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Paladino Draconato: Habilidades e Magias

Balazar Barash é um paladino draconato de nível 4. Ele possui habilidades como resistência a fogo, detecção de criaturas divinas ou mortas-vivas, cura pelas mãos e causar dano extra radiante em ataques. Seu juramento sagrado concede magias como Perdição e Marca do Caçador, além de poder canalizar energia divina para abjurar inimigos ou ganhar vantagem contra eles.

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Paladino Draconato: Habilidades e Magias

Balazar Barash é um paladino draconato de nível 4. Ele possui habilidades como resistência a fogo, detecção de criaturas divinas ou mortas-vivas, cura pelas mãos e causar dano extra radiante em ataques. Seu juramento sagrado concede magias como Perdição e Marca do Caçador, além de poder canalizar energia divina para abjurar inimigos ou ganhar vantagem contra eles.

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Balazar Barash

Raça: Draconato
Classe: Paladino (4º nível)

• Ancestral Dracônico: Dragão Vermelho

• Arma de Sopro: Seu Ancestral Dracônico lhe provê uma baforada de fogo contra seus inimigos

• Resistência a Dano: Você possui resistência a dano de fogo

• Sentido Divino: Seus sentidos podem captar a presença de seres divinos ou mortos-vivos.

• Cura Pelas Mãos: Sua divindade lhe dá o poder curativo pelas mãos

• Estilo de Luta
Proteção: Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5m de
você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura.
Você deve estar empunhando um escudo.

• Símbolo Sagrado:
O Símbilo Sagrado pode ser usado como Foco de Conjuração que substitui qualquer Componente
Material (M) que não possua custo descrito para realizar uma magia.

• Conjuração
Seleciona um número de magias igual a: Modificador de Carisma + Nível de Paladino / 2
(arredondado para baixo) --> 5
Magia 1: Benção (encantamento) (1º nível): Benção de até 3 criaturas
Magia 2: Duelo Compelido (encantamento) (1º nível): Compele uma criatura ao duelo
Magia 3: Destruição Colérica (evocação) (1º nível): Dano psíquico extra nos ataques
Magia 4:
Magia 5:

Espaços de Magia: 3 Nível de Magia: 1

• Destruição Divina: Seu ataque provoca dano radiante extra aos alvos

• Saúde Divina: Você é imune à doenças

• Juramento Sagrado – Juramento de Vingança


Magia 1: Perdição (encantamento) (1º nível): Causa desvantagem de dados nos inimigos
Magia 2: Marca do Caçador (adivinhação) (1º nível): Vantagem de combate em um alvo

• Canalizar Divindade: Seu juramento permite que você canalize energia divina
Canalizar Divindade 1: Abjurar Inimigo: Amedronta os inimigos alvo
Canalizar Divindade 2: Voto de Inimizade: Você ganha vantagem contra seus inimigos

• CD para resistir a suas magias: 8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma

• Modificador de ataque de magia: Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma


• Arma de Sopro: Efetua uma baforada de fogo contra seus inimigos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 4,5m em cone
Componentes: N/A
Duração: Instantanânea
Usos: 1 por descanso longo
Execução: Você dispara uma baforada de fogo na área de alcance. Criaturas na área de
alcance devem realizar um teste de Resistência de Destreza contra 8 + 2 + 2
Efeito: Se falharem as criaturas sofrem 2d6 de dano de fogo, se passarem sofrem 1d6 de
dano de fogo

• Sentido Divino: Seus sentidos podem captar a presença de seres divinos ou mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: N/A
Duração: Até o final do seu próximo turno
Usos: 1 + Modificador de Carisma por descanso longo
Execução: Você se concentra em expandir seus sentidos
Efeito: Você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo que não
esteja sob cobertura total. Você também detecta qualquer lugar ou objeto que tenha sido
consagrado ou conspurcado.

• Cura pelas Mãos: Sua divindade lhe dá o poder curativo pelas mãos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: N/A
Duração: Instantanânea
Usos: Quantas vezes quiser até que se acabe seu pool de cura, que é recuperado com um
descanso longo
Execução: Imposição de mãos sobre o alvo
Efeito: Você possui um pool de cura igual a seu Nível de Paladino x 5 (20), com o toque
você pode gastar quantos pontos quiser deste pool para curar uma criatura ou você mesmo.
Você pode gastar 5 pontos de cura para curar o alvo de uma doença ou de um veneno

• Destruição Divina: Seu ataque provoca dano radiante extra aos alvos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ataque corpo-a-corpo
Componentes: N/A
Duração: Instantanânea
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível no mínimo, que se recupera com descanso longo
Execução: Declarar e usar o espaço de magia enquanto realiza um ataque corpo-a-corpo
Efeito: Ao atingir o alvo com um ataque corpo-a-corpo adicionar 2d8 de dano radiante ao
alvo. Para cada nível de magia superior utilizado adicionar 1d8 a mais no dano, com máximo
de 5d8. Se a criatura for morto-vivo ou construto recebe 1d8 adicional.
• Benção (encantamento) (1º nível): Concede uma bençao em área a seus aliados
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (borrifo de água benta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível no mínimo, que se recupera com descanso longo
Execução: Profere uma benção sonora sobre seus aliados
Efeito: Você abençoa até 3 criaturas no alcance. Sempre que a criatura realizar um ataque
ou teste de resistência adiciona 1d4 ao valor jogado.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superior, voce pode afetar uma criagura adiciona para cada nível acima do
primeiro.

• Duelo Compelido (encantamento) (1º nível): Compele uma criatura ao duelo


Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível no mínimo, que se recupera com descanso longo
Execução: A criatura alvo deve realizar um teste de Resistência de Sabedoria contra 8 + 2
+ 3, se falhar ela eh afetada. Ela também deve fazer um teste de Resistência de Sabedoria
contra 8 + 2 + 3 caso ela tente se mover a uma distância maior que 9 metros de você, se
falhar ela nao consegue se mover mais que essa distância. O efeito da magia acabaa se você
atacar qualquer outra criatura, se uma criatura amigável a você tentar ataca-la ou se você
terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Efeito: A criatura afetada tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que não
você.

• Destruição Colérica (evocação) (1º nível): Dano psíquico extra nos ataques
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível, que se recupera com descanso longo
Execução: O dano extra do efeito sempre é causado, porém a criatura deve realizar um Teste
de Resistência de Sabedoria contra 8 + 2 + 3, se falhar ela ficará amedrontada até a magia
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de Resistência de Sabedoria c ontra
8 + 2 + 3 para se manter resoluto e terminar a magia.
Efeito: Causa 1d6 de dano psíquico extra nos seus ataques corpo-a-corpo com arma.

• Perdição (encantamento) (1º nível): Causa desvantagem de dados nos inimigos


Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível no mínimo, que se recupera com descanso longo
Execução: Até três criaturas que você pode ver realizam um teste de Resistência de Carisma
contra 8 + 2 + 3, se falhar ela sofre os efeitos da Perdição.
Efeito: Qualquer ataque desse alvo ou teste de resistência que ele realize deve subtrair
1d4.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2º
nível ou superiro, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível acima do
primeiro.
• Marca do Caçador (adivinhação) (1º nível): Vantagem de combate em um alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Usos: 1 espaço de magia de 1º nível no mínimo, que se recupera com descanso longo
Execução: Escolha um criatura que você possa ver no alcance.
Efeito: Até a magia acabar voce causa 1d6 de dano extra nos seus ataques contra ela e tem
vantagem em testes de Percepção ou Sobrevivência feitos para encontrá-la. Se a criatura
cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar você pode selecionar outra criatura no
alcance com uma ação bônus.
Em Níveis Superiores: Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou
4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar
um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia
por até 24 horas.
• Abjurar Inimigos (Canalizar Divindade): Amedronta os inimigos alvo
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Usos: 1 uso por descanso longo como Canalizar Divindade
Execução: Você ergue seu Símbolo Sagrado e faz uma prece de condenação. A criatura faz um
teste de Resistência de Sabedoria contra 8 + 2 + 3 a não ser que seja imune a ser
amedrontada. Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste de resistência.
Efeito: Caso a criatura falhe no teste ela fica amedrontada por 1 minuto ou até sofrer
dano. Caso ela passe ela tem seu deslocamento reduzido pela metade por 1 minuto ou até
sofrer dano.

• Voto de Inimizade (Canalizar Divindade): Você ganha vantagem contra seus inimigos
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: até 3 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Usos: 1 uso por descanso longo como Canalizar Divindade
Execução: Você pronuncia um Voto de Inimizade contra uma criatura que você possa ver
Efeito: Você ganha vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até
ela cair a 0 pontos de vida.
• Rolagem para acerto de ataque: D20 + Bônus de Proficiência + Modificador de Habilidade

• Rolagem para dano de ataque: D20 + Dado de dano da arma + Modificador de Habilidade

• Armas
Espada Longa Acerto: D20 + 2 + 4 Dano: 1d10 + 4 Usada em 2 mãos
Lança Acerto: D20 + 2 + 4 Dano: 1d6 + 4 Pode ser arremessada

- Pacote Aventureiro
* Mochila
* Pé de cabra
* Martelo
* 10 pitons
* 10 tochas
* 1 caixa de fogo
* 10 dias de ração
* Cantil
* 15 metros de corda

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