Segue abaixo uma lista de várias progessões para personagens q encontrei em um post de um cara chamado
"Arcade" q fez um otimo trabalho reunindo tanto material.
Caso ele acesse esse forum gostaria de deixar meus parabens por tanto zelo.
E q seja um exemplo de perseverança e dedicação.
Human
Fighter 1
Suggested Stats (28 pts buy):
Str: 18
Dex: 14
Con: 14
Int: 8
Wis: 8
Cha: 8
Free points left: 0
Feats:
H. Combat Reflexes
1. Deft Opportunist – Complete Adventurer
F1. Exotic Weapon Profiency(Spiked Chain)
With this combo, he gets +5 to hit, +9 with an AoO, up to 3 AoOs a round, AC 16 with a chain shirt w/armor
spikes, and his average damage, at 2d4+6 is 11 points (8-14), enough to one-shot most encounters up to CR 1, and
serious damage to a CR 2-3...most of which he can hit with an AoO as they close...options for trip or disarm are
good...flaws and traits make life even more fun...
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HULKING HURLER
Para inaugurar este distinto tópico, nada mais apropriado que o rei dos combos, a bomba H da fantasia medieval,
o monstro definitivo, o cara que seus PCs não vão querer encontrar, o terrível... HULKING HURLER!!!
(Crédito onde ele é devido: essa gracinha foi criada pelo incubus, membro do fórum da Wizards of the Coast. Eu
estou apenas traduzindo-o livremente e adicionando comentários).
Introdução:
Hulking Hurler é uma classe de prestígio do livro Complete Warrior. Seu foco é combate através de... arremesso de
pedras. Foi criado para NPCs, especificamente Gigantes e suas sub-raças, especialistas nesse tipo de combate.
Agora, se você permite que seus jogadores tenham personagens gigantes... bem, saiba que ele pode estar
planejando se tornar um desses.
Sugestões:
Precisa de um NPC absurdamente poderoso? Esse é o seu cara. Embora não tenha muito cérebro (cortesia da
classe Warhulk, do Miniatures Handbook), ele tem poder de fogo para dar e vender, o que significa que seus
jogadores terão de pensar para vencer esse cara. Claro, às vezes pensar com uma pedra na cabeça se mostra
inviável...
O combo em si:
Raça: Meio Ogre (Savage Species). +6 de força, -2 int e carisma, ajuste de nível +1
Classe: 5 níveis de bárbaro: +5 BBA, tamanho Grande, talento Ataque Poderoso, fúria 2/dia
Classes de Prestígio:
Warhulk (Miniatures Handbook) 10 níveis: +20 de força, boulder throwing (usar força ao invés de destreza para
acertar pedras, dano 2d8, acertar quatro pessoas com uma única pedra).
Hulking Hurler 2 níveis: throw anything, really throw anything (você pode arremessar qualquer coisa que você
possa carregar como uma carga média e até duas categorias de tamanho maior que você).
Total: 18 níveis de personagem. Sua força é (com um 18 para começar): 24+4(níveis)+4(fúria)+20(warhulk) = 52.
Com itens mágicos, esse número pode chegar a 62 facilmente.
Vamos ver QUANTO esse cara consegue carregar como uma carga média. Segundo as regras do SRD 3.5,
exatamente 177152 libras (aproximadamente 90 toneladas).
O final do Complete Warrior dá regras sobre quanto dano um troço desse tamanho causaria: a saber, 5d6 de dano
mais 1d6 para cada 200 libras acima de 400. Ou seja, módicos 883d6 de dano
Média de mais de 3000 pontos de dano (eu disse Três MIL, não trezentos).
Agora, imaginem que quatro jogadores estejam andando bem juntinhos.
Jogador 1: Ei, olha o Hulkin...*SQUAT*
Jogador 2: Mas que... *SQUAT*
Jogador 3: Ond...*SQUAT*
Jogador 4: *SQUAT*
E olhe que esse nem é o PIOR combo de Hulking Hurlers por aí.
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MAGOS
Combo para magos tem nome, e se chama Incantatrix.
Tanto na versão 3.0 (Magia de Faerun) quanto na 3.5 (Player's Guide to Faerun), a Incantatrix é a mestra absoluta
da magia. Não que ela seja extremamente desbalanceada (talvez um pouquinho), a questão é que, comparada ao
lixo das outras classes de prestígio para mago...
Outras possibilidades (3.0): Spell Power, habilidade dos Arquimagos, Hierophantes, Shadow Adepts e outras
classes de prestígio assemelhadas, combinado com talentos como Foco em Magia e Greater Spell Focus podem
facilmente gerar CDs absolutamente impossíveis (digamos que cerca de CD 40 para uma magia de 9º círculo seja
uma das versões "light" desse combo). Na 3.5, acabaram com a festa.
Aliás, outra festa que acabou na 3.5 foi Time Stop. Apenas magias pessoais ou com duração maior que o próprio
Time Stop podem ser usadas. Ou seja, nada de Fireballs.
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DRUIDAS
Agora, vamos aos Druidas.
Introdução: Druidas são uma categoria interessante de personagens porque são a única classe (talvez o Clérigo
também) que não precisa de Classes de Prestígio para se tornar excelente. É tudo questão de talentos e magias
escolhidas. Caso você queira mesmo uma classe de prestígio, ela será para se especializar em um aspecto: magias,
wild shape ou coisas assim, mas um druida puro é uma das melhores coisas por aí.
Sugestões: Otimize seu druida de acordo com a posição que ele ocupa no grupo. Não tem clérigo? Considere
algumas magias de cura. Precisam de mais um guerreiro? Preste atenção nas suas formas animais. E por aí vai.
Como NPC, o mais interessante é provavelmente um Blighter (Complete Divine): Ex-druidas que buscam a
destruição de tudo que é natural, e ganham poderes incríveis com isso. Outro arquétipo de vilão é o druida que
abomina a civilização e procura destruí-la: wild shape e provavelmente a classe de prestígio War Shaper
(Complete Warrior) são uma boa escolha. Lembrando que Antropomorphic Bats (Fiend Folio) dão excelentes
vilões druidas.
Atributos: esqueça Força e Destreza. Sua forma animal vai modificá-los de qualquer jeito. Sabedoria e
Constituição são os atributos chave. *Nota*: segundo Skip, the Sage, tira-dúvidas oficial da Wizards, Wild Shape
ALTERA os seus pontos de vida na 3.5, o que quer dizer que você também não precisa se preocupar com isso na
3.5. Cara, ser druida é o máximo. Ah, como você não precisa de atributos físicos, jogue com um druida BEM
velhinho, se conseguir
Raças: Humanos (cara, talentos extras nunca são demais) e Gnomos (excelente ajuste de atributos para druidas.
Quem precisa de Força quando se tem Wild Shape?) e Anões (ei, na 3.5, quem não quer ser anão?)
Talentos (em ordem de preferência, de acordo com Uberling dos fóruns da Wizards):
1) Natural Spell (Masters of the Wild)
Não consigo pensar em nada melhor que usar magias em wild shape. Próximo.
2) Blindsight (Masters of the Wild)
Nada melhor que ver no escuro, ignorar gaze attacks, invisibilidade, displacement, blur e muitas outras vantagens.
3) Track/Scent (Masters of the Wild)
Para quem quer ser um bom rastreador. Não recomendável para o resto.
4) Foco em Magia - Conjuração + Augment Summoning (Player's 3.5)
Augment Summoning é um ótimo talento para o druida 3.5, pena que se tem que comprar o Foco em Magia como
pré-requisito.
5) Spellcasting Prodigy (Forgotten Realms Core Book)
Se você é um druida fissurado em magias, essa é pra você.
6) Metamágicas: Extend Spell é provavelmente a melhor, mas não esqueça que os druidas têm as magias com o
maior potencial de dano do jogo (Fire Seeds, por exemplo, 1d8+1 por nível, sem máximo). Então nada como
Empower ou Maximize spell nessas gracinhas.
Uma listazinha só para vocês se basearem (alterem à vontade):
1: Spellcasting Prodigy (FRCS), Extend Spell
3: Empower Spell
6: Natural Spell
9: Blindsight (MotW)
12: Energy Substitution - Sonic (TaB)
15: Persistent Spell (TaB)
18: Maximize Spell
21: Epic Spellcasting
24: Craft Epic Wonderous Items
27: Improved Metamagic
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INCANTATRIX
Eu não estou com os livros em mãos, mas esse eu fiz uns tempos atrás pra assustar meu mestre. Só com os livros q
já foram traduzidos.
Mago 5/ Incantatriz 10/ Arquimago (ou qualquer classe q evolua magia)2
Pegue os talentos Acelerar Magia, Duplicar Magia, Substituição de Energia e Combinação de Energia.
Como Incantatriz pode decorar magia com um nível abaixo do alterado pelo talento metamágico, então ela pode
decorar essa magia da seguinte maneira:
3nível- Bola de Fogo > 6nível- Bola de fogo + Sonica (Combinação de Energia) > 9nível- Bola de fogo + Sônica
(Duplicada)
Se tiver mais um slot de 9 nível, pode decorar a mesma bola de fogo, mas no final utilizar Acelerar Magia em vez
de Duplicar Magia.
Ou seja, 60d6 na primeira rodada.
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INVISIBLE BLADE
Lisa Blooddaggers, Humana Ladina 10 / Invisible Blade 5 / Ladina 6
Talentos: Foco em Arma (Adaga) (1º Nível), Precisão(1º Nível), Tiro Longo (3º Nível), Acuidade em Arma (Adaga)
(6º Nível), Combate com Duas Armas (9º Nível), Combate com Duas Armas Aprimorado (12º Nível), Combate com
Duas Armas Grandioso (15º Nível), Iniciativa Aprimorada* (18º Nível), Dano Persistente (21º Nível).
Habilidades Ladinas: Ataque Debilitante, Oportunista, Evasão Aprimorada
Destreza: 29 (+9) (18 básico, +5 durante a evolução do personagem, +6 pelo item Luvas da Destreza +6)
Ataques: +25/+25/+20/+20/+15/+15/+10/+10 (-2 por Combate com Duas Armas, +1 por Foco em Arma, +9 de
Destreza)
Vamos ver, então:
Como fintar é uma ação livre, imagine que Lisa use seu talento de fintar em combate antes de cada ataque.
A cada ataque que acertar, o dano é igual a 1D4 (adaga) + 8D6 (ataque furtivo dos níveis de ladino) + 3D6 (ataque
furtivo dos níveis de Invisible Blade), o que dá, em média 41 pontos de dano (e mais 2 pontos de dano em Força) na
primeira rodada. Graças ao talento Dano Persistente (esse talento faz com que o dano que você aplicou com seu
ataque furtivo repita-se na próxima rodada), o alvo recebe mais 38 pontos de dano na próxima rodada, no total de
79 pontos de dano.
Se os 7 ataques acertarem, Lisa provoca 556 pontos de dano em média (17,5 pontos das adagas, 269,5 pontos de
dano do ataque furtivo na rodada atual e mais 269,5 pontos de dano na próxima rodada) e 14 pontos de dano em
força (14 pontos de dano em força tornam um bom combatente corpo-a-corpo não tão bom assim...).
Além disso, em 7 ataques usando uma adaga (margem de ameaça 19-20), há 70% de chance que um dos ataques
seja crítico.
Bom, acho que foi uma boa tentativa. Acho que dá para tornar isso ainda mais mortal se você imbuir o par de
adagas com habilidades mágicas que tirem vantagem do combo ou que melhoram a chance de acertar (um bônus
de +5 em cada uma).
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SWASHBUCKLER
Rogue 3/Fighter 4/Swashbuckler 3(complete warrior)/Invisible Blade 5(Complete warrior)/Master Thrower
5(complete warrior)
Base Attack Bonus: +19
Feats: Two weapon fight, Improved TWF, Greater TWF, Rapid Fire
Ataques:
Mao Primaria: 19/14/9/4
Mao secundaria: 19/14/9
Rapid Fire: 19
-4 em todos ataques por causa do rapid fire e penalidades do two weapon fight.
total: 8 ataques, todos RANGED TOUCH attacks
palm throw permite 2 adagas por arremesso
total: 16 adagas arremessadas
Por um adicional de -4 em cada ataques voce pode atacar 2 inimigos adjacentes(habilidade Two with one Blow do
Master T.),entao sao 2 inimigos e 16 ataques supondo q você faça as adagas retornarem(returning)..
Vamos supor q o bonus de Inteligencia é de 5(fácil no 20 nivel)
1d4+2(Weapon Specialization)+5(Int Bonus)+1(swashbuckler)+1(bonus magico da adaga)= 1d4+9
2d4+18 por ataque (média de 22 por ataque)
16d4+144 (média de 176 de dano por round em 2 alvos)
Supondo q as adagas fossem Explosivas(Complete warrior)
2 adagas ,cada uma atingindo 2 alvos, dando um extra de 8d4 por ataque(2d4 x 4):
16d4+64d4+144: 80d4 +144 ( cerca de 304 de dano )
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MAGO ANTI-BÁRBARO
Marcus Wischik, Mago Humano 15. PV: 54. CA: 12. Desl. 9m. Des 15 (+2), For 11 (+0), Con 13 (+1). Ataque
Corpo-a-Corpo +7/+2, Ataque a Distância +9/+4. Fortitude +6, Reflexos +6.
Todos esses valores são valores NATURAIS para Marcus sem ítens mágicos (Luvas da Destreza, Manto da
Resistência, etc.).
Marcus tem um familiar lagarto. As estatísticas do seu familiar são as seguintes:
Sunburst, Familiar Lagarto. PV 27. CA: 22. Desl. 6m. Des 15 (+2), For 3 (-4), Con 10 (0). Ataque Corpo-a-Corpo
+9 (Mordida: 1D4-4). Fortitude +5, Reflexos +7. Evasão Aprimorada, RM 20.
Tanto Marcus quanto Sunburst são fisicamente frágeis. Marcus deveria seguir o conselho do Tomos e Linhagens e
deixar Sunburst em casa, comendo os insetos e vivendo feliz sua vida de lagarto. Porém, o lagarto não concorda:
ele tem uma inteligência igual a 13 (mais esperto do que muitos bárbaros por aí ) e gosta de ação e aventura.
Então vamos ver o que podemos fazer pelos dois.
Marcus conjura Matamorfose Dracônica sobre si mesmo e sobre Sunburst (mantendo ele a 1,5m de distância e
usando a habilidade de compartilhar magias). Ele se transforma em um Sarkrith Spelleater (Fiend Folio) e
transforma Sunbusrt em um Gray Linnorm (Monster Manual II). Para ficar sempre junto de seu familar, ele
monta Sunburst e começa o massacre dos inimigos .
As mudanças em Marcus:
Seus atributos físicos passam para Con 31 (+10), For 34 (+12) e Des 18 (+4). Seus PV pulam para 189 graças ao
ajuste de Constituição. Sua CA passa para 17 (+4 pela Destreza, +4 de Armadura Natural, -1 pelo tamanho). Seu
ataque corpo-a-corpo passa para +18/+13 e seu ataque a distância passa para +10/+5. Seu deslocamento aumenta
para 12m, seu alcance também aumenta para 3m e seus testes passam a ser: Fortitude +15 e Reflexos +9.
Como Marcus retém sua forma humanóide e capaz de falar, todo o equipamento se ajusta a nova forma e ele é
capaz de conjurar qualquer magia.
As mudanças em Sunburst
Seus atributos físicos ficam: Con 22 (+6), For 32 (+11) e Des 11 (+0). Seus pontos de vida passam para 94 (metade
de Marcus). Sua CA passa para 35 (10 +19 de armadura natural +8 de aprimoramento da armadura natural de
um familar -2 por causa do tamanho). Seu deslocamento é de 9m (podendo voar a um deslocamento de 27m). Sua
SR continua igual a 20.
Seus ataques ficam como Mordida +18, 2 Garras +16, Golpe com a Cauda +16. O dano é: Mordida 2D6+11, 2
Garras 2D8+5 cada uma e Golpe com Cauda 2D6+16. Cada vez que acerta um golpe com a cauda, Sunburst injeta
um veneno cujo dano primário é 1D6 de dano na Constituição e o secundário é 2D6 de dano na constituição
(Fortitude CD 22 para resistir). O alcance é de 3m.
Por fim, Sunburst ganha as habilidades de Esmagar (2D8+16) e de Golpe de Cauda (2D6+10 mais veneno).
A transformação dura 15 minutos (150 rodadas). Vale a pena lembrar que os pontos de vida não são temporários:
quando acaba a transformação, tanto Marcus quanto Sunburst vão perder os pontos de vida adicionais e podem
morrer devido a perda de PV.
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ARMADILHA DE MYSTRA
Este é um combo que só funciona com personagens clérigos, mas que tem um toque de magia arcana. Como ficará
evidente, ele só é válido em Forgotten Realms. Todos os livros, classes de prestígio e magias que aparecem no
combo são 3.5.
O combo possui um enfoque defensivo e é extremamente eficiente contra conjuradores de qualquer tipo, apesar de
possuir fraquezas graves contra personagens que lutam em combate corpo-a-corpo (mas nenhum combo é perfeito,
não é?). A “pedra fundamental” do combo é um talento do Player’s Guide to Faerun, chamado Initiate of Mystra,
que permite ao personagem conjurar magias dentro de um campo antimagia.
Eu usei um kobold (usando o elite array como pontuação para os atributos) como base para o personagem-exemplo
apenas para mostrar que o combo funciona com praticamente qualquer raça (mas eu não recomendo raças com
ajuste de nível por causa da perda de preciosos níveis de conjurador).
Apesar do personagem-exemplo conjurar magias arcanas como um mago de 13º nível, este combo poderia ser feito
(de forma muito mais limitada) até mesmo com um clérigo de 17º nível.
Dados relevantes do personagem-exemplo:
Reykjavik; male kobold cleric (Mystra) 3/ wizard 3/ mystic theurge 10/ dweomerkeeper 4; SA turn undead 11/day;
SQ supernatural spell 1/day, mantle of spells 2 (antimagic field, forcecage); Str 6, Dex 10, Con 16, Int 17, Wis 24,
Cha 18.
Feats: Divine Metamagic (Persistent Spell), Extend Spell, Extra Turning, Initiate of Mystra, Persistent Spell,
Practiced Spellcaster (cleric), Widen Spell.
Wizard’s Spell Prepared: (4/5/5/5/4/3/2/1; DC 13 + spell level; caster level 13th)
Cleric’s Spell Prepared: (6/8/8/8/7/6/6/5/3/2; DC 17 + spell level; caster level 20th); Domains: Magic and Spell
Possessions: ruby dust (75.000), Tome of leadership and influence +5 (137.500), Manual of bodily health +5
(137.500), Tome of understanding +4 (110.000), Tome of clear thought +3 (82.500).
A Armadilha de Mystra começa a ser preparada no momento em que Reykjavik reza e medita para repor suas
magias diárias. Após preparar sua magias, ele queima 11 turn undead e seu único uso diário da habilidade
Supernatural Spell para conjurar (abaixando seu nível de conjurador para 13º nível) um persistent widen
antimagic field como habilidade sobrenatural. Um detalhe muito importante é que este antimagic field queima um
spell slot de 6º nível ao invés de 8º, por fazer parte do Mantle of Spells.
Ao contrário de um antimagic field normal este tem a duração de 24 horas, 20 ft de raio e não pode ser destruído
por uma mordenkainen’s disjunction porque esta magia só afeta efeitos mágicos e este antimagic field especial é
considerado uma habilidade sobrenatural.
O grande problema de se proteger dentro de um antimagic field é que a AC de Reykjavik fica perigosamente
baixa, porque o personagem não pode contar com itens mágicos e as magias que aumentam estes parâmetros
duram pouco e não podem ser “persistidas”. Este problema é agravado pelo fato de que a iniciativa do personagem
também será baixa.
A melhor magia que o personagem pode lançar mão para se proteger de eventuais ataques (corpo-a-corpo
principalmente) é a antilife Shell, que cria uma barreira de proteção (10 ft de raio) ao redor do personagem que
impede a aproximação de muitos tipos de criaturas. A vantagem é que esta magia não permite teste de resistência,
mas pode ser vencida por Resistência à Magia. Usando a versão estendia dela (queimando um spell slot de 7º nível),
a proteção dura por 400 minutos (um pouco mais de 6 horas e meia) ou até ser forçada contra um oponente (como
acontece com efeitos de abjuração deste tipo).
Se o personagem for humano (usando o bonus feat racial para comprar Extra Turning) e trocar o feat Practiced
Spellcaster por outro Extra Turning) é possível usar conjurar um persistent antilife shell (com o Divine
Metamagic). Convém lembrar que o raio do antimagic field é de 20 ft e o da antilife Shell é de 10 ft, o que permite
ao personagem colocar um oponente dentro do seu campo antimagia sem correr o risco de quebrar o outro efeito
de abjuração.
O inconveniente desta mudança é o personagem precisará de 3 números acima no dado para conseguir conjurar
magias de clérigo dentro do antimagic field.
Outra magia defensiva muito boa e que funciona muito bem combinada com antimagic field é a starmantle (do
Book of Exalted Deeds). O ruim é que ela não pode ser tornada persistente e é da lista de magias de mago.
Entretanto, ela pode ser jogada no Mantle of Spells (pode-se colocá-la no lugar da antimagic field. Neste caso para
conjurar o persistent widen antimagic field é preciso queimar um spell slot de 8º nível) para ser conjurada como
clérigo. Com ela ativada, qualquer arma não-mágica (corpo-a-corpo ou à distância) que atinja o personagem é
destruída automaticamente sem causar nenhum dano. E como armas mágicas perdem suas propriedades mágicas
no antimagic field...
Magia muito útil para evitar que Reykjavik seja abatido por meio de dano antes de ter a chance de completar a
Armadilha de Mystra é a fortunate fate (do Magic of Faerun). Ela também não pode ser tornada persistente, mas
seu tempo de duração pode ser aumentado para 400 minutos (o que consome um spell slot de 8º nível).
De qualquer forma, a primeira ação em combate de Reykjavik é usar a sua ação de movimento para andar até o
adversário de forma que ele fique no interior do antimagic field (lembre-se que o raio do antimagic field é de 20 ft.
e o deslocamento de Reykjavik é de 30 ft.). Uma vez que isto aconteça, Reykjavik conjura forcecage (como clérigo,
devido ao Mantle of Spells) na versão gaiola com barras. Para a magia funcionar é preciso ser bem sucedido em
caster level check CD 24 (o que significa sucesso em caso de resultado 4 ou mais). Conseguindo, a Armadilha de
Mystra está completa e o inimigo praticamente indefeso.
O antimagic field impede o uso de habilidades mágicas e sobrenaturais além de anular o efeito de itens mágicos.
Em outras palavras, o personagem não pode atacar com magia ou itens mágicos nem usar seus poderes para tentar
escapar da forcecage. Por sua vez, a forcecage é indestrutível, inutiliza o poder de inimigos potencializados para
combate corpo-a-corpo e reduz o poder de ataque de personagens que utilizam ataques à distância.
O inimigo pode estar quase indefeso, mas Reykjavik não. Ele ainda pode usar todas as suas magias (desde que
passe em um caster level check DC 24) para atacar seus inimigos (já que ataques mágicos podem penetrar por
entre as barras de uma forcecage) derrotando-os facilmente.
Alternativamente, a Armadilha de Mystra pode ser usada de maneira reversa, isto é, Reykjavik conjura a
forcecage (versão gaiola com barras) para prender a si mesmo. Isto deixa o kobold invulnerável à quase todos os
tipos de ataques. Isto é particularmente útil se ele enfrentar inimigos que não podem ser aprisionados na forcecage
(ou por serem grandes demais, ou por estarem voando) e mesmo confinado na Armadilha de Mystra, Reykjavik
ainda pode atacar com suas magias.
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MONGE ENLIGHTED FIST
Metzengerstein: male human monk 9/ wizard 3/ enlightened fist 8; CR 20 (ECL 20); Medium humanoid; HD
9d8+36 plus 3d4+12 plus 8d8+32; hp 167; Init +7; Spd 80 ft.; AC 30, touch 24, flat-footed 27; Base Atk +13; Grp
+17; Atk +22 melee (2d10+8/19-20, unarmed strike); Full Atk +22/+22/+22/+17/+12 melee (2d10+6/19-20, unarmed
strike); Space/Reach 5 ft./ 5 ft.; SA Ki strike (magic), flurry of blows, fist of energy (burst), arcane fist, hold ray;
SQ familiar (rat), still mind, purity of body, slow fall 40 ft., improved evasion, wholeness of body (18 hp/day),
arcane rejuvenation; AL LN; SV Fort +20, Ref +21, Will +27 (+29 vs. enchantment effects); Str 19, Dex 16, Con 18,
Int 22, Wis 24, Cha 8.
Skills and Feats: Concentration +27 (+31 casting defensively), Jump +27, Knowledge (arcana) +29, Listen +30,
Sense Motive +20, Spellcraft +29, Spot +30, Tumble +26; Arcane Strike, Combat Casting, Combat Reflexes (B),
Improved Critical (unarmed strike), Improved Trip (B), Practiced Spellcaster, Rapid Stunning (x3), Scribe Scroll
(B), Stunning Fist (B), Weapon Focus (unarmed strike).
Stunning Fist: 18/day; Fortitude DC 27 negates
Spells Prepared (4/6/10/4/5/2; base DC: 16 + spell level; caster level 13th): 0 – detect magic, read magic, touch of
fatigue (2); 1st – expeditious retreat, jump, ray of enfeeblement (2), shocking grasp (2); 2nd – false life, scorching
ray (6), touch of idiocy (3); 3rd – fly, ray of exhaustion, vampiric touch (2); 4th – polymorph, Rary’s mnemonic
enhancer (2), spell enhancer (2); 5th – draconic polymorph (2).
Possessions: amulet of health +6 (36.000), bracers of blinding speed (108.000), gloves of mighty fists +4 (96.000),
headband of perfect excellence (180.000), monk’s belt (13.000), quickening metamagic feat rod (151.200), ring of
wizardry II (40.000), ring of wizardry IV (100.000), robe of resistance +5 (25.000).
A princípio este personagem não tem nada de impressionante. Ao contrário, com um B.A.B. de +13/+8/+3 no 20º
nível e causando míseros 2d10+8 por ataque (cujo melhor bônus de ataque é +22), este personagem passaria muita
vergonha em combate. Entretanto, a combinação de magia arcana, stunning fist e flurry of blows permite que
Metzengerstein se torne um personagem de combate corpo-a-corpo mais eficaz.
Assim que entra em combate, Metzengerstein usa seu quickening metamagic feat rod (Tome and Blood) para
acelerar um draconic polymorph (Draconomicon) e se transformar em um Firbolg (Monster Manual II). Todos os
seus itens mágicos continuam funcionando na nova forma, portanto as estatísticas de Metzengerstein são:
Metzengerstein (firbolg): male human monk 9/ wizard 3/ enlightened fist 8; CR 20 (ECL 20); Large giant; HD
9d8+90 plus 3d4+30 plus 8d8+80; hp 287; Init +8; Spd 90 ft.; AC 42, touch 24, flat-footed 38; Base Atk +13; Grp
+37; Atk +37 melee (4d8+24/19-20, unarmed strike); Full Atk +37/+37/+37/+32/+27 melee (4d8+24/19-20, unarmed
strike); Space/Reach 5 ft./ 10 ft.; SA Rock throwing, trample 2d8+30 (Reflex DC 40 half), ki strike (magic), flurry
of blows, fist of energy (burst), arcane fist, hold ray; SQ familiar (rat), still mind, purity of body, slow fall 40 ft.,
improved evasion, wholeness of body (18 hp/day), arcane rejuvenation; AL LN; SV Fort +26, Ref +22, Will +27
(+29 vs. enchantment effects); Str 50, Dex 19, Con 31, Int 22, Wis 24, Cha 8.
Na forma de firbolg, Metzengerstein também ganha os ataques especiais extraordinários desta criatura (rock
throwing e trample). Seus talentos e habilidades especiais de Enlightened Fist (Complete Arcane), lhe permitem
realizar diversas combinações com o intuito de melhorar a precisão e o dano de seus ataques desarmados. Uma das
combinações mais poderosas permite realizar uma chuva devastadora de golpes imbuídos com magia e dano
elemental. Ela recebe o nome de Tempestade dos Punhos Flamejantes.
O poder de destruição Tempestade dos Punhos Flamejantes reside na combinação do talento Rapid Stunning
(Complete Warrior) com a habilidade arcane fist do Enlightened Fist.
Complete Warrior p.105 escreveu:
Rapid Stunning: you may use one additional stunning attack (or other special attack that counts against your daily
limit of stunning attacks) per round.
Complete Arcane p.36 escreveu:
Arcane Fist: an enlightened fist can spend one of her daily stunning attempts to cast and deliver a touch spell as
part of an unarmed full attack action. She can choose to deliver the touch spell with any single unarmed strike she
makes during the action
Como o arcane fist é um ataque especial que queima um stunning attack para ser ativado, o Rapid Stunning
também afeta esta habilidade, permitindo assim que o personagem possa usar o arcane fist mais de uma vez por
rodada.
Metzengerstein, pode usar 4 stunning fists por rodada. Ele queima 3 para conjurar 3 scorching rays junto com
seus 3 ataques desarmados de bônus mais elevado. (a habilidade hold ray transforma o scorching ray em um touch
spell). O último ele usa para ativar o fist of energy (feito como free action) transformando seus punhos em uma
arma flaming burst.
Antes de começar a sua seqüência de ataques, Metzengerstein utiliza o talento Arcane Strike (Complete Warrior).
Ele sacrifica uma magia não-conjurada de 4º nível (feito como free action) para ganhar +4 nas jogadas de ataque e
+4d4 de dano.
Depois dos preparativos, os ataques de Metzengerstein possuem os seguintes modificadores de ataque e dano.
Ataque Total: +41/+41/+41/+36/+31 melee (unarmed strike)
Dano dos 3 primeiros ataques (cada): 4d8 (base) +20 (Str 50) +4 (gloves of mighty fists) +4d4 (arcane strike) +1d6
(fire; fist of energy) +12d6 (scorching ray. ver descrição da magia). Total: 4d8+4d4+13d6+24 (19-20/x2 +1d10 fire)
Dano dos demais ataques (cada): 4d8 (base) +20 (Str 50) +4 (gloves of mighty fists) +4d4 (arcane strike) +1d6 (fire;
fist of energy). Total: 4d8+4d4+1d6+24 (19-20/x2 +1d10 fire)
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BÁRBARO URSO
Um bárbaro meio-orc.
Seja sortudo e tire um 18 e coloque na força que virará um 20
Ok, são 6 níveis de bárbaro.
Pegue a prestige Exotic weapon master agora. perfeito.. escolha o poder que no caso de você empunhar uma arma
exótica que você possa usar com uma mão, com as duas você adiciona +100% da sua força, ao invés de +50%
Você deve ter o feat exotic weapon, spiked chain..(sim, eu sei que não pode usa-la com uma mão)
Ou se preferir, você pode Não ter o feat e usar uma bastarda(sim, eu sei que você não vai poder usar o poder de
exotic weaponmaster ainda!!Acalme-se)
Blz, próximo level pegue bear warrior... requer bab 7 e power attack apenas.
Pegue 5 niveis disso e ja pode virar um brown bear quando entra em rage(+16 força +8 cons +2 dex a ca natural do
bixo e um ataque de mordida!!).
Ok.. agora o grande truque, atualmente você é:
Bárbaro 7. Exotic weapon master 1 Bear warrior:5
Pegue 4 níveis de warshaper agora!Requer basicamente habilidade de se transformar em algo.. e o bear warrior
cumpre o requisito.. creio que requira algumas skills tbm, mas nada q vc nao possa cumprir investindo desde o
inicio..
Perfeito.. vejamos agora o que você faz!
Quando você entra em rage, voce ganha +16 de força, +8 de cons +2 de dex e a ca natural de um brown bear, além
de ficar large!
Com warshaper, você pode fazer QUALQUER arma natural com uma move action.. então você vai criar 2 braços
proporcionais ao seu tamanho..
Quando você ia entrar em rage, você largou sua espada como free action.
Depois que você criar suas mãos você pega a arma no chão!
Parte importante:Como você é large, se tiver o feat de exotic weapon pra spyked chain, poderia empunha-la agora
com uma mão só.. mas vai usar com as 2 para ganhar os beneficios do exotic!
Se você escolheu não gastar feat e usar espada bastarda.. você sendo large poderia empunha-la com uma mão tbm..
mas você vai empunha-la com as duas, para ganhar beneficios do exotic!
O warshaper lhe garante um bonus permanente de +4 de força e +4 de cons.. além de lhe dar 5 feets extra de
reach(area de ameaça) e te dar uma regeneração de 2 pvs por round!
Então, veremos o que você é no momento quando está em rage!!!
Você é um barb6 Ewm:1 Bw:5 Ws:4.. personagem de 16 nível
VocÊ começou com força 20.. +4 dos níveis.. 24.. +4 do warshaper 28
Com um item de força +6 34(vai pagar mais caro, pois precisa de uma correntinha magica pra adaptar na forma
animal).
O que restar da sua grana invista em uma espada ou corrente boa pra vc.... lembre-se que sua ac vai ser ruin, mas
bem.. vc vai ter bastante pvs pra compensar isso!
Então veremos.
Bab +16
Dvs:11d12+5d10
Em rage:
Força: 50
Cons:(se começou 14 por exemplo)26(8 do urso +4 do warshaper)
Você é large tendo 5 feets de reach naturais e +5 feets extras de reach do warshaper... ah esqueci de dizer,
warshaper é IMUNE a criticos, alem de voce regenerar 2 por rodada!
Seu ataque:
Força 50=+20
+36/31/26/21
Dano:1d10(ou 2d4 sendo que se usar corrente ganha +5 feets extras de reach!)+40!!! isso mesmo, você da +40 só de
bonus. some a isso os bonus da sua arma e depois os dados elementais!!Além do power attack que voce pode se dar
ao luxo de usar!!
Isso tudo mais trip. .se quiser pode pegar mais 1 nivel de exotic weapon e sua bastarda vai passar a dar trip.. se vc
usar corrente msm, pode pegar mais de barbaro.. ou quem sabe uns 2 de guerreiro pra nao ganhar feats.. voce
quem sabe.. um nivel de exotic te daria um bonus de +2 no trip, pro caso da corrente de cravos!
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CONJURAÇÃO TOTAL
Kraus Von Gestalt
Raça: Illumian (Races of Destiny) - "Sigil" obrigatório: Krau!!!
Tendência: Neutro + Bom/Neutro/Caótico/Mau (obrigatório).
Progressão: Bardo 1 + Mago 1 + Clérigo 1 + Druida 1 + Mystic Theurge 6 + Fochlucan Lyrist 10.
É fundamental seguir exatamente essa ordem. Isso porque o Fochlucan Lyrist exige uma cacetada de perícias
exclusivas de bardo, com graduações consideráveis. Então, vá queimando tudo o que puder nelas, desde o início.
Talento Obrigatório: Improved Sigil [Krau!!!] (Complete Adventurer), no 3.º nível.
Não sendo OGL, vai apenas um resumo do benefício:
- Escolha 2 magias que você possa conjurar. Daí por diante, você as conjura como se fossem afetadas por 1 nível de
Heighten Spell (Elevar Magia), sem ocupar "slot" mais alto.
Segundo o SRD:
"A heightened spell has a higher spell level than normal (up to a maximum of 9th level). Unlike other metamagic
feats, Heighten Spell actually increases the effective level of the spell that it modifies."
Ou seja: escolha uma magia de mago e uma de clérigo, e no 3.º nível você será "able to cast 2nd-level divine spells
and 2nd-level arcane spells".
Legal, né?
Finalmente, o druida entra na progressão porque o Fochlucan Lyrist exige que se fale Druídico. Legalmente, só
existem duas maneiras de cumprir esse pré-requisito: 1 nível de druida, ou 4 níveis de Loremaster (Mestre do
Conhecimento). Mas esse último, além de não ter nada a ver com a nossa progressão, é discussão para outro
momento, certo?
Agora, você é um Bardo 1 + Mago 1 + Clérigo 1 + Druida 1, capaz de conjurar magias arcanas e divinas de 2.º
nível. Não esqueça de que comprar 6 graduações em Conhecimento [Arcano e Divino].
Pronto. Podemos adquirir o Mystic Theurge no 5.º nível.
A partir daí, você vai fazer um esforço do tamanho de um bonde para comprar todas as graduações de perícias que
o Fochlucan Lyrist exige. Creio que no 0.º nível você consiga fazê-lo tranqüilamente. Use seus bônus de nível em
Inteligência, compre tomos, compre o talento Open Minded (Complete Adventurer, dá 5 pontos de perícia toda vez
que é comprado)... Se vire!
No 10.º nível, você conjura magias como mago e clérigo de 7.º nível.
Bem, você já cumpriu 5 dos 6 pesadíssimos pré-requisitos do Fochlucan Lyrist (a saber: tendência, perícias, níveis
de magia, Conhecimento de Bardo e Falar Druídico).
Falta apenas um: Evasão.
Que você vai cumprir comprando um Anel de Evasão.
E pode? PODE. Complete Warrior, página 16. E essa "manha" é manjada e de entendimento pacífico, mesmo pela
Wizards. É uma das regras mais discutidas (e nojentas, a meu ver) sobre CdP's, mas é totalmente válida, ainda
mais porque o texto do Fochlucan diz apenas "evasion ability", e não "evasion as class ability/feature", como é
comum no pré-requisito deste tipo de CdP.
Finalmente, do nível 11 em diante, você vai evoluir 10 níveis como Fochlucan Lyrist, obtendo os tão sonhados
níveis 17 de mago e clérigo, ao mesmo tempo.
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Clérigo de Pelor 6 / Servo Radiante de Pelor7 / Hierophant 1
Para fins das contas, vamos supor que ele tenha 18 de CHA e esteja com um Cloak de +4 CHA, totalizando, 22.
Domínio de Clérigo: Sun & Healing
Domínio Extra: Glory
Benefício do Sun
Citação:
Sun Domain
Deities: Ehlonna, Pelor.
Granted Power: Once per day, you can perform a greater turning against undead in place of a regular turning. The
greater turning is like a normal turning except that the undead creatures that would be turned are destroyed instead.
Knowledge - Religion
Citação:
If you have 5 or more ranks in Knowledge (religion), you get a +2 bonus on turning checks against undead (see page 159).
Benefício do Glory
Citação:
GLORY DOMAIN
Core Deities: Heironeous, Pelor.
Other Deities: None.
Granted Power: Turn undead with a +2 bonus on the turning check and +1d6 on the turning damage roll.
Habilidade do RSoP:
Citação:
Extra Greater Turning: The radiant servant of Pelor can perform a greater turning (the granted power of the Sun
domain) a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier.
Habilidade escolhida do Hierophante
Citação:
Mastery of Energy (Su)
Available only to hierophants with cleric levels, this ability allows a hierophant to channel positive or negative energy
much more effectively, increasing his ability to affect undead. Add a +4 bonus to the hierophant’s turning checks and
turning damage rolls. This ability only affects undead, even if the hierophant can turn other creatures, such as with a
granted power of a domain.
Item na cabeça
Citação:
Phylactery of Undead Turning
This item is a boon to any character able to turn undead, allowing him to do so as if his class level were four levels higher
than it actually is.
Moderate necromancy [good]; CL 10th; Craft Wondrous Item, 10th-level cleric; Price 11,000 gp.
Resultado Final
Turning Check
1d20 + 6 (Cha) + 2 (Glory) + 4 (Hierophant) +2 (Knowledge Religion).
Ou seja, o resultado fica entre 15 e 34 = 75% de chance de afetar Cler lvl +4 Undeads.
Máximo de HD Afetado
Nível do Clérigo para fins de turn:
Base = 14
Bonus filacteria +4
Total = 18
Bonus do turning Check: +4 (60% de chance)
Final: entre 18 e 22 (75% de chance de afetar 22 HD).
Média: 21.
Turning Damage
2d6 + 18 (Cleric Level) + 6 (CHA) + 4 (Hierophant) + 1d6 (Glory)
Resultado parcial
3d6 + 28 = média 38 HD afetados
Empower turning
38 * 1,5 = 57
No final das Contas
Nosso Clérigo pulveriza todos os Undeads com até 21 HD, destruindo 57 HDs no total.
Pode fazer isso 11 vezes ao dia.
Cara, achei um erro em um dos teus combos!!
No tal de "Senhor intocável" , tu colocaste que ele usa armadura e escudo! Só que Monge e Duelista pra ganharem os
bônus não podem usar NENHUM tipo de armadura, nem escudo ou seja, tu não ganha os bônus!!
Outra, se não estou enganado, Andarilho Divino tem que ser caótico, e monge precisa ser leal, o que também não pode!!