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Cyberpunk: O RPG do Futuro Sombrio

Este documento fornece uma introdução ao mundo sombrio e tecnológico de Cyberpunk, descrevendo eventos históricos que levaram à atual situação distópica e apresentando o conceito de "Cyberpunk" como um estilo de vida para os personagens. O leitor é convidado a mergulhar nesse universo assumindo o papel de um "Cyberpunk" e utilizando melhorias cibernéticas e habilidades de hacking para sobreviver.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Cyberpunk: O RPG do Futuro Sombrio

Este documento fornece uma introdução ao mundo sombrio e tecnológico de Cyberpunk, descrevendo eventos históricos que levaram à atual situação distópica e apresentando o conceito de "Cyberpunk" como um estilo de vida para os personagens. O leitor é convidado a mergulhar nesse universo assumindo o papel de um "Cyberpunk" e utilizando melhorias cibernéticas e habilidades de hacking para sobreviver.
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CYBERPUNK

D H A R M A

O RPG DO FUTURO SOMBRIO


Página 1
Página 2
I. MUNDO SOMBRIO

O Crash de 94
Agora sabemos melhor. Os livros de história po-
dem contar em detalhes sobre o Crash de 94, quando as
Euro-Combines estabeleceram a Bolsa Mundial de Valo-
res e as economias dos Estados Unidos e da Velha Rússia
Soviética entraram em colapso.
Naqueles dias, ambos eram classificados como
superpotências, em vez de um casal de segunda-classe su-
per armados agitando armas nucleares sob o olhar atento
da Agência de Defesa EuroSpace. Até agora, as Catapul-
tas Eletromagnéticas Tycho ainda estão prontos para ati-
rar pedras em Moscou e Washington, então provavel-
mente evitaremos a guerra nuclear que todos esperam
desde 1944, até porque, pedras são baratas.
E até agora, os Corps só usaram uma bomba nu-
clear.

4° Guerra Corporativa
Agora, é claro, alguns anos atrás, tudo era mais
ou menos administrado pelas Corporações, que eram
praticamente os próprios governos. Mas então, houve
uma guerra enorme e muito feia entre duass das maiores
mega corporações - Arasaka Security e Militech Arms -
que terminou com um dos lados explodindo uma bomba
nuclear de bolso no meio do centro de Night City. Você
pode ver como isso acabou.

Mudanças
Apesar de todas as coisas ruins da guerra, você
ainda pode ir a qualquer lugar com um passaporte: o
mundanismo no seu melhor. Afinal, com as fronteiras
acabando e os governos mundiais em constante mudan-
ça, quem vai impedi-lo? As moedas restantes são estabili-
zadas entre si, e o Eurodólar ainda é a moeda mundial.
Quase ninguém reclama mais dos Contratos Vitalícios
Corporativos ou da abolição dos sindicatos; nestes tem-
pos instáveis, eles até sentem falta deles. É o preço de vi-
ver em uma sociedade estável e segura, certo?

Página 3
Vida nas Ruas Bem-Vindos ao Mundo Sombrio
Afinal, você poderia estar morando na Rua. De- Ok, então agora você está pronto. Como um
zesseis pessoas por apartamento, dividindo fichas de raci- Cyberpunk, você pega a tecnologia pela garganta e não
onamento toda semana para comprar comida, com oito solta. Você não tem medo de "zerar" o que há de mais
mil apartamentos por quarteirão nos novos megaedifí- novo em "melhorias", cibertecnologia e bioengenharia.
cios? Claro, não é a melhor vida, com os boostergangs 4 Você tem plugues de interface em seus pulsos, armas em
vagando pela Volumétrica e os problemas de crime da li- seus braços, lasers em seus olhos e programas de biochip
ga principal, mas é melhor do que estar na Rua. Pelo me- em seu cérebro. Você se torna o carro que dirige, o aero-
nos as mega-arcologias têm policiais (ok, policiais corpo- dino que pilota, as armas que atira. Você mergulha de ca-
rativos alugados, mas é mais fácil do que pagar com seus beça em sistemas de computador, usando sua mente para
edinhos o seu próprio Solo pessoal!). Além disso, as redes se lançar na velocidade da luz pelas tocas do coelho das
de mídia garantem que todos os apartamentos tenham Arquiteturas NET. Com dedos ciborgues você abre fe-
acesso direto à TV, rádio e alimentação sensorial a cabo, chaduras computadorizadas; com sentidos aprimorados,
para que sempre haja algo para fazer no sábado à noite. você vê o futuro.
Onde nós estávamos? Cyberpunk também é uma atitude. Você veste as
Ah sim, você queria ser um Cyberpunk roupas certas, conhece as pessoas certas e segue as multi-
dões certas. Você planeja seus crimes nos clubes e bares
Choque Tecnológico mais seletos; seus inimigos são exércitos corporativos,
gangues de motoqueiros ciborgues, assassinos blindados
Choque Tecnológico: Quando a tecnologia su-
e Netrunners conectados por computador. Suas armas
pera a capacidade das pessoas de compreendê-la ou en-
são seus nervos, modificações, coragem e a Smartgun Mi-
caixá-la em seus corpos. De repente, as pessoas enlou-
nami 10 em seu quadril.
quecem. Eles ficam irracionais; violentas. Famílias se des-
troem; relacionamentos se desfazem. As pessoas se sen-
tem impotentes diante do Universo. Eventualmente, to-
da a sociedade para, vítima de uma psicose em massa. Is-
so é o que agora chamamos de Colapso.
Houve três respostas principais ao choque tec-
nológico. A maioria das pessoas, com suas vidas desarrai-
gadas e mudadas pelos avanços, ficou sentada esperando
passivamente que seus líderes lhes dissessem o que fazer a
seguir. Um grupo menor tentou voltar no tempo, fun-
dando a base para o que chamamos de movimento Neo-
ludita. O grupo restante - eles decidiram ir de cabeça pa-
ra o futuro. Com os antigos escritos visionários dos anos
80 como guia, eles estabeleceram o movimento que hoje
chamamos de Cyberpunk.

Página 4
II. TORNE-SE CYBER PUNK

Raças em CyberPunk Cyberware


O Mundo Sombrio de CyberPunk ocorre no O que torna o mundo de Cyberpunk único é o
mundo real, onde traçou um caminho diferente do nosso fato dos orgãos e membros humanos serem facilmente
mundo no século XX. Por tanto, a única raça jogável nes- substituídos e melhorados por tecnologia. Porém, cada
te RPG (a não ser que um GM deixe você jogar como um cromo novo no seu corpo vem com um preço, a sua Hu-
gato é claro). manidade.
Como base dos Humanos em Dharma, os atribu- Quanto mais cromos você for adicionando ao
tos não podem ser inferiores a 8 e superiores a 13 (salvo seu corpo, mais a cyberpsicose vai tomando conta de sua
excessões de Naturezas). mente até o tornar em um louco com uma L90 matando
todos em Heywood.
Atributos A Cyberpsicose será mais abordada no capítulo
“Cyberware”.
Aqui terá uma pequena explicação que não terá
importância nenhuma durante o jogo. Caso queira pular
para não acabar gerando confusão sinta-se livre.
Os Atributos dos personagens são o que defi-
nem suas capacidades, e em Cyberpunk Dharma não é di-
ferente. Como esse livro é uma conversão de Cyberpunk
Red para o sistema Dharma, os atributos usados serão do
sistema Dharma.
No RPG de CyberPunk os Atributos são defini-
dos como “Estatísticas” divididos em 4 Grupos:
Mental: Inteligência, Força de Vontade, Ele-
Mental
gância e Empatia;
Combate: Técnica e Reflexos;
Combate
Fortuna: Sorte;
Fortuna
Física: Corpo, Destreza e Movimento.
Física
Enquanto isso, em Dharma temos 4 atributos
que são: Corpo, Movimento, Mente e Espírito. Podemos
facilmente separar as estatísticas dentro dos 4 atributos
de Dharma, resultando em:
Corpo: Corpo
Movimento: Destreza, Reflexo, Movimento;
Mente: Elegância (Carisma), Inteligência, Téc-
nica;
Espírito: Força de Vontade, Empatia.
Por mais que seja apenas uma explicação que
aparentemente não afetará no jogo, assim, você saberá
de onde e porque a Empatia, por exemplo, leva o valor
de Espírito.

Naturezas
No Sistema Dharma, um aspecto principal são
as Naturezas que são escolhidas na criação do persona-
gem, o que dá a ele um ar de único no mundo.
Por conta do cenário ser um tanto limitado em
alguns aspectos, será removido algumas Naturezas que
não fazem sentido para o cenário ou que são normais no
cenário, como as Naturezas Tecnológicas, já que Cy-
berwares são fácilmente comprados e trocados nesse
mundo.

Página 5
Criando seu Personagem Escolhendo o Conceito de Personagem
Vá ao capítulo “Conceitos de Personagem”. To-
Nesta seção, explicaremos de forma simplifica-
dos os Conceitos contemporâneos foram reformulados,
da a maneira de criar um personagem no sistema Dharma
além de ter sido adicionado novos conceitos para que vo-
para aproveitar ao máximo a experiência no mundo de
cê possa criar qualquer pessoa no universo de Cyber-
Cyberpunk. Em cada sessão será explicado juntamente
punk.
os recursos do sistema Dharma que NÃO poderão ser
Escolha um dos conceitos, então, escolhendo
usados aqui, em decorência de não serem compátiveis
quais Técnicas dentre as disponíveis você adquirirá, e
com o cenários Cyberpunk.
anotando em sua ficha o valor em dinheiro inicial. Anote
também os pontos de XP iniciais fornecidos, possibili-
Definindo Nome e Gênero
tando a compra das Técnicas ou de outras Estatísticas
Ao criar um personagem, o primeiro passo a fa-
zer é definir o nome e gênero do personagem. Nome e
Compre suas Técnicas iniciais
gênero são apenas aspectos interpretativos, então não
Caso deseje gastar seus pontos iniciais de XP
geram modificações mecânicas na prática em sua ficha.
concedidos pelo Conceito de Personagem escolhido, vá
No universo de Cyberpunk, o gênero é algo mutável
até o capítulo “Técnicas”. Você também pode visitar o
fácilmente, logo que existem Cyberwares até mesmo pa-
capítulo “Experiência e Desafios” caso queira checar a
ra modificar as genitais das pessoas.
possibilidade de iniciar o jogo com mais XP que aquele
concedido pelo Conceito. No capítulo das Técnicas, es-
Definindo seus Atributos
colha as técnicas que você pretende adquirir para o seu
Como regra, você recebe 40 pontos de atributos
personagem. Certifique-se de que ele preenche todos os
para distribuir entre os 4 atributos: Corpo, Movimento,
pré-requisitos da técnica antes de compra-la.
Mente e Espírito. Não existe custo, então eles podem ser
Algumas técnicas não são permitidas no mundo
distribuídos de sua própria maneira. PORÉM, nenhum
de Cyberpunk por serem incoerentes com o cenário, elas
atributo pode ser inferior a 8 e superior a 13 (salvo nature-
são:
zas que adicionam atributos). Cada valor de atributo tem
Atirador Zen; Conjuração de Guerra; Magia
seu próprio dado-base, anote-o também.
Acelerada; Magia Cautelosa; Magia Silenciosa;
Magia Simultânea; Magia Sútil; Ocultismo; Pa-
Compre suas Naturezas ranormalidade Acelerada; Paranormalidade
Você recebe como base 5 pontos para pegar em Cautelosa; Paranormalidade Simultânea.
Naturezas que gerem Qualidades ao seu personagem,
além de conseguir adquirir mais 5 pontos caso venha a pe- Compre outras Estatísticas
gar Naturezas que gerem Defeitos ao seu personagem, Caso deseje investir seu XP inicial em outras Es-
totalizando 10 Pontos para Qualidades no total. tatísticas de jogo, como Vitalidade ou aumento de Atri-
Além das Naturezas originárias do livro básico butos, vá até o capítulo “Experiência e Desafios” do Li-
de Dharma, há também as novas Naturezas criadas espe- vro Básico. Logo no início do capítulo, informa-se o
cialmente para este universo. Todavia, algumas Nature- preço em XP a pagar para aumenta-los.
zas são imcompátiveis com o cenário Cyberpunk, o que
faz com que elas não sejam permitidas no jogo. Caso uti- Compre seus itens iniciais
lizem dos recursos deste livro para jogarem uma campa- Invista o dinheiro inicial que você recebeu na
nha em um universo como Shadowrun, pode ignorar ess- compra de armas, armaduras e quaisquer outros itens que
sa informação. As Naturezas não permitidas são: interessem ao seu personagem, incluíndo Cyberwares.
Físicas : Tolerância a Calor e Frio, além de To-
das as Naturezas que tragam deficiências, como Surdez, Determine sua Motivação e Fonte de Inspiração
Cegueira, Caolho, Aleijado, Disopia, Dificuldade Audi- Escolha sua Motivação. Sua escolha pode afetar
tiva, exceto se o Player decidir não utilizar algum Cy- seu Karma e Dharma iniciais, e também lhe dirá como re-
berware durante todo o jogo para suprir essa deficiência. ceber Convicção. Você precisará ainda determinar a sua
Tecnológicas : Todas, até porque é algo que po- Fonte de Inspiração para recuperar os pontos de Convic-
de ser comprado em cada esquina de Night City. ção gastos. Todas essas informações você pode encontrar
Sobrenaturais : Todas, não existe o sobrenatural no capítulo “Recursos Interpretativos” do Livro Básico.
no universo Cyberpunk.
Por mais que tenha sido excluída muitas opções Determine seu Limiar de Dano, sua Defesa e seu Deslo-
de Naturezas, este livro trará algumas Naturezas novas camento
para que tenha opções bem abrangentes e que torne cada Agora preencha seu Limiar de Dano (normal-
personagem único. mente é seu valor de Corpo), sua Defesa (seu valor de
Movimento + modificador de armadura e escudo) e seu
Deslocamento (que é relativo ao seu valor de Movimento
e seu tamanho).

Página 6
Humanos
“Você prefere viver em paz como o Sr. Ninguém ou cair para sempre em um incêndio de glória? ⁠Esta cidade não te dá
escolha. Ou você queima vivo ou então nunca existiu.”

Custo em Naturezas
Gratuito

Aparência
Completamente dentro do ordinário.

Tamanho
Normalmente entre 1,5m e 2,0m e de 50kg a 100kg. Mu-
lheres são ligeiramente menores e mais leves que os ho-
mens.

Idioma
Inglês e outro idioma adicional.

Atributos
Sem modificação

Características Especiais
Determinação: Humanos nunca desistem. Sempre que
forem reduzidos a 0 de Vitalidade, situação em que mor-
reriam, podem gastar toda a sua convicção atual para per-
ma-necerem com 1 de Vitalidade. Neste caso, o persona-
gem permanece vivo, mas fica inconsciente.
Força de Vontade: Humanos possuem uma intensa força
interior. Por isso, recebem 1 ponto adicional de convic-
ção, independentemente de suas motivações.
Dedicação Humana: Você ganha gratuitamente a técnica
proficiência em uma arma à sua escolha.

Página 7
III. NATUREZAS
Algumas das Naturezas fornecidas no livro bási-
co de Dharma não são compatíveis com o universo de
CyberPunk e não são permitidas para o uso. Caso jogue
uma campanha semelhante a CyberPunk, porém, como
aspectos Sobrenaturais você pode optar por ignorar al-
gumas das informações a seguir.
As Naturezas que foram removidas (ou substituí-
das) para o uso são as seguintes:
Físicas : Tolerância a Calor e Frio, além de To-
das as Naturezas que tragam deficiências, como Surdez,
Cegueira, Caolho, Aleijado, Disopia, Dificuldade Audi-
tiva, exceto se o Player decidir não utilizar algum Cy-
berware durante todo o jogo para suprir essa deficiência.
Tecnológicas : Todas, até porque é algo que po-
de ser comprado em cada esquina de Night City.
Sobrenaturais : Todas, não existe o sobrenatural
no universo Cyberpunk.

Naturezas Físicas
Os Defeitos e Qualidades físicos se referem às
características físicas mais marcantes em seu personagem.
Você pode comprar quantas destas Naturezas quiser.

Agilidade Excepcional (Variável)


O seu físico é excepcional ao ponto de ultra-
passar o limite de sua própria raça. Você se torna
capaz de obter valores mais altos de Movimento.
3 Pontos - Você se torna capaz de colo-
car 1 ponto a mais do limite de sua raça em Movi-
mento. Caso. O limite Humano de 15 se torna 16
com essa Natureza.
5 Pontos - Você se torna capaz de colocar 2 Pon-
tos acima do limite de sua raça em Movimento. O limite
Humano de 15 se torna 17 com essa Natureza.
Essa Natureza não te dá pontos de atributo ex-
tras, apenas aumenta o limite do atributo.

Físico Excepcional (Vari


(Variável)
ável)
O seu físico é excepcional ao ponto de ultrapas-
sar o limite de sua própria raça. Você se torna capaz de
obter valores mais altos de Corpo.
3 Pontos - Você se torna capaz de colocar 1 pon-
to a mais do limite de sua raça em Corpo. Caso. O limite
Humano de 15 se torna 16 com essa Natureza.
5 Pontos - Você se torna capaz de colocar 2 Pon-
tos acima do limite de sua raça em Corpo. O limite Hu-
mano de 15 se torna 17 com essa Natureza.
Essa Natureza não te dá pontos de atributo ex-
tras, apenas aumenta o limite do atributo.

Página 8
Naturezas Mentais Problemas Emocionais (Variável)
Os Defeitos e Qualidades mentais se referem às Você possuí algum transtorno emocional que o
características mentais mais marcantes em seu persona- influência em diversos momentos de sua vida e você deve
gem. Você pode comprar quantas destas Naturezas qui- conviver com isso.
ser. Depressão (-4 Pontos): Você sofre de graves al-
terações de humor. Sempre que você falhar em qualquer
Espírito Indomável (Variável) tarefa (ou uma única vez por sessão), você pode ser força-
do pelo Mestre a realizar um teste de Espírito. Caso você
A sua percepção sobre tudo ao seu redor e o seu
fracasse no teste, entrará automaticamente em Desilu-
Espírito é excepcionalmente maior, ao ponto de ultra-
são, e passará pelo menos uma cena inteira deprimido.
passar os limites de sua própria raça. Você se torna capaz
Enquanto estiver em desilusão, você se Desloca apenas
de obter valores mais altos de Espírito.
pela metade, só pode usar Ações Auxiliares, não pode
3 Pontos - Você se torna capaz de colocar 1 pon-
usar pontos de Convicção em nada e sofre Penalidade pa-
to a mais do limite de sua raça em Espírito. Caso. O limi-
ra realizar quaisquer testes - mesmo se forem para salvar
te Humano de 15 se torna 16 com essa Natureza.
sua própria vida. Além disso, você recebe uma penalida-
5 Pontos - Você se torna capaz de colocar 2 Pon-
de de -12 pontos de Humanidade.
tos acima do limite de sua raça em Espírito. O limite Hu-
Dependência Emocional (-5 Pontos): Você se
mano de 15 se torna 17 com essa Natureza.
tornou dependente emocional de alguém (Um NPC ou
Essa Natureza não te dá pontos de atributo ex-
PC, escolha junto do Mestre) ao ponto de não conseguir-
tras, apenas aumenta o limite do atributo.
deixá-lo de lado ou desobedecê-lo. Sempre que você ir
contra a pessoa do qual você é submisso, deve rolar um
Humanidade (Variável) teste de Espírito com a CD definida pelo mestre (varian-
Por conta do seu passado e como você viveu sua do de acordo da situação). Se a pessoa a qual você é sub-
vida até o momento o fez ter empatia com o próximo, e misso morrer, você recebe uma penalidade permanente
isso é o que o faz humano. A Humanidade é uma medida de -12 pontos em sua Humanidade.
de suas capacidades de se relacionar com outros Huma- Anedonia (-3 Pontos): Você tem perda da satis-
nos e se manter de pé mesmo após o estresse mental. fação e interesse em suas atividades do dia-a-dia facil-
3 Pontos - Você recebe 6 pontos extras de Hu- mente. Você precisa do dobro do tempo investido em sua
manidade; Fonte de Inspiração para recuperar seus pontos de Con-
5 Pontos - Você recebe 12 pontos extras de Hu- vicção.
manidade.
Esses pontos extras de Humanidade não elevam Pesadelos Recorrentes (-2 Ponto)
seu valor de Espírito.
Você normalmente tem pesadelos quando dor-
me que afetam seu sono. Sempre que dormir 8h, você de-
Mente Excepcional (Variável) ve fazer um teste autorreferido de Espírito ou não rece-
A sua Mente é excepcionalmente maior, ao pon- berá um Pulso de Cura.
to de ultrapassar os limites de sua própria raça. Você se
torna capaz de obter valores mais altos de Mente.
3 Pontos - Você se torna capaz de colocar 1 pon-
to a mais do limite de sua raça em Mente. Caso. O limite
Humano de 15 se torna 16 com essa Natureza.
5 Pontos - Você se torna capaz de colocar 2 Pon-
tos acima do limite de sua raça em Mente. O limite Hu-
mano de 15 se torna 17 com essa Natureza.
Essa Natureza não te dá pontos de atributo ex-
tras, apenas aumenta o limite do atributo.

Poliglota (Variável)
Você é um Poliglota, fluente em vários idiomas
diferentes de sua terra natal. A cada ponto investido nes-
sa Natureza você recebe 1 Idioma extra (no nível fluente)
a sua escolha.

Página 9
Naturezas Especiais
Naturezas Especiais são as Qualidades e De-
feitos extras que não se encaixam em nenhuma das ou-
tras categorias. Você pode comprar quantas destas
Naturezas quiser.

Herança (4 Pontos)
Você é o Herdeiro de uma grande fortuna ou
item estimável. Converse com o mestre para definir
sua Herança.
Como padrão, pode se iniciar com €$10.000
ou algum item de valor aproximado.

Carta Inicial (Variável)


Você inicia o jogo com uma carta que pode
ser usada de diversas maneiras, as quais são descritas
no Capítulo “Cyber Arcanos”.
(2 Pontos): Role 1d6 para definir Cyber Arca-
no positivo que você receberá no começo do jogo:
1- O Mago;
2- A Sacerdotisa;
3- A Imperatriz;
4- O Imperador;
5- A Roda da Fortuna;
6- A Temperança.
(-2 Pontos): Role 1d6 para definir Cyber Ar-
cano negativo que você receberá no começo do jogo:
1- O Louco;
2- O Enforcado;
3- A Morte;
4- O Diabo;
5- A Torre;
6- A Lua.

Página 10
IV. HUMANIDADE E CYBERPSICOSE
A Humanidade e a Cyberpsicose são dois ter- Em 2077, a ocorrência de ciberpsicose havia di-
mos que andam lado-a-lado nesse futuro sombrio. Os cy- minuído acentuadamente devido aos avanços médicos e
berwares podem suprir nossas deficiências ou nos tornar de implantes, mas as pessoas ainda sucumbiam a ela todos
armas mortais, porém, isso não é de graça. O estresse cor- os dias. Praticamente nenhum sobreviveu a qualquer en-
poral e mental causado pelo exagero de cromo no seu contro com a polícia, que geralmente aplicava um poder
corpo causa uma diminuição na sua cognição, resultando de fogo esmagador para derrubar a ameaça, independen-
numa deficiência em sua empatia. temente das circunstâncias, uma tática que resultou em
mortes colaterais de civis. Um medicamento caro chama-
O Que é a Empatia/Humanidade? do baloperidol era um tratamento comum para indiví-
duos que se acreditava estarem à beira da ciberpsicose,
A Empatia e Humanidade são um número que é
mas sua eficácia era questionável. A prática padrão para
drenado pela instalação de certos cyberwares. Quanto
as corporações que descobriram que um dos seus estava
mais implantes você conseguir, menos empatia você terá,
se tornando ciberpsicótico era fazer com que eles se iso-
fazendo com que seu personagem perca sua humanida-
lassem do público e esperassem que uma equipe médica
de. É improvável que uma única mão cibernética cause ci-
corporativa os sedasse e os transportasse para um retiro
berpsicose, mas a substituição de todos os quatro mem-
terapêutico, mas desconhecido para as vítimas, essas equi-
bros e de ambos os olhos provavelmente começará a des-
pes médicas eram realmente esquadrões de ataque.
cer a ladeira escorregadia da loucura.
Não há cura real, embora o tratamento esteja
disponível. Os efeitos são cumulativos.
O Que é a Ciberpsicose?
A Ciberpsicose é um transtorno dissociativo,
aqueles que sofrem de ciberpsicose são conhecidos como
ciberpsicos, indivíduos que têm tendências psicopáticas
existentes, aprimoradas pela cibernética e, como resulta-
do, perderam seu senso de identidade como pessoa, seja
para si mesmos ou para os outros. Eles passam a ver as
pessoas comuns e outros seres vivos como fracos e inferi-
ores. Com suas habilidades físicas aprimoradas e total
desrespeito pela vida, os ciberpsicóticos são extrema-
mente perigosos para qualquer um que cruze seu cami-
nho. A ciberpsicose pode eventualmente afetar qualquer
pessoa modificada pela cibernética, mas quanto menos
empática ou psicologicamente estável uma pessoa for,
mais suscetível ela será a ela.
Os sintomas da ciberpsicose são graduais, vari-
ando de deterioração da autopreservação, distanciamen-
to ou desrespeito de amigos e familiares e explosões ou
atos pobres ou impulsivos. Começam a se identificar mais
com as máquinas do que com as pessoas, e param de fazer
coisas que antes lhes davam prazer (comer, dormir, socia-
lizar, fazer sexo, etc). Eventualmente, as interações hu-
manas se tornam irritantes, e isso se transforma em des-
prezo e, finalmente, em violência. Nem todos os ciberp-
sicóticos são fisicamente violentos. Alguns têm personali-
dades fragmentadas, alguns são cleptomaníacos, outros
são mentirosos compulsivos. Mas a violência contra os se-
res vivos, especialmente as pessoas, é mais comum.
Aliás, o governo (e as corporações) não vão espe-
rar que você ultrapasse o limite. É bastante comum que
governos ou corporações (que geralmente são o governo
de fato) rastreiem pessoas que são conhecidas por instalar
muitos ciberwares . Esta é outra razão pela qual os rip-
perdocs existem; nem todo mundo quer estar na lista de
vigilância do governo para a ciberpsicose.

Página 11
Qual seu valor de Humanidade?
No sistema Cyberpunk Red, a Humanidade é
definida de acordo com seu valor de Empatia x10, po-
rém, em Dharma temos 2 problemas:
1° Dharma não possuí um atributo definido co-
mo “Empatia”;
2° Dharma e Cyberpunk Red possuem uma di-
vergência em questão de valores de atributos. Sendo em
Dharma de 8 a 15 (nesse suplemento é até 17) e em Cyber-
punk de 2 a 8.
Por conta disso, a Humanidade foi adaptado pa-
ra que seja o seguinte:
1° A “Empatia” é o mesmo valor de Espírito;
2° Em Cyberpunk Red, a Humanidade é o valor
de empatia x10, em Dharma, haverá uma pequena tabela
que define o valor.
Sendo assim, os valores de Humanidade são pré
definidos de acordo com seu valor de Espírito.

ESPÍRITO 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

HUMANIDADE 12 24 36 48 60 72 86 100 115 130

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