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Guia de Jogo: Magia e Demônios

O documento fornece um resumo sobre um livro que explica um mundo onde demônios e maldições são reais. O livro ensina sobre classes de feiticeiros que podem matar esses demônios e como adquirir poderes através de herança ou treinamento. O documento também descreve brevemente os atributos e perícias de personagens.

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O documento fornece um resumo sobre um livro que explica um mundo onde demônios e maldições são reais. O livro ensina sobre classes de feiticeiros que podem matar esses demônios e como adquirir poderes através de herança ou treinamento. O documento também descreve brevemente os atributos e perícias de personagens.

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OI!

Eu to fazendo esse livro pois estava com preguiça de explicar tudo para vcs ent aqui tem td resumido
para vcs entenderem tudo.
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“Às vezes a escuridão pode te mostrar a luz.”


The Light, Disturbed

A AmbientAção
Agora se esta se perguntando qual a diferença entre
Pra resumir a ambientação é a historia e onde se passa e
demonios e maldiçoes pra resumir demonis mais fortes
nt leia direito viu (o nome é bem Auto-explicativo mas
maldiçoes mais fracas.
duvido muito de vcs).
Agora o principal dos principais quem mata esses fdp s
A historia vai se passar em Fernando de Noranha mas v
e vc acabou de perguntar isso meu rapaz aqui vai a resp
ai ser uma cidade normal com casas, predios, condomin
osta feiticeiros jujutsu resumindo vcs teram poderes.
ios, lojas, restaurantes e etc.
Para ter esse poderes vcs poderam herdar as tecnicas ou
Agora para o principal demonios e maldiçoes são reais
aprender em uma esola jujutsu que para resumir vcs apr
e praticamente todos os folclores, lendas deuses da grec
enderam com um xamã que vai ser tipo o sensei e cada
ia, japao etc. Eram demonios que por serem tao conheci
feiticeiro tem uma classe que no final da pagina vcs po
dos criaram historias que sao passadas ate os dias de hoj
dem ver no final do livro.
e (as mesmas lendas, folclores e etc são as mesmas que
temos no nosso mundo mas nem todas são reais).
Ah demonis tbm seguem a mesma linha de classes do
final da pagina so podem ser mortos por xamã e armas
Os demonios são criadas a parti de pensamentos negativ
do mundo da feitiçaria se matar com armas ou sem ,
os de nos mesmos. Resumindo nos mesmo criamos nos
energia amaldiçoada ele retornara em 5 dias ou menos e
sos proprios perigos tudo q acontece de mal a uma pess
tbm tem q ser exorcizado se n , n ia adiantar (isso n é
oa ou na populaçao é culpa das maldicoes ou demonios
nem metade sobre oq vao aprender no futuro).
FAmiliAs
Permeando e conectando todos esses mundos, existe
Spiritum. Este é o local onde as almas desencarnadas
vagam em busca de alguma forma de descanso,
reencarnação ou até mesmo punição.

A matriz central da Roda dos Mundos é a Força de


Pensamento, a habilidade inerente de cada ser vivo, de
qualquer dos mundos, de tornar real aquilo que se
imagina. Isso se chama fazer magia.

O problema é que o abuso da magia leva a corrupção


dos indivíduos, e até mesmo a corrupção e deterioração
de um mundo inteiro.

Estudiosos teorizam que a Roda dos Mundos tem a


capacidade de girar, e quando isso acontece, o mundo
mais abaixo é totalmente destruído e um novo mundo
ainda mais puro surge no topo da roda.

Alguns dizem que falta pouco para que Tenebras seja


apagada da realidade e que um mundo ainda mais puro
nasça a cima de Éden. Outros enlouquecem quando
pensam sobre os mundos mais terríveis que um dia já
possam ter existido abaixo de Tenebras.

Não importa qual seja a verdade.


Nós estamos ferrados.
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“Deus às vezes joga dados onde ninguém pode ver.”


Stephen Hawking

Os Atributos O Personagem
Existem oito atributos em um personagem. O personagem não é apenas os números em uma ficha.
Os atributos físicos são: Os atributos mentais são: Ele é o protagonista da história a ser jogada, e para isso
FOR, Força. INT, Inteligência. é importante que ele tenha uma personalidade, um
CON, Constituição. VON, Vontade. passado e ambições para o futuro.
DEX, Destreza. PER, Percepção.
AGI, Agilidade. CAR, Carisma. Não tenha medo de criar um personagem com falhas
de caráter, problemas pessoais e inimizades. Assim
Para cada atributo, alocar um dos seguintes valores: como também é de se esperar que o personagem
7, 8, 12, 12, 13, 13, 17, 18. possua contatos importantes, habilidades únicas e
acesso a recursos materiais.
Para fins de testes, multiplica-se o valor do Atributo
por 2, 4 ou 8, dependendo da dificuldade do teste Todo elemento narrativo criado junto do personagem
(Difícil, Normal ou Fácil, respectivamente). pode e deve ser usado durante o jogo. Use a regra de
Testes para adaptar esses elementos para a mecânica
Pontos de Vida são calculados por (FOR + CON) ÷ 2, de jogo, se necessário. Mas lembre-se, o fluxo da
arredondado para cima. Se recupera 1 PV por dia. história é sempre mais importante que qualquer regra.

As Perícias
Um personagem possui seis Perícias, que indicam O que exatamente é uma Perícia depende da história
conhecimento especializado. a ser jogada. As Perícias podem ser mais genéricas
ou mais específicas, conforme o jogo.
Para cada Perícia, alocar um dos seguintes valores:
32, 48, 48, 52, 52, 68. Exemplos de Perícias:

Para fins de Testes, multiplica-se o valor da Perícia por Armas Brancas, Armas de Fogo, Ciências
2, para um Teste Fácil, não se altera o valor para um Biológicas, Ciências Exatas, Ciências Humanas,
Teste Normal, e se divide por 2 para um Teste Difícil Computação, Condução de Veículos, Esportes,
(arredondado para baixo). Falsificação, Furtividade, Idiomas, Internet, Lábia,
Literatura, Magia, Roubo, Seres Sobrenaturais,
Caso precise realizar um teste de uma Perícia que não Tortura, etc.
possua, deve-se usar o Atributo que melhor se
relaciona com a situação (Teste de Atributo). Testes de Caso seja necessário, Armas Brancas causam 1d6 de
Perícia utilizando Atributos nunca são Fáceis. dano e Armas de Fogo causam 1d10.

Fazendo Testes
Todo teste possui uma dificuldade: Dificuldade de um teste contra um valor de Perícia:
Fácil, Normal, ou Difícil.
Perícia de 0 a 30 – Teste Fácil
A partir da dificuldade se verifica qual o valor a ser Perícia de 30 a 60 – Teste Normal
testado, em caso de Atributos ou de Perícias. Perícia de 60 a ∞ – Teste Difícil

Rolar 2d10, um será a Dezena e o outro a Unidade. Dificuldade de um teste contra um valor de Atributo:
O resultado representará uma porcentagem %.
Atributo de 1 a 8 – Teste Fácil
Para ser bem sucedido no teste, deve-se obter uma Atributo de 9 a 16 – Teste Normal
porcentagem MENOR OU IGUAL que o valor testado. Atributo de 17 a ∞ – Teste Difícil
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“Acredite e não tenha medo; faça o seu que a magia acontece; enxergue primeiro que depois aparece.”
Kizzy Ysatis

Fazendo Magia Energia Mágica


A Magia é executada como um Teste da Perícia Magia. A magia é materialização da força de pensamento de
um mago. Todo efeito místico surge primeiro como
Existem quatro tipos de magia: uma ideia, e para essa ideia criar vínculos e se
۞ Magia Natural (água, fogo, terra, ar, luz e trevas) manifestar no mundo real são necessários dois tipos de
۞ Magia Viva (plantas, animais e humanos) componentes: Fetiches e Vida.
۞ Magia Morta (espíritos)
۞ Metamagia (tempo e espaço, portais, artefatos) Fetiches são objetos, sons e/ou movimentos que
ajudam a transportar a ideia para o mundo real. Toda e
Um personagem pode possuir conhecimentos em até qualquer magia necessita de pelo menos um fetiche
dois desses grupos. para poder ser realizada. Normalmente os fetiches
empregados em uma magia possuem relação com o
Existem três círculos de poder na Magia: efeito mágico que irá se manifestar (cinzas em uma
Magias de 1º Círculo, consomem de 1 a 3 PV. magia de fogo, desenhos em feitiços de proteção, etc.).
Magias de 2º Círculo, consomem de 4 a 6 PV.
Magias de 3º Círculo, consomem sempre 10 PV. Realizar uma magia com um fetiche improvisado torna
Difícil o Teste da Perícia Magia.
Para cada 1 PV consumido pela magia, ela cria um
efeito de 1d4. Este efeito pode ser em: dano, alcance, Vida é o combustível necessário para uma ideia se
alvos, atributos. Cura feita por magia sempre irá tornar real. Uma magia só irá se realizar após o
recuperar 1 PV a menos do que o custo da magia. consumo de vida, seja do próprio mago, de um grupo
de magos, ou de um sacrifício.
Role 1d4 por PV gasto na magia, some os resultados e
este número será o efeito máximo possível para a Magias preparadas com calma (Rituais) são um Teste
magia. Fácil, magias realizadas sem preparo (Espontânea) são
um Teste Normal, magias realizadas sob pressão são
A duração de uma magia é de uma cena em jogo, para um Teste Difícil. Pode-se reduzir a dificuldade do teste
aumentar a duração se gasta +1 PV por cena. gastando 1 PV por nível de dificuldade.
Caso se falhe no teste da Perícia Magia, os PV são É possível compartilhar o consumo de PV apenas em
consumidos de qualquer forma, e a magia não acontece Rituais, sendo o custo divido igualmente entre o
ou funciona de forma inesperada e prejudicial. número de pessoas (arredondo para cima).

Sacrifícios Deformações
É possível utilizar sacrifícios como consumo para a Além do custo em PV, toda magia tem a chance de
magia, e assim poupar os PV. Animais de pequeno criar uma deformação mágica permanente no usuário.
porte servem para magias de 1º Círculo. Animais de
médio e grande porte servem para magias de 1º e 2º Role 1d10 e verifique se recebeu uma deformação:
Círculo. Seres humanos servem para magias de 1º, 2º e
3º Círculo. Magias de 1º Círculo, resultado 1.
Magias de 2º Círculo, resultado 1 e 2.
Para que o sacrifício funcione, a vítima deve ser Magias de 3º Círculo, resultado 1, 2 e 3.
previamente preparada (Teste da Perícia Magia), e
assim que a vítima é morta, a magia pode ser executada A deformação adquirida deve ter uma relação com o
normalmente (Teste da Perícia Magia). tipo de magia realizada, ela pode ser física ou mística.

Caso falhe no teste para executar uma magia paga com As deformações devem ser relevantes durante o jogo,
Sacrifício, os PV do personagem serão consumidos. de preferência causando problemas ao personagem.
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"Pois não havia nada em seus olhos além da noite escura e das estrelas frias.“
Neil Gaiman

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