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Magias de Paladino em D&D 5E

Este documento lista magias de nível 1 e 2 para paladinos. As magias de nível 1 incluem Auxílio Divino, que adiciona dano radiante aos ataques, Bênção, que permite adicionar um d4 em testes, e Detecção do Bem e do Mal, que detecta criaturas alinhadas com o bem ou mal. As magias de nível 2 incluem Ajuda, que aumenta os pontos de vida máximos, e Arma Mágica, que adiciona bônus aos ataques com uma arma.
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Magias de Paladino em D&D 5E

Este documento lista magias de nível 1 e 2 para paladinos. As magias de nível 1 incluem Auxílio Divino, que adiciona dano radiante aos ataques, Bênção, que permite adicionar um d4 em testes, e Detecção do Bem e do Mal, que detecta criaturas alinhadas com o bem ou mal. As magias de nível 2 incluem Ajuda, que aumenta os pontos de vida máximos, e Arma Mágica, que adiciona bônus aos ataques com uma arma.
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MAGIAS DE PALADINO

NIVEL 1º

AUXÍLIO DIVINO
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de
dano radiante extra ao atingirem.

BÊNÇÃO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
ataque ou teste de resistência.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

COMANDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V
Duração: 1 rodada
Você pronuncia uma palavra de comando para uma criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A
magia não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não entender seu idioma ou se o comando for
diretamente nocivo a ele.
Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você pode proferir um comando diferente dos descritos aqui.
Se o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não puder cumprir o comando, a magia termina.
Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja segurando, e termina seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de você da forma mais rápida que puder.
Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu turno.
Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma ação. Uma criatura voadora continua no alto, considerando
que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima distância
necessária para permanecer no ar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
entre si para serem afetadas.

CURAR FERIMENTOS
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. 235

Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu
ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode
realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.

DESTRUIÇÃO LANCINANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo,
fazendo-o incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até a arma acabar, o alvo deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na
resistência, a magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele usar uma ação para apagar as chamas ou
se algum outro efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em água), a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
o dano extra inicial causado por esse ataque aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.

DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou
será empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.
DETECTAR O BEM E MAL
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sabe se existe uma aberração, celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
metros de você, assim como onde a criatura está localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.
DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra.

DUELO COMPELIDO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua
exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a
mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo
nesse turno.
A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que afete uma criatura
hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se
você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.

ESCUDO DA FÉ
1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de
bônus na CA pela duração.

HEROÍSMO
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no
início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante
dessa magia.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.

PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL


1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro, consumidos pela magia) Duração: Concentração,
até 10 minutos
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos. A proteção garante diversos benefícios.
As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas
criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência contra o efeito relevante.

PURIFICAR ALIMENTOS
1° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou doenças.

2º Nível

AJUDA
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido branco) Duração: 8 horas
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. Escolha até três criaturas dentro do alcance. O
máximo de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo aumentam em 5, pela duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior,
os pontos de vida dos alvos aumentam em 5 pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.

ARMA MÁGICA
2° nível de transmutação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a arma se torna uma
arma mágica com +1 de bônus nas jogadas de ataque e jogadas de dano. Em Níveis Superiores. Quando você
conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o bônus aumenta para +2. Quando
você usar um espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.

CONVOCAR MONTARIA
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você convoca um espírito que assume a forma de uma montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal,
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria
adquire a forma que você escolher, como um cavalo de guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim.
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem convocados como montarias.) A montaria tem as
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e ela
ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua escolha, que você fala.
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o combate e você tem uma ligação instintiva com ela que
permite a vocês lutarem como uma unidade singular. Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha alcance pessoal, também afete a sua montaria.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Você
também pode dispensar sua montaria a qualquer momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em ambos
os casos, conjurar essa magia novamente convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu máximo de pontos
de vida.
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por essa magia por vez. Com uma ação,
você pode liberar a montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a desaparecer.

LOCALIZAR OBJETO
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Você sente a direção da localização do objeto,
contanto que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto estiver em movimento, você saberá a direção
do movimento dele.
A magia pode localizar um objeto especifico que você, desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros
– pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode localizar o objeto de um tipo em particular mais
próximo, como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou arma.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
bloquear o caminho direto entre você e o objeto.

MARCA DA PUNIÇÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, a arma
cintilará com radiação astral quando você golpear. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se
torna visível, se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5 metro e não pode ficar invisível
até a magia acabar. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível
ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 2°.

PROTEÇÃO CONTRA VENENO


2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Componentes: V, S Duração: 1 hora Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você saiba
estar presente, ou neutraliza um aleatório.

RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada.

ZONA DA VERDADE
2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, uma criatura que entrar na área da magia pela
primeira vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar um teste de resistência de Carisma. Se falhar
na resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura
que passou ou falhou nesse teste de resistência.
Uma criatura afetada está ciente da magia e pode, portanto, evitar responder perguntas as quais ela
normalmente responderia com uma mentira. Tais criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto que
permaneçam dentro dos limites da verdade.

NIVEL 3º

ARMA ELEMENTAL
3° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Duração: Concentração, até 1 hora
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido,
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de
dano extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o
bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e o dano extra aumenta para 3d4

AURA DE VITALIDADE
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação bônus para fazer com que uma criatura na aura
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida.

CÍRCULO MÁGICO
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 po,
consumidos pela magia) Duração: 1 hora Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio por 6
metros de altura, centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície. Escolha um ou mais dos tipos de criaturas
seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo
escolhido das seguintes maneiras:
criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida
num teste de resistência de Carisma.
 A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo
que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.

CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente
para sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e
estraga se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não fica ruim.

DESTRUIÇÃO CEGANTE
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma
emite uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistência de Constituição ou ficará cego até a magia acabar.
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos
turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega.

DISSIPAR MAGIA
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no
alvo, termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, 239
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se
obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior,
você dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao nível do
espaço de magia que você usar.

LUZ DO DIA
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
esfera produz luz plena num raio de 18 metros e penumbra por 18 metros adicionais.
Se você escolher um ponto em um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um
objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
que criou a escuridão será dissipada.

MANTO DO CRUZADO
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis.
Até o final da magia, a aura se move, se mantendo centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada criatura
não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano radiante extra quando atingir com ataques com arma.

REMOVER MALDIÇÃO
3° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo
que ele o remova ou descarte.

REVIVIFICAR
3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea
Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
quaisquer partes do corpo perdidas.

4º Nível

AURA DE PUREZA 4° nível de abjuração Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance:


Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia
acabar, a aura se move
220
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis
na aura (incluindo você) não podem ficar doentes,
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com
qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado,
cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
AURA DE VIDA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis
na aura (incluindo você) tem resistência a dano
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil,
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na
aura com 0 pontos de vida.
BANIMENTO
4° nível de abjuração

Tempo de Conjuração: 1 ação

Alcance: 9 metros

Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para outro plano de existência. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
retorna.

Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior,
você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.

DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas
jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá efetuar reações até o final do próximo turno dele.

LOCALIZAR CRIATURA
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de caça)
Duração: Concentração, até 1 hora
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a você. Você sente a direção da localização da criatura,
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Se a criatura se mover, você saberá a direção do
movimento dela.
A magia pode localizar uma criatura especifica que você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9
metros – pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou nomeou estiver em uma forma diferente,
como se estiver sob efeito da magia metamorfose, essa magia não localizará a criatura.
Essa magia não pode localizar uma criatura se água corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
caminho direito entre você e a criatura.

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE


4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 8 horas
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa proteção contra a morte.
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso,
cai a 1 ponto de vida e a magia termina.
Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo for afetado por um efeito que poderia mata-lo
instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés disso, não funciona no alvo e a magia termina.

Nível 5

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