Design Gráfico: Guia Completo EAD
Design Gráfico: Guia Completo EAD
GRADUAÇÃO
Unicesumar
Reitor
Wilson de Matos Silva
Vice-Reitor
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de Administração
Wilson de Matos Silva Filho
Pró-Reitor de EAD
Willian Victor Kendrick de Matos Silva
Presidente da Mantenedora
Cláudio Ferdinandi
DESIGN GRÁFICO
SEJA BEM-VINDO(A)!
Prezado(a) aluno(a), seja bem-vindo(a) à disciplina de Design Gráfico! Este livro foi de-
senvolvido para você que fica encantado(a) com imagens, fotografias, cores e gifs ani-
mados que são usados nas páginas da Web.
Com base nisso, procurei abordar assuntos interessantes e que lhe ajudarão a entender
o mundo dos designers gráficos. Um web designer deve ter conhecimento teórico am-
plo e forte em vários campos como: arte, visual, semiótica, comunicação, as teorias do
grid e da cor, tipografia, resoluções e muitas outras, que ajudam a se tornar um profis-
sional de sucesso.
Na unidade I, trataremos sobre o design gráfico e como ele depende do seu público para
ter sucesso nos seus projetos. E para isso, é necessário entender o que o público deseja,
o que ele realmente precisa e espera para se comunicar. Os processos de designs, seus
conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design
gráfico. Alguns dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design
thinking, UX design e UI design.
Seguindo nosso estudo, na unidade II, estudaremos alguns elementos importantes que
fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o al-
fabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mercado
como a mascote e os grafismos. Aprenderemos, nesta unidade, as etapas que envolvem
a criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa e como é importante
esses conceitos no Design Gráfico.
Já na unidade III, conheceremos algumas técnicas que são voltadas à criação da estru-
tura de uma página, como o layout visual, à criação de protótipos, de rascunhos, de
esboços como: wireframe, protótipo, mock-up e storyboard. Estudaremos outras técni-
cas que são voltadas ao layout da página, como o Design Responsivo e conheceremos
também algumas das técnicas voltadas ao layout dos elementos da página, que são: Flat
Design e o Skeuomorphism.
Também aprenderemos que antes de começar a criar um site, é preciso planejar sua estru-
tura (página principal e páginas adjacentes), definindo de forma clara e coerente a sequên-
cia das informações que se deseja apresentar e conheceremos como é a anatomia de uma
página, o seu esboço padrão e suas funções usadas no desenvolvimento de uma página.
Na unidade IV, falaremos sobre a teoria das cores. Vamos ver que o sistema usado para a
criação de cores baseia-se nas propriedades fundamentais da luz que ocorrem na natu-
reza: essas cores podem ser criadas a partir do vermelho, verde e azul e essa é a base do
modelo de cores RGB e o modelo de cores CMYK baseia-se na subtração da cor.
Nesta unidade, falaremos também sobre a importância da Tipografia, como ela é evi-
dente, esta em toda a parte é essencial para os designers gráficos. Falaremos sobre os
elementos básicos dos tipos de letras, sua anatomia e seus estilos e também sobre a
noção do pixel como uma medida de qualidade das imagens e sobre alguns tipos de
imagens, como imagens vetoriais e imagens rasterizadas ou bitmaps.
APRESENTAÇÃO
UNIDADE I
15 Introdução
25 Brainstorming
26 Briefing
28 Design Thinking
32 Codesign
33 Sprinting
35 UX Design e UI Design
38 Considerações Finais
48 Gabarito
UNIDADE II
IDENTIDADE VISUAL
51 Introdução
52 Identidade Visual
63 Branding
10
SUMÁRIO
65 Brandbook
70 Considerações Finais
78 Gabarito
UNIDADE III
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
81 Introdução
82 Layout e Composição
86 Wireframe
87 Protótipo
87 Mock-Up
89 Storyboard
91 Flat Design
92 Skeuomorphism
99 Teoria do Grid
116 Gabarito
11
SUMÁRIO
UNIDADE IV
119 Introdução
134 Tipografia
153 Gabarito
UNIDADE V
157 Introdução
196 Gabarito
197 CONCLUSÃO
Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas
HISTÓRIA DA ARTE E DO
I
UNIDADE
DESIGN GRÁFICO
Objetivos de Aprendizagem
■■ Estudar a história que envolve a arte e o design gráfico.
■■ Entender os conceitos que envolvem o processo de design gráfico.
■■ Conhecer os conceitos de brainstorming, briefing, design thinking,
codesign e sprinting.
■■ Compreender UX design e UI design.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ História da arte e do design gráfico
■■ Introdução ao processo de design
■■ Brainstorming
■■ Briefing
■■ Design Thinking
■■ Codesign
■■ Sprinting
■■ UX design e UI design
15
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Este capítulo tem por finalidade mostrar a História da Arte, seus
conceitos e como ela é importante para o Design Gráfico. Vamos entender que
por meio da arte podemos desenvolver a nossa imaginação, a criatividade e pode-
mos entender, assim, quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros
e, como isso influencia o projeto de um Designer gráfico.
Nesta primeira unidade, falaremos sobre o Design Gráfico e como ele depende
do seu público, isso significa que é necessário entender o que o público deseja,
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
o que ele realmente precisa e espera. Uma das principais finalidades do Design
gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de comunicação.
Vamos conhecer também um pouco das áreas de conhecimento do Design,
que são várias, cada uma com sua especialidade e um universo para explorar.
Vamos conhecer algumas: Design Editorial, Design e Embalagem, Design de
Superfície, Design e Animação, Design e Games, Design de Interação, Design
de Experiência, Design Tipográfico, Design e Branding, Design e Gestão, Design
Sustentável, Design de Serviços, Design Social, Design e Informação e Web Design.
Outro ponto que será abordado abrange os processos de designs, seus con-
ceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do processo de design
gráfico. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias fases de pro-
cesso do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o problema,
o mundo da geração de ideias e por fim, chegar à criação das formas. Alguns
dos conceitos que vamos estudar são: brainstorming, briefing, design Thinking,
UX Design e UI Design.
Após ver os conceitos e técnicas que podem ser usados no processo de design,
vamos aprender por onde começar o desenvolvimento do projeto de design,
como definir o problema, entender o público-alvo, investigar os concorrentes e
definir os requisitos gerais para o que vai ser criado.
Preparado(a) para começar? Então, vamos seguir em frente. Boa leitura e
bons estudos!
Introdução
16 UNIDADE I
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
HISTÓRIA DA ARTE E DO DESIGN GRÁFICO
Aluno(a), você sabe o que é arte? Qual é a história da arte? Muitos podem res-
ponder de diversas maneiras o que é arte, pois, a arte não possui um conceito
único, ela depende do momento histórico e da cultura, o olhar pessoal de cada
um, enfim, a arte pode ser considerada para cada um algo diferente.
Por meio da arte, podemos desenvolver a nossa imaginação, a criatividade
e podemos entender quem somos e aprendemos a conviver uns com os outros.
Segundo Santos e Funk (2007, p. 50): “[...] certamente no futuro também será
estudado, como uma forma de arte as obras que são feitas hoje e que certamente
serão base para novas evoluções que surgirão no futuro”.
Para entendermos melhor a arte, vamos observar algumas imagens:
■■ Podemos dizer que a figura 01 referente a famosa estátua de “O Pensador”
é uma arte? Ela é considerada arte devido à época?
■■ Quais as características desta imagem que leva você a considerar como arte?
Agora, caro(a) aluno(a), analise e responda: das duas imagens descritas, qual
delas você consideraria como sendo “arte”? Temos vários conceitos do que pode-
ria ser a arte, mas podemos dizer que ela é uma experiência humana que mexe
e expressa as emoções do ser humano. Apreciar a arte é entender um pouco do
que o ser humano pensa e, com isso, aprendermos a refletir, criticar sobre os
modos diferentes de cada um fazer e pensar a arte.
Na opinião de Santos (2007, p. 49):
a arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, pois ela é uma
forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de várias for-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
mas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásti-
cas, mas também a música, a dança, o teatro, a fotografia, por exemplo,
também são formas de arte. Hoje a arte também está presente nas mais
diversas áreas e lugares, seja qual for a atuação, se não for completa-
mente, em algum momento ter-se-á contato a arte. A arte pode ser vista
nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e também no cibe-
respaço como arte digital.
Falamos de arte, ma você deve estar pensando: o que a arte tem a ver com o
Design Gráfico? Podemos dizer que o design gráfico teve origem nas artes grá-
ficas e ele pode ser definido como um processo usado para projetar, programar,
selecionar, coordenar e organizar elementos que produzem objetos visuais que
são usados para se comunicar.
Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de
experimentação e descobertas particulares. O designer gráfico desenvolve sua
criação para a comunicação visual e com um fim específico, transmitindo suas
ideias de forma clara e direta com o uso de elementos gráficos que sejam fáceis
de entender pelos destinatários da mensagem.
Para Nicolau (2013, p. 6):
o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, estimular,
persuadir, concientizar. Os meios para esses objetivos são variados e
torna-se cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de subs-
tratos de atuação, os quais têm se tornado cada vez mais complexo.
designer gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não deve
aceitá-las. O Design Gráfico surgiu para resolver os problemas de comunicação.
Vamos agora conhecer um pouco as áreas de conhecimento do Design cada
uma com sua especialidade, mas que para o nosso estudo, Design Gráfico para
Web, é importante conhecer e entender seus conceitos. Preparados?
As áreas de conhecimento do Design são:
■■ Design Editorial.
■■ Design e Embalagem.
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■■ Design de Superfície.
■■ Design e Animação.
■■ Design e Games.
■■ Design de Interação.
■■ Design de Experiência.
■■ Design Tipográfico.
■■ Design e Branding.
■■ Design e Gestão.
■■ Design Sustentável.
■■ Design de Serviços.
■■ Design Social.
■■ Design e Informação.
■■ Web Design.
Perceba que são várias as áreas do Design e, para o nosso estudo, vamos conhe-
cer alguns um pouco mais, como segue.
DESIGN EDITORIAL
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de informar, instruir e comunicar os objetivos da publicação. Com o desenvol-
vimento das tecnologias digitais, o termo editoração eletrônica passou a ser
utilizado e foram introduzidos novos softwares para a composição destas publi-
cações virtuais.
DESIGN E ANIMAÇÃO
1 Designer de Tipos é quem trabalha com a arte e o processo de criação na composição de um texto, física
ou digitalmente.
2 Storyboard são organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens arranjadas em
sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado, incluindo elementos
interativos em websites.
3 O animatic é uma mistura de computação gráfica, ilustração, animação vetorial e composição, montado
para ilustrar uma cena antes de ser filmada ou animada.
4 Concept art é uma forma de ilustração cujo objetivo principal é reproduzir uma representação de um
design, ideia e/ou tom usado em filmes, jogos eletrônicos, animações ou histórias em quadrinhos antes de
ele ser posto no produto final.
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DESIGN E GAMES
E o que falar do Design em Games? Esse mundo também possui um Design
Gráfico, que chamamos de Game Design. O Game Design participa do processo
de criação, análise de jogos, todas as suas especificações, regras e características.
Conforme Nicolau (2013, p. 44), o Game Design “recebe o material do marke-
ting disponível do jogo, como logotipo, imagens 3D, ilustrações, concept arts, e
projeta o visual em que o jogo será apresentado ao público, criando desde car-
tazes até vídeos de apresentação”.
DESIGN DA INFORMAÇÃO
Caro(a) aluno(a), falamos que para o nosso estudo, Design Gráfico para Web,
é importante conhecer e entender os conceitos relacionados às áreas de conhe-
cimento do Design Gráfico. Essa relevância se dá, pois, elas estão relacionadas
entre si e o profissional de Design Gráfico é responsável pela criação da iden-
tidade visual de uma empresa e pela apresentação de suas marcas e produtos.
Agora, imagine a empresa XX que possui sua logomarca com cores azuis
e brancas e no seu site as cores que foram usadas são vermelhas e amarelas.
Estranho certo? O Designer Gráfico deve analisar os elementos mais propícios
a serem usados em cada projeto, para melhor atingir o objetivo de atrair e per-
suadir os usuários a consumirem e/ou utilizarem os produtos ou serviços de
determinada empresa ou marca.
Segundo Slengmann (2010, p. 11):
para realizar-se a criação de uma identidade visual, não basta apenas
fazer algo “belo” ou “criativo”, mas também uma proposta adequada,
atraente, inovadora, deslumbrante, instigante e persuasiva. Para tanto,
o conhecimento não deve ficar restrito ao segmento do Design Gráfico,
mas sim ser aprofundado nas diferentes áreas correlacionadas, para só
depois se iniciar um projeto de identidade visual tendo maiores chan-
Para Ambrose e Harris (2011), o design gráfico é uma atividade com alto grau
de criatividade, mas que é controlada e direcionada ao processo em desenvolvi-
mento, ou seja, canalizada para o problema de design para a produção.
Vamos falar de Web Design Gráfico? Web Design Gráfico é o design voltado para
a Internet. Neste tipo de design, a imagem é tudo e um bom design, bem definido e
que esteja de acordo com o que a empresa quer, com certeza serão mais eficientes.
Aluno(a), como está a sua criatividade? Lembre-se sempre: criatividade é
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essencial, mas é somente o primeiro passo, pois é preciso inovar e colocar as
ideias em prática.
Conforme Lupton (2013, p. 04), “[...] o processo de design é uma mistura de ações
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intuitivas e intencionais”. Para iniciarmos um projeto, temos que passar por várias
fases de processo do design, desde a entrevista com o cliente, a pesquisa sobre o
problema, o mundo da geração de ideias e, por fim, chegar à criação das formas.
Para explorarmos os processos de designs, precisamos antes conhecer alguns
conceitos e técnicas que serão a base para o desenvolvimento do nosso processo
de design gráfico. Alguns dos conceitos são: Brainstorming, Briefing, Design
Thinking, UX Design e UI Design. Preparados?
BRAINSTORMING
Caro(a) aluno(a), quando se inicia um projeto, seja ele qual for, pode envol-
ver alguns rituais pessoais, como uma caminhada, ou algo mais estruturado,
como alguns questionários ou uma entrevista com o cliente. Outros aplicam o
Brainstorming, na busca incansável de ideias inovadoras, uma forma de melho-
rar o processo de pensar criativo. O Brainstorming é uma ferramenta poderosa,
é o início da busca por ideias inspiradoras do designer gráfico.
Brainstorming é o nome dado a uma técnica grupal – ou individual – na
qual são realizados exercícios mentais com a finalidade de resolver problemas
específicos. Segundo Ambrose e Harris (2011), Brainstorming é uma ferramenta
que aborda a criação em grupo que visa desenvolver ideias e soluções durante a
etapa de geração de ideias.
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dades criativas. Embora o talento seja uma entidade misteriosa, o pro-
cesso criativo tende a trilhar percursos previsíveis. Ao decompor esse
processo em etapas, implementando métodos consciente de pensa-
mento e execução, os designers têm a possibilidade de abrir suas men-
tes para soluções incríveis que irão satisfazer os clientes, os usuários e
eles próprios.
BRIEFING
No Briefing, devemos tentar descobrir o que seu cliente quer, o que ele precisa
que seja resolvido (seu problema) e o mais importante: o que você precisa fazer
para resolver o problema. Por isso, fique atento ao elaborar um Briefing, pois,
ele precisa ser de fácil entendimento e feito com qualidade.
Briefing
28 UNIDADE I
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DESIGN THINKING
Bem, caro(a) aluno(a), podemos pensar que os seres humanos são Design Thinkers
por natureza. Será? Você concorda com isso? Preparado para observar o mundo
e gerar soluções? Design Thinkers produzem soluções que geram novos signifi-
cados e que estimulam a criatividade os diversos aspectos (cognitivo, emocional
e sensorial) envolvidos na experiência humana.
O QUE ELE
PENSA E SENTE?
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Design Thinking
30 UNIDADE I
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ferramenta, composta de
RV
sendo desenvolvido,
cuidadosamente e
AÇ
de uma maneira
UR
sensível. Ferramenta
responsável pelo
FIG
entendimento, à
tradução da ideia do
N
cliente.
CO
Desenhar
para
Pessoas
el
áv
Út
Us
il
Estimular Contar
os Boas
Desejável
Sentidos Histórias
Figura 5 - Boas experiências criam emoções - A Santíssima Trindade das experiências digitais
Fonte: Negrini (2004, p. 45).
Design Thinking
32 UNIDADE I
CODESIGN
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exemplo é a Graffimi5, uma plataforma de grafite virtual, que oferece aos usuá-
rios ferramentas como tinta spray, pincéis, tudo virtual. Os usuários adicionam
suas obras a um muro com transmissão ao vivo que serve como tela pública. Esse
muro de tijolos, que forma o fundo do site, expande-se à medida que é preen-
chido com as obras enviadas pelos usuários. Quem criou esta arena digital foi o
designer Baris Siniksaran.
SPRINTING
Sprinting
34 UNIDADE I
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Figura 6 - Exemplo de Layout de Jornal
Figura 7 - UX Design
Fonte: Ferreira (2014, p. 05).
UX DESIGN E UI DESIGN
Caro(a) aluno(a), em muitos casos, pode se confundir os conceitos de UI Design
com UX Design, apesar dos nomes serem parecidos, suas abordagens são bem
diferentes. UX está relacionado com a experiência do usuário e com seus senti-
mentos, enquanto que UI é a maneira como o usuário alcança essa experiência.
Vocês já viram a quantidade de nomenclaturas existentes hoje em dia para
definir todas as áreas que envolvem o design? O que precisamos entender, é que
esses conceitos se complementam, apesar de terem significados diferentes e que
os dois são importantes para o designer. Então, para facilitar e entender os con-
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UI Designer UX Designer
Bem, caro(a) aluno(a), vimos vários conceitos e técnicas que podem ser utili-
zados no processo de design. Mas antes de escolher um (ou um conjunto delas)
para o desenvolvimento do seu projeto de design você precisa:
■■ Definir e especificar o problema que você está tentando resolver.
Sprinting
36 UNIDADE I
Além disso, pense no prazo, custo e seu time. Como vocês se organizarão? O
que funcionará melhor para vocês? Uma documentação formal ou rascunhos
mais informais e discussões presenciais, reuniões? Vocês têm tempo e recursos
para uma pesquisa mais aprofundada? Qual o nível técnico do seu time? Quais
sabem programar? Qual a habilidade de cada um?
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Agora que você já conheceu algumas das técnicas e conceitos que envolvem
o processo de design e também obteve subsídios para analisar os itens que você
precisa definir para iniciar o seu projeto, você está preparado para continuar?
Então, vamos seguir em frente.
Criar websites pelo simples ato de criar, não irá agregar valor a sua marca e
ao seu negócio.
(José Roberto Martins)
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Considerações Finais
38 UNIDADE I
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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mente precisa e espera do projeto de design. Aprendemos que um dos objetivos
principais do Design gráfico, é que ele surgiu para resolver os problemas de
comunicação. Aprendemos também um pouco sobre algumas das áreas de
conhecimento do Design, vimos que são várias e cada uma voltada a uma espe-
cialidade, um universo para explorar.
Outro ponto abordado foi a respeito dos processos de designs, seus concei-
tos e técnicas que podem ser utilizadas para o desenvolvimento do processo de
design gráfico. Complementar a isso, foi possível verificar quais os passos para
iniciar um projeto, que vai desde a entrevista com o cliente, pesquisa sobre o
problema, geração de ideias e criação das formas.
Estudamos os conceitos de Brainstorming, Briefing, Design Thinking, UX
Design e UI Design. Aprendemos como podem ser usados no processo de
design, desde a definição do problema até o fechamento dos requisitos gerais a
serem criados.
Preparado(a) para continuar? Então, vamos seguir para a próxima unidade.
Boa leitura e bons estudos!
Atualmente, o tema design thinking vem sendo disseminado no meio acadêmico, e in-
serido de maneira gradual crescente, devido à recente presença do design e ainda ser
um termo novo no Brasil. Dessa maneira as contribuições de pesquisas desse tema são
de grande relevância, e servem como contribuição ao desenvolvimento de inovação,
torna premente a necessidade de esclarecimentos sobre o assunto e a viabilização de
instrumentos capazes de auxiliar na implementação prática de ideias acerca do Design
thinking. Neste sentido, o presente artigo inicia por uma revisão de conceitos conside-
rados fundamentais do design e avança na discussão específica da conceituação do de-
sign thinking, e avança na discussão específica das competências do design thinker1 .
Após isso, revê iniciativas e considerações envolvendo contribuições significativas do
design thinking.
Destaca, assim, alguns pontos considerados relevantes para a reflexão a partir do con-
ceito que, [...] sua característica de trabalhar junto das pessoas para as quais se está pro-
jetando, propondo soluções é capaz de gerar alternativas de alto impacto e que nascem
de baixo para cima.
Design
O Design é um assunto que possui múltiplas formas de interpretação e significados,
possui uma abordagem significativa e muita ampla, assim vem sendo examinado e de-
batido por diversos autores, porém, não há uma definição concreta que consiga abordar
o design em toda sua totalidade pela constante modificação da atividade [...].
O design é uma atividade criativa cujo objetivo é estabelecer as qualidades multifaceta-
das de objetos, processo, serviços e seus sistemas em ciclos de vida completos. Portanto,
design é o fator central da humanização inovadora de tecnologias e o fator crucial do
intercâmbio cultural e econômico.
O design procura descobrir e avaliar as relações estruturais, organizacionais, funcionais,
expressivas e econômicas, com a tarefa de: promover a sustentabilidade global e a pro-
teção ambiental (ética e global); oferecer benefícios e liberdade a toda comunidade hu-
mana (ética social); apoiar a diversidade cultural, a despeito da globalização do mundo;
fornecer produtos, serviços e sistemas em formas que sejam expressivas (semiótica) e
coerentes (estética) com sua complexidade própria.
É inegável que o design ocupa papel central no contexto cultural contemporâneo, tor-
nou-se forma privilegiada dos indivíduos conviverem com os diferenciais simbólicos e
os valores indenitários que cultivam. É um desafio que amadurece com a contempora-
40
O Design Thinking é uma abordagem para problemas complexos focada no uso da cria-
tividade e da empatia, e que incentiva a participação de usuários finais na criação de
soluções que já nascem mais adaptadas e, por isso, possuem maiores índices de adoção
e maior potencial de serem catapultadas ao patamar de inovação. A importância do
Design Thinking na alavancagem de inovações pode ser explicada por meio do entendi-
mento dos fatores que compõem na prática uma inovação.
Fonte: Balem et al. (2011, p. 02-05).
42
1. A arte sempre esteve presente nas atividades dos homens, como vimos em nos-
sos estudos, ela é uma forma de criação do próprio homem, podendo ser feita de
várias formas e por meio de diferentes meios, não somente como as artes plásticas,
mas também a música, dança, teatro, fotografia, por exemplo, também são formas
de arte. A partir dessa informação, assinale a opção correta:
I. Hoje, a arte está presente nas mais diversas áreas e lugares, seja qual for à
atuação.
II. A arte pode ser vista nas embalagens, nos cartões de visita, nos anúncios, e
também no ciberespaço como arte digital.
III. A arte dá e encontra forma e significado como instrumento de vida na bus-
ca do entendimento de quem somos, onde estamos e o que fazemos no
mundo.
IV. A arte não tem um conceito único. Em cada momento histórico, em cada
cultura, em cada circunstância pessoal, o que faz alguma coisa ser conside-
rada arte é diferente.
V. O ser humano representa simbolicamente sua vivência, valores e crenças
por meio da arte.
Assinale a alternativa CORRETA:
a) Somente as questões I e II estão corretas.
b) Somente as questões I e IV estão corretas.
c) Somente a questão I está correta.
d) Somente as questões II e V estão corretas.
e) Todas estão corretas.
2. Para Nicolau (2013), o designer é utilizado para informar, identificar, sinalizar, es-
timular, persuadir e conscientizar. Os meios para esses objetivos são variados e se
torna cada vez mais difícil delimitá-los diante a infinidade de substratos de atuação,
os quais têm se tornado cada vez mais complexos. Sobre o assunto, leia atentamen-
te as seguintes afirmações:
I. O sucesso do Design Gráfico não depende do seu público, isso significa que é
necessário entender o que o público deseja, precisa e espera.
II. Nem sempre é fácil, pois mesmo respeitando a opinião do cliente, o designer
gráfico é quem decide se é possível aceitar as sugestões e quando não.
III. Design gráfico surgiu para resolver os problemas de relacionamento.
43
IV. Na arte, temos o artista que desenvolve sua criação em um processo de exato
de descobertas universais.
V. O designer gráfico desenvolve sua criação para a comunicação visual e com
um fim específico, transmitindo suas ideias de forma clara e direta. Usa ele-
mentos gráficos que sejam fáceis de entender pelos destinatários da mensa-
gem.
Material Complementar
MATERIAL COMPLEMENTAR
5. A ordem correta é: 2, 6, 1, 5, 3, 4.
Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas
II
UNIDADE
IDENTIDADE VISUAL
Objetivos de Aprendizagem
■■ Conhecer os conceitos e os elementos da Identidade Visual de uma
empresa.
■■ Entender a importância do estudo da percepção da marca de uma
empresa no Design Gráfico.
■■ Estudar a criação de conceitos, logotipo e logomarca.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Identidade visual
■■ Estudo da percepção da marca
■■ Criação de conceitos, logotipo e logomarca
■■ Branding
■■ Brandbook
51
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Esta unidade tem por finalidade mostrar como a identidade
visual é importante para uma empresa. Vamos estudar e analisar logotipos de
empresas e instituições consolidadas cuja marca ou símbolo são reconhecidos
internacionalmente.
Vamos aprender que a imagem é o veículo mais poderoso de comunicação
que uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, sofis-
ticadas ou minimalistas, mas o importante é se utilizar de criatividade e pensar
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Introdução
52 UNIDADE II
IDENTIDADE VISUAL
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Caro(a) aluno(a) porque será que a identidade visual de uma empresa é tão
importante? Conforme Liberato (2013, p. 14):
[...] a primeira coisa que vem à cabeça quando falamos em identida-
de visual de uma empresa é seu logotipo. Isso acontece porque o logo
(para os íntimos) é normalmente o primeiro e muitas vezes o único
contato que ela terá com seu público.
IDENTIDADE VISUAL
53
Marca pode ser definida como o nome de uma empresa, produto ou serviço repre-
sentado por um desenho ou imagem (logotipo e/ou símbolo) que, com passar
do tempo passa a ter um valor específico para cada consumidor e outra função
importante da marca é diferenciar um produto de seus concorrentes.
Segundo Mazzarolo (2013, on-line)4 “[...] o design e a identidade visual que
dele advém, tem sido o fator decisivo no sucesso ou fracasso de um produto,
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
visto que como já citado anteriormente, existem produtos similares que são
diferenciados apenas por sua marca”. É possível definir que o design cria, den-
tro da imagem da marca, conceitos essenciais, sendo que nenhuma concorrente
poderá copiá-la.
O Sistema de Identidade Visual (SIV) é como se configura objetiva-
mente a identidade, é tudo aquilo que a forma: marca, cores institu-
cionais, alfabeto institucional, símbolos, elementos acessórios como
material de papelaria, letreiros, sinalização, uniformes, embalagens etc.
O SIV é formado por todas essas aplicações que veiculam os elementos
de identidade visual que estão normatizados por ele ( MAZZAROLO,
2013, on-line)4.
Identidade Visual
54 UNIDADE II
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Logotipo Símbolo Marca
IDENTIDADE VISUAL
55
SÍMBOLO LOGOTIPO
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Identidade Visual
56 UNIDADE II
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identificar rapidamente os produtos procurados.
■■ Praticidade: permitir ganho de tempo e de energia na recompra de pro-
dutos idênticos pela fidelidade.
■■ Garantia: segurança de encontrar uma qualidade estável em todos os
lugares e a todo instante.
■■ Otimização: segurança de comprar o melhor produto de sua categoria,
com o melhor desempenho para um uso específico.
■■ Personalização: sentir-se reconfortado com sua autoimagem ou com a
imagem que é passada aos outros.
■■ Permanência: satisfação nascida da familiaridade e da intimidade das liga-
ções com uma marca que foi consumida durante anos e que ainda dura.
■■ Hedonista: satisfação ligada à estética da marca, seu design e suas
comunicações.
■■ Ética: satisfação ligada ao comportamento responsável da marca nas
suas relações com a sociedade (ecologia, emprego, cidadania e publici-
dade não chocante).
Segundo Daros (2009, p. 19), “[...] cada marca é trabalhada de acordo com
o seu objetivo, planejamento e projeto de divulgação”. Para o autor, temos outros
aspectos que são abordados com relação a percepção da marca. Mediante o
reconhecimento da marca, o consumidor satisfeito pode encontrar o produto
facilmente e efetuar uma nova compra, indicar para outras pessoas e, consequen-
temente, pode-se desenvolver ferramentas de fidelização. Já, para o vendedor,
IDENTIDADE VISUAL
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Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Agora, caro(a) aluno(a), vamos ver as etapas que envolvem a criação de concei-
tos, logotipos e logomarcas de uma empresa.
A logomarca é a síntese da filosofia da empresa e representa a sua imagem.
Ela deve ser o nome da empresa/produto juntamente com um ícone ou ima-
gem trabalhada em forma e cores que passem a ideia que ela pretende passar ao
público (BRITO, 2011, p. 02).
A logomarca é uma versão gráfica do nome da marca. Isso acontece
quando associamos à marca à alguma imagem, símbolo, sinal ou dese-
nho gráfico. A essa associação dá-se o nome de logomarca, apelidada
de “logo”. Logotipo é o termo utilizado para as marcas que possuem
o nome da empresa escrito de forma não convencional, representadas
apenas em tipologia. Tem a mesma função de identidade que a logo-
marca, e no final das contas, também é um símbolo, mas só com letras.
IDENTIDADE VISUAL
59
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Segundo Brito (2009), muitos logos podem ser criados com figuras que podem
ser abstratas ou imitativas. As figuras abstratas são aquelas cujo conceito é desig-
nado pela sua forma. Nas figuras imitativas, o conceito refere-se a um objeto
independente da forma.
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Figura 6 - Exemplo de imitativa
IDENTIDADE VISUAL
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Em alguns casos o símbolo alcança
um nível de imposição tão grande
Apenas que pode prescindir totalmente o
símbolo logotipo.
Representação exclusivamente
Logotipo tipográfica, caligráfica ou manuscrita
do nome.
puro
IDENTIDADE VISUAL
63
BRANDING
-te uma breve reflexão: Você valoriza as marcas que compra? Martins (2006)
explica que os consumidores brasileiros costumam valorizar as marcas quando
efetuam compras, por serem conhecidas e de confiança. O Branding, quando
bem aplicado, favorece o estreitamento da relação entre a marca e seus clientes
e a ampliação da visão da marca.
Sabe qual a estratégia do Branding que é a mais utilizada? A estratégia de
fidelização da marca por meio da conexão emocional com seus clientes. Você
possui marcas que te fidelizaram por causarem uma emoção? Por que lembra-
ram em você um momento especial ou alguém especial? Por isso, no design, o
Branding passa a ser visto como uma ferramenta de diferenciação.
Hoje em dia, a comunicação visual das empresas e marcas extrapola os limi-
tes físicos e impressos. Temos um cenário virtual em que a inserção das marcas
é de extrema necessidade. Nessa realidade, temos então a Internet Branding.
Mas, fica a pergunta: Será que, mesmo na esfera virtual, é possível ter esse apelo
emocional? Com certeza sim! O computador visual é responsável pela imagem
pública da empresa e dos produtos que ela representa no mercado e ela se tor-
nou uma verdadeira oportunidade de reinventar as empresas, dada a sua base
de criação de relacionamento com os consumidores.
Sobre a Internet Branding, Martins (2006, p. 119) diz:
Para a maioria das pessoas, a criação de websites ainda envolve uma “ci-
ência desconhecida”. Marcas e termos que se renovam continuamente
como: linguagem “HTML” de programação, e-commerce; Java; Scho-
ckwave e derivados são reciclados antes mesmo de serem decifrados
pela maioria dos interessados. As empresas dispostas a investirem na
internet são então levadas a acreditarem que a tecnologia é a ponta mais
Branding
64 UNIDADE II
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
■■ Ótica do cliente: ocorre um aumento do poder de
compra e, consequente, amadurecimento da consciência
de mercado.
■■ Ótica do mercado: ocorre uma constatação de uma
concorrência mais sofisticada.
■■ Ótica da comunicação: em função da perda de eficácia da mídia tradi-
cional, o surgimento de novas mídias e consequentemente o aumento de
gastos promocionais.
BRANDBOOK
IDENTIDADE VISUAL
65
Brandbook
66 UNIDADE II
Neste livro da marca, o designer gráfico utiliza cores, formas, texturas, ima-
gens e fotografias para mostrar um estado, e assim convidar o usuário a visualizar
e sentir que o produto ou a página é uma forma de documentar as fontes de ins-
piração. Seus principais objetivos são:
■■ Mostrar a abrangência e a importância de vínculos entre a empresa com
seu público-alvo.
■■ Apresentar a marca de forma clara e eficiente.
■■ Passar um melhor entendimento dos valores retratados da identidade
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
visual da marca.
■■ Demonstrar a marca como identidade e transmitir a comunicação de sua
empresa com seus consumidores.
IDENTIDADE VISUAL
67
No BrandBook das Havainas com as cores urbanas foi uma das fontes de inspira-
ção para o desenho da marca, que ganhou formas leves. O movimento dos traços
demonstra a constante evolução da marca e a entrada de luz e as letras minús-
culas representam a clareza e a proximidade das relações com todos os públicos.
Outro exemplo de Brandbook, citamos da marca “Coca-Cola”.
Brandbook
68 UNIDADE II
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 13 - Exemplo de Brandbook da marca “Coca-Cola”
Fonte: Calameo ([2016], on-line)3.
IDENTIDADE VISUAL
69
Construção da marca
A construção de marca é um processo que envolve a participação do consu-
midor de forma decisiva [...] para a compreensão do processo de construção
da marca na perspectiva do consumidor, devem ser apontados vários recur-
sos como o componente cognitivo, o afetivo e o conativo, que servem de
base para a apreensão das atitudes e preferências por uma marca. O com-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Uma identidade bem definida leva nossa atenção àquilo, faz com que nos
lembremos, ou seja, da maior pregnância ao objeto.
(Rafaeli Emili Mazzarolo)
Considerações Finais
70 UNIDADE II
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Olá, aluno(a)! Nesta unidade, aprendemos por que a identidade visual é importante
para uma empresa. Estudamos e analisamos logotipos de empresas e institui-
ções consolidadas cuja marca ou símbolo são reconhecidos internacionalmente.
Aprendemos que a imagem é o veículo mais poderoso de comunicação que
uma empresa tem com seu público. As marcas podem ser complexas, sofistica-
das ou minimalistas, mas o importante é se utilizar de criatividade e pensar em
se posicionar na memória do consumidor.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
De maneira complementar, estudamos alguns elementos importantes que
fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores,
o alfabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar, como a mas-
cote e os grafismos. Além disso, você pôde ter acesso às etapas que envolvem a
criação de conceitos, logotipos e logomarcas de uma empresa.
Foi possível perceber com a discussão proposta nesse capítulo que os consu-
midores brasileiros costumam valorizar as marcas quando efetuam compras, por
serem conhecidas e de confiança. Por isso, a importância de se utilizar a ferra-
menta Branding, que, quando bem aplicado, favorece o estreitamento da relação
entre a marca e seus clientes, além de ampliar a visão da marca.
Como discutido, o Brandbook pode ajudar a apresentar o desenvolvimento
de uma identidade visual da marca. Esse documento é considerado uma evolu-
ção do manual de aplicação da marca porque, além das formas de uso, retrata os
valores e conceitos que o logotipo, as cores, fotos e disposições procuram trans-
mitir na comunicação da marca.
Preparado para continuar? Então, vamos seguir em frente.
Boa leitura e bons estudos!
IDENTIDADE VISUAL
71
1. Referência.
2. Praticidade.
3. Garantia.
4. Otimização.
5. Personalização.
6. Permanência.
7. Hedonista.
8. Ética.
72
Outro trabalho interessante de brandbook é o da marca do Carrefour. Acesse o link a seguir para
visualizar o brandbook.
Disponível em: <[Link]
Brand Book: o livro que guarda a essência da marca - as marcas vêm ganhando reconhecimento
por parte dos empresários como o principal ativo que deve ser trabalhado dentro da gestão
empresarial. É o que podemos chamar de “a era das marcas”. Neste site é possível acessar vários
links com exemplos de brandbooks e montar uma estrutura para criar um modelo próprio. Assim,
será possível criar uma referência que ajudará a manter a integridade das marcas desde a essência
e fortalecer a gestão de branding. Acesse o link a seguir e fique por dentro de tudo sobre o
brandbook.
Disponível em: <[Link]
brand-book-o-livro-que-guarda-a-essencia-da-marca/>.
77
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS ON-LINE
1
Em: <[Link]
png>. Acesso em: 5 out. 2016.
2
Em: <[Link]
-de-o-boticario-e-assim/>. Acesso em: 05 out. 2016.
3
Em: <[Link] Acesso em: 05 out.
2016.
4
Em: <[Link]
DEG_2013_1_13.pdf>. Acesso em: 6 out. 2016.
GABARITO
III
UNIDADE
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
Objetivos de Aprendizagem
■■ Aprender sobre o layout e a composição de uma página Web.
■■ Entender a definição de um bom Web design.
■■ Aprender como é a anatomia de uma página da Web.
■■ Entender a Teoria do Gris e como aplicá-la na Web design.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Layout e Composição
■■ Wireframe
■■ Protótipo
■■ Mock-Up
■■ Storyboard
■■ Responsive web design
■■ Flat Design
■■ Skeuomorphism
■■ Definição do Bom Design
■■ Anatomia de uma página da Web
■■ Teoria do Grid
81
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Esta unidade tem por finalidade mostrar como trabalhar com
o layout e a composição para o desenvolvimento de uma página web. Vamos
entender que, para iniciarmos o processo de desenvolvimento de um site ou de
um aplicativo para a web, temos que conhecer algumas tarefas do processo de
criação e seus elementos.
Vamos conhecer também algumas técnicas que são voltadas à criação da
estrutura de uma página, como o layout visual, a criação de protótipos, de ras-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Introdução
82 UNIDADE III
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Caro(a) aluno(a), como iniciar um desenvolvimento para a Web? Dar o passo ini-
cial é considerado a parte mais assustadora do processo de design. Será? Vamos
imaginar que você tenha que criar um website básico para a empresa do cartão
de visitas a seguir:
Normalmente, um cartão de visita nos diz muito sobre uma empresa e sua identi-
dade visual. Mas este não é o caso, certo? Este cartão não traz nenhuma inspiração
para iniciarmos o processo de design. Nesse caso, entre em contato com o cliente
e procure pesquisar o que a empresa do cliente faz e o que ele espera sobre o pro-
jeto de design a ser desenvolvido para a empresa dele.
Segundo Beaird (2008, p. 04) “[...] qualquer um, independente do seu nível de
talento artístico, poderá criar designs funcionais e atraentes – isso requer pequena
experiência e conhecimento prático de alguns princípios básicos de layout”.
Mas por onde começar? Para iniciarmos o processo de desenvolvimento de
um site ou de um aplicativo para a web, temos que conhecer algumas tarefas do
processo de criação do comp que são: descoberta e execução.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
83
DESCOBERTA
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Esta tarefa envolve conhecer os clientes e descobrir o que fazem. Como apren-
demos na unidade I, temos vários conceitos e técnicas que podem ser adotadas
para sabermos o que o cliente quer e como ele pensa. A descoberta não é uma
ferramenta de design, mas ela faz parte do processo de criação, pois ajuda a reu-
nir as informações necessárias sobre o cliente e com isso chegarmos a um design
adequado e eficaz.
A seguir algumas perguntas que podem ser feitas ao cliente, por exemplo,
em uma primeira reunião:
■■ O que faz a sua empresa?
■■ A empresa já possui uma marca? Um logotipo?
■■ Qual o seu objetivo em desenvolver um web site?
■■ Que informações gostaria que fossem disponibilizadas no ambiente
on-line?
■■ Que tipo de consumidores é seu público-alvo? Eles compartilham algo
em comum, como demografia, idade, sexo e localização física?
■■ Quem são seus concorrentes?
■■ Eles possuem websites?
Você pode usar a sua imaginação e criar outras perguntas para obter melhores
informações sobre seus clientes. Para Beaird (2008), se você é um programa-
dor, evite o uso de jargões técnicos da área, se você é um designer, evite falar
Layout e Composição
84 UNIDADE III
especificamente em design, pois podem não fazer sentido para o cliente e poderá
prejudicar o trabalho inicial do processo de criação.
EXECUÇÃO
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
que temos que usar o papel para projetar a interface. Você deve estar pensando
“papel”? Sim. Para Beaird (2008, p. 04):
[...] entenda o porquê: é muito fácil perder o foco no design quando se
está pensando no layout em frente ao computador. Comece pelo papel,
e você será capaz de ignorar as tais limitações técnicas de browsers e
CSS1 para se concentrar no aspecto que deseja dar ao produto final.
Vimos duas tarefas que são utilizadas para iniciarmos o processo de desen-
volvimento de um site ou de um aplicativo para a web, e dentro de cada uma,
podemos aplicar algumas técnicas que facilite o início do nosso processo de cria-
ção do layout web.
Mas, o que seria o Layout (ou leiaute)? Para Boniati e Silva (2013, p. 35) “[...]
é a forma pela qual os itens estão dispostos/diagramados, em outras palavras,
refere-se ao design gráfico e a aparência visual.” Na etapa de criação do layout,
devem ser definidos os itens que irão compor a identidade visual do site, como
1 Cascading Style Sheets (CSS) é uma linguagem de folhas de estilo utilizada para definir a apresentação de
documentos escritos em uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. O seu principal benefício é
a separação entre o formato e o conteúdo de um documento.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
85
2 Tipografia: é a arte e o processo de criação na composição de um texto, física ou digitalmente. Seu
objetivo é dar ordem estrutural e forma aos sinais gráficos utilizados. Vamos estudar um pouco mais sobre
isso na unidade 4.
3 Ergonomia: consiste no entendimento das interações entre seres humanos e outros elementos de um
sistema. A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo a seu operador e à tarefa que ele
realiza. No projeto de uma interface web, a ergonomia objetiva facilitar e otimizar o trabalho do usuário
junto ao computador.
Layout e Composição
86 UNIDADE III
WIREFRAME
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
uma espécie de rascunho, sem cores e sem imagens. O Wireframe não especifica
design gráfico. Sua função é apresentar os elementos que vão compor a página.
Mas, o que um Wireframe deve mostrar? Ele deve mostrar:
■■ O quê? Os principais grupos de conteúdo que serão trabalhados.
■■ Onde? A estrutura da informação a ser mostrada.
■■ Como? Uma descrição e uma visualização básica da interface e intera-
ção do usuário.
Devemos sempre pensar que um Wireframe eficiente deve comunicar o
design de uma maneira clara e definir o caminho a ser seguido por todos os
envolvidos no projeto. Pois, caso os desenvolvedores ou web designers pergun-
tarem como algo deve ser feito, a resposta pode ser dada com a criação rápida
e clara de um Wireframe.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
87
PROTÓTIPO
Caro(a) aluno(a), você já deve ter ouvido falar em protótipo. No caso do desig-
ner, um protótipo é uma representação de média ou alta fidelidade do projeto
final a ser desenvolvido e ele, normalmente, simula a interface de interação com
o usuário final. Nem sempre ele precisa ser exatamente igual ao produto final,
mas deve ser similar.
Mas, como ele é destinado ao usuário, ele deve possibilitar que o usuá-
rio experimente o conteúdo e as interações da interface, além de poder testar
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
MOCK-UP
Protótipo
88 UNIDADE III
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
rença entre eles? Bem, como estamos falando de conceitos que podem ser usados
durante o processo de desenvolvimento do design, uma das etapas principais
de um projeto, seja ele um produto, ou um website ou aplicativo, é a criação das
ideias e de protótipos, mostrando como será a solução para o usuário.
Essas três formas utilizadas no processo de desenvolvimento do design se
comunicam de forma diferente e servem para propósitos diferentes dentro do
projeto. Ficou confuso? Tenha calma! Você pode estar pensando: Mas todos eles
são formas de representação do produto final. Sim, são formas de representa-
ção do produto final, mas para fins diferentes. Para entender as diferenças entre
eles, vamos a um resumo que mostrará o uso e as características de cada um.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
89
STORYBOARD
Storyboard
90 UNIDADE III
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
veis, ou seja, Design Responsivo.
No Design Responsivo as páginas da web são adaptáveis, ou seja, o layout
da página se adapta à resolução da tela do dispositivo do usuário. O conceito de
Design Responsivo pode ser definido como uma forma de tornar os sites mais
adaptáveis, podendo facilmente ser visualizados e utilizados em qualquer tipo
de dispositivo.
Quando bem projetado, o design responsivo traz benefícios que são inegáveis,
pois permitem que os usuários visualizem os conteúdo em qualquer dispositivo,
em qualquer contexto, da melhor forma possível. As empresas têm um benefício
que seria ter um único site, com menor esforço de manutenção e possibilidade
de produzir conteúdo pensado desde o início para ser consumido em diferen-
tes situações e para qualquer dispositivo.
Vocês já tinham percebido que algumas páginas são adaptáveis à tela do
dispositivo? Aproveitem e façam o teste abrindo a mesma página no PC, no
notebook e no celular.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
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FLAT DESIGN
Flat Design
92 UNIDADE III
SKEUOMORPHISM
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Segundo Sá (2014, p. 58) “[...] a palavra Skeumorfismo foi criada a partir de ele-
mentos do vernáculo grego, sendo que o termo skeuos significa “recipiente” ou
“ferramenta” e o termo morphe significa forma”. Mas, o autor ainda diz que o
estilo Skeumorfismo teve sua época e o estilo Flat Design (Design Plano) conso-
lidou sua presença nas interfaces gráfico-digitais durante o biênio 2013 e 2014,
coincidindo com o período de popularização dos dispositivos móveis, como
smartphones e tablets entre outros.
-Então, fica a indagação: Qual estilo você prefere? O Skeumorfismo ou Flat
Design?
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
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Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Skeuomorphism
94 UNIDADE III
Caro(a) aluno(a), você já parou para pensar qual seria a definição de um bom
design? Conforme Beaird (2008), temos dois pontos de vista que definem se um
design de web é “bom” ou “ruim”. Os dois pontos de vista são: o estritamente
prático cujo foco é a funcionalidade na qual as informações são apresentadas
de maneira eficaz e eficiente; e o ponto de vista estético que envolve apresenta-
ções, imagens, animações, gráficos e cores.
Muitos designers focam apenas na parte estética e acabam deixando o usuá-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
rio de lado e outros designers com lado mais prático, perdem-se no lado visual.
Para ter sucesso e alcançar o público, o ideal é explorar os dois lados.
Segundo Beaird (2008), o mais importante é ter em mente que design signi-
fica comunicação, sendo que os elementos e funcionalidades do design final de
um web site deveriam atuar como uma unidade coesa, de modo que:
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
95
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
[...] design e projeto são termos intimamente ligados. Isto evidencia a
necessidade de nos planejarmos antes de qualquer ação. Antes de co-
meçar a criar um site, é preciso planejar sua estrutura (página principal
e páginas adjacentes), definindo de forma clara e coerente a sequência
das informações que se deseja apresentar [...].
Mas por onde começar? A maioria das páginas da web tem uma anatomia de
partes que têm funções específicas, um esboço padrão. Esse esboço padrão não
é obrigatório, mas ajuda no trabalho de criação de um protótipo ou Wireframe
para um posterior layout, pois este padrão nos orienta em saber distribuí-las e
remodelá-las de maneira criativa.
Sobre o espaço web, Boniati e Silva (2013, p. 36) descrevem que:
a web é um espaço bastante democrático e as técnicas discutidas para
estruturação do conteúdo não são, necessariamente, utilizadas de for-
ma rígida e inflexível. Pelo contrário, o que se observa na prática são
estruturas mistas, ou seja, organização dos vínculos entre as páginas de
forma lógica dando ao usuário a liberdade de navegar e de se aprofun-
dar de acordo com sua necessidade, permitindo, inclusive, começar do
princípio a qualquer momento.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
97
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 9 - Exemplo dos elementos de uma página web
Fonte: Boniati e Silva (2013, p. 38).
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
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TEORIA DO GRID
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Caro(a) aluno(a), o grid é uma ferramenta essencial para o design gráfico, pois
é uma organização visual dos elementos dentro de um espaço onde utilizamos
linhas horizontais e verticais para alinhamento. Ao usar o grid, temos uma estru-
tura dos elementos de uma página mais concisa, melhor organizada e alinhada.
Segundo Beaird (2008) utilizar um grid não significa apenas alinhar os ele-
mentos ou torná-los quadrados: é também uma questão de proporção. É assim
que a “teoria” se transforma na Teoria do Grid. Esse conceito de divisão dos
elementos de uma composição surgiu com as ideias matemáticas lançadas por
Pitágoras e seus seguidores, os quais definiram números como proporções e não
unidades individuais (BEAIRD, 2008).
Você deve estar se perguntando: o que a proporção matemática tem a ver
com design gráfico? Para Beaird (2008) tem tudo a ver, ele diz que as composições
divididas por linhas proporcionais são consideradas esteticamente agradáveis.
Conforme o autor, em vez de se apoiar em ideias artísticas, a divina proporção
nos oferece diretrizes lógicas para a produção de layouts atraentes.
4 A proporção dourada ou proporção áurea é a medida perfeita entre elementos. Estudos matemáticos e
geométricos exaustivos realizados pelos nossos antepassados foram testados durante centenas de anos,
aplicados na arquitetura, pintura, escultura e também encontrados em vários elementos da natureza.
Teoria do Grid
100 UNIDADE III
matemática. Uma linha dividida em dois pela proporção resulta em duas seções,
sendo uma delas o dobro do tamanho da outra. Segundo Beaird (2008, p. 11) “[...]
uma maneira simples de se aplicar a divina proporção sem o uso da calculadora
é dividir a composição em três partes”. O designer amador em seu trabalho de
produção de layout tende a alinhar ao centro tudo o que se encontra na página.
O uso da Teoria de Grid impede que isso seja feito.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 10 - Exemplo de Grid. Pontos de Interesse na imagem. Regra da Proporção dourada + Regra de Três
Terços
Fonte: a autora.
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
101
Observe que na imagem acima, temos duas fotos iguais, as quais uma delas está
com linhas como se fossem um “jogo da velha”. Essa imagem foi usada como
exemplo, para mostrar que ela é um pouco diferente, ela fugiu a regra dos três
terços, mas não é considerada errada. O que chama atenção nesta imagem, é que
ela manteve os elementos chaves da Regra dos Terços dando destaque aos ele-
mentos principais da foto.
As fotografias horizontais, normalmente de paisagens, devem ficar próximas
(e alinhadas) à linha horizontal do jogo da velha. Já em retratos, sempre posi-
cionar o rosto da pessoa próximo à uma intersecção (de preferência no terço
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Teoria do Grid
102 UNIDADE III
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Figura 12 - Equilíbrio Assimétrico
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
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PROXIMIDADE
REPETIÇÃO
Teoria do Grid
104 UNIDADE III
CONTRASTE
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
sição de elementos gráficos dessemelhantes, sendo ele muito usado para criar
ênfase em um layout”.
POSICIONAMENTO
CONTINUIDADE
Para Beaird (2008), a ideia por traz da continuidade é a dos olhos, movendo-se
em determinada direção, a tendência é seguirem esse curso até que surja diante
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
105
deles uma figura predominante. Uma forma simples de ampliar esse conceito é
utilizar a regra dos terços e dispor outros elementos da página pelas linhas de grid.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
PROPORÇÃO
Teoria do Grid
106 UNIDADE III
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
um meio único que, por sua natureza, força os profissionais a desistir de con-
trolar coisas que eles, tradicionalmente, eram responsáveis por controlar [...].
Elementos como cores, fontes e disposição, podem ser determinados pelo
usuário (ou por seu software navegador) e não há garantias de que todos
irão visualizar uma página da mesma forma como foi projetada e desenvol-
vida. Projetar para o desconhecido consiste na principal atividade de um
profissional que trabalha com web design. Como profissional, é importante
que você tenha um bom entendimento sobre o ambiente web e consiga se
planejar para o desconhecido.
Fonte: Boniati e Silva (2013, p. 29).
LAYOUT E COMPOSIÇÃO
107
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Olá, aluno(a)! Encerramos mais uma unidade com a qual aprendemos como tra-
balhar com o layout e a composição para o desenvolvimento de uma página web.
Entendemos que para iniciarmos o processo de desenvolvimento de um site ou
de um aplicativo para a web, temos que conhecer algumas tarefas do processo
de criação e seus elementos.
Conhecemos também algumas técnicas que são voltadas à criação da estru-
tura de uma página, como o layout visual, a criação de protótipos, de rascunhos,
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Considerações Finais
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1. Entrar em contato com o cliente e procurar pesquisar o que sua empresa faz e o
que ele espera sobre o projeto de design a ser desenvolvido para a empresa dele é
uma das formas de iniciarmos o processo de desenvolvimento de um site ou de um
aplicativo para a web, além de conhecer algumas tarefas do processo de criação. A
partir dessa informação, avalie a opção correta:
A. A tarefa de execução é o passo de reunir o que foi aprendido com o cliente e
sobre ele e começar a aplicá-lo no processo de criação de um design.
B. A descoberta é uma ferramenta de design e ela faz parte do processo de
criação, pois ajuda a reunir as informações necessárias sobre o cliente e com
isso chegarmos a um design adequado e eficaz.
C. Comece pelo papel e você será capaz de ignorar as tais limitações técnicas
de browsers e CSS para se concentrar no aspecto que deseja dar ao produto
no início do projeto.
D. Um programador deve evitar o uso de jargões técnicos da área, se você é um
designer, fale especificamente em design, pois podem fazer sentido para o
cliente e poderá prejudicar o trabalho inicial do processo de criação.
E. Não importa a linguagem a ser usada na descoberta, o ponto essencial é que
temos que usar o papel para projetar o layout do projeto.
2. O ___________________ é um desenho, como um ______________, de como vai
ser a arquitetura do final do projeto e seus objetos (interface, página da internet,
modelo etc.). Ele pode ser organizado de forma simples, mostrando apenas o essen-
cial, como uma espécie de _______________, sem cores e sem imagens. Assinale a
alternativa que completa as lacunas, respectivamente:
A. Mock-Up, esqueleto e rascunho.
B. Protótipo, rascunho e esqueleto.
C. Wireframe, esqueleto e rascunho.
D. Wireframe, prototipagem e rascunho.
E. Storyboard , esqueleto e rascunho.
109
3. Temos algumas técnicas que são voltadas à estrutura, ao layout visual, outras à
criação de protótipos, de rascunhos, de esboços como: Wireframe, Protótipo, Mo-
ck-up e Storyboard Storyboard e outras técnicas são voltadas ao layout da página,
como o Design Responsivo. Identifique cada conceito fazendo a relação entre as
colunas.
1. Wireframe.
2. Protótipo.
3. Mock-Up.
4. Storyboard.
5. Design Responsivo.
( ) É uma representação de média ou alta fidelidade do projeto final a ser desenvol-
vido e ele, normalmente, simula a interface de interação com o usuário final.
( ) É uma representação estática de média a alta fidelidade de um design, ou seja,
um rascunho bem próximo do design final do projeto
( ) São organizadores gráficos tais como uma série de ilustrações ou imagens ar-
ranjadas em sequência com o propósito de pré-visualizar um filme, animação ou
gráfico animado, incluindo elementos interativos em websites.
( ) As páginas da web são adaptáveis, ou seja, o layout da página se adapta à resolu-
ção da tela do dispositivo do usuário.
( ) É um roteiro, um guia visual que fornece a estrutura, o template que será usado
pelo designer para construir o layout (visual) do seu projeto.
Assinale a alternativa que contém a ordem correta da relação:
a) 1, 3, 4, 5 e 2.
b) 3, 2, 4, 5 e 1.
c) 2, 3, 4, 5 e 1.
d) 2, 3, 1, 5 e 4.
e) 2, 1, 4, 5 e 3.
4. Existe uma razão para a nossa tendência de centralizar tudo. É o nosso desejo
pelo equilíbrio. Conforme Beaird (2008, p. 12): “Equilíbrio, figurativamente falando,
o conceito de equilíbrio visual é semelhante ao equilíbrio físico, que é ilustrado pela
gangorra”. Há duas formas principais de equilíbrio visual, cite e explique cada uma.
110
5. A maioria das páginas web tem uma anatomia de partes que tem funções es-
pecíficas, um esboço padrão. Esse esboço padrão não é obrigatório, mas ajuda no
trabalho de criação de um protótipo ou Wireframe para um posterior layout, pois,
este padrão nos orienta em saber distribuí-las e remodelá-las de maneira criativa. A
respeito dos elementos considerados padrão para uma página web, leia as afirma-
ções a seguir:
I. Logotipo, Banner padrão, Menu administrativo e Menu de navegação.
II. Área de destaque, Conteúdo, Jornal e Rodapé.
III. Marcação, Banner padrão, Menu administrativo e Menu de navegação.
IV. Área de destaque, Conteúdo, Anúncios e Rodapé.
V. Área de Navegação, Mostruário, Anúncios e Rodapé.
Assinale a alternativa CORRETA:
a) Somente as questões I, II e III estão corretas.
b) Somente as questões I e IV estão corretas.
c) Somente a questão I está correta.
d) Somente as questões I, II e IV estão corretas.
e) Todas estão corretas.
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REFERÊNCIAS ON-LINE
1 Em: <[Link]
-[Link]?w=620>. Acesso em: 10 out. 2016.
2 Em: <[Link] Acesso
em: 10 out. 2016.
3 Em: <[Link] Acesso em: 10
out. 2016.
GABARITO
1. a)
2. c)
3. c) 2, 3, 4, 5 e 1
4. Equilíbrio Simétrico: ou equilíbrio formal, acontece quando os elementos de
uma composição são os mesmos em ambos os lados de uma linha.
Equilíbrio Assimétrico: ou equilíbrio informal, ele é mais abstrato e visualmente
mais interessante. O balanço assimétrico envolve objetos de diferentes formas,
tamanhos, tonalidades ou posicionamento.
5. Somente as questões I e IV estão corretas.
Professora Esp. Janaína Aparecida de Freitas
IV
TRABALHANDO COM
UNIDADE
CORES, TIPOGRAFIA E
IMAGENS
Objetivos de Aprendizagem
■■ Entender a psicologia das cores no design gráfico e suas associações.
■■ Conhecer os conceitos que envolvem a roda de cores.
■■ Aprender sobre a Tipografia e seus tipos.
■■ Entender como funciona a edição e o tratamento de imagens no
design gráfico.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Psicologia da cor
■■ Associações de cores
■■ Temperatura da cor
■■ Valor da cor
■■ Sistemas de cores: CMYK, RGB, HSB e pantone
■■ Roda de cores
■■ Tipografia
■■ Edição e tratamento de imagens
119
INTRODUÇÃO
Introdução
120 UNIDADE IV
PSICOLOGIA DA COR
Psicologia da cor, segundo Beaird (2008, p. 38) “[...] é o campo de estudo vol-
tado à análise dos efeitos emocionantes e comportamentais produzidos pelas
cores e suas combinações”.
Escolher as cores que vai usar em uma página Web não é uma tarefa simples.
Devemos considerar a identidade da empresa, a estética e a usabilidade. Para
isso, a psicologia das cores e suas teorias reais e comprovadas ajudarão a tomar
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as decisões mais certas em relação a que cores usar em seu projeto de designer.
Sobre os recursos das cores, vale a pena refletir o que Ambrose e Harris
(2012, p. 115) nos ressaltam:
a cor se tornou um recurso permanente no campo da comunicação vi-
sual desde que a impressão em quadricromia tornou-se predominante
em revistas e jornais. A cor acrescenta dinamismo a um design, atrai a
atenção e pode produzir reações emocionais. Ela também facilita a or-
ganização dos elementos em uma página - dividindo elementos em zo-
nas ou agrupando itens semelhantes, codificando certos tipos de infor-
mações e auxiliando o receptor a encontrar as informações que deseja.
Usar cor no design gráfico é muito subjetivo, pois, o que provoca uma reação
em uma pessoa pode provocar outra muito diferente em outro indivíduo. Isso
pode ocorrer devido à preferência pessoal ou o contexto cultural em que a pes-
soa está inserida.
Estudar como as cores afetam diferentes pessoas, individualmente ou em
grupo, é importante para o Designer gráfico desenvolver uma página Web com
qualidade e que agrade os clientes e os consumidores. Às vezes uma simples
mudança de tonalidade de uma cor, por exemplo, pode evocar um sentimento
completamente diferente nas pessoas.
Para Ambrose e Harris (2012, p. 117) “[...] cor é um comunicador poderoso
porque apresenta diversos significados codificados, enquanto confere certo dina-
mismo ao design”. O estado emocional ou o humor pode ser representado por
uma cor e pode ser utilizada para obter reações emotivas específicas do consu-
midor. Conforme o país e a cultura, a cor pode ter seu significado diferenciado
e também pode se referir a categorias específicas de produtos ou de conceitos.
ASSOCIAÇÕES DE CORES
VERMELHO
Associações de Cores
122 UNIDADE IV
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Figura 1 - Coca-Cola
LARANJA
AMARELO
Associações de Cores
124 UNIDADE IV
ROSA
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VERDE
Verde é uma cor que representa a natureza. Pode representar um novo começo e
crescimento. Isso também significa renovação e abundância. No projeto, o verde
pode ter um efeito de equilíbrio e harmonização e, é muito estável. É apropriado
para projetos relacionados à riqueza, à estabilidade, à renovação e à natureza.
Utilizada em um chapéu, indica que uma esposa está sendo infiel na China. Na
França tem conotações negativas e é uma má escolha para embalagens. Nos paí-
ses muçulmanos, o verde é muito importante, pois é a cor do Islã. Como exemplo
do uso da cor verde, temos o exemplo de um site com a cor verde, visto que a cor
se remete à Natureza, nada melhor do que utilizá-la nesse contexto.
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AZUL
Azul é utilizado para representar a calma e responsabilidade, mas ele pode ser
refrescante e agradável. Azuis escuros são mais fortes e confiáveis. O azul é tam-
bém associado com a paz e tem uma conotação espiritual e religiosa em muitas
culturas e tradições. Os chineses, por exemplo, associam o azul à imortalidade.
Também é considerada uma cor sagrada na religião judaica e para os Hindus,
pois é a cor de Krishna. Na Colômbia, a cor azul é associado a sabonetes.
A seguir um exemplo de site com tons na cor azul.
Associações de Cores
126 UNIDADE IV
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Figura 6 - Site com cor azul
ROXO
PRETO
O preto é a mais forte das cores neutras. No lado positivo, ele é comumente
associado a poder, elegância e formalidade. Do lado negativo, pode estar asso-
ciado com o mal, morte e mistério. O preto é a cor tradicional do luto em muitos
países e também é associada ao Halloween e ao lado oculto. Preto pode tornar
mais fácil de transmitir uma sensação de sofisticação e mistério em um projeto,
pois é considerada uma cor extremamente elegante e estilosa. Como exemplo
do uso da cor preta, temos o site da loja Pulo do Gato que, em seu layout, trans-
mite essas características aqui mencionadas. A seguir um exemplo de outro site
com a cor preta.
Associações de Cores
128 UNIDADE IV
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Figura 8 - Site com cor preta
BRANCO
TEMPERATURA DA COR
Temperatura da Cor
130 UNIDADE IV
VALOR DA COR
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cor é conhecida como valor. O uso de cores vivas ou escuras ajuda a estabelecer
a dicotomia clássica do bem versus o mal”.
Os Matizes são produzidos pela adição do branco a uma dada cor. Tom é
qualquer cor pura à qual foi adicionado o preto.
Saturação ou intensidade de uma cor, conforme Beaird (2008), é o seu grau
de luminosidade ou opacidade. É a característica quantitativa de uma cor. Uma
cor mais saturada, é a cor que tem menos branco ou preto. Quando uma cor
se encontra em sua máxima força e não contém nenhuma fração de branco ou
preto, diz-se que tem saturação máxima. Por exemplo, o rosa é menos saturado
que o vermelho porque contém branco.
Cores intensas e vívidas têm maior destaque. Quando adicionamos cinza
(preto e branco) a uma determinada cor, ela se torna opaca e não saturada.
Já a luminosidade é a capacidade de reflexão da luz. Depende da quanti-
dade de preto ou cinza que contém e faz com que uma cor se aproxime mais, ou
menos, do branco (luminoso) ou do preto (escuro).
Por fim, dentro da questão sobre o valor da cor, temos o contraste. Esse se
baseia no princípio de que nenhuma cor tem valor por si mesma e sim que ela é
acentuada, atenuada ou modificada pela influências de outras cores.
SÍNTESE ADITIVA
SÍNTESE SUBTRATIVA
PANTONE
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Quando se fala em Pantone, temos a relação feita com cores especiais que pro-
porcionam qualidade superior obtida pela seleção de cores na escala CMYK.
Para Collaro (2012, p. 38):
[...] a variação tonal das cores especiais pode ser obtida com um re-
curso conhecido como benday, por meio do qual se aplicam retículas
de diâmetro dos pontos, que determina os tons diferentes da cor, que
são definidos por porcentagens, que variam de 90% (mais escuro) a 5%
(mais claro).
RODA DE CORES
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
A roda das cores ou círculo das cores, conforme Beaird (2008, p. 46) “[...] é um
diagrama simples, mas eficaz, desenvolvido para apresentar os conceitos e a ter-
minologia da teoria da cor”. A roda das cores tradicional é dividida em 12 fatias
e cada fatia é uma cor primária, secundária ou terciária.
■■ Cores primárias: vermelho, amarelo e azul. As cores primárias são as
três cores de pigmentos que não podem ser misturados ou formados por
qualquer combinação de outras cores. Todas as outras cores são obtidas
a partir dessas três cores.
■■ Secundárias Cores: verde, laranja e roxo. Essas são as cores formadas
pela mistura de cores primárias.
■■ Terciárias Cores: amarelo-laranja, vermelho-laranja, vermelho-púrpura,
azul-violeta, azul-verde e amarelo-verde. Essas são as cores formadas pela
mistura de um primário e uma cor secundária.
Roda De Cores
134 UNIDADE IV
TIPOGRAFIA
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
A tipografia é o meio pelo qual uma ideia escrita recebe uma forma visual. A
tipografia pode produzir um efeito neutro ou acabar despertando paixões, sim-
bolizar movimentos artísticos, políticos, culturais e filosóficos ou ainda exprimir
a personalidade de uma pessoa ou uma empresa.
Desenhos de tipos variam desde formas claras e distinguíveis de fácil
leitura, adequadas para grandes quantidade de texto, até tipos visual-
mente mais fortes e atraentes usados em manchetes e anúncios publi-
citários. A tipografia está em constante evolução. Muitas fontes usadas
hoje se baseiam em designs criados em épocas passadas. A indústria
continua evoluindo e acelerando conforme a tecnologia torna o design
mais rápido e mais fácil, enquanto cria algo novo ou adapta algo de
uma época anterior (AMBROSE; HARRIS, 2012, p. 55).
TIPOS
Tipo é o desenho de uma determinada família de letras, por exemplo: Arial, Times
New Roman, Verdana entre outras. As variações dos tipos podem ser: ligth, itá-
lico, negrito, sobrescrito, subscrito e sublinhado. Os tipos de uma determinada
família são as fontes desenhadas para a elaboração de um conjunto completo
de caracteres que consta do alfabeto em caixa alta e caixa baixa, números, sím-
bolos e pontuação.
Conforme Ambrose e Harris (2012, p. 56) “[...] o tamanho de um tipo
é a medida vertical do corpo de um caracter tipográfico, incluindo o espaço
acima e abaixo de seus contornos”. O caractere é sempre levemente menor que
Figura 10 - Tipos
Fonte: a autora.
Tipos e famílias de tipos podem ser classificados de acordo com suas caracterí-
sitcas intrínsecas. Conforme Ambrose (2012, p. 58), “[...] muitos tipos derivam
de desenhos criados nos últimos 500 anos, originalmente moldados em metal”.
Embora, hoje com a era digital, esses tipos ainda contêm elementos associados
da época em que foram criados, houve um aumento do número de fontes dis-
poníveis e se tornou mais simples a criação de uma nova fonte ou alteração de
uma já existente.
Tipografia
136 UNIDADE IV
DESCREVENDO O TIPO
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Figura 11 - Conjunto de elementos dos tipos
Fonte: Tipografia ([2016], on-line)5.
2 Um clichê ou cliché (do francês cliché), em tipografia, diz respeito a uma matriz gravada em placa metálica
e destinada à impressão de imagens e textos.
■■ Barra horizontal: todos elementos das fontes que produzem uma para-
lela com a linha de base.
■■ Oco: é todo o vazado de uma fonte, um buraco.
■■ Eixo: linha imaginária que define o grau de inclinação da fonte de acordo
do lado e o movimento feito pela pena. Mas, muitas vezes uma pena em
um eixo pode desenhar uma fonte em outro eixo.
■■ Abertura: todo espaço vazado na letra, por exemplo a letra ‘e’. É o espaço
de abertura de acesso ao miolo da fonte.
ESTILOS DE FONTES
Você, caro(a) aluno(a), já deve ter visto em diversos softwares a utilização dos
termos “Com Serifa” ou “Sem Serifa”, no momento de se escolher uma fonte. Para
que você entenda um pouco mais, existem tipos com e sem serifa (ou sans-se-
rif, do francês) e é a principal forma de diferenciação das letras. Serifas são os
Tipografia
138 UNIDADE IV
pequenos traços, ou prolongamentos, que existem no final das hastes dos glifos.
Outro estilo de fonte muito utilizado são as Cursivas. Essas são tipos que
usam como referência a escrita manual, logo, procuram reproduzir as caracterís-
ticas desse tipo de escrita. Possuem uma legibilidade complicada e sua utilização
deve ser feita com cautela.
Veja os exemplos a seguir de letras com serifa, sem serifa e cursiva:
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CAIXA DE TIPOS
Quando nos remetemos ao tamanho que uma determinada letra fica ao ser
escrita, é importante ressaltar que elas possuem três tipos de tamanhos: caixa
baixa, caixa alta e versalete.
Caixa Baixa: é o conjunto de caracteres em letras minúsculas.
Caixa Alta: é o conjunto de caracteres em letras maiúsculas.
Versalete: é o conjunto de caracteres em letras maiúsculas com a altura de
minúsculas (altura de x).
SEMIÓTICA
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pessoa ou outra coisa. Ele, normal-
mente, é a redução de um objeto de
modo que seja instantaneamente
reconhecido pelo que é.
Esses ícones representam homem e
mulher e são silhuetas simplificadas
de um homem e de uma mulher.
Índice: um índice é um símbolo que
cria uma ligação entre objeto e sig-
no.
Esse símbolo do sapato, por exem-
plo, poderia ser um índice para mu-
lher, porque é claramente reconhe-
cido como feminino.
Caro(a) aluno(a) perceba que esses itens fazem parte do nosso dia a dia, mas
muitas vezes não nos damos conta. Por isso, quando pontuamos anteriormente
sobre a relevância que as imagens têm em nossa vida, você, como profissional
da área de tecnologia, deve levar isso em consideração no momento de colocar
seu projeto em prática.
TIPOS DE IMAGENS
Vetores: um vetor é feito de muitos objetos individuais e que podem ser amplia-
dos, definidos por uma fórmula matemática e não por pixels, o que os torna
ampliáveis ou de resolução independente. As fontes, por exemplo, são vetores.
A principal desvantagem de um vetor é que não são adequados para reprodu-
zir imagens realistas, porque não conseguem descrever os tons contínuos e sutis
de uma fotografia. Como vetores são um processo matemático, eles podem ser
ampliados infinitamente sem perda de qualidade ou resolução.
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Figura 13 - Exemplo de imagem normal e vetorizada
Fonte: Silva (2009, on-line)7.
Você caro(a) aluno(a), já deve ter se deparado com a situação de aumentar a reso-
lução da sua câmera digital para que sua foto ficasse com mais qualidade. Ou
também, a situação de que um determinado software não suporta alguns forma-
tos de arquivo. Isso realmente acontece e é importante compreender um pouco
sobre este contexto. Ambrose e Harris (2012, p. 96) explicam que “[...] compre-
ender alguns dos mecanismos sobre como as imagens rasterizadas funcionam
pode ajudar o designer a obter bons resultados”.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
mento e uso dos estágios intermediários de edição. Isso acontece porque
a compressão passa por qualquer um dos estágios de conservação sem
perder qualquer tipo de qualidade.
■■ PDF: o Portable Document Format (PDF) é familiar para todos que já tive-
ram contato com materiais impressos. Os layouts dos produtos impressos
(flyers, brochuras e catálogos) são fornecidos para impressão por meio do
formato PDF. Eles podem conter elementos de gráficos vetoriais e de ras-
treio, como texto, ícone ou até mesmo, vídeo. A singularidade do PDF é a
sua versatilidade e popularidade. Muitos programas podem interpretá-lo
e você pode abrir documentos em PDF usando não só programas espe-
ciais como o Adobe Reader, mas também o Microsoft Word.
■■ SVG: o Scalable Vector Graphics (SVG) que significa “gráfico em vetor
escalável”. É um formato usado para criar e armazenar imagens em vetor
2D. Tratando-se de uma imagem em vetor, é possível ampliar totalmente
ou em parte a imagem, sem que haja perda de qualidade. O SVG permite
editar o texto da imagem em qualquer editor de texto.
Considerações Finais
146 UNIDADE IV
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
do modelo de cores RGB.
Além disso, estudamos a importância da Tipografia e como ela está em toda
a parte, sendo ferramenta essencial para os designers gráficos. De forma com-
plementar, também discutimos um pouco a respeito dos elementos básicos dos
tipos de letras, sua anatomia e seus estilos.
A importância dada às imagens bem tratadas dentro de uma página da web
é muito grande, pois como a mídia digital é mais voltada ao aspecto visual é
mais agradável que imagens bonitas e com efeitos mais interessantes que ilus-
tram as páginas de nosso site. Portanto, sempre que estivermos desenvolvendo
ou criando um novo layout é importante que seja dada a devida atenção às ima-
gens de nossa página, pois um pequeno deslize criado por uma imagem mal
elaborada ou maltratada pode fazer com que o visitante de nossa página perca
o interesse naquilo que está sendo exibido.
O sucesso do site pode depender das imagens, principalmente se o objetivo
for vender um produto ou mostrar a qualidade de um serviço. Portanto é preciso
ter uma preocupação maior com as imagens e fotografias que serão utilizadas.
Preparado(a) para seguir em frente? Na próxima unidade, falaremos sobre
as Ferramentas e software que são utilizados no Design Gráfico. Bons estudos!
1. O sistema de cor CMYK trabalha com síntese subtrativa e o sistema RGB trabalha
com síntese aditiva de cores. Sobre essas escalas de cores podemos afirmar que:
b) A escala CMYK deve ser utilizada quando se produz materiais para a inter-
net.
c) A escala CMYK é formada pelas cores ciano, magenta, amarelo e preto, e da
combinação destas surgem outras cores.
d) RGB é a forma pela qual vemos o mundo em um modelo de cor reflexiva.
e) Quando se manuseia um arquivo em RGB a escala de intensidade vai de 0 a
100, enquanto em CMYK vai de 0 a 255.
f ) Nenhuma das alternativas está correta.
2. Um designer deve conhecer os diferentes sistemas de cores na criação de ele-
mentos visuais, pois certas características levam em consideração o meio no
qual serão utilizados. Por que é recomendado o sistema de cores RGB na criação
de arquivos e elementos utilizados na internet? Explique como uma cor pode
ser representada neste sistema, quando utilizada em código na programação
de um site.
3. Um site responsivo deve se adaptar a diferentes resoluções de tela nos dispo-
sitivos que o acessam. Uma vez que imagens bitmap (mapa de bits) perdem
resolução quando ampliadas, transformar todas as imagens do site em vetores
é a melhor solução?
148
4. A tipografia sempre foi o principal elemento de uma página impressa, mas nos
dias atuais, com a crescente saturação visual e consequente ênfase em comu-
nicação, a tipografia atinge o seu ponto mais alto de prioridade no mundo do
design gráfico. Com base nisso, analise as assertivas e assinale a alternativa que
aponta a(s) correta(s):
I. A tipografia pode produzir um efeito neutro ou acabar despertando paixões,
simbolizar movimentos artísticos, políticos, culturais e filosóficos ou ainda
exprimir a personalidade de uma pessoa ou uma empresa.
II. Usam-se diferentes tamanhos de tipos para indicar uma hierarquia de im-
portância, já que tendemos a ler letras de tamanhos grandes, sempre pri-
meiro.
III. Podem ser como o foco principal em uma página, ou com o elementos se-
cundário, as imagens são essenciais a comunicação ou a identidade visual
de um projeto web.
IV. É um nome, normalmente representado por um desenho (logotipo e/ou
símbolo), que, com o tempo, devido às experiências reais ou virtuais, obje-
tivas ou subjetivas que vai se relacionando a ela, passa a ter um valor espe-
cífico.
V. O tamanho de um tipo é a medida vertical do corpo de um carácter tipográ-
fico, incluindo o espaço acima e abaixo de seus contornos.
Assinale a opção com a sequência CORRETA:
a) Somente as afirmativas I e II estão corretas.
b) Somente as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
c) Somente a afirmativas I está correta.
d) Somente as afirmativas I, II e V estão corretas.
e) Todas estão corretas.
5. As imagens causam significados emocionais e culturais a diferentes pessoas e
são importantes ferramentas em qualquer forma de comunicação. A maneira
como as imagens são inseridas em uma página web afetam como elas são re-
cebidas. Com base nisso, explique os tipos de imagens rasterizadas e imagens
vetores.
149
sual. Quando simulamos panorâmica, travelling, dolly, zoom, estaremos criando ênfases,
dirigindo o olhar do espectador, alterando as escalas dos elementos, imprimindo movi-
mento espacial, atribuindo pontos de vista à percepção do espectador.
É importante fazermos uma distinção entre as imagens cinematográficas, videográficas
e o que aqui chamamos de videografismo. As primeiras dependem de uma contigui-
dade com o objeto que representa, uma fotografia, ou uma tomada de vídeo de uma
cadeira vazia, depende da sua presença, mantém um vínculo indicial com seu referente.
Em peças videográficas os objetos que se apresentam são linhas, texturas, cores; em
princípio, não há objeto representado, há o objeto em si, os tipos que assumem formas,
densidades, cores e movimento, que lhes são próprias, mesmo que eventualmente si-
mulem formas de objetos. Deste modo nos encontramos imersos em um importante
universo do designer, a tipografia e o videografismo.
Se falamos em movimento, falamos necessariamente em velocidade, que no caso do
videografismo pode ser manipulada para cada elemento da imagem, de forma indepen-
dente, criando velocidades relativas, atribuindo anima aos objetos, tornando-os expres-
sivos, por meio da sua transformação pelo movimento. Podemos também estabelecer
relações entre imagens diferentes, por meio dos recursos de montagem como o corte,
os fades, fusões entre outros tantos efeitos digitais de transição entre imagens seja para
criar contrastes, conflitos, suaves dissoluções, revelações, continuidades.
Embora não estejamos formando músicos, o áudio faz parte da linguagem audiovisual,
e o aluno deve desenvolver a consciência de sua importância. Devemos informar que
estes alunos contam, em sua grade curricular, com uma disciplina introdutória, que os
sensibiliza para a percepção e criação auditiva. Assim, por meio de um programa básico
de composição musical, que oferece clips musicais prontos, os alunos criam suas pró-
prias composições, às vezes de maneira muito precisa.
[...]
Inicialmente, consideramos as qualidades gráficas e expressivas da imagem, sua eloqu-
ência e coerência da composição de texto e imagem, sua originalidade e identidade. O
segundo critério tem origem em um limite apresentado pela atual tecnologia. As defi-
nições da imagem videográfica ainda se estruturam em linhas e pontos ou, no caso da
imagem digital, em pixels, gerando uma imagem mais texturada, inviabilizando sutile-
zas de cor, tonalidade, e escala que a imagem impressa permite. Assim, torna-se neces-
sário observar a adequação da imagem ao suporte digital videográfico, que exigem que
os elementos da composição apresentem massa gráfica suficiente para garantir a boa
definição da imagem, já que elementos muito pequenos ou linhas muito finas correm o
risco de se tornarem ilegíveis ou pixelizados.
[...]
Fonte: Schincario et al. (2007, on-line)9.
MATERIAL COMPLEMENTAR
Material Complementar
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS ON-LINE
1
Em: <[Link] Acesso em: 10 out. 2016.
2
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9
Em: <[Link]
rum_b/MACK_III_FORUM_ZULEICA_SCHINCARIOL.pdf>. Acesso em: 10 out. 2016.
153
GABARITO
FERRAMENTAS APLICADAS
V
UNIDADE
AO DESIGN GRÁFICO
Objetivos de Aprendizagem
■■ Conhecer alguns softwares e ferramentas aplicadas ao Design Gráfico
Web.
■■ Conhecer algumas ferramentas utilizadas para Design Responsivo.
■■ Entender o uso dos conceitos e ferramentas por meio de um Estudo
de Caso.
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
■■ Softwares e Ferramentas aplicadas ao Design Gráfico
■■ Ferramentas para web design responsivo
■■ Estudo de Caso
157
INTRODUÇÃO
Olá, aluno(a)! Estamos chegamos ao final do nosso livro e, nesta unidade, conhe-
ceremos alguns softwares, ferramentas e plug-ins disponíveis que podem ser
aplicados ao design gráfico web. Para ser um web design é necessário ser mul-
tidisciplinar e, além do que foi aprendido, procurar estudar sempre, pesquisar e
aprender, além das ferramentas que estão citadas no livro.
Nesta unidade, uniremos alguns dos conceitos que foram estudados durante
o livro às ferramentas propostas. Essas ferramentas te ajudarão a evitar proble-
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Introdução
158 UNIDADE V
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
SOFTWARES E FERRAMENTAS APLICADAS AO
DESIGN GRÁFICO
O pacote de softwares mais usado pelos designers gráficos é a Suíte Adobe que
incluí softwares como Photoshop (edição de imagens bitmap), Illustrator (cria-
ção e edição de imagens vetoriais), InDesign (diagramação) etc. Um dos maiores
pontos positivos da Suíte Adobe é a interação entre os programas e a excelente
qualidade dos softwares.
Figura 1 - PhotoShop
Figura 2 - Illustrator
Fonte: Pita ([2016], on-line)1.
ADOBE LIGHTROOM 4
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 3 - Adobe Lightroom 4
Fonte: The App News ([2016], on-line)2.
GIMP E INKSCAPE
Figura 4 - GIMP
Fonte: The Fearless Penguin ([2016], on-line)3.
Figura 5 - InkScape
Fonte: MacUpdate ([2016], on-line)4.
O Corel Draw ganhou mercado principalmente pelo preço mais acessível que
o Illustrator e pela facilidade de uso. Toda essa facilidade, no entanto, complica
na hora de trabalhar com recursos mais avançados. O CorelDraw é uma solução
confiável e completa para a criação de comunicações visuais para qualquer meio.
Já, o Corel Photo Paint possui ferramentas fáceis de entender. Sua área de
trabalho é personalizável e as ilimitadas possibilidades criativas tornam esse
aplicativo gráfico uma ferramenta poderosa para artistas e ilustradores digitais.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 6 - CorelDraw
Fonte: Pro Crack Softwares ([2016], on-line)5.
ICONFINDER
DAFONT
CREATELY
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
por exemplo. Uma característica do Creately é sua interface amigável e simples,
com uma barra de ferramentas posicionada no topo da janela, reúne algumas
das principais funções do serviço como: salvar, abrir, copiar, colocar, desfazer e
muitas outras. Como é uma ferramenta on-line, ela se torna mais interessante
do que suas concorrentes, pois pode ser acessada diretamente de qualquer com-
putador que tenha acesso à Internet.
Figura 9 - Creately
Fonte: a autora.
PIXLR
Figura 10 - Pixlr
Fonte: a autora.
Color Scheme Designer é uma ferramenta on-line que oferece uma ampla gama
de ferramentas para ajudar os designers a chegar à paleta de cores desejadas.
Possui uma interface baseada em web sofisticada, o que facilita muito sua uti-
lização. A melhor parte disto é que permite exportar a sua paleta de cores para
diversos formatos.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 11 - Color Scheme Designer
Fonte: Song and Dance ([2016], on-line)7.
COLOR IMPACT
BRUSHEEZY
COLOROTATE
ColoRotate é um serviço baseado na web que permite aos designers ver e editar
cores em 3D. Esse aplicativo mostra o caráter multidimensional das cores e as
relações entre as cores. ColoRotate também dá aos designers a possibilidade de
editar plano e cores de fundo, bem como criar e adicionar em amostras de cores.
Figura 12 - ColoRotate
Fonte: JuElpo Design ([2016], on-line)8.
WUFOO
Wufoo é uma aplicação que permite gerar uma grande variedade de formas.
Algumas das formas disponíveis incluem formulários de contato, pesquisas, convi-
tes, quizzes e planejadores. Há ainda modelos disponíveis que lhe darão um ponto
de partida para os seus formulários, que você pode personalizar como desejar.
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BROWSERSHOTS
Browsershots é uma ferramenta que faz screenshots do seu web design em diferen-
tes sistemas operacionais e navegadores . É uma aplicação web on-line de código
aberto, que oferece aos desenvolvedores web uma maneira conveniente de tes-
tar a compatibilidade do navegador do seu site em um
só lugar. Muito indicado para web designers
que querem visualizar a compatibi-
lidade do site.
DROPLR
vídeos, imagens, arquivos, documentos, notas e o que mais você pensar. Uma
versão básica permite um compartilhamento mínimo.
Figura 13 - Droplr
Fonte: Droplr ([2016], on-line)9.
TYPEKIT
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Figura 14 - Utilização de banco de fontes
SIDR
MASONRY
BALSAMIQ MOCKUPS
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Caro(a) aluno(a), hoje em dia, com o crescimento acelerado do uso de disposi-
tivos móveis, as pessoas navegam mais na Internet por meio deles do que pelos
computadores. Com isso, estamos inseridos em um universo em que o acesso à
Web é feito por meio de vários tamanhos de tela.
Somado a isso, temos um consumidor cada vez mais exigente e que se habi-
tua com uma navegablidade de fácil intuição, no momento de surfar pelas ondas
da Internet. Então, você como desenvolvedor web, precisa ficar atento a detalhes
acerca da facilidade de uso de seu site.
Nesse cenário, temos a necessidade de que as páginas para a internet se adap-
tem de acordo com os dispositivos que estão sendo utilizados para visitá-las.
Surge, então, a responsividade. Com esse crescimento de uso nos mais diversos
dispositivos móveis, é preciso, então, que o designer tenha acesso a ferramentas
que atendam a essa necessidade. Confira agora algumas ferramentas para web
design responsivo.
WEBFLOW
ser hospedada, tudo dentro do Webflow. A ferramenta permite que você veja o
projeto em tempo real, exatamente da forma como ficará. As funcionalidades e
interações também são simples e permitem agilidade no processo.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 17 - Webflow
Fonte: Webflow ([2016], on-line)11.
FROONT
Figura 18 - Froont
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Fonte: Slant ([2016], on-line)12.
EDGE REFLOW CC
MACAW
Macaw é uma ferramenta que tem interface de usuário compatível com CSS e
breakpoints responsivos em uma tela fluída. O Macaw se define como “uma fer-
ramenta de design code-savy”. Isso significa que produzir códigos de qualidade
é um recurso do app, algo que o diferencia da concorrência. Ele consegue esses
códigos mais limpos por meio de um mecanismo chamado Alchemy. É ele que
produz linhas de HTML e CSS dignas de um desenvolvedor experiente.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 20 - Macaw
Fonte: Macaw ([2016], on-line)13.
IPLOTZ
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 21 - iPlotz
Fonte: iPlotz Blog ([2016], on-line)14.
ESTUDO DE CASO
Ao iniciar um projeto web, você pode estar se perguntando: Por onde começar?
Para entender o básico para iniciar um projeto web, vamos começar com dicas
de prototipagem para design responsivo e vamos criar um layout do wireframe ao
design final. Assim, recomendo que você acompanhe este passo a passo, o qual
você poderá adaptá-lo para o seu fluxo de trabalho pessoal. Essas dicas são um
bom ponto de partida para você iniciar um projeto web. Preparados(a) para iniciar?
Conteúdo do projeto
O primeiro passo para iniciar um projeto web, neste caso, um site responsivo,
é o conteúdo. O conteúdo dita qual é a melhor estrutura para o layout do site.
Como saber qual conteúdo usar? Você poderá pensar: como o cliente do pro-
jeto. Mas, raramente, o cliente possui os textos, vídeos e imagens finais, prontos
para serem usados. O ideal é sempre ter a noção de qual é o tipo de conteúdo
que será utilizado.
No primeiro capítulo do livro, estudamos sobre algumas técnicas que ajudam
Estudo de Caso
178 UNIDADE V
a iniciar um projeto web. E vamos iniciar montando um briefing. Pois para ini-
ciar, é importante saber a resposta de algumas perguntas básicas sobre o tipo de
conteúdo que você pretende apresentar ao seu cliente.
O que será exibido na página inicial? Notícias? Serviços? Produtos? Imagens?
Qual o tamanho médio dos textos? Existirá um espaço destinado a anúncios
publicitários? Qual é o formato do logotipo? Com estas respostas, está na hora
de organizar todos estes elementos em uma estrutura lógica.
Vamos projetar um layout de uma página inicial de uma empresa fictícia
(você poderá inventar um nome, conforme achar melhor) que deve conter as
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seguintes informações:
1. Logotipo da empresa.
2. Navegação da página.
3. Banners apresentando produtos e serviços.
4. Blocos com imagens e textos curtos.
5. Créditos do designer.
Iniciando o layout
Por onde começar a criar o layout do nosso projeto web? Pelo papel. Você pode
usar um bloco de notas, uma página em branco, um caderno, um rascunho, ou
poderá usar um template impresso da internet, mas comece por um rascunho
de wireframe no papel. Comece desenhando o básico: uma teia de navegação,
do tipo “que-link-leva-para-onde” e o esqueleto básico do site.
Não se preocupe se não for bonito, é apenas um rascunho. Use quadrados
para imagens e linhas para texto. O importante de que você e o resto da sua equipe
tenham um ponto de partida para o site. O ideal é criar ao menos três versões
principais: desktops, tablets e smartphones. Você pode se perguntar: Por quê?
Precisamos ter um ponto de partida e escolher por qual dos três começar é uma
questão pessoal ou de projeto. Vamos começar pelo desktop.
Desktops
Agora, vamos a um exemplo de wireframe que vamos criar passo a passo. A estru-
tura é bem simples: um logotipo no canto superior esquerdo, um menu no topo
à direita, um banner, 4 destaques com texto e foto e um rodapé.
Estudo de Caso
180 UNIDADE V
E, agora o mesmo modelo recriado no Photoshop. Mas, você pode usar outras
ferramentas para criar o wireframes, como o Creately ou Balsamiq Mockups.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 23 - Modelo recriado no Photoshop
Fonte: Tableless ([2016], on-line)15.
Tablets
Estudo de Caso
182 UNIDADE V
Smartphones
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Figura 25 - Smartphones
Fonte: Tableless ([2016], on-line)16.
Resoluções
O mock-up
Hora de criar o mock-up no seu programa gráfico favorito. Você pode montar
o seu próprio grid utilizando linhas guias ou baixar um modelo pronto como
(Responsive Grid PSD ou o Frameless).
O design gráfico está sujeito aos desafios impostos pelas tendências inte-
lectuais e estéticas que influenciam o trabalho dos designers, que de modo
geral, refletem as atitudes da sociedade.
(Ambrose e Harris)
Estudo de Caso
184 UNIDADE V
O ideal é criar modelos estáticos para serem aprovados pelos clientes antes de
partir para a etapa de desenvolvimento. O modelo estático, mesmo se nenhum
conteúdo for fornecido previamente, utilizar imagens e textos parecidos com os
finais ajudam o seu layout a ser aprovado pelo cliente. Para o nosso exemplo,
vamos usar site da empresa fictícia Space Tour.
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
Caro(a) aluno(a), mesmo com um conteúdo falso aplicado ainda é difícil de ima-
ginar como o produto final vai se comportar on-line, principalmente no caso
de dispositivos móveis. Para que o cliente possa visualizar como o layout vai se
comportar é interessante utilizar mock-ups de hardwares reais. Basta procu-
rar no Google que existem diversos recursos gratuitos para este fim. O site PSD
Covers, por exemplo, possui actions e templates de Photoshop em alta resolu-
ção que podem ajudar bastante na apresentação final.
Caro(a) aluno(a), com a prática, este processo se torna cada vez mais fácil e
natural. Ao observar um layout, mentalmente, você consegue visualizar e, em
alguns casos, estas fases deste processo podem ser puladas. Você pode, por exem-
plo, trabalhar com apenas dois formatos de wireframe: um para computadores/
tablets e um para smartphones. Existem pessoas que preferem ainda queimar
completamente estas etapas e desenvolver diretamente no CSS. Cada um tem o
seu modo de trabalho e nenhum é necessariamente melhor ou pior que o outro.
Vale a pena testar diferentes abordagens até encontrar o que funciona melhor
para você, sua equipe e seus clientes.
Estudo de Caso
186 UNIDADE V
Reprodução proibida. Art. 184 do Código Penal e Lei 9.610 de 19 de fevereiro de 1998.
por Ethan Marcotte (2010) no blog “A List Apart”. O autor propõe que, em
vez de desenvolver um design para cada dispositivo, deveria ser projeta-
do um único código que adaptasse o Layout para as diferentes telas, por
meio de tecnologias padronizadas (HyperText Markup Language [HTML] e
Cascading Style Sheets [CSS]). Antes do Design Responsivo, era comum a
criação de uma ou mais versões Mobile do mesmo site, o que dificultava a
manutenção do conteúdo.
Fonte: Silva (2014, on-line)20.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
concorrido e com ótimas opções. Portanto, quanto mais conhecimento você tiver
sobre elas, mas fácil se torna seu trabalho, pois muitas delas ajudam a otimizar
o tempo e melhorar a qualidade, além de evitar problemas durante o desenvol-
vimento dos seus projetos.
Para encerrar o tópico, acompanhamos um estudo de caso, desde o início
do seu planejamento, no qual colocamos em prática os conceitos que foram vis-
tos ao longo do livro, até o final, no qual visualizamos a criação de um Design
responsivo com dois formatos de wireframe: um para computadores/tablets e
um para smartphones.
Quando surgem novas tecnologias, a maneira como o usuário acessa, visu-
aliza e interage com uma página web muda, pois segue as novas tendências do
mercado. Um Webdesign está em constante evolução e constante aprendizado.
Portanto, como futuros Web Designers fica a dica: sempre estude, pesquise
e procure sempre testar diferentes ferramentas e abordagens até encontrar a que
funciona melhor para você, sua equipe e seus clientes. Use a sua imaginação, a
sua criatividade e inove!
Desejamos sucesso em todos os seus projetos!
Considerações Finais
188
I. O grid é uma ferramenta essencial para o design gráfico, pois é uma organi-
zação visual dos elementos dentro de um espaço no qual utilizamos linhas
horizontais e verticais para alinhamento.
II. Grid é a organização visual dos elementos dentro de um espaço utilizando
linhas horizontais e verticais que se cruzam entre si.
III. A estrutura de informações no site fica mais concisa e melhor organizada, e
como não existe padrão, o sistema de grid é feito de acordo com a necessi-
dade do projeto em questão.
IV. O conceito de divisão dos elementos de uma composição surgiu com as
ideias matemáticas lançadas por Pitágoras e seus seguidores, os quais defi-
niram números como proporções e não unidades individuais.
V. Os itens relacionados entre si devem ser agrupados e aproximados uns dos
outros para que sejam vistos como um conjunto coeso e não como um ema-
ranhado de partes sem ligação.
Assinale a opção com a sequência CORRETA:
a. Somente as afirmativas I e II estão corretas.
b. Somente as afirmativas I, II, III e V estão corretas.
c. Somente a afirmativas I está correta.
d. Somente as afirmativas I, II, III e IV estão corretas.
e. Todas estão corretas.
4. O designer gráfico utiliza cores, formas, texturas, imagens, fotografias para mos-
trar um estado e assim convidar o usuário a visualizar e sentir o produto ou a
página é uma forma de documentar as fontes de inspiração. Qual a maneira
de visualizar a personalidade e a história de vida de um produto, empresa ou
organização?
5. Temos vários softwares, ferramentas, plug-ins disponíveis que podem ser apli-
cadas ao design gráfico. Com elas, podemos evitar problemas e otimizar o tem-
po e a qualidade dos trabalhos. Com base nisso, cite uma ferramenta para tra-
tamento de cor e uma ferramenta popular de edição de fotografia avançada.
190
[...]
Frameworks de Design Responsivo
Um dos principais objetivos da Engenharia de Software é o reuso. Por meio da reutiliza-
ção de software obtém-se o aumento da qualidade e redução do esforço de desenvolvi-
mento (GIMENES; HUZITA, 2006). Existem várias formas de reutilização de código, sendo
uma delas os frameworks. O conceito de framework é definido da seguinte maneira:
Frameworks, em desenvolvimento de software, é uma abstração que une có-
digos comuns entre vários projetos de software provendo uma funcionalidade
genérica. Um framework pode atingir uma funcionalidade específica, por con-
figuração, durante a programação de uma aplicação (MULLER, 2008).
Em vez de começar todo projeto do zero, existem frameworks que já trazem uma base
construída para continuar o desenvolvimento do site [...].
Bootstrap
O Bootstrap é um framework front-end para desenvolvimento de sites responsivos para
Web. Criado em 2011 por Mark Otto e Jacob Thornton como uma solução interna do
Twitter para resolver as inconsistências de código dentro de sua equipe de desenvolvi-
mento. Antes não existia nenhum padrão para estrutura de código usada pela equipe.
Cada engenheiro tinha sua própria maneira de programar, o que dificultava na junção
dos módulos do projeto posteriormente. A finalidade original do Bootstrap era incenti-
var o uso de uma única estrutura de código, nomenclatura de classes e etc. Pelas equi-
pes de engenharia da empresa. A iniciativa foi bem sucedida, resultando em menos in-
consistências e consequentemente maior rapidez nos projetos.
[...]
O suporte ao design responsivo foi introduzido na versão 2.0, apresentando um novo
sistema de divisão do site em colunas ou grids que deveria ser ativado pelo usuário in-
cluindo um CSS adicional junto à meta tag [...].
A versão 3.0 do Bootstrap foi lançada no dia em que o projeto completou dois anos de
existência. Na nova versão, o módulo de design responsivo deixou de ser opcional e foi
incorporado ao framework vindo ativado por padrão.
[...]
Nessa versão o Bootstrap foi reescrito utilizando a abordagem mobile first, ou seja, tudo
foi redesenhado de viewports menores até as maiores, focando nos aparelhos móveis e
aumentando as escalas e proporções até as resoluções de tela maiores. Outras mudan-
ças foram o seletor de elementos mais organizado, a adoção do conceito de design flat,
os plug-ins Javascript foram reescritos e os ícones foram substituídos por Glyphicons,
que são ícones em formato de fonte.
Os Glyphicons foram criados pela empresa de mesmo nome e foram fornecidos de forma
191
gratuita somente para o uso do Bootstrap. Por terem sido concebidos no formato de
fonte, os ícones se adaptam ao tamanho dos containers, possuem melhor contraste com
o fundo do objeto e suas cores podem ser ajustadas para se adequar ao texto, reduzindo
o trabalho do time de designers [...].
Skeleton
[...]
O Skeleton consiste em um grid responsivo que vai até 960 pixels e arquivos CSS para
tipografia, botões, formulários e media queries.
[...]
Comparação entre Frameworks
Nesta seção são estabelecidos algumas comparações sobre os frameworks abordados
nas seções anteriores. Todos os citados são um ótimo ponto de partida para o desen-
volvimento rápido de sites responsivos. As soluções são extensivamente testadas antes
de seu lançamento para o público e são continuamente aprimoradas e otimizadas com
novas versões, sendo menos um trabalho para o desenvolvedor na construção de um
site. Os três frameworks citados funcionam com um sistema de grid básico. Cada página
é construída com linhas ou fileiras e cada uma contém o mesmo número de colunas. O
Bootstrap e o Foundation utilizam 12 colunas por fileira enquanto o grid do Skeleton
utiliza 16 colunas. Cada elemento pode ocupar quantas colunas for necessário, desde
que uma linha no total ocupe 12 colunas ou 16 no caso do Skeleton.
O Skeleton é um framework leve e simples, porém seu template vai apenas até 960 pixels
de largura. Se o layout do projeto ultrapassa essa medida ou é necessário dar suporte a
resoluções maiores como, por exemplo, a resolução Full HD (1920 pixels x1080 pixels) é
recomendado considerar outro framework para construir o site. Enquanto o Bootstrap e
o Foundation têm vários componentes adicionais além do sistema de grid, o Skeleton
tem uma abordagem mais “bare bone” (em tradução livre, básica). Ele até fornece alguns
recursos pré-configurados como tabelas, formulários e botões, mas em quantidade bem
menor que os seus concorrentes, sendo o que menos oferece widgets e elementos de
interface de usuário por padrão dos três comparados. O objetivo do Skeleton é ser uma
ferramenta que sirva para qualquer design e que mesmo básica ainda seja uma ferra-
menta para o desenvolvimento rápido de sites. É mais recomendado se já existe um
layout e elementos prontos e só se quer utilizar a estrutura deste framework.
O Bootstrap é bastante popular, logo é comum encontrar na internet soluções e plug-ins
para o framework e até templates prontos que utilizem sua estrutura de codificação. Isto
inclui botões, formulários, barras de progresso, barra de navegação, breadcrumbs (auxi-
liares de navegação, geralmente no topo da página, que indicam o nível hierárquico do
site) e vários elementos CSS por padrão. Também fornece elementos Javascript como
192
carousels, modals, alerts e tabs. Estes elementos são muito úteis para construir rapida-
mente um website com poucas linhas de programação. Também possui uma maneira
bem intuitiva de mostrar ou esconder conteúdos de acordo com o dispositivo com no-
mes de classes como “visible-phone”, “visible-tablet”, e “hidden-phone”. No entanto, suas
maiores críticas são os nomes muito grandes e pouco intuitivos das classes CSS e fun-
ções [...].
Fonte: adaptado Silva (2014, on-line)20.
MATERIAL COMPLEMENTAR
Material Complementar
REFERÊNCIAS
REFERÊNCIAS ON-LINE
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Em: <[Link] Acesso em: 11 out. 2016.
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20
Em: <[Link] Acesso em: 11 out. 2016.
GABARITO
Caro(a) aluno(a), assim terminamos nossa jornada. Foram cinco unidades da disci-
plina de Design Gráfico que conhecemos o mundo encantado das imagens, foto-
grafias, cores e gifs animados que são usadas nas páginas Web.
Inicialmente, na primeira unidade, falamos sobre o Design Gráfico e como ele de-
pende do seu público para ter sucesso nos seus projetos. E para isso, é necessário
entender o que o público deseja, o que ele realmente precisa e espera para se co-
municar. Os processos de designs, seus conceitos e técnicas que serão a base para
o desenvolvimento do processo de design gráfico. Alguns dos conceitos que vamos
estudar são: Brainstorming, Briefing, Design Thinking, UX Design e UI Design.
Na sequência, na segunda unidade, estudamos alguns elementos importantes que
fazem parte da identidade visual, como o logotipo, o símbolo, a marca, as cores, o
alfabeto usado e ainda alguns acessórios que ajudam a divulgar a empresa no mer-
cado como a mascote e os grafismos.
Depois, chegamos na terceira unidade na qual conhecemos algumas técnicas que
são voltadas à criação da estrutura de uma página, como o layout visual, a criação
de protótipos, de rascunhos, de esboços como: Wireframe, Protótipo, Mock-up e
Storyboard e aprendemos um pouco sobre Design Responsivo, Flat Design e Ske-
uomorphism.
Na quarta unidade, estudamos sobre a teoria das cores, as propriedades fundamen-
tais da luz que ocorrem na natureza: essas cores podem ser criadas a partir do ver-
melho, do verde e do azul e essa é a base do modelo de cores RGB e o modelo de
cores CMYK baseia-se na subtração da cor. Estudamos sobre a Tipografia e como ela
é essencial para os designers gráficos. Aprendemos sobre a noção do pixel como
uma medida da qualidade das imagens e sobre alguns tipos de imagens, como as
imagens vetoriais e imagens rasterizada ou bitmap.
Na última unidade, conhecemos algumas ferramentas, softwares e plugins que são
utilizados na área de Design Gráfico. Estas ferramentas irão te ajudar a evitar proble-
mas e que otimizarão o tempo e a qualidade dos trabalhos desenvolvidos. Assim,
não pare por aqui! Desejamos a você muito sucesso, sempre!