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Gincamat 2022

Este documento descreve uma gincana de matemática planejada para estudantes do ensino fundamental e médio. A gincana incluirá várias provas e jogos envolvendo conceitos matemáticos como quebra-cabeças, torre de Hanói e basquete/futebol com ângulos. O evento visa promover o engajamento dos estudantes com a matemática de uma maneira divertida e desmistificar a importância da disciplina.

Enviado por

Marcos Paulo
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Gincamat 2022

Este documento descreve uma gincana de matemática planejada para estudantes do ensino fundamental e médio. A gincana incluirá várias provas e jogos envolvendo conceitos matemáticos como quebra-cabeças, torre de Hanói e basquete/futebol com ângulos. O evento visa promover o engajamento dos estudantes com a matemática de uma maneira divertida e desmistificar a importância da disciplina.

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GINCAMAT – GINCANA DE MATEMÁTICA 2022

CENTRO DE EDUCAÇÃO DO ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO DO SESI

PROFESSORES: MARCOS PAULO, RICIERI SANTOS, VITOR PEREIRA E RÔMULO PEREIRA, LEONEL RICARDO,
ELAINE MICHELE, ALEX RIBEIRO, GLEIDE JANE E HÉLIO LUIZ

1° - JUSTIFICATIVA

Todos nós, professores de Matemática, lidamos diariamente com alunos desmotivados com a
disciplina de matemática, pois a mesma ainda continua a sendo a grande vilã do ambiente escolar. Cabe ao
corpo mudar essa visão através de práticas que demonstrem a aplicabilidade e versatilidade da matemática
no cotidiano. A mesma pode ser encarda até como um passatempo agradável e prazeroso. Com esse objetivo
elaboramos uma gincana cultural e recreativa.

2° - OBJETIVOS

Integrar os discentes é suscitar uma aprendizagem da matemática de uma maneira alusiva e divertida
fomentando o engajamento na disciplina e a desmistificação de sua importância como conhecimento que
transforma a sociedade.

3° - ATIVIDADES

A gincana será composta de problemas e provas práticas envolvendo a matemática e suas tecnologias.
Na prática as turmas completarão quadrados mágicos, decifrarão o valor de símbolos presentes em operações,
resolverão problemas e puzzles com fósforos e outras situações problemas como também um “passa ou
repassa matemático” ou Jogo do Sino e jogos ligados a tecnologia.

4° - DATA E HORA PREVISTA PARA GINCANA

___/___/2022 sendo a data definida de acordo com o calendário letivo em um horário compreendido entre 08:00 e 13:00
horas de um SÁBADO LETIVO.

5° - ATIVIDADES

ATIVIDADE TEMPO RECURSOS DA ESCOLA O QUE? NUMERO DE PARTICIPANTES


QUEBRA-CABEÇAS MATEMÁTICOS 20 min NÃO - Variável
TORRE DE HANÓI HUMANA 20 min NÃO - 5 alunos por grupo
PASSA OU REPASSA OU JOGO DO SINO 40 min SIM Sala de informática 4 alunos por grupo
BASQUETE OU FUTEBOL COM ÂNGULOS 20 min NÃO - Variável
PROVA DO MASCOTE 20 min NÃO - 1 a 2 alunos por grupo
INTERVALO PARA O LANCHE 30 MIN
PROVA DA PARÓDIA 20 min SIM Caixa de som e Microfones Variável
TIRO AO ALVO MATEMÁTICO 20 min NÃO - 3 alunos por grupo
RESOLUÇÃO DE FIGURAS EM TANGRAM 20 min NÃO - 2 a 3 alunos por grupo
TEMPO DECORRIDO 3h e 30 min

As provas foram elaboradas com o objetivo da participação da maior quantidade possível de alunos
por sala, o que não desabona que não participar efetivamente nas provas, pois, poderá estar participando das
ações anteriores ao dia da culminância.

*As provas podem ser substituídas ou adaptadas de acordo com o interesse mutuo dos docentes,
coordenação, supervisão e direção.

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6° - DESCRIÇÃO DAS PROVAS

Quebra-Cabeças

Os alunos montarão quebra cabeças com viés matemático como: triangulo matemático (contendo as
quatro operações básicas para serem encaixadas corretamente), Tangram (Quebra cabeça matemática com
forma geométrica), resta um (Jogo tradicional de estratégia) e cilada (Jogo tradicional de estratégia). Os alunos
terão um tempo pré-determinado para as resoluções sagrando-se campeã a equipe que terminar primeiro
ou, ao termino do tempo tenha feito a maior parte dos quebra-cabeças.

Torre de Hanói humana

Consiste em três alunos que ficarão parados lado a lado e outro participante ou participantes que
terão que passar quatro bambolês de tamanhos diferente entre eles de modo que um bambolê maior não
poderá ser colocado por cima de um bambolê menor, desta forma, transferindo todos os bambolês para um
só dos alunos, haverá um professor acompanhando de perto a prova para que a regra seja observada.

Jogo do sino

Os alunos ficaram perfilados lado a lado e será colocada uma pergunta no painel (projetor) que estará
a uma distância pré-definida de um sino ao comando do mediador da competição os alunos correram para
tocar o sino e ter direito de resposta à pergunta lançada. (Esse jogo pode também ser feito como um passa ou
repassa e poderá ser trocado o sino por um sistema eletrônico de luzes para resposta).

Basquete de ângulos

Será fixada no chão uma semicircunferência contendo graduações exatas de ângulos, porém, sem a
numeração. Será sorteado ao acaso um ângulo e o aluno deverá se posicionar sobre esse ângulo arremessando
a bola de basquete a cesta tentando acerta-la, se o aluno acertar a cesta e estiver no ângulo correto ganhará
3 pontos para sua equipe, se não estiver no ângulo certo mas acertar ganhará um ponto e se não acertar e
nem estiver no ângulo correto ganhará somente meio ponto.

Futebol de ângulos

A lógica será igual ao basquete de ângulos, o aluno deverá fazer gols do ângulo correto, porém, o aluno
deverá também ficar a uma distância considerável do gol a ser alcançado.

Prova da mascote

Um aluno (ou mais de um) será caracterizado de uma forma alusiva a um assunto da matemática
cabendo a um corpo de jurados fazer a avaliação de acordo com o assunto que está sendo abordado na
fantasia e qual a melhor caracterização.

Prova da Paródia

Os alunos receberão essa tarefa com antecedência ao dia da gincana e farão uma paródia de qualquer
música com coreografia e a letra deverá necessariamente estar ligada a matemática. A organização deverá
ficar atenta as escolhas musicais para não haver repetição de músicas para uma maior variedade bem como
coibir músicas que tenha cunho inapropriado.

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Tiro ao alvo numérico

Será confeccionado um alvo com números positivos e negativos ou mesmo expressões e os alunos
irão arremessar dardos nesse alvo devendo e consequentemente resolvendo as operações sem o auxílio de
calculadora ou qualquer disposto, sagrando-se campeã a equipe que mais pontos fixar nos arremessos.

7° - RECURSOS NECESSÁRIOS

 Flip Sharp
 Bolas: Futebol de Salão e Basquete
 Sonorização (Caixa de Som e Microfones)
 Mesas para Jogos (5 a 10)
 Quadra

8° - AS TURMAS ENVOLVIDAS

Estarão envolvidas no projeto as turmas dos 1°, 2° e 3° ano do CEFEM

9° - COMO SERÁ APLICAÇÃO E ESPAÇOS UTILIZADOS

Para realização das ações serão usados os espaços das salas de aula onde os alunos irão ambientar
todo espaço para uma melhor experiência dos visitantes em relação ao assunto tratado, salvo o dia da
apresentação do tema 1 (Matemática Financeira) que tem como prioridade o uso do auditório e do espaço
em frente ele. A ação terá participação em termos de visita das demais turmas da unidade de acordo com a
disponibilidade e compatibilidade dos horários dos professores das turmas visitantes.

HABILIDADES E COMPETÊNCIAS

 Números, operações, aplicações e proporcionalidade

C1 - Aprimorar o conhecimento sobre números e operações para resolver problemas em múltiplos contextos
(cotidianos, sociais, mundo do trabalho, ciências, tecnologia e de outras áreas de conhecimento) que
envolvam medições, cálculos, porcentagens e estimativas.
C6 - Reconhecer e utilizar adequadamente na forma oral e escrita os instrumentos matemáticos.
H1 - Reconhecer, ler, escrever, comparar, ordenar e utilizar números em múltiplos contextos, vinculados à
vida pessoal e profissional.
H2 - Resolver e elaborar problemas que envolvam números e operações, em múltiplos contextos, validando
estratégias e resultados.
H3 - Compreender e resolver problemas que envolvam a razão entre duas grandezas, inclusive de espécies
diferentes (velocidade e densidade demográfica).
H32 - Ler, interpretar e produzir textos para aprender matemática e aprender matemática para ler diferentes
gêneros textuais.
H33 - Analisar, argumentar e posicionar-se criticamente em relação a temas cotidianos, de ciência e
tecnologia, utilizando instrumentos matemáticos.
H34 - Relatar, analisar e sistematizar eventos, fenômenos, experimentos ou questões por meio de
comunicações orais ou escritas.
 Geometria – Plana e Euclidiana

C3 - Utilizar conhecimentos geométricos para visualizar e representar partes do mundo real, compreender e
construir modelos em múltiplos contextos.
C6 - Reconhecer e utilizar adequadamente na forma oral e escrita os instrumentos matemáticos

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H17 - Identificar representações geométricas, planas e espaciais, para leitura, compreensão e ação sobre a
realidade.
H18 - Utilizar formas geométricas espaciais para representar ou visualizar partes do mundo real, como peças
mecânicas, embalagens e construções.
H19 - Interpretar e associar objetos sólidos a suas diferentes representações bidimensionais, como projeções,
planificações, cortes e desenhos.
H20 - Analisar e interpretar figuras planas (como desenhos, mapas, plantas de edifícios) e utilizar propriedades
geométricas relativas aos conceitos de congruência e semelhança de figuras.
H21 - Identificar e utilizar diferentes formas e propriedades geométricas para medir, quantificar e fazer
estimativas de comprimentos, áreas e volumes em situações reais.
H22 - Efetuar medições, reconhecendo, em cada situação, a necessária precisão de dados ou de resultados e
estimando margens de erro.
H32 - Ler, interpretar e produzir textos para aprender Matemática e aprender Matemática para ler diferentes
gêneros textuais.
H33 - Relatar, analisar e sistematizar eventos, fenômenos, experimentos ou questões por meio de
comunicações orais ou escritas.
H34 - Analisar, argumentar e posicionar-se criticamente em relação a temas cotidianos, de ciência e
tecnologia, utilizando instrumentos matemáticos.

 Jogos Matemáticos e história da matemática

C1 - Utilizar programação para criar e implementar produtos e protótipos relevantes na vida pessoal, social ou
profissional.
H2 - Explorar materiais e tecnologias, jogos e aplicativos, hardware e software.
H6 - Reconhecer ideias matemáticas em jogos digitais

 Matemática Financeira

EM13MAT104 - Interpretar taxas e índices de natureza socioeconômica (índice de desenvolvimento humano,


taxas de inflação, entre outros), investigando os processos de cálculo desses números, para analisar
criticamente a realidade e produzir argumentos.
EM13MAT106 - Identificar situações da vida cotidiana nas quais seja necessário fazer escolhas levando-se em
conta os riscos probabilísticos (usar este ou aquele método contraceptivo, optar por um tratamento médico
em detrimento de outro etc.).

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