mas
#Raulrecebe
Forte - devantagem para
Almeida - 61277 se defender até seu
- [email protected]
próximo turno), usar uma habilidade, ou
outras ações (conforme a situação). A movi-
mentação no combate é livre.
Dano e Consequências: ao receber um ataque,
a personagem recebe uma quantidade de dano
que diminui seus PV. Caso fique com zero PV,
ela fica inconsciente, não podendo mais agir
CRIAÇÃO E TEXTO
Fellipe “Tio Lipe” Melo
EDIÇÃO, REVISÃO
E DIAGRAMAÇÃO
ISEKAI
RPG
até ser curada e não poderá mais ser alvo de Petras Furtado
ataques. Além disso, ela terá desvantagem em
todos os testes de um atributo a escolha do
narrador até realizar um descanso longo. IMAGENS
Recuperação: ao final de um combate, uma freepik.com
personagem inconsciente acorda com 1 PV. [@macrovector]
Pode-se então realizar um descanso curto (1
hora) ou longo (8 horas), ambos uma vez por
dia. Um descanso curto recupera metade do PV VEJA MAIS EM
e PM da personagem. Um descanso longo recu- mundoscolidem.com.br
pera todo o PV e PM dela e retira uma desvan- facebook.com/mundoscolidem
tagem dos seus atributos. paporpg.blogspot.com
Narrador
Neste jogo, o narrador não rola dados, deixan-
do essa função apenas para as personagens EDIÇÕES
dos jogadores, que devem superar os testes
utilizando sua criatividade, conhecimento e RAPHAEL LIMA
sorte com os dados nas rolagens de seus atri- MINIJOGOS
butos.
異世界
Inimigos: são separados em três tipos: capan-
gas, comuns e chefões. Capangas são subalter-
nos rasos, tendo 4 PV e causam 2 de dano.
Comuns são inimigos gerais e equivalentes as
personagens, tendo 12 PV e causam 4 de dano.
Chefões são inimigos poderosos e terríveis,
tendo 10 x quantidade de personagens em PV e
causam 6 de dano. Capangas e comuns não Este jogo é licenciado
costumam ter habilidades. Inimigos são derro- sob uma licença CC BY-NC-SA 3.0.
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/us
tados quando seus PV chegam a zero.
#61277 - [email protected]
Isekai
#Raul Forteé- de
um gênero
Almeida - 61277 -de animes e mangás
[email protected] Atributos: distribua vinte e cinco pontos entre os Vida (PV) / Mana (PM): valores conforme a classe,
onde as personagens são pessoas comuns atributos Físico, Agilidade, Intelecto, Vontade e sendo caçador (14 / 4), feiticeiro (8 / 6), guardião
do nosso mundo que foram inesperada- Sorte, variando entre 0 a 12. (20 / 6), herói (14 / 6), e sábio (14 / 8).
Físico será usado para ações e resistência física,
mente enviadas a um mundo de fantasia
que está sob a ameaça de um poderoso e
bem como ataques corpo a corpo. Regras Básicas
Agilidade será usada para ações reflexas e O que preciso para jogar?
invencível oponente. ataques à distância. Uma cópia deste folheto, lápis, borracha e algumas
Como chegaram lá? Podem ter sido invo- folhas de papel para as fichas das personagens,
Intelecto será usado para conhecimento,
cadas por meio de magia ou poderes divi- percepção e conjurar magias. além de dois dados de vinte faces (d20).
nos, reencarnadas devido a um acidente Vontade será usada para ações sociais e resis-
fatal — ou simplesmente surgiram lá. tência mental.
Rolagem de Dados
De toda forma, eles vivem grandes aventu- Sempre que for realizar uma ação, avalie se ela
Sorte será usada pelo jogador para controlar a pode gerar alguma consequência significativa
ras, aprendendo a usar seus novos e sur- narrativa, podendo-se gastar um ponto para para a história ou risco para a personagem. Caso
preendentes poderes para garantir a sua rolar um dado novamente (use o novo valor) ou negativo, considere que a ação foi realizada com
vitória e a sobrevivência contra as hordas para adicionar um elemento interessante a
sucesso. Caso positivo, um teste será cobrado. Um
cena. Os pontos de Sorte são recuperados na
do rei-demônio — ou mesmo das trapa- sessão seguinte. teste é feito com a rolagem de um dado de vinte
lhadas de seus companheiros de aventura. faces (1d20) somado ao valor do atributo mais
Habilidades: cada classe fornece uma habilidade. adequado para situação.
Criação de Personagem Usar uma delas sempre gasta 1 PM. A personagem terá sucesso caso obtenha 15 ou
Para criar sua personagem, preencha as informa- Ataque Mágico (Herói): seu ataque é imbuído mais como resultado. Caso contrário, ela terá
ções a seguir de acordo com as suas escolhas. com energia mágica, recebendo vantagem no falhado.
Nome: escolha um nome. teste ou somando +2 ao dano (escolha um ao Vantagem/Desvantagem: quando as probabilida-
usar). des da situação estão a favor da personagem, ela
Origem / Ocupação / Objetivo: explique com Explosão Arcana (Feiticeiro): faça um ataque está em vantagem. Caso contrário, estará em des-
frases curtas como ela foi parar no outro mundo, mágico contra todos os inimigos no combate, vantagem. Ao realizar um teste com vantagem,
quem ela era e o que fazia na Terra, e o que ela causando 4 de dano. role 2d20 e use o melhor resultado. Faça o mesmo
pretende alcançar neste novo mundo. Fortalecimento Mágico (Sábio): forneça um dos quando em desvantagem, mas use o pior resulta-
Classe: escolha uma entre Caçador, Feiticeiro, efeitos a seguir em si mesma ou num aliado: do. Caso o conhecimento da ocupação e/ou classe
Guardião, Herói e Sábio. cure 5 PV; +1 num atributo; ou +1 no dano da personagem possa ser útil na situação, ela terá
Caçador é especializado em arquearia, man- durante todo o combate. vantagem na rolagem. Vantagens e desvantagens
tendo-se à distância e causando ataques pode- Provocar Inimigos (Guardião): teste Vontade se acumulam e se anulam, mas não é possível rolar
rosos. para obrigar todos os inimigos a atacá-lo mais do que 2d20.
Feiticeiro é um exímio usuário de magia durante 2 rodadas caso tenha sucesso. Diminua
elemental, devastando grandes áreas com o seu em 1 o dano de um inimigo provocado. Tem Combate
poder. vantagem contra capangas e desvantagem con- É dividido em turnos (momento da ação de um
Guardião é o protetor do grupo, sempre usando tra chefões. combatente) e rodadas (termina quando todos os
escudos e armaduras pesadas. Tiros Múltiplos (Caçador): faça um ataque à combatentes tiveram seu turno). Os jogadores
Herói é um líder nato, um guerreiro que sabe distância extra no seu turno.
usar a espada e magia. sempre agem primeiro, seguidos dos inimigos.
Dano: valor conforme a classe, sendo 6 (caçador e No seu turno, cada combatente pode fazer apenas
Sábio é um mago com foco em suporte, ajudan-
do seus aliados durante as aventuras. feiticeiro), 4 (herói), e 2 (guardião e sábio). uma ação: atacar, postura defensiva (não ataca,
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