Humano
O povo mais numeroso em Arton, humanos são considerados os escolhidos dos
deuses, aqueles que governam o mundo. Em sua variedade e adaptabilidade, são
encontrados em quase todos os pontos do continente — dos vales férteis do Reinado às
vastidões áridas do Deserto da Perdição. São exploradores e desbravadores ambiciosos,
sempre buscando algo além.
+2 em Três Atributos Diferentes.
Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua
classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.
Anão
Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas cidadelas subterrâneas,
trabalham duro escavando minas e forjando metal em belas armas, armaduras e joias.
São honestos e determinados, honrando a família e a tradição. Apesar de sua profunda
paixão por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para um anão que cultivar uma
barba longa e orgulhosa.
Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza -2.
Conhecimento das Rochas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e
Sobrevivência realizados no subterrâneo.
Devagar e Sempre. Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m), Porém, seu deslocamento
não é reduzido por uso de armadura e excesso de carga.
Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida no 1° nível e +1 por nível seguinte.
Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter
treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você todos os
machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques
com essas armas.
Dahllan
Parte humanas, parte fadas, as Dahllan são uma raça de mulheres com a seiva de
árvores correndo nas veias. Falam com os animais, controlam as plantas — mas também
são ferozes em batalha, retorcendo madeira para formar armaduras.
Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência -2.
Amiga das Plantas. Você pode lançar a magia Controlar Plantas (Atributo-chave
Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
Armadura de Allihanna. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na defesa até o fim da cena.
Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com animais por meio de linguagem
corporal e vocalizações. Você pode usar adestramento para mudar atitude e pedir
favores de animais (veja Diplomacia, na página 117). Caso receba esta habilidade
novamente, recebe +2 em Adestramento.
Elfo
Elfos são seres feitos para a beleza e para a guerra, tão habilidosos com magia
quanto com espadas e arcos. Elegantes, astutos, de vidas quase eternas, parecem
superiores aos humanos em tudo. Poderiam ter governado toda Arton, não fosse a
arrogância herdada de sua deusa. Com a queda de Glórienn, os elfos se tornaram um
povo sem uma deusa. Um povo independente. Enquanto alguns veem a falta de uma
divindade como uma tragédia, outros acreditam que, pela primeira vez na história, são
livres.
Inteligência +4, Destreza +2, Constituição -2.
Graça de Glórienn. Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
Herança Feérica. Você recebe +1 ponto de mana por nível.
Sentidos Élficos. Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.
Goblin
Estes pequenos seres feiosos conseguiram um lugar entre os povos do Reinado.
Podem ser encontrados em todas as grandes cidades, muitos vivendo na imundície,
outros prosperando em carreiras que quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, enge-
nhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado falham, o Goblin pode dar um
jeito. Porque ele não tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso.
Destreza +4, Inteligência +2, Carisma -2.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits. Se usar o
kit recebe +2 no teste de perícia.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu
deslocamento terrestre.
Peste Esguia. Seu tamanho é Pequeno (Veja a página 106), mas seu deslocamento se
mantém 9m. Apesar de pequenos, goblins são rápidos.
Rato das Ruas. Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é
inferior ao seu nível.
Lefou
Com a influência macabra da Tormenta permeando cada vez mais o mundo,
surgiram os lefou. Estes meios-demônios de aparência grotesca passaram a nascer em
famílias de outras raças, sendo logo sacrificados ou expulsos. Entre os que escapam, por
sua facilidade em manifestar poderes aberrantes, muitos escolhem abraçar o mal,
enquanto outros decidem combatê-lo.
+2 em Três Atributos Diferentes (Exceto Carisma), Carisma -2.
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de
resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
Deformidade. Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem
certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus
conta como um poder da Tormenta. Você pode trocar um desses bônus por um poder da
Tormenta a sua escolha. Esta habilidade não causa perda de Carisma.
Minotauro
Criadores de uma civilização avançada, com a missão sagrada de proteger e go-
vernar os fracos — ou assim se enxergavam. Em seus tempos áureos, tomaram grande
parte de Arton. Hoje, após a morte de sua divindade e a decadência de seu Império, os
minotauros lutam para recuperar a glória perdida ou encontrar um novo papel no
mundo.
Força +4, Constituição +2, Sabedoria -2.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com os chifres.
Couro Rígido. Sua pele é rígida como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
Faro. Você tem um olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não
possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um
buraco ou penhasco), você fica abalado.
Qareen
Descendentes de poderosos gênios, os qareen são otimistas, generosos e
prestativos, sempre ansiosos por ajudar. Consideram-se abençoados pela Deusa da
Magia, exibindo como evidência a marca de Wynna em seus corpos. Sua magia é mais
poderosa quando usada para realizar desejos de outros.
Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria -2.
Desejos. Se lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno, o custo
da magia diminui em -1 PM. Fazer um desejo ao Qareen é uma ação livre.
Resistência Elemental. Conforme sua ascendência, você recebe resistência 10 a um
tipo de dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricidade (do ar), fogo (do fogo),
ácido (da terra), luz (da luz) ou trevas (qareen das trevas).
Tatuagem Mística. Você pode lançar uma magia de 1° círculo a sua escolha (atributo-
chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM.
Golem
Diz-se que estes seres são apenas construtos sem vida, criados não pelos deuses,
mas por mortais. No entanto, são movidos por forças vivas — espíritos elementais
selvagens, capturados e lacrados por meios mágicos em corpos de pedra e metal. Muitos
conformam-se com seus papéis como trabalhadores e soldados, enquanto outros
demonstram alta inteligência, personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo que outras
raças fazem, até mesmo conjurar magias arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será
que encontrarão os deuses quando chegar sua hora?
Força +4, Constituição +2, Carisma -2.
Canalizar Reparos. Como uma ação Completa, você pode gastar pontos de mana para
recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
Chassi. Seu corpo artificial é resistente, mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas
possui penalidade de armadura -2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para
vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
Criatura Artificial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, não recupera pontos de vida por descanso e
não se beneficia de habilidades de cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você
precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer
isso, recupera PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por
condições boas ou ruins de descanso).
Espírito Elemental. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra
(ácido). Você é imune a dano causado por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico
dessa energia, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por
exemplo, se um golem com espírito elemental de fogo é atingido por uma Bola de Fogo
que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
Sem Origem. Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve
uma infância – portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por
ela.
Hynne
Também conhecidos como halflings ou “pequeninos”, os hynne são apreciadores
de boa comida e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair pelo mundo em
aventuras perigosas. Quando decidem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encanto
naturais para ludibriar os inimigos — mais de um taverneiro ou miliciano deixou-se
enganar por suas mãos ligeiras e sorrisos inocentes. Foram recentemente forçados a
fugir de seu antigo reino natal, sendo então acolhidos pelas Repúblicas Livres de
Sambúrdia, onde cultivam ervas e especiarias valiosas. Para espanto de todos, também
se tornaram astutos mercadores, muitos ascendendo a príncipes mercantes.
Destreza +4, Carisma +2, Força -2.
Arremessador. Quando faz um ataque à distância com uma funda ou uma arma de
arremesso, seu dano aumenta em um passo.
Pequeno e Rechonchudo. Seu tamanho é Pequeno (veja a página 106) e seu
deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza
para Atletismo (em vez de Força).
Sorte Salvadora. Quando faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para rolar
este teste novamente.
Kliren
Estes visitantes de outro mundo seriam uma combinação entre humanos e
gnomos — mas, afinal, o que são gnomos? São uma raça que talvez existisse em Arton,
não fosse o envolvimento criminoso de seu deus Tilliann na criação da própria
Tormenta. Seja como for, os kliren somam a alta inteligência gnômica e a curiosidade
humana, resultando em seres de extrema engenhosidade, criatividade e talento com
aparatos mecânicos. Seriam capazes de grandes feitos, talvez até dominar Arton, não
fossem a impulsividade e imprudência que por vezes abreviam suas vidas...
Inteligência +4, Carisma +2, Força -2.
Híbrido. Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos
variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua
classe).
Lógica Gnômica. Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM
para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao
fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de
Inteligência em vez do modificador de Força.
Ossos Frágeis. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de impacto. Por
exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair
de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano.
Vanguardista. Você recebe proficiência em armas de fogo e +2 em testes de Ofício
(um qualquer, a sua escolha).
Medusa
Ainda que estas criaturas reclusas sejam famosas por transformar suas vítimas
em pedra com um simples olhar, apenas as mais antigas e poderosas o fazem. Jovens
medusas por vezes rejeitam a solidão e crueldade racial, aventurando-se no Reinado, até
mesmo fazendo amigos ou integrando equipes de heróis. Conseguem se fazer passar por
mulheres humanas, quando escondem o cabelo feito de serpentes. O único povo que não
teme medusas são os anões, que as consideram belas musas.
Destreza +4, Carisma +2.
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.
Natureza Venenosa. Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de
movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa
+1d12 pontos de dano de veneno. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o
fim da cena (o que acontecer primeiro).
Olhar Atordoante. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma
criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar,
fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Osteon
Esqueletos sempre foram temidos como monstros profanos, movidos por puro
rancor pelos vivos. Isso mudou; conhecidos coletivamente como osteon, estes
esqueletos demonstram a mesma inteligência e consciência das raças vivas, sendo
capazes de adotar quaisquer de suas profissões e devoções. Alguns atribuem seu
surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus da Morte; outros dizem ser consequência da
ascensão de Ferren Asloth como um poderoso lich, transformando a nação de Aslothia
em um reino necromante.
+2 em Três Atributos Diferentes (Exceto Constituição), Constituição -2.
Armadura Óssea. Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
Memória Póstuma. Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua
classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um
osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habi-
lidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você tam-
bém possui sua categoria de tamanho.
Natureza Esquelética. Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro
e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa
respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a
você e você não se beneficia de itens ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de
trevas recupera seus PV.
Preço da Não Vida. Você precisa passar oito horas sob a luz de estrelas ou no
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais
(osteon não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Caso contrário,
sofre os efeitos de fome.
Sereia/Tritão
Sendo chamadas sereias quando femininas e tritões quando masculinos, os
membros desta raça de torso humanoide e corpo de peixe podem adotar forma bípede
para caminhar em terras emersas — algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam os humanos, outras enxergam Arton
como um mundo misterioso, exótico, cheio de oportunidades e aventuras.
+2 em Três Atributos Diferentes.
Canção dos Mares. Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar,
Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso
aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Mestre do Tridente. Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você
recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
Transformação Anfíbia. Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que
fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá
lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com
água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos,
tomar um bom banho!).
Sílfide
As mais numerosas fadas em Arton são estas criaturinhas (alguns diriam
“pestes”) esvoaçantes, com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos escuros.
Curiosas e brincalhonas, parecem sempre à procura de alguma diversão, levando todos a
subestimá-las quando o assunto exige seriedade. É verdade que seu entusiasmo e
inocência podem causar problemas. Também é verdade que gostam de usar magias e
ilusões para pregar peças. Pensando bem, ninguém até hoje encontrou um bom motivo
para aceitar uma sílfide em um grupo de aventureiros...
Carisma +4, Destreza +2, Força -4.
Asas de Borboleta. Seu tamanho é Minúsculo. Você pode pairar a 1,5m do chão com
deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano
por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para
voar com deslocamento de 12m.
Espírito da Natureza. Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra
e pode falar com animais livremente.
Magia das Fadas. Você pode lançar duas das magias a seguir (todas atributo-chave
Carisma): Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono. Caso aprenda
novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
Aggelus
Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por seres com traços
angelicais ou demoníacos — ou ambos. Por serem ligados às forças opostas da luz e
trevas, suraggel têm traços diferentes quando orientados para seu lado celestial, sendo
então conhecidos como aggelus; ou para o lado abissal, assim sendo chamados sulfure.
Sua natureza em geral combina com a ascendência, lembrando habitantes dos Mundos
dos Deuses, mas eles também podem ser surpreendentes e contraditórios: não se espante
muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sulfure paladino.
Sabedoria +4, Carisma +2.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Luz Sagrada. Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Sulfure
Descendentes de extraplanares divinos, esta raça é formada por seres com traços
angelicais ou demoníacos — ou ambos. Por serem ligados às forças opostas da luz e
trevas, suraggel têm traços diferentes quando orientados para seu lado celestial, sendo
então conhecidos como aggelus; ou para o lado abissal, assim sendo chamados sulfure.
Sua natureza em geral combina com a ascendência, lembrando habitantes dos Mundos
dos Deuses, mas eles também podem ser surpreendentes e contraditórios: não se espante
muito ao conhecer um aggelus ladino ou um sulfure paladino.
Destreza +4, Inteligência +2.
Herança Divina. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sombras Profanas. Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode
lançar Escuridão (como uma magia divina; atributo-chave Inteligência). Caso aprenda
novamente essa magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
Trog
Trogloditas (ou “trogs”) são homens- -lagarto primitivos e subterrâneos que
odeiam todos os outros seres — especialmente os que sabem forjar aço, aquilo que mais
cobiçam. Suas tribos tramam incursões contra povoados humanos, fazem emboscadas
em estradas, atacam exploradores em masmorras. Uns poucos, no entanto, divergem da
crueldade e selvageria inerentes à raça. Abandonam a tribo ou são expulsos. Escolhem
caminhos surpreendentes, inesperados; tornam-se druidas, ou clérigos, ou bucaneiros,
ou sabe-se lá o que mais. Enfim, acabam aceitos como colegas por aventureiros tão
estranhos e deslocados quanto eles próprios.
Constituição +4, Força +2, Inteligência -2.
Mau Cheiro. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido.
Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de
Fortitude contra veneno (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Mordida. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração).
Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra
com a mordida.
Reptiliano. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa
e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
Sangue Frio. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.