Magibol: O Esporte Fantástico de Arton
Magibol: O Esporte Fantástico de Arton
Autores:
Bruno “BURP” Schlatter
Maury “Shi Dark” Abreu
Ilustrações:
IG Barros (capa e capítulo 3)
Glauco Nobre (cor na capa)
Erica Girotto (introdução)
Patrícia Perez (capítulo 1)
Mário Bruno Bottino (capítulo 2)
H-Minus (capítulo 4)
Leonel Domingos (capítulo 5 e brasões do capítulo 6)
Danilo Martins (capítulo 7)
Cláudio Delamare (capítulo 8)
Maury Abreu (campo de magibol no apêndice I)
Netbook REDERPG
A multidão ensandecida gritava do lado de fora, enquanto
lá dentro Claude permanecia sentado, pensativo. Estava
nervoso. Finalmente, o guarda o chama - era chegada a hora.
Ele se enche de coragem, levanta e, junto com os outros,
começa a caminhar em direção a saída.
Enquanto segue pelo corredor que parece não ter fim, o
mago relembra os momentos da sua vida que o levaram a esse
destino. A infância pobre em Malpetrim, o misterioso
aventureiro que lhe ensinou os primeiros truques de magia, o
primeiro encontro com a meia-elfa Elle - a mesma que agora
estava lá fora, do outro lado, encarregada de acabar com ele.
Quando saem do túnel, a multidão vai a loucura, e se
divide entre vaias e gritos encorajadores. Claude toma seu
lugar e olha uma última vez para a sua agora inimiga, que
responde de forma ameaçadora.
A um sinal do juíz, o jogo começa.
Introdução
Prometo que, desta vez, vou tentar me encurtar na com a idéia de cenário medieval de Tormenta, mas no
introdução, diferente da edição anterior, em que ela geral tudo deve funcionar bem sem grandes problemas. O
acabou ocupando quatro páginas da versão final - até que não quer dizer, é claro, que você deva seguir tudo
porque esta nova edição já está grande o suficiente sem exatamente como está escrito aqui - se não gosta da forma
ela. Eu não pretendia, inicialmente, trabalhar de novo com como alguma coisa ou outra foi trabalhada, sinta-se à
o magibol (ou com RPG em geral), por razões diversas, vontade para dar a elas uma abordagem diferente nas suas
sendo falta de tempo e de ânimo as principais – além de partidas. E também não há nada que impeça o esporte de
que eu acho que a edição anterior já havia ficado perfeita, ser usado em outros cenários – a idéia do esporte e os
sendo o suficiente para ótimas aventuras e campanhas sistemas de jogo desenvolvidos são totalmente
envolvendo o esporte. Havia algum material extra que eu compatíveis com a maioria dos cenários de fantasia
havia desenvolvido, mas a maioria dele era apenas isso: disponíveis no mercado, e mesmo o material mais
material extra. Uma ou outra coisa eu até gostaria de ter descritivo não deve ter grandes dificuldades de adaptação.
pensado anteriormente e incluído na versão final, mas a O importante, acima de tudo, é que você e o seu grupo se
grande maioria não era fundamental para se divertir com o divirtam: não perca muito tempo discutindo regras e
esporte, não justificando uma nova edição apenas para mecânicas de jogo; sinta-se à vontade para alterar qualquer
incluí-las. Mas eu também percebi que havia alguma regra que não esteja funcionando muito bem. Na dúvida,
demanda para uma nova edição incluindo isso tudo, e, tente imaginar como seria no futebol – ele é a base de
principalmente, que havia bastante gente querendo versões tudo. Qualquer dúvida, crítica, comentário e etc., entrem
Daemon e d20 para o esporte - e isto sim era algo que em contato, ou comentem na Rede.
talvez pudesse justificar uma nova edição. E acho que era isso. Gostaria de agradecer mais uma
Eu não poderia fazer tudo isso sozinho, é claro, vez à todos que participaram de uma forma ou de outra do
principalmente porque não sou exatamente um entendido projeto, em especial ao Marcelo Telles e a Equipe da
em d20 (Daemon eu até entendo um pouco mais, embora Rede RPG, por manter o interesse de trabalhar com o
não me sinta tão à vontade para trabalhar com ele como magibol; ao Maury, por ter me estendido a mão quando
trabalho com o 3D&T), não exatamente por falta de eu pedi e tornado possível muito do material novo que
vontade, mas por falta de tempo e dinheiro mesmo. Ou temos aqui; ao Meligordmann e o seu grupo, pelas
seja, eu precisaria de alguma ajuda para trabalhar na nova sugestões e ajuda nos playtests; ao Gandalfo e ao Gênio
versão. E acho que, desde o início, eu só conseguia pensar da Lâmpada pela ajuda com a revisão; à todos aqueles
em uma pessoa que poderia me ajudar – alguém com que eu tentei lembrar quem são mas não consegui
quem eu já havia trabalhado antes, que eu conheço (desculpem-me!); e à todos aqueles que prestigiaram a
pessoalmente e cujo trabalho eu admiro, de forma que eu edição anterior e vierem a prestigiar esta nova edição do
sabia que não iria me decepcionar com o resultado final. netbook. Valeu!
Estou falando de Maury "Shi Dark" Abreu, webmaster E divirtam-se!
da Estalagem do Beholder Cego
(beholdercego.com.sapo.pt), coordenador do projeto Bruno “BURP” Schlatter
(atualmente parado) O Abismo e um dos responsáveis [email protected]
pela aventura oficial A Libertação de Valkaria. Se esta
nova edição do netbook realmente está sendo publicada, se GRITE POESIAS...
deve principalmente ao fato de ele ter aceitado o meu
pedido para trabalhar nela.
No mais, a proposta do material continua a mesma.
Não se trata de fazer algo 100% verossímil com a situação
geral de Arton, mas pelo menos algo aceitável como uma
visão alternativa do cenário - uma coisa ou outra pode
parecer um pouco forçada ou não totalmente compatível
Capítulo 1
Magibol
Quando não estão envolvidos com aventuras em pode tomar posse da bola em qualquer lugar dentro de
masmorras, intrigas entre reinos e guerras contra exércitos uma pequena área delimitada em volta do seu gol. Desta
bestiais, os habitantes de mundos de fantasia precisam forma, pouco importa se o mago é muito ou pouco
encontrar outras formas de passar o tempo - e uma destas poderoso para poder manter o feitiço a distâncias maiores
formas pode ser praticar e assistir a esportes. Entre – o que realmente contará é o controle que ele é capaz de
nobres, a prática de hipismo é bastante comum, enquanto manter sobre ele. Normalmente é proibido também o uso
os mais populares se deliciam com combates épicos entre de outros feitiços durante o jogo - ou seja, nada de tentar
gladiadores nas arenas oficiais, ou entre lutadores de rua enganar o adversário com uma ilusão da bola, ou de se
nas arenas clandestinas. Em Arton, no entanto, um novo teleportar direto para o gol adversário -, mas algumas
esporte tem pouco a pouco conquistado a população, variantes das regras oficiais podem permitir isso, para
ganhando cada vez mais adeptos e fãs com suas jogadas deixar o jogo mais emocionante e imprevisível.
fantásticas e partidas disputadíssimas e emocionantes. No Reinado, o esporte tem pouco a pouco
O chamado foot-ball (que, em uma antiga linguagem conquistado espaço entre as massas, graças sobretudo a
anã, significa "pé na bola") foi trazido por viajantes uma organização petryniana: a Liga de Magibol do
planares, e consiste de dois times, normalmente com 11 Reinado. Reunindo equipes de todo o Reinado a cada
jogadores cada, chutando uma bola, feita normalmente de dois anos em Altrim, ela é a grande responsável pelo
couro de algum animal, em direção a uma rede protegida grande crescimento de popularidade do esporte desde a
pela equipe adversária. Essa premissa aparentemente sua fundação, 20 anos atrás, principalmente na região
simples na verdade esconde um jogo fascinante, onde Oeste do continente.
verdadeiros artistas são capazes de proezas muitas vezes Na Academia Arcana de Valkaria e outras escolas de
fantásticas. magia, a prática deste esporte foi bastante bem recebida
Tão impressionante quanto o esporte original são não apenas por alunos, mas também por professores.
também as variações dele que surgiram em diversas partes Muitos deles aproveitam as partidas para examinar o
do continente. Uma delas - o magi-ball, mais tarde avanço dos alunos no controle de seus feitiços, além de
popularizado como magibol - tem crescido bastante em aliviar o stress sobre eles. Hoje, o esporte é um dos mais
popularidade entre os magos do continente, combinando praticados entre os estudantes.
as características tradicionais do esporte com a natureza No resto de Arton o esporte também é praticado,
altamente mágica do mundo de Arton. mas em escala bem menor. Em Lamnor, alguns dos
As regras do jogo não são muito diferentes da versão goblinóides da Aliança Negra que possuem poderes
original: dois times, cada um com 6 jogadores (sendo um mágicos costumam realizar pequenos torneios nos
deles o goleiro), devem, através de feitiços de acampamentos, geralmente com distorções das regras
manipulação de objetos, levar a bola até o gol da equipe originais para deixar os jogos mais violentos. E nas áreas
adversária, enquanto esta deve fazer o possível para onde ainda predomina o modo de vida bárbaro, como a
impedi-los. Para haver alguma igualdade entre os Grande Savana ou o Deserto da Perdição, o esporte é
jogadores com níveis diferentes de poder mágico e deixar muito pouco praticado, embora existam alguns jogadores
as partidas mais competitivas, é colocado um limite para a destas regiões que tentam a sorte nas grandes equipes do
distância que se pode tomar ou manter a posse da bola - Reinado, bem como pelo menos uma equipe da Liga de
normalmente cerca de 1,5m, a exceção do goleiro, que Magibol originária da tribo dos Sar-Allan.
Capítulo 2
Jogando Magibol
Uma partida de magibol é disputada por duas jogador pode estar no campo de ataque da sua equipe. À
equipes de 6 jogadores, sendo 5 na linha e 1 goleiro. medida que o jogo se desenvolve, os personagens irão se
Todos os jogadores são construídos da mesma forma que deslocar por estas áreas, indo da defesa para o meio, do
personagens comuns, com os mesmos atributos, meio para o ataque, do ataque de volta para o meio, etc.
aprimoramentos, perícias, etc. Assim, não é difícil incluir Alguns campos de magibol também podem ter
qualquer personagem já pronto em uma partida, uma vez propriedades especiais – por exemplo, ser totalmente feito
que eles possuem todas as características necessárias. A de gelo, de forma que os jogadores deslizem sobre ele
única restrição é que todos os jogadores devem ser (correndo até o risco de escorregar e cair), ou talvez estar
capazes de utilizar feitiços de manipulação de objetos, cheio de armadilhas. Movimentar-se por estes campos
como Força Mágica ou Transporte, seja através de pode exigir dos personagens testes especiais, ou então ter
poderes mágicos verdadeiros, através de itens mágicos ou outros efeitos diversos a critério do mestre. Obviamente,
de outra forma. utilizar um campo destes é considerado uma forma de
trapaça na maioria das competições e jogos oficiais.
O Campo
Um campo padrão para uma partida de magibol A Partida
possui 36m X 24m, mas pode ter até mais ou menos 6 Uma partida de magibol é dividida em turnos, da
metros na distância de uma goleira até a outra e mais ou mesma forma que um combate. A duração exata de um
menos 3 metros na distância de uma lateral até a outra, turno não é importante - basta saber que é o suficiente
dependendo do local. Para fins de regras, ele é dividido para realizar uma ação, como se movimentar de uma área
em três áreas: defesa, meio-campo e ataque. Cada uma do campo para outra, roubar uma bola ou chutar a gol. O
delas ainda é separada em esquerda e direita. Essas áreas turno de uma partida de magibol segue a mesma estrutura
são relativas para cada time: o ataque de um time é a de um turno de combate, como a seguir:
defesa do outro, da mesma forma que a esquerda de um é - Os jogadores anunciam suas intenções.
a direita do outro. O gol de cada equipe sempre é - Todos os jogadores rolam a Iniciativa.
localizado na extremidade da área de defesa dela, dividido - Todos os jogadores realizam suas Ações.
entre os lados esquerdo e direito. - Aplicam-se os efeitos destas ações.
É importante saber em que área cada personagem Até aqui, não há muita novidade além do que é
está, pois isto irá afetar as possibilidades de ação dele em descrito nas regras básicas do Sistema Daemon. A
cada turno. Você pode fazer essa marcação mentalmente Iniciativa é rolada normalmente (1d10 + AGI), se ela for
se quiser, mas isso pode gerar alguma confusão. Uma boa mais do que o dobro da Iniciativa seguinte você pode ter
idéia seria desenhar o campo em uma folha de papel - direito a agir novamente antes do seu adversário (desde
simplesmente pegue uma folha em branco e divida com que você tenha direito a ações extras de alguma outra
um lápis a área dela em 6 quadros - e usar algum tipo de forma), etc. Como em um combate normal, também é
marcador para cada personagem - podem ser simples possível condicionar sua ação a alguma situação
pedaços de papel numerados, por exemplo. No início da específica durante a rodada. Por exemplo, você poderia
partida e a cada vez que ela é recomeçada, nenhum decidir agir apenas se o seu personagem ou outro na
mesma área receber a bola, ou então se um adversário jogo, se esforça ainda um pouco mais para impedir a bola
entrar na sua área de ação. de entrar no gol, seja quando os jogadores de ataque
As principais ações possíveis durante uma rodada de reúnem suas últimas forças para realizar aquele ataque
uma partida de magibol serão detalhadas adiante. derradeiro no final de uma partida, há muitas formas de se
tornar um verdadeiro herói para sua torcida. Em regras,
Posse de Bola isso é representado pelo uso de Pontos Heróicos pelo
É importante manter nota de qual personagem está personagem.
com a posse da bola, uma vez que todo o jogo gira em Diferente do que ocorre em um combate normal, em
torno dela. No início da partida deve ser decidido qual um jogo de magibol os Pontos Heróicos não funcionam
equipe começará com ela, normalmente jogando uma exatamente como Pontos de Vida extras para um
moeda ou disputando par ou ímpar, e esta deverá personagem, mas sim como Pontos de Magia extras, que
posicionar pelo menos dois jogadores no meio-campo os jogadores podem utilizar para conjurar mais feitiços
para dar o "pontapé inicial" - que consiste em um dos durante a partida – 1 PH equivale a 1 PM. Eles
jogadores tocar a bola com a mão para o outro, que representam, portanto, a capacidade dos jogadores de ir
conjura um feitiço para seguir com o domínio. além das suas capacidades mágicas normais, e tirar
Como já comentado anteriormente, a posse da bola é energias sabe-se lá de onde para continuar jogando
mantida através de um feitiço de manipulação de objetos, mesmo depois de esgotados todos os seus PMs. Eles
que deve ser sustentado normalmente pelo mago. Mesmo ainda podem ser usados como PVs extras normalmente,
que muitas das jogadas descritas a seguir sejam referidas no entanto.
com termos físicos – como “chute a gol” ou “agarrar a Cada personagem começa com a sua quantidade
bola” -, tratam-se apenas de termos de jogo: todas estas normal de Pontos Heróicos, dependendo do seu nível no
jogadas são feitas, na verdade, através de magia. Aprimoramento Pontos Heróicos. No intervalo das
Geralmente proíbe-se manter o domínio a grandes partidas, quando há uma pausa para descanso entre um
distâncias, então não é necessário utilizar um Focus muito tempo e outro de jogo, os jogadores podem recuperar até
alto - Focus 1 em Controlar um caminho elemental metade dos PHs que gastaram em feitiços durante o
qualquer é mais do que o suficiente. Não é permitido primeiro tempo (PHs utilizados para substituir PVs não
sustentar o feitiço quando não se está com a bola, de podem ser recuperados desta forma).
forma que ele deve ser conjurado novamente toda vez que
o personagem recebê-la ou tentar roubá-la. Jogadas Básicas
Exemplo: Marcel Little, atacante da equipe dos Durante a sua vez, cada personagem pode tentar
Heróis de Malpetrim, recebe a bola, gastando 1 Ponto de realizar alguma jogada, como se mover, passar a bola,
Magia para conjurar um feitiço de Focus 1 e sustentando chutar a gol, etc.
o feitiço para manter o domínio. A sua frente encontra-se Mover-se para uma área adjacente no campo - por
Alex, zagueiro dos Dragões de Altrim, que vai tentar exemplo, do meio-campo para o ataque, ou da esquerda
roubá-la - e também precisará gastar 1 PM para para direita - é considerado uma jogada normal, que gasta
conjurar um feitiço semelhante para isso. Caso Marcel uma rodada. Áreas na diagonal - como a esquerda da
consiga manter a bola, ele pode manter o feitiço defesa em relação à direita do meio-campo - também são
sustentado e seguir adiante; caso contrário, é Alex que considerados adjacentes. Essa movimentação é uma ação
mantém o feitiço, e o atacante terá que gastar mais 1 PM tática, acima de tudo: mesmo que a AGI do personagem o
para conjurar a magia novamente se receber a bola no permitisse mover-se por mais metros, durante uma
futuro. partida, enquanto se mantém atento à movimentação dos
Tomar a posse da bola quando ela não está com adversários e companheiros ou tenta manter o domínio da
ninguém ou se desfazer dela sem envolvê-la em nenhuma bola, só é possível mover-se isso, exceto em jogadas de
jogada, deixando-a livre no campo, é considerado uma arrancada (explicadas mais adiante). Não é necessário
ação livre – você pode fazer isso durante a sua vez e ainda nenhum teste caso o personagem esteja sem a bola, mas
realizar outra jogada na mesma rodada. Não se esqueça com ela é necessário um teste de Magibol feito com o
que, como a posse da bola se dá através de magia, ela dobro do valor normal da perícia. Em caso de falha, a
impõe um redutor na Iniciativa do personagem: -1 para bola é perdida e o próximo que agir naquela área pode
cada ponto de Focus usado. tomá-la.
Exemplo: Br'un é um jogador amador de magibol,
Nova Perícia: Magibol (DEX) sem a perícia Magibol e, portanto, usando apenas o seu
Esta é a perícia utilizada pelos personagens para valor de DEX como base. Ele tenta passar da defesa para
jogar magibol, considerada como um subgrupo da perícia o meio-campo com ela, mas, com sua DEX 14 (que lhe dá
Esportes. Ela é baseada em DEX porque envolve muito uma chance de 28% - 14% x2 - de passar no teste), falha
mais a forma como o mago é capaz de controlar o feitiço no teste necessário para isso e perde a bola. Felizmente,
utilizado do que necessariamente o poder mágico sobre no entanto, seu companheiro Luck é o próximo a agir
ele. Em outras palavras, é como se o mago utilizasse o pela ordem de iniciativa e se encontra na mesma área do
feitiço como uma forma de extensão dos seus membros campo, de forma que ele pode tomar a posse de bola e
naturais. então seguir com a sua jogada normalmente.
Passar a bola exige um teste de Magibol. O teste é
Pontos Heróicos em Partidas de Magibol feito com o dobro do valor da perícia para passar para
Partidas de magibol também podem ser heróicas! alguém na mesma área do campo (passando da esquerda
Seja quando um zagueiro exausto, no último minuto de do meio-campo para alguém também na esquerda do
meio-campo, por exemplo), sem modificação para alguém passando para o time que sofreu o gol (que deve
em uma área adjacente (da direita da defesa para a posicionar pelo menos dois jogadores no meio-campo,
esquerda da defesa, por exemplo), e com metade do valor como no início da partida).
normal para alguém a duas áreas de distância (um passe
direto da defesa para o ataque, por exemplo). Em caso de Jogadas Avançadas
falha no teste, a bola chega até a área desejada, mas não As jogadas descritas acima são as principais de uma
ao jogador desejado, podendo ser tomada pelo próximo partida de magibol - é possível jogar apenas com elas sem
que agir naquela área. qualquer problema. As jogadas a seguir, no entanto, são
Exemplo: Sy D'worf, meio-campo dos Paladinos de opções que o mestre pode dar aos jogadores, para deixar o
Villent, tenta fazer um passe para seu companheiro Shev jogo mais emocionante e divertido.
Chen'ko no ataque. No entanto, ele falha no teste
necessário, e a bola, apesar de chegar ao campo de Arrancada
ataque, não chega aos pés do companheiro. Ela passa Com um teste da perícia Corrida, um personagem
para a posse de Emehr, defensor dos Gigantes de pode correr, em apenas uma rodada, diretamente da área
Deheon, que era o próximo a jogar na ordem de de defesa até a área de ataque da sua equipe, ou vice-
iniciativa e se encontrava na mesma área do campo. versa. Se falhar no teste, pode correr apenas até o meio-
Só é possível tentar roubar a bola de um adversário campo, como ocorre normalmente. Isto se estiver sem a
que esteja na mesma área do campo que o personagem. bola; com a ela, o teste deve ser feito com metade do
Para isso, além de gastar PMs para conjurar um feitiço valor normal da perícia: em caso de falha, ele perde o
adequado, é necessário realizar uma jogada de Força domínio no meio do caminho.
Ativa X Força Passiva, considerando como fonte ativa a Chute Forte
perícia Magibol de quem tenta roubar a bola, e como Um chute forte é um chute feito com grande força,
fonte Passiva a perícia Esquiva de quem tenta manter a utilizando uma versão mais forte do feitiço Força Mágica.
bola. Você deve gastar mais PMs para aumentar o Focus da
Exemplo: Dhavi, meio-campo dos Touros de magia, e poderá então utilizar o valor de FR do feitiço no
Tiberus que tem Magibol 60%, está tentando roubar a lugar da perícia Magibol para realizar o chute (mas ainda
bola de Zined, dos Reis de Valkaria, com Esquiva 65%. com metade do valor se for feito do meio-campo) - por
Ele possui, portanto, uma chance de 45% de roubar a exemplo, se você utiliza Controlar Fogo 2, seu chute será
bola do seu adversário. feito com FR 2D. A força passiva da defesa é sempre
Por fim, para chutar uma bola a gol, também deve contada como metade do valor de teste normal do goleiro,
ser feita uma jogada de Força Ativa e Passiva, mesmo quando o chute é feito do meio-campo – é,
considerando como fonte Ativa a perícia Arremesso de portanto, uma jogada eficiente quando feito desta
quem chuta (divide-se o valor por dois se o chute for feito distância.
do meio-campo; não é possível chutar com precisão do Um efeito visual desta jogada é que a bola, durante a
campo de defesa) contra valor de teste de AGI do goleiro trajetória até o gol, fica envolvida com o elemento
(por exemplo, um goleiro com AGI 15 tem 60% de Força utilizado na magia: torna-se flamejante com Fogo, envolta
Passiva), ou metade dele se o chute tiver sido feito do em bolhas com Água, luminosa com Luz, etc. Por isso,
campo de ataque; se preferir, o goleiro também pode usar alguns fãs e comentaristas do esporte costumam nomear o
como Fonte Passiva, no lugar da sua AGI, a perícia chute de acordo com o caminho utilizado: Chute
Acrobacia. No entanto, no caso de chutes do campo de Flamejante, Chute Líquido, Chute Luminoso, etc.
ataque, o goleiro só tem direito a ter uma Fonte Passiva se Como regra opcional, para diminuir as rolagens de
estiver no mesmo lado do campo (esquerdo ou direito) dados durante a partida, o mestre pode determinar que
que o jogador que chutou a bola; caso contrário, o cada 1D utilizado no chute equivale a 4 pontos de
atacante precisa apenas de um sucesso comum em um atributo. Assim, um chute feito com Focus 3 teria FR 12,
teste de Magibol para marcar o gol. Em chutes mais sem que seja necessário rolar os dados. Você pode utilizar
distantes isso não é necessário, pois nesses casos é mais esta regra opcional também para as outras jogadas que
fácil cobrir uma área maior do gol. funcionem de forma semelhante – como Encontrão ou
Exemplo: Marcel Little encontra-se com a bola no Garra Yudeniana.
campo esquerdo de ataque, e está pronto para chutar
contra o gol de Klem, goleiro dos Dragões de Altrim, que Chute Cruzado
está na direita da sua defesa (já que o ataque da equipe Um chute cruzado é um chute feito para o lado
adversária é a sua defesa). Antes de fazer isso, no oposto ao que o personagem está - chutando para o lado
entanto, ele vê seu companheiro Khrist livre no lado esquerdo quando se encontra no lado direito e vice-versa.
direito, e decide passar a bola para ele - que recebe com É uma maneira eficiente de impedir a defesa do goleiro,
o gol livre a sua frente. Se fosse a sua vez de jogar, ele tirando a bola da sua área de ação, mas é mais difícil de
poderia chutar sem qualquer chance de defesa para o acertar que um chute normal: o teste de Arremesso é feito
goleiro, que se encontra no outro lado do campo; no com metade do valor da perícia, mesmo quando feito do
entanto, Klem joga primeiro pela ordem de Iniciativa, e campo de ataque.
aproveita a oportunidade para se movimentar até o outro Encontrão
lado do campo e assim ganhar uma oportunidade de Muito utilizado por jogadores sem muita habilidade,
defender o chute de Khrist. um encontrão ocorre quando um personagem tenta roubar
Sempre que um jogador fizer um gol, o jogo deve a posse da bola com o uso de força. Para isso, ele deve
ser reiniciado no meio campo, com a posse de bola invocar uma versão mais poderosa do feitiço Força
Mágica, conseqüentemente gastando mais PMs, de forma Apesar da sua utilidade prática, o principal efeito de
semelhante a um chute forte. Ele pode, então, utilizar este um drible intencional é moral: o jogador driblado deve
valor de FR para calcular a sua força ativa ao tentar passar em um teste de WILL para não se sentir
roubar a bola de um adversário. humilhado, perdendo a concentração. Caso falhe, terá, até
Um encontrão desfaz o feitiço do adversário, o fim da partida, um redutor de -15% em todos os testes
quebrando violentamente a ligação que o sustenta. Por sempre que confrontar o jogador que aplicou o drible,
isso, um personagem que perca a bola dessa forma deve exceto em encontrões, em que receberá um bônus +3 na
passar em um teste de WILL para não sofrer um pequeno FR do feitiço sem nenhum custo extra em PMs. No caso
choque, ficando atordoado por um turno e perdendo 1 de personagens mais violentos, isso pode até mesmo gerar
PM. uma briga entre os jogadores, motivo pela qual esse tipo
Por ser considerado uma jogada violenta, o de jogada costuma ser desencorajado em competições
encontrão é proibido em algumas regiões, sendo punido importantes. Mesmo assim, o público vai ao delírio toda
com uma advertência ou até mesmo expulsão do jogador. vez que um drible acontece em uma partida.
Já em outros locais, como em Yuden ou Sckhar Drible sobre o goleiro: caso um personagem
Shantallas, ele é bastante comum e encarado com consiga driblar o goleiro, seja voluntariamente ou se
naturalidade, algumas vezes sendo até incentivado. esquivando de uma roubada de bola, e puder chutar a gol
Oposição de Caminhos: ao interceptar uma jogada na mesma rodada, o chute não poderá ser defendido.
de um adversário usando um caminho oposto ao que ele
usa, você pode receber um bônus de +15% em qualquer Desvio de Bola
teste necessário. Isso é válido para roubadas de bola, Desviar a bola é uma jogada defensiva eficiente para
esquivas de dribles e encontrões envolvendo Fogo X personagens com pouca habilidade ou goleiros iniciantes,
Água, Terra X Ar ou Luz X Trevas. não acostumados com o esporte. Ao invés de tentar roubar
a bola de um adversário ou agarrar um chute, o
Garra Yudeniana personagem apenas a desvia de volta para o campo de
Este é um tipo de jogada comum para atacantes de jogo, tirando-a do domínio do adversário, mas deixando-a
pouca habilidade, que tentam se impor frente aos a disposição do próximo que agir na mesma região,
defensores adversários através de poder mágico bruto - independente da sua equipe. Pode ser usada para se
característica que geralmente é associada a jogadores de esquivar de uma tentativa de drible ou defender um chute
Yuden, apesar de muitas vezes injustamente. Funciona da especialmente difícil; em qualquer dos casos, o
mesma forma que um encontrão ou chute forte, gastando personagem pode multiplicar por dois o seu valor de teste
mais PMs para invocar uma versão mais forte de Força naquela jogada.
Mágica e utilizando o valor de FR do feitiço no cálculo da
força ativa ou passiva ao tentar passar por um adversário Faltas
(por exemplo, quando realiza um drible ou tenta escapar Sempre que há uma falta contra as regras do jogo –
de uma roubada de bola). geralmente algum tipo de contato físico entre os
jogadores, ou uma tentativa de dominar a bola a uma
Marcação distância maior do que a permitida -, o juiz pode
Uma jogada marcação é usada por defensores que interromper a partida e passar a posse da bola para a
tentam não dar espaço para outros jogadores agirem, equipe que recebeu a falta, que ganhará uma jogada livre,
impedindo-os de se movimentar. Para realizá-la, deve-se fora da ordem de Iniciativa, para fazer um passe ou chute
fazer uma disputa de AGI X a perícia Esquiva do da área em que a falta ocorreu.
adversário. Caso a esquiva falhe, o alvo perde a sua Em termos de regras, sempre que um jogador com a
próxima ação na ordem de Iniciativa. O alvo deve estar fonte Ativa, ao rolar os dados, tem um Falha Crítica (uma
obrigatoriamente na mesma região do campo que o rolagem acima de 95%), ele involuntariamente cometeu
personagem que realiza a jogada. uma falta. Também é possível cometer faltas de forma
Atrair a marcação: quando sua equipe está voluntária, para obter vantagem no jogo: o jogador que
atacando, jogadores de ataque também podem se tenta cometer a falta pode dobrar o seu valor de teste para
beneficiar de jogadas semelhantes à de marcação, qualquer perícia utilizada naquela jogada. Ocultar a falta
movimentando-se de forma a confundir os adversários e requer um teste de Furtividade contra a PER do juíz: com
impedi-los de tomar uma ação em campo. Exceto por ser sucesso, o juiz não percebe o ocorrido; caso contrário, a
feito por uma equipe com a posse da bola, no entanto, falta será marcada. Magias de ilusão (como Ilusão ou
funciona exatamente igual a uma jogada de marcação Ilusão Avançada) com Focus 4 ou mais também podem
comum. ser usadas para tentar enganar os juízes, mas, como em
grandes competições estes também são encantados com
Drible feitiços de Detecção de Magia, isso é pouco eficaz e,
Nem sempre é necessário esperar o adversário tentar portanto, poucos tentam fazê-lo.
roubar a bola para realizar um drible - muitas vezes o Algumas vezes, dependendo do rigor do juiz e da
próprio jogador com a bola pode tomar a iniciativa de freqüência de faltas no jogo, uma falta voluntária pode
tentar passar por ele. Na prática, isso não é muito render uma advertência ou, em caso de reincidência, até a
diferente de uma jogada de marcação – uma jogada de expulsão do jogador – juízes de locais como Sckhar
Ativa X Passiva, usando como base a perícia Magibol dos Shantallas ou Yuden geralmente são mais complacentes
dois jogadores. Caso a esquiva falhe, o defensor fica sem com relação a faltas, enquanto em reinos como Petrynia
ação, não podendo realizar a sua próxima jogada. No ou Deheon os juízes são em geral mais rigorosos a esse
entanto, caso tenha sucesso em sua esquiva ou o teste do respeito. Como critério padrão, você pode considerar que
atacante falhe, ele pode ficar com a bola.
uma falta intencional percebida pelo juíz resulta em uma própria campanha. Portanto, optamos por uma solução
advertência; na segunda falta, o jogador é expulso. prática a esse respeito: antes de decidir a duração de uma
Falta sem a bola e lei da vantagem: é possível partida, defina qual será a sua importância dentro da
fazer faltas também em jogadas sem a bola – como em aventura. Caso esteja usando ela apenas como um mini-
jogadas de marcação ou tentando atrair a marcação de game, um pequeno pedaço dela (mesmo que o pedaço
adversários. Faltas assim, no entanto, são punidas de principal ou o clímax), recomendo uma duração curta, em
forma mais severa: se for uma falta intencional, o jogador torno de 8 turnos de jogo, divididos em dois tempos de 4
deve ser expulso automaticamente. A falta deve ser turnos cada. Se, no entanto, a partida for o foco principal
marcada normalmente, a não ser quando isso atrapalharia da aventura e da campanha, é melhor dar a ela uma
a equipe que sofreu a falta – por exemplo, quando um duração mais longa, para permitir mais acontecimentos
jogador de defesa faz uma falta em um atacante sem a durante o jogo. Algo entre de 12 e 20 turnos divididos em
bola quando outro tem possibilidade de chutar a gol -, dois tempos iguais (6 a 10 turnos cada) deve ser o
quando deve ser dada a lei da vantagem e o jogo deve suficiente. O mestre, é claro, pode aumentar ou diminuir
seguir normalmente. estes valores se achar necessário.
Barreiras: caso ocorra uma falta que possa levar No intervalo, os jogadores podem descansar e
perigo ao gol, o time defensor tem direito a armar uma discutir estratégias de jogo. Ao voltar para o segundo
barreira com seus jogadores, para tentar dificultar um tempo, terão recuperado metade dos PHs que gastaram
possível chute do cobrador. Os jogadores que formarão a com feitiços no tempo anterior, arredondado para cima.
barreira são movidos para a área da cobrança, causando Ao fim do jogo, o time que tiver marcado mais gols
um redutor no teste do chute: -10% se houver um jogador é declarado o vencedor. Em caso de empate, o resultado
na barreira, e mais -10% para cada dois jogadores a mais dependerá de cada partida: em jogos eliminatórios é
(ou seja, -20% para três jogadores e -30% para cinco). disputada uma prorrogação com a duração de um tempo
de jogo (em geral 4, 6 ou 10 turnos), e caso o empate
Substituições persista é realizada uma disputa de pênaltis (resolvidos
Jogar magibol é uma atividade bastante extenuante, como chutes normais a gol); e em competições por pontos
capaz de acabar rapidamente com as energias de um mago costuma haver uma pontuação específica para empates.
mediano, o que muitas vezes pode impedir os times de Em jogos amistosos disputados fora de torneios ou
manterem o nível do jogo. Por isso, em competições campeonatos normalmente o resultado é simplesmente
oficiais, é permitido a cada time fazer até 2 substituições declarado como empate, mas algumas vezes, dependendo
de jogadores durante a partida. Cada equipe normalmente da vontade das equipes, pode haver prorrogação e disputa
mantém um banco de reservas com 3 ou 4 jogadores de de pênaltis.
características variadas, que podem entrar caso um dos
jogadores fique incapacitado de jogar até o fim, ou caso Táticas de Jogo
seja necessário modificar a maneira do time jogar. Agora que sabemos como jogar, podemos discutir
A substituição ocorre na vez do jogador que sairá do algumas táticas e formas de organização das equipes,
jogo. Antes disso, ele ainda deve se desfazer da bola, principalmente visando ajudar o mestre a montar os times
passando para um companheiro ou perdendo-a para um que jogarão contra os personagens. Jogadores de magibol
adversário. O novo jogador não pode agir imediatamente - costumam ser classificados de acordo com o seu
ele irá ser inserido no jogo apenas na rodada seguinte. posicionamento dentro do campo e a sua função tática
Jogadores que entrem durante o segundo tempo da partida dentro da equipe:
recebem um bônus de +4 nas suas jogadas de Iniciativa,
por estarem mais descansados que os demais. Goleiro: o goleiro é o jogador mais recuado do time,
Jogadores expulsos por indisciplina não podem ser responsável diretamente pela proteção do gol contra
substituídos - o time deve ficar com um número reduzido chutes de jogadores adversários, permanecendo fixo na
de jogadores até o final da partida. Em caso de expulsão área de defesa da equipe. Além das perícias adequadas, é
do goleiro, um jogador da linha deve sair para entrada do importante que tenha uma boa AGI, pois são necessários
goleiro reserva; caso a equipe já tenha feito todas as ótimos reflexos para pegar a maioria das bolas, além, é
substituições permitidas, um dos jogadores em campo claro, de uma boa quantidade de PHs. Uma boa DEX ou
deve ser designado como goleiro até o fim da partida, um poder mágico razoável para jogadas de encontrão
sendo movido até a área de defesa. Caso um dos times também são úteis, para tentar roubar a bola dos atacantes
fique com menos de quatro jogadores (incluindo o adversários antes deles chutarem a gol. Toda equipe deve
goleiro) em campo, a partida é encerrada e a outra equipe designar um jogador para atuar como goleiro.
declarada vencedora. Ficha padrão:
FR 9-12 CON 9-12 AGI 16-20 DEX 12-16
Intervalo e Fim de Jogo INT 11-15 WILL 11-15 PER 11-15 CAR 11-15
Dentro do mundo de jogo, uma partida de magibol Aprimoramentos Comuns: Poderes Mágicos 1-3,
pode durar de 60 a 90 minutos ao todo. É claro, no Pontos Heróicos 3-5.
entanto, que esta não será a duração da partida jogada Perícias Principais: Magibol 20%-40%,
dentro de uma aventura de RPG, pois, considerando uma Intimidação 30%-60%, Acrobacia 30%-60%, Jogadas de
rodada como 10 segundos (a duração padrão de uma Efeito (Cercamento, Defesa em Dois Tempos, Interceptar
rodada de Daemon), e ainda considerando que a cada a Bola).
rodada pelo menos 12 personagens devem agir, isso Zagueiros: os zagueiros são os jogadores
ocuparia não só boa parte da sessão de jogo, como da responsáveis pela proteção do goleiro e pelo combate aos
atacantes adversários. Uma boa DEX ajuda na marcação, mais volume de jogo pelo meio-campo, mas apenas um
não apenas facilitando os testes de perícia, mas também jogador para receber a bola no ataque. Equipes mais
dificultando as esquivas adversárias, mas não é totalmente defensivas podem optar pelo 3-1-1, com três jogadores de
necessária, uma vez que pode ser substituída por poder defesa, mas com poucas opções de jogadas de ataque.
mágico bruto e jogadas de encontrão. Não são incomuns Poucas equipes optam por utilizar apenas um zagueiro,
também zagueiros que abusam de faltas para parar os uma vez que isso deixa a defesa bastante aberta; quando o
atacantes adversários. fazem, geralmente utilizam como formação 1-2-2 ou 1-3-
Ficha padrão: 1, compensando a falta de defensores com maior
FR 9-12 CON 9-12 AGI 10-14 DEX 10-14 marcação no meio-campo.
INT 11-15 WILL 11-15 PER 11-15 CAR 11-15 As estratégias e táticas utilizadas pela equipe
Aprimoramentos Comuns: Poderes Mágicos 2-4, também costumam variar. O mais comum é utilizar uma
Pontos Heróicos 2-4. seqüência de passes simples da defesa até o ataque: o
Perícias Principais: Magibol 30%-60%, goleiro passa para os zagueiros, que passam para os meio-
Intimidação 20%-40%, Furtividade 40%-70%, Jogadas de campistas, que passam para os atacantes, que chutam a
Efeito (Cercamento, Interceptar a Bola, Tabela). gol. Equipes que possuem zagueiros mais habilidosos, no
entanto, podem se aproveitar disso e tentar a sorte com
Meio-Campistas: os jogadores de meio-campo passes longos, diretos da defesa até o ataque - geralmente
costumam ser considerados os mais importantes de uma é uma tática eficiente, especialmente quando a equipe
equipe. É a sua função receber a bola dos jogadores de possui atacantes velozes, surpreendendo a defesa
defesa e passá-la para os jogadores de ataque, armando adversária. Equipes com goleiros habilidosos também
jogadas ofensivas que possam resultar em gols. Portanto, podem jogar desta forma.
é importante que sejam capazes de ao mesmo tempo Menos comuns são as equipes que apostam
realizar passes a longa distância para os jogadores de unicamente em jogadas individuais - mas elas existem,
ataque e de se esquivar das tentativas de tomada de bola especialmente quando possuem jogadores muito
dos adversários. Também é útil que seja eficiente na habilidosos. Geralmente são jogadores de meio-campo
marcação, para tentar bloquear os jogadores de meio- que avançam sozinhos até o ataque e, muitas vezes,
campo adversários antes que estes passem a bola para o arriscam chutar a gol, ou então jogadores de ataque que
ataque. recuam até o meio-campo para buscar a bola. Raramente,
Ficha padrão: alguns zagueiros mais empolgados que tenham bons
FR 9-12 CON 9-12 AGI 12-16 DEX 14-18 valores de Corrida também podem tentar jogadas assim,
INT 11-15 WILL 11-15 PER 11-15 CAR 11-15 avançando desde o campo de defesa até o ataque, mas
Aprimoramentos Comuns: Poderes Mágicos 1-3, isso costuma ser desencorajado por deixar espaços abertos
Pontos Heróicos 2-4. para contra-ataques – mesmo assim, é uma tática
Perícias Principais: Arremesso 20%-40%, Magibol eficiente, capaz de surpreender defesas adversárias
40%-70%, Furtividade 20%-40%, Esquiva 20%-40%, desprevenidas.
Jogadas de Efeito (Chute Colocado, Interceptar a Bola,
Passe em Profundidade, Tabela). Super Magibol
Atacantes: os jogadores de ataque são os Magibol também pode ser praticado usando-se as
responsáveis por concluir as jogadas ofensivas da equipe, regras de superpoderes do livro SUPERS. O principal
buscando sempre oportunidades de chutar em gol. Uma poder utilizado será, como parece óbvio, Telecinésia
boa DEX é fundamental, uma vez que é necessário poder (visto na pg. 82 do livro): a perícia Magibol deve ser
se esquivar das investidas dos zagueiros, e uma alta WILL baseada na DEX do poder, e não do personagem,
também é importante para resistir a muitas jogadas de enquanto chutes fortes, encontrões e jogadas semelhantes
encontrão sem perder PMs. Personagens rápidos utilizam a FR do poder como base. Também podem ser
costumam ser melhores atacantes, se adiantando às usados para dominar a bola os poderes Controle de
jogadas dos zagueiros para conseguir oportunidades de Gravidade (pg. 34), Controle de Trevas (pg. 36), Controle
chutar a gol. de Magnetismo (pg. 35 – utilizando bolas especiais feitas
Ficha padrão: de metais diversos), Darkforce (pg. 37), Controle de
FR 9-12 CON 9-12 AGI 12-16 DEX 14-18 Plantas (pg. 41), Animação de Objetos (pg. 44), Controle
INT 11-15 WILL 12-16 PER 11-15 CAR 11-15 do Clima (pg. 45) e Furacão (pg. 56). Usa-se a DEX do
Aprimoramentos Comuns: Poderes Mágicos 1-2, personagem quando o próprio poder não possuir este
Pontos Heróicos 2-4. atributo, e a FR do poder para jogadas de chutes fortes,
Perícias Principais: Arremesso 40%-70%, Magibol encontrões e outras semelhantes.
30%-60%, Corrida 20%-40%, Esquiva 40%-70%, Outros superpoderes são normalmente proibidos,
Jogadas de Efeito (Drible do Trobo, Chute Colocado, mas algumas variações das regras podem permitir o seu
Passe em Profundidade, Chute Voador). uso – por exemplo, permitindo o uso de Energia Cinética
(pg. 37) para aumentar a força de um chute, ou então de
Com exceção do goleiro, a quantidade de cada tipo Hipervelocidade (pg. 75) para driblar toda defesa
de jogador costuma variar de acordo com a tática adotada adversária e chutar a gol na mesma rodada. Quais outros
pela equipe. A formação mais comum é a 2-1-2, com dois poderes passam a ser permitidos e seu efeito dentro do
zagueiros protegendo o gol, um meio-campo fazendo a jogo, nestes casos, fica a critério do mestre.
ligação até o ataque e dois atacantes para concluir as
jogadas. Também não é incomum a formação 2-2-1, com
Capítulo 3
O Jogador de Magibol
No início, a prática do magibol era quase que
totalmente restrita aos poucos magos e clérigos das
escolas e ordens onde o esporte foi originalmente
desenvolvido. À medida que foi se espalhando pelo
Reinado e por Arton, no entanto, ele passou a ser
praticado pelas mais diversas pessoas, das mais diversas
crenças, raças e estilos de magia. Feiticeiros, por
exemplo, logo começaram a se destacar entre os jogadores
pela naturalidade com que manipulavam as energias
mágicas, o que dava a eles uma significativa vantagem
sobre os magos tradicionais, com seus rígidos rituais de
conjuração. Existem até mesmo aqueles que devem todos
os seus poderes mágicos ao magibol - geralmente pessoas
simples, sem condições de encontrar um professor, que,
encantados com o esporte e determinados a praticá-lo,
aprenderam sozinhos alguns feitiços mágicos, apenas para
poder jogar. Muitos destes, inclusive, sequer podem ser
considerados magos ou feiticeiros verdadeiros:
conseguem apenas conjurar instintivamente os feitiços
mais básicos necessários em um jogo.
Existem também aqueles que fazem do magibol uma
forma de ganhar a vida, profissionalizando em uma das
muitas equipes que surgiram a partir da criação da Liga de
Magibol do Reinado. A prática constante do esporte,
apesar de não garantir necessariamente um grande poder
mágico, dá a eles um preparo físico melhor que o da
maioria dos magos. Além disso, pelo fato do esporte
valorizar mais o domínio sobre um feitiço do que o poder
dele, jogadores de magibol tendem a manipular as
energias mágicas de forma mais espontânea e natural,
possuindo um melhor controle sobre seus feitiços.
Não há um padrão para o equipamento de um
jogador de magibol – basta ser capaz de conjurar uma
forma mágica de manipulação de objetos e ter vontade de
jogar. Muitos afirmam que aí está o grande segredo da
popularidade do magibol: qualquer um que aprenda os
feitiços básicos pode jogar, independentemente da sua
capacidade de adquirir um equipamento especial. Equipes
com melhores condições financeiras podem possuir um
aparato mais sofisticado para o jogo, como uniformes
feitos com tecidos mais leves ou acessórios protetores
para certas partes do corpo (como joelheiras e caneleiras), 4º nível: Garra – o personagem pode adicionar o
mas qualquer um pode facilmente compensar isso com seu valor de WILL a todos os seus valores de força Ativa
técnica e aplicação. e Passiva, exceto quando eles já utilizam sua WILL como
base (como em conflitos de atributos ou quando utiliza
Kit Jogador de Magibol uma perícia com valor inicial em WILL).
8º nível: Presença de Área – o personagem pode
Custo: 3 pontos de Aprimoramento e 120 pontos de perícia trocar qualquer jogada de Ativa X Passiva por uma jogada
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1, Pontos Heróicos 3 da sua perícia Intimidação X a WILL do adversário.
Perícias: Esportes (Arremesso 20%, Magibol 30%, Corrida 12º nível: Toque de Gênio – o personagem pode
20%), Esquiva 20%, Furtividade 20%, Jogadas de Efeito adicionar o seu valor de INT a todos os seus valores de
(escolha uma - 30), Manipulação (Impressionar 20%, força Ativa e Passiva, exceto quando eles já utilizam sua
Intimidar 20%) INT como base (como em conflitos de atributos ou
Pontos de Magia: 1 + 1 a cada novo nível quando utiliza uma perícia com valor inicial em INT).
Pontos Heróicos: 3 por nível
1º nível: Domínio Perfeito – o personagem nunca Novos Aprimoramentos
precisa fazer testes para manter o domínio da bola quando
se movimenta pelas áreas do campo. Em Arrancadas, ele Craque
ainda precisa fazer o teste para ir da defesa até o ataque, 4 pontos: o personagem possui talento natural para
mas a perícia Corrida não é dividida pela metade quando ser um jogador de magibol. Ele recebe 30% na perícia
ele está com o domínio da bola.
Magibol no 1º nível, e +5% cada vez que avança de nível, dando a ela mais velocidade e precisão. É uma jogada
sem ser necessário gastar qualquer ponto de perícia. difícil de ser dominada, mas bastante eficiente, pois
dificulta a defesa do goleiro: o seu valor de força Passiva
Magiboleiro é reduzido pela metade para defesa do chute. No entanto,
2 pontos: mesmo não possuindo poderes mágicos o personagem deve gastar 1 PM ou PH para realizá-la,
verdadeiros, o personagem, com muita força de vontade e uma vez que requer a conjuração de um novo feitiço.
dedicação, adquiriu a habilidade de utilizar uma versão
limitada dos feitiços necessários para jogar magibol. Ele Corta-Luz (20): uma jogada de corta-luz consiste
pode utilizar uma versão do feitiço Força Mágica com em enganar a defesa adversária fingindo preparar-se para
Focus máximo 1, gastando PVs ou PHs no lugar de PMs. receber a bola, mas na verdade deixando-a passar para
que um outro companheiro a receba. Você pode utilizá-la
Posicionamento Preferencial sempre que receber um passe de um companheiro,
1 ponto: o personagem está acostumado a jogar em redirecionando-a automaticamente para um outro
funções típicas de uma determinada área do campo (por companheiro na mesma área do campo. Requer, no
exemplo, a esquerda do ataque ou a direita do meio- entanto, um teste Normal de Magibol – em caso de falha,
campo), recebendo um bônus de +25% em todas as suas você se atrapalha e toca na bola, cometendo uma falta. As
jogadas quando está naquela posição. Você deve escolher grandes vantagens de um corta-luz são que você não gasta
qual a sua posição de preferência na hora de comprar o PMs nem PHs para fazer o domínio, uma vez que não
aprimoramento. chega realmente a conjurar um feitiço, e que pode fazer
Fair Play isso como uma ação livre sempre que receber uma bola de
-1 ponto: o personagem segue, como um código de um companheiro, podendo agir normalmente na mesma
honra pessoal, os preceitos do fair play (“jogo limpo”): rodada e mesmo que já tenha agido anteriormente. O
não utilizar jogadas desleais (como faltas), violentas personagem ainda recebe um bônus de +25% para atrair a
(como encontrões) ou que provoquem desnecessariamente marcação de adversários em uma rodada em que realize
o adversário (como dribles intencionais) durante uma um corta-luz.
partida de magibol; jamais recusar socorro, em caso de Defesa em Dois Tempos (30): uma Defesa em Dois
lesão ou problema semelhante, a um companheiro ou Tempos é utilizada por goleiros para defender chutes
adversário durante uma partida, ou permitir, por omissão, especialmente difíceis, primeiramente apenas rebatendo a
que ocorra algum acidente grave durante o jogo, nem tirar bola para cima com uma conjuração rápida, para depois
proveito de situações como estas para obter vantagem segurá-la definitivamente. É necessário conjurar duas
durante a partida. vezes o feitiço para realizá-la, gastando 2 PMs ou PHs ao
Jogadas de Efeito invés de 1, mas permite ao goleiro adicionar metade da
Jogadas de efeito são jogadas especiais que podem sua perícia Magibol ao seu valor de fonte Passiva para
ser realizadas durante partidas de magibol. Nem todo defender um chute.
mundo pode utilizá-las, no entanto: da mesma forma que Drible do Trobo (30): também conhecido como
manobras de combate, o personagem deve pagar uma “drible do tumarkhân” em Khubar ou “meia-lua” em
certa quantidade de pontos de perícia para aprendê-las Wynlla e Tyrondir, um drible do trobo é realizado
(colocada entre parênteses ao lado do nome da jogada). jogando a bola por um lado do adversário e correndo pelo
Cercamento (30): também conhecido como outro, conjurando um novo feitiço à frente para passar por
“tesoura”, pela forma como os feitiços são usados para ele. Personagem que utilizem esta manobra podem somar
envolver o feitiço do adversário, cercamento é uma metade da sua perícia Corrida à força Ativa ou Passiva
jogada que envolve conjurar dois feitiços quando realizam um drible ou tentam escapar de uma
simultaneamente para tornar mais fácil roubar a bola do roubada de bola. No entanto, ela gasta 1 PM ou PH cada
adversário. É uma jogada difícil de ser dominada, pois é vez que é utilizada, pois requer que um novo feitiço seja
necessário muita coordenação para manter o controle dos conjurado para dominar a bola.
dois feitiços, mas que é bastante difícil de ser evitada: as Firula (20): o personagem sabe realizar diversos
perícias Magibol e Esquiva do alvo são reduzidas pela truques e malabarismos para impressionar a torcida e os
metade para cálculo de fonte Ativa ou Passiva. No adversários, como passar o feitiço em volta da bola, fazer
entanto, como são utilizados dois feitiços, é necessário embaixadas ou ficar conjurando feitiços diferentes
gastar 2 PMs ou PHs para realizá-la. enquanto mantém a bola no ar. Na prática, funciona
Chute Colocado (20): o personagem pode chutar exatamente igual à Manobra de Combate Manobras para
com grande habilidade, sendo capaz de colocar a bola Impressionar: o personagem descreve para o mestre o que
exatamente onde deseja no gol. Em regras, permite deseja fazer, e faz um teste de Magibol; se passar,
realizar chutes utilizando-se como fonte Ativa metade da consegue fazer a manobra como descrito; uma falha
perícia Magibol do personagem, ao invés de Arremesso. crítica põe o personagem em situação embaraçosa em
Fatores que dividiriam a perícia Arremesso do frente aos adversários e à torcida. Firulas nunca possuirão
personagem por dois (como chutar do meio-campo, por qualquer efeito prático dentro de jogo - mas alguns
exemplo) não têm efeito sobre um Chute Colocado. adversários podem encará-las como provocação, o que
pode gerar alguma confusão durante a partida (veja as
Chute Voador (30): esta jogada é feita regras para dribles, no capítulo anterior).
arremessando a bola para cima e conjurando um novo
feitiço no ar para chutá-la para baixo em direção ao gol,
Interceptar a Bola (30): o personagem pode adversário que tente roubar a bola contra você nesta
interceptar passes e chutes de adversários. Caso um rodada, ou que você tente driblar na rodada seguinte. É
adversário tente chutar a bola ou realizar um passe na uma jogada eficiente de se realizar no final de uma
mesma área em que o personagem se encontra, ele pode partida, quando a equipe está ganhando e se quer ganhar
gastar 1 PM ou PH e realizar um teste de Magibol com tempo mantendo a posse da bola; no entanto, pode ter um
metade do valor da perícia: com sucesso, ele consegue efeito moral devastador sobre membros da equipe
ganhar a posse da bola. adversária que falhem em roubar a bola do personagem:
como em um drible, ele deve passar em um teste de WILL
Passe Vesgo (30): você pode tentar enganar um para não passar a ter um redutor de -15% em todas as
adversário ao realizar um passe, tirando-o da jogada. Ao jogadas contra ele, exceto em encontrões, onde receberá
realizar um passe para um companheiro em qualquer área um bônus de +3 na FR sem custo extra em PMs.
do campo, você pode diminuir o seu valor ativo no teste
pela metade e escolher um jogar adversário na área em Tabela (30): uma tabela é uma seqüência de passes
que o passe é direcionado: ele deve passar em um teste de rápidos entre dois jogadores para tentar confundir os
INT para não perder a sua próxima ação, seja nesta ou na adversários. Pode ser usada para qualquer jogada que
próxima rodada. Se o oponente passar no teste, no envolva um teste de força Ativa X Passiva. O personagem
entanto, ele pode gastar 1 PM para interceptar o passe. que inicia a tabela pode adicionar, no seu valor de fonte
Ativa ou Passiva, metade do valor da perícia Magibol do
Pedaladas (30): pedaladas são feitas envolvendo a seu companheiro. Só pode ser realizada por jogadores na
bola com o feitiço do jogador, fazendo-o dar voltas e mais mesma área do campo, e ambos devem saber realizar a
voltas em volta dela. É uma espécie de finta, na verdade: jogada e gastar os PMs ou PHs necessários. Participar de
torna mais difícil a um adversário roubar a bola de você. uma tabela não conta como uma ação (ou seja, você pode
Para utilizar uma pedalada, você deve gastar uma rodada ajudar um companheiro e ainda agir na mesma rodada).
inteira e passar em um teste de magibol. Se tiver sucesso,
poderá dobrar o seu valor de perícia para qualquer
- Um jogo de bola?
- Isso mesmo. Um pequeno jogo de bola, e você estará
livre.
- E se eu perder?
- Bem, você será requisitado para realizar alguns serviços
para mim.
Segue-se uma longa pausa, ao que o jovem Jullian
finalmente responde:
- Está certo. Eu aceito. – era possível perceber a dúvida
nas suas palavras, mas também não havia muita opção. Preso
naquela armadilha, no meio da Pondsmânia, o traiçoeiro reino
da fadas, quem mais o socorreria? Por mais que fosse óbvio que
aquele sprite tentaria trapacear de alguma forma, era sua única
escolha. Sempre fora bom em jogos de bola quando era criança,
quem sabe não houvesse até mesmo alguma chance de vencê-
lo? Talvez, se tivesse alguma sorte?
- Huhuhu... – o rosto se contorcia para acomodar o sádico
sorriso que o sprite tentava conter. - Muito bem. Agora, deixe-
me explicar as regras...
Capítulo 4
Magibol por Arton
A principal competição de magibol disputada no Twhor Ironfist, os perdedores são sacrificados em nome
Reinado, a Grande Liga de Magibol do Reinado, de Ragnar. O principal local onde o esporte é praticado
sediada em Altrim, capital de Petrynia, é descrita em neste continente, no entanto, é em Rarnaakk, antiga
detalhes nos próximos capítulos. No entanto, ela está Lenórienn, onde diversas versões sádicas do esporte têm
longe de ser a única competição disputada em Arton - boa atingido grande popularidade entre aqueles que tentam
parte da popularidade que o esporte alcançou se deu desvendar os segredos da magia élfica.
graças aos inúmeros torneios locais organizados pela Liga
e outras organizações. É quase uma regra que qualquer A Arena Carl Mil’er de Magibol
grande evento envolvendo a presença de magos realize Carl Mil'er foi o idealizador do primeiro Torneio de
um torneio para atrair público, e existem até torneios Malpetrim, que mais tarde daria origem a Liga de
ilegais, organizados por guildas de ladrões e apostadores, Magibol de Arton. Ele faleceu na segunda metade de
onde as regras do esporte são muito mais abertas e 1370, aos 72 anos, vítima de problemas de saúde
violentas. Alguns exemplos são: o Torneio Anual da decorrentes da idade avançada. Em sua homenagem foi
Feira de Malpetrim, o mais tradicional, organizado pela fundada em Altrim, no ano seguinte, a Arena Carl Mil'er
própria Liga; a Liga de Deheon, disputada anualmente de Magibol. Com a consolidação da Liga nos últimos 20
pelas principais equipes do reino; o Torneio de Arvhoy, anos, ela acabou se tornando o principal estádio para
disputado por equipes amadoras durante o Festival do prática do esporte em toda Arton - muitos fãs chegam até
Gorad e que tem como prêmio um enorme carregamento mesmo a chamá-la de "Templo Carl Mil'er de Magibol".
da guloseima; e o Torneio de Vectora, que ocorre Diferente do que ocorre na maioria dos outros lugares do
durante a passagem da cidade voadora pela capital Reinado (com a notável exceção de Wynlla), o magibol é
Valkaria nos anos em que a Grande Liga não é realizada. a sua atração principal, enquanto as tradicionais lutas
Alguns reinos que não fazem parte da Liga também entre gladiadores são bem menos populares.
possuem suas competições. É assim em Doherimm, onde A construção possui uma arquitetura magnífica,
um torneio pequeno, com apenas seis times, tem sido lembrando algumas das grandes arenas de Tapista. No seu
realizado anualmente desde que um time local teve sua interior há lugar para cerca de 25 mil espectadores,
inscrição recusada. Alguns viajantes também afirmam que divididos entre uma área mais luxuosa, nos anéis
o esporte é bastante conhecido e praticado na superiores, destinada ao público mais abastado (ingressos
Pondsmânia, possuindo inclusive inúmeras variações - geralmente entre T$50,00 - 5 Tibares de Prata – e
como uma em que a bola deve ser arremessada em duas T$200,00 - 2 Tibares de Ouro -, dependendo da
cestas flutuantes em cada extremidade do campo, ou outra competição), e uma mais simples, na parte inferior, onde
em que os personagens se movimentam pelo campo se concentra a massa da população (ingressos geralmente
usando vassouras voadoras. entre T$2,00 - 2 Tibares de Cobre – e T$10,00 - 1 Tibar
E também existem times de magibol formado por de Prata), geralmente bastante animada e agitada, de
magos e clérigos da Aliança Negra. Conta-se que alguns acordo com o desempenho do seu time. Os espaços
deles costumam jogar usando a cabeça ou outras partes de reservados para a torcida de cada equipe são normalmente
seus adversários como bola, e que no principal torneio divididos igualmente, mas isso pode variar dependendo da
realizado pelas tropas, que tem como anfitrião o próprio situação - especialmente quando equipes de Petrynia
(sobretudo os Heróis de Malpetrim ou os Dragões de Fluvobol
Altrim) enfrentam times de reinos distantes. O Esta é uma variante praticada em alto-mar ou em
policiamento é severo, mas nem sempre consegue conter grandes rios e lagos, com cada equipe contando com
os conflitos entre as torcidas que vez ou outra acontecem. quatro pequenas embarcações a remo para tomar domínio
Existem dois vestiários equipados para que as de uma bóia, que substitui a bola do magibol tradicional, e
equipes possam fazer as preparações necessárias antes do levar até o gol adversário. Cada embarcação deve ter três
jogo e descansar nos intervalos. Eles se localizam logo tripulantes: dois responsáveis pelos remos, movimentando
abaixo das arquibancadas inferiores, de forma que os o barco, e o terceiro chamado "pescador", que deve
jogadores podem ouvir a movimentação das torcidas antes dominar a bóia; cada equipe conta, portanto, com 12
de seguir pelo corredor que leva até o campo. membros. Não há goleiros, passes longos ou chutes a gol:
Em dias de jogos, é comum que vários vendedores passar a bóia para outra embarcação requer que ambas
ambulantes circulem pelas arquibancadas, vendendo estejam lado a lado, e um ponto é marcado quando uma
comidas e bebidas diversas para manter a energia dos das embarcações da equipe cruza uma linha na
torcedores. Existem também algumas pequenas bancadas extremidade da área do jogo, que é protegida pela equipe
espalhadas pelo estádio, alugadas pelos organizadores dos adversária. É um esporte muito popular em Callistia e
jogos a comerciantes durante as partidas. Khubar, onde costuma ser praticada sem o uso de magia -
Antes de cada partida, é comum que seja feita uma ao invés disso, o pescador de cada barco utiliza uma
pequena oração em honra a Wynna, patrona dos magos espécie de anzol para mover a bóia e marcar pontos. As
artonianos. O tempo é marcado através de um pilar de partidas também não são cronometradas: vence a primeira
pedra localizado ao lado do campo, na altura do meio- equipe que abrir dois pontos de vantagem sobre a
campo - no início da partida, um dos organizadores adversária.
conjura um pequeno feitiço luminoso sobre ele, que vai Existe também uma variante do fluvobol usada por
aos poucos perdendo a força; quando o feitiço se esgota, minotauros da frota marinha de Tapista como exercício de
um dos auxiliares faz um sinal para o juíz encerrar o manobras no Mar Negro e no Oceano. A diferença
primeiro tempo, e as equipes vão para o intervalo. No principal é que as equipes são na verdade pequenas frotas
início do segundo tempo o feitiço é conjurado novamente, de dois ou três navios leves, cada uma com tripulação
para marcar a duração até o fim do jogo. completa incluindo um ou mais pescadores, que deve
dominar a bóia de forma semelhante e levá-la até a
Variantes do Magibol extremidade delimitada.
O magibol é praticado de muitas formas diferentes Regras: cada pequena embarcação é considerada
em diversos pontos de Arton. Eis algumas das variações como um jogador, tendo direito a um turno cada; a
mais populares: Iniciativa é rolada de acordo com a menor AGI entre os
remadores (ou pelo capitão da embarcação na versão
Aquabol praticada com navios) e movimentar-se pelo campo
Variante do magibol especialmente popular entre requer testes da perícia Remo (para embarcações a remo)
elfos-do-mar e outras raças submarinas, é praticado ou Navegação (para a variante com navios). Jogadas
debaixo d'água, o que requer dos jogadores capacidade de como marcação ou atrair a marcação também são feitas
respirar nestas condições ou de pelo menos de prender a com estas perícias. Jogadas envolvendo a bola são feitas
respiração por longos períodos. pelo pescador; no caso da variante que não usa magia, não
Regras: são necessários testes de Natação (subgrupo há gasto em PMs ou PHs, mas ele deve passar por testes
de Esportes) para se movimentar pelo campo. Além disso, de Pesca para realizar qualquer jogada envolvendo a bóia,
o jogo é jogado em 3 dimensões: além de ataque, meio- inclusive tomar a posse dela quando se encontra livre no
campo e defesa e direita e esquerda, os personagens campo. Não é possível arremessar a bóia pelo campo:
também devem definir se estão flutuando alto ou baixo. passes só são permitidos para jogadores na mesma área do
Feitiços com Focus em Fogo só podem ser conjurados se campo, e não requerem qualquer tipo de teste. Para
o personagem passar em uma jogada de WILL vs. 1D por critérios de marcação de pontos, assume-se que existe
ponto de Focus empregado. uma área extra do campo além da área de ataque de cada
Cestobol equipe: o objetivo é levar a bola até essa área,
Esta variante é jogada com apenas 3 jogadores em movimentando-se normalmente até a área de ataque, e
cada time e sem goleiros. A bola deve ser arremessada em gastando mais uma rodada para movimentar-se além da
um pequeno cesto, bastante difícil de acertar, colocado em linha de pontuação.
uma das extremidades do campo para marcar um ponto. Gelobol
Arremessos feitos de muito longe valem o dobro de Bastante popular na região das Montanhas Uivantes,
pontos. É uma variante comum na maioria dos lugares em especialmente entre os magos halflings da Terra dos
que se joga magibol, especialmente em Deheon e Yuden. Pequenos, é praticado normalmente em lagos congelados.
Em muitos locais também é comum encantar o cesto de São usadas sandálias especiais para deslizar pelo gelo,
forma que ele flutue. requerendo dos jogadores alguma prática em patinação.
Regras a perícia Magibol dos personagens é Regras: são necessários testes de Patinação
dividida pela metade para acertar a cesta, mas isso requer (subgrupo de Esportes) todos os turnos para não
apenas um teste de Magibol, uma vez que não há um escorregar e cair, gastando o próximo turno para se
goleiro para defender a bola. Arremessos do meio-campo levantar (o que também requer um teste de Patinação).
só acertam em caso de Acerto Crítico, e valem o dobro de
pontos. O resto funciona da mesma forma.
Magibol Namalkahiano Esta variante tem ficado bastante popular em Wynlla
Muito praticado por magos de Namalkah (que o nos últimos anos, graças à ação de um grupo de
chamam apenas de magibol; "magibol namalkahiano" é mercadores de Kresta que encontraram uma forma
usado apenas quando é necessário diferenciá-lo da versão peculiar e lucrativa de promovê-la. Eles desenvolveram
normal, o que já causou bastante confusão entre jogadores pequenos amuletos capazes de invocar uma versão pré-
visitando o reino), consiste de uma partida de magibol definida de uma criatura para uso no jogo, algumas vezes
disputada com os participantes montados em cavalos. O até mesmo possuindo algumas características especiais. A
campo geralmente é duas a três vezes maior que o campo partir de torneios de divulgação o jogo tem ganhado
padrão, mas como os cavalos se movem mais rápido que grande popularidade, e no seu reino de origem já é uma
jogadores comuns isso não faz diferença em termos verdadeira febre entre crianças e jovens.
práticos. As criaturas conjuradas pelos amuletos em geral são
Regras: são necessários testes de Montaria pequenas demais para fazer quase qualquer outra coisa
(subgrupo de Animais) para se movimentar pelo campo. além de jogar minibol. O preço geralmente fica entre
T$50,00 e T$200,00 por amuleto, dependendo do lugar
Magibol Yudeniano onde é comercializado, e eles podem ser encontrados sem
Esta variante foi desenvolvida por magos do exército muita dificuldade em Kresta, Sophand e outras cidades
de Yuden, se tornando depois razoavelmente popular importantes de Wynlla, além de Vectora.
entre magos de combate de toda Arton. A sua diferença Regras: as criaturas são criadas através do feitiço
fundamental para o magibol tradicional é o nível de Criatura Mágica. Testes da perícia Magibol são trocados
interação que é permitido entre os magos: é permitido por testes simples de DEX, enquanto chutes fortes e
utilizar feitiços ofensivos para atacar diretamente o mago jogadas semelhantes utilizam o atributo FR da criatura
que domina a bola, tornado as partidas muito mais como base; chutes são feitos com simples testes de
violentas e disputadas. Uma vez que a ocorrência de atributo, sem goleiro, e se forem feitos do meio-campo o
lesões é freqüente, em jogos desta modalidade geralmente valor de teste é reduzido pela metade. Não há gasto em
não há limite de substituições, exceto pela quantidade de PMs ou PHs para domínio da bola, e encontrões tiram 1d6
jogadores no banco de reservas. + bônus de FR dos PVs da criatura, ao invés de PMs –
Regras: é possível utilizar feitiços de ataque direto caso uma criatura fique com 0 PVs, ela estará inutilizada
para atacar o mago que esteja com a bola, desde que ele e um substituto pode ser conjurado na rodada seguinte. As
esteja na mesma área do campo que o personagem. O alvo criaturas pré-prontas dos amuletos de Kresta possuem
pode se proteger normalmente, inclusive através de entre 35 e 50 pontos de atributos, algumas vezes podendo
magia. Caso recebe qualquer dano, deve passar em um possuir também alguns outros poderes especiais menores,
teste de WILL para não perder o domínio da bola. Caso o como capacidade de vôo ou de se movimentar a grandes
personagem chegue a 0 PVs ou menos durante a partida, velocidades.
deve fazer um teste de CON: se passar, recupera os PVs
até ficar com 1 PV e pode continuar jogando; se falhar, Patybol
cai ao chão, lesionado, e deve ser substituído. Reza a lenda que o patybol foi inventado por um
mago humano que se apaixonou por uma fada da Corte de
Magibolha Pondsmânia, que teria sido homenageada no nome esporte
O campo de jogo é uma gigantesca bolha flutuante - acredita-se inclusive que seja um esporte ainda mais
gerada através de magia, dentro da qual todos os antigo que o magibol conhecido no resto do continente.
personagens podem voar naturalmente. É bastante popular Verdade ou mentira, esta é a variante mais conhecida no
em disputas entre alunos da Academia Arcana, onde foi reino-fada, mas é pouco praticado fora dele, apesar de ser
desenvolvido um item mágico especial capaz de gerar a bastante conhecido através de contos e baladas sobre o
bolha. reino.
Regras: os personagens podem voar naturalmente, Em termos de regras, não há muitas diferenças entre
jogando a partida em três dimensões: além de ataque, o patybol e o magibol. Ambos são praticados por duas
meio-campo e defesa e esquerda ou direita, o personagem equipes de 6 jogadores cada, um deles encarregado de
deve definir se está voando baixo ou alto.. proteger o gol, e em ambos os jogos estes jogadores
Minibol devem levar uma bola dominada através de magia até
Muito popular entre jovens aprendizes de magia, uma rede protegida pela equipe adversária. O patybol, no
esta variante consiste de uma partida de magibol em entanto, é praticado sobretudo por fadas, que muitas vezes
miniatura, disputada apenas entre dois magos utilizando possuem poderes de levitação - portanto, caso o
pequenas criaturas conjurados através de magia. Podem personagem possua algum poder semelhante, ele poderá
ser utilizados de 3 a 5 jogadores, dependendo do que foi utilizá-lo normalmente durante a partida.
previamente combinado entre os participantes, e A principal diferença entre os esportes está no gol -
geralmente é posto também um limite de pontuação para no patybol, ele é formado por uma rede em um aro
cada criatura. O campo pode ser improvisado em qualquer circular, semelhante a uma raquete de tênis, sustentado
superfície - em mesas, no chão ou mesmo conjurado a por uma trave de cerca de 1,5m de altura. Cada vez que o
partir de magia. goleiro falha em defender um chute adversário, o gol é
Existem algumas diferenças nas regras de jogo. Em computado para a equipe, mas a partida não é reiniciada
primeiro lugar, cada um dos participantes só pode jogar do meio-campo - ao invés disso, a bola é rebatida de volta
com um dos seus jogadores a cada turno. Não há goleiros, para o campo, e a partida segue normalmente. Uma
e o primeiro jogador a marcar 3 gols é considerado o equipe veloz e bem treinada é capaz até mesmo de, com
vencedor.
alguma sorte, marcar vários gols em seqüência, dando Itens Mágicos para Magibol
poucas chances para os adversários reagirem!
Também não há no patybol uma duração definida de Anel de Força Mágica
tempo - ao invés disso, as equipes simplesmente seguem Este é um item mágico não muito difícil de ser
jogando até que uma das equipes consiga um "gol de produzido, e que tem se tornado bastante popular nos
ouro", acertando um pequeno furo no centro da rede, do últimos tempos entre fãs de magibol com boas condições
tamanho exato da bola, de forma que ela passe pelo gol ao financeiras e não tão bons talentos arcanos. Trata-se de
invés de ser rebatida de volta para o campo. Quando isso um anel que permite ao usuário utilizar o feitiço Força
acontece, o jogo é encerrado, e a equipe que acertou tem Mágica, com Focus variado, gastando apenas metade dos
sua pontuação triplicada - na maioria das vezes PMs normalmente necessários (arredondado pra cima). É
significando a vitória; caso uma equipe acerte o furo antes um item até razoavelmente comum, não difícil de
de qualquer outro ponto ser marcado, ela é declarada encontrar em Vectora e outros lugares que vendam anéis
vencedora. Geralmente a partida dura entre 30 e 40 mágicos. O preço pode variar, mas em geral fica entre
minutos, mas algumas histórias e poemas falam de jogos T$1.000,00 e T$6.000,00 para cada ponto de Focus do
que duraram dias antes de serem encerrados! A maioria anel.
das pessoas, é claro, não acredita nesse tipo de história. Bola Trêmula
Regras após um gol, ao invés do jogo ser reiniciado Desenvolvida inicialmente como uma forma de
do meio-campo, a bola é rebatida de volta para a área de tornar alguns torneios menores mais interessantes, este
ataque, do lado que ocorreu o chute (esquerdo ou direito), item logo se tornou popular entre trapaceiros interessados
ficando a disposição do próximo que agir na rodada. Um em vitórias fáceis. Trata-se de uma bola de magibol
gol de ouro ocorre quando o jogador tem um acerto crítico tratada com um feitiço especial para que ela comece a
no teste do chute e o goleiro falha em defender a bola. tremer e se debater quando em contato com magia -
incluindo os feitiços usados para manter o seu domínio,
Grunma dificultando o controle do jogador sobre ela.
“Tudo bem que eles são feios, mas jogam bola Qualquer personagem tentando deve reduzir pela
como poucos!” metade o seu valor de teste para qualquer jogada; cada
– Geoffrey Runumann, técnico do Cajado de Bola Trêmula, no entanto, possui um Caminho contra o
Wynna. qual não faz efeito: para feitiços conjurados a partir
destes, ela é apenas uma bola de magibol comum.
Descobertos recentemente em meio à floresta de
Greenaria, em Sambúrdia, os Grunma são uma raça de Gerador de Magibolha
símios peculiares. Atingindo cerca de 2m quando em pé, Desenvolvido por professores da Academia Arcana
possuem um porte físico razoavelmente avantajado, que de Valkaria, este item é uma esfera de cristal com cerca
muitas vezes esconde a grande agilidade que possuem. de 15 cm de diâmetro, geralmente colocada sobre um
São capazes de se movimentar sobre as árvores a suporte simples de madeira para deixá-la em pé. Quando
velocidades fantásticas, além de realizar acrobacias ativada - o que requer o gasto de 1 PM - é gerada sobre
impressionantes, especialmente os machos - alguns ela uma grande bolha luminosa, com 36m de diâmetro (o
acreditam que tais manobras sejam uma forma de atrair e comprimento de um campo padrão de magibol). Tudo o
acasalar com as fêmeas da espécie. O que mais intriga os que se encontra dentro da bolha, incluindo personagens e
estudiosos, no entanto, são as habilidades telecinéticas itens como goleiras e afins, podem levitar naturalmente,
latentes que a espécie apresenta. De forma quase sem ser necessário gastar qualquer tipo de energia. Apesar
instintiva, todo Grunma consegue movimentar objetos de existirem poucas unidades, todas restritas para uso
como pedras e frutos com o poder da mente, algumas dentro da Academia, é um item muito requisitado pelos
vezes utilizando-os como armas contra predadores alunos disputar partidas de magibol.
naturais. O Anel de Pus'ka
Os Grunma possuem alguma inteligência Pus'ka, segundo dizem, foi um dos maiores
rudimentar, e, se capturados jovens, podem ser adestrados jogadores de Magibol de todos os tempos. Com jogadas
e treinados para responder a certos comandos verbais. Em maravilhosas e dribles fantásticos, ele fez a alegria de
locais onde o magibol é praticado, equipes destes símios milhares de torcedores da sua equipe por muitos anos, até
são treinadas para disputar competições especiais, e em que desapareceu em condições misteriosas. Muitas
torneios ilegais podem até mesmo ser colocados para histórias foram inventadas a respeito - como dívidas com
competir com equipes de jogadores comuns. guildas de ladrões, pactos com entidades demoníacas,
decadência através de drogas e bebidas, e muitas outras.
CON 14-18 FR 10-14 DEX 11-15 AGI 16-22 Uma das versões mais conhecidas apareceu na
INT 6-10 WILL 8-12 CAR 8-12 PER 10-14 célebre canção O Anel de Pus'ka, ainda hoje cantada por
#Ataques [2], IP 0, PVs 12-16 diversos bardos itinerantes. Ela conta que, quando o
Mãos 40/40, dano 1d6+bônus. jogador anunciou o fim da carreira, um torcedor
Arremesso de objetos 75/0, dano de 1d6 a 3d6. inconformado com a aposentadoria do ídolo o seqüestrou
Podem usar o feitiço Força Mágica com Focus entre 1 e, através de um longo ritual, transferiu toda a sua
e 3 como uma habilidade natural, gastando PVs ao essência para um anel mágico. Segundo dizem, o portador
invés de PMs. deste anel recebe toda a habilidade que tornou o antigo
craque tão famoso - o personagem recebe um bônus de
75% na perícia magibol, mesmo que não a possuísse mostrar que estava certa, no entanto, ela não poucas vezes
anteriormente. utilizava trapaças, e os famosos sapatos mágicos que
O final da canção fala sobre como o criador do anel, desenvolveu para suas jogadoras foram apenas uma delas.
se arrependendo do que fez e incapaz de reverter o ritual, Eles concedem ao usuário AGI+4, e dobra as perícias
se penitenciou transformando a si mesmo em um monstro Corrida e Magibol do personagem para jogadas de
terrível, e jurando proteger o artefato para que ninguém movimentação (como marcação ou atrair a marcação).
jamais se iguale ao seu ídolo na prática do esporte. Ele Estes sapatos, como qualquer outro tipo de item
teria então se estabelecido nas áreas mais profundas de mágico que aumente a habilidade dos jogadores, são
uma grande rede de túneis naturais em uma cadeia de proibidos em competições oficiais, mas Marushtcka
montanhas, habitada pelas mais diversas e perigosas utilizava-se de diversos meios para mascará-los e assim
criaturas. Não se sabe até que ponto esta história é obter vantagens para a sua equipe no jogo. Em torneios
verdadeira - muitos sequer acreditam que qualquer parte ilegais ou onde as regras são mais abertas, no entanto, eles
dela seja verídica, às vezes duvidando até mesmo da são itens bastante populares, especialmente depois da
existência de Pus'ka. morte da maga, quando outros magos começaram a copiá-
la e produzir mais exemplares.
Os Sapatos Mágicos de Maurshtcka
Ivanieta Marushtcka foi a técnica de uma equipe
feminina de magibol, obcecada por provar que as
mulheres eram superiores na prática do esporte. Para
Capítulo 5
A Liga de Magibol do Reinado
Tudo começou na feira anual de Malpetrim. No ano Isso ocorreu em 1381, com a fundação da Liga de
de 1360, um dos feirantes, um humano chamado Carl Magibol do Reinado, que passaria a gerenciar a prática
Mil'er, depois de se impressionar com uma partida profissional do esporte. Desde então, Altrim sedia a cada
disputada por dois times amadores de magibol, organizou dois anos o campeonato principal, reunindo durante três
um pequeno torneio como forma de aumentar as suas meses as principais equipes do Reinado, e no restante do
vendas. O sucesso foi tão grande que o torneio foi tempo os times participam de torneios locais e treinam
realizado novamente no ano seguinte, e não demorou a se para a liga oficial.
tornar uma tradição que segue até os dias de hoje. Dois
anos depois, um viajante de Altrim, depois de assistir ao A Liga Hoje
torneio de Malpetrim, decidiu organizar uma competição A presença da Liga, principalmente na organização
semelhante na sua cidade, também com sucesso. Fauchard dos torneios regionais, foi bastante importante para a
também organizou logo em seguida o seu campeonato, popularização do esporte que ocorreu nos anos seguintes,
repetindo novamente o sucesso de seus predecessores. não apenas entre magos, mas também entre o povo
Vendo a mina de ouro que tinham em mãos, os comum. Hoje em dia quase todo habitante de grandes
organizadores dos torneios resolveram se unir, realizando, cidades do Reinado tem um time preferido, e um em cada
em 1367, o primeiro Grande Torneio de Petrynia, dez aspirantes a mago sonha em brilhar na grande arena
reunindo na capital os times que competiam nas três de Altrim. O próprio uso de magia foi mais difundido,
cidades. Desnecessário dizer que ele foi um enorme aumentando a procura por professores e escolas de magia
sucesso de público, atraindo a atenção dos reinos em grandes centros urbanos. E mesmo em locais onde é
vizinhos. Não demorou para a competição começar a mais difícil encontrar (ou pagar) um professor, alguns
aceitar times de outros reinos: em 1371, quando foi aspirantes a jogador, com dedicação e força de vontade,
inaugurada a Arena Carl Mil'er de Magibol, já acabam aprendendo sozinhos alguns dos feitiços
participavam equipes de Tapista, Hershey, Fortuna, necessários para jogar, se tornando uma espécie de
Tollon, Lomatubar, Collen, Ahlen e até mesmo uma Feiticeiros.
formada por magos bárbaros das Montanhas Uivantes. Apesar de estar em ascensão, a Liga não está livre de
A presença de tantos times logo começou a problemas. Joseph Blatt, atual líder da organização, já
prejudicar a organização do torneio. Com a entrada de tem tentado há alguns anos transferir a sede da Grande
novas equipes a cada ano, a duração dele aumentava mais Liga para Valkaria, com jogos realizados na Arena
e mais, diminuindo o público cativo a cada jogo. Imperial. O argumento que usa é que isso atrairia mais
Fórmulas diferentes de competição, uma mais complicada público para o esporte - o que provavelmente é verdade -,
que a outra, eram criadas todo ano, tentando manter o além de facilitar o transporte das equipes para as disputas,
interesse do público. Além disso, o nome "Grande devido à posição central de Deheon em relação aos
Torneio de Petrynia" começava a ficar obsoleto, uma vez demais reinos do Reinado. Para isso, ele conta com o
que ele já contava com times de quase todo o Reinado. apoio de algumas figuras de peso, como Franz
Era necessário uma re-organização. Baum’ner, ex-zagueiro e capitão dos Reis de Valkaria na
equipe bi-campeã de 1385-87, e atual dirigente da Liga
em Deheon. Esta questão ainda está longe de ser decidida, recebem, respectivamente, T$20.000,00 e T$15.000,00,
no entanto, pois muitos dos outros dirigentes são ligados a além da oportunidade de disputar a Divisão Principal no
famílias de comerciantes de Altrim, e não desejam perder próximo campeonato, enquanto os dois últimos caem para
o considerável aumento de seus negócios durante a a Divisão de Acesso, devendo disputar os torneios
realização do campeonato. Estes, principalmente através regionais para voltar a Grande Liga. E por fim, na Divisão
de Rico Texerus, dirigente da Liga em Petrynia, acusam de Acesso, os dois primeiros colocados recebem,
os simpatizantes da idéia de desejar a transferência apenas respectivamente, T$10.000,00 e T$8.000,00, além da
devido à rivalidade da Liga com as guildas de gladiadores oportunidade de disputar a Segunda Divisão. Caso dois ou
da capital, que ainda são a organização esportiva mais mais times terminem o campeonato com a mesma
influente do reino - o que também é verdade. pontuação, os critérios para desempate são, nesta ordem:
Outra situação bastante delicada diz respeito à confronto direto, número de vitórias, saldo de gols, gols
relação da Liga com Portsmouth. Times formados por marcados e, em último caso, sorteio, exceto para o
clérigos do reino têm tentado há anos se inscrever na campeão - em caso de empate em todos os outros
competição, e são recusados como retaliação à proibição critérios, o título e o prêmio são divididos entre as
da prática de magia arcana no local. O assunto já está equipes.
virando uma disputa política, e muitos temem que o
próprio Rei Thormy acabe por determinar a inclusão das Organização
equipes. Qualquer equipe recém formada pode, mediante o
Situação semelhante acontece em Doherimm. Até pagamento de uma pequena taxa, participar dos torneios
agora foi apenas um time do reino que tentou a inscrição, que dão acesso à liga principal. Estes torneios são
recusada pela Liga pela impossibilidade de fiscalizar divididos em 5 regiões, cada uma com o direito de indicar
corretamente os aspectos mais burocráticos do time em dois participantes para a Divisão de Acesso da Grande
um reino de localização desconhecida. No entanto, os Liga a cada dois anos:
anões parecem ter se conformado com isso - Oeste: formada pelos reinos de Tapista, Petrynia,
aparentemente, revelar a localização do seu reino é um Hershey, Fortuna, Lomatubar, Tollon e as Uivantes.
preço que eles não estão dispostos a pagar. Centro-sul: formada pelos reinos Deheon, Ahlen,
E há também a Tormenta e a Aliança Negra. Até Collen, Tyrondir e Wynlla.
agora, ambos têm servido para aumentar a popularidade Centro-norte: formada pelos reinos Zhakarov,
do esporte, que principalmente em Trebuck é visto como Yuden, Namalkah e Callistia.
uma forma de esquecer, ainda que apenas por algumas Leste: formada pelos reinos Sallistik, União
horas, os problemas pela qual o povo está passando. Púrpura, Bielefeld, Khubar e Hongari.
Mesmo assim, ainda existe a possibilidade dos jogos Nordeste: formada pelos reinos Nova Ghondriann,
serem cancelados a qualquer momento. Sambúrdia, Trebuck e Sckar-shantallas.
NOTA: os reinos Doherimm, Pondsmânia e
A Grande Liga Portsmouth não possuem times inscritos na Liga.
A Grande Liga de Magibol é disputada em Altrim a Apesar desta aparente organização, a real situação
cada dois anos, sendo realizada nos primeiros três meses dos braços regionais da Liga é extremamente caótica.
do ano e começando poucos dias depois do ano-novo. Ela Ainda que haja um esforço da sede principal em Altrim
é dividida em três grupos com 10 equipes cada, separados em fiscalizar a ação de suas filiais da melhor forma
por critérios técnicos: a Divisão Principal, onde se possível, as grandes distâncias e dificuldades de
encontram os principais times e os jogadores mais comunicação fazem com que a fiscalização efetiva seja
famosos; a Segunda Divisão, formada por times menores quase nula. Na prática, cada divisão regional da Liga atua
e eventualmente um grande time passando por como uma instituição independente, muitas vezes com
dificuldades; e a Divisão de Acesso, formada pelos subdivisões em cada reino que também atuam de forma
vencedores de uma série de torneios regionais, buscando independente.
um lugar entre os grandes. Durante a temporada, os jogos A primeira conseqüência disso é o fato de que cada
acontecem quatro vezes por semana na Arena Carl Mil'er, região conta com critérios completamente diferentes de
com intervalos de um dia entre eles, exceto no fim da indicação de equipes para a Divisão de Acesso. Em geral,
semana. A rodada sempre abre com um jogo da Divisão a escolha é feita através da disputa de um torneio de
de Acesso, seguido por um jogo da Segunda Divisão e classificação, uma liga regional por pontos ou uma
termina com um jogo da Divisão Principal. classificação contínua pelos resultados em torneios locais,
O campeonato segue um sistema simples de mas mesmo em uma mesma região os critérios podem
pontuação: cada equipe joga uma vez contra cada mudar completamente em cada campeonato.
adversário da sua divisão, com cada vitória valendo 3 A falta de uma fiscalização eficiente também
pontos, empates 1 e derrotas nenhum. Ao final do permite que diversos tipos de fraudes ocorram na
campeonato, o time com mais pontos da Divisão Principal inscrição das equipes - na prática, qualquer equipe pode
é declarado o campeão daquele ano, recebendo o troféu de se inscrever em qualquer região, não importando a sua
campeão e T$80.000,00 (800 moedas de ouro), a ser origem, desde que pague a taxa de inscrição em cada uma
dividido entre os membros e dirigentes da equipe. O delas. Isso permite, por exemplo, que times com mais
segundo colocado recebe T$40.000,00 (400 moedas de condições de viajar grandes distâncias, ou que se
ouro) e o terceiro T$25.000,00 (250 moedas de ouro), localizem na fronteira entre duas regiões, disputem os
enquanto os dois últimos colocados são rebaixados a torneios oficiais em mais de uma região, tendo assim mais
Segunda Divisão. Nesta, os dois primeiros colocados chances de conseguir uma vaga na Grande Liga. Por outro
lado, também permite que times de reinos que não Campeões da Grande Liga desde 1381
possuem filiais organizadas da Liga participem dos 1381: Dragões de Altrim (primeiro campeão oficial
campeonatos - casos de Khubar e Tollon, por exemplo. da Liga de Magibol do Reinado)
A variedade de equipes que costuma participar da 1383: Heróis de Malpetrim
Divisão de Acesso é enorme. Além disso, as mudanças 1385: Reis de Valkaria
são constantes, com times antigos indo a falência e novos 1387: Reis de Valkaria e Escudo de Cyrandur (único
sendo fundados o tempo todo. Se um time foi criado pelos título dividido da Divisão Principal)
jogadores para a campanha, uma ótima idéia seria incluí- 1389: Glória de Yuden (único título invicto da
lo neste grupo, fazendo-os começar por baixo até Divisão Principal)
conseguir um lugar na Grande Liga. No próximo capítulo 1391: Hongari Magibol Clube
serão descritos apenas alguns exemplos de times que 1393: Touros de Tiberus
costumam participar dos torneios oficiais; sinta-se à 1395: Touros de Tiberus
vontade para incluir nesta lista novas equipes que você 1397: Touros de Tiberus
criar. 1399: Heróis de Malpetrim
Capítulo 6
Os Times da Grande Liga
A seguir apresentarei as principais equipes que possui muito talento, e é apontado como uma grande
atualmente (na temporada 1400 / 1401) disputam a promessa para o futuro.
Grande Liga. Cada time possui uma breve descrição,
falando da sua história, principais jogadores e algumas Paladinos de Villent
peculiaridades. A maioria das equipes possui muitas Apesar de não ser uma
vagas abertas, para serem preenchidas com os das equipes mais
personagens dos jogadores. tradicionais, os Paladinos de
Villent costumam
Divisão Principal surpreender com times
talentosos e muito bem
Dragões de Altrim organizados. Não foi
Um dos times mais diferente no último
tradicionais da competição, campeonato, quando Shev
participando dela desde a época em Chen'Ko, atacante da
que era apenas um campeonato equipe, acabou como
local, além de um dos times mais artilheiro. Outro destaque do
populares da Liga, especialmente time é o também atacante
na região da capital petryniana. É o Carl Karvhi, também bastante habilidoso e preciso na
adversário tradicional dos Heróis de finalização. Eles são considerados a melhor dupla de
Malpetrim, tendo uma rivalidade ataque da Liga, e o suficiente para que os Paladinos sejam
com o atual campeão que muitas considerados um dos favoritos na disputa pelo título.
vezes beira o fanatismo. Os jogos entre os dois times Também merece menção o meio-campo Sy D'worf,
costumam ser os mais aguardados pelo público nos nascido em Ghord, na União Púrpura.
torneios em que participam, e a vitória costuma ser mais Devido a sua proximidade com o reino, os Paladinos
comemorada que o próprio título do campeonato. possuem uma rivalidade especial com o Glória de Yuden.
Já faz alguns anos, no entanto, que, apesar de não Se a imensa maioria dos fãs de magibol já odeia a equipe,
estar exatamente passando por dificuldades, a equipe se os torcedores dos Paladinos o fazem ainda mais.
mantém afastada da luta pelo título. O time atual reflete
bem isso, com uma série de jogadores que, apesar de não Fúria de Benthos
serem exatamente ruins, também não são muito mais do Uma das surpresas
que medianos. E principalmente depois que os Heróis de do último campeonato,
Malpetrim venceram o último campeonato, a torcida tem quando venceu invicto a
começado a cobrar cada vez mais do time principal da Segunda Divisão, o
sede da Grande Liga. Fúria de Benthos é um
Alguns destaques do time este ano são o zagueiro time formado por
Alex, o goleiro Klem e o atacante halfling Nylm. nativos do reino-
arquipélago de Khubar.
Heróis de Malpetrim Com um estilo de jogo
Os Heróis de Malpetrim, veloz e objetivo, puxado
além de um dos times mais pelos habilidosos
tradicionais da Liga, são os atacantes D'Jann Okoch e Kann'Ur, a equipe tem
atuais campões, depois de uma encantado o público, e está gerando grandes expectativas
disputa fantástica com os para o próximo campeonato. O ponto fraco do time, no
Touros de Tiberus no último entanto, está na fragilidade da defesa,
campeonato. É provavelmente e muitos acreditam que é isso que
o time mais popular do acabará selando o seu destino.
Reinado, possuindo fãs desde
Hershey até Hongari. Garra de Sckhar
Apesar disso, este ano Liderado pelo atacante Skralhi,
não tem sido muito bom para um dos muitos filhos do regente
os Heróis. A equipe tem alternado bons e maus resultados Sckhar, a Garra de Sckhar está na
em torneios locais, culminando com a derrota na final do Divisão Principal desde 1383, mas
Torneio de Malpetrim. Mesmo assim, é a equipe a ser nunca ficou em uma posição melhor
batida no próximo campeonato, possuindo dois grandes do que quarto lugar. Isso se deve em
destaques: Marcel Little, a "Flecha de Malpetrim", quase parte pelo fato de o time ser
imbatível na corrida quando está com a posse da bola; e o reformulado a cada participação,
feiticeiro bárbaro Khrist, nascido em uma tribo da depois que o próprio Skralhi, que
Grande Savana, artilheiro da equipe. Também merece ser tem um temperamento muito
mencionado o meio-campo reserva Barun, um jovem de semelhante ao do pai, manda
ascendência bárbara que, apesar de ainda ser inexperiente, executar os perdedores do campeonato anterior. O meio-
dragão, no entanto, sabe que precisa de um resultado
expressivo logo, pois agora é o seu pai quem já está Mísseis Mágicos de
perdendo a paciência com ele... Sophand
Sendo a principal equipe
Glória de Yuden da terra da magia, seria natural
Arrogantes, imaginar que os Mísseis
presunçosos e elitistas, o Mágicos fossem um dos times
Glória de Yuden é o time principais da Liga. No
que todos adoram odiar. entanto, ele costuma chamar
Formado apenas por muito mais atenção pelos
jogadores humanos, ele jogadores exóticos que
possui um estilo de jogo estréiam nele a cada ano do
duro e forte, mas taticamente que pela forma como joga -
perfeito. A equipe conta com apenas no último campeonato
pouquíssimos fãs fora de a equipe conseguiu uma vaga na Divisão Principal. Este
Yuden, e costuma ser vaiada ano não é diferente: faz parte da equipe o primeiro goblin
cada vez que entra em a disputar a Grande Liga na história do campeonato, um
campo na Grande Liga. Mesmo assim, é presença talentoso atacante chamado Grimm Fillow, descoberto
constante na disputa pelo título, sendo até hoje o único por um dirigente do time enquanto brincava com uma
time a vencê-lo de forma invicta, no campeonato de 1389. bola na periferia de Sophand. Completam o time titular
A principal característica do time atual é a forma dois sprites (incluindo o goleiro Vildis, um dos melhores
como organiza a sua defesa, com duas linhas de marcação da Liga), um sátiro, um elfo e
de dois jogadores (na defesa e meio-campo), e o um humano morto-vivo.
habilidoso atacante Rapelli sozinho no ataque. O
destaque, no entanto, é o goleiro Ralph, Reis de Valkaria
reconhecidamente o melhor do Reinado. Os Reis de Valkaria são
o time mais tradicional da
HMC (Hongari Magibol capital do Reinado. Seus jogos
Clube) na Arena Imperial durante o
O Hongari Magibol ano costumam atrair um
Clube foi fundado em 1340 por público bastante grande, ainda
um grupo de magos da Colina que não seja comparável ao
dos Bons Halflings, sendo público atingido por
provavelmente a equipe mais apresentações de Lorianne,
antiga inscrita na Liga. No por exemplo. Isso criou um
início apenas um pequeno certo clima de rivalidade entre
grupo de entusiastas do os dirigentes da Liga e os
esporte, que se reuniam organizadores de combates entre gladiadores. Já há alguns
semanalmente para beber e anos que os dirigentes dos Reis vêm tentando trazer a
disputar partidas, hoje o HMC Grande Liga para a capital, buscando aumentar a
é um dos times mais tradicionais do Reinado. Possui popularidade do esporte na região.
também uma das melhores estruturas montadas para um A equipe atual é liderada pelo meio-campo Zined,
time de magibol, contando com uma arena própria e considerado por muitos o melhor jogador de todo o
diversas equipes amadoras além da principal, com a Reinado. Ainda que sem a exuberância de Rona, dos
finalidade de revelar novos jogadores. Além disso, possui Touros de Tiberus, suas jogadas simples e objetivas
diversos acordos com a GOGAPEFA, aproveitando as encantam os amantes do esporte, e a facilidade com que
partidas em outros reinos para comercializar e divulgar o manipula a bola faz com que muitos digam que, enquanto
fumo da organização em troca de recursos para o time. os outros jogadores jogam magibol, Zined brinca de jogar.
A equipe atual é formada quase exclusivamente por Também merece destaque o atacante elfo Honal,
halflings - a única exceção é o zagueiro reserva Sandry sobrevivente do massacre de
Hullmann, um humano nascido em Vollendann. O Lenórienn e um dos principais
principal jogador da equipe é o meio-campo Skipp artilheiros da Liga nos últimos
Lunngahn, conhecido pela sua grande velocidade. A anos.
grande novidade deste ano é o atacante novato Pipo
Fawlicz, um Filho de Hynninn que tem se destacado nos Touros de Tiberus
torneios locais pela sua habilidade e por marcar muitos Apesar de minotauros
gols. normalmente não poderem usar
Um grande problema para a equipe tem sido a magia arcana, o magibol é um
relação conturbada da Liga com Portsmouth. Já sendo esporte bastante popular em
obrigados a pagar pesadas taxas para passar pelo reino e Tapista. Muitos nobres e
se dirigir a Altrim, a situação ficou ainda pior desde que comerciantes costumam montar
times de clérigos locais começaram a ter suas inscrições equipes de escravos para competir em torneios locais, que
na Liga recusadas. É possível que, nos próximos anos, a costumam atrair um público impressionante. Escravos que
equipe acabe incapacitada de disputar competições fora se destacam jogando por uma equipe podem acabar sendo
do reino. comprados pelos dirigentes de outra, gerando grandes
mudanças nos times a cada ano. Existem até aqueles que Campeões de Trebuck
fazem disso um negócio lucrativo, mantendo equipes Logo que a área de Tormenta se formou ao norte de
pequenas apenas com o objetivo de revelar jogadores que Trebuck, a primeira atitude local foi suspender a
mais tarde serão vendidos para os grandes times. participação do reino na Liga de Magibol. "Não é hora de
Com os Touros de Tiberus, principal equipe do nos preocuparmos com diversão e entretenimento, mas
reino, não é muito diferente: dos seis jogadores que sim de nos unirmos contra a grande ameaça que se
formam o time titular, cinco são escravos. A exceção é o aproxima", disse Lady Shivara na época. No entanto,
zagueiro Maximus, um minotauro clérigo de Tauron que vendo o péssimo efeito moral que isso teve na população,
comanda a equipe dentro de campo há 12 anos. Sob sua a regente logo voltou atrás e decidiu restabelecer a prática
liderança, o time chegou à espantosa marca de três títulos do esporte, também como uma forma de unir o seu povo
de campeão nos últimos quatro campeonatos, sendo hoje neste momento difícil. Foi fundado então o time dos
o maior campeão da história da Liga desde a sua fundação Campeões de Trebuck, formado pelos melhores jogadores
oficial. do reino e encarregado representá-lo nas competições
O grande destaque do time atual, no entanto, é o oficiais organizadas pela Liga.
atacante meio-elfo Rona, revelação do último A presença da equipe teve um efeito fantástico junto
campeonato. Com muita habilidade e criatividade, ele é à população, que logo se uniu em torno da sua "seleção".
um legítimo gênio da bola, capaz de proezas fantásticas Enquanto não está disputando competições, o time viaja
que fazem o público gritar o seu nome toda vez que entra pelo reino jogando com equipes locais. Em muitas
em campo. Merece ser mencionado também o meio- cidades, seus jogadores são tratados como verdadeiras
campo Dhavi, dono de uma marcação habilidosa e um celebridades. Este ano há uma grande caravana se
passe preciso que muitas vezes já decidiu jogos a favor formando para acompanhar a equipe até Altrim: todos
dos Touros. esperam que a equipe conquiste uma vaga na Divisão
Principal, e já no próximo campeonato comece a brigar
Segunda Divisão pelo grande título.
O principal jogador do time é o capitão Syon Fried,
Cajado de Wynna considerado um dos melhores zagueiros do Reinado. No
Ainda que reconhecesse o esporte como uma forma entanto, o preferido da torcida é o atacante Fallon
válida e criativa de difundir a prática da magia, demorou Lynyrd, artilheiro da equipe, conhecido também como
bastante tempo até que Talude, o Mestre Máximo da um grande fanfarrão e mulherengo.
Magia, aceitasse inscrever um time oficial da Academia
Arcana na Liga - na verdade, acredita-se que ele só Cavaleiros da Ordem da Luz
decidiu fazer isso depois que Vectorius também inscreveu Formado por clérigos e paladinos da Ordem da Luz,
um time representando a sua cidade (algo que ele nega de em Bielefeld, este time tem a árdua tarefa de demonstrar,
forma veemente). Depois de algumas decepções nos dentro de campo, toda a tradição da principal ordem de
primeiros anos, no último campeonato o Cajado de cavaleiros de Arton. Principalmente em tempos recentes,
Wynna finalmente conseguiu se firmar na Liga, e hoje com os sérios problemas que a ordem tem enfrentado, o
ninguém duvida que é uma das melhores equipes da zagueiro e capitão Wilffor Gulltan, clérigo de Khalmyr,
competição, e que dificilmente perderá o título da quer provar para seus superiores que manter a equipe
Segunda Divisão. E há ainda a expectativa de como será a pode ser vantajoso, ajudando a manter a moral e a atrair
primeira partida contra a Lança de Vectora - mesmo sem novos membros. Depois da péssima campanha no último
nunca terem se confrontado, a rivalidade entre eles já é campeonato, quando a equipe foi rebaixada, a atuação do
imensa. time na próxima realização da Grande Liga pode ser
A estrutura montada para o time é considerada decisiva para isso.
exemplar: todos os anos, os técnicos da equipe garimpam
na Liga Estudantil os melhores jogadores, que são Escudo de Cyrandur
convidados a fazer testes no time principal. Aqueles que Outrora um dos times mais tradicionais da Liga,
passam recebem uma bolsa para completar seus estudos, presente desde os primeiros torneios décadas atrás, o
ao mesmo tempo em que treinam diariamente e Escudo de Cyrandur, de Fauchard, tem vivido um martírio
participam de competições em nome da Academia. Esta desde 1391, ano em que caiu para a Segunda Divisão.
bolsa também é oferecida para jogadores que se destacam Desde então ele não tem conseguido formar boas equipes,
em times menores ao redor do Reinado, observados por e ultimamente tem lutado mais para não cair para a
enviados especiais da direção para descobrir novos Divisão de Acesso do que para retornar a Divisão
talentos. Por fim, aqueles que se formam são convidados Principal. O desespero é tão grande que recentemente até
a permanecer no time como jogadores profissionais, um elfo-do-mar foi aceito no time, o atacante Seal'ley, na
ganhando salário fixo e algumas vezes até recebendo o esperança de trazer de volta a torcida cada vez menos
cargo de professor em alguma cadeira ligada à prática do presente nos jogos da equipe.
esporte. Espadas de Lin-Wu
A equipe atual conta com alguns grandes destaques, Depois de uma boa participação nos primeiros
como a goleira elfa Shana T'verin, o habilidoso meio- torneios da Liga, na década de 1380, durante anos o povo
campo Jon Fulland e a atacante halfling Sylla, artilheira de Tamu-ra ficou sem nenhuma equipe participante
da equipe. Mais detalhes sobre o Cajado de Wynna e seus devido ao ataque da Tormenta. Apenas recentemente a
jogadores podem ser encontrados no capítulo Magibol na população de Nitamu-ra decidiu organizar novamente um
Academia Arcana, a seguir. time para participar do campeonato, os Espadas de Lin-
Wu.
A equipe aceita apenas homens descendentes de Lança de Vectora
tamuranianos como jogadores. O destaque atual é o meio- Fundada em 1386, a Lança de Vectora tinha como
campo Nak'a Atha, um mago Wu-Jen com bastante objetivo unicamente realizar jogos com equipes locais
habilidade nos chutes e lançamentos. durante a passagem de Vectora por grandes centros
urbanos, como forma de atrair público para as lojas da
Feras de Sambúrdia cidade voadora. A equipe logo se tornou bastante popular,
Recém promovidos a Segunda Divisão, os Feras de gerando um convite para participação nos torneios oficiais
Sambúrdia tem uma equipe muito abaixo da média, e seus de Sambúrdia. Desde então o time participa a cada dois
dirigentes já estão considerando uma vitória simplesmente anos do torneio de Altrim, enquanto segue com sua rotina
se conseguirem não ser rebaixados novamente. Todas as de treinos e participação em torneios locais no restante do
fichas estão jogadas na sua nova atacante, uma das tempo.
principais atrações do próximo campeonato, mais pela Recentemente, a pressão para chegar a Divisão
raça a que pertence do que pela habilidade que possui: a Principal tem aumentado bastante, principalmente depois
nagah Sirlliaff D'zanna. que a Academia Arcana também inscreveu uma equipe na
Flechas de Glórienn competição. Provocações dos dois times têm ocorrido
Formados por um grupo de elfos sobreviventes da durante todos os torneios em que eles participaram, e
queda Lenórienn, os jogadores do Flechas de Glórienn todos esperam ansiosos em ver como será o primeiro
tomaram para si a missão de reerguer a sua pátria, confronto entre as equipes.
buscando usar o magibol como forma de unir novamente O principal destaque do time atual da Lança é o elfo
o povo élfico sob uma só bandeira. Ainda estão longe de Kriahn Lort, meio-campo de habilidade e lançamentos
atingir seu objetivo, mas a garra e dedicação que precisos. Também merecem destaque a capitã do time, a
demonstram nas partidas conquistam novos fãs a cada zagueira Dihlta Mirnoff, e o atacante Zohn Filderer,
temporada. artilheiro do último Torneio de Vectora.
O time é capitaneado pelo meio-campo Zillian
Fhordann, um clérigo de Glórienn bastante habilidoso Divisão de Acesso
nos passes e lançamentos. Outro destaque é o atacante 20 de Aurea de Horeen
Gillionard Fillida, que, mesmo não sendo muito Pequena equipe de Horeen, capital de Collen, reino
habilidoso, costuma marcar muitos gols com garra e onde a prática do magibol ainda é bastante recente e
vontade. E, para o público masculino, ainda há a bela pouco difundida. É uma equipe jovem e sem muita
goleira Nilla Ghidarat, longe de ser uma das melhores do tradição, mas que já conseguiu surpreender algumas
campeonato, mas ainda assim uma ótima razão pra assistir equipes maiores do resto de Arton que a desafiaram. Seu
os jogos! principal jogador é o meio-campo Lucian Turky, um
Gigantes de Deheon elementarista da luz conhecido por sua grande visão de
Os Gigantes de Deheon nunca foram um dos times jogo - dizem que é capaz de prever a movimentação dos
mais populares da Liga, ainda que suas partidas na Arena jogadores da sua equipe, realizando lançamentos perfeitos
Imperial atraíssem um público razoável. Seus torcedores não para o local onde estão, mas onde estarão na fração de
costumam se auto-proclamar os grandes rivais dos Reis de segundo seguinte, surpreendendo toda a marcação
Valkaria, ainda que a recíproca nem sempre seja adversária.
verdadeira. Adagas Negras
O time ainda está se recuperando do grande vexame Principal time de Thartann, capital de Ahlen, os
que passou no último campeonato, quando, em uma Adagas Negras são conhecidos pela forma como jogam
campanha literalmente medíocre, acabaram na última sujo durante as partidas. Isso não é um problema dentro
colocação, sendo rebaixados a Segunda Divisão. A do seu próprio reino, onde é até bastante comum, mas
situação mergulhou o time em crise, e, uma vez que o dificulta bastante a vida do time em competições oficiais
time não mudou desde então, acredita-se ela não deva da Liga, onde os juízes são bem mais rígidos. Ainda
melhorar muito. Mesmo assim, ele conta com alguns bons assim, é uma equipe perigosa - até mesmo as principais
jogadores, como o zagueiro Emehr e o atacante Tot. equipes da Divisão Principal temem jogar contra eles. Um
Grande Urso das Uivantes cuidado especial deve ser tomado com o atacante Lucius
Formada por um grupo de magas do gelo de Giluk, o Rondharann, conhecido por utilizar os truques mais
Grande Urso das Uivantes costuma atrair um grande diversos e imprevisíveis para enganar os zagueiros
público às suas partidas, sobretudo público masculino, adversários.
atraídos pelas jogadoras belíssimas do time. Apesar disso, Cavaleiros Alados de Triumphus
a equipe não demonstra uma habilidade muito grande para A equipe dos Cavaleiros Alados é a única equipe de
o esporte, ainda que também não sejam especialmente Triumphus que tenta participar de competições fora da
ruins. cidade, e geralmente não se sai muito mal, conseguindo
A principal jogadora do time já há alguns anos é a colocações razoáveis nos torneios de Hongari e, algumas
atacante Cabelos de Urso, que possui bastante habilidade vezes, até a chance de disputar a Divisão de Acesso da
e costuma marcar muitos gols. Outro destaque é a jovem Grande Liga. No entanto, com os constantes ataques do
meio-campo Flor da Neve, de longe a jogadora mais Móock, os jogadores freqüentemente acabam caindo
assediada da Liga. vítima da bênção-maldição da cidade, que os impede de
disputar partidas fora dos limites dela, dando grandes
dores de cabeça aos técnicos e dirigentes da equipe.
Mesmo assim, o rico comerciante Josef Warri, patrono e pois é uma forma segura e honesta de fazer com que
dirigente da equipe, não desiste de mantê-la: gasta alguns jovens melhorem de vida.
enormes quantias em dinheiro com guarda-costas e
mercenários para garantir a proteção dos seus jogadores Corações Pulsantes
principais, e aqueles que acabam presos na maldição são Organizados por uma turma de médicos do Colégio
geralmente cedidos para uma das equipes menores locais Real de Sallistik que também tinham alguns
em troca de algum ressarcimento em dinheiro para conhecimentos mágicos, os Corações Pulsantes logo
contratação de um substituto. adquiriram alguma fama pelo reino, em parte emprestada
pela popularidade da instituição que representam. O time
Centauros de Palthar é formado apenas por jogadores amadores que estudam no
Os Centauros (que, apesar do nome, é uma equipe Colégio, que encaram o esporte como um hobby simples e
formada principalmente por jogadores humanos) são o despretensioso. Por isso costumam haver grandes
principal time de Namalkah, onde o magibol na sua forma alterações no time a cada ano, à medida que os antigos
tradicional não é muito praticado ou conhecido. A versão jogadores vão se formando. O único jogador que se
local mais comum do esporte é disputada por magos mantém no time desde sua fundação é o meio-campo
cavaleiros, que galopam por um campo 2 a 3 vezes maior Joseph Hamnn, que é professor do colégio. Costumam
que o normal tentando marcar gols. Além de participar da participar de algumas competições oficiais, mas
Liga, os Centauros também disputam competições desta raramente conseguem algum resultado expressivo.
modalidade (onde costumam se sair muito melhor).
Dragões-de-Chifres de Galrasia
Clube Esportivo de Hockly Equipe formada por membros de uma tribo de
Sendo um reino pacífico e que sofre com poucas ceratops - uma espécie de antropossauro (homens-
ameaças, Hershey possui um ambiente propício para o dinossauro) nativo de Galrasia, parentes distantes dos
desenvolvimento da prática de esportes entre a população. tricerátops -, tem ficado bastante popular no último ano,
A popularidade, sobretudo entre famílias de comerciantes após realizar uma pequena excursão por Petrynia em que
da capital, de diversas modalidades amadoras acabou participou de diversos torneios menores. Isso se deve, no
levando à organização do Clube Esportivo, uma entanto, mais a raça exótica a que pertencem do que por
instituição dedicada a fornecer aos habitantes do reino a serem realmente um bom time: apesar da naturalidade
infra-estrutura necessária para praticar estes esportes. com que lidam com magia, o magibol ainda é uma
Mediante o pagamento de uma pequena taxa mensal, novidade para a eles, de forma que a equipe possui muito
qualquer habitante pode ter acesso a campos de equitação, mais entusiasmo do que habilidade.
alvos para arquearia e campos de magibol e outros
esportes coletivos, bem como todos os equipamentos Engenhoqueiros de Khubar
necessários para praticar estes esportes. Liderados pelo meio-campo elfo Hugo Gessghiner,
O Clube conta atualmente com três sedes, uma na esta equipe na verdade não é nativa de Khubar como o
capital, uma em Swonn, freqüentado sobretudo por nome indicaria, mas de Deheon, sendo formada por um
legionários minotauros em seus momentos de folga, e grupo de ex-alunos da Academia Arcana - o seu nome se
uma em Ashven, que tem como patrono a própria família trata, na verdade, de uma piada interna da turma da qual
Hershey. Apenas a sede da capital, no entanto, consegue faziam parte. Costumam usar de uma tática de jogo
manter uma equipe profissional de magibol, que disputa apelidada por eles de "Estrada Infinita", que consiste em
os torneios da Liga regularmente. É uma equipe pequena utilizar uma movimentação tática para atrair a marcação
e sem muita tradição, mas conhecida por revelar grandes dos adversários sobre jogadores sem a bola, de forma que
jogadores que mais tarde acabam sendo contratados por uma verdadeira estrada fique aberta para um dos
equipes maiores - entre outros, começaram no Clube o jogadores de ataque seguir em direção ao gol.
goleiro Klem, atualmente nos Dragões de Altrim, o Recentemente houve um desentendimento entre
zagueiro Emehr, dos Gigantes de Deheon, e o atacante Hugo e os outros dois principais jogadores da equipe, o
Carl Karvhi, dos Paladinos de Villent. Da equipe atual, o zagueiro humano Carl Mutz, que foi um dos fundadores
destaque é o atacante Darios Peryos, um jovem de apenas do time, e o atacante halfling Guto Lambidas. O
15 anos que já demonstra grande talento para prática do primeiro atualmente procura por uma nova equipe para
esporte, sendo considerado a grande promessa do Clube jogar, enquanto o segundo desapareceu misteriosamente.
para o futuro. Isto é, se conseguirem mantê-lo no reino. As Feras de Ghibil
Cocatrizes de Sambúrdia A presença desta equipe em alguns torneios da
Certa vez, quando foi perguntado o porque de ter região de Sambúrdia tem causado bastante controvérsia
escolhido este nome, o garoto Oliver, um dos fundadores entre os fãs de magibol. Tudo porque ela é formada
do time, respondeu da seguinte forma: "somos pequenos e unicamente por animais que de alguma forma
de aparência patética, mas você se arrependerá se nos desenvolveram poderes telecinéticos menores, suficientes
subestimar". A equipe é formada por garotos das ruas de para disputar partidas do esporte, sempre comandados
Sambúrdia acolhidos pelo Salão dos Mistérios, onde pelo seu treinador, um conhecido criador de animais
aprendem magia e podem decidir entrar para o time. Os selvagens chamado Juan Ghibil.
Cocatrizes disputam os campeonatos locais, e é comum A equipe tem conquistando uma fama razoável em
que jogadores que se destaquem acabem sendo alguns torneios locais, mesmo enfrentando o preconceito
contratados por equipes maiores. Apesar de isso impedi- dos organizadores, que não poucas vezes recusaram a sua
los de se tornar uma grande equipe e conquistar grandes inscrição. Seus principais destaques são o goleiro Macco,
títulos, é uma prática incentivada pelos seus dirigentes, uma espécie de chimpanzé nativo da floresta de
Greenaria, a meio-campo Cheetara, uma gata selvagem Grifos de Cosahmir
também nativa de Greenaria, e o atacante Áquila, uma Vendo os resultados que os Campeões de Trebuck
águia nativa das Montanhas Sanguinárias. tiveram sobre a moral da população, Balek III logo
pensou em fazer algo semelhante, escolhendo os Grifos
Furiosos de Valkaria de Cosahmir, principal equipe da capital do reino, como
Equipe fundada por Magnus Terrariam, um nativo os representantes do reino junto a Grande Liga. O regente
de Portsmouth que se apaixonou pelo esporte quando o ignorava, no entanto, que o time não fosse muito popular
conheceu durante uma visita a Deheon. Inconformado fora da capital, e que o próprio esporte era pouco
com o fato de a proibição da prática de magia no seu difundido no reino. Somando a isso uma equipe bastante
impedir a difusão do esporte, e decidido a provar para os inferior aos outros times da Liga e resultados pouco
demais habitantes locais o quanto o esporte poderia ser expressivos, a tentativa acabou sendo um fracasso. Hoje a
apaixonante mesmo para não-magos, mudou-se equipe é apenas mais uma despesa para o reino, e os seus
definitivamente para Valkaria, onde poderia fundar a sua dirigentes têm pressionado os jogadores cada vez mais
própria equipe. por resultados, temendo perder o apoio oficial do regente.
A principal peculiaridade da equipe é a quase total
ausência de magos verdadeiros. A maioria dos seus Lança de Azgher
jogadores, a começar pelo próprio Magnus, um meio- Apesar de fazer parte da Liga há apenas quatro anos
campo razoavelmente habilidoso, são pessoas comuns e ainda não ter conseguido um resultado realmente
que, com força de vontade e dedicação, adquiriram a expressivo, a Lança de Azgher já conquistou uma
capacidade de usar os feitiços necessários à partida de quantidade razoável de fãs devido ao estilo exótico dos
forma natural - ou seja, são magiboleiros, como é dito na jogadores e de suas jogadas. Ela é formada por um grupo
gíria do esporte. A única exceção é o goleiro Marcus, um de magos e clérigos da tribo de Sar-Allan, que requisitou
mago também refugiado de Portsmouth. inclusão na Liga e foram aceitos, mesmo não fazendo
parte realmente do Reinado. Costumam disputar os
Gorros Vermelhos torneios da região Centro-Norte, mais próxima
Os Gorros Vermelhos são formados por um grupo geograficamente do Deserto da Perdição, além de realizar
de halflings da Terra dos Pequenos, em meio às partidas amistosas com times que visitam a tribo.
Montanhas Uivantes. Liderados pelo Mago do Gelo Bill
Pés-Gelados, a equipe costuma demonstrar bastante Machado de Rhond
habilidade, mas, quando participa da Grande Liga, Equipe formada por seguidores de Rhond, deus das
geralmente acaba entre as últimas posições. O capitão diz armas e armeiros que mora em Zhakarov, esta equipe é
que isso acontece por eles não estarem acostumados a presença constante na Grande Liga disputando a Divisão
correr pelo campo, uma vez que costumam jogar em sua de Acesso, embora raramente consiga um resultado muito
terra uma versão diferente do jogo, em que eles deslizam expressivo. Possui um estilo de jogo duro e forte
utilizando botas especiais por campos montados em lagos semelhante ao do Glória de Yuden, mas sem a mesma
congelados. rigidez tática.
Grande Corvo Púrpura Nobres de Yukadar
A equipe do Grande Corvo Púrpura foi fundada por Fundado por um grupo de nobres de Nova
membros da tribo bárbara Cama'n Ronehm, que faz parte Ghondriann, esta foi a primeira equipe de magibol do
da União Púrpura. A tribo é formada unicamente por reino, e ainda hoje é a mais popular. Como os outros
usuários primitivos de magia arcana (feiticeiros, em sua habitantes do reino, costumam evitar conflitos, e buscam
grande maioria), adoradores da Dama Púrpura (um outro sempre jogar de forma justa e honrada, sem jogadas
nome para Wynna) e seu familiar, o Grande Corvo (na desleais ou violentas. Isso faz com que as outras equipes
verdade um aspecto de Allihanna). Vistos com muita os considerem como uma equipe fraca e "frouxa" - o que
desconfiança pelas outras tribos, não eram aceitos em não deixa de ser verdade. A insistência dos jogadores em
nenhum reino até recentemente, vivendo de forma evitar jogadas mais fortes costuma comprometer muitas
nômade em Darem Borah, região central da União. partidas, o que tem impedido o time de conquistar
A naturalidade com que lidam com magia, no resultados significativos nos torneios. Mesmo assim, o
entanto, torna os membros da tribo grandes jogadores de esporte, como uma forma não violenta de entretenimento,
magibol em potencial - o sucesso que o Grande Corvo é bastante incentivado e promovido pelo regente Wyr
alcança nos torneios da União é sem dúvida uma prova Thorngrid.
disso. Mesmo assim, o time era proibido de participar dos
torneios oficiais até recentemente, quando a equipe (e O Time Maravilhoso dos Irmãos Thiannate
conseqüentemente a tribo) foi acolhida pelo regente de Formado para fazer partidas de exibição no Circo
Tah Par, visando dar ao reino uma expressividade maior dos Irmãos Thiannate, o Time Maravilhoso recentemente
dentro da Liga. se inscreveu para participar dos torneios oficiais em
Apesar de fazer parte da Divisão de Acesso, a Petrynia. Suas partidas atraem um grande público, mas,
equipe do Grande Corvo Púrpura tem um time bastante por mais que a equipe seja capaz de jogadas espetaculares
habilidoso e capaz de enfrentar em condição de igualdade e impressionantes, seus resultados deixam bastante a
até mesmo alguns times da Divisão Principal. Os desejar. Muitos afirmam que os jogadores simplesmente
destaques são o veloz atacante Et' Ooh e o zagueiro não levam as partidas a sério, jogando mais para humilhar
Geren Minh. os adversários do que para vencê-los.
Terror dos Mares
Quelina, a cidadela secreta dos piratas do Mar Trolls Selvagens
Negro, também possui equipes de magibol. Embora não Os Trolls Selvagens - nome dado, segundo seus
haja na cidade nenhum grande estádio dedicado ao fundadores, para "intimidar o adversário já no anúncio da
esporte, existem alguns poucos campos de terra abertos, partida" - é a única equipe de Tollon inscrita na Liga. Foi
onde alguns dos poucos magos da cidade se reúnem fundada em Vallahim por um jovem mago chamado
algumas vezes para jogar. Não são raros até mesmo Ghoran Sverk, amante do esporte frustrado com o fato
alguns torneios amadores, geralmente com entrada de não haver nenhum time do reino onde nasceu. Com a
liberada para quem quiser assistir. criação do time espera conseguir divulgar não só esporte,
A principal equipe local é o Terror dos Mares, mas também a prática de magia no reino, onde ela é
liderada pelo capitão pirata e elementarista da água Zack pouco comum fora das ordens de druidas e clérigos.
Valdean. É uma das poucas equipes que, além de disputar Apesar de este ser o único time oficialmente inscrito na
os torneios das ilhas, também participa de algumas Liga, suspeita-se que exista uma variante do magibol
competições no continente (mentindo sobre a sua praticada pelos druidas do Bosque de Allihanna.
verdadeira origem, é claro).
Capítulo 7
Magibol na Academia Arcana
Pouco a pouco, o magibol tem conquistado os começaram a se formar, e logo pequenos torneios
praticantes de magia de Arton e, até certo ponto, aqueles amadores começaram a ser disputados nas dependências
que não a praticam também. Grandes jogos atraem um da Academia. Tudo era feita de forma desorganizada e
público considerável em reinos como Tapista, Deheon e despretensiosa, até que Nereus descobriu o esporte e
Trebuck, enquanto a disputa da Grande Liga em Altrim resolveu se envolver. Tendo o professor Sênior como
atrai mais fãs a cada realização. Em nenhum lugar do patrono, os alunos conseguiram permissão para organizar
continente, no entanto, o esporte foi mais bem recebido e anualmente a Liga de Integração dos Estudantes da
é mais praticado hoje do que na Grande Academia Arcana Grande Academia Arcana de Valkaria, mais tarde
de Valkaria. abreviada simplesmente para Liga Estudantil.
Essa verdadeira febre começou vários anos atrás, Apesar de ser chamada liga, a competição é mais
quando um pequeno grupo de alunos de fora de Valkaria, semelhante a uma espécie de torneio. Qualquer time
não tendo muito mais o que fazer em seus horários de formado por estudantes da Academia pode se inscrever
folga, começou a se reunir regularmente para jogar pagando uma taxa de inscrição de 2 Tibares de Prata
partidas de magibol. Aos poucos mais alunos foram (T$20,00), utilizada para ajudar na manutenção dos
aderindo ao hobby, e não demorou até que todos os equipamentos e instalações esportivas da Academia. Uma
estudantes da Academia já o conhecessem. vez que as inscrições estejam encerradas, a organização
A maioria dos professores recebeu muito bem o da Liga divide as equipes em diversos grupos, com não
esporte, utilizando-o não apenas para aliviar o stress sobre mais do que cinco equipes em cada um.
os alunos, mas também para observar o controle que estes Geralmente se inscrevem na Liga entre 12 e 20
desenvolviam sobre suas habilidades mágicas - entre as equipes, que são organizadas em 4 grupos de 3 a 5 times
poucas exceções que condenam a prática encontram-se os cada, com os dois melhores colocados de cada um
Sêniores Ignatus e Thanatos. Já há alguns anos, horários classificados para a fase final. Este número, no entanto,
especiais durante a semana passaram a ser reservados para costuma ser bastante irregular, o que geralmente leva a
aqueles que desejarem jogar. Além disso, com a criação formação de grupos com números diferentes de equipes.
da Liga de Magibol do Reinado e o advento de equipes Para não haver qualquer tipo de favoritismo, a
profissionais, cada vez mais alunos procuram a Academia organização dos grupos é decidida em um sorteio aberto a
sonhando em se tornar jogadores, o que levou a direção a todos os participantes, fiscalizado pelo próprio Nereus
contratar professores especificamente para lecionar sobre para evitar trapaças.
o esporte. Os jogos são realizados sempre nos finais de
semana, para que não atrapalhem a rotina normal de
A Liga Estudantil estudos dos alunos. A referência para o início da
No início, o magibol era praticado apenas por um competição é o fim da Grande Liga: mesmo nos anos em
grupo restrito de alunos, que se reunia nos horários de que esta não é realizada, a Liga Estudantil começa pouco
folga e se dividia na hora em dois ou mais times para depois da data em que seria o seu encerramento, junto
jogar. À medida que o interesse pelo esporte foi com o retorno do Cajado de Wynna a Valkaria. Nos dois
aumentando, no entanto, equipes fixas de alunos ou três primeiros meses, dependendo de quantos times
foram inscritos, os jogos ocorrem em dois finais de porquê de Talude ter aceitado criar a equipe...). Suas
semana por mês, com cada equipe jogando uma vez primeiras participações em torneios foram bastante
contra os demais times do seu grupo. Cada vitória vale 3 decepcionantes, não conseguindo nenhum resultado
pontos, empates 1 e derrotas nenhum. expressivo. Com a constante revelação de jogadores da
Ao final dessa primeira fase, os melhores colocados Liga Estudantil, no entanto, a equipe vem melhorando a
em cada grupo são selecionados para participar da fase cada competição, e hoje ninguém duvida que é uma das
final, realizada nos três meses seguintes, com os jogos principais do Reinado. Na última realização da Grande
ocorrendo uma vez por mês. São selecionadas 8 equipes Liga, finalmente conseguiu uma vaga na Segunda
na fase classificatória, que disputam a taça de campeão Divisão, e poucos duvidam que ela possa estar disputando
em um torneio eliminatório - ou seja, quem perde um jogo a Divisão Principal já nos próximos anos.
está fora da disputa, até que sobre apenas o campeão. Em O jogador aposentado Geoffrey Runumann, técnico
caso de empate, há prorrogação e disputa de pênaltis. da equipe, costuma observar de perto todos os jogos que
A premiação é puramente simbólica - não há prêmio ocorrem na Liga Estudantil, e, sempre que possível,
em dinheiro nem objetos mágicos, a equipe campeã também os jogos amistosos entre os estudantes. Quando
recebe apenas um troféu e medalhas para seus jogadores. se impressiona com algum aluno em especial, o chama
Além, é claro, de grande prestígio dentro da Academia, o para fazer uma bateria de testes físicos e técnicos, para
suficiente para tornar o campeonato bastante disputado. avaliar se ele está capacitado a entrar para o time. O
Existe uma variação bastante grande das equipes que candidato também pode ser convidado a participar de
participam a cada ano. Sempre há diversas novas equipes alguns jogos amistosos ou torneios menores pelo Cajado,
formadas por calouros, enquanto equipes de alunos para ser avaliado dentro de um jogo profissional.
formandos são desfeitas. Outras se dividem por Aqueles que passem em todos os testes são
divergências entre os membros, ou então se fundem com chamados para começar a treinar diariamente com a
equipes de outros colegas. Algumas poucas, no entanto, equipe. Ele também recebe uma bolsa para completar os
adquiriram alguma tradição na competição, sendo seus estudos na Academia, e passa a receber pequeno
passadas para as mãos de novos alunos cada vez que os salário inicial de cerca de T$150,00 por mês. São tomados
antigos se formam, criando assim verdadeiras linhagens cuidados especiais para que o esporte não atrapalhe seus
de jogadores. Como exemplos, podemos citar os Corujas estudos: alguns professores sempre acompanham a equipe
Negras, que já estão na sua terceira geração; as Flores da em viagens longas, para que os jogadores não se atrasem
Tempestade, formada por uma fraternidade da Academia nos conteúdos estudados, e se a qualquer momento o
que aceita apenas mulheres; e os Kobolds Sarnentos, estudante não apresentar um desempenho satisfatório,
formados inicialmente como uma brincadeira entre os pode ter sua bolsa cancelada, além de ser expulso do time.
alunos, mas que hoje já conquistou três vezes o título da Jogadores do Cajado de Wynna também são impedidos de
Liga com duas equipes diferentes. se inscrever em equipes da Liga Estudantil.
Uma vez que se forme, o jogador pode ser
O Torneio de Encerramento convidado a permanecer na equipe como um jogador
Além da Liga Estudantil, a outra grande competição profissional, assinando um contrato com um salário
disputada pelos times da Academia Arcana é o Torneio de melhor e algumas vezes recebendo também o cargo de
Encerramento, realizado ao final de cada ano letivo. professor em alguma classe relacionada ao esporte.
Como na Liga, a inscrição custa 2 Tibares de Prata por Poucos aceitam, no entanto: a maioria prefere seguir outra
equipe, que são depois sorteadas em diversas chaves. É carreira, ou então aproveita a experiência adquirida para
um torneio eliminatório, mas como o número de equipes tentar a sorte em um time mais tradicional. Muitos
inscritas costuma ser irregular, algumas podem acabar jogadores da Grande Liga são formados na Academia,
ficando com menos jogos que outras até a final. Tudo é como o meio-campo Zined, dos Reis de Valkaria,
feito de forma que o torneio possa ser realizado em um considerado hoje o melhor jogador do Reinado, e o
único fim de semana. atacante Tot, dos Gigantes de Deheon.
O Torneio de Encerramento é, acima de tudo, uma Desnecessário dizer, o sonho de todo jogador da
competição festiva. Por isso, possui restrições bem mais Liga Estudantil é o de ser chamado por Geoffrey. O
brandas para as equipes inscritas: são aceitos jogadores do técnico também possui alguns observadores em diversas
Cajado de Wynna (mas a própria equipe não pode escolas de magia do Reinado, observando jovens
competir), e algumas vezes participam até alguns aprendizes que possam vir a se tornar grandes jogadores,
professores. Também são aceitas equipes de outras aos quais é oferecida uma bolsa de estudos na Academia e
escolas de magia do Reinado, ou então formadas por ex- a chance de integrar o Cajado de Wynna.
alunos. Ao final do torneio, é realizada uma grande festa Atualmente, a equipe conta com nove jogadores, dos
de encerramento, onde os campeões podem comemorar a quais dois são profissionais formados pela Academia,
vitória, e os derrotados podem afogar as mágoas da enquanto os demais são estudantes. Costuma jogar com
derrota. uma formação 2-1-2 clássica, com dois zagueiros
protegendo o gol, um meio-campo fazendo a ligação entre
O Cajado de Wynna defesa e ataque e dois atacantes para definir as jogadas.
O Cajado de Wynna é o representante oficial da Dependendo da situação, no entanto, pode variar para um
Academia junto a Grande Liga de Magibol do Reinado. A 3-1-1, um 2-2-1 ou um 1-2-2.
equipe foi fundada em 1392, um ano depois de a Lança de
Vectora conseguir uma vaga na Segunda Divisão da Liga Geoffrey Runumann, técnico
(o que costuma gerar certos comentários a respeito do Geoffrey é um velho jogador aposentado do Escudo
de Cyrandur, principal equipe de Fauchard, em Petrynia.
Chegou a jogar os primeiros campeonatos da Grande Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana),
Liga, mas já era bastante velho na época e logo decidiu Poderes Mágicos 3, Pontos Heróicos 3, Fair Play.
abandonar a carreira. Quando o magibol começou a ser Perícias: Acrobacia 52%, Ciências (Religião 49%),
praticado na Academia, foi convidado por Talude para Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Teoria da Magia
lecionar sobre o esporte. Hoje vive uma vida tranqüila na 35%), Esportes (Arremesso 33%, Magibol 53%, Corrida
Vila dos Professores, junto com a mulher e quatro filhas. 39%), Esquiva 47%, Etiqueta (Academia 50%)
Com seus cabelos grisalhos, olhar experiente e um Furtividade 37%, Jogadas de Efeito (Cercamento, Defesa
porte físico que já começa a demonstrar sinais da idade em Dois Tempos), Idiomas (Valkar 50%, Lalkar 30%),
(especialmente um certo volume na região do abdômen), Manipulação (Empatia 45%, Impressionar 40%, Intimidar
Geoffrey é o responsável pela administração das classes 50%), Negociação (Burocracia da Academia 29%).
relacionadas ao magibol e a educação física em geral Magia: Criar 1, Controlar 2, Entender 1, Água 2,
dentro da Academia, lecionando pessoalmente para Luz 2
poucas turmas. Não é um professor Sênior, no entanto, Habilidades Raciais: Enxergar no Escuro.
respondendo a Nereus além de ao próprio Talude. É uma Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
pessoa calma e bem humorada, personalidade herdada de movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
sua origem simples na periferia rural de Fauchard. Perde a realizar testes de Magibol; Garra - pode adicionar o seu
compostura apenas quando os jogadores do Cajado não valor de WILL a todas as jogadas de Ativo X Passivo.
fazem o que pede nos treinamentos, quando pode berrar
toda sorte de ofensas impublicáveis! Arian Vhyn, zagueiro e capitão
Nascido em Villent e jogador profissional formado
Mago humano de 8º nível na Academia em 1394, Arian é o mais experiente jogador
CON 11 FR 10 AGI 12 DEX 15 da equipe atual. É um zagueiro habilidoso, que algumas
INT 14 WILL 15 CAR 15 PER 16 vezes também pode ser avançado até o meio-campo para
#Ataques[1], IP 0, 19 PVs, 16 PHs, 16 PMs ajudar na criação de jogadas ofensivas ou reforçar a
Briga 15/15, dano 1d3 marcação naquela área. Fora de campo, leciona algumas
Aprimoramentos: Bom Senso, Patrono (Academia classes de educação física sob orientação de Geoffrey.
Arcana), Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 2, Arian foi um dos fundadores dos Corujas Negras, e é
Reputação, Fair Play. visto como um modelo por muitos dos membros atuais da
Perícias: Ciências Proibidas (Teoria da Magia equipe – razão pela qual ele procura se manter
20%), Esportes (Arremesso 45%, Magibol 75%, Corrida disciplinado dentro de campo, evitando jogadas desleais
61%), Esquiva 57%, Etiqueta (Academia 40%), ou violentas e exigindo isso dos seus companheiros
Furtividade 57%, Jogadas de Efeito (Firula, Drible do também. Como professor, exige disciplina e dedicação de
Trobo, Cercamento, Chute Colocado, Chute Voador), seus alunos, sendo algumas vezes até um pouco duro, o
Idiomas (Valkar 30%), Manipulação (Empatia 45%, que o tornou bastante temido por alguns estudantes mais
Impressionar 45%, Intimidar 55%, Lábia 45%, Liderança desleixados. É alto (cerca de 1,90m) e possui olhos
65%, Manha 35%), Negociação (Barganha 45%, escuros, além de um corpo malhado e bem definido que
Burocracia da Academia 39%). costuma chamar a atenção de algumas alunas e torcedoras
Magia: Criar 1, Controlar 3, Fogo 1, Água 2, Terra mais assanhadas.
2, Luz 1.
Jogador de Magibol humano de 7º nível
Shana T'verin, goleira CON 15 FR 12 AGI 14 DEX 15
Com seus longos cabelos dourados e olhos azuis, INT 12 WILL 14 CAR 13 PER 12
esta bela elfa é considerada uma das principais revelações #Ataques[1], IP 0, 20 PVs, 21 PHs, 15 PMs
do Cajado de Wynna, segura e bastante habilidosa na Briga 15/15, dano 1d3
defesa do gol. É descendente de uma tradicional linhagem Aprimoramentos: Bom Senso, Patrono (Academia
de magos residentes da Vila Élfica de Valkaria, que a Arcana), Poderes Mágicos 3, Pontos Heróicos 3, Fair
iniciaram muito pequena nos mistérios da magia e da Play.
religião élfica. Foi inscrita na Academia logo que entrou Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Teoria
na puberdade, e não demorou a ser descoberta por da Magia 30%), Esportes (Arremesso 45%, Magibol 60%,
Geoffrey jogando com alguns amigos. Possui uma Corrida 60%), Esquiva 49%, Etiqueta (Academia 43%),
personalidade bondosa e honesta, apesar de parecer um Furtividade 34%, Idiomas (Valkar 50%, Lalkar 30%),
pouco ingênua algumas vezes. Jogadas de Efeito (Cercamento, Drible do Trobo, Chute
A goleira deve sair da equipe logo, no entanto. Deve Colocado), Manipulação (Liderança 48%, Impressionar
se formar no próximo ano, e provavelmente irá seguir 43%, Intimidar 54%), Negociação (Burocracia da
uma carreira mais tradicional, a exemplo de seus pais. Academia 42%).
Mesmo com os pedidos insistentes de Geoffrey e dos Magia: Criar 1, Controlar 3, Entender 1, Fogo 2,
outros jogadores, dificilmente continuará jogando Água 2, Terra 2
magibol. Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
Jogadora de Magibol elfa de 4º nível realizar testes de Magibol; Garra - pode adicionar o seu
CON 9 FR 9 AGI 17 DEX 13 valor de WILL a todas as jogadas de Ativo X Passivo.
INT 14 WILL 13 CAR 15 PER 14
#Ataques[1], IP 0, 13 PVs, 12 PHs, 9 PMs Gardhus "A Torre" Pradus, zagueiro
Briga 13/13, dano 1d3 Com seus mais de dois metros de altura e porte
físico avantajado que lhe valeram o apelido de "A Torre",
muitos acham difícil de acreditar que este verdadeiro Corrida 47%), Esquiva 44%, Etiqueta (Academia 36%),
gigante seja, na verdade, um aprendiz de mago - e um Furtividade 34%, Jogadas de Efeito (Drible do Trobo,
bastante talentoso, até! De origem humilde em um bairro Chute Colocado), Manipulação (Impressionar 31%,
pobre de Kresta, no reino de Wynlla, Gardhus é um Intimidar 31%), Negociação (Barganha 22%, Burocracia
humano inteligente e dedicado, embora um tanto tímido, da Academia 24%).
que tenta tirar o máximo proveito da bolsa que ganhou Magia: Controlar 1, Terra 1, Fogo 1
para praticar o esporte. Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
Dentro de campo, Gardhus é um zagueiro perigoso, movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
quase imbatível quando atua pelo lado direito da defesa. É realizar testes de Magibol.
um tanto lerdo e desajeitado, no entanto, e adversários
que percebam isso podem levar vantagem sobre ele. Sylla Pernas-Leves, atacante
Residente da Pequena Colina e recém formada pela
Jogador de Magibol humano de 2º nível Academia, Sylla é uma atacante veloz e perigosa,
CON 14 FR 13 AGI 10 DEX 14 especialmente atuando pelo lado esquerdo. Além de ser a
INT 13 WILL 13 CAR 13 PER 12 artilheira da equipe, tem começado a dar algumas aulas de
#Ataques[1], IP 0, 16 PVs, 6 PHs, 4 PMs educação física, sempre sob a orientação do técnico
Briga 14/14, dano 1d3 Geoffrey.
Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana), Sylla é uma pessoa honesta e dedicada, mas também
Posicionamento Preferencial (direita da defesa), Poderes disciplinadora e rígida quando necessário. Com cabelos
Mágicos 2, Pontos Heróicos 3, Fair Play. avermelhados e belos olhos cor de mel, é considerada
Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 15%, Teoria muito bonita entre os halflings, o que gerou um enorme
da Magia 20%), Esportes (Arremesso 34%, Magibol 54%, fã-clube entre os estudantes da raça.
Corrida 54%), Esquiva 30%, Etiqueta (Academia 33%),
Idiomas (Valkar 40%, Lalkar 15%), Furtividade 34%, Jogadora de Magibol halfling de 5º nível
Jogadas de Efeito (Cercamento), Manipulação CON 14 FR 7 AGI 15 DEX 16
(Impressionar 33%, Intimidar 43%), Negociação INT 14 WILL 13 CAR 13 PER 13
(Burocracia da Academia 33%). #Ataques[1], IP 0, 17 PVs, 15 PHs, 10 PMs
Magia: Controlar 1, Fogo 1, Terra 2 Briga 16/16, dano 1d3-1
Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se Aprimoramentos: Halfling, Patrono (Academia
movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar Arcana), Posicionamento Preferencial (esquerda do
realizar testes de Magibol. ataque), Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 3, Fair
Play.
Jon Fulland, meio-campo Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Teoria
Anti-social e desleixado, apesar de inteligente, Jon da Magia 30%), Esportes (Arremesso 66%, Magibol 56%,
não costumava levar nenhuma das aulas muito a sério - Corrida 44%), Esquiva 55%, Etiqueta (Academia 43%),
irritando muitos professores, que viviam perguntando por Furtividade 35%, Idiomas (Valkar 50%, Lalkar 30%),
que diabos ele não abandonava o curso! A verdade é que, Jogadas de Efeito (Chute Voador), Manipulação (Empatia
mesmo que não tivesse certeza se era isso que realmente 33%, Impressionar 33%, Intimidar 33%), Negociação
queria, não podia decepcionar sua família, de origem (Burocracia da Academia 44%).
simples em um distrito pobre de Valkaria, e que tinha Magia: Criar 1, Controlar 2, Entender 1, Ar 2, Luz 1
muitas dificuldades para pagar a Academia. Desde que Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
começou a jogar magibol e se revelou um habilidoso movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
meia-esquerda, no entanto, essa situação mudou, e Jon realizar testes de Magibol; Garra - pode adicionar o seu
tem impressionado antigos professores com seus novos valor de WILL a todas as jogadas de Ativo X Passivo.
resultados.
Fisicamente, Jon não é muito notável – possui pouco Anna Fiorina, atacante
menos de 1,80, altura média para o Reinado, e cabelos Anna é a mais jovem jogadora do Cajado de Wynna,
escuros. Corre um boato pela Academia que ele possui e possivelmente uma das mais jovens alunas de toda a
uma paixão secreta pela goleira Shana, e só começou a Academia - possui apenas oito anos! Tudo se explica, é
praticar o esporte para se aproximar dela. O meio-campo claro, para esse prodígio de Sophand, que realizou o
pode se irritar profundamente com qualquer um que faça primeiro teleporte com menos de um ano de idade. Hiper-
essa afirmação, mas é bem verdade também que costuma ativa, adora jogar magibol, especialmente quando
ficar bastante encabulado quando precisa falar com a assistida por grandes públicos - costuma se empolgar
colega de equipe... quando a torcida demonstra estar a seu favor. É uma
atacante bastante rápida, o que faz com que algumas
Jogador de Magibol humano de 2º nível vezes seja recuada até o meio-campo para ajudar na
CON 12 FR 10 AGI 14 DEX 15 criação de jogadas ofensivas, mas também possui uma
INT 14 WILL 13 CAR 11 PER 12 constituição de criança, o que a torna bastante suscetível a
#Ataques[1], IP 0, 13 PVs, 6 PHs, 3 PMs jogadas fortes como encontrões.
Briga 15/15, dano 1d3 Apesar de ser muito mais inteligente e madura que o
Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana), normal para sua idade, Anna ainda é uma criança. Adora
Posicionamento Preferencial (esquerda do meio-campo), coisas fofas - especialmente Kiro, um tentacute do Zoo
Poderes Mágicos 1, Pontos Heróicos 3. que ela cuida como se fosse seu -, e vive tentando se
Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 10%, Teoria exibir para as classes que assiste puxando discussões
da Magia 15%), Esportes (Arremesso 45%, Magibol 55%, complexas com os professores sobre teoria mágica e
afins, às vezes parecendo até um pouco arrogante. Por trás Magibol 44%, Corrida 31%), Esquiva 35%, Etiqueta
dessa aparência, no entanto, se sente muito sozinha longe (Academia 22%), Furtividade 40%, Idiomas (Valkar 35%,
da família, e por isso procura fazer o maior número Lalkar 10%), Jogadas de Efeito (Defesa em Dois
possível de amigos e, principalmente, amigas. Tempos), Manipulação (Impressionar 20%, Intimidar
Anna é pequena (é uma criança, afinal), possui 20%), Negociação (Burocracia da Academia 24%).
cabelos loiros e encaracolados, geralmente presos acima Magia: Controlar 1, Luz 1, Trevas 1
da cabeça com um laço vermelho ou rosa, e olhos verde- Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
esmeralda que parecem brilhar com a sua empolgação. movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
Esta aparência e a sua habilidade dentro de campo lhe realizar testes de Magibol.
valeram o apelido de “Garotinha Mágica” entre os
torcedores da equipe. Myia Fujitta, zagueira reserva
Myia vem de uma família tamuraniana atípica.
Jogadora de Magibol humano de 2º nível Avessos a tradições, seus pais fugiram jovens de Tamu-ra,
CON 8 FR 7 AGI 16 DEX 16 e, depois de passar por algumas dificuldades,
INT 17 WILL 15 CAR 10 PER 13 conseguiram abrir uma pequena loja de artesanato típico
#Ataques[1], IP 0, 10 PVs, 6 PHs, 4 PMs em Valkaria, onde passaram a viver. Na época, como
Briga 16/16, dano 1d3-1 Nitamu-ra era apenas um pequeno bairro, sua
Aprimoramentos: Aparência Inofensiva, Patrono concorrência não era muito grande, o que garantiu a eles
(Academia Arcana), Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos uma boa e fiel clientela e uma vida abastada, ainda que
3, Mascote 1, Curiosa, Teimosia. não especialmente luxuosa.
Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 15%, Teoria Com cabelos e olhos escuros como a noite, que
da Magia 15%), Esportes (Arremesso 41%, Magibol 46%, juntos com seus traços tamuranianos a dão uma certa
Corrida 33%), Esquiva 46%, Etiqueta (Academia 20%), beleza misteriosa, Myia é a segunda dos quatro filhos do
Furtividade 36%, Idiomas (Valkar 30%, Lalkar 10%) casal (possui dois irmãos, além da irmã caçula), e a única
Jogadas de Efeito (Drible do Trobo), Manipulação que decidiu aprender magia. É obcecada por ser a melhor
(Impressionar 30%, Intimidar 36%), Negociação em tudo o que faz, e o magibol não é exceção: a irrita
(Burocracia da Academia 27%). profundamente ficar na reserva, e por isso costuma tratar
Magia: Controlar 1, Luz 1, Ar 2 o titular da sua posição, Gardhus, como uma espécie de
Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se inimigo pessoal. Myia tenta superá-lo em tudo, desde os
movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar resultados dos treinamentos até as notas das classes em
realizar testes de Magibol. que participam.
Kiro (mascote construída segundo as regras do
Anime RPG): FR 3 CON 3 DEX 12 AGI 12 INT 6 WILL Jogadora de Magibol humano de 1º nível
6 PER 6 CAR 14 10 PVs, #Ataques[1], dano 1. CON 12 FR 11 AGI 13 DEX 14
INT 13 WILL 14 CAR 10 PER 14
Pat Darrel, goleiro reserva #Ataques[1], IP 0, 13 PVs, 3 PHs, 2 PMs
Pat é o caçula de uma tradicional linhagem de Briga 14/14, dano 1d3
guerreiros de Tyrondir, que, contra a vontade dos pais, Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana),
decidiu seguir o caminho da magia. Apesar de gozações Posicionamento Preferencial (direita da defesa), Poderes
dos irmãos mais velhos (que gentilmente o apelidaram de Mágicos 2, Pontos Heróicos 3, Família Desonrada (entre
"frutinha da família"), conseguiu convencê-los a ser tamuranianos).
enviado para a Academia, onde conheceu e se tornou Perícias: Ciências Proibidas (Alquimia 10%, Teoria
amigo do meio-campo Jon, seu colega de quarto, que da Magia 15%), Esportes (Arremesso 34%, Magibol 49%,
mais tarde lhe arranjou uma vaga no time. Corrida 42%), Esquiva 33%, Etiqueta (Academia 30%),
Magro e de aparência fraca, Pat é um rapaz Furtividade 33%, Idiomas (Valkar 30%, Tamuraniano
extremamente tímido que, de uma hora para outra, se viu 20%, Lalkar 10%), Jogadas de Efeito (Cercamento),
entre algumas das pessoas mais populares da Academia. É Manipulação (Impressionar 30%, Intimidar 39%),
um goleiro pelo menos tão bom quanto a titular Shana, Negociação (Burocracia da Academia 33%).
mas costuma passar por crises de timidez em meio aos Magia: Controlar 1, Fogo 1, Terra 1
jogos que tornam as suas atuações irregulares. Além de Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
jogar magibol, seu outro passatempo favorito é a música, movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
especialmente o piano, que pratica desde pequeno. realizar testes de Magibol.
Também nutre uma paixão platônica pela professora Lady
Esplenda (como muitos outros alunos, aliás). Malcolm Sebastian, meio-campo/atacante reserva
Malcolm é um jovem acólito da igreja de Wynna,
Jogador de Magibol humano de 1º nível que ganhou uma bolsa na Academia como parte de um
CON 11 FR 10 AGI 15 DEX 14 acordo entre a ordem e Talude. Foi a grande revelação e
INT 14 WILL 13 CAR 12 PER 13 artilheiro da última Liga Estudantil, e é o membro mais
#Ataques[1], IP 0, 12 PVs, 3 PHs, 2 PMs recente da equipe atual.
Briga 14/14, dano 1d3 Malcolm possui cabelos ruivos e um porte físico
Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana), médio, não muito avantajado mas também longe de
Poderes Mágicos 2, Pontos Heróicos 3, Timidez. parecer fraco, com cerca de 1,75m de altura. Ainda é um
Perícias: Acrobacia 25%, Artes (Instrumento acólito, e por isso não possui todos os poderes que são
Musical - Piano 44%), Ciências Proibidas (Alquimia comuns aos clérigos de Wynna. Como passatempo, gosta
15%, Teoria da Magia 15%), Esportes (Arremesso 34%, de fazer pequenos truques de mágica com cartas de
baralho, algumas vezes ampliados com o uso de magia Perícias: Artes (Prestidigitação 34%), Ciências
verdadeira. (Religião 32%), Ciências Proibidas (Alquimia 10%,
Teoria da Magia 10%), Esportes (Arremesso 34%,
Jogador de Magibol humano de 1º nível Magibol 44%, Corrida 31%), Esquiva 34%, Furtividade
CON 11 FR 10 AGI 14 DEX 14 34%, Idiomas (Valkar 30%, Lalkar 10%), Etiqueta
INT 12 WILL 14 CAR 14 PER 12 (Academia 24%), Jogadas de Efeito (Chute Voador),
#Ataques[1], IP 0, 12 PVs, 3 PHs, 1 PM Manipulação (Impressionar 34%, Intimidar 34%).
Briga 14/14, dano 1d3 Magia: Água 1, Luz 1
Aprimoramentos: Patrono (Academia Arcana), Habilidades do Kit: Domínio Perfeito - pode se
Poderes Mágicos 1, Pontos Heróicos 3. movimentar pelo campo com a posse da bola sem precisar
realizar testes de Magibol.
Capítulo 8
Rumores e Boatos