UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
TANIA MARIA GNATTA
SOFTWARES EDUCATIVOS:
UMA ANÁLISE SOBRE A APLICAÇÃO DOS SOFTWARES JCLIC E
HOT POTATOES NA PRÁTICA EM SALA DE AULA
Porto Alegre
2010
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
CENTRO INTERDISCIPLINAR DE NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO
CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO EM MÍDIAS NA EDUCAÇÃO
TANIA MARIA GNATTA
SOFTWARES EDUCATIVOS:
UMA ANÁLISE SOBRE A APLICAÇÃO DOS SOFTWARES JCLIC E
HOT POTATOES NA PRÁTICA EM SALA DE AULA
Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado
como requisito parcial para a obtenção do grau
de Especialista em Mídias na Educação, pelo
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias
na Educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul – CINTED/UFRGS.
Orientadora:
CRISTINA ALBA WILDT TORREZZAN
Porto Alegre
2010
UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL
Reitor: Prof. Carlos Alexandre Netto
Vice-Reitor: Prof. Rui Vicente Oppermann
Pró-Reitor de Pós-Graduação: Prof. Aldo Bolten Lucion
Diretora do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação:
Profa. Rosa Maria Vicari
Coordenador(as) do curso de Especialização em Mídias na
Educação: Profas. Rosa Vicari e Liane Margarida Rockenbach Tarouco
AGRADECIMENTOS
Agradeço, em primeiro lugar, a Deus, pela vida e saúde;
Aos meus pais, pela educação, apoio e incentivo para trilhar os caminhos em
busca de meus objetivos e desejos;
Ao meu esposo Luciano e meu filho Yan Eduardo pelo amor, incentivo e
tolerância nos momentos que não podíamos estar juntos.
A minha tutora e orientadora, Cristina A. W. Torrezzan, pela sabedoria, pelos
conselhos e persistência;
As minhas colegas de curso que fizeram parte deste momento
importante de minha vida, em especial a Mariane da Costa Jung, companheira de
todos os momentos.
Por fim, aos professores do Curso de Especialização em Mídias na Educação,
pelas interações, discussões e construções de novos conhecimentos ao longo do
curso.
RESUMO
A partir da reflexão a respeito dos conceitos estudados no curso de
Especialização em Mídias na Educação, promovido pelo CINTED - Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, o presente trabalho analisa a importância da aplicação dos softwares
educativos na prática educativa. Para isso, inicialmente foi realizada uma pesquisa
bibliográfica a respeito dos softwares educativos, em especial o JCLIC e HOT
POTATOES. Após, foi feita uma pesquisa qualitativa sobre a inserção dos jogos
educativos na prática pedagógica, através da aplicação de questionários e
observações realizadas na turma do Nível IV da Escola de Educação Infantil Bem
Querer de Ivoti. Ao final do presente trabalho, conclui-se que é de suma importância
a inclusão de atividades digitais na prática educativa, uma vez que oferecem um
mundo lúdico e interativo, exploram a criatividade e a imaginação, assim como
apóiam o desenvolvimento de habilidades, o raciocínio e a integração entre sujeitos.
Palavras-chave: Informática na educação. Software educativo. Práticas educativas.
ABSTRACT
From the reflection about the concepts studied in the course of Specialization
in Educacion Media, promoted by ICNTE – Interdisciplinary Centre for New
Technologies in Education from Universidade Federal do Rio Grande do Sul, this
paper analyses the importance of the implementation of educacional software in
educacional practice. So, initially we carried out a bilbiographic research about the
educacional software, especially JCLIC and HOT POTATOES. After it was made a
research qualitative about the integration of educacional games in the teaching
practice, through questionnaires and classroom observations contucted in the Level
IV in the Escola Municipal de Educação Infantil Bem Querer from Ivoti. At the end of
this work, I conclude that it is extremely important to include digital activities in
educacional practice as they offer a playful and interactive world, explore creativity
and imagination, as well as support the development of skills, reasoning and
integration among subjects.
Keywords: Information technologies in education. Educational Softwares.
Educacional practice.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Logomarca do Programa JCLIC ................................................................. 22
Figura 2: Ícone de instalação JCLIC ......................................................................... 23
Figura 3: Interface de edição e instalação do programa e aplicativos JCLIC ............ 23
Figura 4: Ícone Java .................................................................................................. 24
Figura 5: JClic author – essa ferramenta permite criar, modificar e experimentar
projetos JClic . ........................................................................................................... 25
Figura 6: JClic player - serve para ver e executar as atividades .............................. 25
Figura 7: JClic reports – permite gerenciar uma base de dados de onde se recolhem
os resultados obtidos pelos alunos ao realizar as atividades dos projetos JClic. ...... 25
Figura 8: Java Clic applet - utilizado para disponibilizar as atividades na internet. ... 25
Figura 9: Quebra- cabeça duplo: Animais ................................................................. 26
Figura 10: Jogo da memória: Animais ....................................................................... 27
Figura 11: Quebra- cabeça simples de troca: Animais .............................................. 27
Figura 12: Logomarca e Ícones de Programa do HOT POTATOES ......................... 29
Figura 13: Ícone de instalação do HOT POTATOES ................................................ 30
Figura 14: Página inicial do software - JQUIZ ........................................................... 31
Figura 15: Configuração de Idiomas “Português” ...................................................... 31
Figura 16: Tela para criação das páginas Web ......................................................... 32
Figura 17 - Atividade de correspondência: Animais .................................................. 33
Figura 18: Atividades digitais importantes para as crianças ...................................... 47
Figura 19: Alunos que acessam jogos educativos em casa ...................................... 48
Figura 20: Professor Guilherme mostrando no telão as imagens que apareceriam em
uma das atividades (quebra-cabeças) ...................................................................... 51
Figura 21: Quebra-cabeça Personagens Disney....................................................... 51
Figura 22: Alunos montado quebra-cabeças Personagens Disney ........................... 53
Figura 23: Quebra – cabeça Casa Enxaimel ............................................................. 53
Figura 24: Montando os quebra-cabeças sobre os Pontos Turísticos de Ivoti .......... 55
Figura 25: Atividade de Ligar as Imagens ................................................................. 55
Figura 26: Jogo da Memória: Esportes ..................................................................... 56
Figura 27: Jogo de Ligar as Imagens ........................................................................ 57
Figura 28: Jogo da Memória: Esportes ..................................................................... 57
LISTA DE TABELA
Tabela 1: Classificação de softwares educacionais segundo Valente (1993) ........... 19
Tabela 2: Tipos de softwares educacionais segundo Gamez (1998) ........................ 20
Tabela 3: Recortes das respostas dos professores quanto ao uso do JCLIC ........... 42
Tabela 4: Recortes das repostas dos professores quanto ao objetivo do uso dos
softwares educativos na prática educativa ................................................................ 44
Tabela 5: Qualificação dos professores de Informática entrevistados ...................... 45
Tabela 6: Espaços de construção de conhecimentos ............................................... 48
LISTA DE SIGLAS
TICs – Tecnologias de Informação e Comunicação
CGI - Computer-generated imagery
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11
2 O PROBLEMA ....................................................................................................... 13
2.1 Informática na educação .................................................................................. 14
2.2 Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos ................................. 18
2.3 Softwares educativo JCLIC e HOT POTATOES .............................................. 22
2.4 Uso pedagógico dos Softwares educativos ................................................... 34
3 CONSTRUÇÃO DA PESQUISA ............................................................................ 39
3.1 Utilização dos Softwares JCLIC e HOT POTATOES entre os professores da
rede municipal de Ivoti/RS...................................................................................... 42
3.1.1 Entrevistas feita com alunos de educação infantil da Escola Municipal de
Educação Infantil Bem Querer-Ivoti/RS ................................................................. 46
3.1.2. Identificação e metodologia de trabalho no Laboratório de Informática . 50
3.1.3 As práticas ...................................................................................................... 51
3.1.4 Análise geral das observações da prática com uso dos Softwares
educativos................................................................................................................ 57
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 60
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 63
APÊNDICES ............................................................................................................. 67
1 INTRODUÇÃO
Com o uso crescente da Informática, dando suporte a diversas atividades
humanas, novas demandas surgem. Na área da Educação, particularmente, é
preciso explorar essa tecnologia e elaborar estratégias para utilizá-la de maneira
proveitosa, incentivando a busca por informações, desafios e a interação entre
sujeitos, de modo a apoiar na construção de conhecimentos.
Porém a simples utilização de materiais digitais diversificados não é suficiente
para a aplicação da tecnologia informática na sala de aula. Torna-se necessário a
criação de práticas pedagógicas que dinamizem a troca de informações, o
esclarecimento de dúvidas, a orientação, ou seja, o professor precisa atuar como um
mediador neste processo de ensino-aprendizagem, acompanhando a interação entre
alunos e interagindo com eles, de modo que o uso dessa tecnologia apóie a
autonomia do aluno, a elaboração e testagem de hipóteses e a sua instigação por
novas descobertas.
Portanto, esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre a possibilidade do
uso de softwares educativos como uma ferramenta que contribua para o processo
de construção de conhecimentos, do desenvolvimento da criatividade, da
imaginação, do raciocínio e de habilidades, ensejando uma aprendizagem
participativa e prazerosa aos educandos.
Dessa forma, primeiramente neste trabalho é descrito o Problema, contendo
a justificação da escolha do tema e questões a serem identificadas (Capítulo 2.). Em
seguida organiza um referencial teórico sobre a Aplicação da Informática na
Educação (seção 2.1.); Logo após, destaca Os Tipos e Classificação de alguns
Softwares Educativos (seção 2.2.); a abordagem dos Softwares Educativos
JCLIC e HOT POTATOES (seção 2.3); além do Uso Pedagógico dos Softwares
Educativos (seção 2.4.). Dando segmento ao trabalho, na Construção do Objeto
de Pesquisa (Capítulo 3.), descreve-se a metodologia utilizada para elaboração
12
deste estudo, os seus objetivos, a questão-problema em análise, assim como a
coleta e análise dos dados através da aplicação de dois questionários e observação
da prática educativa. Um deles sobre aplicação dos softwares educativos JCLIC e
HOT POTATOES como metodologia de ensino, aplicado com professores de
Informática das Escolas Municipais de Ensino Fundamental de Ivoti (seção 3.1.1).
Outro sobre o uso do computador na escola, aplicado com alunos do Nível IV, na
faixa etária dos 4 a 5 anos, da Escola de Educação Infantil Bem Querer do mesmo
município (seção 3.1.2). Posteriormente, relata as práticas educativas (seção 3.1.3)
e a análise geral das observações das práticas educativas com o uso dos softwares
educativos JClic e Hot Potatoes (seção 3.1.4).
Reflexões e considerações finais são dispostas no capítulo 4.
A partir deste trabalho, objetiva-se analisar como as crianças interagem com
as atividades digitais proporcionadas, em especial, às realizadas através dos
softwares JCLIC e HOT POTATOES. O foco da análise será quanto à atratividade e
envolvimento, verificando como essas práticas podem apoiar (ou não) o
desenvolvimento de habilidades e a construção de novos conhecimentos.
2 O PROBLEMA
O uso da Informática na Educação, especialmente com alunos de Educação
Infantil, muitas vezes é questionado por pais e até pelos próprios educadores que
trabalham na Escola de Educação Infantil Bem Querer de Ivoti, quanto à sua
significância e relevância no processo educacional.
Na referida escola de Educação Infantil onde trabalho, ouve-se muitas vezes
professores comentando entre si:
- O que os alunos dos Níveis fazem nas aulas de informática, se
não sabem nem ler e escrever?
- Será que eles aprendem alguma coisa nessas aulas?
- É mesmo importante para eles as aulas de informática?
Percebe-se nas perguntas o interesse em saber como é a metodologia
aplicada pelos professores, assim como o que e de que forma as crianças aprendem
com esse suporte educacional digital.
Enquanto alguns professores demonstram incertezas, curiosidades e até
desconfiança, na outra ponta da questão, encontram-se os alunos que freqüentam
as aulas de informática, dentre eles, os alunos da turma do Nível IV, que
demonstram satisfação e vontade de participarem, esperando ansiosos pelo dia da
aula de informática.
Diante disso, surgiu o interesse de pesquisar sobre o tema, no intuito de
conhecer a metodologia aplicada, os softwares utilizados para o desenvolvimento
das atividades (JCLIC e HOT POTATOES) e, principalmente, analisar se realmente
as aulas de informática contribuem de alguma forma na construção de
conhecimentos. Desse modo, surgem as seguintes questões:
1
14
4
Questões a serem identificadas:
1. Como a informática pode colaborar com a educação?
2. O que são softwares educativos? Quais as suas principais características,
classificações e possibilidades?
3. Quais as características dos softwares educativos JClic e Hot Potatoes?
Como adquiri-los? Quais as suas funcionalidades? Que tipos de atividades
possibilitam elaborar?
4. Como utilizar softwares educativos para abordar o conteúdo estudado em
sala de aula?
2.1 Informática na educação
Os computadores estão praticamente por toda parte, a um clique do mouse.
Um número cada vez maior de setores da sociedade beneficia-se da informatização
para agilizar o acesso às informações.
Além da agilidade e da confiabilidade dos serviços oferecidos por esse meio,
um dos grandes benefícios é a interatividade1 que permite a quem manipula os
computadores. Com softwares para diferentes tarefas, torna-se possível localizar,
produzir e disponibilizar informações, normalmente com mais eficiência e rapidez.
Diante dessa nova realidade e desse contexto, qual seria o papel da escola?
Na medida em que existem investimentos em recursos e capacitação, ela passa
também poder utilizar computadores. Perrenoud (2000, p.125-139), em seu livro Dez
novas competências para ensinar, afirma que uma das competências esperada de
um professor é “utilizar novas tecnologias”, referindo-se às ligadas à informática.
Mas como fazer uso das novas tecnologias na educação? Quais softwares utilizar?
Como explorar o potencial de cada um deles em atividades educativas?
Além de conhecer diferentes ferramentas computacionais, é preciso saber
como incorporá-las na educação. A inserção do computador no processo de ensino
e de aprendizagem traz consigo mudanças tanto da escola quanto da atuação do
professor.
Trata-se de uma nova cultura educacional que, de acordo com a visão de
Kampff (2006) acontece por meio de uma mudança radical da escola que vai ao
1
Interatividade como a relação entre o indivíduo e a máquina (Lemos, 2002)
1
15
5
encontro de uma demanda da sociedade pela formação de cidadãos com
capacidade de trabalhar em equipe, tomar decisões, comunicar-se com
desenvoltura, ser criativo, formular e resolver problemas e de professores
preparados e dispostos a atender a essa demanda e as mudanças necessárias.
Nesse novo papel, conforme Kampff (2006),
a escola se constitui como um espaço onde professores e alunos têm
autonomia para desenvolver o processo de ensino e de aprendizagem de
forma criativa, cooperativa, com trocas recíprocas, solidariedade e respeito
mútuo.
De acordo com Perrenoud (2000, p. 126), quatro grandes referenciais são
destacados para utilização das tecnologias digitais em sala de aula:
* Utilizar editores de textos, possibilitando um ir e vir entre o texto em
construção e mesmo a elaboração de hipertextos.
* Explorar as potencialidades didáticas dos programas em relação aos
objetivos de ensino, tanto de softwares aplicativos de uso geral quanto de
softwares educativos.
* Comunicar-se a distância por meio da telemática, ampliando o acesso as
informações e o desenvolvimento de processos colaborativos.
* Utilizar as ferramentas multimídia no ensino, pelo amplo potencial que
apresentam de auxiliar no processo cognitivo humano.
Desse modo, verifica-se que á dez anos atrás este autor já sinalizava a
necessidade de mudanças por parte dos professores e que as novas tecnologias
poderiam apoiar o desenvolvimento do aluno, reforçar o aprendizado da classe,
estimular a curiosidade e a busca por novas descobertas e desafios.
As tecnologias de informação e comunicação (TICs) são usadas para
expandir o acesso à informação atualizada e, principalmente, para promover a
criação de ambientes de aprendizagem que privilegiam a construção do
conhecimento, a comunicação e a inter-relação entre disciplinas.
Segundo Kenski (2004),
as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças
consideráveis e positivas para a educação.Vídeos, programas educativos
na televisão e no computador, sites educacionais, softwares diferenciados
transformam a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino-
aprendizagem, onde, anteriormente, predominava a lousa, o giz, o livro e a
voz do professor.
É como relata Valente (1999, p. 22):
A inovação pedagógica consiste na implantação do construtivismo, ou seja,
a construção do conhecimento pelo aluno mediado por um educador.
1
16
6
Porém, se o educador dispuser dos recursos de informática, terá muito mais
chance de entender os processos mentais, os conceitos e as estratégias
utilizadas pelo aluno e, com essa informação, poderá intervir e colaborar de
modo mais efetivo nesse processo de construção do conhecimento.
Assim, parte-se do pressuposto de que tanto as interações entre os sujeitos
quanto a interatividade que os recursos informatizados podem propiciar são recursos
adequados ao desenvolvimento cognitivo. Desenvolvimento Cognitivo, conforme
(PIAGET,1972 apud NITZKE; CAMPOS; LIMA2), “é um processo de sucessivas
mudanças qualitativas e quantitativas das estruturas cognitivas derivando cada
estrutura de estruturas precedentes”. Ou seja, o indivíduo constrói e reconstrói
continuamente as estruturas que o tornam cada vez mais apto ao equilíbrio.
Kampff, (2006, p.69) em seu livro Tecnologia da Informática e Comunicação
na Educação, diz que,
há diversos tipos de recursos virtuais que pode ser oferecidos, tais como
micro-mundos, simuladores ou objetos “concretos- abstratos” (concretos
porque existem na tela do computador e podem ser manipulados e
abstratos por se tratarem de representações realizadas a partir de
construções mentais).
Ainda, em sua obra, a autora menciona que esses recursos, por sua vez,
exigem uma participação ativa no sujeito, levantando hipóteses e buscando validá-
las por meio da sua ação sobre os objetos. Uma ação que não produza os
resultados esperados leva o sujeito a formular novas hipóteses e fazer novas
intervenções, num processo cíclico, até atingir seus objetivos.
Kampff (2006, p.69) também salienta que:
Dependendo do ambiente informatizado escolhido, o professor terá a
possibilidade de rever o caminho trilhado pelo aluno e assim, identificar em
que momento ele se afastou do objetivo pretendido, discutindo com o aluno
o que o levou a fazer tais escolhas e o ajudando a repensá-las e a definir
novos rumos.
O uso do computador na educação tem como o objetivo de intensificar,
ampliar o apoio a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção de
conhecimentos; na troca de informações e no desenvolvimento de habilidades, que,
2
NITZKE, Julio Alberto CAMPOS, Márcia de Borba; LIMA, Maria de Fátima do Prado.
Estágios de desenvolvimento. Disponível em: <http://penta.ufrgs.br/~marcia/ estagio.htm>. Acesso
em: 30 nov. 2010.
1
17
7
conforme Vieira3 “são importantes para que ele participe da sociedade do
conhecimento e não simplesmente facilitar o seu processo de aprendizagem”.
Dando continuidade, segundo a referida autora, acredita-se que “as trocas e
experiências em um ambiente rico, desafiador e estimulador, possibilita aprender
algo sobre alguma coisa”.
Para Valente (1999, apud VIEIRA):
O principal objetivo da escola compatível com a sociedade do conhecimento
é criar ambientes de aprendizagens que propiciem a experiência do
“empowerment” (oportunidade dada às pessoas para compreenderem o que
fazem e perceberem que são capazes de produzir algo que era considerado
impossível).
Kampff (2006) diz que num ambiente de aprendizagem, além dos métodos
tradicionais, muitos recursos digitais podem ser aplicados ao uso educacional, entre
eles os blogs, e-mails, as listas de discussão, os fóruns, os chats, os sites,
softwares, entre outros. Para lidar com todo este material disponível, no entanto, faz-
se necessário interpretar as informações existentes, relacioná-las com os contextos
de pesquisa e possíveis aplicações. Continuando, a autora ainda menciona que, em
grande parte, é na interação com o outro, na mediação, que se discute sobre as
dúvidas, descobertas, passando, então a significar as informações, construindo
conhecimento.
Oferecer o uso de novas tecnologias na educação, entre eles a informática no
processo ensino-aprendizagem pode trazer muitas contribuições tanto para os
professores quanto para os estudantes. Grégoire et al (1996, apud COSCARELLI,
1998) lista algumas dessas contribuições possíveis de aprendizagem:
Para o aluno:
* Estimulam os alunos a desenvolverem habilidades intelectuais;
* Demonstram mais interesse em aprender e maior poder de concentração;
* Estimulam a busca por mais informações sobre os determinados assuntos
e um maior número de relação entre as informações;
* O uso das novas tecnologias promove cooperação entre estudantes.
Para o professor:
* Possibilitam obter rapidamente informações sobre recursos instrucionais;
* Maior interação com os alunos, do que nas aulas tradicionais;
* Começam a ver o conhecimento cada vez mais como um processo
contínuo de pesquisa;
3
VIEIRA, Fábia Magali Santos. Avaliação de Software educativo: reflexões para uma
análise criteriosa. Disponível em: <http://tecnologiaeducativaup.blogspot.com/2010/10/concepcao-
realizacao-e-avaliacao-de.html>. Acesso em: 01 set. 2010.
1
18
8
* Possibilitam acompanhar o processo de aprendizagem, detectar pontos
fortes, assim como dificuldades específicas encontradas pelo aluno ao
longo do processo.
Portanto, materiais digitais e jogos educativos oferecidos pelos professores,
podem auxiliar as crianças a construir novas descobertas e amadurecer conceitos,
novas formas e possibilidades de construção de conhecimento.
Dentre as diversas opções de recursos digitais educacionais e seus possíveis
benefícios a educação, esta pesquisa irá focar seu estudo nos softwares educativos,
em especial o JCLIC e o HOT POTATOES por acreditar que eles também podem
possibilitar a usuários de diferentes faixas-etárias e em diferentes contextos, novos
conhecimentos; adquiridos no caso de alunos de Educação Infantil, através dos
jogos.
Como relata Antunes (2003, apud KONRATH, 2005) “[...] é jogando que se
aprende a extrair da vida o que a vida tem de essencial”.
2.2 Tipos e classificação de alguns Softwares Educativos
Para Lucena, (1992), os softwares educativos podem ser definidos como todo
programa usado com objetivo educacional por professores e alunos. Lembrando
sempre, que a escolha dos mesmos deve ser em função dos objetivos
educacionais que se pretende atingir.
Os diversos tipos de softwares educacionais possuem características
próprias, podem ser um recurso interativo e atraente para o aluno, mas é importante
que o professor conheça e analise o software para saber se está de acordo com a
proposta educacional da escola e a faixa etária a ser trabalhada.
Para Valente (1993, apud FIOCCO JÚNIOR4):
Os softwares educativos podem ser classificados de acordo com a maneira
que o conhecimento é abordado, podendo ser caracterizada como uma
versão computadorizada dos métodos tradicionais de ensino.
Essa classificação divide-se em três categorias, sendo:
4
FIOCCO JUNIOR, Mário. Softwares educacionais. Disponível em:
<http://www.webartigos.com/ articles/1828/1/SoftwareEducacional/pagina1.html#ixzz15BwrhDw0>.
Acesso em: 30 set. 2010
1
19
9
Tabela 1: Classificação de softwares educacionais segundo Valente (1993)
Tutoriais um sistema utilizado pelo aluno para
estudar, traz informações, conceitos,
subistituindo aulas, livros, etc.
Geralmente ricos em inovações
tecnológicas (hipertextos, imagens,
animações,) e seu conteúdo é
predefinido, dentre as opções o
alunos escolhe o que deseja estudar.
Exercício e Prática software que utiliza perguntas e
respostas, normalmente utilizadas
para revisar conteúdos estudados.
Simuladores e Jogos Educacionais apóiam-se na construção de
situações que se assemelham com a
realidade, sendo que os jogos
apresentam ainda um componente
lúdico e de entretenimento.
Outro autor que também menciona a classificação dos softwares educativos é
(GAMEZ, 1998, apud BEHAR5), que, segundo ele “são classificados de acordo com
os objetivos pedagógicos que se pretende atingir”.
5
BEHAR, Patrícia. O computador na Educação. Disponível em: <http://www.nuted.ufrgs.br/
edu3375_2008_2/index.html>. Acesso em: 05 nov. 2010.
2
20
0
Tabela 2: Tipos de softwares educacionais segundo Gamez (1998)
Tutorial Apresenta conteúdos, utilizando
animações, sons, e gerenciamento do
controle da performance do aprendiz,
facilitando o processo das lições.
Exercício e prática Exercita conteúdos ou habilidades já
conhecidas pelo aluno, mas não
inteiramente dominadas por ele.
Sistema tutor inteligente Considera o conhecimento e
habilidades prévias dos alunos para
escolher estratégias de ensino
aprendizagem mais apropriada para
cada um dos alunos.
Simulação e modelagem Representa partes do mundo real
como objetos, sistemas ou eventos.
Jogo educativo Proporciona uma fonte de recreação
com vistas à aquisição de um
determinado tipo de aprendizagem.
Informativo Apresenta informações na forma de
textos, gráficos ou tabelas. Enquadra-
se nesta categoria livros eletrônicos,
enciclopédias interativas, etc.
Hipertexto/hipermídia Forma não linear de armazenamento
e recuperação de informações. Um
hipertexto tem a capacidade de
interligar pedaços de informação entre
si através do uso de palavras-chaves.
Hipermídia é um hipertexto que
possibilita a ligação de pedaços de
informações em diferentes mídias.
Porém, vale lembrar que, a principal característica de um software educativo
não é a sua caracterização, mas sim, a maneira com que ele consegue favorecer os
processos de ensino - aprendizagem. Deve oportunizar ao aluno construir
conhecimentos, relacionando - os com o conteúdo aplicado em sua disciplina.
A utilização de software educativo na sua maioria pode enriquecer as aulas,
deixando de lado atividades monótonas e fazendo com que o aluno seja participante
ativo dos planejamentos realizados pelo professor (GABRIEL; LIMA; LUBIANA 6). As
autoras ainda relatam que, “com esta interação constante, a construção de
6
GABRIEL, Andrea; LIMA, Emilene; LUBIANA Priscilla. : a importância dos Softwares
educativos. Disponível em: <http://meninasufes.blogspot.com/2010/10/importancia-dos-softwares-
educativos.html>. Acesso em 15 out. 2010
2
21
1
conhecimento se torna evidente e isso faz com que alguns professores deixem de
ser meros transmissores de conhecimento” e que:
Nesta era tecnológica, a informática pode proporcionar uma nova prática
pedagógica para o processo de aprendizagem, além de oportunizar uma
relação dinâmica com seu usuário, salientando aqui o sujeito principal de
uma sala de aula, o aluno” (GABRIEL, LIMA; LUBIANA).
Neste momento o aluno passa a formar novas ideologias sobre o que
aprender, sem perder os conceitos iniciais apresentados. Para Oliveira (2001), “a
utilização da informática na sala de aula favorece o trabalho do professor,
enriquecendo e criando novas metodologias para o processo de aprendizagem”.
Acredita-se que esta relação é capaz de construir e reconstruir situações inerentes
ao conhecimento (GABRIEL, LIMA; LUBIANA).
Cabe salientar que o software educativo não vem para a sala de aula para
substituir quaisquer atividades que já estão sendo realizadas, mas sim para
contribuir e dinamizar as ações realizadas, servindo de complemento e aprimorando
a qualidade do ensino.
Conforme Oliveira (2001 apud GABRIEL; LIMA; LUBIANA):
O ato de ensinar e aprender ganha novo suporte com o uso de diferentes
tipos de software educacional, de pesquisas na internet e de outras formas
de trabalho pedagógico com o computador.
O simples fato de o professor poder utilizar diferentes recursos para a
realização das atividades pode tornar o ambiente de aprendizagem mais rico,
promovendo a interação dos alunos e o objeto do conhecimento. Existem diversos
tipos de softwares educacionais que podem ser desenvolvidos e aplicados em sala
de aula, entre os quais encontra- se o JCLIC e o HOT POTATOES, que são
utilizados nas escolas municipais de Ivoti por serem gratuitos, de fácil acesso e por
permitirem a criação de atividades para qualquer faixa etária e disciplina, atendendo
os objetivos propostos.
2
22
2
2.3 Softwares Educativos JCLIC e HOT POTATOES
A) JCLIC?
JCLIC é um software educativo de autoria, criado por Francesc Busquest em
espanhol e catalão7, desenvolvido numa plataforma de Java (sistema de código
aberto) gratuito. Este programa pode ser instalado no computador, por meio do site:
http://clic.xtec.cat/en/jclic/. É um projeto de software livre, que pode fazer uso de
diversas plataformas e sistemas operacionais, tais como Windows, Linux, Mac e
Solaris. Este programa permite realizar e executar atividades educativas, sobre
várias temáticas, é flexível e possibilita que o professor crie as atividades, para
qualquer disciplina e faixa etária. Estes podem ser trabalhados com as crianças de
várias formas, pois na construção dos mesmos o programa oferece um conjunto de
atividades que podem ser executadas, como por exemplo, associações, palavras
cruzadas, exercícios com texto, quebra-cabeças, labirinto, entre outros. Não requer
conhecimentos avançados de tecnologia para utilizá-lo, pois sua interface é simples
e de fácil entendimento. Inclusive apresenta várias opções de acessibilidade para
pessoas portadoras de necessidades educativas especiais, tais como o cursor
automático, botão, ponteiro e telas de ajuda expandida. Mas, é necessário ter
instalado no computador a versão1. 3.1 ou superior da máquina virtual Java.
A versão original é em espanhol (ou inglês), com tradução para o português
de Portugal. Permitindo, a criação de atividades em português do Brasil. Até o
presente momento não há versão em português do Brasil.
Logomarca
Figura 1: Logomarca do Programa JCLIC
Fonte: http://www.scribd.com/Tutorial-do-JCLIC/d/28811507
7
Catalão (català) é uma língua românica. WIKIPÉDIA. Língua catalã. Disponível em:
<http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_catal%C3%A3>. Acesso em: 18 dez. 2010.
2
23
3
Instalação do JCLIC
O programa JClic foi criado com uma ferramenta chamada Java, a “máquina”
que permite o funcionamento das aplicações (applets)8 em diversos tipos de
computadores, sistemas operativos e navegadores. Por razões de segurança, os
applets levam uma assinatura digital que garante que foram criadas pela equipe de
desenvolvedores do JClic e não realizam ações contrárias à privacidade ou
integridade dos dados de seu computador. Para utilizar essas mini aplicações é
necessário instalar uma versão atualizada do programa Java e possuir um módulo
adicional para sons MP3 e seqüências de vídeo digital. Se for instalado em
computadores com configurações inferiores, o rendimento das aplicações será muito
deficiente.
A instalação do JClic é feita pela web ZonaClic
(http://clic.xtec.net/es/index.htm). Na seção JClic: Descarga e instalação,
encontram-se os botões para baixar os programas que serão instalados no
computador. Ao iniciar o acesso a instalação, o usuário deverá levar o mouse até o
ícone (figura 2) e clicar em instalación.
Figura 2: Ícone de instalação JCLIC
Em seguida abre uma tela com os botões tanto para a instalação do programa
como para as atividades de demonstração.
Figura 3: Interface de edição e instalação do programa e aplicativos JCLIC
Fonte:http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20 EscolaBR.pdf
8
As aplicações Java que se encontram dentro de uma página web chamam-se applets
(miniaplicações de Java)
2
24
4
Antes de iniciar todo o processo de instalação, também é necessário verificar
se o sistema utilizado já dispõe de uma máquina virtual Java e se esta possui todos
os componentes necessários para instalação. É importante atuar com o perfil de
administrador, especialmente quando operados com Linux ou com Windows 2000
ou XP.
Se estiver utilizando o Linux ou Mac OS-X, dirigir-se até a página de
instalação do Java no sítio da ZonaClic, onde encontra-se a explicação sobre os
passos que devem ser seguidos. Após clicar sobre o item Instalar JClic.
Para saber se o computador a ser utilizado tem o Java instalado, ir a Iniciar
(no Windows) e clicar em Painel de controle. Na janela que se abre, verificar se há
um ícone Java.
Figura 4: Ícone Java
Se não houver esse ícone, será preciso instalar o Java, conforme tutorial
passo – a – passo disponível em http://clic.xtec.cat/es/com/index.htm. Se já existir,
basta apenas clicar sobre ele e comprovar a indicação da versão que aparece na
aba About. Ali aparecerá uma indicação da versão formada por uma série de
números que geralmente são separados por pontos. Os números que interessam
são os três primeiros:
Se o número da versão é anterior a 1.3.1, deverá ser Instalar a versão Java
mais atual, seguindo as orientações recomendadas em: http://www.java.com/pt_BR/
Após baixar o programa, deve-se ler atentamente e seguir as orientações, a
sequência da instalação será dada com sucesso, desde que também tenha sido
instalado o motor Java9. Os ícones do JClic e a janela de controle do Java WebStart
são criados na área de serviço e no menu INICIAR. A conexão com a Internet só é
necessária na primeira vez em que se ativam as aplicações. A partir daí são
instalados tanto o JClic , JClic author, JClic reports e as atividades demonstrativas.
9
Conhecida como máquina virtual Java, trata-se de um mecanismo que permite executar
código em Java em qualquer plataforma
2
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5
Todos os exercícios criados ficam salvos num formato de Edição (Ficheiros),
que funciona igual a um editor de textos (editar, alterar arquivos, linguagem de
programação, copiar, colar...) e para o aluno a versão HTML para visualização e
realização dos exercícios.
Aplicativos do JCLIC
Os aplicativos dos softwares, baseando-se em Pereira (2005), têm por
objetivo a execução de atividades dentro do próprio software. O JClic possui cinco
aplicativos que vai desde a execução até a disponibilização na internet das
atividades desenvolvidas. Os aplicativos são:
Figura 5: JClic author – essa ferramenta permite criar, modificar e experimentar projetos JClic .
Figura 6: JClic player - serve para ver e executar as atividades
Figura 7: JClic reports – permite gerenciar uma base de dados de onde se recolhem os resultados
obtidos pelos alunos ao realizar as atividades dos projetos JClic.
Figura 8: Java Clic applet - utilizado para disponibilizar as atividades na internet.
2
26
6
Modalidades e atividade desenvolvida no JCLIC Double Puzze, Memory Game
e Exchange Puzzle:
O software JCLIC, conforme Pereira (2005), disponibiliza dezesseis
modalidades de atividades a serem desenvolvidas para e com os alunos, conforme
nível de alfabetização que se encontram.
Na aplicação de alunos não alfabetizados, caso que se enquadra nesta
pesquisa, alunos de Educação Infantil, as modalidades utilizadas são três,
desenvolvidas especificamente para atender as necessidades desses alunos, pois
possibilitam criar atividades exclusivas com o uso de imagens. Por este motivo,
escolheu-se exemplificar imagens de atividades utilizando apenas as modalidades
que servem para a Educação Infantil. Assim sendo:
* Double Puzzle (Duplo): é um quebra - cabeça duplo. Tem como objetivo arrastar
as peças e ajustá-las ordenadamente no vazio. (Ordenar/Organizar)
Figura 9: Quebra- cabeça duplo: Animais
Fonte:http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20EscolaBR.pdf
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* Memory Game: o tradicional Jogo da memória, o objetivo é encontrar todos os
pares. (Relacionar)
Figura 10: Jogo da memória: Animais
Fonte:http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20EscolaBR.pdf
* Exchange Puzzle: consiste num quebra-cabeça simples, onde as informações
estão trocadas no mesmo painel. Tem como objetivo, organizar os pedaços de
informações trocando-os de posição, até que fiquem em ordem (Ordenar/Organizar).
Figura 11: Quebra- cabeça simples de troca: Animais
Fonte: http://www.sitedaescola.com/downloads/Manual_%20JCLIC_vers%E3o%20EscolaBR.pdf
As atividades do JCLIC são feitas e empacotadas, tornando-se assim um
projeto. É permitido o uso de recursos multimídias para criar as atividades, tais
como: vídeos, textos, desenhos, imagens, animação, música, entre outros.
2
28
8
Ao realizar as atividades, o programa mostra o número de erros e de acertos.
Conta com um sistema de informação que permite acompanhar o trabalho
individualizado de cada aluno.
HOT POTATOES
HOT POTATOES é um software educacional que disponibiliza um conjunto
de seis ferramentas de autoria, desenvolvidas pela Equipe de Pesquisa e
Desenvolvimento do Centro de Computação e Multimídia da Universidade de
Victoria no Canadá (University of Victoria CALL Laboratory Research and
Development), que possibilitam a elaboração de seis tipos de exercícios interativos e
atividades dinâmicas através da inserção de textos, perguntas, respostas, figuras,
temporizador, etc., utilizando páginas Web.
As páginas criadas usam a programação Javascript para a interatividade,
compatíveis com todas as versões do navegador Internet Explorer e também do
navegador Netscape. Duas das ferramentas, JMath e JMix, produzem páginas com
recursos DHTML que são exercícios de clicar-arrastar-soltar, usando o mouse, mas
que só funcionam nas versões mais recentes dos navegadores Internet Explorer 5.0
e Netscape 6 ou superiores.
A versão original é em inglês, mas ferramentas de autoria também aceitam
troca de idiomas e caracteres com acentuação, podendo, desta forma, serem
criados exercícios em qualquer idioma como, por exemplo, baseado em caracteres
romanos, incluindo francês, alemão, italiano, português, etc.
Embora os exercícios sejam construídos usando Javascript, não é necessário
nenhum conhecimento sobre esta linguagem de programação. Tudo o que é
necessário, é introduzir seus dados (textos, questões, respostas, etc) e os
programas criarão, automaticamente, a página web respectiva. Desta forma, basta
enviar a página criada para o servidor, para ser utilizada pelos alunos via internet.
Os programas são feitos de forma que quase todos os aspectos das páginas
possam ser personalizados, onde encontra - se a opção Configuração.
Os exercícios podem ser configurados em vários itens, tais como: título,
mensagem de auxílio para os alunos, conteúdo das mensagens exibidas após o
aluno acertar ou errar alguma questão, configurações de aparência da página,
2
29
9
configuração da visualização das questões, temporizador para leitura do texto, entre
outros.
Nas configurações de saída do Hot Potatoes, as funcionalidades do CGI
(Computer-generated imagery) permitem enviar o resultado por e-mail. Então,
quando o aluno acessar os exercícios ele deve colocar a sua identificação. Tão logo
acabar o exercício, a identificação do aluno, o título do exercício, o resultado, e o
tempo de início e fim será enviado através de um script CGI, através de um e-mail
contendo essas informações (GRANDO10). O Hot Potatoes é gratuito para uso
educacional, sendo necessário apenas a realização do registro do software. Para
isso, basta preencher o formulário no site do programa. Há pouco tempo atrás havia
restrições de funcionalidades na sua versão livre, mas atualmente também a versão
completa está liberada livremente e pode ser baixada no endereço:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/.
Logomarca e Ícones
O Hot Potatoes (batatas quentes) como é conhecido é um software que
possui várias batatas. Cada batata é um tipo de exercício diferente (palavra cruzada,
completar as lacunas, teste de múltipla escolha, questões individuais de lacunas,
forma sentenças ordenando palavras, relacionamento de colunas, forma palavras
ordenando letras, relacionamento com a frase correta, entre outras).
Figura 12: Logomarca e Ícones de Programa do HOT POTATOES
Fonte:http://www.miniweb.com.br/top/Jornal/artigos/Artigos/Fich_1.pdf
10
GRANDO, Anita. Introdução ao Hot Potatoes. Disponível em:
<http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/ hotpotatoes/>. Acesso em: 18 dez. 2010.
3
30
0
Instalação e obtenção do Programa
1° passo: Abrir a Internet Explorer e digitar o seguinte endereço:
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/. Na página que está aberta, clicar sobre: Download
current versions of Hot Potatoes.
2° passo: Na página seguinte escolher: Hot Potatoesfor Windows
95/98/ME/NT4/2000/XP (version 5.4.0.0, self-extracting, auto-installingzipfile). Na
janela “File Download” clicar sobre o botão “Guardar/Save”. Na janela “Guardar
como.../Saveas...”escolher a pasta onde quer guardar o ficheiro e dar um clique
sobre o botão “Guardar/Save”.
3° passo: Após a conclusão do download, verá um ícone “winhotpot54” na
pasta onde guardou o ficheiro. Dê um duplo clique sobre o ícone e instale o
programa
Figura 13: Ícone de instalação do HOT POTATOES
Registro do Programa
1 – Abrir a Internet Explorer e digitar o seguinte endereço: http://142.104.133.52/
admin/register.htm (não esquecer de visitar as condições da licença –obrigatório):
read the license agreement. Ao final da leitura clicar sobre o botão “Submit”. Em
seguida aparecerá uma chave na sua caixa de correio. Para registrar o programa
abrir o menu “Ajuda” e escolher “Registrar”.
2 – Digitar o nome de utilizador e a sua chave.
3 – Clicar em “OK” e pronto! Está registrado.
O programa é em inglês, necessitando ser configurada para o idioma em uso.
Criação de exercícios
A criação de exercícios neste software segue três etapas, sendo:
3
31
1
1 - Introdução dos dados: (perguntas, respostas, etc.). Consiste em escrever as
perguntas e as correspondentes respostas do exercício criado. Iniciar a execução do
programa, a sua escolha, neste caso o JQuiz e, na tela que aparece, escrever o
título, a pergunta e as duas respostas como aparece na figura abaixo.
Figura 14: Página inicial do software - JQUIZ
Fonte: http://www.prof2000.pt/users/acr/materiais/m5_HotpotatosTut2/tutorial.html
2 - Ajuste da Configuração: Permite configuração de instruções para os alunos,
títulos para botões (nome) de navegação, as instruções e outras características de
suas páginas Web.
Figura 15: Configuração de Idiomas “Português”
Fonte: http://www.slideshare.net/ajvp/tutorial-hot-potatoes1
3 - Elaboração das Páginas Web (organizar os exercícios em páginas HTML).
Exportação do exercício para o formato Web.
3
32
2
Para exportar os exercícios criados para página da Web inicialmente deve- se
clicar sobre a opção "Export to Web" do menú File, e em seguida fornecer um
nome de arquivo para a página.
Figura 16: Tela para criação das páginas Web
Fonte: http://www.eb23jcpires.net/moodle/file.php/1/Tutorial_Hot_Potatoes_V_6.pdf
Posteriormente o programa informará a criação de três arquivos em formato
de test.html, testw.html e testc.htm. É importante saber reconhecer estes arquivos, e
qual a função de cada um deles.
1. test.htm: é o documento principal com a definição dos quadros (frames)
da página. Este é o arquivo raíz; se você deseja fazer um vínculo (link) em
outra página que leve a seu exercício, então este será o arquivo que deverá
vincular. Este arquivo gera diferentes quadros (frames) nos quais estarão
contidas as outras duas páginas Web.
2. testw.htm: a letra "w" no nome do arquivo indica que é o arquivo de
boas-vindas (do inglês "welcome"), e é o arquivo que aparecerá no quadro
superior do exercício quando este for aberto no navegador. Somente
contém a mensagem de boas-vindas e as instruções para realizar o
exercício.
3. testc.htm: a letra "c" indica que é o código (do inglês "code"), e este
arquivo é a parte principal do exercício, contendo as perguntas e todo o
11
código necessário para que o exercício funcione.
Todos os exercícios criados ficam salvos num formato de Edição (Ficheiros),
que funciona igual a um editor de textos (editar, alterar arquivos, linguagem de
programação, copiar, colar) e para o aluno a versão HTML para visualização e
realização dos exercícios.
11
HOT POTATOES: Half-Baked Softare: Passo 3: elaboração das páginas Web. Disponível
em: <http://www.pgie.ufrgs.br/dicasonline/hotpotatoes/step3.htm>. Acesso em: 25 nov. 2010.
3
33
3
Aplicativos e atividade desenvolvida no Hot Potatoes JMatch
O software HOT POTATOES, de acordo com (SOUSA, 2003) possibilita
desenvolver atividades em seis modalidades. Sendo um, o JMatch para criação de
atividades para alunos não alfabetizados, ou seja, alunos de Educação Infantil em
questão, e as demais modalidades para alunos já alfabetizados.
Sendo:
JQuiz – cria arquivos com a extensão .jqz e produz atividades de resposta
curta, múltipla escolha.
JMix– cria arquivos com a extensão .jmx e produz atividades para ordenar
frases ou palavras.
JCross – cria arquivos com a extensão *.jcw e produz atividades de
palavras cruzadas.
JCloze – cria arquivos com a extensão *.jcl e produz atividades com
preenchimento de lacunas.
JBc - cria arquivos com extensão *.jbc e produz exercício de múltipla
escolha para atividades de interpretação textual.
JMatch – cria arquivos com a extensão *.jmt e produz atividades de
correspondência. Objetivo, associar a imagem correspondente. Utilizado
para desenvolver atividades para alunos não alfabetizados.
No âmbito da educação infantil, tema desta pesquisa, seleciona-se aqui um
dos tipos de jogos do Hot Potatoes que podem ser utilizados:
Figura 17 - Atividade de correspondência: Animais
Fonte: http://escolas.uevora.pt/esserpa/file.php/1/Guiao_Hotpotatoes.pdf.
3
34
4
2.4 Uso pedagógico dos Softwares educativos
Softwares Educativos, conforme Viccari (1996. p.13) é:
Software Educacional é um programa que visa atender necessidades e
possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos. Todo software pode ser
considerado educacional, desde que sua utilização esteja inserida num
contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma
metodologia que oriente o processo.
Sua utilização na prática educativa tem como objetivo “introduzir o
computador na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e
adequada ao desenvolvimento de cada uma delas” (SILVA 12). Ainda segundo a
autora: “Os alunos vão explorar atividades que envolvem letras, números, formas e
cores. [...] Os jogos oferecem um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido,
estimulando o aprendizado de maneira divertida”.
As diversas atividades que podem ser desenvolvidas com o uso dos
softwares educativos JCLIC e o HOT POTATOES (além dos exemplos
apresentados) como complemento da prática educativa podem possibilitar aos
alunos construir, explorar, reconstruir. Interagir para compreender, para criar novos
significados a partir das situações que se apresentam, além, de desenvolver no
aluno a observação, o questionamento e a criatividade.
Em sua maioria, os softwares educativos trabalham de forma lúdica com a
organização e a discriminação visual, auditiva e temporal, bem como com questões
de lateralidade e coordenação viso-motora (KAMPFF, 2006). O autor também diz
que possibilitam criar jogos e desafios, cujo objetivo é desenvolver o raciocínio
lógico, habilidades motoras, cognitivas e lógicas dos usuários em qualquer faixa
etária e nível escolar, que vai desde a Educação Infantil (alunos de quatro a cinco
anos) até Nível Superior (idades variadas).
No caso das crianças de Educação Infantil, não alfabetizadas as tecnologias
digitais apresentam-se por meio de aplicativos educacionais que consistem em
softwares (exemplo – JCLIC e HOT POTTAOES) que possibilitam criar atividades
simples de exercício e prática que se caracterizam por atividades repetitivas para
treinar habilidades, como por exemplo, jogos da memória, liga-pontos, aplicativos
12
SILVA, Maria José Lopes da. Projetos: “A Informática na educação escolar como
instrumento de inclusão e ampliação dos conhecimentos dos educandos com necessidades
educativas especiais” Disponível em: <http://www.slideshare.net/mariajoselpoes/projetos-de-
informitica>. Acesso em: 18 dez. 2010.
3
35
5
para desenhar, entre outras. Priorizando o desenvolvimento da atenção,
concentração, coordenação motora fina, percepção de cores, formas e o raciocínio
lógico.
Oportunizar as crianças de Educação Infantil, o contato com jogos e
atividades digitais, é lançar desafios, proporcionar momentos de ludicidade,
interação, criatividade, memorização e desenvolvimento de habilidades,
principalmente a coordenação motora fina (uso das mãos) que possibilita de forma
eficaz o manuseio dos objetos para determinados fins.
Para a aquisição de habilidades, o aluno também precisa desenvolver a
capacidade de concentração, a memória e o raciocínio lógico. O computador torna-
se então o instrumento ideal, pois constitui- se num mecanismo que engloba tanto o
desenvolvimento cognitivo como o de habilidades. Dependendo do jogo ou
atividade, há uma melhora nos reflexos, na memória e principalmente na
coordenação motora, definida por Pellegrini (2003, apud SILVA; COSTA13) como,
coordenação motora é a capacidade de coordenação de movimentos
decorrente da integração entre comando central, o Cérebro, e unidades
motoras dos músculos e articulações.
Acredita-se que os jogos (seja no método tradicional ou digital), são muito
importantes para o desenvolvimento intelectual das crianças e, é uma das formas
mais naturais da criança entrar em contato com a realidade, tendo o jogo simbólico
um papel especial (KAMPFF, 2006).
Piaget (1998) também acredita que “o jogo é essencial na vida da criança”.
O jogo é, por excelência, integrador, há sempre um caráter de novidade, o
que é fundamental para despertar o interesse da criança, e á medida em que joga
ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo (KAMPFF,
2006).
Para Kampff (2006), as atividades desenvolvidas através dos jogos são um
dos meios mais propícios à construção do conhecimento. Para resolvê-los a criança
utiliza seu equipamento sensório-motor, pois o corpo é acionado e o pensamento
também, e enquanto é desafiada a desenvolver habilidades operatórias que
envolvam a identificação, observação, comparação, análise, síntese e
13
SILVA, Gisele Bozza da; COSTA, Sirley Terezinha Golemba. TIC e Coordenação Motora.
Disponível em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/ anais/pdf/812_587.pdf>. Acesso
em: 05 set. 2010.
3
36
6
generalização, ela vai conhecendo suas possibilidades e desenvolvendo cada vez
mais a autoconfiança (KAMPFF, 2006).
“É fundamental, no jogo, que a criança descubra por si mesma, e para tanto o
professor deverá oferecer situações desafiadoras que motivem diferentes respostas,
estimulando a criatividade e a descoberta.” (MENDONÇA14)
Porém, os jogos educacionais não devem exigir muito da criança, que ainda
se encontra em fase de desenvolvimento de suas habilidades.
Segundo Assunção (2003, apud SILVA15),
o Software Educacional Infantil deve ser simples, porém intuitivo, com
muitas imagens, cores e sons interessantes, pois deve estimular as
aptidões que estão sendo desenvolvidas. O conteúdo educacional deve ser
passado de forma subliminar, pois para a criança o que importa é a
diversão.
Além do divertimento, o jogo proporciona ao sujeito, o favorecimento do
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. Piaget (1967) menciona
que, “o jogo também possibilita a construção do conhecimento, principalmente nos
períodos sensório-motor (até os dois anos) e pré-operacional (dos dois aos sete
anos em média)”.
No estágio sensório-motor, não há ainda a linguagem. Durante este
estágio, o comportamento é basicamente motor. Desenvolve a construção
do pensamento prático, que servirá de subestrutura para o estágio seguinte.
A criança é autocentrada, voltada para suas questões físicas. A inteligência
é construída pelos sentidos e reflexos. Nesse estágio elas se apropriam do
mundo e descobrem a propriedade e a permanência dos objetos.
No estágio pré-operacional, começa o início da função Semiótica
(linguagem, pensamento, representação, etc.). Dar-se-a a reconstrução do
pensamento prático ao nível representativo. Representação aqui tomada
como a re-apresentação do objeto (KONRATH, 2005, p.13).
De acordo com a fundamentação trazida por esse autor, pode-se
compreender o nível de desenvolvimento das crianças conforme faixa etária e,
propor atividades pedagógicas (tradicionais e digitais) que dêem conta das
necessidades específicas das crianças, de acordo com o seu desenvolvimento
cognitivo (KONRATH, 2005, p.14).
14
MENDONÇA, Patrícia. O que é software educativo? Disponível em:
<http://sweducativo.blogspot.com/>. Acesso em: 13 nov. 2010.
15
SILVA, Maria José Lopes da. Projetos: “A Informática na educação escolar como
instrumento de inclusão e ampliação dos conhecimentos dos educandos com necessidades
educativas especiais” Disponível em: <http://www.slideshare.net/ mariajoselpoes/projetos-de-
informitica>. Acesso em: 18 dez. 2010.
3
37
7
Dando continuidade, Konrath (2005) destaca que os jogos educacionais,
incluindo os digitais, podem estimular o desenvolvimento cognitivo, auxiliando na
criação de estratégias para a solução de problemas.
Lembrando sempre que na criança, como constata Nicolau (1990), "cada
momento constitui-se em vivências, buscas, experimentação, descobertas, e, que
cada criança tem características próprias, necessidades e possibilidades ilimitadas
para se desenvolver".
Partindo de instigações propostas sob a forma de jogo, a criança se envolve
na atividade e assim se "mostra", movimentando-se, falando, justificando as suas
respostas, escrevendo, desenhando, explorando, interagindo com as diversas
atividades; além, é claro, de conversar sobre suas vivências, seus interesses e
experiências.
O computador pode ser uma importante ferramenta a ser utilizada para apoiar
a passagem da informação ao usuário ou facilitar o processo de construção de
conhecimento. Mas, faz-se necessário entender que o aprender (memorização ou
construção de conhecimento) não deve estar restrito ao software, mas à interação
do aluno com o software (KAMPFF, 2006).
Como aborda Piaget (1967), “o nível de compreensão está relacionado com o
nível de interação que o aprendiz tem com o objeto e não com o objeto em si”.
Cada um dos diferentes softwares usados na educação, como os tutoriais, a
programação, o processador de texto, os softwares multimídia (mesmo a Internet),
as simulações e modelagens e os jogos, apresenta características que podem
favorecer, de maneira mais ou menos explícita, o processo de construção do
conhecimento.
No caso dos softwares JCLIC E HOT POTATOES, ambos oferecem uma
interação entre o sujeito e objeto durante a realização das atividades. Com alunos
não alfabetizados, no caso de Educação Infantil, esse processo se dá através dos
jogos (jogar propriamente dito), já com os alunos alfabetizados ou em fase da
alfabetização o além dos jogos, há a possibilidade da interatividade através dos
inúmeros exercícios que podem ser desenvolvidos para revisão de conteúdos e de
reforços interdisciplinares, favorecendo assim a construção de conhecimento. É
possível concluir que os dois softwares podem ser enquadrados na classificação
apresentada por Valente (1993) e Gamez (1998), sendo de “Softwares de
exercitação e prática (reforço/exercício) e Softwares classificados como simuladores
3
38
8
e os jogos educacionais”, como um complemento educacional digital interativo para
as crianças de Educação Infantil. Contribuindo de forma lúdica a construção do
conhecimento, o raciocínio lógico, a memorização e de entreterimento. Dê fácil
compreensão, manuseio e linguagem acessível.
3 CONSTRUÇÃO DA PESQUISA
Como professora na Escola de Educação Infantil Bem Querer, no município
de Ivoti, a pesquisadora deste estudo sentiu-se instigada a conhecer melhor os
softwares educativos JCLIC e HOT POTATOES. Eles são aplicados em sala de aula
por alguns professores da Rede Municipal de Ivoti, especialmente na Educação
Infantil, na faixa etária dos quatro a cinco anos. Essas aulas acontecem uma vez por
semana, mais precisamente às quintas-feiras, na Escola de Ensino Fundamental 25
de Julho, onde é disponibilizado o Laboratório. A motivação pelo referido estudo
surgiu do entusiasmo expressado pelos alunos pelas atividades ministradas no
laboratório de informática. Ao encontrar a professora titular, que utilizava o
laboratório de informática para realização de atividades das suas aulas, os alunos
logo perguntavam:
- Prof. Hoje é o dia da informática?
- Quantos dias faltam para a aula de informática?
- Oba! Hoje tem informática!
Essas expressões eram constantes em qualquer dia da semana. Também,
percebia-se a frustração deles quando, por algum motivo não teriam aulas de
informática. Ouvia-se muito:
- Que pena, hoje não tem aula de informática.
- Quando vamos ter aula de informática de novo?
- Hoje de novo não tem aula de informática?
A partir disso, surgiu o interesse em realizar uma pesquisa de campo com
essa turma e analisar o porquê de tanto entusiasmo e verificar como as atividades
digitais podem influenciar na construção de conhecimento, inclusive para alunos não
alfabetizados em questão. Portanto, a questão-problema desta pesquisa é:
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0
Como o uso educacional da tecnologia informática, através dos softwares
educativos JCLIC e HOT POTATOES pode apoiar a busca dos alunos por
novos conhecimentos e desafios?
Para realizar tal pesquisa são abordadas as seguintes sub-questões:
1. Que tipo de atividades são elaboradas através dos softwares utilizados
pelos professores de informática? Qual é a metodologia aplicada pelos
professores?
2. Que interações entre alunos e entre professor-aluno são identificadas
através desta prática?
3. Que relações podem ser verificadas entre o aluno e os softwares
utilizados, assim como entre o aluno e o desenvolvimento do conteúdo
através do uso dos softwares?
Para dar procedimento ao trabalho foi utilizada a técnica de abordagem
qualitativa, uma vez que ela trabalha com descrições, comparações e
interpretações.
Para o desenvolvimento dessa pesquisa, utilizou- se de pesquisas
bibliográficas, questionários e observações da prática em sala de aula, etapas
necessárias para analisar a atuação dos softwares educativos, em especial o JCLIC
e HOT POTAOES na prática educativa.
Abordagem essas que foram embasadas na metodologia de Roque Moraes
(1999) tendo como destaque além da matéria prima com que trabalha, os diferentes
objetivos que pode focalizar: a preparação das informações; unitarização ou
transformação do conteúdo em unidades; categorização ou classificação das
unidades em categorias; descrição e interpretação. Etapas essenciais desta
metodologia de análise.
A pesquisa iniciou-se pelas autorizações e questionários, os quais foram
elaborados pela autora deste trabalho Tania Maria Gnatta, juntamente com a
orientadora Prof. Cristina A.W. Torrezzan. O questionário respondido pelos
professores da rede contém oito perguntas, conforme pode ser observado no
Apêndice B deste trabalho. Já os alunos do Nível IV, responderam cinco questões,
as quais foram gravadas pela pesquisadora, as perguntas escritas podem ser
conferidas no Apêndice D desta monografia.
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1
O primeiro processo da pesquisa aconteceu no início de outubro/2010, onde
foi entregue um requerimento de autorização (Apêndice A) e o questionário aos
professores de informática que atuam nas escolas municipais de Ivoti, (conforme
Apêndice B). Foram entregues quatro questionários, dos quais três foram
respondidos.
Posteriormente foi enviado aos pais dos alunos do Nível IV, um requerimento de
autorização (Apêndice C) e o questionário (conforme Apêndice D) para uso de
imagens e relatos nesta pesquisa. Dos vinte alunos, dezessete autorizaram a
utilização e publicação de relatos e imagens neste trabalho. Em seguida realizou-se
a entrevista (perguntas do questionário) com os alunos do Nível IV, as quais também
foram realizadas no mês de outubro e no período da manhã.
Durante as entrevistas foi utilizado o método de gravação, uma vez que o
público entrevistado eram crianças e sabe-se que elas possuem um tempo curto de
concentração e atenção.
Objetivou-se através dos questionários e observações, analisar a metodologia
aplicada pelos professores com o uso dos softwares JCLIC e HOT POTATOES na
prática em sala de aula e, como essa prática contribui para a construção de
conhecimentos com alunos de Educação infantil, em especial.
A análise dos questionários e tabelas informativas detalhadas encontra-se no
capítulo 3.1 e 3.1.1 desta monografia.
Quanto ás observações da prática pedagógica foi observado quatro aulas,
sendo duas no mês de outubro e duas em novembro/2010. As aulas aconteciam
todas as quintas- feira. Praticamente não faltava ninguém nesse dia, justamente por
causa das aulas de informática.
Detalhes das observações da prática educativa com o uso dos softwares
educativos em estudo, inclusive com imagens podem ser vistas no capítulo 3.1.2 e
3.1.3 do referido trabalho.
Faz-se necessário, ressaltar a necessidade das coletas de dados através de
entrevistas tanto de professores e alunos, assim como as observações das aulas
uma vez que, essa pesquisa visa confrontar, verificar se os relatos dos professores e
alunos eram condizentes com a prática em sala de aula.
No entanto, podemos adiantar que, a partir dos questionários e observações
da prática educativa, pudemos constatar que realmente a utilização da informática
na educação através dos softwares educativos (entre os quais o JCLIC e HOT
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2
POTATOES), pode contribuir para aquisição de novos conhecimentos, além de
ajudar no desenvolvimento cognitivo assim como o de habilidades, oportunizando
aos professores desenvolverem exercícios que visam atender as necessidades e
objetivos específicos de cada turma, tornando assim as aulas mais atrativas,
desafiadoras e estimulantes.
3.1 Utilização dos Softwares JCLIC e HOT POTATOES entre os
professores da rede municipal de Ivoti/RS
Em entrevistas realizadas no mês de outubro com os professores de
Informática que atuam nas Escolas Municipais da Ivoti sobre a utilização dos
softwares educativos em análise, constatou-se que todos os entrevistados utilizam e
ou já utilizaram os softwares em suas práticas educativas.
Quando questionados sobre a escolha dos softwares, sua funcionalidade no
desenvolvimento, criação e aplicação das atividades em sala, foram unânimes na
resposta, preferem e utilizam o JCLIC, pois:
Tabela 3: Recortes das respostas dos professores quanto ao uso do JCLIC
Prof. A: - Funciona perfeitamente no sistema Linux
- De fácil manuseio e criação de diversas atividades atendendo
as necessidades e interesses educacionais perfeitamente.
Prof. B: - Atende perfeitamente os objetivos propostos
- Por ter mais familiarização com o software
Prof. C: - Por possuir uma explicação facilitada para realização
das atividades e rapidez no desenvolvimento das mesmas.
Conforme, análise dos professores entrevistados, o JCLIC é preferido por ser
um software livre, de fácil compreensão e manuseio, possibilita desenvolver diversas
atividades para as crianças conforme faixa etária e conteúdo estudado, além disso,
funciona perfeitamente no sistema operacional de que o município disponibiliza que
é o Linux (conforme Tabela 3).
De acordo com os entrevistados, O HOT POTATOES raramente é utilizado para
desenvolvimento das atividades, pois exige um pouco mais de trabalho. Faz- se
necessário criar e salvar as atividades em outro computador, para posteriormente
salvar em HTML para então poder ser utilizado nos computadores na plataforma
4
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3
Linux. Já no JCLIC as atividades são criadas diretamente no sistema, não
necessitando dessa transição.
A elaboração das atividades nos softwares é desenvolvida de acordo com o
desejo das crianças ou assuntos e projetos trabalhados pelas professoras em sala
de aula. A professora titular comenta o que está sendo trabalhado ou o desejo da
turma e a partir daí as atividades são criadas em conformidade. Além dos conteúdos
planejados, as atividades são desenvolvidas conforme a faixa etária. Nas séries
iniciais as atividades criadas são quebra-cabeças, jogos da memória, ligar os
pontos, pintar e desenhar. Já nas séries finais, além dos jogos, também são
aplicados caça-palavras, palavras cruzadas, múltipla escolha, entre outros. Nesta
faixa etária também é oportunizado aos alunos desenvolverem/criarem as
atividades, trocando-as entre colegas e turmas. Cada atividade desenvolvida visa
atender a necessidade do grupo, mas, respeitando a individualidade de cada um
neste processo de construção de conhecimentos.
Estes softwares possibilitam vivenciar o conteúdo estudado em sala de aula,
praticá-lo e divertir-se através dos jogos, onde o aluno se torna também autor, ao
invés de simples usuário.
Desenvolver habilidades, o raciocínio lógico, a coordenação motora, à
atenção e a concentração é um dos principais objetivos do uso dos softwares
educacionais para os entrevistados, mas, também é muito importante que os alunos
consigam realizar as atividades e que as façam com prazer, envolvendo-se de forma
significativa, tornando-se também aos poucos co-autores da própria construção de
conhecimentos e não meros usuários.
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4
Tabela 4: Recortes das repostas dos professores quanto ao objetivo do uso dos
softwares educativos na prática educativa
Prof. A: - Realizar as atividades com prazer e de forma
significativa;
- Desenvolver habilidades como: memória visual,
atenção, concentração e manuseio do mouse.
Prof. B: - Desenvolver habilidades motoras e cognitivas.
Prof. C: - Desenvolver o raciocínio lógico, a coordenação
motora através manipulação do mouse ;
- Ajudar na construção de conhecimentos.
Com base nas entrevistas, através dos questionários respondidos pelos
professores de Informática da rede municipal e observações da prática educativa
com a turma do Nível IV da escola de Educação Infantil Bem Querer pudemos
constatar que os softwares JCLIC e HOT POTATOES, assim como outros
disponibilizados, vêm a somar no processo de ensino-aprendizagem, acrescentando
novas possibilidades, novas relações, novas aprendizagens. Utilizar o computador
como aliado e propor atividades que exponham o aluno a tecnologias diferenciadas
é mais do que tornar a aula interessante, usual, é propor a inclusão no meio digital
aqueles que possivelmente não tenham acesso fora da escola. As aulas de
Informática com certeza são complementos das aulas tradicionais e conteúdos
estudados e muito aproveitados pelos alunos.
Como relata Delcin (2005, apud TORREZZAN16):
Novas experiências podem surgir na conexão com as novas tecnologias
digitais, impactar o ambiente escolar e transformá-lo em múltiplos
ambientes cognitivos cooperativos, abertos e exploradores de outros
mundos contextuais com suas linguagens inovadoras. Ambientes ricos em
discursos, imagens, sentimentos e imensa reserva de desejos e signos que
constituem a construção do ser humano, que está sempre a refazer,
inacabada.
Os professores entrevistados trabalham especificamente nos Laboratórios de
Informática, sendo dois do sexo feminino e um do sexo masculino. São professores
concursados, a mais de oito anos no município, que atuavam meio período no
16
TORREZZAN, Cristina Alba Wildt. Desing pedagógico: um olhar na construção de materiais
educacionais digitais. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/17252/
000713473.pdf?sequence=1>. Acesso em: 10 out. 2010.
4
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5
Jardim A e na 2ª série e, no turno contrário no Laboratório de Informática. Apenas
um entrevistado trabalhava turno integral com informática em turnos inversos em
duas escolas distintas. Atualmente esses profissionais trabalham em turno integral
somente nos Laboratórios de Informática em uma determinada escola,
disponibilizando atividades para alunos desde a Educação Infantil até o final do
Ensino Fundamental (8ª série). Constatou-se também que todos os entrevistados
possuem alguma qualificação em Informática que vai desde cursos de capacitação
até pós-graduação Lato Sensu, conforme tabela:
Tabela 5: Qualificação dos professores de Informática entrevistados
Qualificação Cursos de Licenciatura em Pós – Graduação
Capacitação em Computação Lato senso (em
Informática andamento ou
concluído)
Prof. A
Prof. B
Prof. C
Os professores entrevistados mencionaram ser conhecedores de muitos
softwares educativos que podem perfeitamente serem utilizados com os alunos,
mas, muitos requerem mais tempo como é o caso do HOT POTATOES que é pouco
utilizado, não por causa de falta de conhecimento e sim por falta de tempo para
preparação de materiais para utilização. Todos os profissionais dos Laboratórios de
Informática da rede além de atuarem nos laboratórios turno integral também
estudam a noite, buscando novos aperfeiçoamentos e qualificação profissional,
diminuindo ainda mais o tempo de preparo das atividades.
Atualmente as atividades são elaboradas durante á hora de planejamento na
escola, que os mesmos têm conforme sua carga horária, que são duas horas
semanais a cada vinte horas trabalhadas.
Para a utilização do Laboratório de Informática, as turmas de Educação
Infantil até quarta série têm dias fixos estabelecidos (manhã e tarde), uma vez por
semana. De 5ª a 8ª é com agendamento e, as atividades são desenvolvidas pelo (a)
Professor (a) ou com os alunos, de acordo com a metodologia de trabalho dos
professores em cada área. As atividades de informática são desenvolvidas como
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6
complemento as atividades em sala de aula, oportunizando uma nova forma de
adquirir e aperfeiçoar conhecimentos.
3.1.1 Entrevistas feita com alunos de educação infantil da Escola Municipal de
Educação Infantil Bem Querer-Ivoti/RS
As entrevistas com os alunos também foram realizadas no mês de outubro e
no período da manhã, num total de dezessete entrevistados. Durante as entrevistas
foi utilizado o método de gravação. As respostas das perguntas foram gravadas,
sendo repassadas ao papel posteriormente pela pesquisadora.
Fez-se necessário a utilização de entrevistas com alunos para
podermos analisar se as aulas de informática são importantes ou não para os
mesmos e, se a metodologia aplicada pelos professores beneficia a construção de
novos conhecimentos.
Os alunos entrevistados são da turma do Nível IV, na idade entre 4 e 5
anos, de classe média. A grande maioria, conhecedor e usuário da tecnologia
informática além do ambiente escolar, mais precisamente em suas próprias casas.
Ao questionar os entrevistados sobre se gostavam das aulas de
Informática, a resposta foi imediata. Todos afirmaram que Sim, que as atividades no
computador são muito boas, muito legais e divertidas. Fato que motivou ainda mais
para a continuidade da entrevista, já que o assunto despertou interesse. Algumas
respostas dos alunos entrevistados:
Porque aprendemos a jogar e clicar no mouse;
Porque tem muitos jogos diferentes;
Porque o professor ensina jogos bem legais;
Porque aprendo a fazer muitas coisas no computador, como: jogar,
pintar e desenhar;
Porque aprendo a mexer no computador e jogar muitos jogos diferentes.
Durante as entrevistas, constatou-se que dos dezessete entrevistados apenas
um não tem computador em casa. Os demais além da utilização na escola também
usam em casa em companhia do pai ou da mãe. Geralmente ficam “um pouco”
brincando no computador á noite ou em finais de semana.
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7
Ao questionar sobre o que mais gostavam de fazer no computador, as
respostas foram diversificadas. Suas respostas foram classificadas conforme quadro
demonstrativo:
Jogos
7%
10%
Desenhar/Pintar
38%
Ligar os Pontos
18%
Escrever
27% Outras Atividades ( ligar, desligar,
clicar no mouse, clicar no
teclado, ...)
Figura 18: Atividades digitais importantes para as crianças
Quando perguntado sobre o que aprendiam nas aulas de Informática, as
respostas também foram diversificadas, tais como:
Aprender a jogar e montar jogos da memória e quebra-cabeças,
Desenhar e pintar
Ligar os pontos, as letras e as colunas
Aprender a mexer no computador (ligar/desligar, clicar no
mouse, no teclado)
A ser querido e prestar atenção, sem fazer bagunça
Escrever as letras e os nomes
Ter paciência para fazer tudo certinho e conseguir realizar as
atividades.
No momento em que foram questionados sobre onde gostavam mais de
realizar as atividades, no computador ou na sala de aula e por quê. As respostas
foram às seguintes:
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8
Tabela 6: Espaços de construção de conhecimentos
Espaços de Aprendizagens
No Computador Quantidade de alunos
Porque as figuras se movimentam 6%
Sempre tem jogos novos e divertidos 52%
Podemos desenhar e pintar 12%
Na sala Quantidade de alunos
Porque não consigo clicar com o 12%
mouse nas figuras
No computador e na sala Quantidade de alunos
Na informática porque posso realizar 18%
as atividades sozinha e na sala posso
brincar e jogar sozinha e também
com os colegas quando quero.
6%
Sim. Acessam quase todos os
dias
35%
Ás vezes. Acessam só com o pai
59% ou a mãe juntos
Não. Acessam porque não tem
computador em casa
Figura 19: Alunos que acessam jogos educativos em casa
Através das respostas, pudemos constatar que para os alunos de Educação
Infantil, o computador e os jogos educativos digitais fazem parte do seu brincar e do
seu aprender em determinados momentos, seja na escola ou em casa. Apresentam
um conteúdo a ser aprendido e atividades práticas com objetivos educacionais
baseados no lazer e diversão. São atrativos e podem ser muito divertidos. Os alunos
gostam por poderem ser autônomos.
No decorrer da pesquisa, também constatamos que os jogos educativos
demonstram ser uma ferramenta importante para propiciar a construção de novos
conhecimentos e desafios, pois durante as entrevistas as crianças falaram de sites
4
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9
de jogos que costumam acessar e por que gostam de brincar com os jogos
proporcionados por eles. Recortes dos relatos:
Porque conseguem montar bem certo os quebra-cabeças
(raciocínio);
Porque quando brincam com o jogo de corrida (Hot Willians),
andam bem certinho na estrada, sem derrubar obstáculos
(coordenação motora);
Porque podem vestir, pentear, maquiar as bonecas (Barbie e suas
amigas) de várias maneiras (atenção, concentração, coordenação
visual);
Porque podem brincar com jogos de correr, saltar obstáculos para
pegar as coisas (coordenação motora, atenção e desafios).
Como vimos, os jogos educacionais podem aumentar a possibilidade de
aprendizagem, pois, os aprendizes se envolvem na trama do jogo, fazendo o
possível para vencer determinados desafios, em conseqüência, aprendem os
conteúdos inseridos no jogo. Acabam levantando hipóteses na tentativa de
compreender os problemas que lhe são propostos, tentando resolvê-los obtendo
êxito em cada etapa jogada, aprendendo de forma divertida e prazerosa. Assim
como, podem estimular a auto - aprendizagem, a descoberta, despertar a
curiosidade, incorporar a fantasia e o desafio.
Um número bem reduzido apresentou uma pequena insatisfação com as
aulas de Informática por apresentarem dificuldade em manipular o mouse
(coordenação motora), provinda da falta de familiarização com o instrumento,
preferindo brincar e jogar na sala de aula tradicional. Mas, mesmo assim gostam das
aulas de Informática e ficam tentando até conseguir realizar a atividade, com a ajuda
do professor ou dos colegas ao lado.
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0
3.1.2. Identificação e metodologia de trabalho no Laboratório de Informática
As observações da prática em sala de aula com a utilização dos softwares
educativos JCLIC e HOT POTATOES aconteceram no Laboratório de Informática da
Escola Municipal de Ensino Fundamental 25 de Julho, situada a rua: Floriano
Peixoto, 450 – Bairro 25 de Julho em Ivoti, a qual disponibiliza o Laboratório de
Informática e profissional de Informática para realização de atividades digitais com
alunos da Escola de Educação Infantil Bem Querer, do mesmo município.
A escola é de Ensino Fundamental que atende alunos desde as séries iniciais
(Pré) até as séries finais (8ª série). Os alunos que freqüentam a escola são de
classe mista, assim como os professores que nela atuam.
As aulas observadas foram com os alunos da turma do Nível IV, da Escola de
Educação Infantil Bem Querer, localizada a rua: Jacob Muller, 130 – Bairro 25 de
Julho, em Ivoti. A escola é específica de Educação Infantil, com alunos de quatro
meses até cinco anos completos. Atualmente são atendidas 120 crianças, de classe
social mista, residentes nos mais diversos bairros do município.
Os profissionais que nela atuam também são de classe social mista e a maioria
residente no município.
A proposta das atividades nas práticas educativas, com a utilização dos
softwares fundamenta-se na criação de desafios (através de jogos) voltados para
crianças de quatro a cinco anos. As práticas observadas foram do professor
Guilherme, intitulado professor C nos questionários analisados.
As aulas de informática ocorrem todas as quintas-feiras no período da tarde,
com duração de trinta minutos. A turma é composta por vinte alunos, sendo 12
meninos e 8 meninas (dos quais dezessete autorizaram a utilização de imagens e
relatos nesta pesquisa). Para participarem das aulas de informática, os alunos são
acompanhados pela professora titular e uma auxiliar. No laboratório podem contar
além do acompanhamento do professor de informática com as professoras
responsáveis pela turma. As aulas observadas foram duas no mês de outubro e
duas em novembro de 2010. Totalizando quatro aulas.
Ao chegar ao Laboratório de Informática as crianças sentam nas cadeiras em
frente aos computadores (totalizando 20 equipamentos), podendo ser individual ou
em dupla conforme afinidade. Ligam os computadores e espera a tela iniciar. Em
seguida o professor projeta no telão as atividades que serão realizadas e os passos
5
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1
a serem seguidos. As crianças ficam atentas as explicações, mas com vontade de
começar imediatamente, antes mesmo de o professor concluir as explicações.
Figura 20: Professor Guilherme mostrando no telão as imagens que apareceriam em uma das
atividades (quebra-cabeças)
3.1.3 As práticas
Primeira aula observada
Na primeira aula observada, a atividade desenvolvida pelo professor foi no
JCLIC, era um quebra-cabeça duplo com imagens de personagens da Disney. O
jogo apresentava dois painéis, num as peças encontravam-se desordenadas e, no
outro, espaços em branco para as peças serem levadas e ordenadas. Cada um
movimentava as peças que desejava, mas para passar para a fase seguinte as
peças deveriam estar ordenadas corretamente. No final de cada atividade aparecia
um boneco na tela vibrando a conquista e, automaticamente passava para a outra
fase. O quebra-cabeça duplo iniciou com seis peças e aumentava sempre mais duas
até o final do jogo, sendo o último com vinte peças.
Figura 21: Quebra-cabeça Personagens Disney
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2
As crianças iniciaram imediatamente o jogo, clicaram na flecha de indicação e
começaram a montar os quebra-cabeças, arrastando o mouse. Estavam eufóricos a
cada fase vencida, comemoravam, gritavam, interagiam entre si dizendo:
- Essa peça é daqui!
- Oba! Conseguimos!
- Esse jogo é muito divertido
- Esse jogo é muito fácil, é só olhar nos quadradinhos
iguais
- Já estou no outro quebra-cabeça, vou vencer todos!!!
- Deixa
Estavam que eu temuito
interagindo ajudocom
e daí vamos
o jogo conseguir!
e com os colegas para encontrarem a
- Agora
melhor maneira e aémais
a minha vez.de conseguirem montar todos os quebra-cabeças,
rápida
bem certinho até o final da aula. O único barulho que se ouvia neste dia era as
crianças conversando entre si, comemorando as conquistas e o clicar do mouse nas
figuras. Estavam realmente envolvidos com o jogo. Não conseguiram montar todos
os quebra-cabeças duplos, em trinta minutos, mas demonstraram muito interesse
em jogar, acertar e adivinhar qual personagem(s) que apareceria nomeando-os
corretamente.
A interação entre os alunos para desenvolver as atividades também foi de
suma importância, pois construíram novas descobertas e novos conhecimentos
através das imagens que apareciam. Alguns personagens eram conhecidos outros
precisavam ser identificados, nesta troca de informações, dentre os vinte alunos
alguém sempre sabia o nome, falando para todos os colegas e, assim todos
passavam a conhecê-los.
No final da aula pediram para jogar novamente na próxima aula e suas
vontades foram atendidas pelo professor.
Segunda aula observada (continuação da aula anterior), como cada criança ou
dupla sabiam aonde tinham terminado, o professor partiu desse ponto e
praticamente todos conseguiram completar todo o pacote de atividades. Dos vinte
alunos, apenas quatro não conseguiram terminar, pois ficavam admirados com as
gravuras dos personagens que apareciam e conversavam sobre os mesmos.
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53
3
Figura 22: Alunos montado quebra-cabeças Personagens Disney
Terceira aula observada
Na terceira aula foi apresentada uma atividade de quebra-cabeça simples no
HOT POTATOES sobre os Pontos Turísticos de Ivoti, sem encaixes. A tarefa era
olhar a imagem no telão (Figura 14), clicar e arrastar as peças do quebra-cabeça
que estavam no lado esquerdo até os quadrados pequenos, dentro do quadrado
grande (direita) montando-os em conformidade a imagem, ou seja, as peças eram
colocadas lado a lado até formar a imagem corretamente.
Figura 23: Quebra – cabeça Casa Enxaimel
Esse exercício exigiu muita atenção, concentração, percepção e visualização
da imagem para colocar as peças adequadamente nos lugares. Percebeu-se que as
crianças apresentaram um pouco de dificuldade em localizar os espaços adequados
5
54
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onde as peças deveriam ser colocadas. Quando as peças não estavam no lugar
certo, a peça automaticamente voltava ao local anterior.
Muitas crianças demonstraram chateação em não conseguir colocar de
imediato as peças nos lugares adequados, mas, não desistiam, ficavam tentando
encontrar alguma maneira (através de diálogos com os colegas) de conseguirem
obter algum resultado.
Alguns clicavam no quebra-cabeça seguinte para ver se era mais fácil; outros
olhavam como os colegas estavam fazendo para fazerem igual, e outros ainda
pediam ajuda para o professor quando sentiam dificuldades. Mas, não desistiram,
estavam concentrados e determinados a realizarem a atividade. Até o final da aula
praticamente todos conseguiram realizar a atividade, apenas duas duplas não
conseguiram completar todo quebra-cabeça.
Alguns comentários dos alunos durante a realização da atividade:
- Hoje está mais difícil;
- Como é;
- Professor, ajuda aqui.
- Oba! Conseguimos;
- Nós também já conseguimos.
Notou-se que nesta atividade o grau de dificuldade era um pouco maior, pois
exigiu muita atenção (olhar a imagem no telão e no computador) e raciocínio lógico
para colocar as peças em ordem a fim de completarem a imagem. Diante disso
alguns apresentaram um pouco de dificuldade em concentrar-se, principalmente os
mais ativos que não tinham muita paciência e seu tempo de concentração era curto
para o nível de exigência da atividade.
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5
Figura 24: Montando os quebra-cabeças sobre os Pontos Turísticos de Ivoti
Quarta aula observada
Nesta última aula assistida, o professor apresentou duas atividades no JCLIC.
Uma de ligar as imagens correspondentes com figuras diversificadas e a outra o
jogo da memória sobre esportes.
A primeira eram duas colunas na horizontal. A atividade consistia em clicar
com o mouse nas gravuras ligando– as até o local correspondente. Se o local
correspondia á imagem, ambas desapareciam ficando apenas o quadrado. Caso
contrário ficava como estava.
Deste jogo as crianças também gostaram muito, pois era só ligar os objetos
aos seus lugares correspondentes. Estavam atentos; a grande maioria conseguia
clicar e arrastar o mouse com facilidade até a imagem correspondente, outros
apresentaram um pouco de dificuldade na coordenação motora.
Figura 25: Atividade de Ligar as Imagens
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6
A outra atividade era o jogo da memória referente a jogos esportivos. Nesta,
era necessário clicar sobre um quadradinho que abria a imagem, ao visualizá-la,
logo em seguida clicava em outro para ver se a imagem correspondia á outra, se
não, as imagens desapareciam. As crianças clicavam de quadrado em quadrado até
formarem os pares e, assim sucessivamente até o preenchimento total do ícone.
Esta atividade exigiu muita concentração, atenção e percepção. Quem
apresentava facilidade em memorizar conseguia com mais tranqüilidade identificar o
quadradinho onde continha as imagens que formasse o par.
Figura 26: Jogo da Memória: Esportes
Demonstraram também muita satisfação de modo geral, em poder realizar as
atividades sem a ajuda constante dos professores e por terem autonomia em poder
escolher quais dos jogos queriam. Houve desempenho de todos em realizar com
sucesso as atividades o mais rápido possível para poder clicar nos ícones
disponíveis e recomeçar os exercícios.
Muitos foram os comentários:
- Hoje está legal de novo;
- Que show! Podemos escolher os jogos;
- O professor é bem legal, né?
- Adorei a aula de informática;
- Ah! Que pena, acabou.
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Figura 27: Jogo de Ligar as Imagens
Figura 28: Jogo da Memória: Esportes
3.1.4 Análise geral das observações da prática com uso dos Softwares
educativos
Analisando as aulas de informática e o envolvimento dos alunos, pudemos
constatar que a interatividade da maioria dos alunos com os jogos digitais é
fascinante, jogam, falam,gritam, vibram, comemoraram, trocam idéias consigo
mesmo e com os colegas ao lado, assim, através dessas trocas construtivas vão
adquirindo e construindo novos conhecimentos. Na maioria das atividades
apresentadas percebia-se o interesse em começar logo e concluir a atividade com
êxito.
Os softwares JCLIC e HOT POTATOES assim como outros existentes no
mercado demonstraram serem ferramentas importantes para desenvolver atividades
educacionais de acordo com as faixas etárias e assuntos estudados em sala.
Possibilita também a criação de exercícios que apóiam diversas habilidades, entre
elas motora e intelectual, aquisição de novos conhecimentos com troca de
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8
informação entre os pares e principalmente a interatividade entre o sujeito (aluno) e
o objeto (jogo), além do relacionamento social e ajuda mútua.
Percebemos também que o importante não é ter uma enorme quantidade de
jogos e atividades digitais para que essas trocas aconteçam e sim ter professores
que saibam selecionar, construir com seus alunos e utilizar esses recursos de forma
e faixa etária adequada, oportunizando descoberta e exploração.
Na utilização dos recursos digitais é fundamental também a interação entre
professor-alunos e alunos-alunos em sua utilização. Percebeu–se durante as
observações da prática em sala de aula uma boa interação entre o professor e os
alunos. Muito prestativo e atencioso o professor Guilherme atendia e ajudava quem
precisava, sanando dúvidas, auxiliando no manuseio do mouse e no clicar dos
ícones para obter novas atividades, assim como realizá-las. A mesma atenção era
dada pelo professor quando os alunos conseguiam realizar as atividades
parabenizando-os e, para os que não conseguiam um apoio dizendo: na próxima
você irá conseguir.
Nestas atividades ficou evidente o que muitos autores abordam entre os
quais, Assunção (2003, apud SILVA17), “os softwares infantis devem ser de forma
simples, os jogos devem ser atrativos, coloridos, com movimentos, muitas figuras
para envolver os alunos no processo”. Neste caso, as imagens utilizadas eram muito
coloridas e interessantes para eles, isso fez com que as realizavam com
determinação e entusiasmo, ou seja, divertindo-se.
Os jogos desenvolvidos tiveram como objetivos principais desenvolver
habilidades e aprendizagens voltadas á identificação, classificação, atenção,
concentração, coordenação viso motora e levantamento de hipóteses. Apesar de
propor jogos que desenvolvam algumas potencialidades, o uso dos softwares
analisados, também permitem que os professores criem atividades adequadas e
contextualizadas conforme a realidade e expectativa da turma. Dessa forma, é
possível gerar trabalhos e projetos significativos, reconhecendo os softwares
educativos JCLIC e HOT POTATOES, como recursos didáticos que podem
enriquecer a prática pedagógica desde a Educação Infantil.
17
SILVA, Maria José Lopes da. Projetos: “A Informática na educação escolar como
instrumento de inclusão e ampliação dos conhecimentos dos educandos com necessidades
educativas especiais” Disponível em: <http://www.slideshare.net/ mariajoselpoes/projetos-de-
informitica>. Acesso em: 18 dez. 2010.
5
59
9
Na educação infantil, principalmente, pela flexibilidade do currículo, torna-se
mais fácil a integração dos conteúdos, o processo de inclusão das TICs, entre os
quais o computador como uma nova possibilidade de conhecimento e informação.
Diante disso, o professor pode e deve inserir em seus planos docente, atividades
digitais, de fácil compreensão, propondo sempre a reflexão delas, sanando as suas
dúvidas, observando suas trocas, intervindo e possibilitando que as mesmas sejam
as construtoras do seu próprio conhecimento, visando respeitar o interesse das
crianças e suas diferenças (KONRATH, 2005, p.26)
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com o presente trabalho buscamos compreender e verificar a partir da
análise de coletas de dados e observações de práticas educativas, concentrando –
nos de modo específico nas atividades de Informática, especificamente jogos
educativos com o uso dos softwares educativos JCLIC e HOT POTATOES e o
desenvolvimento das atividades, sua aplicação e interação com os sujeitos que os
utilizarão na construção de conhecimentos.
Nos tempos atuais, percebemos que as tecnologias que possuem
potencialidades e características de informação e comunicação, parecem adequar-
se perfeitamente as atividades associadas á Educação, na medida em que o ato de
ensinar/aprender consiste sobre tudo, em uma relação de comunicação entre sujeito
e objeto.
Maria Lucena18, ao analisar alguns fatores determinantes da utilização do
computador na Educação, em Diretrizes para a Capacitação do Professor na Área
de Tecnologia Educacional, conclui que
O processo de informatização da sociedade brasileira é irreversível e que se
a escola também não se informatizar, correrá o risco de não ser mais
compreendida pelas novas gerações.
Essa visão de mudanças nos sistemas educacionais introduzindo ao currículo
a informática está acontecendo em muitas Instituições de Ensino, oportunizando aos
alunos o contato com a informatização desde a Educação Infantil. Mas a introdução
do computador na Educação, acreditamos só fazer sentido na medida em que os
professores o vejam como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didático
18
Professora da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RJ) e integrante do
Fórum de Líderes Educacionais da Microsoft. Autora da obra Diretrizes para a capacitação do
professor na área de tecnologia educacional: critérios para avaliação de software educacional.
http://www.infosoft.softex.br/~projead/rv/softqual.htm. e http://penta.ufrgs.br/~evelise/
trabalhosavaliacao.htm.
61
pedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos
interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o
surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-
aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa e não
apenas como uma máquina de entretenimento.
Acrescentando a isso, o uso de jogos e materiais digitais deve ser
oportunizado, principalmente na educação infantil, como forma de aperfeiçoamento
da prática pedagógica. Mas, a utilização deve ser condizente aos conteúdos
estudados pelas crianças e os recursos utilizados necessitam ser avaliados,
selecionados e preparados previamente pelo educador. Em conformidade com a
autora citada, para que um software seja utilizado com finalidade educacional ou em
atividades curriculares, é necessário que sua qualidade de interface e pertinência
pedagógica seja previamente avaliada de modo a atender às áreas de aplicação a
que se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários.
Para isso, faz- se necessário que os professores responsáveis tenham uma
formação mínima sobre os conteúdos relacionados à Informática na Educação,
conhecendo as novas tecnologias de informação e comunicação, para poderem
utilizá-las da melhor forma possível com os alunos.
Por fim, utilizar os recursos que a tecnologia oferece, de forma consciente, é
um desafio para o educador. Mas com o uso de ferramentas simples e práticas,
como os Softwares JCLIC e HOT POTATOES pode- se criar atividades instigantes,
desafiadoras e interativas. Constatações essas, feitas ao longo da pesquisa,
confrontando as coletas de dados - obtidas através das entrevistas com professores
e alunos; e observações das práticas educativas.
Esse cruzamento de dados nos mostrou que os relatos dos professores e
alunos condiziam com as práticas visualizadas em sala de aula, que realmente os
softwares educativos, entre eles JCLIC E HOT POTATOES são ferramentas
importantes para auxiliar na construção de novos conhecimentos, no desenvolver
habilidades, proporcionar desafios e descobertas, além de oportunizar a
interatividade entre sujeitos.
E, com um mínimo de conhecimento em informática é possível propiciar de
forma criativa aos alunos uma nova oportunidade de vivenciar e internalizar os
conteúdos assimilando o conhecimento de forma divertida e prazerosa.
62
Como vimos, o professor tem acesso a uma ferramenta simples
(computador), porém eficaz. E, com o uso de softwares educativos, pode - se criar
condições favoráveis ao ensino – aprendizagem e a busca por conhecimentos,
podendo assim tornar – de um aliado ao trabalho pedagógico. Isso faz com que o
usuário (aluno) se sinta estimulado e desafiado a realizar todos os jogos e demais
atividades de forma interativa e envolvente, começando desde a Educação Infantil.
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L%C3%ADngua_catal%C3%A3>. Acesso em: 18 dez. 2010.
APÊNDICES
68
APÊNDICE A
69
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
Curso de Especialização em Mídias na Educação – Pós-graduação Lato Sensu
TERMO DE CONSENTIMENTO INFORMADO
PREZADO (A) PROFESSOR (A) DE INFORMÁTICA DA REDE MUNICIPAL DE IVOTI
Eu, Professora TANIA MARIA GNATTA aluna regular do curso de
Especialização em Mídias na Educação – Pós-Graduação lato sensu promovido pelo
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul – CINTED/UFRGS, sob orientação da Professora Cristina A.W. Torrezzan
realizarei uma pesquisa sobre Softwares Educativos: uma análise sobre a aplicação dos
softwares, em especial, o JCLIC e HOT POTATOES na prática em sala de aula com
crianças de 4 a 5 anos. O objetivo desta pesquisa é fazer uma análise sobre a atuação dos
softwares educativos JCLIC e HOT POTATOES na prática educativa. Investigar como o seu
caráter dinâmico, concreto e divertido pode apoiar o desenvolvimento de habilidades
motoras, cognitivas e lógicas das crianças nesta faixa etária.
Para isso, conto com sua participação nesta pesquisa, respondendo um
questionário referente à sua prática educativa (informática) com a utilização desses
softwares com crianças de Ed. Infantil. Peço inclusive, sua autorização para usufruir de suas
informações (questionários), imagens, relatos e observações das práticas educativas como
coleta de dados para fomentação do meu trabalho monográfico.
Autorização
( ) Autorizo a Profª. Tania Maria Gnatta, aluna regular do curso de Especialização
em Mídias na Educação – Pós-Graduação lato sensu promovido pelo Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul – CINTED/UFRGS, a utilizar minhas informações (questionário), imagens e
observações em sua pesquisa de monografia.
( ) Não autorizo.
Nome do responsável ____________________________________________
CPF ou RG:_________________________________________
Desde já agradeço a atenção.
Profª Tania Maria Gnatta
Ivoti, 01de outubro de 2010.
70
APÊNDICE B
7
71
1
Questionário para os professores de Informática das Escolas Municipais de Ensino
Fundamental de Ivoti
Questões:
1) Qual a sua formação? Tens especialização em informática (cursos, graduação, entre
outros)?
2) Qual dos softwares JCLIC e HOT POPATOES você utiliza em suas aulas e por quê?
3) Como planeja e realiza as atividades nos softwares?
4) Que tipo de atividades planeja para crianças de educação infantil, mais
especificamente, na faixa etária de 4 a 5 anos?
5) Qual são os objetivos propostos quando idealiza as atividades?
6) Como aplica essas atividades em sala de aula?
7) Como você analisa a atuação dos softwares educativos em análise no processo
ensino - aprendizagem?
8) Como você avalia a relação entre as aulas tradicionais e as aulas de informática?
7
72
2
APÊNDICE C
7
73
3
Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
Curso de Especialização em Mídias na Educação – Pós-graduação Lato Sensu
TERMO DE CONSENTIMENTO INFORMADO
PREZADA FAMÍLIA OU RESPONSÁVEIS
A pesquisadora TANIA MARIA GNATTA aluna regular do curso de
Especialização em Mídias na Educação – Pós-Graduação lato sensu promovido pelo Centro
Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio Grande
do Sul – CINTED/UFRGS, sob orientação da Professora Cristina A.W. Torrezzan realizará
uma pesquisa sobre Softwares Educativos: uma análise sobre a aplicação dos
softwares, em especial, o JCLIC e HOT POTATOES na prática em sala de aula com
crianças de 4 a 5 anos, observando as aulas de informática da Turma do Nível IV que
acontece nas quintas-feiras a tarde na Escola de Ensino Fundamental 25 de Julho.
Observações essas que acontecerão, duas no mês de outubro e duas no mês de novembro/
2010.Totalizando quatro aulas.
O objetivo desta pesquisa é fazer uma análise sobre a atuação dos softwares
educativos JCLIC e HOT POTATOES na prática educativa. Investigar como o seu caráter
dinâmico, concreto e divertido pode apoiar o desenvolvimento de habilidades motoras,
cognitivas e lógicas das crianças nesta faixa etária.
Para isso, solicito sua autorização para a publicação e utilização de imagens,
trabalhos, relatos orais ou escritos, do (a) aluno (a) por quem és responsável.
O espaço utilizado para registro, desenvolvimento e análise da coleta de
materiais é uma monografia individual, acessado por um grupo de professores,
pesquisadores, acadêmicos e a comunidade em geral com o objetivo de trocar idéias e
informações sobre as ações educativas desenvolvidas com o uso dos softwares educativos,
em especial, o Jclic e Hot Potatoes.
Importante: a participação dos alunos nas atividades não será prejudicada
caso os responsáveis não autorizam a divulgação.
Autorização
( ) Autorizo a pesquisadora Tania Maria Gnatta, aluna regular do curso de
Especialização em Mídias na Educação – Pós-Graduação lato sensu promovido pelo
Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul – CINTED/UFRGS, a vincular imagens, trabalhos e relatos orais ou escritos
do (a) aluno (a)__________________________________em sua pesquisa monográfica.
( ) Não autorizo.
Nome do responsável ____________________________________________
CPF ou RG:___________________________________________________
Desde já agradeço a atenção.
Profª Tania Maria Gnatta
Ivoti, 04 de outubro de 2010.
7
74
4
APÊNDICE D
7
75
5
Questionário para os alunos da Escola de Educação Infantil Bem Querer de Ivoti
Turma Nível IV
1) Você gosta de participar das aulas de informática? Por quê?
2) O que você aprende nas aulas de informática?
3) Quais das atividades que você mais gosta de fazer no computador?
4) O que já sabe fazer no computador?
5) Você prefere realizar atividades na sala de aula (convencional) ou no
computador.
Por quê?