0% acharam este documento útil (0 voto)
2K visualizações100 páginas

3 Dados 1 Vida 1 RPG - Zumbi Comeu Meu Vizinho - Interativo

Este documento apresenta um RPG solo de sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico assolado por zumbis. Ele explica o que é RPG, como funciona um RPG solo e introduz o cenário da história, onde uma pandemia transformou as pessoas em mortos-vivos canibais, colocando a humanidade em risco.

Enviado por

Kilhian Nunes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd
0% acharam este documento útil (0 voto)
2K visualizações100 páginas

3 Dados 1 Vida 1 RPG - Zumbi Comeu Meu Vizinho - Interativo

Este documento apresenta um RPG solo de sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico assolado por zumbis. Ele explica o que é RPG, como funciona um RPG solo e introduz o cenário da história, onde uma pandemia transformou as pessoas em mortos-vivos canibais, colocando a humanidade em risco.

Enviado por

Kilhian Nunes
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
Formatos disponíveis
Baixe no formato PDF, TXT ou leia on-line no Scribd

Versão 2.

COMEÇAR
Olá Sobrevivente!
Você tem em mãos um RPG de bolso com
menus interativos.
Se os links não funcionam talvez precise deste
aplicativo no seu celular;
Adobe Reader.
Feito isso, certifique de desativar o modo de
exibição continua do aplicativo.
Botões interativos que vocês poderá clicar.

Voltar, avançar, regras, pagina inicial

Estes menus serão dinâmicos


Apenas em dungeons

Se a pagina não possui nenhum destes


botões, basta arrastar em alguma direção
para mudar a pagina.
Você também poderá usar esta arquivo no
pc, incluindo a trilha sonora.

Uma vez dito isso, bom jogo!

AVANÇAR
3 dados 1 vida 1 RPG

Zumbi comeu o
meu vizinho
Um jogo de RPG solo

O QUE É O QUE É O

RPG? 3 DADOS
1 VIDA 1 RPG?

O que preciso? introdução

Menu principal
Criado por

Tiago alves
MENU PRINCIPAL
CRIANDO SEU
SOBREVIVENTE
RESUMINDO O
JOGABILIDADE

AÇÕES DO SOBREVIVENTE

TESTES/ COMBATES

BASE

DUNGEON

MISSÕES

NOVOS SOBREVIVENTES

TESOUROS

REGRAS ADICIONAIS

EVENTOS

JOGAR
Antes de entrarmos no mérito do RPG Solo. É preciso
explicar para muitos leigos o que é RPG. Pra quem
sabe o do que se trata podem até pular esta parte,
pois, vamos chover no molhado.
RPG é um sigla inglês que dizer Role-playing Game,
que traduzindo significa "Jogo de interpretar". Um
jogo no qual jogadores criam um único personagem e
segue uma trama sem roteiros. Os Jogadores falam
como estes personagens falariam, e diz as ações que
seus personagens neste jogo fariam.

O RPG geralmente é um jogo que se joga em média
com 3 ou mais jogadores nos quais estes serão
personagens criados por eles próprios e irão
enfrentar um desafio da aventura.
Deste grupo de jogadores, um deles acaba ficando
com uma função diferenciada, este jogador irá criar a
aventura, os desafios e adversidades que os outros
jogadores com seus personagens únicos irão
enfrentar. Este jogador é chamado popularmente de
"mestre".
Em suma, isto compõe uma partida de
RPG, jogadores que criam seus personagens e os
interpretam e um único jogador que irá narrar a
aventura sendo o mestre do jogo. O Mestre começa
contando a história e os demais jogadores interagem
com ela usando seus personagem criados.
E que personagens e aventuras são
essas?
Elas ocorrem tudo na imaginação dos
jogadores, o meste do jogo começa
contando uma história dentro de um
gênero qualquer (fantasia medieval,
terror, cyberpunk, etc) e embasados em
apenas alguns livros e planilhas que dão
um norte para criação do cenário onde
se passa a história.
O jogador que fica com a função de
mestre tem a importante tarefa de criar
um inicio de uma aventura, no qual os
personagem precisam vencer, criar os
inimigos e desafios que poderão surgir
em uma trama que não segue roteiros
pré estabelecidos.
Não seguem roteiros pré estabelecidos,
pois cada jogador irá interpretar seu
personagem de um jeito que podem
comprometer o final da aventura de
forma boa para os personagens ou de
forma não tão boa para os
personagens.
Todas estas cenas, ações devem ser
ditas e imaginadas em grupo.
Entendam a diferença, o jogador não irá
pular de um prédio em chamas para
salvar uma garotinha que ficou para
trás, mas talvez o personagem deste
mesmo jogador sim! E como isto é feito?
O jogador, diz sua ação em detalhes e
descreve como o personagem dele faria
nesta situação. Como ele iria entrar no
prédio? Estaria portando algum objeto
para ajuda-lo? a garotinha é realmente
importante para o personagem?
E é isso que torna um jogo de RPG tão
emocionante!
Como se ganha uma partida de RPG?
No RPG todos ganham! Não se trata de quem
consegue mais pontos ou derrota mais
adversários e sim como se interpretam o
personagem e como a aventura termina. Mesmo
que o mestre conte a historia, ainda sim ela
depende das escolhas que jogadores farão para
seus personagens.

Por fim, o RPG é isto, jogar um jogo de
interpretar papéis, imaginar cada cena e
participar de inúmeras aventuras narradas por
outro jogador. A conclusão destas aventuras são
imprevisíveis, até mesmo para ao mestre que se
propôs a criar o desafio.

A arte de jogar sozinho e ter uma
experiência completamente diferente

O RPG solo é outra modalidade de RPG, diferente do
grupo, como o próprio nome diz, você joga
sozinho.
Ao invés de possuir um mestre narrando as cenas
da aventura e seus desafios temos algo pré
estabelecido para este único jogador.
O maior exemplo são os "livros-jogos" no qual são
livros com uma historia fechada, textos e algumas
ilustrações para ajudar na imersão. Estes livro-
jogos trazem as escolhas pré determinadas para o
leitor (que automaticamente vira jogador) em
forma de textos com opções de escolha.
As regras de criação de personagem e mecânicas de
resolução de desafios já constam nestes mesmos
livros. E a aventura só termina quando o
leitor/jogador chega à ultima página do livro.

Outra modalidade de RPG Solo são os exemplos


de jogos e sistemas que simulam o mestre do
jogo que constam neste ebook.
O diferencial desta outra modalidade de RPG
Solo é o jogador assumir o papel de jogador
(criar o seu personagem ou personagens
únicos) e de mestre (Narrar a cena e descrever
desafios).
Você pode encontrar vários jogos para se jogar
solo no meu site: JOGADOR SOLO. O grande desafio
desta modalidade de jogar solo é a forma de
"simular" um mestre de jogo, contendo as surpresas
e alternando ser o mestre e jogador.
Logico que não vamos cair na pretensão de recriar
exatamente todas as respostas que um possível ser
humano daria durante a narração de uma
aventura, porém, por meio de tabelas
pré estabelecidas e rolagens de alguns dados podem
ajudar os jogadores solitários a imaginar a cena
naquele momento. Acaba que a surpresa de cada
aventura aguarda na aleatoriedade de rolagens, no
qual você mesmo jogando solo e conduzindo sua
própria aventura NUNCA saberá até onde cada cena
termina.

Para que serve o RPG Solo?
Não vou entrar no mérito de qual RPG é melhor
que o outro. Cada um tem suas características
próprias: o RPG convencional se joga em grupo,
temos interação social, criatividade e pessoas. Já o
RPG Solo você joga sozinho e todo esforço de
imaginar a cena cai sobre você. Você determina
até quando você esta se divertindo ou não.
São experiências diferentes.
Realmente é mais divertido jogar com mais pessoas
e um mestre, porém e se o seu grupo não for
centrado? E quando seus amigos não podem se
reunir para jogar? Aí o RPG Solo pode ser útil.
RPG Solo pode ser útil também, caso você é
mestre, está querendo estrear um livro novo de
regras, mas não esta seguro de "mestrar" utilizando
as regras. Daí você pode jogar solo, criar um
personagem e joga este sistema de forma SOLO
para se habituar com as regras.

Talvez, assim como eu, tem uma pilha de livros de
RPG que você comprou e nunca usou, pois, seu
grupo prefere jogar outro jogo ou nem sequer
existe mais.

Então fique a vontade, mesmo se com esta
explicação você ainda ficou com dúvida do que é
um RPG e como funciona o RPG SOLO, não se
preocupe pois, temos varias opções no link
download do citado site com suas próprias regras e
explicações de como se jogar sozinho ou em grupo
e ingressa-lo neste maravilhoso universo do RPG.
​A única regra essencial do RPG SOLO é: divirta-se
do seu jeito!
Deste “mexidão” de sistemas criou-se um
que foi adaptado por Tiago Alves de Morais.
A ideia destes sistemas é ser um simulador de
vida dentro do jogo.
Aqui na pele de um ou mais personagens,
jogando sozinho ou em grupo com seus
amigos, você joga um jogo usando no máximo
3 dados, vive praticamente uma vida dentro
do universo da sua imaginação e ainda joga
um RPG (3 dados 1 vida 1 RPG).
Embora a infinidade de possibilidades as
regras não são complexas, de forma que o
jogo pode ser jogado como um RPG sem a
necessidade de um “mestre”. Graças a seu
sistema que utiliza tabelas.
Todo o sistema, regras, tabelas limitam-se à
rolagens de até 3 dados de 6 lados (3d6).
Dados estes que todo mundo pode ter em
casa.
Mesmo sendo simples o jogo abre um leque de
possibilidades que muita das vezes não são
vistas em RPGs convencionais.
Respeitando a forma de se divertir de cada
um, trazemos dois tipos de jogabilidade: as
REGRAS BÁSICAS para jogadores casuais que
estão sendo inseridos no universo do RPG e as
REGRAS ADICIONAIS que utilizam 100% do
conteúdo.
E mais, você usando um tipo de regra, pode
alternar entre elas, isto não afetará em nada
o seu progresso no jogo.
INTRODUÇÃO
A aventura se passa nos dias de hoje.
Pode ser tanto aqui no Brasil quanto em
demais países.
Começou com um caso isolado na Europa,
outro nos Estados Unidos, ninguém poderia
imaginar que uma simples virose poderia se
tornar uma imensa pandemia em escala
mundial.
Algo mais ameaçador que o COVID-19 e mais
grotesco que a peste negra.
Mesmo com inúmeras pesquisas, falsas
vacinas e promessas de uma cura milagrosa, a
humanidade que se orgulhava de sua evolução
e tecnologia começou a apodrecer...
Literalmente. Pessoas morriam e horas depois
voltaram a vida, mas deixavam de ser quem
eram, eram simples ”seres” que só se
movem e comem. Não somente bastassem a
comer. Estavam se deteriorando cada vez
mais, até estarem como cadáveres.
O mundo de agora está um caos, a sociedade
está sofrendo uma terrível praga destes
mortos-vivos.
Os mortos estão voltando em estágio de
decomposição e extremamente
enlouquecidos.
Cada nação levanta uma hipótese desta
catástrofe: acidente biológico, experimentos
científicos, magia negra ou até mesmo ira de
Deus. O fato é que com o passar do tempo
ninguém sequer se importa mais com a
origem.
Só querem ficar vivos.
Após um grande pronunciamento
televisionado para o mundo inteiro, com o
representante de cada país, declarou-se
quarentena mundial.
Este foi o ultimo comunicado que o mundo
teve, dia após isso, tudo se encerrou, TVs,
internet, lojas de entregas, telefones.
Sem vacinas, hospitais operando, centro de
saúdes, grande parte da população mundial
morreu. O que restou vive peregrinando de
lugar em lugar em busca de suprimentos,
abrigo, algo que lhe motive apenas para
continuar existindo, pois sabem que quando
morrerem, serão mais um “deles”.

Lojas fechadas, super mercados saqueados,


instituições de defesa destruídas. Entrar nos
antigos

centros da cidade e shoppings é um convite


Lojas fechadas, super mercados saqueados,
instituições de defesa destruídas. Entrar nos
antigos

centros da cidade e shoppings é um convite


para o suicídio!
Voltamos ao estágio inicial do ser humano de
sair para caçar, garantir suprimentos para
tribo e com a escassez de recursos, migrar
para outra região.

E agora?

Você é um dos poucos que restaram que


estão tentando viver neste mudo
apocalíptico, coletando suprimentos,
protegendo-se o necessário para sobreviver.
Junte um grupo (ou não), monte uma base,
se fortaleça e tente sobreviver ao máximo!
Durante a aventura vamos passar por locais
abandonados, recheados de zumbis e muitos
perigos.
Felizmente você não está sozinho, muita
gente de bem ainda esta lá fora, sozinhos,
com medo, só esperando que você as
encontre.
Será que isso um dia terá um fim?
Só o tempo dirá...
O QUE PRECISA
PARA JOGAR?
1 a 6 jogadores;
3 dados de seis lados (3d6) – caso não tenha 3,
role 1d6 quantas vezes forem necessárias;
Folhas de papel – para anotar os dados dos
personagens, desenhar sua base e desenhar os
dungeons;
Lápis e borracha – para escrever, anotar e
apagar dados na ficha;
E muita, mas muita imaginação. Caso contrário
será apenas um jogo de rolar dados e consultar
tabelas enfadonhas.

Imagine a cena, visualize cada resultado, sinta-se


na pele do seu personagem e terá uma
experiência 100% satisfatória.

OBJETIVO: Sobreviver o máximo de missões


possíveis, criando uma comunidade de
sobreviventes, construir uma base e tentar
sobreviver coletando recursos e superando
desafios.

Durante este procedimento muitas missões irão


surgir, perigos e desafios que virão dos locais
explorados ou até mesmo de sua própria base.
Lidere seu grupo, faça escolhas com sabedoria e
aproveite cada recurso encontrado.
CRIANDO SEU
SOBREVIVENTE
O personagem ou “sobrevivente” é o que você
usa para interagir neste mundo, você pode ter
um e jogar sozinho, ou controlar mais de um ou
jogar com mais 2 a 4 amigos e cada um controlar
um. Seu sobrevivente irá se mover por um local
através de “salas” e interagir na base.

Para criar um personagem no sistema 3 dados 1


vida 1 RPG, seguimos poucos processos.
Na ficha temos:
NOME: invente um. Talvez um apelido

Os ATRIBUTOS
CORPO (C): representam seus ataques físicos e
resistência, força e agilidade. O corpo também
adiciona bônus em saúde. Role 1d6 para descobrir
seus pontos neste atributo.
MENTE (M): é o tanto que você consegue traçar
estratégias, desarmar armadilhas e procurar
suprimentos. Role 1d6 para descobrir seus pontos
neste atributo.
PODER de FOGO (PdF): é o quanto seu
personagem consegue atirar em posse de
qualquer arma de fogo. Role 1d6 para descobrir
seus pontos neste atributo.
Bônus (B+): caso o sobrevivente encontre uma
arma, proteção, arma de fogo ou item de auxilio
que darão bônus, é no respectivo bônus de
atributo que você adiciona o valor a +.
PONTOS DE VIDA (PVs): Quanto maior o número
mais difícil será matar seu personagem. Os PVs
são determinados rolando 1d6 e somando com o
valor em CORPO.
Logo, PVs = 1d6+CORPO
E os EQUIPAMENTOS
MOCHILA: anote aqui os itens consumíveis,
suprimentos, munição e armas repetidas que for
encontrando durante as buscas nas missões. Se
todos os espaços forem preenchidos significa que
sua mochila está cheia. Precisa deixar para trás
os novos itens ou substituir algum.
EQUIPAMENTOS BÔNUS: anote aqui os
equipamentos que darão bônus. Note que há
somente um espaço para cada item bônus
específico.
Ele só poderá equipar se com UM TIPO EM CADA
ESPAÇO.

E você começa no jogo sem armas, itens ou


qualquer equipamento. Um sobrevivente recém
inserido nesse universo caótico e apocalíptico. A
seguir uma ficha exemplo.
REGRAS BÁSICAS
RESUMINDO A JOGABILIDADE
1 Crie de 1 a 6 sobreviventes;
2 Sorteie a missão.
Sorteie o local e tamanho da dungeon
3
(o local) da missão.
Utilize a folha de papel para desenhar
sala à sala, até a ultima. Sendo que
4 cada nova sala desenhada representa o
movimento do seu personagem entre as
salas.
Ao desenhar/entrar em uma sala, role
1d6 compare na tabela “1d6 salas”.
• Saindo o resultado, faça o proposto
na tabela e após isso, o jogador da
vez pode optar por realizar uma
ação nesta sala.
• Saindo “monstro” teremos um
5
combate, escolha um atributo que o
sobrevivente usará para atacar o
monstro.
• Após sortear e realizar a ação, o
sobrevivente pode
desenhar/avançar para a próxima
sala.
A missão é concluída ao cumprir o
objetivo proposto ou explorando todas
as salas da dungeon. Caso conclua a
missão e ainda restarem salas, os
6
jogadores podem optar por escapar da
dungeon pelo mesmo caminho que eles
entraram ou continuar explorando o
restante das salas.
Ao concluir a missão e escapar role o
prêmio:
• 1d6 SUPRIMENTOS por concluir a
missão,
• 1d6 SUPRIMENTOS se nenhum
personagem chegou a 0PVs.
7 • Sorteio na tabela de TESOUROS;

PREMIO EXTRA: Se os sobreviventes


exploraram todas as salas, eles têm
direito ao prêmio extra que são:
• + 2d6 SUPRIMENTOS
• + 1 TESOURO
Adicione os valores de suprimento da
9
base na “ficha da base”.
Se possível reforce a sua base, caso
10
tenha suprimentos necessários.
Adicione no seu arsenal e estoque caso
11 os sobreviventes tenham achado algo
na dungeon.
Escolha e/ou alterne entre os
12 sobreviventes, caso esteja jogando com
mais de um sobrevivente.
Use a ficha do personagem para
13 equipar seu sobrevivente para a
próxima missão.
14 Repita todos os processos.
A seguir veremos como seu sobrevivente interage
no mundo. As ações são o que seu personagem
pode fazer em uma dungeon ou base.

• ATACAR – quando achar um monstro, seu


personagem entra em um combate e pode atacar.
• DESCANSAR – uma vez por missão, seu
personagem pode descansar e recuperar 1d6 PVs.
• ESCAPAR – Durante a missão as coisas podem
ficar perigosas, você pode optar por escapar da
dungeon. Fazendo isso a missão ainda não foi
cumprida e o grupo precisa retornar a mesma
dungeon onde parou para continuar. Você
também perde uma das rolagens de suprimentos
ao termino da missão.
• FORTIFICAR BASE- Entre uma missão e outra,
preencha a ficha da base e se possível compre
atualizações gastando pontos de Suprimento.
• FUGIR – durante um combate e achar que as
condições não estão favoráveis, você pode optar
por fugir com os personagens no meio de um
combate. Role 1d6, e apenas saindo 3 ou 6 você
NÃO consegue fugir!
• MOVIMENTAR – Andar/desenhar as salas, uma
por uma.
• ORDENAR UM PET- o sobrevivente pode possuir
um animal de estimação, pet somam pontos em
bônus ou conseguem vantagens nas dungeons. E
no seu turno, o sobrevivente pode ordenar o pet a
fazer algo que o animal foi treinado para fazer,
seja durante o combate ou algo no mapa. Os pets
não se separam do dono na dungeon. Os bônus de
CORPO, são somados durante combates e MENTE
adicionam mais vezes em que se pode procurar
suprimentos.
• PROCURAR – após entrar em qualquer na sala,
mesmo depois de um combate ou armadilhas,
sobreviventes podem procurar por suprimentos.
Role 1d6 e compare no atributo MENTE do
personagem que irá realizar a procura. Saindo
número MAIOR ELE NÃO ENCONTRA NADA, saindo
número MENOR ELE ENCONTRA ALGUM
“SUPRIMENTO”. Esta ação pode ser feita o
número de vezes que o sobrevivente tem no
atributo MENTE (independente de achar ou não
algo). Caso algum suprimento seja encontrado na
sala, outros personagens não poderão mais
procurar por lá. Significa que o que era para ser
encontrado já foi achado.

AÇÕES COM MAIS DE UM SOBREVIVENTE


caso opte por utilizar mais de um sobrevivente
teremos uma simples mudanças na dinâmica da
jogabilidade. Sem falar que a velocidade de
explorar uma área será ainda maior. Os inimigos
também serão proporcionais ao número de
personagens.
Cada sobrevivente terá sua vez (turno). E fará as
mesmas ações citadas anteriormente, contudo
algumas diferenças.

• ALTERNAR SOBREVIVENTES – Sempre entre


uma missão e outra você pode escolher mudar o
seu personagem, deixa-lo descansando ou se um
personagem morrer você pode optar por jogar
com outro.
• COMBATE – Sempre que entrarem em uma
sala e a mesma estiver com o “monstro”, o
número de “monstros” serão proporcionais ao
número de jogadores no dungeon.
• MOVIMENTAR –Os sobreviventes podem optar
cada um seguir por uma sala, desta forma podem
otimizar a procura e cobrir uma área maior em
menos tempo durante as missões. Neste caso ao
desenhar as salas, o jogador poderá desenhar
outras saídas ou corredores.
• ATACAR –Cada um vai realizar um ataque no
inimigo que surgir. Utilizaremos a regra
“combate com mais de um adversário”.
Mostraremos a seguir.
• PROCURAR – andando com mais sobreviventes
você pode procurar mais vezes, afinal, cada um
deles pode usar esta ação o número de vezes que
tem no valor do atributo MENTE, contudo, um
tesouro encontrado em uma sala, a deixa sem
nenhum outro tesouro a serem encontrado por
outro personagem.
• ENCONTROS – os combates surgirão em
separado e hordas que podem ser encontradas
por personagens sozinhos. Mesmo que tenham 3
personagens no dungeon, ao se separarem, os
inimigos ainda sim serão proporcionais ao
número de jogadores (veremos esta regra mais à
frente).
• FUGIR E ESCAPAR – andando em grupos pode
acontecer de um ou mais sobreviventes optarem
por fugir, seja em combates ou dungeons, porém
se ao menos um resolver ficar ainda sim a missão
terá chance de ser bem sucedida. Até mesmo um
sobrevivente vivo pode ajudar a salvar um colega
caído.
TESTES &
COMBATES

Durante o jogo os sobreviventes serão desafiados.


Para descobrir se tiveram sucesso em acertar um ataque,
resistir e escapar de uma horda de zumbis serão
necessárias rolagens de dados que chamamos
popularmente nos RPGs de “teste”.
Utilize o atributo que exija ser testado CORPO (físico),
MENTE (planos, estratégias) ou PODER DE FOGO (dar
tiros).
- Some os bônus com o atributo a ser testado (CORPO,
MENTE, PODER DE FOGO) - caso os tenha;
- Role 1d6;
- Saindo número MENOR você obteve SUCESSO;
- Números MAIORES ou IGUAIS resultam em FALHA;
obs.: resultados 6 serão sempre FALHAS.
Resultados 1 sempre serão SUCESSOS.
COMBATES DESARMADOS
Seu personagem começa desarmado, durante
o combate, sofrerá a penalidade de -1 sempre
que atacar usando o atributo CORPO e mesmo
com um valor sorteado no 1d6, o atributo do
PODER de FOGO não poderá ser utilizado, a
menos que encontre uma arma de fogo.

COMBATES CONTRA MAIS DE UM ADVERSÁRIO


Acontece sempre que os sobreviventes estão
com um grupo de 2 ou mais andando na
mesma sala ou caso haja algum inimigo
específico que sejam mais monstros. Porém,
seguimos as mesmas regras, a diferença é que
você deverá somar todos os PVs dos
adversários, a luta só encerrará caso os Pvs
somados cheguem a 0 (quer dizer que você
derrotou todos). O valor será o mesmo somado
dos PVs.
Então, quando seu sobrevivente for enfrentar
um grupo de 5 zumbis com 3 PVs cada. Os
zumbis juntos terão no total 15Pvs. Os seu
sobrevivente precisaria abater os 15 Pvs total.
No caso de uma fuga bem sucedida os zumbis
continuariam na sala e iniciará um novo
combate sempre quando o sobrevivente
passar novamente por lá até que os monstros
sejam derrotados.
COMBATES COM MAIS SOBREVIVENTES
Se você optou por jogar com mais amigos
e/ou com mais sobreviventes seguimos a
mesma regra do COMBATE CONTRA MAIS DE
UM ADVERSÁRIO, os valores dos pontos de
monstros serão multiplicados pelo número de
jogadores que estão na mesma dungeon, ou
seja: ao rolar 1d6 saiu 3. O monstro será o nº3,
multiplicado pelo numero de sobreviventes
envolvidos no combate.
Ex: monstro 3 contra 4 jogadores = Monstro
nº 3, 12 PVs (3x4=12).
Fica a critério grupo imaginar que é um
monstro mais forte ou realmente serão 4
monstros.
Durante o combate cada turno um
personagem jogador ira repetir o
procedimento de atacar. No caso de falha o
jogador da vez quem perde 1 ponto de vida.

COMBATES COM PETS


Utilizando um pet, some o valor de dano que o
animal dá ao atributo testado.
Ex: Seu sobrevivente tem um cachorro da raça
Dobermann +2 CORPO
A regra de combate com pets é diferente de
“COMBATES COM MAIS JOGADORES”. Os pets
são “mecanicamente nas regras”
comparados à “itens ou bônus” e não
jogadores. E lógico que uma batalha ficará
mais fácil, até porque você está sendo
protegido por eles.
Nas FALHAS de ataques os pets sofrerão o
dano primeiro.
Continuando pelo exemplo, o Dobermann +2
CORPO ao sofrer um dano fica: Dobermann +1
CORPO, sofrendo novamente o pet morre.
COMBATES JOGADORES CONTRA JOGADORES
(1X1)
Não é costumas, mas às vezes podem ocorrer
combates entre os sobreviventes jogadores.
Aqui a regra muda:
Cada jogador escolhe o atributo a ser usado
(CORPO, MENTE ou ESPÍRITO), os jogadores
não precisam escolher o mesmo atributo. Cada
um escolhe o que melhor lhe convém;
Cada jogador soma o valor do atributo
escolhido + bônus (caso haja bônus) e rola
1d6;
O jogador que tiver resultado MAIOR (com a
soma e bônus) acerta o golpe. O que tirar
valor MENOR PERDE 1PV;
A batalha continua até que decidam que
acabe;
O vencedor pode escolher do derrotado 1
equipamento e 1 item da mochila.
PODER DE FOGO

Você rolou o 1d6 e sorteou o número que irá


representar seu Poder de fogo (PdF), no entanto, este
atributo não poderá ser utilizado a menos que o
sobrevivente tenha em posse qualquer uma arma de
fogo. Uma vez que possuir uma arma de fogo o valor
do PdF vai representar a munição da arma de fogo
equipada.
A partir disto devemos considerar na tabela a seguir:
sempre que usar o Poder de Fogo subtrair -1 ponto do atributo PODER de
ATRIBUTO FOGO;
PODER DE Ao anotar sempre deixe marcado o VALOR TOTAL /VALOR ATUAL, já que
FOGO será um valor que constantemente será alterado à cada tiro.
Ex: 1/1, 2/2, 3/3, 4/4, 5/5 OU 6/6 etc.
cada ponto gasto em PODER de FOGO causa -1 Ponto de vida no monstro.
Sem necessidade de testes ou ataques. Inclusive você pode optar por seu
ACERTIVO
personagem com PDF 4/4 gastar de uma só vez 4 tiros e causar -4Pvs
nos monstros no ataque. Ficando com PDF 4/0.
Ao encontrar uma arma de fogo que você já tem, a mesma pode ser
convertida em 1d6 munições.
MUNIÇÕES
obs: você não sofrerá penalidade de saúde caso chegue a PODER de
FOGO= 0, apenas não poderá mais atirar.
Você não poderá ter mais PODER DE FOGO que seu limite máximo do
LIMITADO atributo. Porém as munições que você encontrar anote como munições
extras na mochila, podendo ser recarregadas após o combate.
Sempre que utilizar o atributo Poder de Fogo, após o combate role 1d6,
BARULHO se sair 3 ou 6 aparecerá outro inimigo da tabela monstro que foi atraído
pelo barulho.
BASE
A base é onde os personagens sobreviventes ficam
enquanto não estão realizando missões. La eles se
recuperam, pegam missões, estocam coisas,
constroem cômodos e etc.
Caso esteja jogando com mais de um sobrevivente
vocês podem ser todos da mesma base ao invés de
criarem cada um a sua. Podem interagir entre si,
combinar táticas e alterna-los.
Você começa o jogo sem uma base. Por conta disso,
logo sua primeira missão sugerimos achar uma.
Definindo os cômodos
Repare que a ficha base base possui quadrados em
branco. Estes serão os cômodos. Cada tipo de
cômodos geram bônus e ajudam os sobreviventes
com alguma coisa.
Após completar a primeira missão, role 1d6 o valor
que sair será o numero de Pontos de Base (Pb). Se
sair 6 você terá todos os cômodos da base
ocupados. Saindo 5 ou menos você terá que
escolher qual cômodo irar marcar com um X, que
significa que este cômodo esta inutilizável
precisando reformar.
Você pode ao longo da aventura juntar
suprimentos suficientes para consertar um cômodo
destruído. A cada 100 suprimentos custam 1 Ponto
de Base (Pb). Este 1 Pb valem um cômodo, use Pbs
para construir cômodos (limite de 6 Pb).
Cada cômodo especifico permite benefícios para os
sobreviventes, ao construir escolha entre as
opções:
COZINHA: lá que eles comem. A cada dia um
sobrevivente custa -2 ponto de suprimento.
Logo, caso tenha 3 sobreviventes eles vão custar
-6 Pontos por missão. No entanto, uma base com
cozinha reduz pela metade o consumo de
alimentos. Eles poderão ser preparados e
cozidos.
DEPÓSITO: Lá onde guardam todos os itens
coletados. Que não estão na mochila dos
sobreviventes. Uma casa sem estoque não
poderá usar o campo de baixo da ficha da base.
Os sobreviventes só poderão ter os itens na
mochila.
DORMITÓRIOS: Onde os sobreviventes dormem.
Aqui os sobreviventes repõem todos os pontos
de vida. Basta uma boa noite de sono. Uma casa
sem dormitórios os sobreviventes não irão
recuperar os Pvs perdidos. Sobreviventes
recuperam 1PV por missões que eles ficam na
base na reserva. Dormitórios NÃO recuperam
personagens com 0 Pvs. Estes estão em caso
mais grave. Recorra à enfermaria nestas
situações.
ENFERMARIA: Caso seu sobrevivente caia em
missão (Pvs=0) e houver outro na dungeon com
ele. O sobrevivente que restou pode levar de volta
para base, gastar os remédios da base custo de
10 suprimentos. E restaurar a saúde do
sobrevivente caído.
OFICINA: Por 50 suprimentos novos itens podem
ser criados. Role 1d6 e sorteie na tabela
“tesouros”.
TORRE DE VIGILÂNCIA: treina os sobreviventes o
uso de armas de fogo. Adiciona +1 PODER de FOGO
para cada sobrevivente, +2 PODER DE FOGO com
a base no nível 3 e +3 PODER DE FOGO com a base
no 5º nível.
BIBLIOTECA: Adiciona +1 MENTE para cada
sobrevivente, +2 MENTE com a base no nível 3 e
+3 MENTE com a base no 5º nível.
ARSENAL: Gera 1d6 de munição para qualquer
arma, por missão. Gera 2d6 munições a partir
da base no 3º nível e 3d6 munições com a base
no 5º nível.
ACADEMIA: Treina os sobreviventes e adiciona +1
CORPO para cada sobrevivente, +2 CORPO com a
base no nível 3 e +3 CORPO com a base no 5º
nível.
PERSONAGENS NÃO
SOBEM DE NÍVEL,
MAS A BASE SIM!
Diferente dos demais RPGs aqui seu personagem não
evoluí da forma tradicional. Todos são pessoas comuns
que foram tirados do seu cotidiano e vendo-se
obrigados a sobreviver em meio ao caos. Então a sua
correria contra a extinção vai se resumir a coletar
recursos, fortalecer a sua base, crescer a comunidade
e garantir a sobrevivência da raça humana.
Com a base fortalecida e os cômodos funcionando, seu
personagem ganha bônus.
Bases começam no nível 1 e podem chegar até o nível
5. Só que para isso precisam ter os suprimentos
necessários para serem reformadas e evoluírem.

MAS CUIDADO! Gastar qualquer suprimento para


reforçar a base e consequentemente ficar com em 0 de
estoque em pelo menos um deles, vai gerar escassez e
logo, missões emergenciais para reposição de estoque.

• MORREU, JA ERA!
Seu personagem caiu na dungeon, esta sozinho, não
tem ninguém para resgata-lo, ele morre! Se morrer
com algum personagem use outro sobrevivente que
achar, porem, personagens mortos na dungeon
perdem os itens e equipamentos que estiverem
carregando. E VIRAM ZUMBIS!
• ALTERNE ENTRE OS SOBREVIVENTES
Você pode optar em andar sozinho ou em dupla. Fica
mais difícil em dupla, mas a vantagem é que se um
morrer o outro pode optar a continuar a missão sem
levar falha na missão automaticamente.
• DEPÓSITO
Use para estocar armas repetidas e trocar armas
entre os sobreviventes.
• SUPRIMENTOS
A cada nova missão é como se passasse um dia. Todos
os sobreviventes precisam comer. Subtraia sempre o
numero de sobreviventes x3 (comer pela manhã, tarde
e noite) no valor de suprimentos.
DUNGEONS
(LOCAIS)
Chamamos de “dungeon” por ser um termo
genérico deste sistema, mas “dungeon” nada mais
são do que os locais onde se joga o jogo. Nas
“dungeons” onde se realizam as missões. A
dungeon não precisa totalmente explorada quando
se cumpre o objetivo proposto da missão. Caso
ainda hajam salas a serem exploradas, o jogador
pode optar por continuar a exploração.
Ex: Digamos que a dungeon da missão é um local
médio com 2d6. Rolamos 2d6 saiu 9 (teremos então
9 salas nesta dungeon). Digamos que já na sala de
número 4 achamos o objetivo da missão. Os
jogadores neste caso podem optar por escapar
com a missão cumprida ou continuar a explorar as
5 salas restantes mesmo com a missão cumprida.
Construindo uma dungeon:
Sabemos que devemos desenha-la na folha de
papel, mas antes, sorteie o local. Os locais mostram
o cenário e o tamanho da dungeon. Desenhe o
número de quadrados que serão representadas as
salas. Não importa a ordem, nem onde vão ficar as
salas, contudo, elas estarão interligadas, seja por
uma porta ou corredor, fica a critério do grupo ao
desenhar.
Ex: desenhos simples de dungeons. Mas não é uma
regra. Use a criatividade. Se o local é um posto de
gasolina, por exemplo, que tal desenhar um mapa
diferente, com a loja, o local das bombas de
gasolina, tanto faz. O importante é respeitar o
número de salas total e se imaginar na cena.
Inserir modelos de desenhos de dungeons
SALAS 1D6 não quer dizer que sejam literalmente
“salas”, mas indicam que é uma área a ser
explorada. Nestas salas o jogador sorteia (rolando
1d6) o conteúdo dela, ou seja, o que o personagem
irá encontrar logo quando pisar lá. Ao final da
página teremos uma tabela de “SALAS” pela
Dungeon.
Não há nada aqui. Você pode aproveitar
1. VAZIA:
esta sala para fazer um “descanso”.
Um inimigo apareceu, sorteie na tabela
2 E 3. MONSTRO
de monstros. Regra de combate.
Encontramos alguém que está vivo.
Sorteie na tabela “sobreviventes” o tipo
de sobrevivente, decida se ele entra ou
não para o grupo. Caso escolha chama-lo
para o seu grupo utilize a regra de
4. SOBREVIVENTE
criação de personagem de acordo como
foi explicado anteriormente. Caso não
queira chama-lo ou não tenha espaço, o
sobrevivente é apenas resgatado e esta
sala fica vazia.
o personagem enfrentará o monstro
sorteado na tabela de monstros, porém,
serão 3d6 deles. Multiplique o valor
sorteado no 3d6 pelos PVs dos monstros.
Feito isso ele tem 3 opções, sendo que a
falha na primeira ou segunda
5. automaticamente lhe leva para 3ªopção.
HORDA DE 1. Realizar um teste de MENTE e tentar
ZUMBIS despistar os zumbis;
2. Realizar um teste de CORPO e passar
por cima na porrada ou jogando
algo em cima dele;
3. Enfrenta-los usando a regra
(combate contra mais de um
adversário);
Nesta sala está o objetivo da missão. Ao
6. entrar numa sala, sortear “objetivo”
significa que o motivo de estar neste
OBJETIVO dungeon foi encontrado. O que pode
tornar a missão mais rápida.
É a motivação do seu sobrevivente a entrar na
dungeon. A missão é sorteada e vocês entram na
dungeon. Fazer missão garante suprimentos e
sentido de se aventurar em uma dungeon.

1ª MISSÃO (SUGESTÃO)
Sugerimos que a sua primeira missão seja entrar
em uma dungeon pequena, passar por todas as
salas. Apenas na primeira missão e apenas neste
caso a opção“6. Objetivo” vamos considera-la
uma sala vazia.
Então sua primeira missão e ir à uma dungeon de
tamanho pequeno e explorar todas as salas. Após
a realização dela, role 1d6 para os cômodos
válidos, role 3d6+10 para os suprimentos iniciais,
some a seus suprimentos, preencha a “ficha
base” e a seguir pode sortear missões
normalmente.

MISSÕES ALEATÓRIAS:
São missões que você sorteia em uma tabela de
“missões” que pode ser encontrada ao final da
apostila. Quando os sobreviventes explorarem
uma dungeon, passar por todas as salas do andar
e ainda não cumpriram o objetivo da missão o
jogador deverá desenhar ou um andar de cima ou
um andar subterrâneo, rolar os dados
representando o número de salas do próximo
andar e assim continuar a missão. Se a dungeon
chegou ao limite de andares subterrâneos ou de
cima e mesmo assim o grupo não concluiu a
missão, neste caso obrigatoriamente a última sala
será a sala do objetivo. Ao final da apostila você
encontra as tabelas de dungeon.
MISSÕES EMERGENCIAIS (ESCASSEZ)
Quando seus personagens precisam de
suprimentos (comer e beber), mas está zerado
em suprimentos, você precisa se arriscar e
obrigatoriamente fazer esta missão logo a seguir.
Com o objetivo de encontrar o que falta na base.
Missões emergenciais são sempre em dungeons
enormes. E a falha nelas causam graves
consequências, Precisou bater em retirada (ação
de personagem ESCAPAR) ou todo mundo no
dungeon morreu, subtraia -1Pb e perca um
cômodo por falta de suprimentos (sorteie qual).
Ao chegar a Pb=0 (não existe Pb negativo) a base
é destruída e os sobreviventes devem procurar
uma nova. Os sobreviventes devem escolher o que
levar do estoque (o que couber na mochila) e
largar o resto para trás.
Ao conseguir uma nova base recomece tudo. A
base será nível 1.
Em alguns momentos que se avança nas salas,
os personagens podem encontrar outros
sobreviventes como eles. Estes encontrados
podem se juntar a seu grupo na base. Ache os
na dungeon, sorteie o tipo (usando a tabela
“sobreviventes”), se tiver vaga na base e
optar por leva lo, crie uma fichar para ele
usando as mesmas regras de criação de
personagem, contudo.
• BEBÊS: 0 de atributo em tudo.
• CRIANÇAS: subtraia os valores dos atributos
(CORPO, MENTE, PODER DE FOGO) por -2
(mínimo 0)
• ADOLESCENTES: Subtrai os valores dos
atributos por -1 (mínimo 1)
• IDOSOS: mesma regra de criação normal,
porém não some o valor do CORPO nos Pvs.
• PETS: adicione o bônus de atributo que o
pet lhe dá ao sobrevivente.

O sobrevivente encontrado na dungeon


passará o segui-lo. Daí utilize as regra de
“AÇÕES COM MAIS DE UM SOBREVIVENTE” e
“COMBATE COM MAIS SOBREVIVENTES”
durante o restante da dungeon.
O limite de sobrevivente é o mesmo limite que
você pode ter total na base.
Ex: se você tiver uma base com limite de 5
sobreviventes, contando com seu personagem
temos mais 2 na base (ou seja 3), quer dizer
que só poderá aceitar mais 2 sobreviventes
encontrados.
Os sobreviventes a mais que poderão ser
encontrados terão que ser deixados para trás ou
trocados por aqueles que acharam na própria
dungeon ou trocados por aqueles que estão na
base quando terminarem a missão.

Sobreviventes que não entram para seu grupo,


seja por você os dispensar ou por não haver mais
lugar na base, irão se tornar um zumbi e atacaram
os personagem ao passarem novamente por sua
sala
TESOUROS
(SUPRIMENTOS E ITENS)
Chamamos tesouros neste sistema por se tornar
algo genérico. Mas neste universo os “tesouros”
são todos os itens, armas e suprimentos
encontrados.
Você acha itens, armas e equipamento nas
dungeons enquanto procura nas salas e no final da
missão são sorteados os suprimentos da base
encontrados. Use os para equipar seu grupo,
fortalecer sua base e assim garantir a
sobrevivência. As armas e itens são transferíveis
entre os sobreviventes. Cada sobrevivente só pode
usar uma arma comum, uma arma de fogo, um
colete e um item de auxilio. Os demais itens que
forem encontrados se repetidos podem ser
estocados na mochila e no depósito da base,
porém o depósito é limitado. Guarde com
sabedoria cada recurso.
Como utilizar itens comuns
São chamados itens comuns aqueles que você
encontra quando usa a ação de personagem
“procurar, daí sorteando na tabela “tesouros” e
saindo itens de CORPO, MENTE OU PODER DE FOGO
e estes não adicionam pontos de bônus. Ex.
espada, vassoura, colete, 38, espingarda, lego,
revista, etc...
•Armas e armas de fogo comuns: Servem para
apenas equipar seu personagem para não
sofrerem a penalidade de -1 atacando com o
CORPO ou poderem atirar usando o PODER DE
FOGO.

• Equipamento de CORPO comuns: um escudo,


colete e etc que não acrescentam bônus servirão
apenas para absorver o PRIMEIRO DANO sofrido em
caso de falha em ataques.

• Equipamentos MENTE comuns: adicionam +1pt


temporário (durante a missão atual) de chance
para realizar procuras em dungeons.
Como utilizar itens com bônus

Itens de bônus são aqueles que possuem +1,+2 ou


+3 que são somados em algum dos seus atributos.
Eles facilitam seu personagem em testes e
combates. Logo um personagem que possuir
CORPO 3+1 (item bônus) só irá falhar caso tire 4
ou mais. No caso de MENTE 5+3(item bônus) só irá
falhar tirando 6, porém ao fazer uma busca ele
terá até 8 vezes para realizar a ação
“procurar”. No caso do poder de fogo, Poder de
Fogo 6+2(item bônus) significa que ele poderá
atirar 8 vezes e poderá andar com um total de 8
munições.
Ao final da apostila você encontra a tabela de
tesouros existentes.
MONSTROS
Chamamos de “monstros” por ser algo genérico
para inimigos. Neste universo o mais comum serão
zumbis e todo tipo de ameaça aos sobreviventes,
alguns não são muito fortes, porém em grande
quantidade como hordas podem ser mortais
Com o surgimento de vários mortos vivos,
experimentos científicos, acidentes laboratoriais os
zumbis estão das mais variadas formas. Já os
bandidos muita das vezes são sobreviventes
desesperados como vocês, mas que digamos “não
tem o mesmo ideal”.
Seguem a lista dos monstros encontrados no jogo.
MORTO VIVO COMUM (ZUMBI): São
mais comuns e fáceis de serem
derrotados. Não são muito fortes e
agem por extinto.

Habilidade: FOME INSACIÁVEL – O


primeiro ataque causará não -1,
mas -2 pontos de vida ao
sobrevivente que errar.

Pontos de vida: 1
ANIMAL ZUMBI: pets indomesticáveis.
Parece que o vírus os afetou de tal
forma que os fará atacara sem
cessar até que o alvo seja
completamente devorado!

Habilidade: LATIDO – um cão irá


latir ao iniciar um combate, role
1d6, saindo 6 outro cão irá
aparecer no combate “regra de
combate contra mais de um
adversário”.

Pontos de vida: 2
“OUTROS” SOBREVIVENTES:
Atacam muitas vezes covardemente
os que ousam sobreviver tomando o
que eles têm e levando para a base.

Habilidade – CAÇADOR: Ele irá


correr atrás de você sempre que
usar a ação “FUGIR”, tornando
esta ação inútil no combate
contra eles.

Pontos de vida: 3
Witcher: Zumbi com mutação
genética! Aparentemente uma
mulher chorando. Ela usa isso para
atrair as vítimas. Porém ao perceber
a presença do alvo ela se revela um
zumbi que ataca sem pensar

Habilidade: INSANIDADE – ela


desnorteia o sobreviventes,
fazendo que sempre o seu
primeiro ataque seja um erro. O
sobrevivente neste caso não irá
perder pontos de vida.

Pontos de vida: 4
Bloomer: Zumbi gordão com
mutação genética! Explode ao
perder todos os pontos de vida.

Habilidade: ESSÊNCIA TENTADORA:


Seu liquido expelido ao explodir
atraí outros zumbis. (role 1d6,
saindo 1 ou 2 outro monstro
aparece).

Pontos de vida: 5
ABOMINAÇÃO: Super Zumbi com
mutação genética! Extremamente
resistente e enorme

Habilidade: FORÇA MONSTRUOSA:


falhas em ataques causam -2
pontos de vida.

Pontos de vida: 9 ou 9x (vezes) o


número de sobreviventes em
combate.
Esta seção também faz parte de todo o sistema de
regras, mas é opcional.
Lembra quando disse que você pode jogar do seu
jeito? Você pode escolher por jogar este jogo de
forma simples usando as regras básicas ou utilizar
todo o conteúdo incluindo estas opções no leque
de possibilidades do seu jogo.

CRIANDO SEU SOBREVIVENTE


Que tal fazer algo diferente e criar uma criança,
adolescente ou um velho?
Desta forma fica mais difícil, porém a experiência
de jogo e interpretação muda.
As regras de criação são as mesmas, no entanto,
utilize os modificadores de idade que foram citados
na tabela de criação de sobreviventes no capítulo
“sobreviventes”.

Ações ADICIONAIS dos personagens


O tempo
O tempo é relativo no RPG. Um dia pode demorar a
passar ou em compensação passa num piscar de
olhos. Anos, eras podem se passar num balbuciar
de frase.
Neste sistema, como alguns dos eventos dependem
de tempo pode se dizer que podemos tirar uma
média de tempo (esta regra é opcional), cada uma
destas ações em cada tópico demoram o tempo
indicado:
12hs: Se divertindo na base, jogando, roda de
amigos ou treinar;
1 dia: Recuperando na enfermaria; concluir 1
missão;
1 semana: concluir 7 missões;
1 mês: concluir 10 missões;
1 ano: concluir 100 missões principais;
Claro que os jogadores podem optar por perder
mais dias em algum lugar específico.
Os valores podem ser tirados como base, talvez o
seu grupo não explorou totalmente a dungeon e
voltou no meio do caminho, vai do bom senso.
Caso queira algo aleatório mais específico você
pode inclusive rolar no 1d6 se está dia, tarde,
noite, clima bom, chuva, tempestade, etc.

FERIMENTOS DE BATALHA
Caso queira dar mais realismo a seu personagem.
Sabemos que se o sobrevivente chegar a 0 PV ele
caí morto.
E que tal, ele continua vivo consciente mas
gravemente ferido?
Personagens feridos correm mais riscos, mas
podem continuar a lutar.
Subtraia -1pt no atributo de CORPO e vá
subtraindo a cada nova FALHA em testes de CORPO
até que o mesmo se cure nem que seja com 1PV ou
morra com CORPO=0.
No entanto, personagens feridos que se curam não
recuperam mais os pontos perdidos no CORPO.
Logo, um personagem com CORPO=3, perdeu, foi
ferido e acabou com CORPO=1 ao se recuperar ele
voltará com o CORPO = 1 daí em diante. Podemos
imaginar que ficou uma sequela, ferimento de
batalha, etc.

RELACIONAMENTO: Em alguns eventos podem surgir


homens ou mulheres solteiros que seu personagem
pode optar ter um relacionamento. Acredito que
quando você criou seu personagem você já tenha
a preferencia sexual. Surgindo em algum evento
algum solteirão ou solteirona você pode tentar
conseguir conquista-lo.
A regra é simples:
Achando um sobrevivente solteiro do gênero
preferencial do seu personagem, role 2d6 saindo 2
números iguais... Lacrou! Simples assim e difícil
como na vida real!
Porém, se falhar uma vez, pode ser que esse não é
o momento certo para flertar, afinal, o mundo está
um caos onde pessoas etão morrendo... Talvez não
tenha rolado química e a pessoa não vai querer ter
nada com você NESTE MOMENTO. Mas... Nem tudo
está perdido, o mundo não é mais o mesmo e não
há “muitos peixes no mar”. Você pode tentar
novamente após uma missão e tentar mais uma vez
após outra missão. E se ainda sim não deu certo...
Lamento “NÃO” é não.

AO LADO DO SEU AMOR: Caso vocês intensifiquem


num relacionamento o seu outro sobrevivente
conjugue pode querer largar essa vida mansa de
ficar em casa e acabar virando um parceiro para se
aventurar com você. Por que não? Fica de acordo
com sua imaginação! Caso isso ocorra utilize a regra
de criação de personagem para ele(a). O mesmo vale
entre os sobreviventes que você controla.

FAZENDO AMOR: quando no 2d6 você conseguiu se


relacionar você já tem direito de “se dar bem”.
Outra forma é se relacionar com seu
“parceiro(a)”numa dungeon. O sexo é bem mais
fácil de conseguir, uma vez que você se relaciona
com alguém. A cada regresso na base para
descansar você pode fazer amor novamente.
Caso seu personagem seja seu parceiro de
aventuras, você pode aproveitar a regra do “Breve
descanso” para “namorarem”.

Tendo um filho: Os filhos são como flechas na sua


aljava. Eles estão aí para ir além e perpetuar seu
nome nesta geração. Fazer amor fica mais fácil
devido ao risco (neste contexto risco). Sempre que
fizer amor role novamente 2d6. Um resultado 2, 7 ou
12 PARABÉNS! VAMOS TER UM BEBÊ!
2= menina, 7 = menino e 12 = gêmeos (se F%¨$&).
Construir uma família é um diferencial neste estilo de
jogo, porém famílias contam com certo risco, amor
e dedicação. Filhos contam como sobreviventes em
base, deixando mais difícil adquirir outro
sobrevivente na sua base por conta da lotação
máxima.

Gravidez: Se sua personagem é a grávida do grupo o


mundo de aventuras pode ser cruel! Digamos que
entre 50 missões principais já deu o tempo em
média do seu filho nascer! (mas no rpg o tempo é
relativo não precisa ser tudo isso).
Mas cuidado! A cada dano sofrido role 1d6. Um
resultado 3 ou 6 o dano foi sério e você perde o filho.
Principalmente sendo a única gravida do seu grupo
é aconselhável ficar longe dos combates.

“Vai filhão”: Levar seus filhos para aventurar não é


muito sábio, mas Rick andou com Carl na serie The
Walking Dead porque não seguir a moda? Afinal,
chega um dia que seu filho(a) precisa aprender a
sobreviver em missão. Seria outro personagem
jogável para você. Crie a ficha dele caso seja um
adolescente ou criança (utilize a regra de criação de
sobrevivente).

FAMÍLIA: É muito raro, mas pode acontecer de uma


família inteira se salvar deste caos. Todos estão
vivos, você, seu conjugue e talvez até... seu filho(a).
O jogo recomenda que você comece zerado e sem
nada, MAS... Nada impede de você querer inovar e já
começar com uma família de aventureiros. Porque
não? O risco é seu! Contanto que se respeite o
número máximo de pessoas na base tudo é válido.
CRIANDO UMA COMUNIDADE
Quando seu base está fortificada no nível 3 e você
já tem um número considerável de sobreviventes é
onde os personagens mercenários se reúnem
enquanto não estão realizando missões. La eles se
recuperam, pegam missões e estocam coisas.
Caso esteja jogando com mais de um mercenário
vocês podem ser todos do mesmo bando ao invés
de criarem cada um o seu. Podem interagir entre
si, combinar táticas e alterna-los.
Você começa o jogo sozinho ou com no máximo 2
personagem, mas cria automaticamente uma
comunidade após ter uma base acima do nível 3
com mais de 10 personagens jogáveis.

MISSÕES EXTRAS!
Uma das vantagens de ter uma comunidade com
muitos membros é conseguir mais recursos! Use os
sobreviventes acolhidos para crescer. Quando tiver
mais de 10 sobreviventes utilize os demais para
fazerem missões por fora. Quando eles estiverem
fora não poderão ser usados para jogar na sua
missão. É como se eles estiverem sido enviados
para outra missão que você não vai.
Faça a missão normalmente do seu(s)
personagem(s). Distribua os pontos de conclusão
de missão e todo o procedimento de conclusão
normalmente.
Ao retornar a base e reunir-se novamente com sua
comunidade, o seu sobrevivente enviado também
retornará (ou não).
Neste caso.
• Role 3d6 para cada sobrevivente extra enviado
em missão por fora. Sendo:
• 1d6+3 dos pontos de PVs que ele perdeu na
missão;
o OBS: caso os 1d6+3 ultrapassem os PVs
atuais do Mercenário significa que ele morreu na
missão. Ignore os seguintes passos.
• +1d6 de suprimento;
• Sorteie um tesouro na tabela;
Esta parte é o que separa este jogo dos demais
jogos ou RPGs solos convencionais. A ideia desta
apostila é simplesmente por meio de eventos
aleatórios tornarem cada experiência única e
interativa. De forma que cada jogatina será
diferente.
Sempre que estiver em sua base ou dungeons
você poderá gerar eventos para interagir. Estes
eventos trazem a oportunidades de criar
tramas, reviravoltas, ações dramáticas,
vantagens, variar nas missões ou catástrofes.
Vale ressaltar que nenhuma dessas tabelas,
eventos serão eficientes se você não usar algo
que é principal em RPG´s a imaginação!
Sem imaginação esse jogo não passará de um
jogo maçante de rolar dados repetidas vezes.
E daí que você vai mesmo jogar os seus dados
muitas vezes?!
Nada impede de você imaginar a cena, se sentir
como se estivesse na situação!
Seu grupo se rebelou contra você?
Algum sobrevivente que você julgou mal é na
verdade um grande aliado?
O que seu personagem faria?
E se um destes eventos te dar uma boa sugestão
de “missão”? Nada impede de joga-la, basta
apenas sortear o dungeon.
Que tal enquanto estiver na sua base imaginar
seu personagem tentando cozinhar e estragando
o almoço, cantando as menininhas salvas, rindo
e/ou ficando bêbado.
E se ao se aventurar numa dungeon, sair no dado
um monstro. E você imaginar que o mostro
pulou na frente derrubando seu personagem, ele
rolando para o lado para escapar deste golpe
surpresa. Daí seu personagem saca sua
arma, pega impulso e parte para o combate.
Não precisa rolar testes disso e aquilo. É só uma
cena que você imaginou pra uma rolagem de
dados numa situação que saiu um monstro.
OBS: Pode parecer muita coisa, muita tabela,
muito número, mas você só vai usar a medida
que quiser ou achar que condiz com o contexto
da proposta do seu jogo.
Cansou de tanta tabela? Relaxe!
Fique um tempo na base, utilize somente as
“ações do personagem” para interagir com o
cenário. Tem uma namorada? Que tal tentar
achar um par romântico para seu personagem?
O mundo esta acabando mas não quer dizer que
seus extintos tenham que as acabar com ele.
O importante é se divertir do seu jeito.

“MAS ENTÃO QUANDO ROLAR OS EVENTOS?”

Não existe uma regra de quando rolar eventos.


Fica a critério do grupo de jogadores.
A sugestão proposta é: rolar ao menos uma vez
sempre que voltar á base e uma vez numa
dungeon.
Você pode optar por jogar uma ou mais vezes
em qualquer lugar.
Não é uma regra geral, utilize da melhor forma
possível.
Você pode inclusive jogar este jogo sem utilizar
eventos, talvez a proposta de jogo que quer é
apenas jogar um jogo de exploração simples sem
muito roleplay.
CRIANDO UM ROTEIRO PARA MINHA AVENTURA
Crie uma razão para o apocalipse ou não, a
praga de zumbis sempre existiu e seu
personagem agora sobrevive a isso. Falando em
personagem crie um com um background, uma
motivação. Ele teve família? Escreva a arte a
historia deste personagem ou simplesmente a
imagine. Esta historia e profundidade na trama
não irá afetar em nada a jogabilidade. Na verdade
com isso você estará jogando um RPG.
Talvez você queira jogar um certo número de
aventuras pré-determinadas. Umas 5, 10 ou
talvez uma temporada inteira (semelhante à sua
série favorita). Usando a tabela de missões você
pode escolher ou sortear cada uma delas. Em
seguida usar seu personagem como gancho da
aventura. Crie um objetivo final para seu
personagem cujo a última aventura seja este
objetivo. Daí ao sortear/escolher todas missões
invente uma história, um contexto que faça
ligação de uma missão à outra durante a trama.
Por exemplo, vamos criar uma saga como
exemplo. Essa saga é uma campanha de 5
aventuras.
• Sorteio 2d6 5 vezes, que representariam cada
missão;
• Digamos que saiu nos sorteios as seguintes
sugestões: coletar, matar, encontrar, coletar e
explorar (não tem problema se os resultados se
repetirem);
• Utilize o personagem ou “os personagens”
que você criou para o gancho;
• Roteirize a aventura usando o(s)
personagem(s) e as missões:
O Ex: O personagem “Fulano de tal” é ex
telemarketing que neste apocalipse zumbí se viu
obrigado a sobreviver logo após ver sua família
ser morta por zumbis. Agora nosso personagem
precisa coletar o máximo de suprimentos para
se manter em sua base;
o Ele descobre que tem um zumbi
específico que está rondando na região, ele está
no dungeon (sorteie qual) e precisa ser
localizado e mata-lo;
o Digamos, que ao mata-lo ele guarda um
foco cheio de pestes onde os zumbis estão se
proliferando e sendo atraídos, agora nosso ex
operador de telemarketing precisa encontrar o
foco de zumbis;
o Agora que o foco voi encontrado,
vamos colear amostras no próximo dungeon
para que não surja mais pestes como aquela na
região onde esta sua base.
o Procurando por ai, encontramos uma
outra área a se explorada, agora o personagem
precisa explorar e verificar se é segura para
quem saber se tornar um futuro forte ou área
segura para emergências.
o Neste sorteio de 5 missões pré-
definidas já criamos toda a saga do nosso ex
telemarketing, pronta para ser jogada. Ao
termina-las invente um final criativo ou jogue
mais missões (como se fosse uma nova
temporada).
Se preferir, apenas determine o número de
missões e objetivo final, porém, ao invés de
sortear todas de uma vez, vá sorteando as
missões uma a uma à medida que progride.
Dessa forma cada missão será uma surpresa.
Você é livre para criar o roteiro ou como vimos
anteriormente, sorte-a lo.
Agora você tem tudo necessário e mais um
pouco para se aventurar neste mundo caótico
do apocalipse zumbi!
Boa morte, digo...Sorte!
Divirta-se com o jogo e lembre-se use a
imaginação!
ZUMBI COMEU MEU VIZINHO

COMEÇAR
inicio

BASE

EVENTOS

MISSÕES
BASE

RÁDIO DE TRANSMISSAO
DARK AMBIENCE (9.0.2 FM)

EVOLUÇÃO/REFORMA DA BASE

AÇÕES DESCRIÇÃO
Recupera 1 Ponto de Vida por
DESCANSAR missão enquanto estiver na
base.
Caso possua dois ou mais
ALTERNAR ENTRE
sobreviventes residindo na
SOBREVIVENTES
base

FAZER AMOR Com 2 ou mais sobreviventes.


REFORMA E
EVOLUÇÃO DA BASE

CUSTO DE
NÍVEL CAPACIDADE
SUPRIMENTOS
5 sobreviventes
6 armas comuns

2 300 3 armas de fogo


3 proteções
2 auxílio
6 itens comuns
12 sobreviventes
9 armas comuns

3 900 5 armas de fogo


4 proteções
3 auxílio
7 itens comuns
15 sobreviventes
12 armas comuns

4 2 700 6 armas de fogo


5 proteções
5 auxílio
8 itens comuns
30 sobreviventes
20 armas comuns
10 armas de fogo
5 24 300 9 proteções
10 auxílio
15 itens comuns
MISSÕES

role 1d6 compare o resultado


e clique para avançar

1. COLETAR

2. RESGATAR

3. ENCONTRAR

4. ELIMINAR

5. ESCAPAR

6. EXPLORAR
DUNGEON
role 3d6 compare a tabela e
clique em avançar
3. ESTRADA

4. BAIRRO

5. HOSPITAL

6. LANCHONETE

7. MATAS

8. FAVELA

9. CENTRO DA CIDADE

10. CASA

11. DEPÓSITO

12. ESCOLA

13. IGREJA

14. HOSPITAL

15. PREDIO

16. ESGOTOS

17. SHOPPING

18. POSTO
TAMANHO
role 1d6 compare na tabela, role o no tamanho
desejado e em seguida clique em avançar.

1. 1d6 salas

2. 1d6 salas +1 andar a


cima ou a baixo.

3. 2d6 salas

4. 2d6 salas +2 andares


a cima +1 andar a
baixo

5. 3d6 salas + 2
andares a cima +1
andar a baixo

6. 3d6 salas + 3 andares


a cima ou a baixo
SALAS
role 1d6 clique no resultado

1. VAZIA

2. MONSTRO

3. MONSTRO

4. SOBREVIVENTE

5. HORDA DE ZUMBIS

6. OBJETIVO

MISSÃO CUMPRIDA ESCAPAR


VAZIA
Nesta área não há nada de interessante.
Escolha uma opção.

VOLTAR

DESCANSAR
(RECUPERA 1D6 PVS)
APENAS 1X POR AVENTURA

PROCURAR
SUPRIMENTOS
(APENAS 1X POR SALA).
TESOUROS
Role 1d6 e clique no resultado
*= sorteie na tabela seguinte

1. OBETOS COMUNS*

2. ARMA COMUM*

3. PROTEÇÃO*

4. KIT MÉDICO
(RECUPERA 1D6 pvS)

5. 1D6 MUNIÇÕES

6. ARMA DE FOGO*
OBJETOS COMUNS
Usados para equipar como “arma”.
role 3d6 compare a tabela e clique em avançar

3. VASSOURA

4. CANO DE FERRO

5. PEDÇO DE PAU

6. GUARDA-CHUVA

7. TACO DE BAISEBALL

8. TIJOLO

9. ESPETO DE CHURRASCO

10. PORRETE

11. DESENTUPIDOR DE PIA

12. FACA DE COZINHA

13. TESOURA DE JARDINEIRO

14. FOICE +1 CORPO

15. ENXADA

16. PÁ

17. CORRENTE

18. PÉ DE CABRA +1 CORPO


ARMAS COMUNS
Usados para equipar como “arma”.
role 3d6 compare a tabela e clique em avançar

3. FACA

4. FACÃO

5. ESPADA

6. KATANA +1 CORPO

7. MACHADINHA

8. MACHADO GRAND.+2 CORPO

9. LANÇA

10. MOTOSERRA +3 CORPO

11. FOICE DE GUERRA

12. SAI

13. NUNCHAKO

14. BASTÃO DE ESPINHOS

15. FURADEIRA+1 CORPO

16. TONFA

17. CACETETE

18. TASER
PROTEÇÃO
Usados para equipar como “proteção”.
role 3d6 compare a tabela e clique em avançar

3. BANDANA

4. CASACO DE COURO

5. UNIFORME DE FUT.AMERICAN

6. CAPACETE +1

7. MÁSCARA DE HÓQUEI

8. COLETE DA SWAT +2 CORPO

9. ESCUDO DA SWAT +1 CORPO

10. ROUPA DE CAÇADOR

11. JOELHEIRAS

12. COTOVELEIRAS

13. FAIXA DE PROTEÇÃO

14. ARMADURA DE COURO +2 C

15. BOTAS DE CANO LONGO

16. MACACÃO DE MECÂNICO

17. OMBREIRA

18. ARMADURA DE PLACAS +3 C


ARMAS DE FOGO
Usados para equipar como “arma de fogo”.
role 3d6 compare a tabela e clique em avançar

3. DARDO

4. REVOLVER

5. PISTOLA

6. “45 + 1 PDF

7. NERF MODIFICADA

8. ESPINGARDA +2 PDF

9. SUB METRALHADORA +1 PDF

10. SNIPER +2 PDF

11. LANÇA CHAMAS

12. ARMA DE PREGOS

13. GRAMPEADOR DE PRESSÃO

14. MOLOTOV + 3 PDF

15. RPG + 3 PDF

16. RIFLE

17. DINAMITE +2 PDF

18. AK 45 + 1 PDF
MONSTRO
Encontrou um monstro nesta área,
role 1d6 e clique no resultado

1. ZUMBI COMUM

2. ANIMAL ZUMBI

3. SOBREVIVENTE

4. WITCHER

5. BLOOMER

6. ABOMINAÇÃO
SOBREVIVENTE

RECRUTÁ-LO

DEIXÁ-LO
PARA TRÁS

Encontrou um sobrevivente nesta área.


Escolha uma opção.
RECREUTAR SOBREVIVENTE

Role 1d6 , compare na tabela a baixo.

1. CRIANÇAS: subtraia os valores dos atributos (CORPO,


MENTE, PODER DE FOGO) por -2 (mínimo 0)
2. ADOLESCENTES: Subtrai os valores dos atributos por
-1 (mínimo 1)
3. ADULTO: criação normal
4. IDOSOS: mesma regra de criação normal, porém não
some o valor do CORPO nos Pvs.
5. PETS:. Use a tabela a baixo.

6. BEBÊS: 0 de atributo em tudo.

PETS
1. CACHORRO: +1 CORPO para combates +1 MENTE para
procurar suprimentos
2. GATO: +2 MENTE para procurar suprimentos

3. IGUANA: +1 CORPO para testes


4. CAVALO: +1 CORPO para fugir
5. TARTARUGA: +2 CORPO para combates

6. ANIMAL EXÓTICO: (todos os outros que não


estão na lista): +1 CORPO +1 MENTE para testes
e combates
ZUMBI COMUM
PONTOS DE VIDA: 1

São mais comuns e fáceis de serem


derrotados. Não são muito fortes e agem por
extinto.

HABILIDADE: FOME INSACIÁVEL – O primeiro


dano causará não -1, mas -2 pontos de vida
ao sobrevivente que errar.

VITORIA FUGIR DERROTA


ANIMAL ZUMBI
PONTOS DE VIDA: 2

Pets indomesticáveis. Parece que o vírus os


afetou de tal forma que os fará atacara sem
cessar até que o alvo seja completamente
devorado!

HABILIDADE: ALERTA – o pet irá emitir um


som ao iniciar um combate, role 1d6, saindo
6 outro animal irá aparecer no combate
“regra de combate contra mais de um
adversário”.

VITORIA FUGIR DERROTA


“OUTRO”
SOBREVIVENTE
PONTOS DE VIDA: 3

Atacam muitas vezes covardemente os que


ousam sobreviver tomando o que eles têm e
levando para a base.

HABILIDADE – CAÇADOR: Ele irá correr atrás


de você sempre que usar a ação “FUGIR”,
tornando esta ação inútil no combate
contra eles.

VITORIA DERROTA
WITCHER
PONTOS DE VIDA: 4

Zumbi com mutação genética! Aparentemente


uma mulher chorando. Ela usa isso para atrair
as vítimas. Porém ao perceber a presença do
alvo ela se revela um zumbi que ataca sem
pensar.

HABILIDADE: MEDO – saindo 6 no ataque ela


apavora o sobrevivente, fazendo que
sempre o próximo ataque seja um erro. O
sobrevivente neste caso não irá perder
pontos de vida.

VITORIA FUGIR DERROTA


BLOOMER
PONTOS DE VIDA: 5

Zumbi gordão com mutação genética! Explode


ao perder todos os pontos de vida.

HABILIDADE: ESSÊNCIA TENTADORA: Seu


liquido expelido ao explodir atraí outros
zumbis. (role 1d6, saindo 1 ou 2 outro
monstro aparece, sorteie na tabela de
monstros).

VITORIA FUGIR DERROTA


ABOMINAÇÃO
PONTOS DE VIDA: 10

Super Zumbi com mutação genética!


Extremamente resistente e enorme

HABILIDADE: FORÇA MONSTRUOSA: falhas em


ataques causam -2 pontos de vida.

VITORIA FUGIR DERROTA


VOCÊ MORREU!
Clique na opção da situação do seu jogo.

MORRI SOZINHO
NA DUNGEON

TENHO MAIS
SOBREVIVENTES
NO MESMO
DUNGEON
MORREU!
Clique na opção da situação do seu jogo.

VOLTAR AO
INICIO DO JOGO

TENHO MAIS
SOBREVIVENTES
NA RESERVA!
HORDA DE ZUMBI
Uma horda de zumbis apareceu deixando
encurralado.
Escolha uma das opções, em caso de:
SUCESSO clique nela,
FALHA clique na opção COMBATER.

ESCAPOU
( SUCESSO NO TESTE DE
MENTE)

OBSTRUIR O
CAMINHO
(SUCESSO NO TESTE DE
CORPO)

COMBATER
(COMBATE CONTRA MAIS
DE UM ADVERSÁRIO)
Serão 3d6 monstros
OBJETIVO

O motivo de ter de se aventurar nesta


dungeon foi encontrado clique em uma das
opções.

ESCAPAR
(MISSÃO CUMPRIDA)

CONTINUAR
(CONTINUAR EXPLORANDO
AS SALAS RESTANTES)
MISSÃO CUMPRIDA!

Sorteie o prêmio conforme a condição.

• 1d6 SUPRIMENTOS por concluir a


missão,

• 1d6 SUPRIMENTOS se nenhum


personagem chegou a 0PVs.

• Sorteio na tabela de TESOUROS;

PREMIO EXTRA!
(SE EXPLOROU TODAS AS SALAS)

+ 2d6 SUPRIMENTOS SORTEAR


+ 1 TESOURO TESOURO
EVENTOS
Esta tabela pode ser usada antes de se
iniciar uma missão ou durante uma missão.

Utilize para criar tramas, missões e


reviravoltas não seu jogo.
Você é livre para usar quantas vezes
quiser.
1D6 RESULTADO 1 1D6 RESULTADO 2

1 SOBREVIVENTE DESCONFIADO 1 MISSÃO EXTRA

2 PARENTE VOLTA COMO 2 DESCOBERTA


ZUMBI
3 CONTRA-TEMPO
3 ALGUÉM QUER PREJUDICA-LO
4 AJUDA
4 ENGANAÇÃO
5 COGITA EM SAIR DO GRUPO
5 ESTÁ VIVO!
6 ALGO EXPLODE
6 MORTE

1D6 RESULTADO 3 1D6 RESULTADO 4

1 INVASÃO NA BASE 1 ZUMBI MEIO VIVO

2 CONTENDAS 2 MENTIRA

3 SEQUESTRO 3 MUDANÇA DE PONTO DE


VISTA
4 ROUBO
4 INFECTADO
5 PERSEGUIÇÃO
5 MOTIM
6 ARMADILHA
6 TESOURO

1D6 RESULTADO 5
1D6 RESULTADO 6
1 SURPRESA BOA
1 ESTRAGA
2 SORTE GRANDE
2 CONSERTO
3 AMEAÇA IMINENTE
3 PERDIDO
4 PRESSÃO DO GRUPO
4 GRANDE VILÃO REVELADO
5 DOENÇA CONTAGIOSA
5 ALIADO INESPERADO
6 ARMAS
6 LIDAR COM A PERDA

Versão 2.0 
COMEÇAR
Olá Sobrevivente! 
Você tem em mãos um RPG de bolso com 
menus interativos. 
Se os links não funcionam talvez precise deste
3 dados 1 vida 1 RPG 
Zumbi comeu o  
meu vizinho 
Um jogo de RPG solo 
 
 
Menu principal 
introdução 
O QUE É O  
3 DADO
MENU PRINCIPAL 
CRIANDO SEU 
SOBREVIVENTE 
RESUMINDO O 
JOGABILIDADE 
AÇÕES DO SOBREVIVENTE 
TESTES/ COMBATES 
BASE 
DUNGEON
Antes de entrarmos no mérito do RPG Solo. É preciso 
explicar para muitos leigos o que é RPG. Pra quem 
sabe o do que se trat
E que personagens e aventuras são 
essas? 
Elas ocorrem tudo na imaginação dos 
jogadores, o meste do jogo começa 
contando u
Como se ganha uma partida de RPG? 
No RPG todos ganham! Não se trata de quem 
consegue 
mais 
pontos 
ou 
derrota 
mais 
adve
O que é RPG SOLO
A arte de jogar sozinho e ter uma 
experiência completamente diferente 
​
O RPG solo é outra modalidade de RPG, diferente do 
grupo, como o próprio nome diz, você joga 
sozinho. 
Ao invés de possuir

Você também pode gostar