Espadas & Punhais
RPG
REGRAS BÁSICAS
DE FANTASIA CLÁSSICA
Álvaro Botelho
ESPADAS & PUNHAIS RPG está
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Commons Atribuição-NãoComercial-
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Falando de rpg
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livros
Introdução
Este é o Jogo rápido do RPG Espadas & Punhais. Nas páginas que se seguirão
vocês encontrarão as regras necessárias para encarnarem aventureiros em suas
jornadas heroicas por mundos fantásticos , cheios de criaturas estranhas e poderes
sobrenaturais. Aqui, você e seus amigos contarão histórias de pessoas que impelidas por
coragem e ambição exploram castelos, fortalezas, reinos encantados e túmulos de
imperadores esquecidos.
No caminho para escreverem os seus nomes nos anais das lendas, o grupo deve
trabalhar em equipe e não uns contra os outros para assim vencerem os desafios
propostos nas sessões onde construirão a história de cada personagem. O limite para o
tema da aventura é a imaginação e os personagens ao superarem os problemas se
tornarão mais experiência e com isso evoluirão.
O que você encontrará neste não e para isso é preciso fazer rolagens
livro? de dados e conferir seus resultados com
Neste livro estarão descritos um valor determinado pelo narrador ou
todas as regras necessárias para se pelas regras aqui contidas.
jogar, regras para criação dos Os dados do jogo Espadas &
personagens, equipamentos, monstros Punhais são dados comuns de seis faces
e evolução, divididos da seguinte forma: que você pode encontrar em qualquer
lugar ou em outros jogos,
Criação de Personagens: Raças, recomendamos que você tenha uma
Classes e Características Importantes grande quantidade de dados, mas com
dois dados .
Aventuras: Regras, Equipamentos e Qualquer informação sobre os
Monstros dados, sejam rolagens ou mesmo o
dano, pois eles também servem para
Evolução: Avanço dos Personagens. determinar isso, serão escritas de
maneira abreviada com um
Como se Jogar Espadas & determinado número indicando a
Punhais? quantidade de dados e um “D” em
Para jogar o RPG Espadas & seguida, mais qualquer outro valor que
Punhais, você e seus amigos deverão deve ser adicionado a rolagem, tanto
escolher quem será de vocês o para mais quanto para menos, Ex. 2D+2
narrador, ou seja aquele que ficará Além dos dados, você e seus
responsável por criar o mundo de jogo amigos precisarão de papel, lápis e
e os seus desafios e quais serão aqueles cópias da ficha de personagem
que encarnarão os heróis, ou seja, quem encontrada no fim deste livreto.
serão os “jogadores” Munidos de tão pouco vocês estarão
O que você precisará para preparados para viver grandes
jogar Espadas & Punhais? aventuras.
Para fazer coisas dentro do
mundo de jogo, ou seja, executar ações
é necessário saber se haverá sucesso ou
Criação de Personagens
Atributos
A coisa mais importante na construção de um personagens são seus atributos, no
jogo Espadas & Punhais eles são quatro:
Força: Mede sua capacidade física, tanto em quesito de vitalidade, quanto de
capacidade de infligir dano e carregar peso.
Agilidade:Mede sua rapidez, a habilidade em esquivar-se de ataques.
Espírito: Mede sua inteligência, sua sabedoria e intuição em relação as coisas ao seu
redor. Ele também define a quantidade de línguas que um personagem sabe falar e caso
seja maior que 7, o personagem sabe ler e escrever.
Porte: Mede a forçada sua personalidade, sua capacidade de liderança, comunicação,
aparência, além de habilidade de inspirar e intimidar.
Os atributos são determinados de maneira bem simples: rola-se 3d6 para cada
atributo e depois descarta-se o menor resultado somando os outros dois e adicionando
ao respectivo atributo. Logo depois, verifica-se os modificadores para cada valor.
Atributo Modificador
0-1 -3
2 -2
3 -1
4-6 +0
7-9 +1
10-11 +2
12-13 +3
14-15 +4
16-17 +5
18+ +1 cada
Raças Movimento: 9 metros
Além dos atributos, as raças são Bônus em Vitalidade: + 5
outro ponto bastante importante do
jogo que definem a identidade dos Talentos Raciais dos Anões
personagens, neste livreto são
apresentadas quatro raças,incluindo Belicosos: Seja qual for a
suas particularidades são elas: vocação de um anão, ele recebe
treinamento para guerra, por isso, um
Anões anão pode escolher entre receber um
Os anões são um povo antigo,que bônus de +1 em seu combate ativo ou
vivem nas profundezas das montanhas passivo.
escavando minérios e construindo Visão no Escuro: Por viverem
grandes obras arquitetônicas. São debaixo da terra os anões conseguem
bastante desconfiados com estranhos, ver perfeitamente no escuro.
principalmente elfos, muitos afirmam
que essa desconfiança é decorrente de Elfos
antigas batalhas entre os dois povos. Elfos são criaturas poderosas que
Anões são bastante belicosos, possuem afinidades com a magia e que
valorizam o combate e tudo que através desenvolveram uma cultura
envolve sua arte, inclusive, para alguns, extremamente harmoniosa com o
os jogos desta raça nada mais são do ambiente no qual resolveram se
que treinamentos para batalhas. instalar e alienígena aos padrões de
Possuem um ódio mortal contra orcs, outras raças.
goblins e gigantes, pois tais raças Elfos podem ser considerados
oprimiram os clãs anões durante muito artífices natos, seus corações desde
tempo. tempos imemoriais pulsam em
Sua aparência é dura e um tanto criatividade e por vezes esse desejo foi
que baixa, atingindo no máximo 1, 50 sua ruína, geralmente tratando com
de altura, apesar disso são largos e desdém aqueles que não conseguem
musculosos e tanto homens e mulheres entender a sensibilidade do belo em
ostentam em seus rostos barbas, suas mais diversas faces.
símbolos da coragem, da honra e da Elfos são muito parecidos com
tradição dos anões, através delas um humanos, mas alguns diriam que são
observador atento pode saber de que mais belos, seus cabelos são longos e
clã um anão faz parte, qual seu status variam do prata ao negro, passando
dentro dele e talvez até sua idade. pelo dourado e castanho, suas orelhas
Anões vivem geralmente 200 são pontudas e os olhos detém um olhar
anos, mas alguns podem atingir até 250 profundo, o corpo é esguio e sem pelos.
anos, sua maturidade ocorre ao 60, Muitos afirmam que um elfo é
quando deixam seus lares e ganham imortal eque cansam da vida, seus
seus nomes de adulto. espíritos simplesmente se desprendem
Os anões são leais as suas dos corpos e partem para a eternidade,
amizades e geralmente não deixam de verdade ou não, o que se sabe é que
cumprir suas promessas, pois valorizam elfos vivem o tempo de maneira cíclica
sua memória e a herança histórica, no e afirmam que nada debaixo do céu é
entanto, são dados a avareza e a novo, pois tudo já aconteceu.
vingança, podendo por influência delas
se tornarem terríveis.
Um elfo pode ser um bom amigo, Bônus em Vitalidade: + 4
mas também um terrível inimigo,
podem ser fúteis, mas extremamente Talentos Raciais dos Humanos
sábios, tudo dependerá de como ele
encarará aqueles que estiverem ao seu Esperançosos:Humanos ganham
lado. um ponto a mais em sua Esperança
Talentosos: Humanos ganham
Movimento: 9 metros mais um talento da árvore de talento de
Bônus em Vitalidade: +3 sua classe, pois aprendem mais
facilmente que outras classes.
Talentos Raciais dos Elfos
Halflings
Seres Mágicos: Um elfo é um ser
afinado com a magia do mundo e por Os halflings são seres de riso
isso naturalmente pode fazer uso de alegre e coração farto. Dividem-se entre
magia, assim, seja qual for sua classe, aqueles de comportamento mais
um elfo pode escolher entre um das urbano, burguês e aqueles que
tradições mágicas e usá-la em seu nível preferem uma vida mais bucólica,
mínimo. Caso seja um mago, ele recebe campestre, no entanto, ambos os
um bônus de +1 nessa tradição. grupos compartilham do desejo pela
Visão na Penumbra: Um elfo é boa vida e pela economia de esforços.
capaz de enxergar dez vezes melhor Os halflings adoram canções,
sob condições de pouca luminosidade comilanças e jogos, apreciam com o
do que as demais raças. mesmo fervor também o cultivo das
plantas, o pastoreio, a manufatura e as
Humanos negociações financeiras. Têm uma
paixão quase descontrolada por
Os Humanos são o povo mais coisinhas e suvenis e não é incomum
comum dos mundos e também os mais encontrar halflings conferindo ou
plurais podendo se diferenciar escrevendo uma grandiosa lista de suas
radicalmente uns dos outros tanto em posses. Não são muito dados às
aparência física quando em aventuras, mas sua curiosidade ou
especificidades culturais e sociais. desejo por coisas curiosas e estranhas
Não possuem qualquer tipo de podem levá-los a vivê-las.
ligação natural com magia ou A aparência de um halfling é
habilidade sobrenatural, no entanto sua bastante infantil, pois são tão pequenos
inventividade e desenvolvimento são quanto as crianças na primeira
inigualáveis por qualquer outra raça. Os infância, possuindo no máximo 1,10 de
humanos são extremamente rápidos no altura suas bochechas são
aprendizado, adaptáveis a mudança e avermelhadas, os olhos grandes e os
esperançosos independente de suas cabelos cheios, cacheados. Possuem pés
condições ou circunstâncias, mas eles enormes e peludos, por isso não
também podem ser hediondos, utilizam sapatos. Sua infância é
ambiciosos e corruptos com um extremamente longa, chegando a
empenho digno de demônios. maturidade apenas aos trinta anos e
geralmente morrendo aos 100 anos.
Movimento: 9 metros
Movimento: 6 metros
Bônus em Vitalidade: +2 Árvore de Talentos do Guerreiro
Talentos Raciais dos Halflings Especialista em arma: Um
guerreiro é um combatente poderoso e
Pequeno: Um Halfling é difícil de ser estudioso das armas, por isso, ele pode
acertado graças ao seu tamanho, por escolher um tipo específico de arma e
isso ele recebe um bônus de +1 em seu ao utilizá-lo receber vantagem.
combate passivo Aparar com Escudo ou
Duro de Matar: Um Halfling pode Esquivar: Caso possua escudo um
possuir pouca vitalidade, no entanto, Guerreiro é capaz de aparar o golpe de
matá-lo é muito difícil, por isso em seus maneira consciente, se não possuir um
testes de força para evitar a morte ele escudo, ele pode tentar
recebe um bônus de +2 conscientemente esquivar. Para ambos
os testes, ele deve fazer uma jogada de
Classes combate e comparar com o resultado
Após escolher sua raça e do seu atacante
determinar os seus atributos, se deve Ataque poderoso: Um Guerreiro
escolher uma classe. A classe resume a pode subtrair o quanto desejar do seu
vocação aventureira do personagem e combate e adicionar este valor ao dano
também quais são os seus talentos do seu ataque.
especiais, assim que decidir qual é a Ataque extra: Um guerreiro
classe de seus personagem, escolha um pode amadurecer sua técnica com
talento dos disponíveis, você pode armas ao ponto de conseguir a rapidez
conseguir novos talentos comprando necessária para atacar duas vezes em
com pontos de evolução a cada vez que seu turno. Pré-requisito: 6+ em
seu personagem evoluir. combate ativo
Subjugar: Um guerreiro é capaz
Neste livreto há quatro classes, são elas: de derrubar um inimigo com o seu
● Guerreiro ataque. Para tanto, após o ataque, o
● Gatuno guerreiro faz um teste de atributo, caso
● Mago passe o inimigo é derrubado. Pré-
● Clérigo requisito: Força 10+
Trespassar: Um guerreiro é
Guerreiro capaz de atacar com um só golpe dois
Um guerreiro é uma pessoa inimigos, causando no primeiro o valor
treinada para o combate. Devido ao seu normal de dano e no segundo 1D Pré-
treinamento voltado ao combate, nas requisito: Agilidade 10+
batalhas o guerreiro costuma infligir Comandante: Um guerreiro em
mais ataques e danos em seus inimigos campo de batalha presta atenção em
do que outras classes. tudo, assim com uma ação livre ele
Uso de armas e armaduras: Um pode conceder vantagem ao aliado mais
guerreiro é capaz de usar todas as próximo em sua jogada de ataque. Pré-
armaduras e todos os tipos de armas. requisito: Porte 9+ e Perícias de
Benefício de Atributo: Um Guerreiro.
Guerreiro pode escolher ente +1 em
força ou +1 em agilidade
Perícias de Guerreiro: Um guerreiro Fazer milagres: Um clérigo é
que recebeu um treinamento formal e capaz de realizar proezas sobrenaturais
desenvolveu seu gosto por estratégia e acessar os poderes de sua divindade,
tem acesso a algumas perícias por isso ele tem direito de usar
exclusivas, assim ao fazer um teste plenamente as tradições mágicas. Além
atributo no qual uma das perícias se disso, ele pode usar a tradição mágica
aplique ele recebe vantagem na jogada. de inflição para curar quem desejar em
Pré-requisito: Espírito 8+ situações não combativas, assim ao
invés de causar uma quantidade x de
Perícias de Guerreiro dados de dano, ele cura esta quantidade
de pontos de vitalidade.
Poliorcética
Inspirar: Um clérigo possui as
Heráldica palavras certas para animar e inflamar
as almas, se assim desejar. Um clérigo
Reparar armas e armaduras pode gastar sua ação e sem nenhum
tipo de teste inspirar um companheiro
Conduzir veículos com suas palavras concedendo-lhe uma
vantagem em qualquer um dos seus
Montar testes.
Afastar Mortos Vivos: Um
Combate Montado: Um guerreiro é clérigo com o poder de sua fé pode
capaz de lutar com desenvoltura afastar mortos vivos para isso ele faz
mesmo montado não sofrendo um teste resistido de espírito contra os
desvantagem por isso. Pré-requisitos: mortos vivos em questão, caso passe os
Perícias de Guerreiro. mortos vivos automaticamente se
afastam de uma área igual 6x o mod. De
espírito metros quadrados
Clérigo Algoz dos Mortos Vivos: Todo
Clérigos são pessoas que se morto vivo inferior ( esqueletos,
devotaram a fé. Indivíduos envolvidos sombras, zumbis...) atingidos por um
na difusão da causa e convicção de seu clérigo sofrem dano total de seus
deus, que lutarão para promover a ataques, sejam estes mágicos ou não.
glória da sua divindade com seus Pré-requisito: Afastar Mortos Vivos
poderes e se necessário com armas. Sentir o divino: Um clérigo é
Uso de armas e armaduras: Um capaz de descobrir com um teste de
clérigo possui restrições em relação as espírito se energia divina se manifestou
armas que podem usar, sendo proibido há pouco tempo no local onde está.
para ele o uso de armas cortantes ou Pré-requisitos: Espírito 9+
pontiagudas (espadas, machados, Intervenção Divina: Um clérigo
machados, flechas e etc...) e liberado o pode gastar um ponto de esperança e
uso de armas maciças como maças, rogar ao seu deus por uma intervenção
claves, martelos, fundas e etc... Em direta. O clérigo deve rolar 1D e se
relação as armaduras, um clérigo pode conseguir 3 ou mais no resultado a
usar qualquer uma delas. divindade em questão intervem. A
Benefício de Atributo: Um natureza da intervenção deve ser
clérigo pode escolher entre +1 em Porte decidida pelo mestre. Pré-requisitos:
ou +1 em Espírito. Espírito 10+; Fazer Milagres, Inspirar
Perícias de Clérigo: Um clérigo favor, por isso ele consegue
recebe uma formação diferenciada em utilizar plenamente as tradições
determinados assuntos que de alguma mágicas.
forma são relevantes para a religião, Domínio da Magia: Um mago
assim ao fazer um teste atributo no pode se tornar um especialista em uma
qual uma das perícias se aplique ele das três tradições recebendo assim um
recebe vantagem na jogada. bônus de +1 nos testes de seu uso. Este
talento pode comprado mais de um vez,
Perícias de Clérigo
uma para cada tradição
Religião Sentir poder: Um mago é capaz
de descobrir com um teste de espírito
História se energia arcana foi manipulada há
pouco tempo no local onde está.
Línguas Antigas Criar Poção: Um mago pode
criar poções mágicas capazes de
Conhecimento Místico causarem efeitos sobrenaturais em
quem as consome, o processo é difícil,
Astrologia requer tempo, ingredientes raros, no
entanto é recompensador. Em termos
Fazer discípulos: Um guerreiro de testes, o mago deve fazer um teste
é capaz de lutar com desenvoltura de Espírito para a criação da poção com
mesmo montado não sofrendo uma dificuldade determinada pelo
desvantagem por isso. Pré-requisitos: narrador, caso falhe um terrível efeito é
Perícias de Guerreiro. implementado na poção ou ocorre
imediatamente ( role 1D, caso tenha um
Magos resultado abaixo de 3 a primeira opção
Magos são pessoas dedicadas ao ocorre). A quantidade de tempo, os
estudos da manipulação das forças ingredientes, bem como a aprovação
cósmicas, ou seja, da magia. Eles gastam dos efeitos são de incumbência do
seu tempo estudando assuntos narrador. Pré-requisitos: Perícias do
enigmáticos e tentando aprender a Mago
melhorar seus feitiços. Magos se Escrever e Ler Pergaminhos:
dedicam tanto a magia que não têm Um mago pode fazer uso de runas
habilidades de combate, mantendo-se mágicas e gravar em um pedaço de
geralmente bem distante do corpo-a- pergaminho uma magia para ser usada
corpo. por ele ou por outra pessoa hábil na
Uso de armas e armaduras: Um leitura de tais runas, para tanto ele faz
mago não possui treinamento para uma jogada de magia normal, se tiver
combate, podendo usar apenas cajados sucesso a magia é gravada no
e adagas como armas e nenhum tipo de pergaminho. Pré-requisitos: Perícias
armadura. do Mago
Benefício de Atributo: Um Longevidade: Um mago
mago ganha + 1 Espírito consegue retardar os efeitos do
envelhecimento e alongar sua vida com
Árvore de Talentos do Mago magia por até o dobro da expectativa de
vida que sua raça possui. Pré-
Lançar encantos: Através do requisitos: Lançar encantos.
estudo místico um mago é capaz de
manipular as forças cósmicas ao seu
Magia Devastadora: Um mago Implemento Mágico: Um mago
pode aperfeiçoar sua energia mágica para refinar sua conjuração constrói
tornando-a extremamente perigosa um objeto e depois de executar um
para seus inimigos, assim em magias da pequeno ritual, o torna um item
tradição de inflição, considere um 11 na mágico pessoal e intransferível, ou
rolagem do teste de jogada de magia seja, seus efeitos só funcionam com o
como um crítico. Pré-requisito: Lançar mago. Geralmente tal artefato é uma
Encantos, Domínio de Magia ( inflição) varinha ou cajado, mas com a
Perícias de Mago: Um mago aprovação do mestre pode ser outra
recebe uma formação diferenciada e coisa. Em termo de jogo, o mago
por isso tem acesso a conhecimento que escolhe uma das tradições da magia e
poucos ou ninguém possui, assim ao em todas as jogadas referentes a esta
fazer um teste atributo no qual uma das ele possui vantagem. Pré-requisito:
perícias se aplique ele recebe vantagem Perícias do Mago, Lançar encantos
na jogada. Familiar: Um mago possui uma
Perícias de Mago criatura mágica como animal de
estimação, tal criatura tem um vínculo
Forja sobrenatural com o mago e o oferece
um alguns pequenos dons, conforme
História sua espécie. Um familiar vive tanto
quanto seu mago, a não ser que seja
Línguas Antigas morto e caso isso ocorra, um mago fica
com desvantagem em todos os seus
Conhecimento Místico testes por 2D dias, só podendo
conjurar um novo familiar após esse
Astrologia período. Abaixo no quadro estão
exemplo de familiares, seus pré-
Alquimia
requisitos, bem como seus dons.
Familiar Pré-requisitos Dons
Coruja Espírito 10+ Vantagem em todo os testes de
Espírito
Gato Força+ 8 Vantagem em testes de morte
Dragonete Porte 10+ Ganhe um ponto de armadura contra
danos que tenham origem de fogo
Sapo Força 8+ Ganhe um ponto adicional de
Vitalidade toda vez que aumentá-la
Serpente Espírito 9+ Escolha uma perícia de outra classe
Corvo Espírito 9+ Vantagem em todos os testes de
Espírito que envolvam perceber algo
Rato Agilidade 8+ Vantagem em testes de Agilidade
para se esconder
Gatuno Emboscar: Se o gatuno for capaz
Gatunos são indivíduos que se de atacar um inimigo pelas costas sem
especializaram em roubar, abrir ser percebido, ele pode emboscar a
fechaduras, desarmar armadilhas e vítima. Para fazê-lo, deve fazer uma
outras atividades furtivas. São peritos jogada de Movimentação em Silêncio
em exploração e conseguem fazer coisas e/ou Ocultar-se nas Sombras. Uma vez
que outros aventureiros dificilmente na posição adequada, ele faz uma
conseguiriam. Apesar disso, não são jogada de ataque com bônus de +3. Se
muito bons em combates, preferindo atingir o alvo, ele inflige + 1D de dano
emboscadas. adicional. Pré-requisito: Perícias do
Uso de armas e armaduras: Um Ladino
gatuno pode usar apenas armadura de Impostor: Um gatuno pode usar
couro e pode usar espada curta, adaga, suas habilidades e tentar se passar por
arco curto, funda e besta. alguém, para tanto, ele precisa ter
Benefício de Atributo: Um estudado a pessoa pela qual quer passar
Gatuno pode escolher entre +1 em e ser bem sucedido em um teste de
agilidade ou +1 em porte Árvore de porte. Situações estressantes podem, a
Talentos do Gatuno critério do mestre, requerem outro
teste de porte para a manutenção da
Perícias de Gatuno: Um Gatuno detém identidade falsa, além disso,
uma série de perícias exclusivas que o obrigatoriamente depois de um número
auxilia no seu papel de explorador e de dias igual ao modificador de porte o
ladrão. Estas perícias concedem teste deve ser repetido. Pré-requisito:
vantagem em suas jogadas de atributo, Mestre da infiltração.
assim ao fazer um teste que no qual uma Ação Sagaz: Um Gatuno pode se
das perícias se aplique role 3D e fique tornar bastante rápido e obter uma
com os dois melhores resultados ação adicional para fazer um teste de
Perícias de Gatuno agilidade para correr, apanhar um
objeto ou esconder-se
Abrir Fechaduras
Mestre da infiltração: Um
Achar/ desarmar armadilhas gatuno pode com treinamento forjar
Roubar um disfarce simples com o intuito de
infiltrar-se em algum lugar, para tanto,
Mover-se em silêncio o gatuno deve realizar um teste de
Escalar superfícies íngremes porte.
Gíria dos Ladrões: A gíria dos
Ocultar-se nas Sombras
ladrões é um código secreto. A gíria
Leitura de lábios serve para discutir assuntos comuns
Uso de Cordas aos gatunos e pode ser usada inclusive
por gatunos que não possuam uma
Ler Pergaminhos: Um Gatuno língua em comum.
pode aprender a ler pergaminhos Contatos e Manha: Um ladrão
mágicos, no entanto a leitura não é sabe como viver na rua e conseguir
totalmente segura, role um dado e favores de patifes. Jogue 1D e caso o
verifique o resultado caso seja 5 ou 6 a resultado seja igual a 4 ou mais, você
leitura é bem feita. conhece alguém que pode dar uma
informação ou favor, mas não sem
preço. Pré-requisito: Gíria dos Ladrões
Outras Estatísticas Importantes Combate Passivo
O combate passivo é o valor que
Vitalidade você usa quando estiver sendo atacado
por algum adversário usando uma
Vitalidade representa o quanto
[Link] é igual ao seu modificador do
de dano um aventureiro ou seu inimigo atributo agilidade + qualquer outro
pode sofrer antes de morrer. Alguns bônus dado pela classe
personagens podem suportar mais
danos que outros e isso é definido pela Armadura
sua raça e pelo seu valor de força. Caso o personagem seja capaz de
Para determinar a Vitalidade, usar algum item de proteção, ele
você deve somar o seu valor de força receberá um valor que deve ser anotado
com o bônus que sua raça concede. A aqui. Este valor deve ser subtraído do
Vitalidade de um personagem é dano sofrido pelo personagem antes que
dividida em três níveis (sadio, ferido, seja subtraída sua quantia de vitalidade
quase morto) a partir do nível ferido o
jogador adiciona 1D a todas as suas Iniciativa
jogadas. Ao rolar os dados ele deve A iniciativa mensura sua
escolher sempre os dois piores capacidade de agir mais rapidamente
resultados penalidade se estiver quase em combate. Em síntese, ela serve para
morto em todos os seus testes. determinar quem atacará primeiro. A
Os adversários dos personagens iniciativa de um personagem é igual ao
funcionam da mesma forma apenas seu modificador de agilidade + qualquer
com algumas exceções. De maneira outro bônus.
simplificada, os inimigos mais comuns
dos aventureiros somam 3 ao seu valor Movimento
de força para determinar sua O movimento é a quantidade
Vitalidade. metros que um personagem pode
percorrer em sua ação de movimento
Esperança dentro do seu turno e é determinado
Esperança sintetiza em números pela raça.
de pontos a razão pela qual os
aventureiros resolveram se aventurar.
Cada personagem ganha 3 pontos de Passos para Criação de um
esperança, que são recuperados através Personagem
de boa interpretação. Com o gasto do 1-Jogar para determinar os atributos
ponto de Esperança você pode refazer 2-Força, Agilidade, Porte e Espírito
qualquer jogada. 3-Escolher um Raça
4-Escolher uma Classe
Combate Ativo 5-Escolher o Talento
O combate ativo é o valor que 6-Determinar a Vitalidade
você usa quando estiver atacando o seu 7-Anotar Esperança
inimigo utilizando uma arma. Ele é 8-Comprar Equipamento
igual ao seu modificador do atributo 9-Determinar Armadura e Dano
força + qualquer outro bônus dado pela 10-Escolher línguas
classe. 11-Anotar o nome
Magia
A magia é uma capacidade As Tradições Mágicas
sobrenatural que os personagens podem
possuir, no caso dos personagens dos Tradição de Inflição: A tradição
jogadores, uma capacidade dos magos e de inflição se refere a quando um
clérigos, mas monstros às vezes também personagem deseja infligir algum dano
podem apresentar essa característica. em um ou mais personagens sob uma
Em síntese, a magia é uma determinada área.
espécie de energia que pode criar Resultado da Jogada Mágica
poderosos efeitos com ela, armas podem Básica: O personagem causa 1d6 de
ser encantadas, bolas de fogo podem ser dano em um alcance igual a 10 metros.
criadas e etc... Paradoxo: Para cada -2 de
Ela é externa em relação aos penalidade na rolagem do dado
personagens e ninguém sabe ao certo o aumenta-se + 1d6 de dano ou + 3m de
que é essa energia, por isso, alcance.
convencionou-se chamá-la de Fogo
Secreto. Para alguns, ela é a energia Tradição de Benção: A tradição
cósmica de todas as coisas existentes, de benção se refere um personagem
outras já a definem como uma força deseja conceder algum bônus em um ou
emanada do divino. mais aliados.
No entanto, Independente da Resultado da Jogada Mágica
maneira como a magia é entendida, a Básica: O personagem concede +1 de
forma pela qual é manifesta segue um bônus para 1 personagem.
das três tradições mágicas que são: Paradoxo: Para cada -1 de
Tradição Mágica da Inflição, Tradição penalidade na rolagem do dado
Mágica da Benção, Tradição Mágica da aumenta-se +1 no bônus concedido ou
Maldição, explicadas logo mais. +1 personagem beneficiado.
Não existe restrições diárias para
o uso da magia. Para lançar uma magia o Tradição de Maldição: A
mago ou o clérigo executam uma jogada tradição de maldição se refere a quando
semelhante as jogadas de combate, mas um personagem deseja conceder
somando o modificador de Espírito. O alguma penalidade em um ou mais
que é chamado de jogadas de magia. inimigos.
Apesar da inexistência de Resultado da Jogada Mágica
restrições diárias isso não significa que Básica: O personagem concede -1 de
a magia não tenha limites, pois a penalidade para 1 personagem.
conjuração de magias mais poderosas Paradoxo: Para cada -1 de
são mais complexas e acabam por gerar penalidade na rolagem do dado
penalidades nas jogadas de magia. aumenta-se -1 na penalidade concedida
Pensando dentro do mundo de ou +1 personagem penalizado.
jogo isso significar dizer que quanto
mais se acessa o poder do Fogo Secreto
mais incerto se tornam os resultados da
mágica, o que é definido como
paradoxo.
Aventuras
Regras Básicas
Como qualquer outro jogo, o RPG Ação mínima: constituídas de
Espadas & Punhais contém regras que coisas como falar, pegar um objeto e
orientam os seus jogadores e também o etc...e que geralmente ocorrem fora de
narrador nas suas aventuras e na contexto de combate ou dentro do
contação de histórias. As regras são combate sem influenciá-lo de maneira
fundamentais para que haja aventuras, direta.
no entanto, não se deve estar preso a Ação padrão: que envolvem
qualquer uma delas, elas são coisas como atacar, se locomover, se
ferramentas para a história. Caso defender ou fazer alguma atividade que
alguma não funcione com seu grupo, requeira atenção, como um teste de
modifique-a ou não a use. Este jogo é atributo em situação estressante como
seu. um combate.
Ações e Tipos de Ações As ações são medidas de maneira
Tudo aquilo que um personagem mais rigorosa nos encontros, dentro
faz no mundo de jogo é denominado deles geralmente você pode se mover e
ação. No RPG Espadas & Punhais fazer algo ou fazer algo e se mover,
existem dois tipos de ações que são: como ação padrão.
Encontro 1 combate ativo
Um encontro é um momento 2 combate passivo
perigoso na vida dos personagens,
depara-se com armadilhas e [Link] 3 subtração dos dois valores
e resultado
encontros são divididos geralmente em
dois momentos temporais que são:
4 rolagem do ataque,
Turno: momento no qual o
consulta a tabela de acertos
personagem age
Rodada: A soma de todos os
5 resultado final do teste e
turnos. dano se cabível
Testes e Tipos de Testes
Como já dito na introdução, ações Combate ativo: equivale ao
dentro do RPG Espadas & Punhais tem valor do combate ativo do atacante.
uma chance de fracasso e sucesso que Combate passivo: equivale ao
deve ser conferida com uma rolagem de valor do sub- atributo combate do
dados, isto é, um teste. Existe dois tipos defensor.
de testes são eles: Subtração dos dois valores: os
Jogadas de Atributo: As jogadas valores são subtraídos, caso o atacante
de atributos são os testes básicos do tenha um valor maior de combate o
jogo e servem para qualquer coisa que valor da subtração é um bônus positivo
não seja diretamente um ataque. São para ele, caso o defensor tenha o maior
jogadas de atributos tentar em outra valor de combate o valor da subtração
língua, escalar, resistir ao controle é um bônus negativo.
mental, ao efeito de um veneno, se
esquivar de pedras ou fazer uma Rolagem do ataque: rola-se
acrobacia. Este teste é feito rolando-se então 2d6 soma-se ou subtrai-se o valor
2d6 e somando ao modificador do do resultado natural do dado.
atributo, se o resultado for igual ou Consulta a Tabela de acertos e
maior o teste é bem [Link] o resultados: se consulta a tabela de
teste normalmente. acertos (pág. 21) e se verifica se houve
Vantagem e desvantagens em êxito ou não, gerando-se, caso haja
Jogadas: Caso haja alguma acerto, o dano.
desvantagem para o teste pedido deve- Ex. O personagem de João está
se jogar 3D e ficar com os dois piores em um combate contra um orc e neste
resultados, seja de atributo ou de momento é hora do seu ataque. João
combate, caso haja uma vantagem, confere o valor de combate ativo do seu
deve-se jogar 3D e ficar com os dois personagem, que é de +3 e o mestre
melhores resultados, confere o valor de combate passivo do
Jogadas de Combate: talvez o orc que é +2. A diferença entre os
tipo de jogada mais importante do jogo, valores então é calculada, chegando-se
as jogadas de combate são rolagens de ao resultado de 1, como João possui o
dados que envolvem diretamente uma maior valor de combate, este valor se
ação ofensiva, ou seja de ataque. Estas torna um bônus na rolagem de 2d6 . O
jogadas de combate adotam um sistema jogador de João rola soma com +1 e
simples, mas arrojado, que pode ser confere o resultado na tabela, caso
definido de acordo com a seguintes passe, ele rola o dano.
etapas:
Sucesso e erro crítico: Ao rolar Morrendo e Morte: Caso um
um 12 ou 2 natural em jogadas de personagem chegue a 0 pontos de
combate, os jogadores obtém um Vitalidade ele estará morrendo e
sucesso ou falha automática com precisará fazer um teste de morte. Um
benefícios ou complicações aleatórias de teste de morte é uma jogada de atributo
acordo com as tabelas de acerto e erro de vigor e se bem sucedido deixará o
crítico. Para determinar o benefício ou a personagem desacordado, mas fora de
complicação joga-se 1d6. perigo de morte eminente, caso não
Iniciativa: Antes do combate passe, o teste deverá ser repetido na
propriamente dito os personagens próxima rodada, caso haja falha o
devem rodar sua iniciativa para personagem morrerá.
determinarem a ordem de combate da Ressurreição: A ressurreição é
rodada. Para isso, deve-se rodar 1D e se possível, mas rara. Deve ser um marco
somar o valor de iniciativa, o na história, por isso, cabe ao mestre
personagem com o maior resultado age decidir seu custo e o método de feitura.
primeiro e assim sucessivamente. Sequência de Combate: Logo
Surpresa: Quando uma batalha abaixo está uma lista pequena que
tem início, existe a possibilidade de que servirá de referência para o narrador -
um dos lados não esteja preparado para ela descreve todo tipo de ação que pode
o combate. Para determinar isso, o ocorrer em uma rodada. Novamente,
grupo de aventureiros ou inimigos que lembre-se que estas são diretrizes e o
estão a mercê da surpresa lança 1D. Se narrador pode mudar caso ache
obtiver 1 ou 2, todos os personagens necessário.
daquele grupo são surpreendidos.
Personagens de um lado surpreendido 1. Os personagens rolam 1D e somam a
perdem sua capacidade defensiva, ou iniciativa.
seja, durante aquela rodada todo golpe 2. Determina-se quem agirá primeiro
desferido contra ele não leva em de maneira decrescente.
consideração o valor de combate 3. Os personagens executam suas ações
passivo na primeira rodada de combate. conforme a ordem indicada pela
Os personagens do outro lado podem jogada de iniciativa.
realizar ações normalmente: 4. Rola-se os danos, caso seja
movimentar-se, atacar, usar feitiços e necessário,
até fugir. 5. O narrador declara os resultados da
Cura de Ferimentos: Os batalha, caso ainda haja combate,
ferimentos podem levar os personagens tudo recomeça.
à morte, mas são também remediados
através da cura, que pode ser feita
naturalmente ( 1 ponto de Vitalidade
por dia de descanso) , por cuidados
médicos ( 2 pontos de vitalidade por dia
a cada sucesso de um teste de Espírito
feito por alguém) ou através do uso de
poderes abençoadores.
Outros Perigos
Muitas outras coisas podem ferir Tabela de Acerto ou Erro
os personagens. Abaixo algumas outras
formas de perigo, sua mecânica e o dano Falha 5 ou -
que causam, esteja à vontade para criar 0% de dano
seus próprios perigos usando estes Acerto Parcial 6, 7, 8
como parâmetros. 50% do dano rolado
Queimaduras: todos os danos
por queimaduras podem ser de 1º, 2º ou Acerto Total 9 ou +
3º grau, seguindo a respectiva 100% do dano
progressão 1d6/1d6+2/1d6+4 a cada rolado
rodada de exposição.
Quedas: a cada três metros de
altura, o personagem sobre 1d6 de dano. Tabela de acerto crítico
Afogamento e Sufocamento: o
personagem pode prender sua 1 Ataque extra contra o inimigo
respiração pela quantidade de minutos acertado
igual aos eu modificador de vigor + 1 +
2 Vestes avariadas - 2 na armadura
qualquer outro benefício que tiver.
Terminado esse tempo o personagem
faz uma jogada de atributo de vigor, 3 Ferimento grave. Dano x2
caso falhe o personagem cai
inconsciente com -1 de Vitalidade, só
podendo ser acordado por algum aliado. 4 Ganha vantagem no combate
Ácidos e dano regressivo: Caso contra o inimigo acertado
exposto a ácido ou algum tipo de
5 Ganha + 2 no combate passivo
substância que cause dano regressivo o
contra o inimigo acertado
dano causado causa automaticamente
1d6-2/ 1d6/ 1d6+2 ou 1d6+4 de dano, 6 Morte
conforme a potência da substância. A
cada rodada subsequente eles causam
novamente o seu dado de dano porém Tabela de erro crítico
com um redutor cumulativo-1
Venenos: Funcionam de maneira 1 Queda, uma ação para se levantar
semelhante ao dano regressivo, mas
também podem vir com algum outro 2 Atinge Aliado próximo ao alvo
efeito, como por exemplo a redução de 3 Derruba a arma
movimento ou redução do valor de
atributo. 4 O inimigo ganha vantagem no
Armadilhas: Paredes que se combate ativo contra você
movem, fossos que se abrem, setas que
saem das paredes são exemplos de 5 O inimigo ganha + 2 no combate
armadilhas que os aventureiros podem passivo contra você
encontrar nas suas andanças, assim
para fins práticos, utilize as estatísticas 6 contra ataque do inimigo
já descritas para montar suas
armadilhas e saiba que a imaginação é o
limite.
Equipamentos Armas e Equipamentos
Item Custo Peso/Tamanho Dano
Aventuras são eventos perigosos em P.O /alcance
e todos devem estar preparados para as Funda com 0,2/pequeno 1d6
possíveis adversidades e combates que 30 pedras 2
encontrarão pelo caminho, sendo assim, Lança 3 3kg/grande 2d6+3
é crucial que os personagens estejam
equipados. Cajado 2 2 kg/ médio 2d6
Assim cada aventureiro deve ter
suas armas, suprimentos, bem como Martelo de 5 4kg/ médio 2d6+ 4
Guerra
ferramentas e instrumentos
auxiliadores nas explorações do mundo, Mochila 5 0,5Kg/médio -
tais itens estão descritos na tabela.
Frasco de 2 0,2Kg/pequeno -
O equipamento deve ser Óleo
comprado com peças de ouro e deve ser
Tocha 3 0,4 Kg/ pequeno -
carregado pelo personagem. O peso que
um aventureiro consegue carregar sem Montaria 40 - -
penalidade é determinado pelo seguinte
cálculo: FORÇA X 4,5 Ração de -
Em relação a quantidade de Alimentos 5 0,1Kg/pequeno
para 1
dinheiro inicial que um personagem semana
possui para compra do seu
Saco 1 0,1Kg/ médio -
equipamento a fórmula também é
simples: 2D X 10 Peças de Ouro (P.O). Ferramentas 1 Kg/ pequeno -
de Gatuno 25
Armas e Equipamentos
Pederneira 3 0,1 Kg/pequeno -
Item Custo Peso/Tamanho Dano
em P.O /alcance
Cantil 1 0,1 Kg/pequeno -
Machado
de Guerra 7 4kg/ médio 2d6+5
Vinho 1 1 litro/ pequeno _
Besta 30 2kg/ pequeno/ -
30 metros
Vara de 3 1 0,5 Kg/ Grande -
Estojo com 10 1kg/pequeno 2d6 metros
30 setas
Arco 40 1,5 Kg/ médio/ -
Longo 100 metros
Arco Curto 20 1,0Kg/pequeno/ -
50 metros
Aljava de 5 1,0Kg/pequeno 2d6+2
30 Flechas
Adaga 3 0,5 Kg/ Pequeno 2d6+2
Espada 7 2,kg/médio 2d6+3
Curta
Espada 10 3kg/médio 2d6+ 5
Longa
Maça 5 4kg/ médio 2d6+4
Armaduras
Item Custo Peso/ Bônus O tesouro encontrado pelo grupo é
em P.O penalidade
escolhido pelo narrador e deve ter
Armadura relação com a história criada para a
de couro 20 5Kg 2
aventura. Para fins práticos e de
Cota de 40 15 Kg 3 facilidade os tesouros são divididos em
Malha
três categorias: pedras preciosas e
Placas de 20Kg/
Aço desvantagem
dinheiro, equipamentos obra-prima,
nos testes de 4 poções e itens lendários.
60 agilidade
Escudo 10 +1 no Pedras preciosas e dinheiro
Grande 1,0Kg combate
passivo De todos os tipos de tesouro que
um grupo de aventureiros podem
Tesouros encontrar ou ter como recompensa as
Tesouros são tanto peças de ouro, joias e as peças de ouro, prata e bronze
prata ou bronze e relíquias preciosas, são com toda a certeza os mais comuns.
inclusive artefatos mágicos, que os Geralmente, a economia gira em
personagens podem encontrar nas torno das peças de ouro e por isso as
explorações e aventuras que eles trocas de outros itens valiosos para este
viverão. tipo em especial é bastante comum,
Normalmente os personagens apesar de apenas os poderosos e nobres
acham tesouros nos covis dos monstros, frequentemente possuírem ouro.
ou seja, em ruínas de castelos ou torres Sendo assim, o mais importante
outrora pertencentes a poderosos tanto para o narrador quanto para os
magos. Porém, quando se trata de peças jogadores é saber como converter em
de ouro, prata ou bronze, eles também peças de ouro o valor dos demais itens
podem recebê-los como pagamento ou valiosos, para conversão das peças de
recompensa de um personagem prata e bronze para peças de ouro siga a
controlado pelo mestre por algum seguinte tabela:
serviço prestado.
Conversão de Moedas Poções e Itens Lendários
A magia arcana ou divina já foi e
100 peças de Bronze = 1 peça de ouro.
de maneira menos poderosa ainda é
10 peças de prata= 1 peça de ouro capaz de adicionar poderes aos objetos,
criando itens mágicos e/ou lendários,
Valor das pedras preciosas bem como confeccionando poções que
(em p.o.) são de grande utilidade para aqueles
que tem acesso a tais líquidos preciosos.
10 Quartzo, turquesa Logo abaixo há uma pequena lista destes
itens.
50 Citrina, Ônix
Poções
100 Âmbar, Granada Poções são encontradas em
pequenos frascos de vidro decorado. A
500 Pérola, Topázio menos que estabelecido o contrário, o
efeito de uma poção dura 1D rodadas. A
1000 Opala, Rubi poção deve ser bebida integralmente
para que ocorra o efeito, fazer isso é
Equipamento obra-prima uma ação padrão.
Equipamento obra-prima é o Diminuição: Quem beber desta
nome dado aos itens feitos com os poção imediatamente diminui até 15 cm
melhores materiais disponíveis no de altura e não consegue causar dano ao
mercado. atacar criaturas maiores do que 30 cm. O
Na maioria das vezes, estes itens usuário pode passar por pequenas
são feitos sob encomenda e fendas e tem 90% de chance em uma
direcionados a determinadas pessoas jogada de 1 D ( só erra se tirar 1) de não
como nobres, reis ou valorosos ser visto se ficar imóvel. Esta poção
aventureiros. anula a poção de crescimento.
Um item obra-prima é raro, Forma de Névoa: Ao beber essa
podendo custar cinco vezes o valor, para poção, o corpo do usuário torna-se uma
alguns itens esse valor ainda pode ser nuvem de vapor. Tudo que ele estiver
bem maior. carregando ou usando cai no chão, mas
Eles também são muito o usuário mantém o controle sobre seu
procurados por magos para a confecção corpo. Sob o efeito da poção um
de itens mágicos já que para que um personagem pode se mover através de
item mágico seja feito é necessário que pequenos buracos nas paredes, baús,
o objeto em questão seja de uma etc. No entanto, não é possível atacar
qualidade extremamente superior aos nesta forma, assim como só se pode ser
objetos comuns. atacado por magia ou itens mágicos.
No entanto, o uso de objetos Força Gigantesca: O personagem
obra-prima em mágicas é na verdade ao beber ganha uma força gigantesca,
uma teoria, já que na prática itens porém a poção não terá efeito se o
encantados são escassos e antigos, pois usuário estiver usando um item mágico
muito de sua ciência acabou se que aumente sua força. Sob seus efeitos,
perdendo, o que é comprovado pela um personagem causa +1D de dano em
falta de notícia de uma fabricação ativa seus ataques e ganha vantagem em seus
de itens mágicos. testes de força.
Bafo de Dragão: Esta poção faz Propriedades: Os Machados
quem a bebeu arrote uma baforada de Ademona são terríveis contra demônios
dragão em um cone de fogo de 3X3 e criaturas infernais, um personagem
metros, causando um dano de 2D. que possuí-lo causa desvantagem nas
Cura: Ao beber esta poção, um criaturas, recebe vantagem em seu
personagem recupera 1 nível de ataque contra essas criaturas e 1D de
vitalidade perdida. dano mesmo que erre seu ataque.
Patas de Aranha: Ao beber esta As Adagas de Finwë: Finwë foi
poção, um personagem é capaz de um ferreiro élfico que ficou conhecido
escalar facilmente paredes e tetos de pela capacidade de forjar armas com o
qualquer ambiente. chamado metal azul, um raro tipo de
metal surgido de resquícios de
Itens Lendários meteoritos caídos em temperaturas
Outrora, magos e clérigos eram baixíssimas no cume de grandes picos.
capazes de criar artefatos As adagas de Finwë são sua obra prima,
extremamente poderosos, capazes de suas lâminas detém leves ondas, a
grandes proezas e que entravam para guarda é geralmente uma pequena obra
os anais da história. de arte em forma de algum animal,
Contudo, ao que parece esse enquanto o punho é feito de uma
conhecimento foi perdido, o que apenas espécie de cera derivada das abelhas
aumentou a febre e a ambição de muitos criadas pelos elfos e que varia de cor
pela posse de tais objetos. Logo abaixo, conforme a estação. Propriedades: As
alguns destes artefatos poderosos: adagas Finwë sentem sede pelo inimigo,
Machados Ademona: Criados assim sempre que um aventureiro
por um grupo de 24 sacerdotes anciões, fracassar num ataque com estas armas,
estes vinte e quatro machados tem seus recebe + 1 de bônus cumulativo (até no
cabos de tamanho médio feitos com a máximo de +3) na sua próxima jogada de
madeira das primeiras árvores do ataque usando esta mesma arma e
mundo e suas lâminas de folha única, contra o mesmo alvo.
belamente adornadas com inscrições Dracolacrima: Em uma época
religiosas, encantadas com um brilho mítica, dizem as lendas orientais,
esverdeados que acusa a presença ou homens imortais foram cavaleiros de
não dos inimigos. A lenda sobre os dragões e montados nestas criaturas
Machados Ademona afirma que tais disputaram a guerra dos 1000 séculos,
armas foram doadas ao grupo de batalha no qual enfrentaram o
devotos guerreiros chamado Adiabole autoproclamado deus das mil cabeças.
para fazer frente a uma cruzada com Neste tempo, muitas foram as perdas
criaturas infernais há muito tempo entre dragões e homens, o choro foi
atrás. Após a guerra, os Machados tremendo e a morte fora conhecida.
ficaram sob a posse de um império Tantas foram as lágrimas que surgiram
humano poderoso, mas com o seu oceanos e depois novos continentes
declínio, doze reis, outrora generais do quando estas secaram. No entanto,
império, reclamaram para si um alguns magos poderosos resolvendo
machado cada. Por fim, os anos se homenagear aqueles que partiram
passaram e os reinos dos generais reuniram milhares de litros de lágrimas.
também se tornaram ruína e pó e assim Depois que as lágrimas endureceram,
por motivos muitos os machados se eles lapidaram o material rochoso e
perderam a espera de novos donos. criaram uma liga negra mais afiada e
leve do que qualquer aço, percebendo a força dos seus mortos e forjou com os
isso, criaram incontáveis espadas de restos mortais encontrados um
tamanhos e formas variadas com tal conjunto de martelos capazes de infligir
material e batizaram as armas de terrível sofrimento sobre os orcs,
dracolacrima. Propriedades: Espadas goblins e gigantes. Propriedades: Os
forjadas com as lágrimas de dragão são martelos e machados conhecidos como
poderosamente afiadas e reduzem a Flagelo Anão dão vantagem ao
metade o valor absorvido por combatente contra as criaturas já
armaduras comuns ou obra-prima, além citadas e se empunhado por um anão
disso contra inimigos mortos-vivos ou concedem +2D de dano.
mágicos ela causa dano normal, sendo Armadura de Placas
assim tratada como uma arma Vulcânicas: Os antigos guerreiros da
encantada. montanha do vulcão eram conhecidos
Flechas Pasmáticas: Criadas por serem capazes de suportar o calor
pelos elfos, estas flechas são feitas com do fogo de maneira incomum. Esse dom
um cristal brilhante oriundo de uma mágico aparentemente possuído por
mistura mística feita com o pó das eles aparentemente era transferível aos
estrelas e vidro. Raras na atualidade, objetos obra-prima feitos por eles. Após
elas já foram a principal munição dos o fim da sua civilização, decorrente de
arqueiros élficos, fazendo com que uma super erupção quase tudo se
fossem conhecidos como lançadores de perdeu, restando apenas pequenos
estrelas por causa do brilho que detém objetos e um número limitado de
ao serem lançadas. Apesar do espetáculo armaduras, forjadas com um metal
estético, sua beleza não é o verdadeiro avermelhado decorado pelos mais
poder contido nelas, pois de acordo com talentosos artistas dessa cultura,
os estudiosos tais flechas podiam chamadas Armaduras de Placas
derreter suas pontas quando entravam Vulcânicas. Propriedades: Um
em contato com a carne do inimigo e personagem vestido com esse tipo de
injetar neles um líquido que os armadura não sofre os infortúnios do
paralisava. Propriedades: Flechas calor extremo e recebe +3 pontos de
Pasmáticas tornam aqueles que são armadura contra danos que tenham
atingidos por elas pasmos durante um como origem o fogo seja ele mágico ou
turno. Em outras palavras, eles perdem não.
sua próxima ação depois de serem Corselete do Grito: séculos
atingidos por essas flechas. passados, um mago que vivia sob o
Flagelo Anão: Quando os clãs dos protetorado de um barão foi atacado em
anões eram jovens e suas minas não sua torre por uma quadrilha de ogros.
eram tão profundas, houve um conflito As criaturas queimaram seus livros e
entre orcs, goblins, gigantes e anões no destruíram o trabalho de sua vida,
interior e no cume dos altos picos da deixando-o para morrer nas chamas.
terra. Nesta guerra por território, um Por sorte, o mágico não morrera e após
clã inteiro dos anões deixou de existir, recuperar-se foi ao barão rogar por
houve choro e luto por décadas. No vingança, a qual lhe foi negada.
entanto, a vitória veio com o sacrifício, Posteriormente, ele descobriu que fora
pois de posse do maior número de ossos, o barão o mandante do crime, tomado
barbas e sangue que puderam de ódio, o encantador por anos
encontrar, uma cabala anã invocou
reuniu toda sua força arcana e sucedeu sucesso crítico é revertido em sucesso
que em um outono levou todos os normal.
nobres do baronato a morte, costurando Escudos Retornáveis: Forjados
seus rostos em um corselete de couro, o pelos anões durante a temível batalha
mago aprisionou os gritos daqueles que contra os orcs, goblins, trolls e gigantes,
assassinou, diz a lenda que todo o golpe estes escudos circulares, feitos de uma
desferido sobre tal armadura libera os liga de aço leve e decorados com runas
gemidos de agonia contidos mágicas que brilham em combate, são
magicamente em cada rosto. tanto artefatos de defesa quanto
Propriedades: Ao ser atacado vestido grandes armas de combate a distância.
dessa tenebrosa armadura, seu atacante Nas lutas que se seguiram, afirmam os
deve fazer um teste de atributo Espírito, bardos, tais escudos brilhavam
caso não passe ele terá desvantagem até poderosamente e quando arremessados
o fim do combate nos golpes pelos seus donos assemelhavam-se a
direcionados para você. grandes labaredas um terrível e mortal
Corseletes dos Heróis: Criado círculo de fogo ao redor de metal afiado.
por ferreiros humanos de uma cultura já Propriedades: Um escudo
extinta estes corseletes eram dados de retornável pode ser arremessado como
presentes aos jovens que se mostrassem arma à uma distância de até 15 metros
mais bravos e honrados nas batalhas em causando um dano de 2D. Após o ataque,
seus primeiros anos de serviço as o escudo retorna a mão do seu dono.
legiões de combate. Os corseletes eram Elmo do Espírito da Guerra: Diz
encantados com uma grande porção de a lenda, que um certo elmo foi usado em
sorte e com ela, aqueles que os possuíam 100 terríveis guerras por uma dinastia
eram capazes de audazes proezas, de cavaleiros. Falam os místicos que a
sendo conhecidos por isso como última destas batalhas foi tão intensa
verdadeiros heróis. que o céu escureceu e chorou sangue,
Propriedades: Um personagem marcando pessoas e objetos com a
vestido com um corselete de herói pode memória dos atos de bravura e
jogar 1D quando atingido por um violê[Link] histórias ainda afirmam
sucesso crítico e caso tire 4, 5 ou 6 o
As histórias ainda afirmam que este Ele adquire os maneirismos, a voz
velho elmo de aço negro adornado de e os padrões de fala. Os efeitos da magia
detalhes pintados de vermelho escuro se do anel duram por um dia, necessitando
tornou o receptáculo do próprio espírito de um dia de não uso para o
das 100 batalhas dando assim a quem o restabelecimento da energia do
possuir uma melhor perícia de combate, encanto.
no entanto exigindo de seu portador um Anel Caveira: Este anel de ferro
pouco de sua própria vida. negro tem em seu centro um crânio.
Propriedades: Aquele que possuir este Simples, mas muito poderoso, este anel
elmo recebe um bônus de +1 em seu foi forjado por um mago manipulador
combate passivo, +1 em seu combate de energias do mundo dos mortos, por
ativo, +1 em sua iniciativa e +1 em sua isso é considerado um item maldito ou
armadura, contudo perde 4 pontos de por alguns um anel maligno, capaz de
sua vitalidade. corromper seu possuidor. Existe uma
Heruhrívë: Chamado também de lenda que a cada ano que se passa o anel
senhor do inverno, esse anel foi criado se torna mais poderoso, isso ocorre
por um poderoso mago élfico supostamente porque o anel consome a
apaixonado pelo gelo e pela neve. Diz a força do seu usuário até que por fim ele
lenda, que tal anel mágico foi dado se torne dependente do anel e definhe
como presente de casamento a princesa transformando-se em uma espécie de
élfica chamada Yairah. Mas, logo o item sombra presa para todo o sempre no
mágico fora perdido, pois Yairah sofreu anel. Propriedades: O anel caveira é
um ataque de um poderoso dragão um anel capaz de canalizar um conjunto
vindo a falecer. Supõe-se que o anel está de sombras escravas do anel que sob a
de posse da víbora terrível, outros ordem do possuidor deste item mágico
defendem ainda que a joia foi carregada realizam um ataque causando 3D de
pelas águas do rio por onde a comitiva dano, no entanto a cada três usos deste
dos elfos navegava. O fato é que este anel o personagem deve fazer um teste
belo anel de prata decorado com um de atributo de Força, caso falhe ele
topázio azul não foi encontrado, sendo perde um ponto do atributo.
um item bastante desejado pelos elfos. Manto Protetor: Aparentemente
Propriedades: Quem possuir este anel um manto como qualquer outro, este
recebe 4 pontos de resistência contra item mágico é tecido com fios de uma
gelo, não sente os efeitos do inverno e liga de metal mágico conhecida apenas
pode congelar aquilo que tocar por anões e extremamente procurada
causando 2d6+2 de dano. tanto por magos, clérigos quanto por
Anéis das Muitas Faces: Não se elfos. Tingidos de várias cores, estes
sabe quantos desses anéis existem, mantos são um pouco mais pesados do
apenas que foram feitos sob encomenda que os de tecido normal, mas isso
de uma sociedade secreta de assassinos dificilmente é percebido por aqueles
que se diz a mão esquerda da vontade que não conhecem a diferença entre
divina. A ambição de qualquer gatuno, ambos. Propriedades: Este manto
estes anéis simples feitos de madeira das confere ao seu possuidor uma proteção
árvores negras são o motivo pelo qual idêntica aquela do corselete de couro
muito já foi derramado.
Monstros Aranhas Gigantes
Os monstros são os principais Aranhas Gigantes são bestas
antagonistas das aventuras que os terríveis de cinco metros. Peludas e
personagens viverão. Eles são os vilões, ágeis, se interessam em caçar e devorar
ao menos a maioria, e também são os humanoides. Aranhas Gigantes são
responsáveis pelo clima fantástico e descendentes de um mal esquecido, elas
mágico que o mundo de jogo tem. habitam ruínas, cavernas e florestas.
Eles variam de animais normais Armadura: 1 Movimento: 12 metros
até fantásticas criaturas. O perigo das Combate: +5 Mod. Teste: + 3
estradas, o estranho medo que as Dano: Presas e Ferrão: 1D+1 (veneno)
pessoas sentem a noite, os barulhos Vitalidade: 11
estranhos no meio da floresta ou o Talentos Únicos
desaparecimento de pessoas em ruínas Veneno: Ao ser atingido pelo ferrão de
antigas são responsabilidade dos uma aranha gigante, o jogador deve
monstros muitas vezes. fazer um teste de força ( ND 13) caso não
Abaixo segue uma pequena passe recebe em até 1D rodadas ele cairá
explicação sobre as estatísticas dos desacordado.
monstros, logo após estarão descritas as
criaturas e suas características. Basilisco
Armadura: Esta característica é O Basilisco é um lagarto mágico,
idêntica aquela dos personagens, ou irracional, de 3 m de comprimento. Vive
seja, define a quantidade de dano que em cavernas subterrâneas ou florestas
pode ser subtraída de um ataque. fechadas e é um predador voraz,
Combate: Para facilitar, geralmente transformando suas vítimas
monstros não possuem dois tipos de em pedra antes de se alimentar.
combate apenas um, que é usado tanto Armadura: 3 Movimento: 12 metros
para jogadas de ataque, quanto para Combate: +3 Mod. Teste: + 4
situações de defesa. Dano: Mordida ( 2D+4)
Dano: Quantidade de dano que Vitalidade: 10
um monstro pode causa se tiver um Talentos Únicos
ataque bem-sucedido. Toque petrificador: um basilisco ao
Vitalidade: Funciona de igual atacar um inimigo pode transformá-lo
maneira aquela que os aventureiros em pedra, para evitar este efeito o
possuem. No entanto, alguns talentos de personagem deve fazer um teste de
monstros podem aumentá-la ou força (ND 10) caso falhe o personagem é
diminuí-la. petrificado e só pode retornar a forma
Modificador de Testes: Este normal através de magia ou poção.
modificador equivale ao atributos dos
personagens dos jogadores e é usado Behir
para testes semelhantes aos testes de Behir são monstros semelhantes
atributos. as serpentes, que vivem nos
Movimento: O quanto em seu subterrâneos e possuem seis patas.
turno um monstro pode se mover. Rápidos e mortais, eles podem deslizar
Talentos Únicos: São como uma cobra ou correr. Pesam mais
equivalentes ao talentos dos de uma tonelada, medem 12 metros e
personagem, no entanto descrevem as possuem um terrível sopro elétrico
habilidades únicas das criaturas. usado em combate.
Armadura: 5 Movimento: 12 metros Cão Infernal
Combate: +4 Mod. Teste: + 3 Estes monstros caninos são do
Dano: Mordida ( 2D+7) Sopro (3D) tamanho de pôneis, possuem pelos
Vitalidade: 11 marrons avermelhados e um focinho
Talentos Únicos alongado. Perigoso, o cão infernal é
Sopro elétrico: o Behir pode soltar uma astuto e inteligente, pode ser
rajada elétrica com alcance de 4,5 encontrado servindo aos propósitos de
metros de largura por 9 metros de um mestre ou em pequenas matilhas.
alcance. Estas criaturas são imunes ao fogo e
capazes de lançar poderosas chamas por
Bugbear sua boca e narinas.
Bugbear são os maiores e mais Armadura: 3 Movimento: 12 metros
fortes monstros da família goblinóide. Combate: +4 Mod. Teste: + 3
Seu couro geralmente é amarelado e Dano: 2D+4 (Mordida) 2D (Rajada de
coberto por um emaranhado de pelos fogo)
grossos. Eles são silenciosos, apesar de Vitalidade: 10
poderem chegar em até 2,10 m. de Talentos Únicos
altura. Violentos, os Bugbear Sopro de Fogo: Um cão infernal consegue
organizam-se socialmente de maneira soltar uma rajada de fogo de 9 metros
militarizada e frequentemente causando 2D de dano.
escravizam criaturas mais fracas em Imune ao Fogo: Um cão infernal não sofre
prol de suas demandas por saques e dano por fogo, mas recebe dano máximo
roubos. causado por frio.
Armadura: 3 Movimento: 9 metros
Combate: +2 Mod. Teste: + 2 Cabeça Diabólica
Dano: 2D+6 (Machado) Uma cabeça demoníaca flutuante,
Vitalidade: 8 de cabelos desgrenhados, olhos
Talentos Únicos vermelhos arregalados e rosto
Emboscada Bugbear: os bugbears se deformado controlada por espíritos
movem silenciosamente e preparam malignos, esta criatura perambula pelo
ciladas para surpreender seus inimigos, mundo gargalhando de forma
role 1D, caso o resultado seja 3 ou tenebrosa, espalhando terror e pânico,
menos, eles surpreendem os consumindo a vida de suas vítimas por
adversários. onde passa.
Armadura: 1 Movimento: 12 metros
Combate: +4 Mod. Teste: + 5
Dano: 1D (Mordida)
Vitalidade: 6
Talentos Únicos
Consumir a Vida: Uma cabeça demoníaca
ao morder sua vítima além causa 1D de
dano na Força do seu inimigo. Este valor
pode ser reduzido pela metade com um
teste de Força. Caso um personagem
chegue a 0 pontos de Força, ele morrerá
e em 1D dias se tornará uma cabeça
diabólica.
Ciclope Rebelando-se contra tudo que bondoso
O Ciclope é um tipo raro de e belo, eles se voltaram com toda sua
gigante conhecido por ter apenas um essência para a maldade. Demônios
olho no meio da testa. Eles têm possuem aparência asquerosa e dedicam
aproximadamente 6 m de altura, lutam a sua vida a perversidade da opressão e
com uma maça de madeira ou corrupção dos seres.
arremessando grandes pedras. Um Armadura: 6 Movimento: 12 metros
ciclope costuma viver sozinho, apesar Combate: + 7 Mod. Teste: + 5
de um pequeno grupo poder, às vezes, Dano: 3D+2 (arma demoníaca)
dividir uma caverna grande. Eles Vitalidade: 18
passam o tempo criando ovelhas e Talentos Únicos
plantando uvas e são conhecidos por Senhor da escuridão: sombras profundas
sua estupidez. envolvem os demônios como um manto
Armadura: 2 Movimento: 12 metros de trevas. Em decorrência disso, toda
Combate: +4 Mod. Teste: + 2 luz de origem não mágica se apaga,
Dano: 2D+6 (Maça) 3D (pedras quem for surpreendido nesta escuridão
arremessadas) sofre desvantagem em todos os testes e
Vitalidade: 13 deve fazer um teste de Espírito para não
paralisar de medo.
Crocodilo Gigante Lançar Encantos: Um demônio é capaz de
Chamado por algumas culturas de manipular a energia mágica, além disso
verme de pedras, este réptil habita ele tem vantagem em encantos da
pântanos, rios e mais raramente pode tradição de maldição.
ser encontrado no mar. Os crocodilos Energia Profana: Uma terrível áurea de
gigantes têm, no mínimo, 8 metros de energia profana emana do demônio,
comprimento e podem virar canoas ou assim toda vez que esta criatura é
pequenos barcos. A principal arma do tocada ela causa 1D de ano a quem a
crocodilo é sua poderosa mandíbula tocou.
recheada de dentes, uma bocada de um Áurea de Terror: Diante de um demônio
destes animais pode chegar à incrível manifesto todos devem fazer um teste
marca de 1.5 toneladas. de espírito para não correr aterrorizado
Armadura: 4 Movimento: 15 metros (ND 11)
Combate: +3 Mod. Teste: + 3 Confundir: Gastando apenas uma ação
Dano: 2D+3 (Mordida) mínima, um demônio pode tentar
Vitalidade: 7 enganar seus adversários com seu
Talentos Únicos engodo, assim todos os seus oponentes
Giro Mortal: Quando morde um inimigo, o devem fazer um teste espírito (ND 11),
crocodilo tem 20% de chance de agarrar caso não passem, perdem a ação por
um membro (5,6 em um dado) e girá-lo confusão.
decepando. Possuir: Gastando uma ação, um demônio
pode tentar possuir uma pessoa, para
Demônio isso ela faz um teste resistido de Espírito
Demônios são poderosas com o alvo da possessão.
criaturas tocadas pela primeira
escuridão.
Branco Negro Verde Azul Vermelho
Armadura 10 11 12 13 14
Movimento 12 m/ 60 m 12m/60m 12 m/ 60 m 12 m/60 m 12 m/60 m
(voando) (voando) (voando) (voando) (voando)
Combate +12 +14 +16 +18 +20
Mod. Teste +9 +11 +13 +15 +17
Dano 2D+4(Garra) 2D+5(Garra) 2D+4(Garra) 2D+6(Garra) 2D+7(Garra)
3D+4 (Cauda) 3D+5 (Cauda) 3D+4 (Cauda) 3D+6 (Cauda) 3D+7 (Cauda)
4D+4 (Mordida) 4D+5 (Mordida) 4D+4 (Mordida) 4D+6 (Mordida) 4D+7 (Mordida)
7D ( Rajada de 8D ( Rajada de 8D ( Rajada de 9D ( Rajada 10D ( Rajada de
ar gélido) ácido) gás ácido) Elétrica) fogo)
Vitalidade 25 30 35 40 50
Região Regiões frias Pântanos, Florestas, Desertos, Montanhas,
brejos selvas planícies colinas
Dragão Lançar Encantos: Um dragão é capaz de
manipular a energia mágica e fazer
Os Dragões são uma antiga raça mágicas.
de gigantescos lagartos alados. Eles se Sopro de Dragão: Dragões podem expelir
diferenciam pelas regiões que habitam e uma rajada de até 24 metros de
também pelas cores de suas escamas. comprimento por 9 de largura,
Extremamente poderosos, os dragões conforme a sua espécie.
podem destruir cidades inteiras quando Áurea de Terror: Diante de um dragão
estão na plenitude de seus poderes, o todos devem fazer um teste de espírito
que ocorre geralmente quando já para não correr aterrorizado (ND 11)
viveram séculos. Por sorte, dragões Confundir: Gastando apenas uma ação
costumam dormir por muito tempo e mínima, um dragão pode tentar enganar
também empilhar tesouros em locais seus adversários com seu engodo, assim
distantes, permitindo que os povos todos os seus oponentes devem fazer
vivam sob uma paz vigilante. um teste espírito (ND 11), caso não
Talentos Únicos: passem, perdem a ação por confusão.
Imunidade: Um dragão possui imunidade Consumir Esperança: Um espectro pode
natural aos golpes, mágicos ou não, que escolher não causar dano físico em um
tenham como origem elementos nos alvo e no lugar consumir um ponto de
quais seus sopros são baseados. sua esperança. Ambos, o espectro e o
Bater das asas: Um dragão pode escolher seu inimigo devem fazer um teste
ao invés de atacar bater suas asas resistido de espírito, caso o espectro
causando assim uma ventania terrível. passe ele consome um ponto de
Todos que estiverem dentro de uma até esperança do seu alvo.
de 18 metros devem fazer um teste Ettercaps
Força (ND 15) para permanecer de pé. Ettercaps são criaturas
Ataques múltiplos: Um dragão é capaz de medonhas bípedes, frequentemente
atacar três vezes em seu turno. achados no mesmo território que as
Golpe de cauda: uma criatura atingida por aranhas gigantes. Eles são pouco
um golpe de cauda de um dragão deve inteligentes e extremamente cruéis,
fazer um teste de força ou agilidade ( à astutos e peritos em fazer armadilhas
critério dele) contra ND 15 para letais. Medem aproximadamente 1,8
permanecer de pé. metros,são cinzentos, fedidos e
corcundas, suas pernas são curtas, os
Espectro braços longos e a barriga arredondada.
Os espectros são almas Armadura: 2 Movimento: 9 metros
consumidas pela corrupção que Combate: +2 Mod. Teste: + 2
sobreveio sobre seus coração por Dano: 2D (garras) 2D+2 ( mordida)
intermédio do poder de algum ser Vitalidade: 7
maléfico poderoso, como um demônio. Talentos únicos:
Os espectros são mortos vivos ligados ou veneno: o veneno do ettercap é
a vida do seu senhor, morrendo e altamente tóxico, uma criatura sob o
revivendo depois de algum tempo até efeito da substância deve fazer um
que seu mestre seja destruído. teste de força contra o veneno
Armadura: 3 Movimento: 9 metros imediatamente. Falha indica morte por
Combate: +4 Mod. Teste: + 3 parada cardíaca em 1d4 turnos.
Dano: 2D+4 (arma espectral)
Vitalidade: 9 Esqueletos
Talentos únicos:
Áurea de Terror: Diante de um espectro Esqueletos são mortos-vivos
todos devem fazer um teste de espírito animados por mágica macabra,
para não correrem aterrorizados (ND geralmente são usados como guardas
11) de tesouros ou pessoas.
Odor de Sangue: Um espectro consegue Armadura: 2 Movimento: 9 metros
sentir o cheiro do sangue de criaturas Combate: +2 Mod. Teste: + 2
vivas, o que lhes dá vantagem em testes Dano: 2D+4 (espada)
de Espírito com o propósito de localizar Vitalidade: 7
vivos. Talentos únicos:
Vigor dos mortos-vivos: um espectro não Resistências a cortes: Esqueletos sofrem
precisa comer ou dormir. metade do dano causado por armas
Imunidade a armas comuns: um espectro cortantes e o dobro de dano causado
não pode ser atingido por armas que por armas não cortantes.
não sejam mágicas ou encantadas.
Gárgula Armadura: 2 Movimento: 9 metros
Gárgulas são monstros mágicos Combate: +1 Mod. Teste: + 0
semi-inteligentes. Eles atacam quase Dano: 2D (espadas ou flechas)
tudo que se aproxima deles. Eles se Vitalidade: 6
assemelham às estátuas de pedra, têm Talentos únicos:
chifres, garras, presas e asas. Visão no Escuro: Um goblin consegue
Armadura: 4 Movimento: 9 metros enxergar em escuridão total por viver
Combate: +3 Mod. Teste: + 3 no subterrâneo.
Dano: 2D+3 (arma de pedra)
Vitalidade: 8 Gnoll
Talentos únicos: Gnolls são humanoides
resistência a armas comuns: um gárgula selvagens e peludos que lembram
sofre apenas metade do dano causado hienas. Selvagens e maléficos, atacam
por armas que não sejam mágicas ou sem aviso assentamentos ao longo das
encantadas. fronteiras da civilização, matando suas
vítimas e devorando sua carne.
Gigante Armadura: 4 Movimento: 9 metros
Gigantes são monstros Combate: +3 Mod. Teste: + 2
humanoides enormes de mais de seis Dano: 2D+2 (mordida), 2D+4 (espadas)
metros, brutos e rabugentos, estas Vitalidade: 7
criaturas saqueiam comunidades em Talentos únicos:
busca de tesouros e comidas. Dizem que Sanguinário: Quando um gnoll reduz o
em noites de tempestades costumam nível de vitalidade de uma criatura, ele
arremessar pedras uns nos outros como pode se deslocar metade dos metros do
uma forma de se divertirem, no entanto seu movimento e fazer um novo
tal informação é desacreditada pelos ataque.
mais céticos.
Armadura: 2 Movimento: 9 metros Hobgoblin
Combate: +3 Mod. Teste: + 2 Hobgoblins são humanoides
Dano: 2D+7 (Maça) 3D (pedras parentes dos goblins, no entanto são
arremessadas) mais fortes e mais altos. Esses
Vitalidade: 14 monstros são agressivos e devotos da
Talentos únicos: guerra, a sede de conquista é o que os
Ataque mortal: Apesar de não serem move e ela nunca está satisfeita.
grandes guerreiros gigantes têm Armadura: 4 Movimento: 9 metros
ataques potentes que podem levar seus Combate: +3 Mod. Teste: + 2
inimigos à morte mais rapidamente, por Dano: 2D+4 (espadas), 2D+3 (arco e
isso, considere um resultado 11 no dado flecha)
como crítico. Vitalidade: 8
Talentos únicos:
Goblin Visão no Escuro: Um hobgoblin
Goblins são pequenos consegue enxergar em escuridão total
humanoides, seus olhos brilham por viver no subterrâneo.
vermelhos quando há pouca luz e sua Servos da Guerra: Caso um grupo de
pele varia entre o verde, o marrom e o hobgoblin esteja em vantagem
cinzento. Vivem no subterrâneo e numérica em uma batalha eles ganham
odeiam os anões atacando-os vantagem sobre seus inimigos.
imediatamente quando os encontram.
Kobold Orcs têm um péssimo humor e odeiam
Kobolds são criaturas pequenas seres vivos, sempre estando envolvidos
de forma humanoide que lembram uma com malefícios para os outros. Orcs
mistura entre um cão e um [Link] vivem em tribos que podem ou não
têm pele escamosa, de um marrom trabalhar juntas se estiverem sob o
enferrujado e não têm cabelos, bastante domínio de um senhor poderoso.
furtivos, geralmente atacam em bando. Armadura: 2 Movimento: 6 metros
Armadura: 1 Movimento: 6 metros Combate: +2 Mod. Teste: + 1
Combate: +2 Mod. Teste: + 1 Dano: 2D +5 (espadas)
Dano: 2D (adagas) Vitalidade: 7
Vitalidade: 7 Talentos únicos:
Talentos únicos:
Enxame Kobold: Kobolds tacam geram Sombras
mente em um grupo de 1D+2 indivíduos Sombras são criaturas etéreas de
que se ajudam na luta, por isso, Kobolds uma essência maléfica e vontade
que atacam um mesmo alvo concedem ardilosa. Semelhante as sombras
+2 de bônus no combate mutuamente. normais, estas criaturas consomem a
Covardia Kobold: Quando a estratégia de força de seus inimigos e
combate se demonstrar infrutífera frequentemente são usadas por vilões
Kobolds tentaram fugir o mais rápido para manter seu esconderijo seguro.
possível ganhando em testes de
agilidade com este fim um bônus de +2 Armadura: 0 Movimento: 12 metros
Combate: +3 Mod. Teste: + 2
Ogro Dano: 2D (toque)
Ogros são enormes e Vitalidade: 10
aterrorizantes humanoides. Costumam Talentos únicos:
medir de 2,5 a 3 m de altura, se vestem Imunidade a armas comuns: Uma sombra
com peles de animais e em geral vivem só pode ser atacada por armas mágicas
nas cavernas. ou encantadas.
Armadura: 2 Movimento: 12 metros Toque sombrio: Uma sombra ao atacar
Combate: +4 Mod. Teste: + 3 um inimigo além de infligir o dano
Dano: 2D+6 (Maça) normal seifa a força de seu oponente.
Vitalidade: 14 Um personagem atacado por uma
Talentos únicos: sombra deve passar em um teste de
Ataque mortal: Apesar de não serem força (ND 12) ou se não perderá 1D-2
grandes guerreiros os ogros têm ataques (mínimo 1) de força, caso chegue a 0 se
potentes que podem levar seus inimigos tornará uma sombra.
à morte mais rapidamente, por isso,
considere um resultado 11 no dado
como crítico.
Orc
Orcs são humanoides horrendos,
podem possuir uma pele esverdeada,
negra ou marrom, seus olhos são
vermelhos e seus narizes são
deformados, alguns inclusive
semelhantes oas focinhos de porcos
Evoluindo
Avançando o Personagem
Personagens não são estáticos e Protagonizando cenas épicas:
conforme suas aventuras se Quando um jogador agir de maneira
desenvolvem eles avançam em épica, fazendo algo semelhante aquilo
conhecimento e poder. No RPG Espadas que Gandalf fez em Moria por exemplo,
& Punhais isso é chamado de evolução e ele deve ganhar um prêmio em pontos
influencia na ficha do personagem., de experiência.
através do ganho de uma quantidade Sucesso em testes: Ser bem
experiência que possibilita a compra de sucedido em tarefas também pode ser
novas habilidades ou melhoramento um ótimo recurso para a premiação de
daquelas já possuídas. pontos de experiência
Adquirindo Experiência Gastando Pontos de Experiência:
Um aventureiro ganha Evoluções
experiência sempre que sobrevive a
uma de suas aventuras, mas sua Ao acumular 1000 pontos de
quantidade de experiência pode variar experiência, um personagem evolui, isso
conforme seu êxito, ou seja, significa que o jogador pode gastar essa
personagens que cumprem a demanda experi~encia comprando novas
são premiados com uma maior quantia habilidades ou melhorando as que já
de pontos de experiência. possui, o que é chamado de Evolução.
O narrador é o responsável por Todos os personagens começam
taxar quanto em pontos de experiência com 0 em Evolução e podem evoluir até
uma determinada aventura vale, esta o limite estabelecido pelo mestre,
quantidade depende muito do estilo conforme sua preferência de estilo, ou
dele e dará todo o ritmo e clima do jogo, seja, jogos com uma pegada mais
um ganho de experiência lento pode “épica” terão evoluções mais rápidas e
significar um jogo mais desafiador, quem sabe uma quantidade maior de
enquanto um ganho de experiência Pontos de Evolução, jogos com uma
acelerado pode significar um estilo de pegada mais “aventuresca e
jogo mais mítico. exploratória” serão mais lentos e talvez
Além do êxito na aventura, um tenham menos Pontos de Evolução.
narrador pode premiar os jogadores por Falando em Pontos de Evolução,
vários outros fatores, abaixo estão ao evoluírem os personagens recebem
algumas sugestões: comumente cinco pontos e os gastam
conforme o descrito na tabela.
Boas interpretações: Quando
um dos jogadores estiver interpretando Aumento de Ponto de Atributo 5 Pontos
bem seu personagem, não apenas como
Aumento de Combate Passivo ou Ativo 4 Pontos
um ator faria, mas também cumprindo
aquilo que propôs, ou seja, seguindo sua
Talento de Classe 3 Pontos
personalidade, manias, trejeitos e
particulares, este jogador deve ser Aumentar Esperança 4 Pontos
premiado com um adicional em pontos
Aumentar um Ponto de Vitalidade 3 Pontos
de experiência.
Espadas & Punhais
Nome: Classe:
Raça: Evolução:
Combate
Ativo Passivo
Arma Dano
Armadura
Esperança
Talentos
Atributos
Valor modificador
Força
Agilidade
Porte
Espírito
Vitalidade Equipamento
Sadio
000000000000000000
Ferido
000000000000000000
Morrendo
000000000000000000
Espadas & Punhais o RPG é um jogo de fantasia medieval
clássica de exploração, aventura e heroísmo. Este é um pequeno
livreto com as regras básicas e introdutórias para grandes
campanhas.
Voltado para iniciantes e para aqueles que não desejam um jogo
muito carregado, Espadas & Punhais é simples e é jogado apenas com
dados de 6 faces. Neste livreto, você encontrará todas as ferramentas
para jogar durante um bom tempo.
Aqui você encontrará
● Raças
● Classes
● Regras para Combate e Magia
● Regras para Evolução
● Monstros e Tesouros
FALANDO DE RPG
LIVROS