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Bardo

1) Bardos usam música e palavras para inspirar aliados e manipular mentes. 2) Sua magia vem de contar histórias e cantar, não de forças sobrenaturais. 3) Eles são versáteis, podendo lutar ou apoiar de longe com magias.
Direitos autorais
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Bardo

1) Bardos usam música e palavras para inspirar aliados e manipular mentes. 2) Sua magia vem de contar histórias e cantar, não de forças sobrenaturais. 3) Eles são versáteis, podendo lutar ou apoiar de longe com magias.
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Bardo

Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruina a muito
esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua mente, conjurado
através da magia de sua música e conhecimento do povo que construiu o monumento e a saga mística é descrita. Um
austero guerreiro humano bate sua espada ritmicamente contra sua brunea, ditando o andamento do seu canto de
guerra e exortando bravura e heroísmo em seus companheiros. A magia da sua canção os fortalece e encoraja.
Gargalhando enquanto entoa sua citara, uma gnoma tece sua sutil magia sobre os nobres reunidos, garantindo que
as palavras dos seus companheiros serão bem recebidas.
Não importa se um escolar, escaldo ou malandro, o bardo tece sua magia através de palavras e música para inspirar
aliados, desmoralizar oponentes, manipular mentes, criar ilusões e, até mesmo, curar ferimentos.

Música e Magia
No mundo de D&D, palavras e música não são meras vibrações do ar, mas vocalizações com poder próprio. O bardo
é um mestre da canção, discurso e a magia contida neles. A música dos bardos é uma tentativa de capitar e aproveitar
esses ecos, sutilmente tecidas em suas magias e poderes.
A maior força dos bardos é sua completa versatilidade. Muitos bardos preferem ficar as margens do combate, usando
suas magias para inspirar seus aliados e atrapalhar seus oponentes a distância. Porém, os bardos são capazes de se
defender em combate corporal, se necessário, usando suas magias para aprimorar suas espadas e armaduras. Eles
possuem um vasto conhecimento de muitos assuntos e uma aptidão natural que lhes permite fazer praticamente
tudo bem.

Criando um Bardo
Bardos são contadores de histórias, não importando se essas histórias são reais ou não. O antecedente e motivações
do seu personagem não são mais importantes que as histórias que eles contam sobre si mesmo. No entanto, você,
seguramente, teve uma infância mundana.
Não existe uma história interessante sobre isso, então você deveria inventar que foi um órfão que foi criado por uma
bruxa em um pântano sombrio. Ou sua infância pode render uma boa história. Alguns bardos adquirem sua música
mágica através de meios extraordinários, incluindo a inspiração de fadas ou outras criaturas sobrenaturais.
Você serviu como aprendiz, estudando com um mestre, seguindo o mais experiente bardo até que você fosse capaz
de seguir o seu próprio caminho, Ou você ingressou em uma faculdade onde você estudou o conhecimento de bardo
e praticou sua magia musical ou talvez você tenha sido um jovem fugitivo ou órfão, que adquiriu a amizade de um
bardo andarilho que se tornou seu mentor. Ou você pode ter sido o filho mimado de um nobre tutelado por um
mestre. Talvez você tenha caído nas garras de uma bruxa, feito uma barganha por um dom musical, além de sua vida
e liberdade, mas por que preço?

Construção Rápida
Você pode construir um bardo rapidamente seguindo essas sugestões. Primeiro, coloque seu valor de habilidade
mais alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo, escolha o antecedente artista. Terceiro, escolha os truques
globos de luz e zombaria viciosa, além das seguintes magias de 1° nível: enfeitiçar pessoa, detectar magia, palavra
curativa e onda trovejante.

Características de Classe Testes de Resistência: Destreza, Carisma


Perícias: Escolha três quaisquer
Como um bardo, você adquire as seguintes
características de classe. Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do
Pontos de Vida equipamento concedido pelo seu antecedente.
Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
• Uma rapieira; uma espada longa; ou qualquer
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de
arma simples
Constituição
• Um pacote de diplomata; ou um pacote de
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5 + seu
artista
modificador de Constituição por nível de bardo após
• Um lute; ou qualquer outro instrumento
o 1º musical
• Armadura de couro e uma adaga
Proficiências
Armaduras: Armaduras leves
Armas: Armas simples, bestas de mão,
espadas longas, rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Três instrumentos
musicais, a sua escolha
Conjuração Conjuração de Ritual
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o decido da Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você
realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
magias são parte do seu vasto repertório, magia que você
pode entoar em diferentes situações.
Foco de Conjuração
Você pode usar um instrumento musical.

Truques Inspiração de Bardo


Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias Você pode inspirar os outros através de palavras
de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação
escolha em níveis mais altos, como mostrado na coluna bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que
Truques Conhecidos da tabela O Bardo. não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa
ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração de
Espaços de Magia Bardo, um d6
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de
nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela
Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir
espaço de magia do nível da magia ou superior. Você usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes
recobra todos os espaços de magia gastos quando você do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida.
completa um descanso longo. Quando o dado de Inspiração de Bardo for rolado, ele é
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração
curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° de Bardo por vez.
nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar Você pode usar essa característica um número de vezes
curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços. igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez)
Você recupera todos os usos quando termina um descanso
Magias Conhecidas de 1º Nível e longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você
Superiores atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5°
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra
quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Versalidade
Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu
tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, bônus de proficiência, arredondado para baixo, em
quando você alcança o 3° nível da classe, você pode qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não
aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. possua seu bônus de proficiência.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,
você pode escolher uma magia de bardo que você conheça
e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo,
Canção do Descanso
que também deve ser de um nível ao qual você tenha A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração
espaços de magia. calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos
durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura
amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de
Habilidade de Conjuração vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de
de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que vida adicionais.
alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar Os pontos de vida adicionais aumentam quando você
magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível,
para definir a CD dos testes de resistência para as magias para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
de bardo que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
Colégio de Bardo
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um
seu modificador de carisma colégio de bardo, à sua escolha: o Colégio da Bravura,
Colégio das Espadas, Colégio das Estrelas, Colégio do
Modificador de ataque de magia = seu bônus de Conhecimento, Colégio do Glamour, Colégio do Músico
proficiência + seu modificador de carisma Solar ou o Colégio dos Sussurros, ambos detalhados no final
da descrição da classe. Sua escolha lhe concede
características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
0 BARIDO

,..
Bfn.&sde Truque.s Magias - Espa,ços de Maftla1 por Ni11ell-
Nhi: li � � 1Con'litecidos 1 C on'hecida� 1" 2" ir 4" !5"' 7" 8" g•
l" +2 ConJuração, lnsplraç-ão d@ Sarda ldfi], 2 4 2
2" +2 V@rs811:ílidad@, CançJo do Descamo (d61 2 5 3
3"
4"

+2
+2
+3
Colégio de Bardo, Apt dão
Incremento 1110 Valor de Hab lldad
lns.p ração d@ Bardo {d8],,1Fonte d@
2
3
3
'
8
6 4
4
4
2
3
3 2

,.
lns.píração
+3 Hall lidad de eoré-gjo, d@ Rardo, 3 9 4 3 3
Canção de ?roteção
7" +3 3 10 4 3 3 1
8" +3 Incremento no Valor de Hab , llldad@ 3 n 4 3 3 2
9" Canção do, Descanso ldS], 3 12 4 3 3 3 1 -
10" lns.p raçio d@ Bardo jd10), Aptidão, 4 14 4 3 3 3 2
Segredos Mág co:s,
u· +4, 4 1.5 4 3 3 3 2 1
12" +4 lncmmento no Valor de Hab , !Idade 4 15 4 3 3 3 2 1
13" +5 Canção do Descanso ld10]1 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14" +5 Hallrndade de Co�gjo de Bardo, 4 18 4 3 3 3 2 1 1
[email protected] Mágicos
ts• +5 [Link]ção de Bardo jd12] 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16" .5 [Link] no Valor de Hal:li Idade 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17" +6 Canção do Descanso jd12J, 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 l
18" +6 S!!.gredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 l
19" +6 Incremento 1110 Valor de Hab
1 lldad@ 4 22 4 3 3 .3 3 2 1. 1 l
20" +6 lnsplração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Aptidão Colégios de Bardo
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é O caminho de um bardo é gregário. Bardos buscam uns aos
proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em outros para trocar canções e histórias, gabando-se de suas
qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize realizações e partilhando seus conhecimentos.
qualquer das perícias escolhidas. Bardos formam associações esporádicas, que eles chamam de
No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é colégios, para facilitar sua coleta e preservar suas tradições.
proficiente para ganhar esse benefício.
Colégio da Bravura
Incremento no Valor de Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos
Habilidade de quem os contos mantem viva a memória dos grandes
heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou
e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos,
sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e
pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa para garantir que a memória desses eventos não se perca
característica. nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a
alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
Fonte de Inspiração
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, Proficiência Adicional
você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você
de Bardo quando você termina um descanso curto ou adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas
longo. marciais.

Canção de Proteção Inspiração em Combate


No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em
musicais ou palavras de poder para interromper efeito de batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de
influência mental. Com uma ação, você pode começar Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado
uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer.
Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a Alternativamente, quando uma jogada de ataque for
até 9 metros de você terá vantagem em testes de realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para
resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número
criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser
benefício. A atuação termina prematuramente se você for feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la
voluntariamente (não requer ação). Ataque Extra
A partir do 6° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de
Segredos Mágicos uma, sempre que você realizar a ação de Ataque no seu turno.
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um
vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de Magia de Batalha
qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e
deve ser de um nível que você possa conjurar, como usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua
mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar
As magias escolhidas contam como magias de bardo um ataque com arma com uma ação bônus.
para você e já estão incluídas no número da coluna
Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer
classe no 14° nível e novamente no 18° nível.

Inspiração Superior
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver
nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você
recupera um uso.
Colégio das Espadas Floreio de Lâminas
Bardos do colégio das espadas são chamados Lâminas e No 3° nível, você aprende a realizar exibições
eles entretêm através de façanhas ousadas com a proeza impressionantes de proeza e velocidade marcial.
nas armas. Os Lâminas executam acrobacias como engolir Sempre que você toma a ação de Ataque no seu turno, sua
a espada, atirar facas e fazer malabarismo e combates velocidade de caminhada aumenta 3 metros até o final do
simulados. Embora eles usem suas armas para entreter, turno, e se um ataque de arma que você faz como parte desta
eles também são altamente treinados e habilidosos ação atinge uma criatura, você pode usar uma das seguintes
guerreiros natos. opções de Floreios de Lâmina de sua escolha. Você pode usar
Seus talentos com armas inspiram muitos Lâminas a apenas uma opção por turno.
levarem uma vida dupla. Um Lâmina pode usar uma
trupe de circo como cobertura de ações nefastas, como Floreio Defensivo. Você pode gastar uma Inspiração de
assassinato, roubo e chantagem. Outros Lâminas atacam Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
os ímpios, trazendo justiça contra os cruéis e poderosos. igual ao número que você rola no dado de inspiração de
As maiorias dos grupos ficam felizes em aceitar o talento bardo. Você também adiciona o número rolado a sua CA até
de um Lâmina para acrescentar emoção para as o início de seu próximo turno.
performances, mas poucos artistas confiam plenamente
neles. Floreio Cortante. Você pode gastar uma de suas Inspirações
Lâminas que abandonam suas vidas como artistas de Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta e a
sempre se deparam com problemas que tornam qualquer outra criatura de sua escolha que você possa a 1,5
impossível com que mantenham suas vidas secretas. metros de você. O dano é igual ao número que você rola no
Um Lâmina pego roubando ou se envolvendo com a dado de inspiração de bardo.
justiça é uma responsabilidade muito grande para a
maioria das trupes. Com suas habilidades em armas e Floreio Móvel. Você pode gastar uma de suas Inspirações de
magias, esses Lâminas trabalham como responsáveis por Bardo para causar dano extra ao alvo que acerta. O dano é
guildas de ladrões ou atacam por conta própria como igual ao número que você rola no dado de inspiração de
aventureiros. bardo. Você também pode empurrar o alvo até 1,5 metros de
distância de você, além de um valor de 30 centímetros a cada
Proficiência Bônus número que você rola naquele dado. Você pode então usar
instantaneamente sua reação para se deslocar até um espaço
Quando você entra no Colégio das Espadas no 3° nível, desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
você ganha proficiência com armadura media e cimitarras.
Se você é proficiente com uma arma simples ou
marcial, você pode usar como foco de feitiço para os seus Ataque Extra
feitiços difíceis. No 6° nível, você pode atacar duas vezes ao invés de uma,
sempre que você toma a ação Atacar em seu turno.
Estilo de Luta
No 3° nível, você adota um estilo de luta como sua Colégio das Estrelas
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. O Colégio das Estrelas permite ao usuário aproveitar e usar o
Você não pode escolher um estilo uma opção mais de uma poder das estrelas para ajudar seus aliados e prejudicar seus
vez mesmo que algo no jogo lhe permita. inimigos. Você reúne energia do sol durante o dia e as várias
estrelas e constelações. Naturalmente, sendo um ser que tem
Duelo. Quando você está energia celestial e solar fluindo em suas veias, você
empunhando uma arma corpo naturalmente obtém proficiência em Instuição, Arcanismo e
a corpo em uma mão e nenhuma História. Você tem uma quantidade inimaginável de
outra, você ganha um bônus de conhecimento, seu cérebro o prende para garantir que não
+2 nas rolagens de ataque com seja destruído. O uso do Poder Estelar desbloqueia 1/1000 do
essa arma. conhecimento, permitindo que você experimente o poder que
potencialmente pode desbloquear.
Combate com Duas Armas.
Quando você se empenha em
duas armas, você pode adicionar
Inspirações Estelares
o modificador de habilidade ao Devido à energia do universo que flui em suas veias, você não
dano do segundo ataque. precisa dormir; em vez disso, medita. Você recebe 3 de cada
descanso longo durante o dia e, se fizer um descanso curto à
noite com céu limpo, ganha todos os 3 no referido descanso
curto.
Poder Estelar
Todo descanso longo durante o dia, você reúne 3
Inspirações Estelares que substituem a Inspiração de
Bardo, também dando a um inimigo desvantagem em
qualquer teste de Sabedoria até o próximo turno. Isso
também transforma seu CD de Teste de Resistência em
Inteligência, proveniente do Carisma, incluindo o bônus
de Inspiração Estelar que você ganha com seu
modificador. Você pode fazer um descanso curto à noite
para obter 4 Inspirações Estelares, ou 3, se for o máximo.
Usar uma Inspiração Estelar faz com que suas veias e
olhos brilhem com um tipo de cor de arco-íris, sua aura No 20º nível, qualquer dano causado acumula energia
acalma e acalma os que estão aterrorizados. nuclear dentro do oponente, permitindo que você o perfure
Qualquer mágico que tentar ler sua mente enquanto para ativar as pilhas e causar dano radiante Nd8, sendo N o
estiver nesse estado terá que fazer um teste de inteligência número de ataques que você fez no oponente. Isso conta
ou sofrer 4d6 de dano psíquico devido ao intenso como uma ação bônus.
conhecimento do universo que é adquirido nessa forma.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + Colégio do Conhecimento


seu modificador de inteligência Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a
maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de
Modificador de ataque de magia = seu bônus de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de
proficiência + seu modificador de inteligência camponeses. Quer seja cantando baladas populares em
taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais,
Fusão Nuclear esses bardos usam seus dons para manter a audiência
enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da
No terceiro nível, você pode usar um uso de Inspiração
audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é
Estrelar, permitindo curar 2d4 para si mesmo ou um
verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até
aliado ou causar 1d4 de dano radiante a um inimigo
sua lealdade ao rei.
como uma ação bônus. Um tipo de raio roxo-esverdeado
A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e
fluindo para a pessoa visada e cobrindo-a inteiramente,
verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os
dando-lhe uma capa de energia que age como nada além
dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um
de uma adição à sua estética.
bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o
bardo prefere ser honesto que político
Fissão Nuclear Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as
No 9º nível, você pode dividir qualquer projétil que vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula
arremessar/atirar para causar um dano radiante, e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os
necrótico ou psíquico adicional de 1d6 gastando uma outros. Eles também se encontram em festivais ou em
Inspiração Estrelar. Seu dano aumenta para 2d6 no 12º, assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção,
3d16 no 15º e 4d16 no 18º nível. Você coloca seu desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras
conhecimento à prova enquanto divide qualquer coisa de autoridade.
que arremessa/atira em nível atômico, um corte limpo no
objeto. Para qualquer um, isso pode ser uma bala de
canhão ou uma flecha.
Proficiência Adicional
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3°
nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Olhos do Multiverso
Para outros, seus olhos brilham com um poder místico e
antigo que irrita levemente quem olha diretamente nos
Palavras de Interrupção
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia
seus olhos por alguns segundos para permitir que a
para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a
imensa idade e quantidade de energia se estabeleçam em
confiança e competência de outros. Quando uma criatura
seu sistema. No 10º nível, você concentra o poder do
que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma
multiverso em seus olhos, dando a Visão Verdadeira e a
jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de
capacidade de ver pontos fracos, permitindo que qualquer
dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de
dano causado a um oponente dobre. Esse poder gasta 1
Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo
Inspiração Estelar por hora de uso, até um máximo de 4.
e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você
escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a
Trilha de Poeira Estelar rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de
Seus ataques agora são contagiosos, plantando átomos e ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou
outro material astral na vítima, o que permite que você antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não
exploda cada pilha de átomos no oponente para causar puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
grandes danos.
Quando fizer isso, escolha um número de criaturas que você
possa ver e que possam vê-lo a uma distãncia de 18 metros de
você, até um número de escolhidos igual ao seu modificador
de Carisma (mínimo de um) . Cada um ganha 5 pontos de
vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos
de vida temporários, ela pode usar imediatamente sua reação
se deslocar até seu limite sem provocar ataques de
oportunidade.
O número de pontos de vida temporários aumenta
quando se atinge determinados níveis nesta classe,
aumentando para 8 no 5° nível, 11 no 10° nível e 14 no 15°
nível.

Performance de Lumbrante
Segredos Mágicos Adicionais A partir o 3 nível, você pode carregar sua performance com
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de magia sedutora e feérica.
qualquer classe. As magias que você escolher devem ser Se você fizer isto, por pelo menos 1 minuto, você pode
de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tentar inspirar admiração em sua plateia, cantando,
tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas recitando um poema ou dançando. No final de sua atuação,
contam como magias de bardo pra você, mas não contam escolha um número de humanoides a 18 metros de você que
no número de magias de bardo que você conhece. assistiram e escutaram tudo, até um número igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra
Perícia Inigualável a CD de conjuração de magia ou ficará encantado por você.
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de Enquanto encantado dessa maneira, o alvo o idolatrará, dirá
habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de maravilhas ao seu respeito a qualquer um que fale com ele
Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o sobre, e impede qualquer um se oponha a você, evitando
número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode violência, a menos que sejam inclinados para lutas em seus
escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de interesses. O efeito no alvo se encerra após 1 hora, se ele
habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal tomar qualquer dano, ou se testemunhar seus ataques ou
sucedido. danos causados a qualquer um de seus aliados.
Se o alvo obtiver sucesso no teste de resistência, ele não
Colégio do Glamour terá noção que tentou encanta-lo.
Depois de usar essa característica, não pode usá-la
O Colégio do Glamour é a casa dos bardos que
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
dominaram seus oficios no vibrante reino de Agrestia das
Fadas ou sob a tutela de alguém que morava lá. Treinados
por sátiros, eladrins e outros seres feéricos, esses bardos Manto da Tempestade
aprendem a usar sua mágica para deleitar e cativar outros. No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir com uma
Os bardos desse colégio são dotados de uma mistura de magia feérica que faz com que os outros queiram servi-lo.
admiração e medo. Suas apresentações são materiais para Como uma ação bônus, você conjura comando, sem gastar
lendas. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso um espaço de magia, e adquire uma aparência de beleza
ou uma música que executem pode fazer com que seus sobrenatural por 1 minuto ou até
sequestradores o libertem ileso e pode acalmar um dragão que sua concentração acabe (como
furioso. A mesma mágica que lhes permitem dominar se estivesse concentrando em uma
bestas, também pode dobrar a mente. Bardos vilões desse magia). Durante este tempo, você
colégio podem aproveitar-se de uma comunidade por pode conjurar comando como uma
semanas, abusando de sua magia para transformar seus ação bônus em qualquer um de seus
habitantes em escravos. Os bardos heróis, em vez disso, turnos, sem gastar um espaço de
usam esse poder para alegrar os oprimidos e prejudicar os magia.
opressores. Qualquer criatura encantada por
uma conjuração utilizando essa
Manto da Inspiração característica automaticamente
falha em testes de resistências
Quando se unir ao colégio do Glamour no 3° nível, você
contra a magia comando.
ganha a habilidade de entonar uma canção de magia
Uma vez usado esta característica,
feérica que imerge seus aliados com vigor e velocidade.
só poderá usá-la novamente após
Com uma ação bônus, você pode gastar uma de suas
terminar um descanso longo.
Inspirações de Bardo para se conceder uma aparência
maravilhosa.
Majestade Inquebrável Música Poderosa
No 14º nível, sua aparência ganha traços permanentes que Também no 6º nível, quando você causar dano de fogo ou
faz com que um aspecto de outro mundo, parecendo mais radiante com uma magia ou truque, poderá adicionar seu
adorável e feroz. modificador de carisma ao dano, mesmo que já o faça.
Além disso, como uma ação de bônus, você pode
assumir uma presença magicamente majestosa por 1
minuto ou até que esteja incapacitado. Durante a duração,
sempre que qualquer criatura tenta atacá-lo pela primeira
vez em um turno, o atacante deve fazer um teste de
resistência de Carisma contra o CD de resistência à magia.
Se falhar, não poderá ataca-lo neste turno e deverá
escolher um novo alvo ou o ataque é cancelado. Em caso
de um teste bem sucedido, a criatura poderá ataca-lo neste
turno, mas terá desvantagem em qualquer teste de
resistência contra suas magias no próximo turno.
Uma vez que assuma essa presença majestosa, não
poderá fazê-lo novamente até terminar um descanso
longo ou curto.

Colégio do Músico Solar


Um Colégio raro de Bardos, os Músicos Solares são um
Colégio recluso de música. Sua música é tocada pela Luz
da Energia Positiva, que dá vida a todas as criaturas. Fogueira Radiante
No 14º nível, quando você fizer um teste de resistência à
morte, pode escolher voltar à vida com 1 PV. Ao fazer isso,
Lista de Magias Expandida você concede a um número de criaturas (igual ao seu
modificador de carisma) em um raio de 4,5 metros, Pontos
Ao escolher este Colégio no 3º nível, você ganha as de Vida temporários igual ao seu Nível de Bardo.
seguintes magias como Bardo nos níveis especificados. As criaturas hostis em um raio de 4,5 metros recebem
Essas magias contam como magias de bardo para você e dano radiante igual ao seu nível de bardo, sucesso em um
não são incluídas no número da coluna de Magias teste de resistência de destreza causará metade desse dano.
conhecidos na tabela Bardo. Você também conhece os Você também pode se levantar se estiver caído.
truques Chama Sagrada e Raio de Fogo, esses truques Você deve concluir um descanso longo para usar esse
não contam no número de truques conhecidos. recurso novamente.
Nível de Bardo Magia
3º Raio Ardente Colégio dos Sussurros
5° Luz do Dia A maioria das pessoas está feliz em receber um bardo em
7° Escudo de Fogo seu meio. Bardos do Colégio dos sussurros usam isso
9° Coluna de Chamas como vantagem. Eles parecem ser como outros bardos,
11° Raio Solar compartilhando notícias , cantando músicas e contando
histórias ao público que eles reúnem. Em verdade, o
Proficiência Adicional Colégio dos sussurros ensina seus estudantes que eles são
lobos entre ovelhas . Esses bardos usam seus
Ao ingressar no Colégio do Músico Solar no 3º nível, você
conhecimentos e magias para descobrir segredos e usa-los
obtém proficiência em Performance e medicina. Se você
contra outros através de extorsão e ameaças.
já possui proficiência em um deles, pode escolher outra
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos sussurros,
perícia de sua escolha.
o vendo como um parasita que usa a reputação de um
bardo para adquirir riqueza e poder. Por esse motivo, os
Inspiração Revigorante membros deste colégio raramente revelam sua verdadeira
No 3º nível, quando você concede a uma criatura uma natureza. Eles normalmente afirmam seguir outro colégio,
Inspiração de Bardo, ela recupera 1d6 + seu modificador ou eles mantem em segredo suas vocações verdadeiras
de carisma como PV. Este dado aumenta com o seu dado para se infiltrar e explorar cortes reais e outras
de inspiração de Bardo. Você também ganha 1 dado de configurações de poder.
Inspiração de Bardo no pôr do sol.
Lâminas Psíquicas Conhecimento das Sombras
Quando você entra no Colégio dos Sussurros no 3° nível, No 14° nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra
você ganha a habilidade de tornar seus ataques de armas em suas palavras e aproveitar os medos mais profundos de
magicamente tóxicos para a mente de uma criatura. uma criatura.
Quando você ataca uma criatura com um ataque de Como uma ação, você sussurra magicamente uma frase
arma, você pode gastar uma Inspiração de Bardo para que apenas uma criatura de sua escolha dentro de 9 metros
causar um dano extra psíquico de 2d6 no alvo. Você pode pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de
fazer isso somente uma vez por turno. sabedoria contra o CD da magia.
O dano psíquico aumenta quando você alcança Ele é bem-sucedido automaticamente se ele não falar a
certos níveis de bardo, aumentando para 3d6 no 5° nível, mesma língua sua ou não poder escuta-lo.
5d6 no 10° nível e 8d6 no 15° nível. Em um teste bem-sucedido, seu sussurro soa como
murmúrios incompreensíveis e não tem efeito. Em um teste
Palavras de Terror de resistência falho, o alvo é encantado por você pelas
próximas 8 horas ou até que você ou um de seus aliados
No 3º nível, você aprende a infundir palavras de aparência atacá-lo, danificá-lo ou forçá-lo a fazer um teste de
inocente com uma magia traiçoeira que pode inspirar resistência.
terror. Se você fala com um humanoide sozinho por pelo Ele interpreta os sussurros como uma descrição de seu
menos 1 minuto, você pode tentar semear a paranoia em segredo mais mortificante . Você não conhece esse segredo,
sua mente . No fim da conversa, o alvo deve ser bem- mas o alvo está convencido de que você sabe.
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra o A criatura encantada obedece a seus comandos por medo de
CD da magia ou ficará com medo de você ou outra que você o revele . Ela não arriscará a sua vida ou lutar por
criatura que escolher. O alvo ficará assustado dessa você, a menos que já esteja inclinada a fazer. Isso lhe concede
maneira por 1 hora, até que seja atacado ou ferido, ou até favores e presentes que ofereceria a um amigo próximo.
testemunhar seus aliados sendo atacados ou feridos. Quando o efeito acaba, a criatura não compreende o
Se o alvo for bem-sucedido em seu teste de resistência, porquê isso o dominou.
ele tem nenhum indício de que você tentou assustá-lo. Depois de usar esta característica, você não pode usá-la
Depois de usar essa característica, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
ela novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Manto dos Sussurros


No 6° nível, você ganha a habilidade de adotar a
personalidade de um humanoide. Quando um humanoide
morre a 9 metros de sua localização, você pode capturar
magicamente sua sombra usando sua reação. Você
mantém essa sombra até que a use ou termine um
descanso longo.
Você pode usar a sombra como uma ação.
Quando faz isso, ela desaparece, transformando-se
magicamente em um disfarce que aparece em você.
Agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva.
Este disfarce dura uma hora ou até você terminar com
uma ação bõnus .
Enquanto está no disfarce, você ganha acesso a todas as
informações que o humanoide compartilharia livremente
com um conhecido casual. Essas informações incluem
detalhes gerais sobre seus antecedentes e vida pessoal, mas
não incluem segredos. A informação é suficiente para que
você possa se passar como a pessoa, inspirando-se em suas
memórias .
Outra criatura pode velo através do disfarce se for
sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) contra o
seu teste de Carisma (Enganação). Você ganha um bônus
de +5 no seu teste.
Depois de capturar uma sombra com esta característica,
você não pode capturar outra até terminar um descanso
curto ou longo.

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