Itens
Monstruosos
Danilo Silva
CONTEÚDO ADAPTADO
NÃO OFICIAL E NÃO CANÔNICO
VERSÃO FREE (SEM IMAGENS OU ADICIONAIS)
espada longa feita pelo dente, por exemplo), causará
Caçadores e personagens com Sobrevivência 1d8+4d8 em criaturas tipo hidras, contudo, não é um
treinada podem retirar partes de monstos recém- efeito mágico.
derrotados há menos de 1 hora (CD15 + ND do Quando não dito diferente, todas as armas
monstro, e obter 3 sucessos antes de 2 falhas) para se monstruosas são exóticas.
usar dessas partes como material-especia,l que então são
chamados de troféus. Inventores e demais forjadores
podem utilizar desses troféus para construir armas, TAb. 1: Custo de Itens Monstruosos
armaduras e demais itens monstruosos, que fornecem Tipo de Item Aumento Aumento no
alguns benefícios para o item, contudo esses benefícios no Custo CD
somam APENAS como UMA modificação naquele Arma + T$ 3.500 +10
item. Ou seja, mesmo que uma arma ou armadura + T$ 3.000 +10
Escudo
receba dois ou mais benefícios de um troféu, ela é
Armadura Leve + T$ 5.000 +10
considerado como se a mesma estivesse apenas uma
modificação (material especial). Quando não dito Armadura Pesadas + T$ 10.000 +15
diferente, cada carcaça oferece apenas um troféu ou Itens de Dragão + T$ 15.000 +15
orgão, que deve ser escolhido antes do teste de Amuleto + T$ 500 +5
sobrevivência para a extração.
Itens monstruosos são fabricados com as mesmas
regras de itens normais. Porém, o custo e a CD do teste Armaduras Monstruosas
de Ofício mudam de acordo com o item a ser criado e É possível usar a carcaça de monstros para
o troféu a ser acrescentado (veja a Tabela 1 ao lado) e é armaduras leves como couro batido, gibão de peles e
necessário o uso de um kit Obra-Prima do Ofício. A couraças e armaduras pesadas como Loriga
relação entre o número de troféus necessários e o tipo Segmentada, Meia Armadura e Armaduras
de item está na Tabela 2. Completas.
Fabricar uma armadura completa monstruosa de Armaduras monstruosas funcionam como suas
wyvern, por exemplo, exige no total t$11.100; t$ 1.000 contrapartes normais para propósitos de bônus na
(um terço de t$ 3.000)+ t$ 10.000 (Custo de Material Defesa, bônus máximo de Destreza e penalidade de
Especial)+ t$100(1° Modificação); e um teste de Ofício armadura, mas têm um acréscimo no custo e
contra CD 40 (20+15+5) e oferece imunidade contra fornecem efeitos adicionais não mágicos, de acordo
venenos injetáveis. com o tipo de monstro. O aumento no custo e os
É possível adicionar modificações a um item efeitos são descritos na Tabela 1, acima.
monstruoso, e os bônus do material especial podem Para determinar que tipo de armadura que pode
servi de pré-requisitos para as modificações. Uma ser feito com a carcaça de um monstro, veja o
espada curta de dente de verme púrpura já possui os tamanho do monstro e con sulte a Tabela 3, abaixo.
efeitos de Certeira e Maciça, mas pode ser melhorada Cada monstro adicional usado como matéria
com Pungente, por exemplo, tornando-se +2 no ataque prima aumenta a categoria de tamanho máxima da
e +1 de margem de ameaça. armadura fornecida. Assim, por exemplo, dois
monstros Grandes podem gerar uma couraça para
Armas Monstruosas uma criatura Média. O inverso também vale: você
É possível criar muitas armas com as carcaças de pode fazer duas couraças para criaturas Mínimas a
diversos monstros. Para determinar que tipo de arma partir de um monstro Grande.
possa ser feita com a carcaça de um mostro consulte a
Tabela 3. Mas uma arma forjada apartir de um troféu Armas de Dragão
possuem o mesmo efeito do encantamento É possível fazer muitas armas com um único
Anticriatura, mas que funcione especificamente contra dente de dragão, pois ele pode ser esculpido como
o próprio tipo da criatura que veio o troféu. Ou seja, uma peça única. O resultado é um item sem emendas,
uma arma forjada do troféu de uma hidra (uma muito duro, leve e afiado.
Com um dente de um dragão Médio, pode-se ação de movimento e 2 PM para fazer o item emitir
fazer uma arma leve para uma criatura Média; com labaredas até o fim da cena. Se fizer isso, no início de
um dente de dragão Grande, pode-se fazer uma arma cada um de seus turnos você causa 1d6 pontos de
de uma mão para uma criatura Média, e com um dente dano de fogo em todas as criaturas adjacentes. Uma
de dragão Enorme pode-se fazer uma arma de duas armadura de dragão vermelho é incandescente,
mãos para uma criatura Média. Em geral, um dragão avermelhada e quente ao toque.
tem apenas dois dentes adequados para servir como Armaduras de Dragão Branco.
armas. Estas armas são Certeiras, Crueis e já possuem
Você recebe resistência a frio 5 e pode gastar uma
efeitos similares a encantamento dependendo da
ação de movimento e 2 PM para se cobrir de gelo até
mesma energia do tipo do dragão (Fogo-
o fim da cena. Se fizer isso, recebe 10 PV temporários.
Flamejante/Gelo-Gélida/Negro-Corrosiva...).
Uma armadura de dragão branco é gélido, azulado e
Material: um dente de dragão, kit de artesão obra- frio ao toque.
prima. Armaduras de Dragão Azul.
Preço: Custo da arma +15.000 T$. Você recebe resistência a eletricidade 5 e pode
gastar uma ação de movimento e 2 PM para gerar
Armaduras de Dragão arcos voltaicos até o fim da cena. Se fizer isso,
Atualmente, é possível criar apenas armaduras qualquer criatura que o ataque em corpo a corpo
leves com as escamas e couro das maiores, mais sofre 2d6 pontos de dano de eletricidade. Uma
perigosas e astutas feras de Arton. Estes itens são armadura de dragão azul é relampejante e de cor
exclusividade dos maiores heróis. Por mais rico que prata azulada.
um nobre possa ser dificilmente consegue comprar
Armaduras de Dragão Marinho.
uma destas peças: poucos artesãos possuem a matéria-
Você recebe resistência a ácido 5 e pode gastar
prima e ao mesmo tempo estão dispostos a vendê-la
uma ação de movimento e 2 PM para fazer sua
por mero ouro. Em geral, alguém que use uma
armadura alargar pequenas babatanas em seus
armadura de escamas de dragão matou a fera com as
antibraços, costas e pernas. Se fizer isso, você recebe
próprias mãos.
movimento de natação de 12m.
Armaduras como esta usa as maiores escamas
como “placas”, e o couro endurecido da fera para as Armaduras de Dragão Negro.
placas restantes. As demais partes da armadura são Você recebe resistência a trevas 5 e +5 em
compostas por escamas menores, encaixadas para Furtividade, além disso você ignora a penalidade de
fornecer mobilidade ao usuário. Ela ainda pode arm adura do item para testes dessa pericia.
receber aprimoramentos, como obra-prima, sob Uma armadura de dragão negro é sombrio, fosco e
medida, etc. não fazer barulho.
Ao contrário do que ocorre geralmente, é Armaduras de Dragão Verde.
impossível juntar a matéria-prima de mais de um Você recebe resistência a ácido 5 e pode gastar
dragão para criar uma unica armadura, pois as uma ação de movimento e 2 PM para fazer o item
escamas nunca irão se encaixar direito, e a própria gotejar ácido. Se fizer isso, seus ataques causam +2d4
energia arcana das feras criará interferência, anulando de dano de ácido até o fim da cena.
os poderes.
Armaduras de Tiamat.
Uma armadura completa dracônica, assim como
uma obra de arte única, não tem preço. Existem lendas sobre uma criatura que possui
Entretanto, rumores dizem que exemplares já partes dos 6 dragões elementais. Diz a lenda que uma
foram vendidos em leilões secretos de Vectora por armadura dessa criatura oferece resistência 10 aos 6
mais de t$ 300.000...bom é o que dizem. elementos. A maioria diz ser impossível fabricar algo
Porém, uma armadura leve dracônica fornece as assim (CD100 para fabricar).
mesmas características das suas contra partes normais, Armadura de Kally.
mas adicionam +4 de defesa, concedem resistência à Um artefaro único da qual existe apenas rumores.
magia de 5 e uma aura de energia dependendo de qual A lenda diz que foi fabricada uma armadura e uma
dragão que foi o troféu: lança de uma única escama do corpo original do deus
dragão. Funciona como uma carapaça demôniaca
Armaduras de Dragão Vermelho. mas com forma de dragão e oferece RD10 a todos os
Você recebe resistência a fogo 5 e pode gastar uma elementos e a habilidade de devoto “Aura de Medo”.
Troféus e seus efeitos Novos Itens
A seguir seguem os efeitos dos troféus aplicáveis A seguir, uma lista de itens monstruosos:
em armas e armaduras. “receitas” consagradas de armeiros, druidas e xamãs
de Arton com seus preços padrões. Eles só podem ser
Pele Venosa.
feitos com as carcaças das criaturas em bom estado de
Esse troféu é obtido na retirada de uma carcaça de
basilisco (médio), wyverns, mantícoras (grande) ou conservação. Para todos os efeitos de forja, itens
hidras (Enormes) e oferecem imunidade a venenos monstruosos funcionam como item com material-
injetáveis. especial, não sendo, portanto itens mágicos ou com
efeitos mágicos.
Presa Venenosa.
Esse troféu é obtido na retirada de uma carcaça de Carrikal (t$1.300)
basilisco, wyverns e mantícoras ou hidras e oferecem o Um machado com duas lâminas viradas na
benefício Venenoso a uma arma. mesma direção e forma de V. Ataques certeiros dessa
arma sa extremamente perigosos, pois as duas
Pele de Fogo. Esse troféu é obtido na retirada de
lâminas acabam acertando de uma só vez, causando
uma carcaça de cão do inferno (tamanho grande) e
um bom estrago. Possui Cruel e Atroz.
outras criatruas que oferecen RD a fogo e oferece
Material: um alce adulto.
resistência a fogo +5 a armadura.
Capa de Mantícora (t$6.000)
Couro Mágico.
Esta capa negra é feita com as asas de morcego de
Esse troféu é obtido na retirada do couro de um uma mantícora. O usuário deve ter tamanho Médio
Couatl (tamanho grande) ou Terror Ocular (tamanho ou Pequeno. A capa concede um bônus de +1 em
grande) ou outros monstros com RD mágica e Defesa e +2 em testes de Furtividade e são
oferecem os mesmos efeitos do encantamento acumuláveis com outros bônus de itens.
Abascanto as armaduras.
Material: duas asas de mantícora.
Pedra Mágica.
Capa de Tigre-de-Hyninn (t$10.000)
Esse troféu é obtido pela carcaça de uma
Esta capa de aparência inquietante e cor
gárgula (tamanho médio) ou estátuas animadas e
indefinida são feita com o couro de um tigre-de-
oferecem RD2 a armaduras leves ou escudos e
Hyninn. O usuário pode gastar uma ação de
adição de 1 em penalidade de armadura e RD5 em
movimento por rodada para receber camuflagem
armaduras pesadas e adição de 2 em penalidade de
(20% de chance de erro em ataques) até seu próximo
armadura.
turno.
Couro de Criatura Marinha. Material: couro de um tigre-de-Hyninn.
Esse troféu é obtido atravez da carcaça de Chicote de Monstro de Ferrugem (t$12.000)
enormes e antigos animais marinhos (Dinossauros
Este arma é tão exótica quanto eficaz. Feita a
marinhos, Lulas Gigantes, Polvos gigantes, selakos
partir da antena de um monstro da ferrugem, ela tem
antigos) e ofernecem o efeito Protetor a escudos e
as mesmas propriedades de um chicote comum.
Guardião para armaduras.
Entretanto, se for usada para quebra uma arma
Espinhos Longos. metálica com sucesso, seu usuário deve fazer um
Esse troféu é obtido pela retirada de uma carcaça teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua
de animais e monstros espinhosos como Lobos da jogada de ataque) ou a arma não mágica será
Caverna (tamanho grande) e mantícoras (tamanho destruída, corroída até virar pó (Mágicas levam
grande) e oferece o efeito Certeiro e Cruel às armas ou +1d12).
Espinhoso as armaduras. Materiais: antena de um monstro da ferrugem.
Placas Ósseas. Chifre de Unicórnio (t$160.000)
Esse troféu é obtido através da retirada de cargaças Um chifre de unicórnio (dano 1d8, crítico x3,
com animais ou monstros como tartarugas gigantes perfuração, peso 2kg), possui os encantamentos
(tamanho médio), alguns dinossauros (Grande ou Formidável e Sagrada. Além disso, possui 60 PM, que
Enorme), crocodilos (Grande) cancerontes (Grande) e podem ser usados para lançar as magias curar
carangueijos de guerra (Colossal) e oferecem os efeitos de ferimentos, proteção divina, purificação, e potência divina.
Protetor para escudos e Guardião para armaduras. Quando os PM acabam o chifre vira um ítem
mundano. Desnecessário dizer, que arrancar o chifre
de um unicórnio é um ato terrivelmente maligno.
Clava/Tacape de Osso de Gigante (t$3.800) Itens Toscos
Feito a partir de um osso de um gigante de
Nem todos em Arton têm acesso a materiais de
qualquer tipo, este item é pesado, resistente e brutal.
Para usar uma clava ou tacape de osso de gigante, o boa qualidade, ferramentas ou ajudantes. Alguns
personagem deve ter o poder Empunhadura Poderosa, simplesmente não conhecem as técnicas mais
para compensar o peso. Essa arma é Macabra e Maciça. avançadas. As modificações a seguir representam a
Material: um osso de gigante. falta de acesso a recursos ou simplesmente a má
qualidade da mão de obra. A critério do mestre, estes
Dente de Verme Púpura (t$1.300 cada)
defeitos também podem ser utilizados em conjunto
Os dentes de um verme púrpuro têm coloração com uma arma mágica, para representar alguma
branca e medem aproximadamente 20cm. Podem imperfeição do material ou talvez alguma maldição
servir como adagas ou espadas curtas para criaturas do ex-dono do tesouro. Há pelo menos uma
Médias, mas devem ser limpos e afiados. Também vantagem em produzi-los, eles são mais fáceis de
devem permanecer em um local morno, ou irão se produzir.
tornar quebradiços e acabarão virando pó. Por isso o
Caso deseje, um forjador pode diminui em 5 o
usuário deve sempre deixar a arma próxima a seu
CD do Ofício quando se forja um item, portanto que
corpo, preferencialmente na bainha e perto da barriga.
aceite uma das caracteristicas a seguir.
Uma espada curta ou adaga feita com um dente de
verme púrpura possuem os aprimoramentos Certeiro e Arma Frágil. Depois de cada combate, a arma
Maciça. recebe uma penalidade cumulativa de –1 nas jogadas
Material: um dente de verme púrpuro. de dano. Assim, uma espada longa de osso causa
1d8–1 pontos de dano após o primeiro combate, 1d8–
Elmo de Couatl (t$10.300)
2 após o segundo, etc. Não há como consertar este
Este elmo é feito a partir do crânio de um couatl, e dano. Uma vez que a penalidade iguale o dano
enfeitado com as penas da própria criatura. O usuário
máximo (por exemplo, 1d8–8) a arma se quebra. Ela
deve ter tamanho Médio. O elmo concede Compreensão
também se quebra caso o usuário consiga um acerto
à vontade, como a magia de mesmo nome sem gastar
crítico (mas causa o dano do acerto crítico logo antes
PM, mas somente para criaturas não hostis.
de quebrar).
Material: uma cabeça de couatl.
Arma Meia Boca: Pesada e desbalanceada, esta
Elmo de Grifo (t$3.400)
arma impõe uma penalidade de –2 nas jogadas de
Este elmo é feito a partir do crânio de um grifo, e
ataque. Quebra-se caso o usuário consiga um acerto
enfeitado com as penas e os pêlos da própria criatura.
crítico (mas causa o dano do acerto crítico logo antes
O usuário deve ter tamanho Médio. Funciona como
de quebrar).
um elmo aprimorado e concede um bônus de +2 em
testes de Intimidar e Percepção. Arma de Má Qualidade. Esta arma foi feita com
Material: uma cabeça de grifo. material ruim, como madeira seca ou quebradiça, ou
ferro, bronze ou outro metal mais frágil que aço.
Couraça de Ente (t$1.800 e t$3.400)
Impõe uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e
Feito com a casca de um ente, este escudo é muito
resistente e costuma apresentar musgos e pequenas dano.
trepadeiras crescendo a partir de si. Concede Protetor e Arma Pesada. Nem de perto tão vantajosa
+2 em testes de atropelar (manobra) para um escudo quanto o nome faz parecer, esta modificação significa
ou armadura leve. que a arma tem muito peso, mas pouca eficiência.
Material: casca de um ente. Uma arma leve com estedefeito é tratada como se
Pinça de Canceronte (t$6.000) fosse uma arma de uma mão. Uma arma de uma mão
Feita com um pedaço da pinça de um canceronte, é tratada como se fosse uma arma de duas mãos. A
esta arma aumentada (GRANDE) pode ser usada arma não pode ser aprimorada.
como um martelo de guerra (parte rombuda) ou como Armadura incômoda. Feita para alguém muito
uma espada lomga (parte serrilhada) e possiu os maior ou menor, ou então com juntas rígidas e
mesmos efeitos do encantamento formidável. encaixes malfeitos, esta armadura nunca é
Material: uma pinça de canceronte colossal.
confortável. Reduz o bônus máximo de Destreza em 1
ponto e aumenta a penalidade por armadura em 1
ponto.
Armadura mal-acabada. O artesão cansou- se
antes de dar os toques finais nesta armadura ou então
algum defeito de visão impediu que notasse que ainda
havia trabalho a fazer. O bônus em Defesa diminui em
–2.
Amuletos Monstruosos
O troféu é consumido para criar um “amuleto” e
em termo de regra, pode ser qualquer acessório que
possa ser vestido, como um colar anel ou manto.
Qualquer criatura que vestir o amuleto recebe +2 em
Testes de Resistência contra Monstros.
O bônus aumenta para +5 contra criaturas da
mesma espécie do que a utilizada para sua criação, por
exemplo, um Amuleto de Garra de Hidra concede +5
em testes de resistência contra Hidras.
Um acessório monstruoso conta como um item
mágico no limite de itens mágicos do personagem