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Arduino

O documento fornece uma introdução à eletrônica e descreve como piscar um LED usando uma placa Arduino. Ele explica componentes eletrônicos básicos como resistores, LEDs e protoboards. O documento também orienta o leitor a criar uma conta no Tinkercad e montar um circuito simples com um LED e resistor na placa de prototipagem para piscar o LED.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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O documento fornece uma introdução à eletrônica e descreve como piscar um LED usando uma placa Arduino. Ele explica componentes eletrônicos básicos como resistores, LEDs e protoboards. O documento também orienta o leitor a criar uma conta no Tinkercad e montar um circuito simples com um LED e resistor na placa de prototipagem para piscar o LED.
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aula

01
TEMA: Introdução à eletrônica
PROJETO: Piscando o LED

A eletrônica, é a ciência que estuda os meios pela qual a energia elétrica é


conduzida em componentes e equipamentos. Na sua grande maioria, o seu estudo é
através dos componentes, uma vez que a maior parte das máquinas, entre outros do
tipo, são feitos através deles. Esse ramo também trabalha com o funcionamento do
circuito elétrico e de seus componentes.

Capacitores Indutores

Diodos Transistores

1
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Componentes
Existem diversos tipos de componentes nessa ciência. Nessa aula, serão
descritos os principais e os que mais são usados para criação de projetos e
circuitos. Primeiramente, serão descritos alguns elementos que são essenciais nos
componentes.
Todos os componentes possuem pinos de entrada, pinos de saída, pinos de
alimentação e pinos de “aterramento”, que no caso descreve-se como GND, que dá
continuidade à corrente no componente. Existem ainda, formas que são dadas para
determinar os valores das peças, que são os analógicos e os digitais. Cada compo-
nente digital, em um circuito, se baseia em um estado, que são denominados de
HIGH (1 ou ligado), e LOW (0 ou desligado). Os componentes analógicos trabalham
com mais de dois valores, variando entre 0 a 255 e 0 a 1023, como é o caso do LED e
do potenciômetro, respectivamente.
Além disso, os componentes podem possuir entrada ou
saída de dados.

;; Entrada de dados: na entrada, os componentes


possuem a função de mandar um sinal, ou seja, ele
enviará dados para outro componente.

;; Saída de dados: na saída de dados, os componentes


recebem dados, ou seja, ele será acionado.

Agora, abordaremos alguns componentes que serão usados para confecção


dos circuitos.

;; Protoboard: a protoboard é uma placa que tem a função de conectar os


componentes, sem fixá-los, ou seja, que podem ser removidos dela. Uma
protoboard (placa de prototipagem) possui “pinos” de conexão, onde são
ilhados, o que quer dizer que os pinos têm uma ligação vertical entre si.
Além disso, ambas possuem conexão de alimentação e aterramento, como
mostra a imagem:

2
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Na imagem, as cores mais escuras representam como elas são ligadas. Os fios
laranjas mostram se a placa terá conexão com a corrente, o que quer dizer com os
pinos entre si. Detalhe que o + (vermelho) representa o 5V, e o – (azul, podendo ser
preto também) o aterramento, negativo.

;; Resistor: o resistor é um componente que tem a função de limitar a


corrente dentro de um circuito, protegendo assim outros dispositivos
conectados em uma placa. É utilizada uma grandeza para o componente,
que chamamos de Ohms (na simbologia, Ω). Cada terminal (perninha) de
um resistor é o mesmo, então cada terminal pode ser inserido na alimen-
tação ou no aterramento. Existem faixas no resistor que determinam seu
valor, como na imagem abaixo:

;;Diodo emissor de luz (LED): O diodo emissor de luz tem


por função fechar ou abrir um circuito, ou seja, ele vai falar
se o circuito abriu ou fechou. Além disso, uma perninha do
LED será maior que a outra. A perninha maior (pino 1) deter-
mina que ela será o pino sensor (referente ao Arduino), e a
perninha menor, o pino negativo. Observe também que o
terminal maior terá uma parte mais fina dentro do compo-
nente, existem casos de que os LEDs, por já terem sido
usados por outras pessoas, terem o mesmo tamanho nos
terminais. Essa outra forma fará com que você veja qual é
o negativo e qual o sensor do LED. Seu uso pode ser tanto digital (0 e 1),
nesse caso ele ficará desligado ou ligado, quanto analógico (0 a 255), onde
a sua luz pode variar entre mais forte ou mais fraca.

3
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

;; Jumpers: a função do jumper é estender a


corrente do circuito, que no caso é pular a corrente e
conectá-la a outro lugar.

Sensores
Os sensores são dispositivos que têm a função de detectar alguma “anorma-
lidade” ao seu redor. Basicamente, executam a leitura de valores de acordo com a
sua função. Existem diferentes tipos, trabalhando em valores analógicos e também
digitais. Nesse tópico, serão abordados alguns dispositivos que serão trabalhados
durante o curso.

;; Botão ou Sensor de Toque: o botão possui 4 termi-


nais em sua composição. Os terminais da frente têm como
objetivo conectar os mesmos à alimentação (5V, no pino da
esquerda, 1) e ao GND (conectado à um resistor, pino 2). O
pino superior direito do botão é responsável por reconhe-
cê-lo no Arduino Scratch, pino 3.

;; Sensor IR: o sensor IR tem a função de detectar


a presença de algum objeto através da luz infra-
vermelha, daí o nome IR (InfraRed Sensor, que na
tradução seria “sensor infravermelho”). O IR possui
3 pinos para trabalho, da direita pra esquerda, são
os pinos: GND (negativo, pino 1), V+ (alimentação
ou 5V, pino 2), S (sensor, pino 3).

Placa do Arduino
A placa do Arduino vai ser responsável
por conectar os componentes, é ela quem vai
fazer todo o circuito funcionar. Os pinos de 0 a
13 representam os digitais, enquanto os pinos
de A0 a A5 representam os analógicos. O pino
GND representa o negativo, enquanto o pino
5V, a alimentação (positivo).
Agora que já vimos um pouco sobre
eletrônica e conhecemos os principais compo-
nentes, iremos passar para o site onde reali-
zaremos nossos projetos, começando pela
criação e abertura de conta no Tinkercad.

4
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Criando a conta no Tinkercad


O aluno deve acessar o Tinkercad, utilizando o link: [Link] .
Ao entrar, o aluno deverá se deparar com o canto superior esquerdo, onde estará
escrito “Inscreva-se Agora”. Clique.

Ao entrar em inscrever-se, o aluno deverá


cadastrar sua conta, clicando em “Criar uma conta
pessoal”.

Agora, clique em “Entrar com o Google”. Para


isso, o e-mail do responsável deverá estar
logado no Google. Nessa hora, chame-o.

Após, aparecerá a seguinte tela, e você


deverá colocar o e-mail do seu responsável.

Agora, coloque a senha do e-mail do


seu responsável.

5
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Após, o cadastro será completado e aparecerá uma tela de boas-vindas. Feche-a


clicando no “X”.

Aqui estará seu nome de usuário

Depois, abrirá sua tela do Tinkercad.

Em seguida, o aluno já irá se deparar com a tela


inicial do Tinkercad. Vista a tela, selecione a opção
“Create Project”, ou “Criar projeto”.

Logo após, será criado o Projeto1. Em seguida, clique


nele. Um pouco acima, mais à direita, terá uma opção de
“Criar”. Clique e, em seguida, clique em Circuito ou Circuit.

6
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

PROJETO
Agora, iremos conhecer a parte de programação no
Tinkercad.
Para começarmos o projeto, vamos conhecer os
componentes que serão utilizados: o resistor e o LED.

Além deles, será usada a protoboard. Para encon-


trá-la, deslize com o mouse para baixo.

Agora, partiremos para a parte de montagem.


Para isso, selecione a placa de ensaio e arraste-a
para a tela do Tinkercad.

Em seguida, encontre o LED nos componentes e coloque-o na protoboard.


Observe a cor do LED, e deixe-a em Vermelho.

7
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Em seguida, procure pelo resistor.

Arraste-o para a protoboard. Em seguida, coloque sua resistência em 220 e sele-


cione a opção indicada (Ω), conforme a imagem.

Gire o resistor e coloque uma perninha dele abaixo da última perninha da


direita do LED, igual na imagem abaixo. Para girá-lo, clique no botão indicado pela
seta. Detalhe na coloração do LED, suas faixas têm de ficar iguais, como na
próxima imagem.

8
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Depois de feito isso, pegue a placa do Arduino. Você


a encontrará rolando as opções dos componentes.

Arraste a placa do Arduino para a protoboard.

Agora faremos a parte de conexão e jumpers. Para criar um jumper, clique no


ponto abaixo da segunda perninha do resistor, arrastando até a porta 2 do Arduino e
clique de novo para completar a ligação. Para mudar as cores, clique no jumper feito.

9
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Crie os demais jumpers para finalizar o projeto e iniciar a programação. Para


conexão do negativo do LED, clique no pino debaixo da perninha que sobrou do LED
e arraste até o penúltimo pino, que no caso será o preto.
Para começarmos a programação, vamos ver
os blocos que iremos usar. O bloco ao lado irá deixar
o LED ALTO (ligado). Para trocar a opção para BAIXO
(em projetos futuros), é só clicar na seta.

O outro bloco que será utilizado é chamado de bloco


de tempo. Esse bloco irá deixar o LED aceso por 1 segundo
e depois apagar.

Agora, visto isso, vamos dar início a programação. No canto superior direito,
clique em código.

Em seguida, vá em Saída e coloque o segundo bloco “definir pino 0 como ALTO”,


arrastando-o para a tela de programação. Troque o número 0 por 2.

Depois, em Controlar, pegue o bloco “aguardar 1 s” e coloque-o embaixo do


bloco “definir pino 2 como ALTO”.

10
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

Feito isso, repita os mesmos processos de antes, mas agora trocando o ALTO
por BAIXO.

Pronto! Depois disso, clique no botão de simulação, para ver o funcionamento


do LED! Ele deverá piscar, sempre.

E, assim, nosso primeiro projeto estará finalizado e em funcionamento!

11
Introdução à eletrônica | Piscando o LED

1 Como é chamado o pino de alimentação e o pino de aterramento?

2 O que é o diodo emissor de luz e como determino a polaridade (sensor e


negativo) de seus terminais?

3 Qual a função do bloco “aguardar 1 s”?

4 Como funciona um resistor?

12
aula

02
TEMA: Saídas Digitais
PROJETO: Semáforo

Sinais Digitais
Quando falamos em sinais digitais, estamos falando de um tipo de sinal que
trabalha apenas em dois níveis que já estão definidos, e que são totalmente opostos
um ao outro, como verdadeiro e falso.
Podemos representar um sinal digital, por exemplo, como uma lâmpada, que
possui apenas dois estados, acesa ou apagada. Há diversos outros exemplos que
podemos demonstrar este conceito, como uma porta (aberta ou fechada), uma
televisão (ligada ou desligada), uma vela (acesa ou apagada) e até mesmo um pneu
(cheio ou vazio).

Sinais Digitais no Arduino


Como sabemos, o sinal digital nos dá apenas dois tipos de valores, 0 ou 1
(verdadeiro ou falso, alto ou baixo). No caso do Arduino UNO, por exemplo, estes dois
valores são:
;; Um nível lógico alto, correspondente a 5V (tensão).
;; Um nível lógico baixo, correspondente a 0V (tensão).

13
Saídas Digitais | Semáforo

Imagine que temos um interruptor conectado à uma lâmpada, e quando


deixamos o interruptor ligado, o nível lógico é alto e a lâmpada recebe os 5V, ficando
acesa, e quando o interruptor é desligado, o nível lógico é baixo e a lâmpada recebe
0V, ficando apagada.

Em um Arduino UNO, as entradas


e saídas digitais estão localizadas
desde o pino 0 até o pino 13.

Saídas Digitais
As saídas digitais são, basicamente, os valores de alto e baixo nível, que saem
da placa Arduino para algum componente. Utilizando novamente o exemplo da
lâmpada e do interruptor, o interruptor de energia é a entrada digital, é ele que deter-
mina se a saída ficará acesa ou apagada, e esta saída digital é a lâmpada.
Os LEDs, motores e buzzers são bons exemplos de componentes que podem
ser utilizados para representar um sinal de saída digital.

14
Saídas Digitais | Semáforo

PROJETO
Agora iremos montar e programar um semáforo, um dispositivo muito impor-
tante para o controle do trânsito. Sendo simples e de fácil programação, com o
Arduino iremos reproduzi-lo através do uso dos sinais de saída digitais que apren-
demos nesta aula.
Para montar este projeto, precisaremos de 1 LED da cor verde, 1 LED da cor
vermelha, 1 LED amarelo, Resistores, além da placa Arduino Uno e da Protoboard.
Separe a placa Arduino Uno e a Protoboard.

Conecte uma ponta de um fio à uma das portas GND do Arduino Uno e a outra
ponta na linha horizontal, com indicação de sinal negativo da protoboard. Você pode
alterar a cor do fio de conexão para facilitar sua identificação. Por padrão, usaremos a
cor preta para os fios ligados ao sinal negativo (GND).

Adicione um LED da cor verde na protoboard. Os LEDs serão nossos sinais de


saída neste projeto, serão como as luzes de um semáforo.

15
Saídas Digitais | Semáforo

Adicione um resistor a protoboard, ligado à mesma coluna que a perna de


sinal positivo do LED (no Tinkercad podemos identificá-la como a perna que está na
diagonal, enquanto a perna positiva é a que está totalmente na vertical). Mude a
resistência do resistor para 100 Ω. É importante que todos os resistores que forem
utilizados nesta aula tenham a resistência configurada para 100 Ω.

Adicione um fio ligando a porta digital de número 13 à coluna do resistor, como na


imagem.

Adicione um fio ligando a linha negativa da protoboard (GND) à coluna da


perna negativa do LED, como na imagem.

16
Saídas Digitais | Semáforo

Adicione um LED da cor amarela na protoboard.

Adicione um resistor de 100 Ω a protoboard, ligado a mesma coluna que a


perna de sinal positivo do LED amarelo.

Adicione um fio ligando a porta digital de número 12 à coluna do resistor e do


LED amarelo, como na imagem.

17
Saídas Digitais | Semáforo

Adicione um fio ligando a linha negativa da protoboard (GND) à coluna da


perna negativa do LED amarelo, como na imagem.

Adicione um LED da cor vermelho na protoboard.

Adicione um resistor de 100 Ω a protoboard, ligado a mesma coluna que a


perna de sinal positivo do LED vermelho.

18
Saídas Digitais | Semáforo

Adicione um fio ligando a porta digital de número 11 à coluna do resistor e do


LED vermelho, como na imagem.

Adicione um fio ligando a linha negativa da protoboard (GND) à coluna da


perna negativa do LED vermelho, como na imagem.

A parte do semáforo responsável por controlar o trânsito de veículos está fina-


lizada. Para programar o semáforo, iremos precisar acionar os pinos digitais como
sinais de saída, usando o bloco “definir pino”.

19
Saídas Digitais | Semáforo

O semáforo possui três sinais de luz, que são


ativados e desativados simultaneamente. Para executar
essa funcionalidade, basta adicionarmos 3 blocos
“definir pino”, colocar os pinos correspondentes aos
LEDs (verde – 13, amarelo – 12, vermelho – 11), e alterar
seus níveis de estado. Inicialmente, deixaremos o LED
verde aceso, e os demais apagados, então o sinal do pino
13 deve ser “ALTO” e os sinais dos pinos 12 e 11 devem
ser “BAIXO”. Ao final, coloque um bloco “aguardar” com
5 segundos.

Depois, iremos acender o LED amarelo e apagar


os demais LEDs por 1 segundo. Para fazer isso, basta
deixarmos o pino 12 com sinal “ALTO” e os pinos 13 e 11
com sinal “BAIXO”.

Por fim, iremos acender o LED vermelho e apagar


os demais LEDs por 6 segundo. Para fazer isso, basta
deixarmos o pino 11 com sinal “ALTO” e os pinos 13 e 12
com sinal “BAIXO”.

Agora, basta combinar as programações que teremos um semáforo totalmente


funcional. Combine as programações como na imagem, e inicie a simulação, para ver
o funcionamento do seu semáforo.

Programação Final

20
Saídas Digitais | Semáforo

DESAFIO
Muitos semáforos também têm sinais para os
pedestres, já que eles também fazem parte do trân-
sito. O semáforo para pedestres possui apenas dois
sinais, verde e vermelho, e são totalmente opostos
aos sinais para os veículos, pois quando está sinal
verde para os veículos, o sinal para os pedestres
deve estar vermelho, e vice-versa. Adicione na
programação final do semáforo o controle de trân-
sito para pedestres também.

1
O que é um sinal digital?

a São sinais com diversos valores diferentes, e que podem ter vários níveis
de estados.
b São um tipo de sinal que trabalha apenas em dois níveis que já estão
definidos, e que são totalmente opostos um ao outro.
c São necessariamente os sinais de verdadeiro e falso.
d São valores que vão do 0 ao 10.

2
Identifique um exemplo de sinal de saída digital.

a O estado de uma lâmpada.


b A velocidade de um motor.
c O fluxo de água de uma torneira.
d Os ângulos de um servo motor.

21
Saídas Digitais | Semáforo

3 Qual bloco utilizamos para configurar um pino como sinal de saída digital?

a “esperar”
b “mudar pino”
c “definir pino”
d “configurar pino digital”

4 Caso o pino 13 esteja com sinal “ALTO” e os pinos 12 e 11 com sinal “BAIXO”,
como o semáforo representará estes sinais?

a O sinal do semáforo estará verde.


b O sinal do semáforo estará amarelo.
c O sinal do semáforo estará vermelho.
d Nenhuma das alternativas.

5 Qual das pernas dos LEDs representa o sinal positivo?

a A perna na vertical.
b A perna na diagonal.
c A perna na horizontal.
d Qualquer uma das pernas.

22
aula

03
TEMA: Entradas digitais
PROJETO: Acendendo o LED RGB com botões

Botão
Você já viu o interruptor de uma lâmpada? Com ele podemos acender ou
apagar a luz.
O interruptor pode ser considerado uma entrada digital, já que ele possui dois
estados: ligado (1) ou desligado (0). É bem simples, quando ele estiver desligado, a
energia não chega até a lâmpada e ela fica apagada, e quando ligamos o interruptor,
a energia chega até a lâmpada e a deixa acesa.

Nessa aula, veremos o botão. Ele pode ser usado como um componente digital,
LIGADO ou DESLIGADO, nesse caso, PRESSIONADO ou NÃO PRESSIONADO.

23
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

Na placa Arduino, existem entradas digitais


que vão de 0 a 13. Nessas entradas, podemos
conectar nossos botões.

Para usar o botão junto da placa Arduino,


também faremos uso do bloco ao lado.

Para isso, basta alterar o pino digital para o número de onde conectamos o
botão na placa. Por exemplo, se conectamos o botão na entrada 1 da placa, iremos
usar o pino digital 1 no bloco.

LED RGB
Os LEDs RGB misturam as cores vermelho,
verde e azul para formarem outras cores, dessa
forma, diferente dos LEDs vistos nas aulas ante-
riores, que possuíam apenas uma cor, o LED RGB
pode acender em cores diferentes.
Como pode ser visto na imagem ao lado,
o LED RGB tem quatro perninhas, 3 delas são
destinadas para as cores vermelho, azul e verde.
A perninha + é para que o RGB possa acender.
As perninhas que representam cada uma das cores do RGB, também serão
conectadas na placa, em umas das portas de 0 a 13, assim como o botão.
O bloco que será usado para o RGB está na imagem abaixo:

Para usarmos esse bloco, basta alterarmos os números para os números das
portas que usamos na placa.

24
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

PROJETO
Agora, vamos montar um projeto onde teremos 3 botões e 1 LED RGB. Cada
botão irá acender o LED em uma cor diferente. O primeiro botão irá acender o LED na
cor vermelha, o segundo na cor azul e o terceiro na cor verde.

1 O primeiro passo é arrastar a placa de ensaio e a placa Arduino.

2 Agora, vamos conectar os fios Positivo e Negativo na placa, arrastando da entrada


5v na trilha + e da entrada GND na trilha -.

3 Posicione os 3 botões, como na imagem. Fique atento com o espaço entre eles.

25
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

4 Arraste um fio da perna direita do primeiro botão até o pino 1 da placa.


Arraste um fio da perna direita do segundo botão até o pino 2 da placa.
Arraste um fio da perna direita do terceiro botão até o pino 4 da placa.

5 Arraste 3 resistores. Lembre-se de deixar a perninha esquerda, de cada resistor,


embaixo da perninha direita de cada botão.

Para virar os resistores, clique em cada um e, em seguida,


clique no botãozinho da imagem ao lado, até eles virarem
como na imagem.

6 Clique em cada resistor e mude-os, como


na imagem.

7 Embaixo da perninha esquerda de cada botão, arraste um fio até a trilha +.


Embaixo da perninha direita de cada resistor, arraste um fio até a trilha -.

26
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

8 Agora, arraste o LED RGB.

9 Embaixo da segunda perninha do RGB, arraste um resistor.


Embaixo da perninha do resistor, arraste um fio até a trilha -.

10 Clique no resistor embaixo do LED e mude-o, como na imagem:

27
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

11 Da última perninha do LED, a perninha da cor verde, arraste um fio até o pino
11 da placa.

12 Da terceira perninha do LED, a perninha da cor azul, arraste um fio até o pino
10 da placa.

28
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

13 Por fim, da primeira perninha, a perninha da cor vermelha, arraste um fio até
o pino 9 da placa.

Programação

Usando esses três blocos, iremos analisar se o botão está pressionado ou não.
O bloco ‘ALTO’, significa que o botão está ligado.
O bloco ‘ler pino digital’, como visto, será usado para o botão. Como ligamos o
primeiro botão no pino 1 da placa, também usaremos 1 no bloco.

29
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

Juntando os três blocos, temos que o botão no pino 1 está PRESSIONADO.


Agora, arrastando o bloco SE, criaremos uma condição da seguinte forma:
Se o botão no pino 1 estiver pressionado, o LED nos pinos 9, 11 e 10 ficará
vermelho.

Dessa forma, acenderemos o LED


RGB na cor vermelha quando pressio-
narmos o primeiro botão!

Dentro de ‘OUTRO’, vamos


arrastar outro bloco SE. Dessa
vez, vamos verificar se o botão
no pino 2 está pressionado.
Se ele estiver pressionado,
nosso LED RGB irá acender na
cor azul!

Por fim, vamos arrastar o último bloco


SE. Ele irá verificar se o terceiro botão foi
pressionado. Caso ele tenha sido pressio-
nado, nosso LED irá acender na cor verde.
Dentro do último ‘OUTRO’, iremos colocar
nosso LED na cor preta, isso significa que
ele estará apagado quando nenhum botão
for pressionado.

30
Entradas digitais | Acendendo o LED RGB com botões

1
O que é uma entrada digital?

2
Qual a diferença entre o LED RGB para o LED visto nas aulas anteriores?

3
Qual o bloco usado para o botão no Tinkercad? O que deve ser mudado
nele para funcionar corretamente?

4
Qual o bloco usado para o LED RGB no Tinkercad? O que devemos mudar
nele para funcionar corretamente?

31
ANOTAÇÕES

32
aula

04
TEMA: Sinal Analógico
PROJETO: Controlando o Servo Motor
com o Potenciômetro

Analógico
Além dos sinais digitais, que vimos nas aulas anteriores, os sensores eletrônicos
e o Arduino podem receber um sinal do tipo Analógico, dependendo de como ele
funciona.
Um sinal Analógico é bem diferente de um sinal Digital, quando comparamos
os dois lado a lado, pois, enquanto o sinal Digital nos dá apenas dois tipos de valores,
0 ou 1 (ou VERDADEIRO e FALSO), o sinal Analógico nos dá uma escala de valores que
vai de 0 até 1023.

Sinal Digital

Sinal Analógico

Ou seja, um sinal Digital é bem representado pelo interruptor da lâmpada de


nossas casas, pois ela pode estar apenas apagada ou acesa (0 ou 1), enquanto que um
sinal Analógico pode ser representado por uma torneira, pois ela pode estar comple-
tamente fechada, pingando um pouco ou totalmente aberta (0 a 1023).

33
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

Em relação aos sensores, todo tipo de componente que mede a intensidade das
coisas utiliza o sinal analógico para isso.
Alguns dos sensores mais comuns para isso são os sensores de luz, de umidade
da terra, de nível de água, sensor infravermelho e muitos outros.

Para lermos o valor de qualquer sensor do tipo


Analógico, precisamos conectá-los nas portas de A0 a
A5 e utilizar o bloco “ler pino analógico”, assim, rece-
bemos o valor que está sendo detectado, de 0 a 1023.

PWM
Além de poder receber o sinal em uma escala diferente de 0 ou 1, o Arduino
também pode enviar sinais com uma escala diferente, para controlar alguns atuadores.
Essa escala recebe o nome de PWM, e ao invés de trocar os números que são
enviados (0 e 1), ela troca o tempo entre o Arduino enviar um sinal e outro.
Essa escala é dividida de 0 a 255 no Arduino, mas normalmente vemos ela como
uma porcentagem, quando estudamos o PWM, para facilitar a visualização.

Quando usamos essa escala, podemos alterar o comportamento padrão de


alguns componentes, e até controlar outros que não conseguiríamos com o sinal
digital comum.

34
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

Por exemplo, se acendermos um LED com o PWM, e utilizarmos 10%, o LED


acenderá apenas 10% de seu brilho, quase imperceptível. E, ao jogarmos 50% de
PWM, o LED acenderá 50% de seu brilho, e assim sucessivamente.

Assim, o Arduino utiliza o PWM através de várias bibliotecas, para controlar


diversos atuadores, e fazer com que eles se comportem de diferentes formas.

Servo motor
Um destes atuadores, e o que iremos utilizar hoje, é o servo motor.
Esse tipo de motor não consegue girar livremente como um motor de carrinho,
ele só é capaz de dar meia volta (180°), mas nós conseguimos controlá-lo para ficar
em uma posição específica ou ir até o ângulo que desejarmos.
Assim, ele acaba não sendo um motor de movimento, mas sim um motor de
precisão.

Para controlá-lo, o Arduino utiliza o PWM para


informar o ângulo para qual ele deve se mover,
mas nós precisamos apenas escrever o ângulo
para qual ele deve ir no bloco “girar servo no
pino”.
Com isso, podemos informar qualquer ângulo entre 0 e 180 para movimentar
o servo motor.

35
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

PROJETO
Agora, vamos montar um sistema em Arduino para
controlar o servo motor através de um sensor analógico
chamado potenciômetro.
O potenciômetro é um sensor analógico, que muda o
seu valor conforme é girado, e é facilmente encontrado em
controles de velocidade de ventiladores.
Agora, vamos montar um circuito com esses componentes através do Tinkercad,
iniciando com a inclusão da placa de ensaio juntamente com a placa Arduino.

Com a placa de ensaio posicionada, vamos agora fazer as conexões Positiva e


Negativa na placa, puxando um fio da porta 5V e GND nas trilhas + e -.

Em seguida, vamos adicionar o primeiro componente desta montagem, o


potenciômetro.
Ele se encontra no menu de Componentes Básicos, logo abaixo do LED, e o fixa-
remos na placa de ensaio antes de fazer suas conexões.

36
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

Com o potenciômetro fixado, vamos conectá-lo no Arduino.


Dos três terminais do potenciômetro, o que envia o sinal para o Arduino é o
terminal central, enquanto os outros dois dão energia para o componente. Assim,
como se trata de um sensor analógico, vamos conectar o terminal central na porta A0
e os outros dois terminais nas trilhas + e -.

Feito isso, precisaremos adicionar o servo motor em nossa montagem, porém


ele não se encontra no menu de componentes básicos.
Por isso, vamos precisar procurar por ele entre os demais componentes. Assim,
clique sobre a barra “Pesquisar”, na lateral direita, e digite “servo”, selecionando em
seguida a primeira opção “Micro Servo”, para adicionar em nosso circuito.

37
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

Com o servo motor adicionado, vamos posicioná-lo logo abaixo da placa de


ensaios, sem conectá-lo nela, pois iremos puxar os fios direto de seus terminais para
a placa.

O servo motor possui três fios de cores diferentes, e cada um deve ser conec-
tado de forma correta para que ele funcione.
O fio direito, de cor laranja, é o responsável pelo sinal de controle, e será conec-
tado na porta digital 3 do Arduino.
O fio central, de cor vermelha, e o fio esquerdo, de cor marrom, são os fios de
alimentação, e deverão ser conectados nas linhas + e -, respectivamente.

Com isso, a montagem do circuito estará completa, com o potenciômetro e o


servo motor prontos para serem utilizados.

38
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

Programação
Com a montagem completa, vamos agora programar a movimentação do servo
motor em relação ao potenciômetro.
Como vimos na aula, os sensores analógicos recebem sinais de 0 a 1023, e o
servo motor pode se mover de 0 a 180°. Por conta disso, vamos utilizar um bloco para
converter o valor analógico, que o Arduino recebe, em um valor de ângulo que o
Arduino possa enviar para o servo motor.

O bloco “Mapear” converte automaticamente um intervalo de valor em outro,


e vamos utilizá-lo para mapear o valor do potenciômetro para o intervalo de 0 a 180,
correspondente aos ângulos do servo motor.

Por fim, devemos inserir essa conversão dentro do bloco de controle do servo
motor, para que ele receba esses valores convertidos.

Programação final

Funcionamento
Com isso, podemos executar a simulação para ver o projeto em funcionamento.

Assim, ao movermos o potenciômetro, o servo motor irá acompanhar esse


movimento e mudar o seu ângulo junto.

39
Sinal Analógico | Controlando o Servo Motor com o Potenciômetro

1 Qual a diferença do sinal analógico em relação ao digital?

2 Qual o intervalo de valores do sinal analógico?

3 Se quisermos mudar a intensidade do brilho de um LED, qual tipo de sinal


devemos usar?

4 Qual intervalo de ângulos o servo motor consegue se mover?

5 Qual bloco utilizamos para converter um intervalo de valores em outro no


Tinkercad?

40
aula

05
TEMA: Circuitos, Interações e Variáveis
PROJETO: Click Challenger

Nas aulas anteriores, você foi apresentado a importantes conceitos de eletrô-


nica, como sinais digitais, sinais analógicos, entradas e saídas. Conheceu também um
grande número de componentes, como potenciômetros,
servo motores, LEDs e botões, porém, estes componentes
foram lhe apresentados de forma superficial. Nesta aula, nós
iremos nos aprofundar e conhecer como funcionam inter-
namente, tomando como base um dos componentes mais
básicos, o botão.

O que é eletricidade?
Computadores, celulares, videogames, luzes e uma infini-
dade de outros equipamentos que desfrutamos e necessitamos
diariamente, utilizam energia elétrica! Se você alguma vez já
passou por um blackout (queda de energia), sabe como ficamos
perdidos quando não há como ligarmos nossos aparelhos, não é
mesmo?! Para os celulares, não há internet, se tentarmos ler um
livro, não há luz, etc. Em suma, você sabe como a energia elétrica
pode ser utilizada e a partir de agora, descobrirá também como
ela funciona.

Átomos
A energia elétrica só existe graças aos átomos! Se você ainda não ouviu falar
deles, saiba que estão em praticamente tudo o
que você conhece. Vidros, plásticos e músculos
são coisas bastante distintas, não é mesmo? Ainda
assim, se olharmos para pedacinhos minúsculos
deles, encontraremos a mesma coisa, átomos!
Porém, os átomos são constituídos de partículas
ainda menores, chamadas de prótons, nêutrons e
elétrons. Os prótons e os nêutrons permanecem
unidos no centro do átomo, que chamamos de
núcleo, enquanto os elétrons o orbitam.

41
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Uma característica muito importante dos elétrons é que eles podem trocar de
átomos, graças a sua carga elétrica. Quando os elétrons se movem, ou seja, a carga
elétrica se move, podemos utilizar o seu trabalho para fazer com que nossos equipa-
mentos funcionem. Mas é claro, para que isso ocorra, é preciso que haja um estímulo
externo, que chamamos de diferença de potencial.

Diferença de potencial
Pode ser difícil compreender como a eletricidade funciona, já que não conse-
guimos observar os eventos acontecendo, então usaremos uma analogia. Imagine
um skatista em duas situações diferentes, na primeira ele se encontra no topo de
uma grande rampa, assim podemos imaginar que ele deve deslizar até encontrar o
fim desta, certo? Na segunda situação o skatista apenas permanece sobre o skate, no
mesmo nível do solo, assim, ele deve permanecer parado.
Podemos entender então que, o que define se haverá movimento ou não é a
existência de uma diferença entre alturas.

Com a eletricidade acontece o mesmo, porém, ao


invés do movimento ser determinado pela altura, ele
acontece quando existe diferença de cargas, positivas e
negativas.
Podemos ver este comportamento num circuito
elétrico simples, onde utilizamos uma pilha, uma lâmpada
e um fio conector. Dizemos que as pilhas possuem dois
polos, pois elas possuem os dois tipos de carga, e sozinhas
podem nos fornecer a diferença de potencial. Conectando
os dois polos haverá movimento das cargas, assim, para
ligar um componente elétrico basta o inserirmos no trajeto
dos elétrons, fazendo com que estes tenham que passar
primeiro pelos equipamentos para chegar ao polo oposto.

42
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Botões
Os botões são formas simples de desconectarmos os polos sem termos que
retirar os fios do circuito. A representação técnica deste componente é uma inter-
rupção “valvulada”. Ao pressioná-los, o circuito se fecha fazendo com que as cargas
elétricas se movam, porém, quando soltos, dizemos que o circuito está “aberto”, e por
não haver diferença de potencial, não há corrente elétrica.

Interações
Um botão, em um circuito básico como o que
vimos anteriormente, pode ser utilizado apenas para
ligar ou desligar componentes, porém, quando o
aplicamos com uma placa Arduino podemos captar
a presença ou a ausência de corrente e, a partir desta
informação, programar o que quisermos. Desta forma,
podemos interagir com os componentes eletrônicos, já
que nossa programação vai responder às ações de um
usuário. Ao invés de ligar ou desligar algo, poderíamos,
por exemplo, enviar uma mensagem para o usuário,
como “Olá Mundo”.

Variáveis
As variáveis são ferramentas de programação
muito importantes! As utilizamos para guardar
dados relevantes, que podemos utilizar em dife-
rentes situações. A sua característica mais relevante
é que podemos alterar seus valores utilizando opera-
ções matemáticas, assim, poderíamos, por exemplo,
contar o número de vezes que um botão foi pres-
sionado, ou por quanto tempo ele foi pressionado,
e utilizar esta informação para criar um programa
super divertido!

43
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

PROJETO
Para que possamos aplicar todos os conhecimentos adquiridos durante a aula,
nós programaremos um desafio! Para isso não precisaremos de muitos componentes,
os principais serão: Um botão, um resistor e a placa Arduino.
O projeto deve funcionar da seguinte forma: nós
(os programadores) iremos projetar um cronômetro, que
conterá também um contador de cliques, o desafio do
usuário será clicar o maior número de vezes dentro do
tempo que houvermos estipulado, quando este tempo se
esgotar, deixaremos de contabilizar os cliques.
Este desafio foi baseado no funcionamento de jogos
como “Adventure Capitalist” e “Cookie Clicker”.

Vá até o menu de componentes e adicione a protoboard e a placa Arduino à


área de montagem.

Vamos alimentar a protoboard à conectando às portas 5 Volts (jumper vermelho)


e GND (jumper preto) do Arduino. Clique sobre as portas do Arduino e arraste até as
conexões da protoboard para criar os jumpers. Para organizá-los, clique duas vezes
sobre o fio, criando pontos de flexão você poderá modelar o formato dos jumpers.

44
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Retorne ao menu de componentes e conecte à protoboard um botão e um


resistor, como demonstrado na imagem. O resistor deve possuir magnitude de 1
kΩ (um quilo Ohm) e ser conectado ao terminal inferior do botão. Para posicioná-lo
na horizontal você precisará utilizar o botão “Girar”, localizado no canto superior
esquerdo do site.

Para finalizar a montagem, basta alimentarmos o componente e o conectarmos


à placa programável. Conecte o terminal inferior do botão à trilha positiva da proto-
board, o terminal livre do resistor à trilha negativa e o terminal superior do botão ao
Arduino. Desta forma, quando o botão for clicado teremos um polo positivo ligado à
um polo negativo, criando uma diferença de potencial, com o jumper ligado à placa
controladora nós interceptamos a corrente que fluiria da trilha 5V à trilha GND e a
enviamos para o Arduino.

45
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

PROGRAMAÇÃO
Para acessar a aba de programação, clique sobre o botão Código.

Vamos iniciar a programação


adicionando um bloco de comen-
tário. Vá até o menu “Notação”
e arraste o bloco “comentário”
para a área de programação, em
seguida, mude o conteúdo do
bloco para “Click Challenger”, o
nome do nosso projeto. Os blocos
de “comentário” não fazem dife-
rença alguma para a programação,
eles são importantes apenas para
o programador, que pode incluir
informações que o façam recordar,
posteriormente, do funcionamento
do seu código.

Vá até o menu “Controlar”


e adicione o bloco “repetir
enquanto”à área de programação.

Para criar a condição que fará


com que o código inserido em
“repetir enquanto” pare de ser
executado, nós precisaremos de
um bloco comparador. Vá até o
menu “Matemática” e encaixe o
bloco “1 < 1” no bloco de controle,
altere a comparação para ≤
(menor ou igual).

46
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Os valores que utilizaremos para a comparação


anterior serão controlados por variáveis. Para criar
uma variável, vá até o menu “Variáveis” e clique
sobre a opção “Criar variável...”. Uma caixa de diálogo
deve aparecer no centro da tela para que possamos
escolher o nome da mesma, crie a variável “Cliques”
e repita o processo para criar a variável “Tempo”.

Depois de criar as variáveis, encaixe o


bloco da variável “Tempo” na comparação
do bloco de controle e altere o segundo
valor para “300”. Desta forma, os comandos
que inserirmos dentro do laço de repe-
tição “repetir enquanto” só serão execu-
tados enquanto o valor contido na variável
“Tempo” for menor ou igual (≤) a 300.

Volte ao menu “Controlar” e arraste o bloco “Se __,


então” para a área de programação.

Vá até o menu “Matemática” e encaixe um bloco comparador na condição


“Se”. Mude a comparação para = (igual). Ainda no menu “Matemática”, encaixe no
segundo valor do bloco comparador o bloco “ALTO”.

47
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Vá até o menu “Entrada” e conecte o bloco “ler pino digital 0” à comparação,


altere a opção 0 para 2. Assim, nossa condição será: Se a leitura da tensão da porta 2
resultar em “ALTO”, ou seja, se o botão for pressionado, execute o grupo de comandos
da condição.

Vá até o menu “Variáveis” e adicione


o bloco “alterar Cliques por 0” à
condição “Se”. Mude o valor de 0 para
1, desta forma, sempre que o botão
for clicado somaremos +1 à variável
“Cliques”.

Agora, vá ao menu “Saída” e adicione o bloco “imprimir no monitor serial __


com nova linha” à condição “Se”.

Volte para o menu “Variáveis” e


conecte o bloco referente à variável
“Cliques” ao bloco “imprimir no
monitor serial __ com nova linha”,
substituindo o valor “hello world” pelo
conteúdo da variável. Este bloco será
responsável por mostrar ao usuário, em
tempo real, o número de cliques que
foram contabilizados pela aplicação.

48
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Volte ao menu “Controlar” e conecte o bloco “aguardar 1s” à programação,


note que o bloco está fora do bloco de controle “Se”. Altere o valor de 1 para 100
e a unidade de medida de segundos (s) para milissegundos. Para nós humanos, 1
segundo é uma unidade de tempo bastante pequena, porém, para eletrônica é uma
quantidade de tempo bem grande, por isso utilizamos milissegundos. Um milisse-
gundo é igual à 1 segundo dividido em 1000 partes, como estamos utilizando 100
milissegundos é como se dividíssemos 1 segundo em 10 partes, e assim, ordenamos
à programação que o código pare de ser executado durante este período de tempo.
Se não utilizássemos este bloco, ao clicar apenas uma vez no botão, nossa progra-
mação somaria diversos cliques à variável “Cliques”, pois demoramos alguns milisse-
gundos entre pressionar e liberar o botão, fazendo a condicional “Se” ser verdadeira
por diversas vezes.

Para finalizar a programação, volte ao menu “Variáveis” e conecte o bloco


“alterar Tempo por __” ao código, mude o valor de 0 para 1, este é o nosso cronô-
metro. Como dividimos 1 segundo em 10 partes, a cada segundo que se passar, a
variável “Tempo” ganhará mais 10 unidades. O nosso grupo de comandos só será
executado enquanto a variável “Tempo” for menor ou igual a 300, se a cada segundo
ela ganha mais 10 unidades, o tempo que o usuário terá para tentar obter o maior
número de cliques é igual a 300 ÷ 10, ou seja, 30 segundos.

49
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

Simulação
Para utilizar o projeto, clique sobre o botão “Monitor serial” no rodapé da
página, assim você poderá acompanhar os valores da variável “Cliques”. Em seguida,
clique sobre o botão “Iniciar simulação”.

Clique o maior número de vezes sobre o botão até que o tempo atinja os 30
segundos. Ao se encerrar o tempo, veja a sua pontuação no “Monitor serial”.

Para jogar mais vezes, clique em “Parar simulação” e a inicie novamente.

DESAFIO
Depois de experimentar o projeto, você pode ter perce-
bido que existe uma falha em nossa programação, a melhor
forma de ganhar o jogo não é clicando sobre o botão, mas
sim mantendo-o pressionado até que o tempo se esgote.
Tente criar uma condição para que o usuário não consiga
trapacear no desafio.

50
Circuitos, Interações e Variáveis | Click Challenger

1
A energia elétrica é gerada devido ao movimento dos:

a Átomos
b Prótons
c Nêutrons
d Elétrons

2
Quando os polos de um circuito estão desconectados, dizemos que o
circuito está?

a Aberto
b Fechado
c Em Loop
d Incorreto

3 Com suas palavras, explique o que é a diferença de potencial.

4
Sabendo que o botão é um componente digital, é possível afirmar que o
número de estados que ele possui é igual a:
a1
b2
c3
d4

5
Se quiséssemos aumentar o tempo do desafio de 30 segundos para 1
minuto, teríamos que mudar nossa comparação para:
a Tempo ≥ 100
b Tempo ≤ 500
c Tempo ≥ 1000
d Tempo ≤ 600

51
ANOTAÇÕES

52
aula

06
TEMA: Ondas Sonoras
PROJETO: Sensor de Estacionamento

Diariamente, somos expostos a diversos tipos de fontes sonoras, como o som


que vem da chuva, o som de uma música, dos veículos automotores, dos passos de
uma pessoa, sons graves e agudos, altos e baixos, e com diferentes sonoridades. Todos
estes sons são propagados pelas ondas sonoras, que dependendo de sua fonte, têm
diferentes frequências e amplitudes.

Ecolocalização
Você já deve ter percebido que o som muda conforme o ambiente que está
sendo propagado, como quando estamos em um local totalmente vazio e fechado,
acontece o fenômeno conhecido como eco, ou quando conversamos com uma
pessoa através de uma parede, e o som das vozes ficam extremamente baixas. Isto
ocorre, pois, as ondas sonoras colidem com os objetos físicos e podem mudar seu
sentido, e principalmente sua intensidade.

53
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

A ecolocalização consiste na utilização de ondas sonoras para identificação de


obstáculos, onde seu portador emite uma onda sonora, que irá colidir com os objetos
à sua frente e irá retornar a ele, e este conseguirá ouvi-las e identificar a posição destes
objetos. Muitos animais marinhos utilizam deste recurso, pois no fundo do mar há
pouca iluminação e estes animais não conseguem enxergar com tanta clareza, sendo
necessários outros meios. Outro animal muito conhecido por usar a ecolocalização é
o morcego, com os objetivos de não colidir com nenhum objeto durante seu voo e
para caçar suas presas.

Este conceito tornou-se fonte de inspiração para a criação de novas tecnologias


utilizando as ondas. Atualmente, essa tecnologia é utilizada tanto na medicina, para
a realização de exames de imagem, quanto para aplicações em automóveis, como os
sensores de estacionamento. Uma destas tecnologias criadas é chamada de sensor
ultrassônico, e é hoje de extrema importância para a eletrônica.

Sensor Ultrassônico
Os sensores ultrassônicos são de grande utilidade, pois com eles é possível
medir curtas distâncias e aplicar esses dados em sistemas inteligentes de detecção de
obstáculos, também sendo utilizados com sucesso em aplicações no mar, como, por
exemplo, a utilização na pesca, podendo identificar cardumes de peixes.

54
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

PROJETO
Como projeto demonstrativo, iremos construir um circuito que será o sistema
de controle do sensor de estacionamento de um carro, onde utilizaremos o sensor
ultrassônico para identificar a proximidade de qualquer objeto a parte traseira deste,
e alertaremos o motorista para que ele evite uma colisão ao estacionar o veículo.

Crie um novo circuito no Tinkercad e adicione uma placa controladora Arduino


e uma protoboard a tela principal.

Na aba dos componentes básicos, localize e adicione à protoboard um piezo.


Conecte a porta GND da placa Arduino à linha “-” (negativa) da protoboard, e a porta
5V da placa Arduino à linha “+” (positiva) da protoboard.

55
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Clique com o mouse sobre as pernas do piezo para identificar qual delas é a
negativa e qual é a positiva. Conecte a coluna da protoboard, onde a perna negativa
do piezo está posicionada, à linha “-” da protoboard através de um fio. Após, conecte
a coluna da protoboard onde a perna positiva do piezo está posicionada à porta 12
da placa controladora com outro fio. É possível alterar a cor do fio, caso queira.

Adicione à protoboard três LEDs, e altere as suas cores para que fique um LED
vermelho, um amarelo e um verde.

Conecte as colunas que estão ligadas às pernas negativas dos LEDs à linha “-”
da protoboard.

Adicione três resistores de 220 Ω, logo abaixo da perna positiva de cada LED,
ligando as colunas inferiores às colunas superiores, assim como na imagem.

56
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Conecte as colunas superiores conectadas pelos resistores, que estão previa-


mente ligados aos LEDs vermelho, amarelo e verde, às portas 11, 10 e 9 da placa
controladora, respectivamente.

Adicione o sensor ultrassônico na tela principal.

Conecte a ponta GND do sensor ultrassônico à linha “-” da protoboard. Conecte


a ponta 5V do sensor ultrassônico à linha “+” da protoboard.

Conecte a porta SIG do sensor ultrassônico diretamente à porta 7 da placa


controladora com um fio, assim como na imagem.

57
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

PROGRAMAÇÃO
Vá para a opção Código e selecione a aba Blocos, para iniciar sua programação.
Inicie criando uma variável chamada “Distancia”, que será a variável que irá receber o
valor do sensor ultrassônico.

Adicione o bloco da aba “Variáveis” “definir Distancia como 0” na tela de


programação. Adicione também o bloco da aba de “Entrada”“ler sensor de distância
ultrassônico no pino acionador __ pino de eco __ em unidades __” na tela de
programação, e altere seus valores para 7, 7 e cm, respectivamente. Conecte o bloco
“ler sensor de distância...” ao bloco “definir Distancia...”.

Insira quatro blocos “se __, então”, da aba “Controlar”,


logo abaixo do bloco de variável, assim como na imagem.

Adicione um bloco “Distancia” da aba de variáveis e


também um bloco “1 > 1” da aba “Matemática” à tela de
programação. Posicione o bloco “Distancia” dentro do
bloco “1 > 1”, e mude o valor do elemento da direita para
60.

58
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Insira o bloco “Distancia > 60”, recém criado, dentro


do primeiro bloco “se __, então”.

Duplique o bloco “Distancia >


60” duas vezes. Altere a primeira
cópia para o padrão “Distancia
<= 60” e a segunda cópia para o
padrão “Distancia > 30”. Adicione
um bloco “__ e __”, e coloque os
blocos comparativos de Distância
dentro dos seus espaços vazios.

Adicione o novo bloco criado dentro do


segundo bloco “se __, então”.

Crie uma cópia do bloco recentemente montado, e altere os valores do mesmo


para ficar com os seguintes dados: “Distancia <= 30” e “Distancia > 10”. Depois,
adicione este novo bloco ao terceiro bloco “se __, então”.

59
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Crie um novo bloco com os dados


“Distancia <= 10” e adicione-o
no último bloco “se __, então”.

Adicione três blocos “definir


pino 0 como ALTO”, da aba
“Saída”, dentro do primeiro bloco
“se __, então”.

Altere os pinos destes três


blocos para 11, 10 e 9, respecti-
vamente, e altere os valores para
“BAIXO”.

60
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Crie cópias destes três blocos


e cole-as no segundo bloco “se
__, então”. Adicione também,
logo abaixo destes três blocos,
um bloco “reproduzir alto-fa-
lante no pino 0 com tom 60
por 1 segundos” e um bloco
“aguardar 1 s”, assim como na
imagem.

Altere os valores dos pinos dos


blocos para 11, 10 e 9, assim como
na imagem. Depois, altere os valores
dos três primeiros blocos para
“BAIXO”, “BAIXO” e “ALTO”, respecti-
vamente, e mude os valores do bloco
de alto-falante para “reproduzir
alto-falante no pino 12 com tom
30 por 0.3 segundos”. Não altere o
valor do bloco “aguardar 1 s”.

Crie uma cópia dos blocos


recém modificados, e cole-os
no terceiro bloco “se __, então”.
Não altere os pinos dos blocos
copiados. Altere os valores dos
blocos para “BAIXO”, “ALTO”
e “BAIXO”, respectivamente.
Depois, altere o valor do bloco
“aguardar 1 s” para 0.5 s.

61
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Crie mais uma cópia dos blocos


recém modificados, e cole-os no
último dos blocos “se __, então”.
Novamente não altere os pinos dos
blocos copiados. Altere os valores
dos três primeiros blocos para “ALTO”,
“BAIXO” e “BAIXO”, respectivamente,
e mude o valor do bloco de alto-fa-
lante para “reproduzir alto-falante
no pino 12 com tom 30 por 0.2
segundos”. Altere também o valor do
bloco “aguardar 1 s” para 0.3 s.

Programação Finalizada

62
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

Simulação
Execute a programação, e altere a distância de leitura do sensor ultrassônico
clicando sobre ele e alterando o ponto de referência com o mouse.

Distância maior que 60 cm.

Distância menor ou igual à 60cm e maior que 30 cm.

Distância menor ou igual à 30cm e maior que 10 cm.

Distância menor ou igual à 10cm.

63
Ondas Sonoras | Sensor de Estacionamento

1 Qual das opções abaixo não gera som?

a A chuva.
b Os veículos.
c A luz.
d Os animais.

2 Como são propagados os sons?

a Através do contato físico.


b Através de fios de telefone.
c Através da luz.
d Através de ondas.

3 Qual dos animais abaixo utiliza a ecolocalização?

a Mamute.
b Morcego.
c Peixe.
d Cachorro.

4 O que é a ecolocalização?

a É a identificação das cores através das ondas sonoras.


b É a identificação de obstáculos através das ondas sonoras.
c É a capacidade de identificar a fonte dos sons com ecos.
d É a capacidade de emitir sons que fazem eco.

5 Qual das opções abaixo não é possível executarmos com os sensores


ultrassônicos?

a Identificador de fontes sonoras.


b Sensor de estacionamento.
c Identificador de cardumes de peixes.
d Realização de exames na medicina.

64
aula

07
TEMA: Sensores de Presença
PROJETO: Sistema de segurança

Luz
Todo tipo de luz é na verdade uma onda eletromagnética. As luzes que conse-
guimos enxergar são as que possuem um comprimento de onda dentro do chamado
“espectro visível”, que vão do vermelho ao violeta.

As ondas eletromagnéticas fora do espectro visível são divididas entre infraver-


melho e ultravioleta. As ondas ultravioletas são as radiações, como os raios UV do sol,
raios X de equipamentos médicos ou radiações mais nocivas, como os raios gama. Já
as ondas infravermelhas são os sinais utilizados para comunicação, como as ondas de
rádio e TV, e para a construção de sensores.
O sensor IR (Infra Red – Infravermelho) é um dos componentes mais comuns em
projetos de eletrônica, e pode ser encontrado em objetos como controles remotos,
sensores de segurança e até leitores de digital.

65
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Espectro Infravermelho
Como vimos, as “luzes” do espectro infraver-
melho são amplamente utilizadas em aplicações de
comunicação no nosso dia a dia. Isso acontece por
conta da sua simplicidade, pois o dispositivo IR é idên-
tico a um LED normal, e também pelo fato de não as
enxergarmos, pois assim, não vemos as luzes saírem
de nossos controles remotos, por exemplo.
Um modo simples de “enxergar” os sinais infra-
vermelhos é através das câmeras de nossos celulares,
pois eles convertem o sinal invisível para uma cor que
podemos enxergar.
Assim, se apontarmos um controle remoto para a câmera do celular e pres-
sionarmos um dos botões, veremos que o LED na ponta do controle acenderá, mas
o mesmo efeito não pode ser enxergado fora da câmera. Da mesma forma, outros
sistemas que utilizam sensores infravermelhos só podem ser “enxergados” por outros
tipos de sensores.

Sistemas de segurança
Depois dos controles remotos, um dos sensores
IR que mais encontramos em nosso dia a dia é o
sensor de presença, em sistemas de segurança.
Esses sensores utilizam os sinais infravermelhos
para detectar qualquer tipo de movimento e, caso
esteja ativado, disparar um alarme.
Na plataforma Tinkercad, temos um sensor de presença chamado PIR (Passive
Infra Red – Infravermelho Passivo), que detecta a movimentação de pessoas que
entram no seu campo de visão.

66
Sensores de Presença | Sistema de segurança

PROJETO
Agora, vamos montar um sistema de segurança em Arduino, que utilize três
sensores PIR e um botão para a ativação do sistema. Utilizaremos o monitor serial
para visualizar as informações recebidas pelo Arduino.
Montaremos um circuito com esses componentes através do Tinkercad,
iniciando com a inclusão da placa de ensaio, juntamente com a placa Arduino.

Em seguida, vamos fazer a ligação das potências na placa de ensaio, ligando a


porta 5V e GND nas trilhas + e –, respectivamente.

Agora, vamos adicionar o Sensor PIR à nossa montagem.


Este sensor fica localizado junto aos componentes
básicos, bastando rolar a caixa de seleção um pouco para
baixo para encontrá-lo.

67
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Dessa forma, vamos adicionar o sensor ao nosso sistema, posicionando-o na


parte superior da tela.

Como utilizaremos três sensores, será necessário adicionar outros dois ou


copiar o primeiro utilizando o comando “Ctrl + C” e “Ctrl + V”.
De qualquer forma, após adicionar o segundo sensor, precisaremos girá-lo para
que ele possa detectar a área correta.

Para isso, ao selecionar o sensor desejado, vamos utilizar o primeiro botão do


canto superior esquerdo da tela, que gira o componente selecionado em 45°. Assim,
vamos pressionar o botão duas vezes para que o sensor fique apontado para a direita.

Assim, orientamos o componente para a direção que queríamos, deixando o


sensor apontado para a direita, permitindo a detecção naquela direção.

68
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Com isso feito, vamos adicionar o terceiro sensor na parte inferior da placa, e rota-
cionar o mesmo para que sua área de detecção fique apontada para baixo.

Com isso, todos os sensores estão conectados e apontados para suas devidas dire-
ções. Assim, vamos iniciar a conexão dos sensores à placa.
Primeiramente, vamos ligar as portas positivas e negativas aos sensores, conec-
tando o terminal “Potência” na trilha positiva e “Solo” na negativa.

Na sequência, vamos conectar os sensores as portas digitais do Arduino.


Conectaremos o terminal “Sinal” do sensor superior na porta digital 8, do sensor
direito na porta digital 9 e do sensor inferior na porta digital 10.

69
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Com isso feito, vamos agora adicionar o botão de ativação.


Para isso, arraste o botão até a placa de ensaio, do mesmo modo que fizemos
outras vezes.

Em seguida, faremos as conexões, como de costume.


Ligaremos um terminal à trilha positiva, o terminal ao lado com um resistor à
trilha negativa e o terminal superior será ligado na porta digital 2.

Dessa forma, a montagem do nosso circuito estará concluída, e podemos passar


para a programação.

70
Sensores de Presença | Sistema de segurança

PROGRAMAÇÃO
Vamos então abrir a área de Código do Tinkercad, e iniciar a programação com
a criação de uma variável chamada “ativado”. Essa variável irá informar se o alarme
está ou não ativado, e trocará de valor sempre que o botão for pressionado.
Assim, vamos selecionar a aba “Variáveis”, clicar sobre a opção “Criar variável” e
dar o nome de “ativado” para a variável.

Em seguida, vamos criar uma condição para quando o botão for pressionado,
pois depois iremos inserir a troca do valor da variável dentro dessa condição.

Para isso, basta utilizar um


bloco “se __, então” com a condição
“ler pino digital 2 = ALTO”, como na
imagem.

Feito isso, vamos inserir dentro da condição do botão uma condição “se __,
então / outro”, para alterar o valor da variável.

Para isso, basta dizer que, se a variável


for igual a “1”, o seu valor agora deverá ser
“0”, caso contrário, seu valor será “1”.

71
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Agora que a troca do valor da variável está


feita, vamos inserir outro bloco “se __, então
/ outro” que compare o valor da variável.
Dentro desse bloco, iremos incluir a
programação para o caso de o alarme estar
ativado (ativado = 1) ou desativado (ativado
= 0).

Para facilitar, vamos inserir primei-


ramente a programação no caso do
alarme estar desativado.
Nesse caso, o programa deverá
enviar para o monitor serial a
mensagem “DESATIVADO” e
aguardar 1 segundo.

Na sequência, vamos inserir a programação para o caso de o alarme estar


ativado. Para isso, vamos incluir três blocos de “se __, então / outro”, aninhados (um
dentro do outro).
Cada bloco irá verificar se um dos sensores está detectando algo, e, caso não
esteja detectando nada, verificará o próximo sensor, até que todos já tenham sido
verificados.

72
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Assim, cada bloco irá comparar se


o valor do sensor atualmente é ALTO
ou não. E, ao final do último bloco de
verificação, colocaremos um bloco
de “aguardar 1 s”, para que haja um
intervalo entre uma verificação e
outra.

Por fim, vamos adicionar


uma saída no monitor serial
para cada uma das condições
de detecção ou não.
Nas condições de detecção,
incluiremos a mensagem
informando em qual PIR
foi detectado a movimen-
tação, no Superior, Direito ou
Inferior. Já na última condição,
incluiremos a mensagem
“Procurando...”, indicando
que nenhum dos sensores
detectou nada.

73
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Com isso, a programação estará completa, com a funcionalidade de ligar e


desligar o alarme, e identificar em qual dos sensores a detecção foi feita.

Programação Finalizada

74
Sensores de Presença | Sistema de segurança

Simulação
Assim, podemos executar a programação e ver o seu funcionamento,
ligando e desligando o alarme e ativando e desativando os sensores.

75
Sensores de Presença | Sistema de segurança

1 O que é a luz?

2 Complete a frase a seguir:

“As luzes que enxergamos estão dentro do chamado _________ visível.”

3 As ondas radioativas são as ondas de qual espectro?

4 Como podemos visualizar a luz infravermelha do controle remoto no


nosso dia a dia?

5 Qual o principal tipo de sensor utilizado para a detecção de presença?

76
aula

08
TEMA: Domótica
PROJETO: Monitorando Ambientes

Domótica é a tecnologia responsável por tornar as casas inteligentes. O termo


Domótica representa a junção de duas palavras, “Domus”, que significa casa, e a
palavra “Robótica”, pois utilizamos conceitos da robótica para tornar as casas inte-
ligentes (automatizadas). Isso pode tornar o cotidiano das pessoas mais seguro e
cômodo, pois a casa passa a tomar conta dela mesma, através de sensores de tempe-
ratura, sensores de gás, lâmpadas inteligentes, sensores de luminosidade, sensores de
presença, entre outros. Estes dispositivos, permitem que o cérebro da casa (compu-
tador central) identifique tudo o que está acontecendo, e se adapte ao ambiente de
acordo com a rotina dos moradores, evitando, por exemplo, que algumas lâmpadas
fiquem acesas durante o dia, economizando energia elétrica, além de vigiar a casa
durante a noite ou quando ninguém estiver presente.

Além disso, uma casa inteligente permite que os habitantes tenham um


controle universal, observando e controlando todos os dispositivos conectados à
central da casa. Desta forma, é possível ligar lâmpadas, TVs, equipamentos de som,
ar condicionados, e tudo isso através de um único controle, que pode ser um smar-
tphone ou mesmo um computador. Todo esse conjunto permitirá que a casa aprenda
com os moradores, se adaptando as condições e mantendo o conforto de todos que
moram nela.
Agora vamos entender um pouco mais sobre os sensores e como podemos
utilizá-los em um projeto de domótica.

77
Domótica | Monitorando Ambientes

Sensores
Basicamente, não é possível implementar a domótica sem a utilização dos
sensores, pois os sensores são os dispositivos responsáveis por interpretar o ambiente
e passar as informações para o sistema que controla a casa, e a partir desses dados a
casa pode decidir o que fazer. Por exemplo, um sensor de temperatura irá informar
ao sistema que está muito quente e, então, o ar condicionado será ligado automa-
ticamente. Outro exemplo, utilizando um sensor de gás na cozinha, caso haja um
vazamento do mesmo, o sensor irá detectar, acionando um alarme e informando aos
moradores sobre o vazamento.
Nesta aula, trataremos desses dois sensores em especial, sensor de tempera-
tura e sensor de gás, e como podemos programar um Arduino para ler esses dois
sensores, além de implementá-los em um projeto de domótica, visando a segurança
dos moradores.

Sensor de Temperatura
O sensor de temperatura é um sensor analógico, que funciona
como uma resistência variável, que altera seu valor de acordo com a
temperatura em que é exposto. O valor de resistência deste sensor
é conhecido, desta forma, podemos relacionar diretamente a resis-
tência à um valor específico de temperatura. A interpretação desse
valor é feita pelo Arduino, quando conectamos este sensor à uma de
suas portas analógicas.

Sensor de Gás
O sensor de gás também é um sensor analógico, ou seja, deve
ser ligado à uma porta analógica do Arduino, porém, seu funciona-
mento é um pouco diferente quando comparado ao sensor de tempe-
ratura. Os sensores que detectam a presença de gás, funcionam
através de uma reação química entre o gás e o detector interno do
sensor, este detector reage com o gás, essa reação permite que a
corrente elétrica passe através do sensor, chegando até o Arduino.
Este valor de corrente corresponde à uma quantidade de gás espe-
cífica, desta forma, relacionamos a corrente fornecida pelo sensor à uma quantidade
específica de gás no ambiente.

78
Domótica | Monitorando Ambientes

PROJETO
Podemos resumir uma casa inteligente como sendo um conjunto de sistemas,
funcionando de maneira conjunta. O projeto que vamos fazer, representa um desses
sistemas, um sistema de segurança que funciona como um alarme detectando se a
temperatura está alta ou se há vazamento de gás.
No ambiente do Tinkercad, abra um novo projeto Arduino. Arraste um Arduino
UNO e uma placa de ensaio pequena.

Conecte os fios 5v e GND do Arduino à placa de ensaio. Em seguida, transfira


essa alimentação também para as trilhas de cima da placa de ensaio.

Procure pelo sensor de gás e o arraste para a área de ensaio. Basta escrever
“sensor de gás” na busca de componentes. Posicione o sensor no canto esquerdo da
placa de ensaio, como mostra a imagem.

79
Domótica | Monitorando Ambientes

Ligue os três (3) terminais da parte debaixo do sensor de gás à trilha de alimen-
tação positiva 5v. Desta forma, os três terminais irão receber 5v.

Posicione um resistor de 4720 ohms no primeiro pino da parte de cima do


sensor de gás. Este resistor deve ser ligado à trilha negativa, na parte superior.

Agora, ligue o pino central da parte de cima do sensor de gás também na trilha
negativa da placa de ensaio.

Esta é a última etapa relacionada ao sensor de gás. Após ligar corretamente


todos os pinos de alimentação, basta ligar o último pino à uma porta analógica do
Arduino, neste caso, utilizamos a porta “A5”. Esta porta será responsável por efetuar a
leitura do sensor.

80
Domótica | Monitorando Ambientes

Agora, vamos posicionar o sensor de temperatura e ligar seus terminais de


alimentação nas trilhas negativa (GND) e positiva (5v). O terminal da direita deve ser
ligado ao GND e o terminal da esquerda ao 5v.

Após, basta ligar o terminal central do sensor de temperatura à uma porta


analógica do Arduino, neste caso usaremos a porta “A0”.

O último componente do projeto será um Buzzer, que será usado como alarme.
Procure o buzzer na lista de componentes e o posicione na placa de ensaio.

A ligação do buzzer é mais simples, após posicioná-lo na placa de ensaio, basta


ligar seu terminal da direita na trilha positiva 5v e o terminal da esquerda será ligado
ao pino 12 do Arduino.

81
Domótica | Monitorando Ambientes

Programação

Inicialmente, abra a aba de códigos do projeto e procure entre


as opções de bloco a aba “Controlar”. Nesta aba, encontre o bloco “se
__, então / outro”. Arraste-o para a área de programação.

Agora, vá até a aba “Matemática” e arraste para a área de


programação a quarta opção de bloco “__ e __”. Este bloco deve
ser inserido dentro do bloco adicionado anteriormente. Após
adicioná-lo, troque a opção de e para ou.

Ainda na aba “Matemática”, pegue a segunda opção de bloco. Adicione esta opção
nos dois espaços do primeiro bloco verde, adicionado anteriormente.

Neste momento, podemos definir a lógica de funcionamento do projeto, adicio-


nando as condições dentro de cada bloco verde. Vá até a aba “Entrada” e busque pela
opção “ler pino analógico A0”, adicione este bloco dentro do primeiro espaço do
bloco verde, adicionado anteriormente.

Agora, selecione a porta onde o sensor de gás foi conectado, “A5”, selecione
o sinal de maior (>) e digite o valor 390. Esse será o valor máximo de tolerância do
alarme.

82
Domótica | Monitorando Ambientes

Agora, faça o mesmo para o sensor de temperatura. Adicione o bloco “ler sensor
de temperatura no pino A0 em unidades °C”, selecione o sinal maior (>) e digite 38.

Obs.: Ao final desta etapa, o diagrama em bloco deve se parecer assim:

Nesta etapa, vamos adicionar o buzzer que servirá de alarme. Busque na aba
“Saída” o bloco “reproduzir alto-falante no pino 0 com tom 60 por 1 segundo”.
Este bloco deve ser inserido dentro da condição “SE”. Selecione o pino 12, onde o
buzzer foi ligado, defina o tom como 80 por 1 segundos.

Por último, adicione um bloco


“desativar alto-falante no pino 0”,
dentro da condição outro, e altere
o número do pino também para 12.
Desta forma, o buzzer só será acionado
quando a temperatura estiver acima
de 38°C ou o sensor de gás detectar
um valor acima de 390.

Programação Finalizada

83
Domótica | Monitorando Ambientes

Simulação
Após concluir as etapas de montagem e programação, clique em Iniciar simu-
lação. Repare que, ao clicar em cima de qualquer um dos sensores, é possível alterar
seu valor de leitura, assim, aproxime a nuvem de gás ao sensor e o buzzer deve ser
acionado, indicando alta concentração de gás no ambiente. O mesmo pode ser feito
com o sensor de temperatura, ao clicar neste sensor uma barrinha de temperatura
será exibida, aumente a temperatura e o buzzer também deve ser acionado, indi-
cando que a temperatura está alta no ambiente.

1 O que é Domótica? E quais as vantagens de utilizar esta tecnologia?

84
Domótica | Monitorando Ambientes

2 Marque verdadeiro (V) ou falso (F) para as afirmações a seguir:

a ( ) O termo Domótica representa a junção de duas palavras, “Domus”,


que significa casa, com a palavra “Robótica”.

b ( ) Os sensores permitem que o cérebro da casa (computador central)


identifique tudo o que está acontecendo, como temperatura e possí-
veis vazamentos de gás, por exemplo.

c ( ) É possível implementar a Domótica sem a utilização dos sensores.


d ( ) Uma casa inteligente permite que os habitantes tenham um controle
universal, observando e controlando todos os dispositivos conec-
tados à central da casa.

3 Os sensores são responsáveis por:

( ) Interpretar o ambiente e passar as informações para o sistema que controla


a casa.
Ou
( ) Controlar todos os dispositivos da casa, como TVs, Rádio, Ar condicionado,
etc., como um controle universal.

4 Cite um exemplo de aplicação para o sensor de temperatura.

5 Cite um exemplo de aplicação para o sensor de gás.

85
ANOTAÇÕES

86
aula

09
TEMA: Robótica nos ambientes urbanos
PROJETO: Iluminação Urbana

Os conceitos de robótica e eletrônica estão por toda parte e podem ser obser-
vados em diversos ambientes, como nas casas, fábricas, lojas, fazendas e até mesmo
nas ruas, nas avenidas, nos estacionamentos e em diversos outros ambientes urbanos
que passamos todos os dias. Muitas vezes esses equipamentos passam desperce-
bidos aos nossos olhos, mas tenha certeza que eles estão lá. Como quando vamos
atravessar um cruzamento e precisamos esperar o sinal abrir, ou quando vamos ao
supermercado e precisamos passar pela cancela do estacionamento ou até mesmo
quando vamos ao shopping e a porta da frente é automática, todos esses exemplos
envolvem eletrônica e robótica aplicadas nos ambientes urbanos.

Esses equipamentos facilitam o nosso dia a dia, por mais que não os notamos,
eles são responsáveis por desempenhar um papel muito importante, garantindo a
segurança e conforto para as pessoas que os usam. Um exemplo específico de apli-
cação, que iremos tratar nesta aula, são os equipamentos responsáveis por ligar e
desligar todas as luzes de uma cidade, identificando quando está escuro ou claro, e
assim ligando/desligando a iluminação urbana na hora certa. Garanto que até mesmo
o poste na frente da sua casa tem um deste! Esses equipamentos são conhecidos
como fotocélulas e utilizam um sensor de luminosidade para detectar quando está
escurecendo, assim, acendendo a luz do poste. Agora, vamos entender seu funciona-
mento e realizar um projeto que funcione da mesma maneira.

87
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Sensor de Luminosidade
Este componente recebe o nome de LDR, sigla em inglês que significa Resistor
Dependente de Luz, pois de modo geral, é isso mesmo que ele é, um resistor que
altera o valor da sua resistência de acordo com a luminosidade em que é exposto.
Desta forma, podemos relacionar o valor de sua resistência à quantidade de luz no
ambiente e, realizando uma lógica de programação, podemos determinar quando
as luzes devem ser acesas. Ligando este componente a um Arduino, por exemplo,
conseguimos simular o funcionamento de uma fotocélula, o que será feito no projeto
desta aula. Mas, antes, precisamos compreender como é feita a ligação deste sensor
no Arduino.

Este sensor é o componente mais importante de uma fotocélula, pois sem ele
não seria possível identificar a quantidade de luz no ambiente, e, como consequ-
ência, a fotocélula não saberia a hora de ligar ou desligar as luzes.

Ligação do Sensor
O fotoresistor é um sensor analógico, logo, deve ser ligado em uma das portas
analógicas do Arduino. Este sensor possui dois terminais, porém, precisamos de três
terminais, sendo dois para alimentação, positiva 5v e negativa GND, e o último será
para ligar em uma porta analógica, para que possamos fazer a leitura de luminosi-
dade. Para isso, precisamos adicionar um resistor de 10KΩ em um de seus pinos.

Após ligar este resistor em um dos terminais do sensor, o ponto de conexão


entre esses dois componentes passa a ser o terminal de sinal, e será por ali que a
leitura de luminosidade será realizada, a outra ponta do sensor será a alimentação
positiva 5v e a outra ponta do resistor será a alimentação negativa GND. Agora que
entendemos o que é um fotoresistor (sensor de luminosidade), além de compreender
como podemos ligá-lo em um Arduino, vamos ao projeto desta aula.

88
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

PROJETO
Neste projeto precisaremos solucionar o problema do João. João sempre espera
o ônibus em um ponto próximo à sua casa. Quando o ônibus chega já está escuro,
porém, a luz não se acende sozinha, deixando o João em um ponto sem iluminação.
Diante desse problema, desenvolveremos uma fotocélula utilizando um Arduino
e um fotoresistor (sensor de luminosidade) e o instalaremos no ponto de ônibus.
Assim, quando João estiver esperando o ônibus e ficar escuro, a luz irá acender
automaticamente.
No ambiente do Tinkercad, abra um novo projeto Arduino. Arraste um Arduino
UNO e uma placa de ensaio pequena.

Conecte os fios 5v e GND do Arduino à placa de ensaio. Em seguida, transfira


essa alimentação também para as trilhas de cima da placa de ensaio.

Agora arraste quatro (4) lâmpadas para a área de ensaio, serão essas lâmpadas
que irão acender quando a luminosidade no sensor estiver baixa.

89
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Obs.: Não se preocupe com o alinhamento, isso não é importante, apenas se


atente as ligações.

Após adicionar e posicionar todas as lâmpadas,


ligue o terminal direito de todas à trilha negativa
GND da placa de ensaio.

Agora, vamos ligar cada lâmpada à uma


porta digital do Arduino. Neste caso, utiliza-
remos as portas 4, 5, 6 e 7. Recomendo que
utilizem cores diferentes para cada lâmpada.

Chegou a hora de ligarmos o sensor. Procure


por “fotoresistor” na busca de componentes e
arraste-o para a placa de ensaio. Em seguida,
pegue um resistor.

Posicione o resistor alinhado com o terminal


da direita do sensor de luminosidade. Este
resistor será de 10KΩ. Use a ferramenta “Girar”,
para colocar o resistor na horizontal.

90
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Por último, ligue o terminal central do resistor à porta


analógica A0. O fio de alimentação positiva 5v deve ser
ligado ao terminal da esquerda do sensor de lumino-
sidade, e o fio de alimentação negativa GND deve ser
ligado no terminal à direita do resistor.

Alerta: Não é possível ligar uma lâmpada diretamente em uma porta do


Arduino. Para isso, é necessário utilizar outro dispositivo que funcionará como
um interruptor ligando a lâmpada. Só é possível acender uma lâmpada direta-
mente no Arduino nesta simulação.

Programação

Inicialmente, abra a aba de Códigos do projeto e


procure entre as opções de bloco a aba “Controlar”. Nesta aba,
encontre o bloco “se __, então / outro”. Arraste-o para a área
de programação.

Agora vá até a aba “Matemática” e arraste para a área de programação a segunda


opção de bloco. Esse bloco irá realizar a leitura do sensor de luminosidade e comparar
seu valor de leitura. Adicione este bloco ao bloco adicionado anteriormente.

91
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Neste momento, vamos adicionar


o bloco que irá fazer a leitura do sensor.
Na aba “Entrada”, busque pelo bloco
“ler pino analógico A0”. Arraste-o para
dentro da primeira opção do bloco
verde, adicionado anteriormente. Além
disso, determine o valor após o sinal de
< como 940.

Agora, precisamos adicionar os blocos que irão ligar as lâmpadas. Para isso,
procure na aba “Saída” pelo bloco “definir pino 0 como ALTO”. Como são quatro (4)
lâmpadas, precisaremos de quatro blocos desse, um para cada lâmpada. Além disso,
precisaremos também de quatro (4) blocos “aguardar 1s”, que podem ser encon-
trados na aba “Controlar”.

Agora coloque a estrutura criada dentro da condição “SE”.

92
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Após montar toda a estrutura descrita


acima, volte na aba “Saída” e arraste para a área
de códigos mais quatro (4) blocos “definir pino
0 como ALTO”, coloque um embaixo do outro
e defina em cada um o número correspon-
dente a porta onde as lâmpadas estão ligadas,
ou seja, “4, 5, 6 e 7”. Além disso, substitua a
opção “ALTO” por “BAIXO”. Esses blocos serão
utilizados para desligar as lâmpadas quando o
sensor detectar claridade.

Por último, posicione esta estrutura dentro da opção outro, na estrutura prin-
cipal. Desta forma, quando a primeira condição não for verdadeira, o código pula
para a segunda opção.

93
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

Simulação
Após concluir as etapas de montagem e programação, clique em Iniciar simu-
lação. Repare que ao clicar em cima do sensor de luminosidade, é possível alterar
seu valor de leitura. Desta forma, podemos simular a baixa luminosidade, bastando
apenas ir diminuindo a barrinha do sensor. Quando o sensor detectar baixa luminosi-
dade, as luzes devem se acender, uma de cada vez e com um intervalo de 1 segundo
entre elas. E quando o sensor detectar claridade, as luzes vão se apagar. Desta forma,
solucionamos o problema do João, agora, quando anoitecer e ele estiver no ponto de
ônibus, as luzes vão se acender automaticamente.

1 Cite 3 lugares onde podemos encontrar robótica e eletrônica.

2 Qual o nome do aparelho usado para ligar a iluminação automaticamente?

94
Robótica nos ambientes urbanos | Iluminação Urbana

3
Podemos considerar que os equipamentos eletrônicos facilitam o nosso
dia a dia, muitas vezes, garantindo a segurança e conforto para as pessoas
que os usam.

a ( ) SIM
b ( ) NÃO

4Qual o componente mais importante de uma fotocélula, sendo que, sem


ele não seria possível identificar a quantidade de luz ambiente?

5Em relação a ligação do sensor, sabemos que é necessário ligar um resistor


em uma de suas pernas, desta forma, obtendo 3 terminais. Observando
a imagem abaixo, identifique corretamente onde devemos ligar cada
terminal (A0, - e +).

95
ANOTAÇÕES

96
aula

10
TEMA: Operações lógicas
PROJETO: Sensores com operadores lógicos

Operações lógicas na programação

Quando utilizamos condições na


programação (se, então), estamos veri-
ficando se a informação dentro do
bloco “se” é verdadeira ou falsa, o que
se tratando de circuitos ou progra-
mação, podemos chamar de 1 ou 0,
respectivamente.

Além de fazer essa verificação diretamente, podemos incluir algumas das


chamadas operações lógicas, que nada mais são do que algumas “perguntas” a mais
para descobrir se a informação é verdadeira ou falsa (1 ou 0).
Com essas operações, conseguimos verificar várias informações ao mesmo
tempo e como elas estão relacionadas.

Os dois principais operadores são o “e” e o “ou”, e eles


funcionam para a lógica da mesma forma que funcionam para
o nosso vocabulário.

Por exemplo, as frases: “Vou tomar sorvete OU milk-shake” e “Vou tomar sorvete
E milk-shake” são completamente diferentes apenas trocando o OU pelo E, pois,
na primeira frase, o OU indica que apenas uma das opções (Sorvete e Milk-shake)
será tomada, enquanto que na segunda frase, o E indica que as duas opções serão
tomadas.
Na lógica, isso significa que, se por acaso não tivéssemos sorvete nenhum, a
primeira frase continuaria verdadeira, pois ela dizia sorvete OU milk-shake. Enquanto
isso, a segunda frase se tornaria falsa, porque ela dizia sorvete E milk-shake, o que não
poderia acontecer.

97
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Colocando isso em uma tabela, podemos ver em quais situações as frases


seriam verdadeiras ou falsas.

Essa tabela é chamada de Tabela Verdade, e nela podemos ver os resultados


de cada uma das possíveis combinações lógicas de seus elementos.
Ao trocarmos os sorvetes e milk-shakes por dois elementos A e B, em uma
condição, podemos ver se essa condição será VERDADEIRA ou FALSA dependendo
dos valores de A e B para o operador OU e o operador E.

Dessa maneira, podemos criar programas e circuitos com condições mais


complexas, o que nos permite fazer mais coisas.
Por exemplo, se quisermos automatizar uma lâmpada, podemos colocar um
sensor de luz para que ela acenda assim que o sol se pôr, mas podemos adicionar
além desse um sensor de presença, para que ela acenda quando uma pessoa passar
pelo cômodo onde ela está.
Se quisermos focar em economizar energia, devemos acender a lâmpada
somente quando estiver escuro e quando alguém estiver no cômodo. Dessa forma,
temos uma situação de “E”, a qual terá uma tabela verdade igual a segunda mostrada.

98
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Circuitos lógicos
Os operadores lógicos também podem ser represen-
tados na forma de circuitos, formando sistemas lógicos
inteiros quando organizados corretamente, e matemati-
camente, formando as equações lógicas.
O operador OU, matematicamente, é representado
com uma operação de soma.

Essa operação é realizada de acordo com


o valor das entradas (0 ou 1), e segue uma
lógica um pouco diferente da soma conven-
cional, pois o valor máximo da saída é 1.
Dessa forma, se um operador OU recebe
duas entradas 1, sua saída será a soma
desses valores, que é 1. A princípio, essa
lógica pode parecer um pouco estranha,
mas vamos imaginar em forma de um
circuito elétrico para compreender melhor.

No circuito acima, a energia elétrica caminha na direção da seta vermelha, e


para chegar até a saída Q precisa passar por dois possíveis caminhos, A e B, que estão
abertos (0), fazendo com que Q seja 0, pois 0 + 0 = 0.
Caso fechemos o caminho A (1) e deixemos o caminho B aberto (0), a energia
chegará a Q (1), pois 1 + 0 = 1.
Caso deixemos o caminho A aberto (0) e fechemos o caminho B (1), a energia
chegará a Q (1), pois 0 + 1 = 1.

E, por fim, caso A esteja fechado (1) e B também (1), a energia continuará
chegando até Q (1), pois 1 + 1 = 1.
Por outro lado, o operador E é representado, matematicamente, por uma
multiplicação.

99
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Essa operação é realizada de acordo com o valor das entradas (0 ou 1), e segue
a mesma lógica matemática padrão.

No circuito acima, a energia elétrica caminha na direção da seta vermelha e,


para chegar até a saída Q, precisa passar pelos pontos A e B, que estão abertos (0),
fazendo que Q seja 0, pois 0 * 0 = 0.
Caso fechemos o caminho A (1) e deixemos o caminho B aberto (0), a energia
ainda não chegará a Q (0), pois 1 * 0 = 0.
Caso deixemos o caminho A aberto (0) e fechemos o caminho B (1), a energia
ainda não chegará a Q (0), pois 0 * 1 = 0.
E, por fim, caso A esteja fechado (1) e B também (1), a energia enfim chegará até
Q (1), pois 1 * 1 = 1.
Seguindo esses padrões, podemos montar diversas combinações de circuitos
lógicos e resolvê-los matematicamente ou praticamente, não importando quantos
componentes ele possua e quais as suas entradas.

100
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

PROJETO
Agora, vamos montar um circuito contendo três sensores e quatro LEDs, os
quais vamos programar com quatro condições de combinações dos sensores, com E
e OU para seus valores.
Assim, vamos iniciar a montagem inserindo a placa de ensaio juntamente do
Arduino.

Em seguida, vamos conectar as potências na placa de ensaio, ligando a porta


5v e GND nas trilhas + e –, respectivamente. Faremos também a ligação de um lado
ao outro da placa de ensaio, para que possamos utilizá-la de qualquer um dos lados.

Feito isso, vamos incluir o nosso primeiro sensor, o botão.


Vamos arrastá-lo até a placa e o posicionar próximo à ponta da placa de ensaio,
para que haja um espaço adequado para os demais componentes.

101
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Na sequência, vamos conectar o botão à placa Arduino, como já fizemos ante-


riormente, ligando um terminal na trilha positiva, o terminal ao lado na trilha GND
com um resistor, e o terminal logo acima na porta digital 2.

Agora, vamos inserir o segundo sensor a ser utilizado nesse circuito, o potenci-
ômetro. Vamos colocá-lo próximo do botão para, novamente, poupar espaço para os
demais componentes que serão encaixados.

Em seguida, vamos fazer as conexões do potenciômetro, ligando o terminal


central na porta analógica A0 e os terminais laterais nas trilhas positiva e GND.

102
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Feito isso, vamos inserir o último sensor do circuito, o sensor ultrassônico.


Vamos posicioná-lo na parte superior do circuito e girá-lo para que fique apon-
tando para o lado direito da tela, para facilitar a alteração de seu valor.

Em seguida, vamos fazer a conexão do sensor ultrassônico com a placa, ligando


o terminal “sig” na porta digital 5 e os terminais GND e 5v nas trilhas GND e positivo,
respectivamente.

Feito isso, vamos inserir os últimos componentes do nosso circuito. Assim,


vamos adicionar quatro LEDs, de cores diferentes, na placa de ensaio.

103
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Por fim, vamos fazer a conexão dos LEDs, ligando seus terminais negativos com
um resistor na trilha GND, e os terminais positivos nas portas digitais 8, 9, 10 e 11 para
os LEDs Verde, Amarelo, Vermelho e Azul, respectivamente.

Com isso, o circuito estará terminado, e podemos agora iniciar a programação


das suas funções.

PROGRAMAÇÃO
Para facilitar o controle dos valores de cada um dos sensores, vamos criar três
variáveis para guardar esses valores, de forma que possamos utilizar as variáveis para
fazer as comparações.
Assim, vamos criar as variáveis ‘bot’, ‘dist’ e ‘pot’ no menu “Variáveis”.

104
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Em seguida, vamos definir os valores das


variáveis como os valores lidos pelos sensores.

Na sequência, vamos definir todos os LEDs


como apagados, pois queremos que eles acendam
apenas quando as condições forem cumpridas.

Feito isso, vamos incluir nossa primeira condição.


A primeira condição será para acender o LED Verde, e para que ela seja verda-
deira, a distância do sensor ultrassônico deverá ser maior do que 30cm E o botão
deverá ser pressionado.

Assim, vamos inserir essas condi-


ções dentro de um bloco “se” para que
o LED seja aceso.

Com a primeira condição feita, vamos inserir a segunda condição, que determi-
nará o acendimento do LED Amarelo.
Para isso, vamos determinar que o valor do potenciômetro seja maior do que
500 E que a distância seja menor do que 20cm.

105
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Em seguida, vamos incluir a condição para o acendimento do LED Vermelho.


Nesse caso, definiremos que o LED será aceso caso o botão seja pressionado E
que a distância seja maior do que 100cm OU o potenciômetro tenha um valor maior
que 800.

Por fim, vamos incluir a última condição, para o acendimento do LED Azul.
Para isso, o botão deverá estar solto E a distância ser menor do que 40cm OU o
potenciômetro ter um valor menor do que 300.

Com isso, a programação estará completa, com cada um dos LEDs sendo acesos
apenas quando as condições forem cumpridas.

Programação finalizada

106
Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

Simulação
Assim, podemos executar o código e interagir com os três sensores, posicionan-
do-os de diferentes formas para verificar quais LEDs serão acesos.

1 Quando utilizamos condições na programação (se, então), o que estamos


verificando em relação aquele bloco?

2 Baseado na resposta anterior, com o que podemos associar os números 0


e 1, respectivamente?

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Operações lógicas | Sensores com operadores lógicos

3 Como é chamada a utilização dos operadores E e OU na programação?

4 Complete: “A Tabela ____________ mostra os resultados de cada uma das

possíveis combinações lógicas de seus elementos.”

5 Responda verdadeiro ou falso para as afirmações abaixo:

( ) A tabela verdade de uma operação E, entre dois elementos, tem somente


duas saídas falsas.

( ) Não podemos misturar os operadores lógicos, colocando um E dentro de um


OU, por exemplo.

( ) A tabela verdade da automatização de uma lâmpada com sensor de luz e


sensor de presença, com o objetivo de economizar energia, tem apenas uma
saída Verdadeira, pois é um caso de operador E.

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