Coronacht, o Arco Caça-Corações
Arco Composto
1d10 Crítico X3 Médio P
Categoria: III
Maldições: Ritualística. Você pode armazenar
na arma um ritual que tenha como alvo um ser
ou que afete uma área, gastando os PE como se
tivesse conjurado o ritual normalmente.
Execução: padrão
Alcance: pessoal
Alvo: você
Duração: cena
Você cria três cópias ilusórias das flechas que se parecem com hologramas
extremamente realistas. As cópias ficam ao redor e imitam a verdadeira, tornando
difícil para um inimigo saber qual é a verdadeira. O inimigo perde 5 na Defesa.
Stygius, a Espada do Submundo
Espada
1d10 Crítico 19 | Corpo a Corpo C
Categoria: IV
Maldições: Ritualística. Você pode armazenar na arma um
ritual que tenha como alvo um ser ou que afete uma área,
gastando os PE como se tivesse conjurado o ritual
normalmente.
Repulsora. A arma gera uma aura similar a uma
fumaça espiralada que desacelera ataques vindos
em sua direção, fornecendo +2 de Defesa enquanto
estiver empunhada. Quando você faz um bloqueio,
pode gastar 2 PE. Se fizer isso, recebe um bônus
adicional de +5 em Defesa
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 ser
Duração: instantânea
Resistência: Fortitude reduz à metade
Você arranca o sangue do corpo do alvo através da pele dele, causando 6d6 pontos
de dano de Sangue quando acerta um crítico. Você então absorve esse sangue,
recuperando pontos de vida iguais à metade do dano causado.
Varatha, a Lança Eterna
Lança
1d6 Crítico x2 Curto P
Categoria: III
Maldições: Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual que
tenha como alvo um ser ou que afete uma área, gastando os PE
como se tivesse conjurado o ritual normalmente.
Senciente. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para
imbuir a arma com uma fagulha de sua consciência. A arma flutua ao
seu lado e, uma vez por rodada, ataca um ser em alcance curto (ou
no alcance da arma, o que for maior) à sua escolha, com as mesmas
estatísticas que teria se você a estivesse empunhando. Você pode
gastar 1 PE no início de cada um de seus turnos para manter esse
efeito. Se não o fizer, a arma cai no chão. Você pode usar uma ação
de movimento para apanhar a arma no ar caso precise. Soltar a arma para que volte
a flutuar para ativar a maldição é uma ação livre.
Execução: completa
Alcance: pessoal
Área: explosão de 6m de raio
Resistência: Fortitude parcial
Você acumula uma quantidade imensa de Energia, então a libera em uma explosão
intensa, como uma estrela em plena terra. Todos na área sofrem 5d8 pontos de
dano de Energia.
Aegis, o Escudo do Caos
Escudo
2d6 Crítico 19/x3 Médio I
Categoria: III
Para efeitos de proficiência, conta como proteção
pesada. Precisa ser empunhado em uma mão e fornecer
Defesa +2.
Maldições: Ritualística. Você pode armazenar na arma um ritual que tenha como
alvo um ser ou que afete uma área, gastando os PE como se tivesse conjurado o
ritual normalmente.
Empuxo. Com a capacidade de gerar uma descarga momentânea de Energia, a
arma ganha a capacidade de ser arremessada em alcance curto (se já podia ser
arremessada, seu alcance aumenta em uma categoria) e causa mais um dado de
dano do mesmo tipo quando usada dessa forma. Após efetuar um ataque à
distância com a arma, ela volta voando para você no mesmo turno. Pegar a arma é
uma reação. Somente armas corpo a corpo podem receber essa maldição.
Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: Linha Reta
Duração: Instantânea
Resistência: Reflexos parcial
Você avança com uma investida muito rápida dando dano em todo os seres em
linha reta causando 3d8 de dano.
Malphon, os Punhos Gêmeos
Soqueira
1d4+2d8 Crítico 18/X2 I
Categoria: IV
Maldições: Ritualística. Você pode armazenar na
arma um ritual que tenha como alvo um ser ou que
afete uma área, gastando os PE como se tivesse
conjurado o ritual normalmente.
Vibrante. A arma vibra constantemente com um
fluxo de Energia. Você recebe a habilidade Ataque
Extra, da trilha operações especiais, do
combatente. Uma vez por rodada, quando faz um
ataque, você pode gastar 2 PE para fazer um
ataque adicional.
Lancinante. A arma infligir ferimentos terríveis, causando +1d8 de dano de Sangue.
Este dado é multiplicado em acertos críticos. Por exemplo, se a arma possuir crítico
x3, em um acerto crítico o dano adicional de lancinante vira +3d8.
Consumidora. A arma drena a entropia de seres, deixando alvos atingidos lentos até
o final da cena. Quando ataca, você pode gastar 2 PE. Se fizer isso e acertar o
ataque, o alvo fica imóvel por uma rodada.
Punhos Enraivecidos: Seus ataques passam a causar 1d8 pontos de dano de
Sangue. Sempre que acerta um ataque, pode fazer outro ataque contra o mesmo
alvo, pagando 2 PE por cada ataque já realizado no turno. Ou seja, pode fazer o
primeiro ataque extra gastando 2 PE, um segundo ataque extra gastando mais 4 PE
e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de esforço.
Perigosa: +2 em margem de ameaça.
Execução: Movimento
Alcance: curto
Alvo: você
Duração: sustentada
Resistência: Vontade anula
Você gera uma aura magnética sobrenatural.
Discente (+2 PE): nesta versão a energia magnética é expelida de uma única vez e
atrai um ser. O ser deve estar a até 5m. +1d de dano.
NEX 40% - Técnica Secreta. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em
II. Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos
efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2
PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao
original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
NEX 65% - Técnica Sublime. A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em
III e você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas
vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.
Sangue de Ferro: O seu sangue flui de forma paranormal e agressiva, concedendo
vigor não natural. Você recebe +2 pontos de vida por NEX.
Afinidade: você recebe +5 em Fortitude e se torna imune a venenos e doenças.
Sangue Fervente: A intensidade da dor desperta em você sentimentos bestiais e prazerosos
que você nem imaginava que existiam. Enquanto estiver machucado, você recebe +1 em
Agilidade ou Força, à sua escolha.
Afinidade: o bônus que você recebe em Agilidade ou Força aumenta para +2.