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Monge Mestre Bêbado

Este documento descreve a classe de personagem Monge Mestre Bêbado em 3 frases: A classe concede habilidades de combate desarmado e com armas curtas, além de poderosas técnicas místicas chamadas "Chi" que permitem ataques extras e movimento aumentado. Os monges pertencem a tradições monásticas que concedem benefícios adicionais, como a tradição do Monge Mestre Bêbado, focada em estilos de luta embriagados e sortuda. A classe ganha novas habilidades

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José Ayrck
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Monge Mestre Bêbado

Este documento descreve a classe de personagem Monge Mestre Bêbado em 3 frases: A classe concede habilidades de combate desarmado e com armas curtas, além de poderosas técnicas místicas chamadas "Chi" que permitem ataques extras e movimento aumentado. Os monges pertencem a tradições monásticas que concedem benefícios adicionais, como a tradição do Monge Mestre Bêbado, focada em estilos de luta embriagados e sortuda. A classe ganha novas habilidades

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- Monge Mestre Bêbado –

Monastério: Seu monastério está no alto dos galhos de uma imensa árvore em Agrestia das Fadas.
Ícones Monásticos: Macaco. Reflexos rápidos e a habilidade de viajar pelo alto das árvores são os dois
motivos que sua ordem admira o macaco.
MESTRE : Seu mestre foi gentil e o ensinou a perseguir a causa da paz.
PONTOS DE VIDA: 1d8 / Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de Constituição .
PROFICIÊNCIAS: Armas simples, espadas curtas
Ferramentas: Escolha um tipo de ferramenta de artesão
Testes de Resistência: Força, Destreza .
Perícias: Acrobacia e Atletismo .
EQUIPAMENTO: espada curta / pacote de explorador e 10 dardos.
DEFESA SEM ARMADURA: A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem
empunhando um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador
de Sabedoria.
ARTES MARCIAIS : No 1° nível, sua prática nas artes marciais concede a você maestria nos estilos de
combate que utilizam golpes desarmados e armas de monge, que são as espadas curtas e quaisquer armas
simples corpo-a-corpo que não tenham a propriedade duas mãos ou pesada. Você ganha os seguintes
benefícios enquanto estiver desarmado ou empunhando uma arma de monge e não estiver vestindo
nenhuma armadura ou empunhando um escudo: Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas
de ataque e dano dos seus golpes desarmados e de suas armas de monge. Você pode rolar um d4 no lugar
do dano normal dos seus golpes desarmados e armas de monge. Esse dado muda à medida que você
adquire níveis de monge, como mostrado na coluna Artes Marciais na tabela O Monge. Quando você usa a
ação de Ataque com um golpe desarmado ou uma arma de monge no seu turno, você pode realizar um
golpe desarmado com uma ação bônus. Por exemplo, se você realizar a ação de Ataque com um bordão,
você também poderá realizar um golpe desarmado com uma ação bônus, assumindo que você ainda não
realizou uma ação bônus nesse turno. Determinados monastérios usam formas especializadas de armas de
monge. Por exemplo, você pode usar uma clava feita por dois pedaços de madeira conectados por uma
pequena corrente (chamado de nunchaku) ou uma foice com uma estranha lâmina fina (chamada de kama).
Qualquer que seja o nome que você use para uma arma de monge, você pode usar as estatísticas de jogo
mostradas para as armas no capítulo 5.
CHI : A partir do 2° nível, seu treinamento permitiu que você controlasse a energia mística do chi. Seu acesso
a essa energia é representado por um número de pontos de chi. Seu nível de monge determina o número de
pontos que você tem, como mostrado na coluna Pontos de Chi da tabela O Monge. Você pode gastar esses
pontos para abastecer várias características de chi. Você começa conhecendo três dessas características:
Rajada de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento. Você aprende mais características de chi à medida que
adquire níveis nessa classe. Quando você gasta um ponto de chi, ele se torna indisponível até você terminar
um descanso curto ou longo, no fim deste, todos os pontos de chi gastos volta para você. Você deve gastar,
pelo menos, 30 minutos do descanso meditando para recuperar seus pontos de chi. Algumas das
características de chi requerem que seu alvo realize um teste de resistência para resistir ao efeito da
característica. A CD do teste de resistência é calculada a segui:
CD de resistência de Chi = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
RAJADA DE GOLPES : Imediatamente após você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode gastar 1
ponto de chi para realizar dois golpes desarmados com uma ação bônus.
DEFESA PACIENTE : Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a ação de Esquivar, com uma ação bônus,
no seu turno.
PASSO DO VENTO : Você pode gastar 1 ponto de chi para realizar a Ação de Desengajar ou Disparada, com
uma ação bônus, no seu turno, e sua distância de salto é dobrada nesse turno.
MOVIMENTO SEM ARMADURA : A partir do 2° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto
você não estiver usando armadura nem empunhando um escudo. Esse bônus aumenta quando você alcança
determinados níveis, como mostrado na tabela O Monge. No 9° nível, você ganha a habilidade de se mover
através de superfícies verticais e sobre líquidos, no seu turno, sem cair durante o movimento.
TRADIÇÃO MONÁSTICA: Quando você alcança o 3° nível, você ingressa numa tradição monástica Sua
tradição concede a você características no 3° nível e novamente no 6°, 11° e 17° nível.
PROFICIÊNCIAS BÔNUS: Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você recebe proficiência na perícia
atuação se você não tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam treinamento em combate com a
precisão de um dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você também ganha proficiência para usar
suprimento do cervejeiro se você não tiver.
TÉCNICA BÊBADA: No 3° nível você aprende como girar e desviar rapidamente como parte da sua Rajada de
Golpes. Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento
é aumentado em 3 metros até o final do turno.
BALANÇO BÊBADO: No 6° nível você pode, repentinamente, mover-se de forma cambaleante. Você ganha os
seguintes benefícios.
1. Levantar do Chão: Quando você estiver caído poderá levantar-se usando 3 metros de seu
deslocamento, no lugar de usar metade do deslocamento.

2. Redirecionar Ataque: Quando uma criatura errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você poderá
gastar 1 ponto de ki como reação para fazer com que esse ataque acerte outra criatura à sua
escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela esteja a 1,5 metros de você
SORTE DO BÊBADO: A partir do 11 o nível, você parece ter uma maré de sorte no momento certo. Quando
fizer um teste de habilidade, um ataque ou um teste de resistência e tiver desvantagem nas jogadas, você
pode usar 2 pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada.
FRENESI DO BÊBADO: No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um número de ataques esmagadores
contra um grupo de inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você pode fazer até três ataques
adicionais (totalizando cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada ataque da Rajada de Golpes
atinja uma criatura diferente nesse tumo.
DEFLETIR PROJÉTEIS : A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil
quando você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer do
ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o dano for reduzido a 0,
você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser segurando em uma mão e você tenha,
pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para
realizar uma ataque à distância com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma
reação. Você realiza esse ataque com proficiência, independentemente das armas em que você é
proficiente, e o projétil conta como uma arma de monge para o ataque. A distância do ataque do monge é
de 6/18 metros.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE : Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19°
nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores
de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20
com essa característica.
QUEDA LENTA : Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de
queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
ATAQUE EXTRA : A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você
realizar a ação de Ataque no seu turno.
ATAQUE ATORDOANTE : A partir do 5° nível, você pode interferir no fluxo de chi do corpo de um oponente.
Quando você atingir outra criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar 1 ponto de
chi para tentar um ataque atordoante. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de
Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.
GOLPES DE CHI : A partir do 6° nível, seus golpes desarmados contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou imunidade a ataques e danos não-mágicos.
EVASÃO : A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um
teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e
somente metade do dano se falhar.
MENTE TRANQUILA : A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para terminar um efeito em si mesmo,
que esteja lhe enfeitiçando ou amedrontando.
PUREZA CORPORAL: No 10° nível, sua maestria do chi flui através de você, tornando-o imune a doenças e
venenos.
IDIOMAS DO SOL E DA LUA : A partir do 13° nível, você aprende a tocar o chi de outras mentes fazendo com
que você compreenda todos os idiomas falados. Além do mais, qualquer criatura que possa entender um
idioma poderá entender o que você fala.
ALMA DE DIAMANTE : A partir do 14° nível, sua maestria do chi concede a você
proficiência em todos os testes de resistência. Além disso, toda vez que você realizar um teste de resistência
e falha, você pode gastar 1 ponto de chi para jogar novamente e ficar com o segundo resultado.
CORPO ATEMPORAL: No 15° nível, seu chi sustenta você tanto que você não sofre os efeitos da velhice e não
pode envelhecer magicamente. Você ainda morrerá de velhice, no entanto. Além disso, você não precisa
mais de comida ou água.
CORPO VAZIO : A partir do 18° nível, você pode usar sua ação para gastar 4 pontos de chi e ficar invisível por
1 minuto. Durante esse tempo, você também adquire resistência a todos os danos, exceto dano de energia.
Além disso, você pode gastar 8 pontos de chi para conjurar a magia projeção astral, sem precisar de
componentes materiais. Quando o fizer, você não pode levar qualquer outra criatura com você.
AUTO APERFEIÇOAMENTO : No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum ponto de chi
restante, você recupera 4 pontos de chi.
- TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS VARIANTES -
STR 12 ( +1 ) / DEX 15 ( +2 ) / CON 13 + 1 = 14 ( +2 ) / INT 10 ( 0 ) / SAB 14 + 1 = 15 (+2) / CA 8 (-1)
Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Perícia: Sobrevivência.

Talento: No nível 1 Você ganha um talento adicional: Lutador de Taverna

Acostumado a lutas brutais usando quaisquer armas que estejam à mão, você ganha os
seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Constituição em 1, até um máximo de 20.
• Você é proficiente com todas as armas improvisadas.
• Seu ataque desarmado usa um d4 para dano.
• Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou arma improvisada em
seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
- Antecedente -
ÓRFÃO
Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre. Você não tinha ninguém para cuidar de você ou te alimentar,
então, aprendeu a se virar sozinho. Você lutou ferozmente por comida e se manteve constantemente
atendo a outras almas desesperadas que pudessem te roubar. Você dormiu em telhados e becos, exposto
aos elementos e suportou doenças sem ajuda da medicina ou um lugar para se recuperar. Você sobreviveu a
despeito de tudo e, conseguiu isso através de astucia, força, agilidade ou uma combinação de cada.
Proficiência em Perícias: Furtividade, Prestidigitação
Proficiência em Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladrão
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em que você cresceu, um rato de estimação, um
pequeno objeto para lembrar dos seus pais, um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.
CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE - Você conhece os padrões secretos e o fluxo das cidades e pode
encontrar passagens através da expansão urbana que os outros deixariam passar. Quando você não estiver
em combate, você (e os companheiros que você guiar) podem viajar entre dois locais quaisquer na cidade
com o dobro da velocidade normalmente permitida.
Personalidade: Eu durmo encostado em um muro ou árvore, abraçado com todas as minhas posses.
Ideal : Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem respeito. (Bom)
Vínculo: Minha cidade ou vila é meu lar, e eu vou lutar para defendê-los.
Defeito: Não é roubo se eu preciso mais que outra pessoa.

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