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Regras Extras para Tormenta 20

O documento apresenta novas regras e itens para Tormenta 20, incluindo: (1) Novos poderes gerais como Aliado Extrapolar e Empunhadura Gigante; (2) Novas armas, armaduras e itens como a Marreta, Escudo de Corpo e Pistola de Tambor; (3) Novas raças como Sátiro e Moreau com diferentes heranças.

Enviado por

Pedro Ronzei
Direitos autorais
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Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Regras Extras para Tormenta 20

O documento apresenta novas regras e itens para Tormenta 20, incluindo: (1) Novos poderes gerais como Aliado Extrapolar e Empunhadura Gigante; (2) Novas armas, armaduras e itens como a Marreta, Escudo de Corpo e Pistola de Tambor; (3) Novas raças como Sátiro e Moreau com diferentes heranças.

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REGRAS EXTRAS PARA TORMENTA 20

Novos Poderes gerais


Novos Itens

ALIADO EXTRAPLANAR (Poder Geral)


Seu aliado se revela, na verdade, uma criatura de outro plano, pode ARMAS, ARMADURAS E ESCUDOS
ser um corruptor do mundo de Sszzaas, ou um demônio do mundo
de Megalokk, quem sabe uma fada do mundo de Wynna ou de MARRETA (Martelo de Duas mãos) (Malho)
Allihanna ou até mesmo dos ermos de Pondismânia. Dessa forma, Uma arma pesada, com um cabo longo e uma cabeça maciça de
tem truques mágicos que pode usar para auxiliá-lo em suas tarefas, pedra ou metal. Muito usada por anões.
muitas vezes de forma extremamente sutil. No começo de cada cena, Arma Marcial de Duas Mãos • Preço 30 T$ • Dano 3d4 • Crítico
você recebe 1 PM temporário para cada 2 níveis de personagem x3 • Peso 9kg • Impacto.
que possui. Esse benefício é em adição a quaisquer outros
benefícios que o aliado já conceda. ESCUDO DE CORPO
Pré-requisito: um aliado permanente, como um companheiro animal Este escudo foi popularizado pelas legiões de Tapista, mas é usado
ou montaria sagrada, por exemplo. em todo o continente. Muito alto e largo, é capaz de cobrir quase
todo o corpo do usuário. Um escudo de corpo não pode ser usado
EMPUNHADURA GIGANTE (Poder Geral) montado. E impõe uma penalidade de movimento de -1m quando
Você não sofre redutor em ataques quando usa uma arma de uma usando o escudo.
categoria de tamanho maior que a sua. Aceitando um redutor de −5 50 T$ • CA +4 • Penalidade de armadura –5 • 15kg
nos ataques, você pode empunhar uma arma de duas mãos da sua
categoria de tamanho com apenas uma mão ou uma arma duas PISTOLA DE TAMBOR
categorias de tamanho maior que a sua com as duas mãos.
Pré-requisito: Empunhadura Poderosa.
Essa maravilha tecnológica permite que o usuário atire até 6 vezes Este cinto utilizado no peito, possui cinco compartimentos que
antes de precisar recarregar, entretanto a ação necessária para podem guardar poções e itens alquímicos. Um item na bandoleira
recarregá-la é uma ação completa. pode ser sacado com uma ação livre ao invés de uma ação de
Arma de Fogo a distância• 1000 T$• Dano 2d6 • Crítico 19x3 • movimento.
Alcance Curto • Peso 2 kg • Perfuração
Organizador de Pergaminhos • 25 T$ •
ADAGA COMO MOLA Esta caixa feita de couro, normalmente usada presa ao cinto, pode
Esta adaga é presa por uma tira de couro no antebraço. Quando o guardar até seis pergaminhos. Um pergaminho guardado no
usuário gira seu pulso de um jeito específico (ação livre) a adaga organizador pode ser sacado bem mais facilmente. (ação livre)
salta para sua mão. Se você estender a adaga e na mesma rodada
atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque. Esse VESTUÁRIO
truque só funciona uma vez por cena. Testes de furtividade para
ocultar essa arma possuem um bônus de +2. Traje de Sacerdote • 25 T$ •
Arma Simples Leve • 30 T$ • 1d4 • Crítico 19x2 • Peso 0.2 Kg • Sacerdotes utilizando um traje que represente sua fé recebem um
Perfuração bônus de +2 em testes de carisma para com devotos de sua
divindade. Os Sacerdotes do panteão recebem o bônus para com
BESTA DE MÃO cidadãos comuns e tementes aos Deuses de Arton. Demais pessoas
Uma besta em miniatura ideal para ser escondida sob um casaco. recebem um bônus de +2 em enganação para fingirem ser
Se você sacar a besta de mão e na mesma rodada atacar com ela, o sacerdotes de tal fé. O item possui o nome “traje de sacerdote
oponente fica desprevenido contra esse ataque. Esse truque só de…”, por exemplo: Traje de Sacerdote de Valkaria, ou Traje de
funciona uma vez por cena. Recarregar uma besta de mão é uma Sacerdote do Panteão.
ação de movimento. Requer uma mão.
Arma Exótica a distância • 100 T$ • 1d6 • Crítico 19x2 • Alcance Traje de Arcanista • 25 T$ •
Curto • Peso 1 Kg • Perfuração Arcanistas utilizando um traje de arcanista recebem um bônus de
+2 em testes de diplomacia para com pessoas admiradoras ou
ITENS E SERVIÇOS usuárias de magia, sendo bem recebidos em locais onde a magia é
bem quista, como a universidade arcana ou o reino de Wynlla,
Bandoleira • 20 T$ • recebem também +2 em intimidação para com pessoas temerosas à
magia e supersticiosos. Demais pessoas recebem um bônus de +2 Destreza +4, Carisma +2, Sabedoria –2.
em enganação para fingirem ser arcanistas.
Chifres. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico
ITENS ALQUÍMICOS x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
Antitoxina • 50T$ •
Um coquetel alquímico que amplifica as defesas corporais contra Flautista Mágico. Desde que esteja tocando uma flauta, você pode
toxinas e venenos. Concede +5 em testes de fortitude contra lançar as magias a seguir: Amedrontar, Enfeitiçar e Sono
venenos por uma hora. (CD 15) (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas
magias, seu custo diminui em –1 PM.
NOVAS MODIFICAÇÕES
Festeiro Feérico. Você recebe visão na penumbra e +2 em Atuação
e Fortitude.
Excelente. Aumenta o bônus em uma perícia para +4. pré
requisito: aprimorado.

Místico. Quando utilizado aumenta o limite de PM gasto em uma


magia em +1.
Moreau
Habilidades de Raça Como são vistos no Manual das Raças e/ou
Reinos de Moreania, os moreau são mecanicamente fracos quando
comparados às raças atuais de T20. Além disso, por escolherem
Raças Extras (Dragão Brasil) benefícios em listas, sua construção também é mais demorada.
Assim, vamos matar dois Herdeiros do Coelho com uma só pedra
(desculpem). Para torná-los mais fortes e ao mesmo tempo mais
práticos, todos agora recebem conjuntos completos de habilidades
— abarcando quase tudo que estava em suas listas originais.
Sátiro
Bônus de Atributo. Cada Herança moreau oferece um bônus de +2
em um atributo fixo, e outro +2 em qualquer atributo à sua escolha Herança do Coelho
(que pode ser o mesmo, totalizando +4). Você tem longas orelhas de coelho.
Destreza +2, +2 em qualquer atributo
Mais Humanos que os Humanos. Moreau são considerados
humanos para atender requisitos e sofrer efeitos. Além disso, podem Pés Ligeiros. Deslocamento 12m (em vez de 9m). Quando faz a
escolher trocar sua Herança por Habilidades de Raça dos humanos ação correr, você não precisa percorrer uma linha reta.
(neste caso têm apenas traços animais cosméticos, sem efeito em Saltador. +10 em testes de Atletismo para saltar.
regras). Senso de Preservação. Visão na penumbra, +2 em Percepção e
Reflexos.

Herança do Búfalo
Você tem pele negra e chifres.
Força +2, +2 em qualquer atributo Herança da Coruja
Você tem olhos grandes e redondos, e penas em vez de cabelos.
Chifres. Arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
Além disso, quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer
um ataque corpo a corpo extra com os chifres. Espreitador. Visão no escuro, +2 em Furtividade e Vontade.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas metade da Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2,
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos
alcance curto que não possa ver. livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo
Marrada Impressionante. +2 em testes para empurrar e ataques extra com uma garra.
em investida. Usa o bônus de Força para Intimidação (em vez de Predador. +1 na margem de ameaça em ataques contra alvos
Carisma). desprevenidos.
Sentidos Furtivos. Visão na penumbra, +2 em Furtividade e
Herança do Crocodilo Percepção.
Você tem pele verde, com escamas nos ombros, costas, fronte e
outras partes do corpo.
Constituição +2, +2 em qualquer atributo

Couro Rígido. Sua pele é dura e escamosa. +1 na Defesa. Herança da Hiena


Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, Você tem grandes orelhas e manchas negras sobre a pele.
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para Sabedoria +2, +2 em qualquer atributo
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Predador Aquático. Deslocamento de natação 6m. +2 em Carniceiro Prevalecido. +2 em Fortitude e rolagens de dano contra
Furtividade e em testes de manobra para derrubar. oponentes que você esteja flanqueando.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas metade da
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto que não possa ver.
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
Herança do Gato perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de gato. fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Carisma +2, +2 em qualquer atributo

Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2,


perfuração). Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos
livres, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo Herança do Leão
extra com uma garra. Você tem dentes caninos salientes, unhas negras, olhos amarelos e
Graciosidade. Você soma seu modificador de Carisma em juba.
Acrobacia e, quando cai de qualquer altura, se estiver consciente, Força +2, +2 em qualquer atributo
cai de pé.
Garras. Armas naturais de garras (dano 1d6, crítico x2, corte).
Quando usa a ação atacar, se tiver uma das mãos livres, você pode Herança do Morcego
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma Você tem pele negra e grandes orelhas de morcego.
garra. Destreza +2, +2 em qualquer atributo
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2,
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para Asas. Quando se move, você pode se deslocar pairando a 1,5m do
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. chão com deslocamento 9m. Isso permite ignorar terreno difícil e
Sentidos da Realeza. Visão na penumbra, +2 em Intimidação e torna imune a dano por queda (exceto quando inconsciente). Você
Percepção. pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Cavaleiro das Trevas. Visão no escuro, +5 em Furtividade e
Percepção apenas no escuro.

Herança do Lobo
Você tem dentes caninos salientes, orelhas e cauda de lobo (ou cão).
Carisma +2, +2 em qualquer atributo Herança da Raposa
Você tem grandes orelhas
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas metade da Inteligência +2, +2 em qualquer atributo
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em
alcance curto que não possa ver. Agarra-me se Puderes. Deslocamento 12m (em vez de 9m), +2 em
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, Furtividade e Reflexos.
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas metade da
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em
Táticas de Matilha. +2 na rolagem de dano e margem de ameaça alcance curto que não possa ver.
em ataques contra oponentes que estejam flanqueando. Sentidos Astutos. Visão na penumbra, +2 em Intuição e Percepção.
Herança da Serpente
Você tem pele de cores brilhantes (verde, vermelho, branco e/ou NOVAS LINHAGEM PARA FEITICEIROS
preto) e olhos com pupilas verticais.
Inteligência +2, +2 em qualquer atributo Linhagem Diabólica
Seu sangue é maculado por essência diabólica, o enxofre profano
Arborícola. Deslocamento de escalada 6m, +2 em Furtividade. corre por suas veias, talvez um diabo seja seu pai ou sua mãe, talvez
Constritor. +2 em testes para agarrar e rolagens de dano contra um antepassado tenha sido um diabo, talvez um rito diabólico tenha
criaturas que estiver agarrando. maculado sua família para sempre. Você tem uma sede incontrolável
Sentidos Traiçoeiros. Visão no escuro, +2 em Iniciativa e por poder, pode tentar lutar contra isso, mas é algo inerente ao seu
Ladinagem. ser.

• Básica. Você se torna treinado em enganação e aprende uma


magia de encantamento, ilusão ou necromancia, arcana ou divina.
Herança do Urso Além disso, deve escolher entre (fogo, frio, eletricidade, ácido e
Você tem pelagem marrom, orelhas redondas e um focinho curto. trevas) você recebe RD 5 ao tipo de dano escolhido.
Constituição +2, +2 em qualquer atributo
• Aprimorada. Sua CD para magias de encantamento, ilusão e
Abraço de Urso. +2 em Fortitude, Intimidação e testes para necromancia aumentam em +2 e diminuem seu custo em -1 PM.
agarrar.
Faro. Você não fica desprevenido e sofre apenas metade da • Superior. Você se torna imune ao tipo de dano escolhido. Além
camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em disso, pode gastar uma ação completa para tentar consumir o poder
alcance curto que não possa ver. de uma criatura. Faça um teste de misticismo oposto pela vontade
Mordida. Arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, do alvo, caso você seja bem sucedido recebe um bônus permanente
perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para de +2 em carisma, caso falhe recebe uma penalidade permanente de
fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. -2 em carisma.

Linhagem Demoníaca
Você descende de demônios, talvez seus antepassados tenham feito •Básica. Você consegue deturpar as forças da sorte e do azar, você
um pacto com demônios, ou talvez você seja filho de um demônio, pode gastar 2PM para criar uma aura de distorção do caos ao seu
quem sabe um rito profano em nome de um demônio tenha resultado redor a aura dura um número de rodadas igual seu modificador de
em uma criança. De qualquer maneira o caos, a maldade e a carisma. Quando um ataque for feito contra você o D20 deve ser
destruição correm nas suas veias. rolado duas vezes e o pior resultado deve ser considerado.

•Básica. Você se torna treinado em Intimidação, além disso aprende •Aprimorada. Você gosta de viver ao sabor do destino, de acordo
uma magia de convocação, evocação ou necromancia, arcana ou com os dados de Nimb. Sempre que conjurar uma magia, role 1d20
divina. Além disso, deve escolher entre (fogo, frio, eletricidade, em um resultado 1 você fica confuso, em um resultado 20 você
ácido e trevas) você recebe RD 5 ao tipo de dano escolhido. recebe PMs temporários igual seu modificador de carisma. (os pms
temporários desse poder acumulam)
•Aprimorada. Você recebe o poder “presença aterradora”, se pegar
esse poder novamente ou já tiver esse poder, você não gasta PM •Superior. Uma vez por dia você pode trocar um resultado de uma
para usá-lo. rolagem de d20 de um aliado para um 20 natural, e de um inimigo
para um 1 natural.
•Superior. Você torna-se imune ao dano do tipo escolhido. Além
disso, quando causar dano a uma criatura que tenha falhado contra Linhagem Primordial
sua presença aterradora, aumente o dano em +1 para cada dado de Sua ligação com a magia não é apenas forte, é fisiológica. Você é
dano. uma criatura de magia, e só se sente verdadeiramente bem quando
está praticando a arte, ou cercado de criaturas que a representam.
Linhagem Caótica Você tem no seu sangue a essência mágica primordial. Talvez você
Seus antepassados foram tocados pelo caos de alguma forma e isso descende de uma criatura artificial animada com magia, ou talvez
alterou sua linhagem para sempre. Talvez um deles tenha sido um seus antepassados tenham vivido por muito tempo em áreas de
extraplanar do Reino de Nimb ou talvez eventos manipulados pelo magia selvagem, o que importa é que você é tocado pela magia
Deus do caos tenham maculado o sangue da sua família. De primordial, seu organismo é mágico, e para ti fazer magia é uma
qualquer forma você consegue manipular as forças da sorte e do função involuntária.
azar, e eventos estranhos ocorrem por onde você passa.
•Básica. A magia é parte do seu ser. Você recebe um bônus de +2 • Aprimorada. A Luz é parte de ti e as trevas é aquilo que você deve
em todos os testes de resistência contra magia, além disso recebe destruir. Você se torna imune a dano de luz e recebe RD 10 a dano de
+1PM por nível de arcanista. trevas.

•Aprimorada. A magia se torna energia vital para você. Sempre que • Superior. Com uma ação de movimento você pode fazer surgir
conjurar uma magia, você recupera PVs igual a quantia de PMs grandes asas angelicais em suas costas, você recebe deslocamento
gastos para conjurar. Além disso, quando você passa em um teste de voo de 18 metros.
para resistir a uma magia, você ignora qualquer efeito parcial.

•Superior. Você torna-se parte da energia arcana de Arton. Você


recebe imunidade a dano de essência, e passa a curar o dobro de
PMs gastos quando conjura uma magia. Além disso, criaturas
mágicas (como fadas, qareens, golens etc) sempre estão em uma
atitude melhor que o normal para você. (uma criatura normalmente
amigável, torna-se prestativa).

Linhagem Celestial
Algum dos seus antepassados foi um anjo ou algum outro tipo de
celestial, uma poderosa força de luz, provavelmente ligado
diretamente à uma Divindade. Talvez esse antepassado celestial seja
seu pai e você é a primeira geração da sua família a nascer em
Arton.

• Básica. Você aprende a magia Curar Ferimentos, caso aprenda


essa magia novamente você reduz seu custo em -1PM, você pode
usá-la tanto para curar como para causar dano de luz (mesmo
contra criaturas vivas, fortitude reduz a metade)

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