Arte e
Ilustração
U1 - Título da unidade 1
Arte e Ilustração
Valter do Carmo Moreira
© 2018 por Editora e Distribuidora Educacional S.A.
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Moreira, Valter do Carmo
M838a Arte e ilustração / Valter do Carmo Moreira. – Londrina :
Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2018.
208 p.
ISBN 978-85-522-1082-5
1. Ilustração. 2. Ilustração digital. 3. Técnicas de
ilustração. I. Moreira, Valter do Carmo. II. Título.
CDD 740
Thamiris Mantovani CRB-8/9491
2018
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CEP: 86041-100 — Londrina — PR
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Sumário
Unidade 1 | Ilustração: da definição à comunicação 7
Seção 1.1 - Definições e conceitos 9
Seção 1.2 - Da comunicação à comunicação visual 21
Seção 1.3 - Ilustração e comunicação 33
Unidade 2 | Ilustração: história, usos e processos 49
Seção 2.1 - História da ilustração 51
Seção 2.2 - Aplicabilidade da ilustração I 67
Seção 2.3 - Aplicabilidade da ilustração II 87
Unidade 3 | Exploração de recursos técnicos 111
Seção 3.1 - Metodologia de criação em ilustração 114
Seção 3.2 - Ilustração manual, digital e híbrida 128
Seção 3.3 - Criação do projeto de ilustração 144
Unidade 4 | Ilustração digital 161
Seção 4.1 - Ilustração com Photoshop I 163
Seção 4.2 - Ilustração com Photoshop II 176
Seção 4.3 - Ilustração com Photoshop III 189
Palavras do autor
Ao falarmos de Arte e Ilustração, estamos falando de
Comunicação Visual, um conjunto de conhecimentos e técnicas
que propiciam uma maior eficiência na comunicação, ou seja,
na exposição de ideias, na expressão individual, na elaboração
de produtos, na apresentação de uma marca, no design de
um logotipo, na criação de uma identidade visual marcante,
numa campanha publicitária, na moda, no design de interiores
e uma infinidade de outras aplicações práticas em nossa vida
material e digital. A comunicação visual pode se dar por meio
de mensagens verbais ou não verbais e dos mais diversos meios
de comunicação, seja impresso, digital e até mesmo audiovisual.
Aqui, serão abordados os conceitos e aspectos da arte e ilustração,
permitindo-o conhecer e se apropriar da linguagem visual e, assim,
comunicar ideias, experiências, sentimentos e informações com
maior eficácia e sucesso possíveis.
Para tanto, a disciplina se apresentará em quatro unidades: a
primeira abordará a Ilustração, seus conceitos, definições e sua
capacidade comunicativa em nossa cultura e sociedade. Ainda na
primeira unidade abordaremos os procedimentos tradicionais da
ilustração, sua dimensão narrativa e as relações entre a imagem
verbal e não verbal. A segunda trará uma abordagem histórica da
ilustração, das Iluminuras medievais, perpassando pela gravura
em metal e a xilogravura, litogravura, as técnicas de ilustração
orientais, como o Ukiyo-ê e Sumiê, chegando até a arte cartazista
do século XIX e a ilustração publicitária do século XX. Abordaremos
também a ilustração no cinema, na TV, nas histórias em quadrinhos
e nos jogos. A terceira focará na exploração dos recursos técnicos
(analógicos e digitais) da Ilustração e nos processos de criação,
métodos de pesquisa de referências e planejamento. Na quarta
e última unidade, trataremos especificamente da ilustração
digital, o grande paradigma da ilustração contemporânea, por
meio da exploração dos usos e recursos do software profissional
Photoshop, ferramenta que mantém a alguns cliques de distância
vários dos recursos analógicos vistos nas unidades anteriores. A
união dos conhecimentos analógicos, das técnicas tradicionais
e sua história, do desenvolvimento da percepção e criatividade
imagética aliada ao domínio dos meios tradicionais e digitais é o
que faz do profissional da área hoje não apenas um Ilustrador, mas
também um artista e designer, capaz de dar conta das demandas
cada vez mais dinâmicas da indústria cultural, dos meios de
comunicação, da publicidade e da propaganda, exigindo do artista,
conhecimento e proficiência multifacetada.
Como estamos falando de Arte e Ilustração, não poderia faltar
imagens que irão dialogar com os textos, complementando-os
em todas as unidades para auxiliá-lo numa melhor compreensão
de seus conteúdos. Isso posto, iniciamos agora uma viagem rumo
aos domínios da Linguagem Visual, um campo vasto e repleto de
imaginação e criatividade.
Boa viagem!
Unidade 1
Ilustração: da definição
à comunicação
Convite ao estudo
Talvez a imagem seja, hoje, o principal meio de circulação
de informação e conhecimento que o homem tem acesso. A
esmagadora maioria dos estímulos sensoriais que recebemos é de
natureza visual, em sua maior parte, resultado de projetos gráficos
com design específico e direcionado, criado especialmente
para prender nossa atenção. Desde a interface do celular que
nos desperta pela manhã quando iniciamos o dia, na massa de
propaganda que recebemos pelos mais diversos meios impressos
e digitais, jornais, revistas, TV e internet. A imagem media nossa
relação com o mundo. Ela está presente nas embalagens dos
produtos que consumimos, nos objetos que portamos, na maneira
de nos vestirmos e naquilo que desejamos. Por trás de tudo isso,
existe alguém que pensou, elaborou e criou uma identidade visual
específica para nos seduzir e conquistar.
Para se entender a importância da comunicação visual e
do sucesso de um produto, seja ele uma ilustração, uma peça
publicitária, o logotipo de uma empresa, ou o design de uma marca,
é preciso aprender que não basta produzir um trabalho de impacto
visual, pois um projeto não é considerado “bom” somente por
chamar a atenção. Para o sucesso de qualquer projeto, é preciso
cumprir com eficiência três critérios: capacidade comunicativa,
beleza e funcionalidade. O grande desafio de todo artista visual ao
criar um projeto artístico é: aliar a capacidade comunicativa de seu
objeto de trabalho à beleza das formas e à sua funcionalidade. Para
aprender a dosar esses três componentes de maneira adequada
e competente, apresento a você uma situação da realidade
profissional que irá lhe acompanhar durante seus estudos:
Um jornal de grande circulação, o Folha Local, abre um edital
para contratação de um ilustrador para trabalhar no caderno juvenil,
dentre os critérios, o concorrente da vaga deve fazer um teste, que
consiste em criar uma peça publicitária direcionada a um público
especifico: jovens de 12 a 17 anos. O tema e o produto da peça
publicitária bem como os meios e recursos para sua realização
ficam a critério do concorrente, devendo-se observar a clareza, a
objetividade e o respeito à faixa etária proposta. Olímpio, estudante
do curso de Artes Visuais, não quer perder essa oportunidade de
emprego em um jornal de grande circulação, decide então se
candidatar para o cargo de ilustrador. Por onde começar? O que
Olímpio deve fazer para elaborar essa peça publicitária? Quais
ferramentas escolher?
Inicialmente a Seção 1.1 – Conceito e função da ilustração –
irá lhe apresentar os conceitos e funcionalidades da ilustração.
Abordará também sua gama de procedimentos tradicionais, sua
característica representativa e seus diversos significados dentro de
um panorama histórico.
Na Seção 1.2 – Da Comunicação à Comunicação Visual – você
vai entender como se dá o valor comunicacional da ilustração e
suas variações, como a comunicação de massa e a comunicação
social, sua estruturação, função e sentido dentro da cultura da
imagem e na sociedade de consumo.
Na Seção 1.3 – Ilustração e Comunicação – você vai estudar a
imagem como agregadora de valor bem como o papel do design
na criação de ilustrações e o da ilustração no desenvolvimento
de um design, o valor narrativo da imagem e as relações entre o
texto e ela. Por fim, nos estudos dessa seção, serão abordados
exemplos de cases de sucesso na fusão da linguagem verbal com
a linguagem não verbal na publicidade.
Você está convidado a auxiliar Olímpio na elaboração dessa
peça publicitária.
Bons Estudos!
Seção 1.1
Definições e conceitos
Diálogo aberto
O jornal Folha Local está com um edital de contratação aberto
para a vaga de ilustrador. A vaga se destina ao caderno juvenil,
direcionado a um público alvo de jovens leitores com uma faixa
etária média entre 12 e 17 anos. O caderno juvenil se caracteriza por
trazer conteúdos diversos: música, jogos, quadrinhos, games, moda,
cinema e literatura. Seu público é eclético, logo, toda e qualquer
peça publicitária deve atender ao interesse dos mais variados perfis
dentro da faixa etária do público alvo estipulado. O design gráfico
do caderno é diferenciado, com estilo marcante e recheado de
belas ilustrações, além da ausência de fontes convencionais em
seus textos. O objetivo do jornal é aumentar a circulação de peças
publicitárias direcionadas a um público jovem de consumidores
potenciais, no entanto, sem descaracterizar sua identidade visual
tão marcante. Os produtos a serem futuramente apresentados por
essas peças publicitárias são tão diversificados quanto os conteúdos
presentes no caderno, sendo a missão do pretendente a ilustrador
criar uma peça publicitária que seja capaz de se distinguir dos
demais elementos do caderno, prendendo e cativando a atenção
de seu leitor.
Nesta seção você irá estudar os conceitos e funções da ilustração
bem como seus usos tradicionais a partir de um panorama histórico.
A apreensão dessa linha cronológica que pontua as transformações
da ilustração, seu desenvolvimento técnico e suas diversas maneiras
de representação será de grande valia para que você auxilie
Olímpio em sua empreitada. Em seus estudos, você terá contato
com alguns dos maiores expoentes da arte ocidental. Conhecerá
também os procedimentos tradicionais da ilustração e suas
principais características. Perceberá que a linguagem da ilustração é
adaptável a vários tipos de segmentos e veículos, atendendo sempre
a demanda de seu público. Verá também a ilustração como meio
de ilusão e com significado explícito e implícito. Esse repertório lhe
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 9
ajudará a compreender as várias definições que a ilustração teve ao
longo de sua evolução e como ela se relaciona com a comunicação.
Olímpio se candidatou a essa vaga, e seu desafio será auxiliá-
lo na elaboração de uma ilustração que seja capaz de, em uma
única imagem, sintetizar sua ideia para o produto. Mas antes
de ir para a produção da ilustração, de fato, é necessário se
aprofundar nos conceitos e nas funções da ilustração, seus usos
e procedimentos tradicionais.
Para que você possa ajudar Olímpio a obter sucesso em produzir
uma peça publicitária para o jornal, é essencial estar por dentro dos
interesses da faixa etária ao qual o caderno juvenil se destina. Mas,
qual será o elemento principal da ilustração? O que as ilustrações
desse panorama histórico têm em comum? Qual a principal
característica de uma ilustração?
Para descobrir o mundo por trás das ilustrações, convido você a
me acompanhar nessa jornada em busca do conhecimento.
Não pode faltar
Antes de falarmos especificamente da ilustração, vamos traçar
um breve panorama histórico. No século XIII temos as iluminuras,
uma espécie de pintura decorativa, representações imagéticas
presentes nos manuscritos e pergaminhos medievais produzidos e
reproduzidos manualmente em conventos e abadias durante a Idade
Média. A partir do século XV, temos a popularização da xilogravura
(gravura em madeira) no Ocidente, que vinha se desenvolvendo e
se popularizando desde a Idade Média, tornou-se um dos principais
métodos de reprodução de ilustração, seguido mais tarde pela
água-forte (gravura em metal) e a litografia. Já no século XIX, os
maiores expoentes desse tipo de ilustração são: William Blake
(1757-1827), poeta, pintor, gravurista, ilustrador e tipógrafo inglês,
um dos mais célebres ilustradores de livros, que ilustrou, inclusive,
seus próprios poemas; o prolífico francês, Gustave Doré (1832-
1883), que produziu mais de 10 mil gravuras e ilustrou mais de 200
livros; e, podemos citar, ainda, o caricaturista, pintor e ilustrador
Honoré Daumier (1808-1879), crítico ferrenho da sociedade de
10 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
sua época. No Brasil, temos o desenhista ítalo-brasileiro, Angelo
Agostini (1843-1910), o mais importante artista gráfico do Segundo
Reinado, que fundou o primeiro jornal ilustrado publicado em São
Paulo. Considerado um dos pioneiros das histórias em quadrinhos,
publicou, em 1869, As Aventuras de Nhô Quim ou Impressões de
Uma viagem à Corte, considerada por pesquisadores e especialistas
como uma das histórias em quadrinhos mais antigas do mundo,
e a primeira publicada no Brasil. Entre os séculos XVIII e XIX, as
ilustrações ganharam a imprensa, sendo veiculadas diariamente. No
século XX, a ilustração tornou-se indissociável de quaisquer veículos
de comunicação, impressos ou digitais, e converteu-se em parte
integral da vida moderna, inevitavelmente mediada pelas imagens
produzidas hoje, no século XXI, numa escala astronômica.
Figura 1.1 | William Blake - Joseph of Figura 1.2 | Gustave Doré - Inferno Canto
Arimathea Among the Rocks of Albion 21 between ditches 5 and 6 (1857-1868).
(1772). Gravura em metal, 25,5cm x Gravura em metal. Ilustração produzida
13,9cm. É uma das ilustrações que para o canto 21 do Inferno, primeiro
compõe seu poema iconográfico: tomo do livro A divina comédia de
Jerusalem. Atualmente encontra-se Dante Alighieri
sob a tutela do The British Museum
Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/ Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/Gustave_
William_Blake#/media/File:Joseph_of_Arimathea_ Dor%C3%A9#/media/File:Gustave_Dore_Inferno_
Among_the_Rocks_of_Albion.jpg>. Acesso em: 25 Canto_21.jpg>. Acesso em: 25 maio 2018.
maio 2018.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 11
Figura 1.3 | Angelo Agostini - As Aventuras de Nhô Quim ou Impressões de Uma
Viagem à Corte, considerada a primeira história em quadrinhos brasileira (1869)
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/Nh%C3%B4_Quim.jpg?uselang=pt>. Acesso
em: 25 maio 2018.
Tradicionalmente, a ilustração consiste em um método de
criação imagética que permite a sua reprodutibilidade e distribuição
em larga escala. Sua essência está no pensamento, no que se
quer comunicar. A ilustração está, por definição, subordinada a
um texto, podendo ser desenho, pintura, gravura, colagem, digital
art e até fotografia. Nos veículos de comunicação e no meio
editorial, ilustração é aquilo que se encomenda a um ilustrador,
independentemente de sua técnica de produção. A ilustração está
inevitavelmente atrelada a um texto, diferentemente da imagem,
que responde de forma autônoma e independente. Porém sua
categoria pode mudar dependendo de que forma essa imagem é
apresentada. Por exemplo: uma pintura é uma imagem autônoma
que funciona de forma independente, mas quando utilizada em um
livro didático, torna-se uma ilustração desse livro. O inverso ocorre
com uma ilustração vista fora do seu contexto original; sem o texto,
ela se torna uma imagem autônoma, como a gravura de Gustave
12 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Doré vista acima (Figura 1.2), orginalmente ela é parte de uma série
de gravuras que ilustra o livro A Divina Comédia, de Dante Alighieri.
Vista sozinha e desvencilhada do texto, essa ilustração torna-se uma
imagem autônoma.
Todavia, o sentido de uma ilustração não pode ser reduzido a
uma mera tradução do texto em imagem, essa relação deve ser
complementar e não hierárquica. A Ilustração deve proporcionar ao
leitor/observador a possibilidade de uma interpretação expandida
na construção de sentido a partir da união desses dois signos (texto
e imagem), o texto, por sua vez, deve ser capaz de projetar seus
significados sobre a imagem, estabelecendo assim uma interpelação
de mão dupla, sem perder nuca o objetivo principal que é comunicar
uma ideia. Em linhas gerais:
O texto verbal é percebido sequencialmente e a
imagem é percebida globalmente; os signos verbais
são predominantemente simbólicos, isto é, arbitrários,
enquanto os signos visuais são predominantemente
icônicos, isto é, imitam a forma do que representam.
(CAMARGO, 2006, [s.p])
Mesmo os signos visuais, predominantemente icônicos, não
se limitam a apenas imitar a forma do que se quer representar.
Assim como as palavras, a ilustração também pode ser simbólica,
metafórica, metonímica, etc., capaz de trazer interpretações
e produzir significados que extrapolam a mera “imitação”. Um
claro exemplo dessa capacidade metafórica e metonímica são as
caricaturas que Honoré Daumier fez do rei Luís Filipe (Figura 1.4 e 1.5).
Na primeira, A metamorfose do rei Luís Filipe em uma pera (1831),
vemos um retrato preciso do monarca se transformar gradualmente
em uma pera, simbolizando seu excesso de peso, referência a sua
ganância incontrolável. O chiste contra o rei se repete na segunda
ilustração, Daumier retrata-o como o gigante Gargântua (1831),
denunciando sua corrupção e avareza. Debaixo do “trono” que se
transforma em vaso sanitário, veem-se os deputados comprados
pelo governo dirigindo-se ao Palácio Bourbon, sede da câmara
dos deputados. A sátira de Daumier não passou desapercebida,
custando-lhe meio ano de prisão.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 13
Figura 1.4 | Honoré Daumier – A Figura 1.5 | Honoré Daumier – Gargântua
metamorfose do rei Luís Filipe em (1831). Gravura produzida para o jornal
uma pera (1831). Gravura produzida Caricature, fundado por Charles Philippon
para o jornal Caricature, fundado por
Charles Philippon
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/
commons/7/7c/Caricature_Charles_Philipon_ File:Honor%C3%A9_Daumier_-_Gargantua.jpg>.
pear.jpg>. Acesso em: 25 maio 2018. Acesso em: 25 maio 2018.
Pesquise mais
A gravura Gargântua (Figura 1.5) de Honoré Daumier faz referência
ao livro A vida de Gargântua e Pantagruel, um romance do século
XVI escrito por François Rabelais. A palavra gargântua, deriva de
“gargantuano”, que significa enorme, insaciável, como o retrato
metonímico do rei Luís Filipe. No século XIX, Gustave Doré produziu
mais 400 gravuras para a edição ilustrada desse livro. Aprecie e
aprofunde seus conhecimentos visitando o site indicado!
INFOPÉDIA dicionários porto editora. Gargântua e Pantagruel.
Disponível em:<https://www.infopedia.pt/apoio/artigos/$gargantua-
e-pantagruel>. Acesso em: 25 maio 2018.
A essência de uma ilustração está na sua ideia, e sua força está na
capacidade de comunicar. O papel do ilustrador é dar vida e forma
ao texto ou à mensagem que se quer transmitir. A ilustração ideal
deve ter algo a dizer e ter em suas formas os meios necessários
para dizê-lo. Muitas vezes, os meios de veiculação das ilustrações
14 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
são limitados, ditando as regras para sua produção. No século XV,
por exemplo, os ilustradores tinham a prensa móvel de Guttenberg
como seu principal meio de difusão, logo, a gama de opções de
produção eram restritas à xilogravura e a gravura em metal, que, por
sua vez, tinham suas próprias limitações, como a impossibilidade
do uso de cores. Mesmo nos dias de hoje, existem limitações e
exigências. A diferença é que o ilustrador tem ao seu alcance todos
os meios de produção anteriores, cabendo-lhe a escolha mais
adequada para comunicar essa ou aquela ideia. Cada trabalho,
projeto ou encomenda, exigirá do artista uma técnica, estilo ou
meio de impressão/reprodução diferente.
Exemplificando
Johannes Guttenberg foi o inventor da “prensa móvel”, dispositivo que
permitiu a impressão em larga escala. O primeiro livro impresso nesse
processo foi a Bíblia, em 1445. Até o final desse século, o invento já
tinha se espalhado por toda a Europa. No século XVIII, foi adaptada
para a fabricação de jornais. A história da ilustração está intimamente
ligada à invenção da imprensa juntamente à popularização da gravura
no Ocidente. Juntos, texto e imagem foram responsáveis pela
disseminação de ideias em massa, penetrando em todas as esferas da
atividade humana.
Figura 1.6 | Prensa de tipos móveis Figura 1.7 | Tipos móveis justapostos
de 1811, Munique, Alemanha em uma linotipo
Fonte:<https://pt.wikipedia.org/ Fonte:<https://pt.wikipedia.org/wiki/
wiki/Prensa_m%C3%B3vel#/media/ Prensa_m%C3%B3vel#/media/File:Metal_
File:Handtiegelpresse_von_1811.jpg>. Acesso em: movable_type.jpg>. Acesso em: 25 maio 2018.
25 maio 2018.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 15
Ao longo da história as ilustrações foram utilizadas das mais
diversas maneiras: para “Iluminar” os manuscritos sagrados,
ilustrar livros, textos técnicos, manuais; para explicar, interpretar,
decodificar e sintetizar textos; foi muito utilizada, antes da
fotografia, como um recurso essencial para registros científicos,
anatômicos (Figura 1.8), botânicos (Figura 1.9), antropológicos
(Figura 1.10), sociais, históricos, satíricos. Nos tempos modernos,
pós-industriais, tornaram-se comuns em jornais, revistas e
livros, especialmente na literatura infanto-juvenil (Figura 1.11),
e, por fim, na publicidade e propaganda, no design e em
mais uma infinidade de produtos, como roupas, acessórios,
capas de discos, etc.
Figura 1.8 | Leonardo da Vinci – Visão de Figura 1.9 | Leonardo da Vinci –
um feto no útero (1510-1512). Estudos em Estudo de Lírios
manuscrito do feto no útero feito a partir
de dissecação. Atualmente sob a tutela da
Coleção Real Britânica
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/7/78/Views_of_a_Foetus_in_the_Womb. commons/b/bf/Leonardo_lilies.JPG>. Acesso em:
jpg>. Acesso em: 25 maio. 2018. 25 maio. 2018.
16 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Figura 1.10 | Albert Eckhout – Índios Figura 1.11 | Henry Holiday – Ilustração para
(1643). Óleo sobre tela, 2,72cm o livro Hunting of the Snark de Lewis Carroll,
x1,63cm. Museu Nacional da Dinamarca publicado pela primeira vez em 1876
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ Fonte:<https://en.wikipedia.org/wiki/File:Lewis_
commons/c/c4/%C3%8Dndios.jpg>. Acesso em: 25 Carroll_-_Henry_Holiday_-_Hunting_of_the_Snark_-_
maio. 2018. Plate_5.jpg>. Acesso em: 25 maio 2018.
Dentro das artes visuais, a ilustração se constitui como uma
linguagem, compreendê-la é “abrir-se para o livro de imagens que
é o mundo. Estar atento, sensível, às linhas, formas, ao brilho, à luz,
às nuances de cor, aos vazios, ao espaço em que vivemos - e não
apenas às chamadas “obras de arte” (CAMARGO, 1987, p. 56).
Reflita
Considerando o que foi estudado, pense nas diversas funcionalidades
e nos recursos da ilustração, no seu uso por meio dos tempos e nos
seus limites. Embora produzida por artistas, nunca foi plenamente
aceita pelo sistema das artes ou pela indústria do Design. Por que essas
distinções acontecem e qual é a validade delas?
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 17
A ilustração deve ter qualidades estéticas, sejam elas figurativas
ou abstratas, detalhadas ou sutis; seus elementos pictóricos, como
o traço, as formas, cores, manchas e texturas não devem ser apenas
belas e agradáveis, mas também ajudar a comunicar a mensagem, a
ideia, ser capaz de sintetizá-la ou mesmo expandi-la. Suas qualidades
plásticas devem ajudar a dizer aquilo que o texto não foi capaz de
dizer, aquilo que a ideia não foi capaz de exprimir.
Assimile
Sintetizando tudo o que foi dito sobre a ilustração:
São as ilustrações que capturam a imaginação, que
permanecem com o espectador e que conectam ao
presente os momentos de nossa história pessoa (...).
Em uma escala maior, é justo dizer que a ilustração
registrou as conquistas do homem, interpretando-
as de uma forma que não era possível antes do
nascimento da fotografia (...) Pode ser que a
ilustração contemporânea trabalhe em um ambiente
menos majestoso, mas suas raízes nos revisteiros, nas
estantes de livros e nas coleções de discos em nossas
casas são o testamento da importância que damos à
arte e ao ofício da disciplina. (ZEEGEN, 2009, 12-13)
Sem medo de errar
Diante do que foi exposto, como você ajudará Olímpio a resolver
o desafio que lhe foi colocado para concorrer a vaga de ilustrador
no jornal Folha Local?
Retomando a questão, Olímpio se propôs a elaborar uma peça
publicitária que fosse capaz de, em uma única imagem, sintetizar sua
ideia para um produto. Para ajudar Olímpio a encarar esse desafio,
você deve retomar os estudos que ampliarão seus conhecimentos
sobre a linha cronológica que pontua as transformações da
ilustração, bem como seu desenvolvimento técnico e suas diversas
maneiras de representação. Isso o auxiliará a compreender melhor
os conceitos e as funcionalidades da ilustração.
18 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Também é necessário resgatar as técnicas da ilustração, pois, com
isso, perceberá que desde o século XIII, com as iluminuras produzidas nas
abadias, até o século XIX, o desenho aparece como elemento principal,
mas o fundamental é, independentemente do recurso, conseguir
comunicar a sua ideia por meio dos elementos pictóricos.
Você também pôde perceber a partir dos estudos que,
independentemente do período, a ilustração sempre esteve
intimamente ligada ao seu contexto social e cultural. Logo, as
caricaturas que criticavam a cultura e sociedade da época, as
ilustrações renascentistas de caráter científico, as ilustrações de
livros clássicos e contemporâneos fazem parte dos procedimentos
tradicionais da ilustração, partilhando de um objetivo em comum:
comunicar suas ideias.
Dando continuidade em seus estudos, é possível constatar
que, uma das principais características de uma boa ilustração é
seu poder de síntese, sua capacidade ilusória e seu poder de dizer
muito com pouco. A técnica empregada na ilustração deve servir
à comunicação dessa ideia para que o espectador/observador
chegue ao seu significado. Para se ter um bom resultado, é preciso
encontrar o equilibro entre sua capacidade comunicativa, beleza e
funcionalidade, ou seja, comunicar bem a sua ideia, ser agradável
aos olhos, atuar com harmonia no espaço que lhe é destinado e
atender aos objetivos do cliente.
Essa pesquisa tornou-se necessária para se entender os princípios
e usos tradicionais da ilustração e como esse conhecimento é
fundamental na elaboração de uma peça publicitária, mas que
também serve para um projeto pessoal, ou de qualquer outra
natureza. Com isso, você conseguiu reunir conhecimentos
suficientes para dar início à produção da peça publicitária.
Faça valer a pena
1. A ilustração, por natureza, está sempre relacionada a um texto, ela ilustra
uma ideia preexistente, diferentemente de uma imagem, quem tem sua
autonomia preservada, depende apenas de si mesma para sua construção
de sentido. Todavia, o sentido de uma ilustração não deve estar reduzido a
uma mera tradução do texto.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 19
Assinale a alternativa que indica como a imagem é percebida pelo observador.
a) Horizontalmente.
b) Sequencialmente.
c) Verticalmente.
d) Globalmente.
e) Diagonalmente.
2. O papel do ilustrador é dar vida e forma ao texto ou a mensagem que se
quer transmitir. A ilustração ideal deve ter algo a dizer e ter em suas formas
os meios necessários para dizê-lo. Muitas vezes, os meios de veiculação
das ilustrações são limitados, ditando as regras para sua produção.
Assinale a alternativa que nomeia corretamente onde está a essência de
uma boa ilustração.
a) Na forma.
b) No conteúdo.
c) Na ideia.
d) Na técnica.
e) Nos meios de circulação.
3. Ao longo da história, as ilustrações foram utilizadas das mais diversas
maneiras: para “Iluminar” os manuscritos sagrados, para ilustrar livros, textos
técnicos, manuais; para explicar, interpretar, decodificar e sintetizar textos;
foram muito utilizadas antes da fotografia, como um recurso essencial para
todo tipo de registros. Nos tempos modernos, pós-industriais, tornaram-
se comuns em jornais, revistas e livros, especialmente na literatura infanto-
juvenil. Tudo isso se tornou possível a partir da invenção da prensa móvel.
Assinale a alternativa que indica quem foi o criador da prensa móvel.
a) Leonardo da Vinci.
b) Gustave Doré.
c) Honoré Daumier.
d) Henry Holiday.
e) Johannes Guttenberg.
20 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Seção 1.2
Da comunicação à comunicação visual
Diálogo aberto
Na primeira seção desta unidade você iniciou os estudos sobre
Arte e Ilustração e pôde acompanhar um breve panorama dos
primórdios da ilustração assim como os principais conceitos, as
características e influências, desde as Iluminuras, passando pelo
desenvolvimento da gravura na Idade Média, chegando ao seu uso
cartunesco e a sua relação com a invenção da imprensa e com os
livros ilustrados.
Já nesta seção, você vai ter a oportunidade de aprender sobre a
ilustração como meio de comunicação, como ela se desenvolveu
no século XX e qual foi o seu impacto na cultura ocidental. Vai
compreender marcos importantes do século XX, como a criação e o
desenvolvimento das ciências, que se dedicaram a estudar a cultura
e o comportamento; a comunicação social, que estuda os meios
de comunicação de massa e suas diferentes mídias, e também a
semiótica, que se dedica a estudar a produção de significados e de
sentido. Ambos os estudos afetam diretamente a forma como os
artistas da comunicação visual desenvolvem seu trabalho.
Você vai acompanhar as transformações que o mundo sofreu
após a Segunda Guerra Mundial e como, nesse período, as estruturas,
as funções e o sentido da comunicação social sofreram drásticas
mudanças. O advento dos meios de comunicação que privilegiam
a imagem, como a TV e a internet, mudaram completamente a
forma como nós somos impactados pelas imagens e impelidos
ao consumo. Você também verá como o desenvolvimento da
industrialização e o aumento da produção de bens de consumo
fomentou a comunicação de massa. Para se entender a complexidade
dessas relações entre o sujeito e a imagem na comunicação, será
necessário tomar conhecimento da relação triádica do signo, uma
vez que a semiótica, aplicada à comunicação, é fundamental para o
ilustrador atingir um maior grau de eficácia em seu projeto, mas isso
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 21
só é possível se esse profissional se apropriar dos mecanismos de
recepção e significação dos signos.
Sendo assim, vamos retomar o contexto proposto para esta
unidade de estudos. Você se lembra do Olímpio – aquele rapaz que,
com o intuito de concorrer a uma vaga de ilustrador no jornal Folha
Local, propôs-se a elaborar uma peça publicitária capaz de sintetizar
sua ideia sobre um produto em uma única imagem?
O público-alvo da peça publicitária que Olímpio precisa preparar
é caracterizado por jovens de 12 a 17 anos. A ilustração produzida
deve servir como um meio de impactar esse grupo e envolvê-lo na
comunicação proposta pelo jornal. Sendo assim, é preciso estar em
contato com o universo cultural desses jovens.
Então, agora que ele já está consciente do panorama histórico
da ilustração, sua função e seus meios de difusão e circulação,
você deve ajudá-lo a compreender, também, a importância
de estar ligado à movimentação cultural que o rodeia. Como
você poderia ajudar Olímpio a compreender a real dimensão do
impacto das imagens sobre o público-alvo? Como os avanços dos
estudos da comunicação contribuíram para que os artistas gráficos
desenvolvessem um trabalho mais sedutor e eficaz, capaz de gerar
identificação, por parte de seus consumidores, com as mensagens
produzidas? Como esses conhecimentos podem orientar a criação
da comunicação imagética?
Todo esse repertório é essencial para a compreensão do
conceito de cultura da imagem na sociedade de consumo em que
vivemos, sustentada pela chamada indústria cultural e comunicação
de massa.
Não pode faltar
As ilustrações produzidas no século XX obtiveram uma
disseminação em larga escala, inundando os jornais, revistas,
panfletos e cartazes, o que resultou em um grande impacto na
sociedade e em suas relações com o consumo. Ainda na primeira
metade do século XX, temos um desenvolvimento e uma produção
massiva da propaganda, capitaneada pelos Estados Unidos, União
22 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
soviética e Alemanha, desde campanhas de recrutamento de
soldados para o alistamento militar, da exaltação do modo de vida
americano, o american way of life, até a utopia do “novo homem”
presente no ideário comunista. Também temos a propaganda como
tentativa sistemática de manipulação da opinião pública, como a
utilizada pelos nazistas nos meios de comunicação.
Na década de 1950, a economia começou a se estabilizar, e
jovens artistas começaram a surgir, não em museus ou galerias,
mas no meio editorial efervescente, dos quais despontaram grandes
nomes da arte gráfica estadunidense, como Norman Rockwell,
com seus trabalhos para o Saturday Evening Post, e Saul Steinberg,
na revista New Yorker. Mas de acordo com Laurence Zeegen, foi
mesmo a década de 1960 que redefiniu o panorama das artes
gráficas, segundo ele:
A década de 1960 presenciou um aumento sem
precedentes no consumismo, enquanto os “baby boomers”
do pós-guerra encaravam a vida com otimismo e um
entusiasmo nunca antes vistos. Os adolescentes estavam
na idade: movimentos juvenis se expandiram e, com eles,
a necessidade de uma linguagem visual gráfica com a qual
pudessem se identificar. (ZEEGEN, 2009, p.13)
Essa foi a década do movimento psicodélico, berço da Op Art e
da Arte Pop, as ilustrações foram responsáveis por definirem o visual
dessa época, figurando em revistas, cartazes, capas de discos de
vinil, camisetas, etc. A ilustração tornou-se a chave da comunicação
social e de massa.
Pesquise mais
Para um maior conhecimento da estética psicodélica, procure assistir
ao filme de animação: Yellow Submarine, um musical inspirado em
várias canções da banda inglesa The Beatles. A produção se tornou
um marco da geração dos anos 1960, influenciando visualmente a
produção de toda a década seguinte.
YELLOW submarine. Direção de George Dunning, Produção: Al
Brodax; Reino Unido, 1968. Son., color. 87min.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 23
Assista ao trailer no site oficial do filme. Disponível em: <http://www.
yellowsubmarine.film/>. Acesso: 30 jun. 2018.
Figura 1.12 | Propagando do estilo de vida Figura 1.13 | Pôster soviético criado
americano: “O melhor padrão de vida do por Alexander Rodchenko, nele lê-se: “
mundo. Não há jeito melhor que o jeito Livros (por favor)! Em todos os ramos do
americano”. Louisville, Kentucky, por conhecimento” (1924)
Margaret Bourke-White. (1937)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/
commons/d/d7/American_way_of_life.jpg>. Acesso Category:Propaganda_of_the_Soviet_Union#/media/
em: 25 maio. 2018. File:%E2%80%9CBooks_(Please)!_In_All_Branches_of_
Knowledge%E2%80%9D.jpg>. Acesso em: 25 maio. 2018.
Figura 1.14 | Cartaz de propaganda Figura 1.15 | Capa de outubro de uma
nazista na Lituânia, nele lê-se: “O edição da revista americana Popular
soldado alemão está lutando por você, Science magazine, pintada por Norma
trabalhe por ele” (1941) Rockwell (1920)
Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/ Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/
Category:Nazi_propaganda#/media/File:Nazi_ Category:Norman_Rockwell#/media/File:Perpetual_
propaganda_poster_in_Lithuania.png>. Acesso em: Motion_by_Norman_Rockwell.jpg>. Acesso em: 25
25 maio. 2018. maio. 2018.
24 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Podemos definir a comunicação de massa como a disseminação
de informações que extrapolam os mais diferentes meios; no caso da
ilustração, ela se dá nos vários tipos de suporte, como os impressos
(jornais, revistas, quadrinhos, cartazes, panfletos, capas de CDs,
DVDs, Blue-Rays) e os eletrônicos e digitais, como TV, cinema e
internet, formando um sistema que podemos denominar “mídia”. O
termo “mídia” vem do latim media, que significa meio. Na imprensa,
no final da década de 1960, as agências de publicidade criaram os
chamados “departamentos de media”, responsáveis por planejar e
desenvolver a propaganda nos diversos veículos de comunicação,
ou seja, as mídias. Esses meios ou mídias se referem a todo tipo
de aparato, impresso, analógico ou digital utilizados para transmitir
informação, seja ela imagem, texto, áudio ou vídeo.
Pesquise mais
Para saber mais sobre mídia e comunicação, leia o artigo de Liziane
Guazina que traz uma abordagem do emprego da palavra mídia na
área da Comunicação.
GUAZINA, L. O conceito de mídia na comunicação e na ciência
política: desafios interdisciplinares. Revista Debates, Porto Alegre, v.1,
n.1, p.49-64, jul./dez. 2007. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.
php/debates/article/view/2469/1287>. Acesso em: 25 maio. 2018.
A comunicação de massa se caracteriza por sua capacidade
de chegar a um grande número de receptores, divulgando sua
mensagem em larga escala ao mesmo tempo em que parte de um
único emissor. Esse alcance só foi possível com o desenvolvimento
tecnológico, como a imprensa, o rádio, o cinema, a TV e a internet.
Esses receptores que formam a “massa”, são compostos por todo
tipo de público, oriundos da grande concentração demográfica dos
centros urbanos, diferentemente da comunicação tradicional, que
se dá de maneira horizontal, supondo uma paridade entre emissor
e receptor que se alternam, criando a possibilidade de ouvir o outro
e ser ouvido, podendo chegar juntos a um entendimento. Os meios
de comunicação de massa são sistemas de comunicação unilaterais,
que não nos dão o direito à fala, mesmo dispondo de várias formas
de feedback (como e-mails, cartas, chats, etc.); são mais um meio de
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 25
criar índices de consumo para um melhor desempenho do produto
do que um direito à réplica, de fato. Os meios de comunicação de
massa muitas vezes impõem um modelo ou um padrão estético
que homogeniza a produção cultural mediada pelo mercado
ditando as regras e o gosto da massa, instigando-a ao consumo. A
essa complexa estrutura damos o nome de Indústria Cultural.
Reflita
Segundo Adorno e Horkheimer (1986), a indústria cultural constitui-se
de padrões estéticos que se repetem com a intenção de se formar um
gosto ou percepção comum voltada ao consumismo. Considerando
o que foi estudado, você já pensou o quanto a indústria cultural afeta
direta ou indiretamente a sua vida?
O jornalismo, a imprensa, a propaganda, as relações públicas e o
marketing são os principais mecanismos de atuação da comunicação
de massa e objetos de estudo da comunicação social – uma ciência
social aplicada que mantém um diálogo estreito com outros campos
das ciências, como a sociologia, a linguística, a antropologia, psicologia
e a ciência da informação, penetrando também no campo das artes,
como as artes visuais, música e o cinema.
Uma ciência capaz de dar conta desse fenômeno da comunicação
de massa é a semiótica, que, a grosso modo, estuda o processo de
produção de significado. Criada originalmente pelo filósofo Charles
Sanders Peirce (1839 -1914), investiga a relação entre objetos e o
pensamento, conhecida como o estudo das leis gerais dos signos. Para
Peirce, os objetos teriam uma qualidade intrínseca, mas de sua relação
com o sujeito, mediada pela linguagem, resultaria na representação da
realidade. Mas o que é um signo? Segundo Lúcia Santaella o signo seria:
[...] qualquer coisa de qualquer espécie (uma palavra, um
livro, uma biblioteca, um grito, uma pintura, um museu,
uma pessoa, uma mancha de tinta, um vídeo etc.) que
representa uma outra coisa, chamada de objeto do signo, e
que produz um efeito interpretativo em uma mente real ou
potencial, efeito este que é chamado de interpretante do
signo. (SANTAELLA, 2008, p. 8)
26 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
O signo seria a representação de algo a que atribuímos um valor,
significado ou sentido. Seu estudo ganhou uma grande relevância na
área da comunicação, sendo utilizado por designers, ilustradores e
artistas gráficos de vários segmentos, na criação de ícones, símbolos,
logotipos, etc. As categorias básicas de signos visuais auxiliam os artistas
na concepção de projetos que necessitem de algum grau de abstração
ou estilização, mantendo ainda uma certa familiaridade.
Para organizar e categorizar os signos, Pierce (2000) desenvolve
a Relação Triádica do Signo, sendo eles o ÍCONE, uma imagem ou
um signo visual que representa o objeto por semelhança, ou seja, por
partilhar suas mesmas características, estabelecendo uma conexão
evidente entre o objeto e seu signo visual. Por exemplo, o desenho ou
uma foto de um cachorro não é o cachorro em si, mas por meio de sua
semelhança, torna-se seu ícone. Já o ÍNDICE se refere a algo que está
ligado por semelhança ou proximidade em vez de representar a coisa em
si. Ainda utilizando o cão como exemplo, uma pegada real ou mesmo
um desenho estilizado dessa pegada, um osso ou sua representação
pictórica e até mesmo a foto de uma casinha de cachorro podem ser
concebidos como o índice do próprio cão. Por fim, o SÍMBOLO é uma
representação abstrata que se refere ao próprio objeto, indicado por uma
associação de ideias, exemplo: na cultura ocidental, a imagem da pomba
está associada à ideia de paz por uma convenção. Outro exemplo: o
alfabeto é um conjunto de símbolos concebidos para representar os
sons de uma língua, uma convenção aceita por um determinado grupo
que partilha uma determinada língua.
Figura 1.16 | A tríade de Pierce
Fonte: adaptada de <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212007000100007>.
Acesso em: 25 maio 2018.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 27
Figura 1.17 | Exemplo de ícone, índice e símbolo. Design criado por Priscilla Bellafronte
Fonte: <http://pribellafronte.com.br/icone-indice-simbolo/>. Acesso em: 25 maio. 2018.
Os signos visuais estão presentes em nosso dia a dia de maneira
tão natural que se quer nos damos conta, tamanha é a sua eficácia.
Eles estão nas placas de trânsito, nos ícones de másculo e feminino
dos banheiros de shoppings e restaurantes, nas interfaces de
sistemas operacionais de computador, celulares, jogos de vídeo
game, marcas de produtos, etc. Os signos visuais estão entranhados
em nossa cultura. Por trás de cada signo visual está o trabalho de
um artista que conseguiu equilibrar com eficiência a sua função de
comunicar, a sua beleza, harmonizando suas linhas, formas e cores
de maneira agradável e sem deixar de lado sua funcionalidade.
Assimile
Sintetizando o que foi dito sobre o signo na semiótica pierciana:
O signo é uma coisa que representa uma outra coisa:
seu objeto. Ele só pode funcionar como signo se
carregar esse poder de representar, substituir uma
28 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
outra coisa diferente dele. Ora, o signo não é o objeto.
Ele apenas está no lugar do objeto. Portanto, ele só
pode representar esse objeto de um certo modo e
numa certa capacidade. Por exemplo: a palavra casa,
a pintura de uma casa, o desenho de uma casa, a
fotografia de uma casa, o esboço de uma casa, um filme
de uma casa, a planta baixa de uma casa, a maquete de
uma casa, ou mesmo o seu olhar para uma casa, são
todos signos do objeto casa. Não são a própria casa,
nem a ideia geral que temos de casa. Substituem-na,
apenas, cada um deles de um certo modo que depende
da natureza do próprio signo.(SANTAELLA, 1985, p. 12)
Exemplificando
Alguns exemplos de signos visuais que cruzam nosso caminho todos
os dias:
Figura 1.18 | Exemplos de signos visuais recorrentes em nosso dia a dia
Fonte: <https://pixabay.com/> Acesso em: 25 maio. 2018.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 29
A nossa cultura é a cultura da imagem, produzida pela sociedade
de consumo que teve sua aurora na década de 1960, como
afirma Zeegen, mas que continua até hoje. Fruto decorrente do
desenvolvimento industrial, que gerou um aumento substancial na
produção de bens de consumo, esse excesso de oferta aliado a
uma enorme profusão dos mais variados produtos disponíveis no
mercado necessitou de um desenvolvimento e investimento da
publicidade e do marketing na criação de uma imagem cada vez
mais sedutora para esses produtos. Os designers, artistas gráficos
e ilustradores tiveram que se especializar cada vez mais para criar
imagens capazes de gerar empatia, desejo e identificação com
seus consumidores potencias advindos das massas. No entanto, a
dificuldade em atender a essa diversidade gerou a necessidade de
se criar padrões e estereótipos de consumo e desejo que, ao invés
de atender aos gostos determinados de cada consumidor, cria e
determina um padrão global a ser seguido, e é dentro desses padrões
de consumo que surgem as variações. Não mais é o consumidor
quem determina o que se quer consumir, mas é o produtor quem
deve seduzir o consumidor a consumir o seu produto. Em meio a
essa cultura da imagem, dentro da sociedade de consumo em que
vivemos, a missão do artista de mercado consiste em seduzir com
um trabalho que atenda a todas essas demandas.
Sem medo de errar
Retomando a proposta da situação-problema exposta no item
Diálogo Aberto, você deve imaginar o que ajudaria Olímpio a
elaborar a peça publicitária que será avaliada no processo de seleção
mencionado. O ponto de partida é considerar que o jornal é um
veículo de massa e que o público-alvo da comunicação, proposta
pelo processo seletivo, é caracterizado por jovens de 12 a 17 anos. O
desafio é: como desenvolver uma mensagem imagética que possa
impactar positivamente determinado público a ponto de estimulá-lo
a ser consumidor desse jornal (o produto em questão).
Um dos caminhos para a solução dessa situação é sugerir
reflexões e estudos complementares para que Olímpio se inspire
em sua criação. Por exemplo:
30 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
• Como a tríade peirceana (tricotomia peirceana) pode ser
utilizada no processo de construção de uma mensagem?
O artigo As tricotomias de Pierce no referente Toy Art:
Representâmen, objeto e interpretante na mensagem
publicitária pode dar novas luzes aos estudos de Olímpio.
• Com a indústria cultural, com o advento da comunicação
de massa, com a Sociedade de consumo, surge, também, a
cultura da imagem. Que dimensões da natureza da imagem
podem ser levadas em consideração para o exercício da
leitura crítica das narrativas visuais? O artigo A cultura da
Imagem também pode ser sugerido a Olímpio.
• O impacto de uma imagem sobre determinado público
depende das influências socioculturais a que esse público
está submetido. Assim, que aspectos podem ser considerados
a respeito de jovens brasileiros de 12 a 17 anos? Sugira a
Olímpio que faça pesquisas a respeito do perfil psicográfico
desse público.
Com certeza, depois dessas dicas, Olímpio estará consciente
de que é importante estudar muito antes de se debruçar na
criação de comunicação imagética com finalidade de impactar
o comportamento do público em relação à vida social, cultural,
política ou econômica.
Faça valer a pena
1. As ilustrações no século XX tiveram um papel importante na produção e
circulação de ideias das mais diversas. Nos Estados Unidos, União Soviética
e Alemanha, ainda na primeira metade do século XX, desenvolveu-se uma
produção massiva de propaganda.
Diante desse contexto, analise as afirmações a seguir.
I. A utopia do “novo homem” foi disseminada pela propaganda alemã.
II. O American Way of Life é uma crítica ao modo de vida americano feita
pela União Soviética.
III. A propaganda nazista tinha como objetivo a manipulação sistemática
da opinião pública.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 31
Assinale a alternativa correta:
a) Apenas a afirmação II está correta.
b) Apenas a afirmação III está correta.
c) Apenas a afirmação I está correta.
d) As afirmações I, II e III estão corretas.
e) Apenas as afirmações I e III estão corretas.
2. A comunicação de massa se caracteriza por sua capacidade de chegar
a um grande número de receptores, divulgando sua mensagem em larga
escala, ao mesmo tempo em que parte de um único emissor. Esse alcance
só foi possível com o desenvolvimento tecnológico.
Assinale a alternativa que apresenta corretamente quem são os receptores
que formam a “massa”.
a) A “massa” é composta por todo tipo de público.
b) A “massa” é formada por camponeses.
c) A “massa” é formada por um público jovem.
d) A “massa” é formada por adultos.
e) A “massa” é composta por idosos e crianças.
3. Os meios de comunicação de massa impõem um modelo ou um
padrão estético que homogeniza a produção cultural, que é mediada pelo
mercado, ditando as regras e o gosto da massa, instigando-a ao consumo.
De acordo com o texto acima, assinale a alternativa que apresenta
corretamente o nome dessa complexa estrutura.
a) Indústria da moda.
b) Cultura da imagem.
c) Industria cultural.
d) Cultura capitalista.
e) Indústria do consumo.
32 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Seção 1.3
Ilustração e comunicação
Diálogo aberto
Olá, caro aluno.
Na segunda seção desta unidade você ampliou seus
conhecimentos estudando a ilustração como meio de comunicação,
entendendo um pouco mais sobre a estrutura e a função da
comunicação social e como ela afeta a produção artística. Aprendeu
também como os estudos da semiótica podem ajudar os artistas a
criar imagens com uma capacidade comunicacional mais eficaz,
utilizando-se da relação triádica do signo. Por fim, você viu como
surgiu e floresceu a chamada cultura da imagem no século XX e
como se dá sua relação com a sociedade de consumo.
Agora, o que você precisa adquirir para ajudar Olímpio a
desenvolver o seu trabalho é um conhecimento formal das relações
entre texto e imagem na composição visual levando em conta que,
a imagem e o texto devem ser complementares. Ou seja, a imagem
e o texto juntos, precisam adquirir um novo sentido ou um sentido
mais amplo da informação ou ideia que se quer passar. A imagem
deve agregar valor ao texto, não apenas representá-lo de forma
literal. Você também aprenderá sobre as potencialidades narrativas
da imagem, pois tanto o texto quanto a imagem pode carregar um
discurso narrativo que pode e deve ser utilizado em benefício da
expressão da ideia que se quer expor. Por fim, você será apresentado
a alguns cases de sucesso, que são exemplares no que diz respeito à
comunicação criada pela composição de texto e imagem, e poderá
observar as soluções visuais que o artista encontrou para melhor
organizar as informações no espaço. Perceberá também como
esses trabalhos tencionam os limites entre a ilustração e o design.
Retomando nossa situação proposta no contexto, Olímpio se
candidatou à vaga de emprego no jornal Folha Local para trabalhar
no caderno juvenil como ilustrador. Dentre os critérios para a
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 33
seleção, o candidato deve fazer um teste: criar uma peça publicitária
direcionada a um público de jovens de 12 a 17 anos. Tanto o tema
como os recursos utilizados para a criação dessa peça publicitária
fica a critério do candidato.
Para que você possa ajudar Olímpio a se sair bem na criação
de sua peça publicitária, é preciso refletir sobre os seguintes
questionamentos: de que forma as imagens podem contar uma
história? Como pode-se criar uma imagem narrativa? Como um
texto por ser trabalhado como imagem? As respostas a esses
questionamentos juntamente aos demais conhecimentos adquiridos
nesta unidade de ensino irão ajudar você e Olímpio na finalização
dessa peça.
Sendo assim, mãos à obra! Bons Estudos!
Não pode faltar
No campo da Ilustração, o essencial é o pensamento. Os
conceitos e as ideias são a base de lançamento para que uma
ilustração possa alçar aos céus e cumprir seu objetivo: comunicar.
O papel do ilustrador é dar forma e vida a um texto, mensagem ou
ideia; sua imagem tem que ter sempre algo a dizer. Para criar essas
imagens “falantes”, o ilustrador precisa combinar um pensamento
analítico aguçado com habilidades práticas distintas e perspicácia
para explorar as formas e os meios que a ilustração dispõe. O campo
da Ilustração faz fronteiras com a arte e o design, e ainda que nem
sempre goze do mesmo respeito que seus vizinhos, suas afinidades
são inegáveis. A Ilustração transita entre essas duas disciplinas,
apropriando-se de suas particularidades; em seu seio encontramos
um campo aberto para experimentações de materiais e de ideias.
Criar imagens é buscar soluções para problemas visuais. Como bem
aponta Zeegen, a Ilustração é uma arte híbrida (Figura 1.19):
Sem as limitações de uma técnica especifica para sua
disciplina, os ilustradores conquistaram liberdade de
explorar e experimentar uma ampla gama de métodos,
criando imagens a partir do que quer que lhes pareça
34 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
adequado. O desenho é a arma principal do ilustrador,
por isso, o aspecto de “feito a mão” nunca desaparece
totalmente, mas como seria de se esperar, a natureza
eclética dos criadores de imagens de hoje é marcada
pela ampla gama de dispositivos possíveis para desenho e
criação de imagens. (ZEEGEN, 2009, p. 72)
Exemplificando
Arte híbrida é um trabalho que se utiliza de diversos materiais e meios
para compor uma imagem. Tomemos como exemplo o trabalho do
artista plástico multimídia Dave McKean:
Figura 1.19 | Exemplo de Arte híbrida – ilustração da edição em capa dura de
Sandman’s Dolls House (1994)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/4/4a/Sandman_Dolls_House.jpg>. Acesso em: 25
maio 2018.
Nesse trabalho, Dave McKean utilizou-se de pintura a óleo, fotografia,
colagem, raspagem, fissura e interferência digital para compor essa
imagem. Não existe limites de suporte, material ou meios para se criar.
Nos estudos iniciais dessa disciplina você pôde ver que a arte e a
ilustração já caminham juntas há um bom tempo, mas e quanto ao
design? O que a Ilustração e o Design têm em comum?
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 35
O trabalho tanto do designer quanto do ilustrador consiste
basicamente em combinar diferentes elementos no espaço,
organizando-os de maneira tal que possam criar um conjunto
harmônico, atraente e ser apreciado. O resultado dessa combinação
deve ser um produto que seja capaz de levar o público a entender a
ideia ou mensagem que se quer transmitir e encontrar dentro dela
algum significado. É necessário buscar sempre a melhor maneira
de valorizar aquilo que se quer transmitir. A imagem deve ser bela
e agregar valor ao produto. No entanto, na Ilustração e no Design,
o conceito de “belo” não tem muita relação com as definições
clássicas de beleza. A beleza a qual nos referimos aqui está ligada
à ideia de um projeto bem resolvido, em que todos os elementos
da composição conversem entre si, sem que nada pareça estar
faltando ou sobrando.
Para se criar um projeto, independentemente de sua natureza, seja
um livro, um folheto, um cartaz, uma página de website, um cartão, um
Banner ou Folder, o artista gráfico precisa considerar o seu formato:
vertical, horizontal, quadrado, ovalado, etc. O modo como o artista
preenche esse espaço afeta diretamente a maneira como seu conteúdo
será percebido pelo leitor/observador. Diante do que foi explicado,
lembra-se do questionamento: o que a Ilustração e o Design têm em
comum? Pois bem, o ponto em comum é exatamente o espaço e a
forma. A forma e o espaço devem ser sempre pensados em conjunto
conforme nos diz Chinen (2011):
Uma forma é sempre considerada o elemento positivo,
enquanto o espaço ou fundo é o negativo. A forma
preenche, enquanto o espaço é o vazio. Figura e fundo
são inter-relacionados, ou seja, se um deles for alterado, o
outro também sofre modificações. Entender e saber lidar
com esse conceito é primordial (CHINEN, 2011, p. 5).
Resolver adequadamente as questões de figura e fundo que
o trabalho apresentar vai determinar todo o resto da organização
espacial, afetando, inclusive, a ordem que o leitor/observador
perceberá cada elemento dentro da ilustração. Uma composição
bem-feita torna a leitura do trabalho mais fluida, evitando que a
36 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
comunicação fique confusa e, o mais importante, possibilitando
que o leitor/observador compreenda a mensagem de forma clara
e objetiva. Nesse sentido, deve-se observar as relações entre os
elementos de informação (figura, forma, texto) e como eles afetam
o espaço, devendo o conjunto de informações reunidos no espaço
interagir harmoniosamente entre si, colaborando para que o leitor/
observador alcance um entendimento maior e mais profundo do
assunto tratado, pois, de acordo com Zeegen, boas ilustrações:
[...] incentivam o espectador a pensar, a tirar mais do texto
do que a mensagem que salta à vista e a alcançar um
entendimento maior e mais profundo do assunto. Grandes
ilustrações são como grandes histórias e narrativas –
exigem que o expectador se envolva ativamente para que
possa compreendê-las plenamente (ZEEGEN, 2009, p. 20).
Zeegen compara grandes imagens a grandes histórias ou
narrativas, por exigirem do leitor/espectador um envolvimento maior
e mais ativo na construção de sentido dessa imagem. De fato, as
imagens também podem ser narrativas. Para entendermos melhor
esse conceito de imagem-narrativa, é preciso, primeiramente,
compreendermos a definição de narrativa. Dentro dos estudos
literários, a narrativa é um discurso capaz de evocar um mundo
dado como real ou imaginário, situado em um tempo e um espaço
determinado (SODRÉ, 1988). Ou seja, a narrativa é a capacidade
humana de criar uma imagem por meio do discurso. A imagem,
por sua vez, pode se tonar narrativa por meio dos elementos que a
compõe e formam seu discurso. A linguagem tanto verbal quanto
visual é denotativa e pode nos persuadir por meio de seus elementos.
Uma história pode dar origem a uma imagem e vice-versa.
Uma única imagem pode transmitir uma dose considerável
de significado conceitual, verbal e emocional, uma espécie de
mensagem não literal, mas subjetiva. A disposição de duas ou
mais imagens em sequência pode aumentar consideravelmente
sua narratividade, pois olhá-las em sequência leva o leitor a,
imediatamente, estabelecer uma relação entre elas. No entanto,
mesmo uma única imagem é capaz de criar uma narrativa, como
pode ser observado nos trabalhos a seguir.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 37
Figura 1.20 | Dave McKean – Ilustração Figura 1.21 | Jaime Huxtable – Ilustração
realizada para o site: Draw the Line (2017) realizada para o site: Draw the Line (2017)
Fonte: <https://drawthelinecomics.com/2017/02/05/ Fonte: <https://drawthelinecomics.files.wordpress.
get-to-it-actions-you-can-take-right-now/#jp- com/2017/01/135_jaime_huxtable.jpg>. Acesso em:
carousel-344>. Acesso em: 25 maio 2018. 25 maio 2018.
Assimile
Sintetizando o que foi dito sobre o poder das imagens:
Uma imagem causa um efeito tão forte que não
se pode resumir a uma simples representação
de objetos, lugares ou pessoas. É um espaço
simbólico e emocional que desloca a experiência
física (ou a sua lembrança) na mente de quem a
vê. Isso se aplica tanto a imagens reais como a
imagens artificiais. Usada com competência uma
imagem é o instrumento de comunicação mais
poderoso. (CHINEN, 2011, p.103)
Como já estudado anteriormente, a ilustração está, por definição,
subordinada a um texto, podendo ser um desenho, uma pintura, uma
gravura, uma digital art e até mesmo uma fotografia. Diferentemente
de uma imagem, que responde de forma autônoma, a ilustração
está inevitavelmente atrelada a um texto que pode estar, inclusive,
representado na ilustração, como em um cartaz ou convite, capa de
livro ou de um CD. Nessas circunstâncias, as letras, os números ou
as palavras adquirem qualidades pictóricas distintas, elas associam
seu conteúdo verbal intrínseco a um conteúdo pictórico, visual e
emocional, adquirindo, assim, a qualidade de um símbolo (Figuras
1.22 e 1.23).
38 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Figura 1.22 | Logotipo da Comic Con Figura 1.23 | Logotipo da rede de
Experience, desenvolvido pelo site streaming Netflix (2017)
Omelete (2017)
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/ Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/e/e2/Comic_Con_Experience_logo.png>. commons/7/75/Netflix_icon.svg>. Acesso em: 25
Acesso em: 25 maio 2018. maio 2018.
Figura 1.24 | Exemplo de integração entre palavra e imagem na Ilustração feita
por Dave McKean para a capa do CD The Last Temptation, do músico inglês Alice
Cooper (1994)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/02/Alice_Cooper_-_The_Last_Temptation.jpg>. Acesso
em: 25 maio 2018.
A história do alfabeto ocidental é milenar. Constituída pela
contribuição de diversas culturas, o desenho e o formato das letras
sofreram diversas mudanças através dos séculos, mas sua essência
enquanto símbolo e sua forma de utilização continuam praticamente
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 39
as mesmas, alterando-se apenas as técnicas e ferramentas para seu
emprego. No design “denomina-se tipo o conjunto formado pelas letras
do alfabeto, numerais, sinais diacríticos e de pontuação”. (CHINEN,
2011, p. 76). Existe uma infinidade de “tipos” divididos e agrupados em
famílias, no entanto, a maior distinção entre os tipos são os classificados
“com serifa” ou “sem serifa”. Na tipografia, as “serifas” são pequenos
prolongamentos ou traços que ocorrem no fim das hastes das letras
(Figura 1.25). Tipologia, ou tipografia é um parâmetro estilístico que
orienta a criação de um alfabeto, ou seja, uma família tipográfica em
determinado texto escrito, cunhado ou impresso.
Figura 1.25 | Exemplo de tipos com e sem serifa
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/9/91/Serif_and_sans-serif_03.png>. Acesso em: 25
maio 2018.
Pesquise mais
A história da criação do alfabeto perpassa por diversas culturas.
Os fenícios foram os primeiros a criarem um sistema de símbolos
representando sons e palavras, o que posteriormente foi aprimorado
pelos gregos, chegando até os romanos que ajudaram a disseminar.
Para saber mais sobre a criação do alfabeto, procure assistir no canal
de sua preferência ao documentário:
A HISTÓRIA da palavra. Direção de Sang Ho-Han, Gênero:
Documentário; Subgênero: Educativo. Coréia do Sul. 2007. 90 min.
son., color.
Para consolidar o que foi aprendido até aqui, vamos ver alguns
exemplos de cases de sucesso no que se refere à fusão entre
texto e imagem para publicidade. Nas áreas de relações públicas,
40 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
propaganda e marketing, o termo inglês “case” (caso) se refere à
descrição de um trabalho realizado nas citadas áreas ou áreas
correlatas, que consiste em uma análise da eficácia das estratégias
e operações realizadas.
Observe os exemplos de alguns trabalhos do cineasta e designer
norte-americano Saul Bass (1920-1996).
Figura 1.26 | Pôster do filme: The Man with Figura 1.27 | Pôster do filme: Anatomy
the Golden Arm (1955) of a Murder (1959)
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/ Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/
Category:Movie_posters_by_Saul_Bass#/media/ Category:Movie_posters_by_Saul_Bass#/media/
File:The_Man_with_the_Golden_Arm.jpg>. Acesso File:AnatomyMurder2.jpg>. Acesso em: 25 maio 2018.
em: 25 maio 2018.
Figura 1.28 Pôster do filme: Vertigo (1958)
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/w/index.php?search=movie+posters+saul+bass&title=Special:Search
&go=Go&searchToken=4ublgjwf9475ay3yyrfpxefe#/media/File:Vertigomovie_restoration.jpg>. Acesso em: 25
maio 2018.
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 41
Saul Bass foi um famoso cineasta e designer norte-americano
que ficou mundialmente conhecido pelo seu trabalho de Design
gráfico para o cinema, trabalhando com grandes mestres dá sétima
arte, como Alfred Hitchcock, Stanley Kubrick e Martin Scorsese.
Fugindo do modismo de sua época, em que os cartazes de cinema
faziam sempre referência às cenas mais importantes dos filmes,
como também era comum em alguns trailers, Bass defendia a ideia
de que um bom cartaz deveria apresentar apenas um conceito,
ideia ou o tema expresso no filme, instigando a curiosidade do
espectador. Com grande influência da escola de artes plásticas,
design e arquitetura alemã, a Bauhaus, Bass estendeu seus princípios
da produção de cartazes para sequências de créditos de abertura e
em todos seus outros trabalhos gráficos.
Pesquise mais
A Staatliches-Bauhaus (Casa Estatal da Construção) foi a primeira
escola de design do mundo. Fundada por Walter Gropius, em 1919, na
Alemanha, revolucionou o design moderno. Sua influência é percebida
e cultuada até os dias de hoje, podendo ser apreciada em móveis,
utilitários domésticos e até mesmo no design de smatphones.
Para saber mais acesse:
ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural. Bauhaus. São Paulo, 2018. Disponível
em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo368/bauhaus>.
Acesso em: 14 jun. 2018.
Nos trabalhos de Bass que foram destacados, podemos perceber
a combinação de diferentes elementos e informações, como o
texto, as figuras geométricas e o mais recorrente elemento presente
em seu trabalho, a silhueta, todos dispostos de forma harmoniosa
e agradável. Já a cor, por sua vez, exerce um enorme e poderoso
estímulo visual, sua utilização como recurso de comunicação é de
grande valor, conforme nos indica Chinen: “[...] as cores possuem
componentes fortemente ligados às experiências sensoriais
das pessoas e que são influenciados pela cultura, por aspectos
emocionais e instintivos” (2011, p. 76). Bass utiliza com maestria esse
recurso cromático. Em relação à tipologia, Bass consegue alcançar
42 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
soluções ideais no desgin e na composição dos tipos, fazendo-os
interagir de forma orgânica com a imagem. Podemos perceber
que, em todos os pôsteres, existe uma alternância e um equilíbrio
entre áreas sólidas e as figuras no espaço, possibilitando uma boa
visualização das informações textuais.
Reflita
Considerando o que foi estudado, pense nas relações entre Ilustração,
Arte e Design. Por que essas divisões muitas vezes hierárquicas
acontecem? Qual é a validade delas?
Como visto anteriormente, o texto, ou os tipos, assim como
as formas e as figuras, são informações com as quais o ilustrador
tem que lidar na criação de seu projeto. O trabalho do ilustrador
é encontrar a melhor solução possível para organizar essas
informações no espaço, possibilitando uma boa visualidade para o
texto sem que este entre em conflito com as outras informações,
desenvolvendo, assim, uma comunicação clara e objetiva.
Sem medo de errar
Após estudar as conexões entre Ilustração e Design na
comunicação visual e entender as relações entre texto e
imagem na composição visual, exemplificadas nos cases de
sucesso apresentados, você pôde entender mais sobre como
criar imagens capazes de agrar valor ao texto, expandindo seu
significado. Você também pôde ver como a imagem, mesmo
sem a presença do texto, pode ter um valor narrativo, e como
o texto, por sua vez, também pode ter qualidades pictóricas
quando inseridos em uma imagem. Vamos dar uma olhada no
que mais você aprendeu neste estudo:
A começar pelo trabalho do ilustrador, este consiste
basicamente em organizar diferentes elementos ou informações
(figura, forma, texto) no espaço, criando um conjunto harmônico
e atraente capaz de transmitir, o melhor possível, a ideia ou a
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 43
mensagem que se quer comunicar. Uma composição bem-
feita torna a leitura do trabalho mais fluida, possibilitando que
o leitor/observador compreenda a mensagem de forma clara
e objetiva. Para isso, resolver adequadamente as questões de
figura e fundo, buscando equilíbrio e harmonia, determinará
todo o resto da organização espacial, afetando diretamente a
percepção que o leitor terá de cada elemento.
Você pôde perceber que o campo da Ilustração não só faz
fronteira entre a Arte e o Design como se apropria de suas
particularidades, experimentando materiais e ideias na busca
de soluções inventivas para os problemas visuais que possam
surgir a cada projeto. Não há limites nem barreiras para o uso
de quaisquer materiais ou técnicas, dessa forma, a ilustração
se configura em uma linguagem híbrida, devendo apenas ser
observado se o conjunto de informações reunidas no espaço
está interagindo harmoniosamente.
Retomando nossa situação de contexto, lembra-se de que,
para concorrer a vaga de ilustrador, foi posto a Olímpio um
desafio? Elaborar uma ilustração que fosse capaz de, em uma
única imagem, sintetizar sua ideia dentro do caderno juvenil do
jornal Folha Local. Chegou a hora de ajudar Olímpio a finalizar
essa ilustração.
Não se esqueça que, uma única imagem pode muito bem
contar uma história, assim como pode transmitir uma dose
considerável de significado conceitual, verbal e emocional,
capaz de levar o leitor a estabelecer uma relação com ela,
pois no campo da Ilustração, o essencial é o pensamento. Os
conceitos e as ideias são a base de um trabalho de sucesso.
Com todos esses conhecimentos, você está apto a pôr
em prática tudo o que apreendeu e será capaz de produzir
com Olímpio a ilustração de sua peça publicitária. Opte pela
melhor solução técnica ou conceitual que o trabalho demanda
considerando o público proposto. Lembre-se, não há limites
para a criatividade e invenção. Depois de tudo que aprendeu
nesta unidade de ensino, a ilustração que Olímpio desenvolveu
com sua ajuda deve expressar algo como a figura abaixo:
44 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
Figura 1.29 | Norman Rockwell. Capa da revista norte-americana The country
Gentleman de agosto de 1919
Fonte: <https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Norman_Rockwell_Cover-August_16,_1919.jpg>. Acesso em:
10 jul. 2018.
Bom trabalho!
Faça valer a pena
1. A Ilustração transita entre as disciplinas de Arte e de Design,
apropriando-se das particularidades de cada umas dessas linguagens.
A experimentação de ideias e de materiais e técnicas é essencial para
a criação de um trabalho distinto.
Por ser capaz de misturar diversas técnicas e materiais, a ilustração é
considerada uma arte:
a) Menor.
b) Visual.
c) Híbrida.
d) Impressa.
e) Pop.
2. Para se criar um projeto, o artista gráfico tem que levar em conta
primeiramente o tipo de mídia em que seu trabalho será veiculado, seja
U1 - Ilustração: da definição à comunicação 45
um livro, um folheto, um cartaz, uma página de website, um cartão, um
Banner ou Folder, e, em segundo lugar, é preciso considerar o seu formato:
vertical, horizontal, quadrado, ovalado.
Considerando esses aspectos formais, podemos dizer que:
I. O trabalho tanto do designer quanto do ilustrador consiste basicamente
em combinar diferentes elementos no espaço, organizando-os de maneira
tal que possam criar um conjunto harmônico e atraente.
II. O modo como o artista preenche e ocupa o espaço, independentemente
do formato do veículo, afeta diretamente a maneira como seu conteúdo
será percebido pelo leitor/observador.
III. Uma composição bem-feita é mais importante que o texto ou a ideia
expressa, pois o que interessa é que o leitor/observador tenha um prazer
estético com o trabalho.
Assinale a alternativa correta.
a) Apenas a afirmação II está correta.
b) Apenas a afirmação III está correta.
c) Apenas a afirmação I está correta.
d) As afirmações I, II e III estão corretas.
e) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
3. A história do alfabeto ocidental é milenar. Constituída pela contribuição
de diversas culturas, o desenho e formato das letras sofreu diversas
mudanças através dos séculos, mas sua essência enquanto símbolo e sua
forma de utilização continua praticamente a mesma, alterando-se apenas
as técnicas e ferramentas para seu emprego.
Existe uma infinidade de tipos, mas em sua maioria, são classificados de
duas maneiras, a saber:
a) Com Itálico, ou sem itálico.
b) Com negrito ou sem negrito.
c) Com serifa ou sem serifa.
d) Justificado ou centralizado.
e) Maiúsculo ou minúsculo.
46 U1 - Ilustração: da definição à comunicação
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SOUZA, J. P. Elementos de Teoria e Pesquisa da Comunicação e dos Media. 2. ed.
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ZEEGEN, L. Fundamentos de ilustração: como gerar ideias, interpretar briefings.
Porto Alegre: Bookman, 2009.
Unidade 2
Ilustração: história, usos
e processos
Convite ao estudo
Os meios de reprodução da imagem surgidos em meados
do século XV mudaram para sempre a forma como o homem
produz e difunde o conhecimento e a informação. No início,
esses meios se constituíam de técnicas artesanais, como a
cópia manuscrita, produzida pelos escribas nas abadias e
monastérios no período medieval. A descoberta da técnica
de gravura garantiu a reprodução das imagens em série,
necessitando de apenas uma matriz para se produzirem
centenas de cópias. Hoje, podemos encontrar pessoas
que têm, em casa, uma impressora capaz de reproduzir em
segundos qualquer imagem que se deseje. A ilustração está
presente em várias áreas profissionais, como: arquitetura,
design de moda e de interiores, editorial e cinematográfica,
entre outras.
Para que você possa vislumbrar todos os conceitos que
serão abordados nesta segunda unidade, proponho a você
uma situação da realidade profissional que o acompanhará em
seus estudos: suponhamos que você seja convidado, por uma
instituição cultural de sua cidade, para fazer a curadoria de
uma exposição que tem como tema os usos e processos da
ilustração e das técnicas reprodutivas no decorrer da história
até os dias de hoje. Por onde você começaria? Que recortes
históricos você faria? Quais artistas selecionaria?
Você poderá tomar, como ponto de partida, o conteúdo
que vamos aprender na Seção 2.1 (História da Ilustração),
conhecendo a tradição medieval da produção das iluminuras,
passando pelos vários tipos de técnicas de gravura produzidas
no Ocidente e no Oriente, bem como a arte cartazista do
século XIX e os usos e aplicação da ilustração no século XX.
Na Seção 2.2 (Aplicabilidade da Ilustração I), você conhecerá
diversas aplicações profissionais da ilustração dentro dos mais
diversos campos, como a arquitetura, o design, a ilustração
cientifica, a ilustração em moda e a ilustração para livros. Já na
Seção 2.3 (Aplicabilidade da Ilustração II), você vai se aprofundar
um pouco mais nas especificidades da ilustração, como em
livros infantis, na publicidade, na produção de storyboard e
histórias em quadrinhos, e também em infográficos para o
meio editorial.
Convido você a investigar os usos e processos da ilustração,
desde seus primórdios até os dias de hoje, para que possa
realizar, com êxito, a curadoria de sua exposição.
Bons estudos!
Seção 2.1
História da ilustração
Diálogo aberto
Você aceitou o convite da instituição cultural de sua cidade
para fazer a curadoria de uma exposição cujo tema será: Os usos
e processos da ilustração e das técnicas reprodutivas através
da história até os dias de hoje. Para poder iniciar o seu trabalho
curatorial, será preciso, antes de tudo, conhecer a história dos
processos de reprodução da imagem.
Nessa seção você estudará como se dava a reprodução da
imagem na Antiguidade Tardia da história, registrada por volta de
300 – 480 d. C.; também conhecerá as técnicas de reprodução
artesanal, feitas, a princípio, por meio da cópia manuscrita. Tomará
conhecimento da descoberta e do desenvolvimento das técnicas de
gravura e do surgimento da arte cartazista, chegando até os usos da
ilustração no século XX. Antes de todo mundo ter um smartphone
ou mesmo uma impressora, a produção e veiculação das imagens
nem sempre foram fáceis e imediatas. Uma série de rupturas e
um grande desenvolvimento tecnológico precisaram acontecer
para que a humanidade pudesse avançar com a disseminação
de conhecimento e informação possíveis somente por meio da
reprodução. Para que seu recorte curatorial tenha base sólida,
você terá que descobrir: quais os pontos de ruptura na tradição da
reprodução e seus resultados? Como eram feitas as reproduções
imagéticas antes do surgimento das tecnologias que conhecemos
hoje? E qual o papel do ilustrador no mundo digital de hoje?
Não pode faltar
Entre os séculos XII e XV foram produzidos manuscritos
ilustrados, feitos com extrema minúcia e ricamente elaborados,
que ficaram também conhecidos como iluminuras. As iluminuras
tornaram-se sinal de prestígio: produzidas por habilidosos
U2 - Ilustração: história, usos e processos 51
ilustradores, eram destinadas a poucos compradores. Sua
manufatura se dava a partir do velino, um tipo de pergaminho
feito de pele de cordeiro curtida nas oficinas, mosteiros e até em
ateliês de artistas leigos. Essas folhas de velino tinham, à época,
a mesma função que o papel tem hoje. Cortadas do tamanho
a que seria destinado o livro, eram a superfície de trabalho do
escriba (como era chamado o escrivão no medievo). Após efetuar
as cópias dos textos, os escribas deixavam espaços a serem
preenchidos pelos artistas com ilustrações, títulos, cabeçalhos,
bordas e letras capitulares maiúsculas que iniciavam os textos.
Essas ilustrações eram ricamente trabalhadas e ornamentadas
com filigranas de ouro e prata.
Figura 2.1 | Fólio 5 do Bestiário de Figura 2.2 | Fólio 8 do Bestiário de Aberdeen
Aberdeen – Adão nomeia os animais – Tigre (1200). Iluminura, 0,30cm x
(1200). Iluminura, 0,30cm x 0,21cm. 0,21cm. Aberdeen University Library
Aberdeen University Library. O Bestiário
de Aberdeen foi produzido na Inglaterra
por volta de 1200. Escrito em latim, é
composto de 103 fólios
Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/ Fonte:<https://commons.wikimedia.org/wiki/
Aberdeen_Bestiary?uselang=ptbr#/media/File:Aberd Aberdeen_Bestiary?uselang=ptbr#/media/File:A
eenBestiaryFolio005rAdamNamesAnimalsDetail.jpg>. berdeenBestiaryFolio008rTiger.jpg>. Acesso em:
Acesso em: 25 jun. 2018. 25 jun. 2018.
52 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Por definição, iluminura é um tipo de pintura decorativa com base
em representações imagéticas aplicadas a diversas superfícies destinadas
ao manuscrito como o pergaminho, papiro e a madeira, como no
caso dos códices. Como ofício, a iluminura foi muito importante
durante todo o período medieval, elaborada por exímios artífices em
conventos e abadias, muito conhecidas por seu refinamento artístico
e impressionante nível de detalhes. As iluminuras levam esse nome
por conta do uso da douração feita com ouro aplicado à superfície. O
termo vem do verbo latino iluminare, “iluminar”, do latim lumen (luz), por
alusão à luminosidade do ouro e da prata utilizados nas ilustrações. Por
consequência, seus artistas são chamados de “iluminadores”. O termo
iluminura também pode ser encontrado em diversos livros associados à
“miniatura”, termo italiano derivado do latim, miniare, por conta de seu
tamanho, muitas vezes diminuto e extremamente detalhado.
Exemplificando
Os Codex – do latim “livro” ou “bloco de madeira”–, ou como são
mais conhecidos, “códices”, são manuscritos gravados em madeira,
produzidos da Antiguidade Tardia até a Idade Média. Um dos mais
suntuosos e importantes manuscritos iluminados da arte religiosa
medieval é o Livro de Kells, também conhecido como o Grande
Evangeliário de São Columba, produzido e iluminado com motivos
ornamentais por monges celtas por volta do ano de 800 d. C.
Figura 2.3 | Fólio 292 do Livro de Kells – In principio erat verbum (800).
Iluminura, 0,33 cm x 0,25 cm. Trinity College Dublin. Esse fólio decora a
introdução ao Evangelho Segundo João
Fonte:<https://pt.wikipedia.org/wiki/Livro_de_Kells#/media/File:KellsFol292rIncipJohn.jpg>. Acesso
em: 25 jun. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 53
É importante ressaltar o fato de que, quando tratamos de
iluminuras, não existem muitos vestígios históricos a respeito de
autoria e criação. Como é o caso do Bestiário de Aberdeen (Figuras
2.1 e 2.2), criado por volta do ano de 1200 no território do que é hoje
a Inglaterra, trata-se de um dos mais importantes exemplares de seu
tipo. Seu texto, de caráter fisiológico, descreve todo tipo de seres,
reais ou fabulosos, acompanhados de textos moralizantes, e suas
iluminuras serviam de metáforas para o ensino da doutrina cristã,
ou seja, não era um livro científico, mas alegórico. É uma tradução
latina do texto Fisiólogo, escrito no século IV em grego. Não se sabe
quem foi o autor do Bestiário, tão pouco a quem se destinava.
Muitos dos iluminadores eram monges que passaram suas
vidas isolados em abadias ou monastérios produzindo de forma
anônima. Acreditavam que Deus lhes concederiam todo o louvor
e reconhecimento merecidos pelo trabalho que fizessem, pois,
no medievo, os livros que mais se utilizaram de iluminuras foram
os livros de cunho religioso, como fragmentos bíblicos, os livros
de salmos, conhecidos como saltérios, e os chamados “Livro das
horas”, livros de devoções de “horas” específicas das vidas de Cristo
e da Virgem Maria, ou sobre as orações ou morte dos Santos. Variava
também entre calendários e atividades cristãs atribuídas aos meses
do ano.
As iluminuras eram objetos particulares: por mais que os livros
antigos fossem copiados pelos escribas, cada iluminura era uma
imagem única, impossível de ser replicada. Isso só veio a mudar
com a descoberta da técnica da gravura.
A primeira técnica de reprodução de imagens que se tem
conhecimento é a da gravura em madeira. O mais antigo livro
impresso com imagens provenientes dessa técnica é o Sutra
Diamante, produzido na China em 868. No entanto, só na Idade
Média essa técnica será descoberta pelo mundo ocidental. A partir
do século XV, a gravura em madeira – também conhecida como
xilogravura –, torna-se um dos principais métodos de reprodução
de imagens que, juntamente com a popularização da tipografia
na Europa, alavancou a produção e a difusão dos livros ilustrados,
contribuindo de maneira inestimável para o desenvolvimento das
artes e de várias áreas do conhecimento humano. Um dos maiores
54 U2 - Ilustração: história, usos e processos
nomes da xilogravura nesse período é o artista alemão Albrecht
Dürer (1471-1528).
Figura 2.4 | Rinoceronte de Dürer. Albrecht Dürer, (1515). Xilogravura, 21,4 cm x 29,8 cm,
tinta sobre papel. British Museum, Londres. Gravura realizada por Albrecht Dürer com
base em uma descrição escrita, de autoria anônima, de um rinoceronte-indiano
Fonte:<https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/42/Bodleian_Libraries%2C_Print_of_rhinoceros.
jpg>. Acesso em: 25 jun. 2018.
O termo “gravura” vem do verbo “gravar”; diz respeito a talhar,
sulcar ou escavar uma superfície. Esse tipo de marca é encontrado
em sítios arqueológicos do mundo inteiro e remonta à aurora
da humanidade, assim como o gesto de imprimir que, no caso
da gravura, consiste no ato de pressionar a superfície sulcada e
carregada com tinta contra outra superfície. Desse modo, surgiu
a gravura de estampa e a possibilidade de reprodução. A matriz é
como chamamos o suporte em que a imagem é gravada de forma
permanente. Esse objeto, então, é entintado e premido contra outra
superfície na qual a imagem será transferida O suporte mais comum
para a estampa é o papel. A multiplicação da imagem decorre da
repetição desse mesmo processo. A partir do domínio desse tipo
de reprodução, vários outros surgiram, chegando até a era digital.
Para o ilustrador, todos os métodos são válidos e utilizados até hoje,
pois cada meio de reprodução confere ao trabalho características
estéticas distintas que podem ser usadas em benefício do trabalho
do ilustrador. Nesse sentido, é a imaginação e os objetivos do
trabalho que demandam uma técnica ou outra para a realização
U2 - Ilustração: história, usos e processos 55
de sua ilustração. Vamos falar um pouco mais dessas diferentes
técnicas de gravura a seguir.
A xilogravura é uma técnica em que se utiliza uma prancha de
madeira como matriz, a qual é gravada empregando-se ferramentas
muito específicas, chamadas goivas, que ajudam a produzir os sulcos
na madeira. Em seu processo de impressão, a superfície plana da
prancha de madeira que permaneceu intocada pelas goivas recebe
uma carga de tinta e então é prensada sobre a superfície do papel.
Geralmente, usa-se uma prensa ou algum objeto (como uma colher
de pau) para fazer a transferência de tinta da matriz para o papel.
As partes claras, em que se vê a cor do papel, são correspondentes
às partes sulcadas da matriz, e as partes escuras correspondem à
superfície plana da matriz que foi entintada.
Figura 2.5 | Exemplo de matriz sulcada e goivas utilizadas na técnica de xilogravura.
Foto: Divulgação/Secretaria de Cultura do Estado de São Paulo
Fonte:<http://acontecesaobento.com.br/blog/2016/05/18/museu-promove-oficina-de-xilogravura/>. Acesso
em: 25 jun. 2018.
A gravura em metal, também conhecida como gravura em
encavo, desenvolveu-se na Europa por volta do século XV. Sua matriz
é feita de metal, podendo se utilizar cobre, alumínio, latão, ferro e
zinco. A matriz de metal é gravada com ferramentas próprias, como
buril e ponta-seca, ou por meio de processos químicos, utilizando-
se os ácidos que corroem o metal. Seu processo de impressão é o
oposto da xilogravura, pois o entintamento da matriz é feito dentro
dos sulcos gravados sobre a placa de metal e não sobre a superfície
da matriz.
56 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Figura 2.6 | As três Cruzes. Rembrandt (1653). Gravura em metal, 38 cm x 38 cm
Rijksmuseum, Holanda
Fonte: <https://en.wikipedia.org/wiki/The_Three_Crosses#/media/File:Rembrandt_The_Three_Crosses_1653.
jpg>. Acesso em: 21 set. 2018.
Pesquise mais
A gravura em metal é uma das mais antigas técnicas de gravura,
produzida desde 1500 e adotada por vários mestres da história da
arte como Albrecht Dürer e Rembrandt, sendo utilizada por artistas do
mundo inteiro até os dias de hoje. Para saber mais sobre o processo de
produção de uma gravura em metal e conhecer um ateliê de gravura
por dentro, assista ao vídeo do link que segue.
OFICINAS Culturais do Estado de São Paulo. ATELIE DE GRAVURA |
Oficina Cultural Oswald de Andrade. Disponível em: <https://www.
youtube.com/watch?v=LU6I_uj2hTg>. Acesso em: 28 jun. 2018.
(Vídeo do YouTube).
A xilogravura e a gravura em metal proliferaram pelo mundo
ocidental desde o século XV. No entanto, no Oriente, a arte da
ilustração seguiu um caminho um pouco diferente. Conhecida
vulgarmente como estampa japonesa, a arte do Ukiyo-ê (tradução
literal: retratos do mundo flutuante) é um gênero de xilogravura que
se desenvolveu no Japão no período Edo, entre os séculos XVII e XIX,
ilustrando temas dos mais variados, como lutadores de sumô, teatro
U2 - Ilustração: história, usos e processos 57
kabuki e a beleza feminina. Também eram muito comuns cenas
históricas, paisagens, flores e temas de cunho erótico, consumidos
pela classe mercante e hedonista que prosperou durante o início do
período Edo. As gravuras de Ukiyo-ê são diferentes das xilogravuras
ocidentais, pois as primeiras apresentavam uma gradação de cores
muito mais elaborada do que a de qualquer artista ocidental. O
Japão ficou três séculos sem contato com o mundo ocidental,
o que acarretou em um estilo original de expressão em gravura.
Sua beleza era tamanha que gerou um grande impacto nos artistas
ocidentais do final do século XIX, após a reabertura do Japão para
o mundo ocidental. Artistas como Ando Hiroshige (1797-1858) e
Katsushika Hokusai (1760-1849) influenciaram fortemente a geração
de impressionistas franceses como Edgar Degas, Édouard Manet,
Claude Monet, chegando até os artistas pós-impressionistas, como
Van Gogh e Toulouse-Lautrec. Essa onda de gravuras japonesas que
invadiu o ocidente e influenciou um grande número de artistas ficou
conhecida como “japonismo”.
Figura 2.7 | A grande onda de Kanagawa. Katsushika Hokusai (1830). Gravura Ukiyo-
ê, 25 cm x 37cm. É a obra mais famosa de Hokusai
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0d/Great_Wave_off_Kanagawa2.jpg>. Acesso
em: 25 jun. 2018.
Outra técnica de ilustração japonesa que ficou muito famosa
no ocidente é o Sumi-ê, uma técnica de pintura milenar oriental,
surgida na China, levada depois ao Japão pelos monges zen, onde
se desenvolveu e se difundiu. Sumi-ê significa, literalmente, “pintura
com tinta”. Originalmente, o Sumi-ê retratava temas religiosos de
influência budista. Mas, por volta do século XV, passou também a
58 U2 - Ilustração: história, usos e processos
tomar como tema, pássaros, flores e paisagens. Sua técnica mistura
desenho com elementos da caligrafia japonesa. Em sua filosofia, o
Sumi-ê busca a essência em uma economia de gestos. De caráter
monocromático, os Sumi-ê são feitos apenas com tinta e pincel.
Figura 2.8 | Exemplo de Sumi-ê feito nos dias de hoje durante um festival de cultura
japonesa na cidade Toulon, na França (2009)
Fonte: <https://www.japaes.com/wp-content/uploads/2015/03/sumie-2.jpg>. Acesso em: 25 jun. 2018.
No século XIX, o japonismo influenciou a arte moderna ocidental,
e um de seus maiores representantes, o francês Henri Toulouse-
Lautrec (1864-1901) não escapou. Em suas obras, Toulouse-Lautrec
usa uma economia de traços e cores, executados com gestos
rápidos. A síntese é sua maior caracteristica. Seu estilo inconfundível
parecia combinar perfeitamente com um genêro muito especifico
da ilustração: os cartazes e pôsteres publicitários. Antes de
Toulouse-Lautrec, os cartazes não tinham nenhum aspiração maior
do que meramente informar, sempre com muito texto e pouca
preocupação com as imagens. Com seus cartazes de espetáculos,
esse grande artista inaugurou uma nova forma de publicidade, capaz
de cativar, conquistar e seduzir seu observador. Para a reprodução
de seus cartazes, os artistas do século XIX utilizavam-se de um tipo
de gravura diferente dos tipos que vimos até aqui, porém, com um
princípio parecido, conhecido como Litografia ou Litogravura. Com
essa técnica, desenha-se sobre uma matriz (de pedra calcária ou
metal) com lápis gorduroso e, em seguida, molha-se essa matriz.
Como a gordura repele a água, apenas as áreas onde não havia
U2 - Ilustração: história, usos e processos 59
desenho ficam molhadas, destacando as linhas desenhandas. Na
sequência, comprime-se a matriz sobre o papel com o auxílio de
uma prensa, efetuando-se então, a transferência da imagem da
matriz para o papel. Apesar da similaridade de processos, a litogravura
é uma técnica planográfica, seu desenho se constitui a partir do
acúmulo de gordura sobre a matriz, ao contrário da xilogravura e da
gravura em metal, em que esse processo se dá por meio das fendas
e sulcos feitos na matriz.
Figura 2.9 | Moulin Rouge: la Goulue. Henri Toulouse-Lautrec (1891). Litogravura,
1,90 cm x 1,17 cm. Civica Racolta di Stampe Bertarelli, Milão
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Henri_de_Toulouse-Lautrec,_Moulin_Rouge_-_La_
Goulue,_1891_-_The_Metropolitan_Museum_of_Art.jpg>. Acesso em: 25 jun. 2018.
Todas as técnicas de reprodução da imagem discutidas até
aqui têm como característica seu procedimento artesanal. No
século XX, com o avanço das tecnologias de reprodução da
imagem, a ilustração torna-se indissociável de quaisquer veículos de
comunicação – primeiramente os impressos, em seguida, os digitais
–, tornando-se parte integrante da vida contemporânea que, cada
vez mais, incondicionalmente, é mediada pelas imagens, produzidas
em escalas inimagináveis por esses artistas pioneiros da reprodução.
No cinema, os cartazes foram de grande importância desde o
nascimento da sétima arte. Em estudos anteriores você viu alguns
60 U2 - Ilustração: história, usos e processos
dos cartazes do grande designer gráfico norte-americano Saul Bass
(1920-1996), mas ele não foi o único grande nome da arte cartazista
do século XX; também poderíamos citar Drew Struzan, grande
ilustrador norte-americano responsável por alguns dos cartazes
mais inesquecíveis da história do cinema, como os da saga “Star
Wars”, das trilogias “De volta para o Futuro” e “Indiana Jones”, “Os
Goonies”, entre outros. Struzan já ilustrou mais de 150 pôsteres para
mais de 150 filmes. Os cartazes ilustrados para cinema tiveram seu
auge até a década de 1980 e início da década de 1990. O avanço
da tecnologia e da computação, que facilitam a manipulação digital
foi um grande golpe, o que causou o declínio dos cartazes pintados
a mão.
Figura 2.10 | Cartaz do filme: De volta para o futuro (1985), Drew Struzan. 92 cm x 61
cm. Acrilico sobre placa de gesso
Fonte: <http://www.drewstruzan.com/illustrated/documents/img/gm0807021549439505.jpg>. Acesso em: 25
jun. 2018.
Assim como no cinema e na TV, as ilustrações pintadas a mão
foram muito utilizadas na criação cenográfica de programas, sobretudo
dos programas infantis. Seu declínio também ocorreu por conta das
facilidades digitais, como o crescente uso do Chroma Key, uma técnica
de efeito visual digital que consiste em se substituir uma imagem por
outra pelo anulamento de uma cor padrão, como o verde ou o azul,
mais comumente utilizados. O cinema de Hollywood se vale muito
dessa técnica de computação gráfica para a criação dos efeitos digitais,
U2 - Ilustração: história, usos e processos 61
ou CGIs (Computer-Generated Imagery). Na TV, praticamente todos
os programas jornalísticos utilizam-se desse recurso. Essa mudança de
paradigma, ao contrário do que se imagina, não extinguiu a profissão
do ilustrador, muito pelo contrário, acabou por expandir seu campo de
atuação, exigindo que o ilustrador se reciclasse e aprendesse a dominar
essas novas ferramentas digitais.
Um outro campo em crescente ascensão para ilustradores
hoje é o mundo dos Games, tanto para ilustradores que utilizam
materiais convencionais quanto para os artistas digitais. Antes de os
programadores produzirem seus milhares de códigos, existe uma peça
fundamental entre o roteiro do jogo e sua programação: o character
design. O trabalho desse ilustrador, responsável pela criação do design
dos personagens, é fundamental para qualquer jogo de sucesso. O
diminuto encanador italiano de blusa e chapéu vermelho, vestindo um
macacão azul e que leva o nome de Mário, conquistou uma legião de
fãs no mundo inteiro. Criado em 1977 pelo designer e produtor de jogos
eletrônicos japoneses Shigeru Miyamoto para estrelar a franquia Super
Mário, da desenvolvedora de jogos Nintendo, encanta gerações de
gamers até hoje. Ainda dentro do mundo dos games, o ilustrador pode
atuar como Concept Artist, criando o conceito visual para o jogo, sendo
também responsável por criar artes publicitárias que serão utilizadas para
promover o game para o mercado. Dentre elas estão os pôsteres, capas,
wallpapers, banners, o logotipo do próprio jogo e uma série de itens
licenciados, como ilustrações para cadernos, lancheiras, camisetas e
todo item imaginável.
Figura 2.11 | Capa do cartucho do jogo Super Mário 64, lançado em 1996. Mário
é um dos personagens mais icônicos do universo dos games de todos os tempos
Fonte: <https://cdn02.nintendo-europe.com/media/images/05_packshots/games_13/nintendo_1/PS_N64_
SuperMario64.jpg>. Acesso em: 25 jun. 2018.
62 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Assimile
O Concept Art é a ilustração produzida para se criar o conceito visual
tanto dos personagens como dos cenários e características próprias
do universo do jogo. É esse trabalho que servirá de guia para todos
os artistas envolvidos na produção do game que levaram as ideias do
papel para a tela.
Trabalhar com games hoje pode ser uma das atividades mais rentáveis
na área da ilustração. O mercado dos games movimenta bilhões de
dólares por ano, de acordo com o site Juniper Research, que estuda
o crescimento do mercado do setor digital. A expectativa é que até o
final do ano de 2018 o faturamento com jogos eletrônicos ultrapasse
os 104 bilhões de dólares.
JUNIPER RESEARCH. Digital games revenues to pass $100 billion
per annum by 2018. [S.l., s.d.]. Disponível em: <https://www.
juniperresearch.com/press/press-releases/digital-games-revenues-to-
pass-$100-billion-per-an>. Acesso em: 25 jun. 2018.
No Brasil, a história da ilustração foi um pouco singular.
Durante o Período Colonial, que abarca os anos de 1530 a 1822,
todo material impresso como jornais, revistas e livros chegava
ao país, importado da Europa, com traduções em português
lusitano de obras francesas e inglesas. Somente no final do
século XIX e início do século XX começaram a se traduzir – ou
mesmo a se escrever – livros em terras brasileiras, ainda numa
espécie de “português abrasileirado”. Antes disso, qualquer
tipo de produção ou circulação de material impresso sem
autorização da coroa era terminantemente proibido. Ainda no
Segundo Reinado (1840 – 1889) com o sistema colonial já em
crise, surgem os primeiros ilustradores, como o ítalo-brasileiro
Angelo Agostini (1843 – 1910), fundador do Diabo Coxo, primeiro
jornal ilustrado do país. Artistas como Calixto Cordeiro (1877 –
1957) e Julião Machado (1863 – 1930) começam a ilustrar livros
escritos e produzidos no Brasil, sobretudo literatura infantil. A
partir daí, começa-se a formar um mercado editorial brasileiro,
com livros e revistas especializadas, como a famosa revista Tico-
Tico, a primeira a publicar histórias em quadrinhos no Brasil.
Lançada em 1905, seguia um modelo de publicações do tipo já
U2 - Ilustração: história, usos e processos 63
bastante comuns na Europa. Sua publicação durou até meados
de 1977. Nesse intervalo foi muito popular e influente, lida por
brasileiros de todos os estratos sociais.
Figura 2.12 | Logo da revista O Tico-Tico. Criada pelo ilustrador Angelo Agostini em 1905
Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/a/a4/O_Tico-Tico.png>. Acesso em: 25 jun. 2018.
Em 1921, Monteiro Lobato (1882 – 1948) dá início à publicação
de seus livros direcionados a um público infanto-juvenil, começando
com A menina do Narizinho arrebitado. Nas obras de Monteiro
Lobato, as ilustrações são fundamentais. Com elas, povoou o
imaginário popular nacional com seus encantadores personagens.
Com o desenvolvimento do mercado editorial brasileiro, não
se demorou muito para que obras seminais da literatura universal,
como os contos de Hans Christian Andersen (1805 – 1875), dos
irmãos Grimm, Jacob (1785 – 1863) e Wilhelm (1786 – 1859), Charles
Perrault (1628 – 1703) e Jean de La Fontaine (1621 – 1695), fossem
traduzidas e ilustradas aqui no Brasil. Na década de 1950, Ziraldo e
Maurício de Souza, dois dos mais importantes nomes das histórias
em quadrinhos no Brasil, começam a despontar com trabalhos em
jornais e revistas, não demorando muito para criarem suas célebres
revistas, respectivamente A turma do Pererê (1960) e a Turma da
Mônica (1960), personagem que povoam nosso imaginário até os
dias de hoje.
Reflita
No século XIX, os Ukyio-ê influenciaram a Arte Moderna. No final
do século XX, os games japoneses foram um sucesso estrondoso,
e até hoje são produzidos no Japão alguns dos melhores jogos do
momento. Temos ainda os mangás (quadrinhos japoneses) ocupando
as prateleiras das bancas de jornais e os animes (animações japonesas)
64 U2 - Ilustração: história, usos e processos
invadindo a programação da TV. Você já pensou no quanto a cultura
oriental está presente em nossa cultura ocidental? No seu dia a dia,
quantas vezes você se depara com algum produto da cultura oriental?
Sem medo de errar
Diante do conteúdo que foi exposto, como você pode articular os
conhecimentos adquiridos com o trabalho curatorial que você se propôs
a fazer? Você viu que várias foram as rupturas na tradição da reprodução
ao longo da história. Passando pelos escribas copistas dos monastérios
e abadias do período medieval até a descoberta das técnicas de gravura
oriental pelos artistas ocidentais, ocorreram mudanças extraordinárias
na capacidade de veiculação de conhecimento e informação, somente
possível por meio da reprodução em série.
Você percebeu que várias técnicas de reprodução foram surgindo
até o século XV, como a iluminura, a xilogravura e a gravura em metal.
Você também conheceu os principais representantes da gravura
ocidental na história da arte, bem como um pouco da tradição da
ilustração oriental, com suas técnicas seculares como a gravura Ukyio-ê
e o misto de desenho e caligrafia conhecido como Sumi-ê, e a influência
que essas artes exerceram sobre a arte ocidental. Encerramos a unidade
apreendendo um pouco sobre as aplicações da ilustração no século XX
no cinema, TV, jogos e publicidade, e como o ilustrador teve que se
reciclar através da história até chegar à arte digital.
Esta seção foi capaz de lhe dar um repertório suficiente para começar
a montar sua exposição, e ajudá-lo a determinar o seu recorte curatorial,
lançando as bases para a próxima etapa desse processo.
Faça valer a pena
1. As iluminuras levam esse nome por conta do uso da douração feita
com ouro aplicado à superfície. O termo vem do verbo latino Iluminare
(iluminar) e do latim, lumen (luz), por alusão à luminosidade do ouro e
U2 - Ilustração: história, usos e processos 65
da prata utilizados nas ilustrações. Por consequência, seus artistas são
chamados de “iluminadores”.
Durante o período medieval, quem produzia as iluminuras?
a) Escribas. d) Pintores.
b) Artistas da corte. e) Monges.
c) Artesãos.
2. É uma técnica em que se utiliza uma matriz de madeira que é sulcada
empregando-se goivas, as quais ajudam a produzir a gravação na
madeira. Em seu processo de impressão, a superfície plana da matriz, que
permaneceu intocada pelas goivas, recebe uma carga de tinta e então é
prensada sobre a superfície do papel.
Assinale a alternativa que indica a que técnica se refere a descrição apresentada.
a) Encavo. d) Códice.
b) Xilogravura. e) Sumi-ê.
c) Iluminura.
3. No século XIX, o assim chamado “japonismo” influenciou a arte moderna
ocidental. Artistas como Ando Hiroshige (1797-1858) e Katsushika Hokusai
(1760-1849) influenciaram fortemente a geração de impressionistas
franceses e a arte cartazista produzida no período.
Considerando esse breve contexto, é correto afirmar que:
I. A arte do Sumi-ê é um gênero de xilogravura desenvolvido no japão.
II. As xilogravuras japonesas são diferentes das xilogravuras ocidentais por
estas (ocidentais) serem mais elaboradas.
III. Em sua essência, o Sumi-ê busca uma economia de gestos.
Assinale a alternativa que apresenta a resposta correta.
a) Apenas a afirmação II está correta.
b) Apenas a afirmação III está correta.
c) As afirmações I, II e III estão corretas.
d) Apenas a afirmação I está correta.
e) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
66 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Seção 2.2
Aplicabilidade da ilustração I
Diálogo aberto
Você se lembra de que foi convidado por uma instituição cultural
para fazer a curadoria de uma exposição que tem como tema “Os
usos e processos da ilustração e da reprodução através da história
até os dias de hoje”, certo?
Você tomou como ponto de partida uma cronologia histórica da
ilustração, iniciando seus estudos com as iluminuras e pelas várias
técnicas de reprodução como a gravura e litografia. Você também
conheceu os principais representantes da gravura ocidental e
também alguns artistas da gravura oriental, bem como as aplicações
da ilustração no século XX no cinema, TV, jogos e publicidade.
Agora, que tal mudar um pouco o foco e direcionar seu trabalho
curatorial para outras vertentes da ilustração?
Nesta seção, você aprenderá sobre algumas das aplicações
práticas e profissionais da ilustração e como ela colabora para o
desenvolvimento de diversos campos do mercado, influenciando
diretamente as nossas vidas. Tudo começa com um esboço; é assim
que as mais deslumbrantes e incríveis ideias se materializam. Antes
de ser erguido de forma suntuosa, um edifício foi, antes de tudo,
um desenho. É por meio dele que o arquiteto imagina e reinventa
o espaço. O espaço também é a matéria prima do designer de
interiores, uma profissão relativamente recente que aplica os
principais conceitos da ilustração como cores, formas, texturas e
composição, nos espaços internos, alinhando e ordenando esse
espaço para que ele se torne agradável e funcional ao mesmo
tempo. Assim como o designer de produtos, que combina o prazer
estético, funcionalidade e utilidade na concepção de seus produtos,
todos esses profissionais estão, de alguma forma, sintonizados.
Os fenômenos culturais não apenas cercam esses artistas, como
também influenciam o ilustrador que trabalha com a moda. O estilo
está conectado à cidade e aos produtos e objetos que portamos.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 67
Já a ilustração técnica e científica desmistifica os mistérios e
funcionalidades de mecanismos, máquinas e do próprio corpo
humano, colaborando para o desenvolvimento do conhecimento
humano sobre a natureza e seus mistérios, podendo armazenar e
difundir esses saberes em um livro ilustrado, por exemplo. O livro
pode ser um objeto de desejo, e as ilustrações ajudam a fazer com
que o leitor estabeleça uma relação de afeto e interesse estético
com ele, pois nosso mundo é mediado pelas imagens que nos
seduzem a todo momento.
Continuando seu trabalho curatorial para a exposição, a
instituição cultural solicitou a você a elaboração de um breve texto
introdutório que explicitasse as relações entre Arquitetura, Design
de Interiores e Design de Produtos, para apreciação dos futuros
visitantes. Mas o que você deve ressaltar nesse texto, para que os
visitantes possam compreender tais relações? Qual será o seu fio
condutor? De que forma esse texto pode também se relacionar
com ilustrações técnicas e científicas, de moda e de livro?
Agora é com você! Bons estudos e mãos à obra!
Não pode faltar
A arquitetura é a estrutura e o espaço onde vivemos, trabalhamos
e existimos. Ela não se resume a prédios e edificações, mas inclui
espaços entre uma construção e outra e ao seu redor. A arquitetura
não é só uma arte, podendo, por vezes, portar-se como linguagem:
É possível pensar a arquitetura não como uma linguagem,
mas como algo que às vezes se porta como tal. Pode-se
dizer que o lugar representa para a arquitetura aquilo que
o significado representa para a linguagem. O significado é a
função essencial da linguagem; o lugar é a função essencial
da arquitetura. (FAZIO; MOFFETT; WODEHOUSE, 2013, p. 22)
A arquitetura está por toda a cidade. Está diretamente relacionada
à ação do homem; ela muda, evolui e se adequa à medida que
novas formas de se identificar e interpretar lugares são inventadas
68 U2 - Ilustração: história, usos e processos
ou aprimoradas (FAZIO; MOFFETT; WODEHOUSE, 2013). Para um
ilustrador, a arquitetura é um desenho no espaço.
A ilustração na arquitetura é uma ferramenta de representação,
um meio de se comunicar ideias e conceitos, de representar
visualmente aquilo que se vai construir. Nas duas últimas décadas,
os avanços tecnológicos têm apresentado uma gama de novas
possibilidades para os arquitetos e ilustradores, como os softwares
de Computer Aided Design – ao pé da letra: desenho auxiliado por
computador–, ou, como é conhecido no mercado, CAD. É uma
nova interface que assiste o ilustrador na hora de criar seus espaços
arquitetônicos, capaz de tornar o desenho tridimensional e auxiliá-lo
com questões de escala e proporção. Seu uso é interessante para
o passo seguinte à concepção da ilustração para arquitetura, que
fornecerá dados práticos para o arquiteto.
Figura 2.13 | Desenho tridimensional de uma igreja feito em um software de CAD.
Nesses softwares é possível fazer uma projeção 3D em escala, além de emular
texturas e simular a incidência de luz, bem com uma série de outros recursos
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/17/Church_3d_model.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2018.
Podemos pensar a arquitetura em três etapas: conceito,
desenvolvimento e realização. O que nos interessa aqui é a
ilustração aplicada à primeira etapa: o conceito. Para a criação
U2 - Ilustração: história, usos e processos 69
do conceito, o artista começa sempre com um esboço, que nas
áreas de Arquitetura, Design e Moda é comumente chamado de
sketch ou croquis. Os sketches podem ser compostos por traços
rápidos e inspirados ou podem ser mais demorados e detalhados,
produzidos em escala ou simplesmente à mão livre. O poder de um
sketch está na conexão pessoal imediata entre a ideia ou conceito
e sua representação bidimensional no papel. O sketch geralmente
é impreciso, e esse é seu maior atrativo. A liberdade das linhas feitas
à mão, o grafismo e estilo marcam sua autoria; é o lugar onde a
imaginação impera e tudo é possível. É o estágio mais importante
do processo, quando se revela a ideia. O ato de desenhar possibilita
a exploração dessa ideia. É somente nessa etapa, enquanto a ideia
ainda está no papel, que o artista pode testar suas possibilidades e
desenvolvê-las. Foi por meio dos sketches que Leonardo da Vinci
explorou suas invenções e pôde construir suas máquinas. Seus
esboços serviram para que seus projetos pudessem ganhar forma
e corpo.
Figura 2.14 | Esboço dos componentes de uma fechadura circular (correntes e
molas helicoidais) feitos Por Leonardo da Vinci por volta de 1500
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/2c/Leonardo_da_Vinci_-_cz%C4%99sci_
sk%C5%82adowe_zamka_ko%C5%82owego_%28Kodeks_Atlantycki%29.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2018.
70 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Os esboços conectam as ideias com a arquitetura e podem
ser abstratos, simbólicos, metafóricos, metonímicos. É a maneira
mais rápida e simples de expor ideias complexas nessa área. Como
podemos observar nas imagens a seguir, um esboço que Oscar
Niemeyer fez para o MAC (Museu de Arte Contemporânea) de Niterói
(Figura 2.15), e na sequência uma foto do MAC pronto (Figura 2.16):
Figura 2.15 | Esboço de Oscar Figura 2.16 | Museu de Arte
Niemeyer feito para o Museu de Arte Contemporânea de Niterói, inaugurado
Contemporânea de Niterói, no Rio de em 2 de setembro de 1996, a partir do
Janeiro, em 1991 projeto de Oscar Niemeyer
Fonte: <http://www.niemeyer.org.br/obra/pro193>. Fonte: <https://commons.wikimedia.org/w/index.
Acesso em: 6 jul. 2018. php?search=mac+niteroi&title=Special:Search&go=
Go#/media/File:MAC_Niteroi_03.JPG>. Acesso em:
6 jul. 2018.
Oscar Niemeyer (1907-2012) foi professor e arquiteto. Ficou
mundialmente conhecido por seus edifícios culturais espalhados
pelo globo e por seus prédios governamentais feitos no Brasil.
Seus trabalhos se caracterizam por escalas e formas dramáticas e
também por sua monumentalidade.
Quando comecei a desenhar este Museu, já tinha uma ideia
a seguir. Uma forma circular, abstrata, sobre a paisagem.
E o terreno livre de outras construções para realçá-la.
Não queria repetir a solução usual de um cilindro sobre
o outro, mas caminhar no sentido do Museu de Caracas,
criando uma linha que subisse com curvas e retas do chão
à cobertura. Seria um museu com o salão de exposições
cercado de paredes (retas) - não o desejava envidraçado -
mas com saídas para a galeria externa que o circundaria,
integrando-o no panorama magnífico. Como muitas vezes
U2 - Ilustração: história, usos e processos 71
acontece essa solução teria apoio central sustentando
apenas o salão de exposições, foi modificada. Com o
decréscimo de mais de um metro de altura das vigas radiais
dimensionadas com um metro e cinquenta, adicionaríamos
um novo pavimento no conjunto nele incluindo o ‘foyer’,
a recepção, o auditório, as salas de trabalho, a biblioteca
e os sanitários. E o projeto mais completo e econômico.
(NIEMEYER, 1991, [s.p.])
Existem também os esboços analíticos, que servem para se
analisar e explicar em detalhes uma ideia, conceito, forma ou
função. Essa análise é fundamental para se entender a proposta
arquitetônica. Os esboços analíticos representam a possibilidade de
se explorar as soluções tanto estéticas como práticas. São instintivos,
emocionais e cheios de potencial criativo.
Figura 2.17 | Esboços analíticos de Oscar Niemeyer feitos para o Museu de Arte
Contemporânea de Niterói, no Rio de Janeiro, em 1991
Fonte: <http://www.niemeyer.org.br/obra/pro193>. Acesso em: 6 jul. 2018.
Após o esboço inicial, o próximo passo é a criação da projeção
ortográfica, ou seja, um tipo de representação específica do campo
da arquitetura que consiste em representar um objeto tridimensional
em duas dimensões. A projeção ortográfica se dá de três formas:
72 U2 - Ilustração: história, usos e processos
plano, seção e elevação. Os planos mostram as camadas horizontais
da construção, por exemplo: porão, térreo e telhado. O desenho
de uma seção é uma espécie de “fatia” imaginária que corta
transversalmente a construção apresentada. Ela exemplifica como
os espaços se conectam e se inter-relacionam. Já os desenhos de
elevação mostram a fachada da construção ou sua estrutura, e são
criados a partir da direção de cada uma das faces da construção.
Os desenhos de elevação podem, também, fornecer uma ideia da
profundidade da construção, utilizando-se das regras de perspectiva.
Exemplificando
Projeção axonométrica
Imagens tridimensionais comunicam ideias que não podem ser
transpostas por meio de desenhos bidimensionais, de seção ou de
elevação. O desenho em três dimensões possibilita criar profundidade,
tornando-o mais realista, o que auxilia a compreensão do objeto
representado como um todo. Essa imagem tridimensional pode ser
esboçada ou feita por meio de uma projeção axonométrica, ou seja,
é a perspectiva aplicada na representação tridimensional total de um
elemento. É uma simplificação abstrata da tridimensionalidade “real”,
aplicada em uma representação bidimensional.
Figura 2.18 | Exemplo de projeção axonométrica, que busca representar todos
os ângulos possíveis de um mesmo objeto de forma simplificada e imediata,
possibilitando a visão do todo
Fonte: <http://www.simulacao.eesc.usp.br/dtm/curso1/aula_02.pdf>. Acesso em: 6 jul. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 73
Os desenhos de perspectiva são baseados na ideia de
representação da “visão real” a partir de um “ponto de vista” imaginado.
Essa técnica consiste em convergir todas as “linhas” imaginárias que
perpassam as bordas dos elementos para um único “ponto”. Esse
ponto abstrato é chamado de ponto de fuga e encontra-se na altura
da linha do horizonte, uma linha imaginária que se estabelece à
altura dos olhos do observador. O ponto de fuga funciona como
referência para a criação de imagens em perspectiva. Em desenhos
mais complexos pode-se usar dois ou mais pontos de fuga. Esse
tipo de perspectiva baseada no uso do ponto de fuga é conhecido
como perspectiva linear, que também é muito utilizada no design
de interiores.
Figura 2.19 | Exemplo de perspectiva aplicada utilizando-se de um ponto de fuga
(P.F). Repare que o desenho tracejado representa a figura humana, sua cabeça
coincide com o ponto de fuga e se encontra na altura da linha do horizonte (L.H)
Fonte: <https://sites.google.com/site/perspetiva600/_/rsrc/1357212901684/tipos-de-projecao/110.jpg>.
Acesso em: 6 jul. 2018.
A decoração de interiores não é uma coisa nova. A preocupação
com a organização de espaços internos é antiga e remonta a
civilização egípcia, que decorava o interior de suas cabanas com
móveis, peles de animais e até esculturas decorativas. Temos
também o interior das pirâmides que, quando descobertas, estavam
abarrotadas de todos os pertences do morto ali sepultado, dispostos
de maneira singular. Mas, em nosso tempo, o design de interiores
surge mais ou menos junto com a Revolução Industrial, no século
XVIII, favorecendo o nascimento do Design. Com a possibilidade
de se adquirir produtos industrializados de forma barata, o caminho
natural era a substituição gradativa de produtos artesanais. Como a
lógica da industrialização é a produção em série, logo se percebeu
74 U2 - Ilustração: história, usos e processos
a necessidade da criação de objetos diferenciados para estimular o
consumo. Foi nesse contexto que surgiram os primeiros designers.
Podemos definir o design de interiores como uma técnica
cenográfica e visual que busca uma composição harmoniosa de
ambientes internos. Consiste em organizar o espaço estabelecendo
relações estéticas entre os objetos e o espaço, planejando um sutil
equilíbrio entre a praticidade, a beleza e o conforto.
A formação profissional na área de Design de interiores
necessita de domínio técnico e criatividade na organização
de um projeto. O projeto de Design de interiores contempla
as diferentes necessidades internas de cada espaço, criando
ambientes em que estética e funcionalidade convivam de
maneira que atendam às expectativas de cada indivíduo.
(GURGEL, 2011, p. 7)
Assim como um ilustrador, o designer de interiores se preocupa
com questões muito significativas às Artes Visuais, como formas,
cores, texturas, iluminação e o equilíbrio na disposição dos
elementos no espaço. Também é função do designer de interiores
o planejamento do orçamento e coordenação dos demais
profissionais envolvidos, como marceneiros, pintores, arquitetos,
eletricistas, etc.
Figura 2.20 | Exemplo de um espaço pessoal organizado por um designer de
interiores. Repare como as bordas das estantes estão alinhadas e perfeitamente
equilibradas. Se traçássemos linhas imaginária a partir de suas bordas superiores e
inferiores, elas convergiriam para o centro da imagem, entre o quadro e o gaveteiro.
Há também equilíbrio e harmonia no diálogo do abajur com o bonsai. O azul do
fundo contrasta bem com a cor dos móveis, fazendo-os saltar a nossa vista
Fonte: <https://pixabay.com/pt/parede-m%C3%B3veis-design-apartamento-416060/>. Acesso em: 6 jul. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 75
Pesquise mais
Brunelleschi e a perspectiva linear
Filippo Brunelleschi (1377-1446) foi um arquiteto e escultor
renascentista que, em meados do século XV, desenvolveu a ideia
de ponto de fuga. Por meio da pintura de edifícios florentinos com
o auxílio de um espelho, Brunelleschi se deu conta de que todas as
linhas das arestas convergiam para um mesmo ponto na linha do
horizonte. Para conhecer um pouco mais sobre o desenvolvimento
da perspectiva linear, assista ao vídeo:
SMARTHISTORY. Art, history, conversation. Linear Perspective:
Brunelleschi’s Experiment. Disponível em: <https://www.youtube.
com/watch?v=bkNMM8uiMww>. Acesso em: 6 jul.2018. (Vídeo do
YouTube)
Como vimos anteriormente, é nesse mesmo contexto
da revolução industrial que surge o designer de produtos. O
desenvolvimento de produtos, desde tempos imemoriais, tem sido
uma prática comum entre os seres humanos, desde o primeiro
homem a criar a primeira ferramenta em madeira ou pedra, até
a criação em série dos commodities modernos, que vão desde
objetos ou utensílios domésticos, ornamentos para o corpo ou
para ambientes, até objetos mais sofisticados e tecnológicos, como
smartphones e eletrodomésticos. Logo, o design de produtos é
uma atividade inerente ao homem, que conecta o ato de criar a um
apreço estético e utilitário. O desafio do design de produtos é usar a
imaginação para criar ou reinventar produtos que as pessoas ainda
não sabem que precisam. Isso só é possível propondo soluções
inovadoras no uso dos objetos cotidianos, trabalhando seu visual
de maneira instigante e em sintonia com seu tempo, estabelecendo
diálogo com a arquitetura e o design de interiores.
A ilustração é fundamental nesse processo, pois como vimos
anteriormente, um desenho no papel tem possibilidades infinitas,
além de uma potência criativa, emocional e autoral. É a maneira
mais eficaz de materializar os dados da imaginação, experimentando
possibilidades e explorando soluções. A criatividade e a pesquisa
são palavras-chave: “A pesquisa é a melhor aliada de um projeto
76 U2 - Ilustração: história, usos e processos
criativo e interessante. Sem ela, o resultado é previsível e limitado
ao que conhecemos. Somente a pesquisa abre as portas do novo”.
(GURGEL, 2011, p. 14)
A Bauhaus foi uma das primeiras escolas de design, fundada por
Walter Gropius em 1919. Seus produtos eram inspirados em formas
geométricas simples, com uma composição visual equilibrada e
sóbria. Utilizavam materiais diversos como madeira, metal e vidro,
criando formas e volumes de ares, muitas vezes, futuristas, e seu
interesse maior era unir a beleza estética a sua funcionalidade
cotidiana. A Bauhaus também foi responsável por incentivar uma
abordagem científica para o design. As características industriais e
mecânicas de seus produtos eram exibidas com orgulho e pujança.
A escola foi fechada, prematuramente, em 1933, devido à ascensão
nazista na Alemanha, porém sua influência continua perene até os
dias de hoje.
Figura 2.21 | Berço. Criado por Peter Keler em 1922. É possível perceber, nessa peça,
a influência do desenho geométrico. A Bauhaus tinha uma preocupação estética
muito grande com seus produtos; é possível notar preocupação com as formas,
cores, volume, textura e o equilíbrio na composição. Seus produtores utilizavam-se
dos mesmos critérios da ilustração para a concepção de seus produtos
Foto: <https://www.bauhaus100.de/en/past/works/design-classics/wiege/>. Acesso em: 6 jul. 2018.
Os conceitos, critérios e elementos da ilustração podem ser aplicados
às mais diversas áreas, como você viu até aqui. Desde o renascimento,
com Leonardo da Vinci, o desenho é utilizado de forma técnica para
ampliar o conhecimento humano sobre a mecânica e a natureza. Além
de esboços de mecanismos e máquinas, Leonardo da Vinci também
U2 - Ilustração: história, usos e processos 77
ousou explorar, com seus desenhos, a anatomia humana. Desde então,
vários outros artistas que se seguiram usaram do desenho técnico para
explorar, mapear e entender a complexa máquina humana. É o caso
do anatomista inglês Henry Vandyke Carter (1831-1897). Por volta de
1855, Carter se uniu ao anatomista e cirurgião inglês Henry Gray (1827-
1861) para juntos, produzirem um livro de anatomia para estudantes
universitários, conhecido como Henry Gray’s Anatomy of the Human
Body (Anatomia do Corpo Humano de Henry Gray), ou simplesmente,
Gray’s Anatomy (Anatomia de Gray). A obra é reconhecida como o
grande clássico sobre anatomia humana. Republicado até hoje, já conta
com mais de 40 edições.
Figura 2.22 | Anatomia cirúrgica das Artérias do pescoço. Lado direito. Páginas 316,
gravura 189 da 1ª edição de Gray’s Anatomy, 1858
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/15/Surgical_Anatomy_of_the_Arteries_of_the_
neck_Gray%27s_Anatomy_1858.jpg>. Acesso em: 6 jul. 2018.
A preocupação dos artistas que produzem ilustrações científicas
é o compromisso com o realismo de seus desenhos. Para esse tipo
de trabalho, desenvolveu-se técnicas de ilustração hiper-realistas,
geralmente com o auxílio de fotografias. Mesmo com o avanço
da fotografia digital, as ilustrações científicas ainda são utilizadas
largamente nos dias de hoje.
78 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Uma outra aplicação para a ilustração é a moda. Muitas vezes
utilizada como sinônimo de “costume”, a palavra moda vem do
latim, modus, que se popularizou em francês, mode, surgiu em
meados do século XV, início do renascimento na Europa. A partir
da Idade Média, as distinções entre as roupas marcavam o extrato
social, e seu padrão de qualidade aumentava de acordo com a
classe a que se pertencia: algumas cores e tecidos eram de uso
exclusivo da nobreza. Com a ascensão da classe burguesa, as
roupas da nobreza passaram a ser imitadas, e começa, então, uma
disputa entre a nobreza e a burguesia pelo estilo das vestimentas,
sendo necessário criar diferentes estilos para identificar os nobres e
os burgueses. Somente com a Revolução Industrial no século XVIII
e com o barateamento da matéria-prima, o tecido industrializado
e a invenção das máquinas de costura é que a moda começou a
chegar às classes mais humildes. Na segunda metade do século
XX, surge a expressão prêt-à-porter (do francês: “pronto para
vestir”). Surgido após o fim da Segunda Guerra Mundial, o prêt-à-
porter foi um conceito revolucionário para a produção industrial da
época, tornando possível a produção de roupas em larga escala,
tornando-as mais acessíveis ao público. Com o tempo, os vários
estilistas começaram a assinar esses modelos, a princípio populares,
agregando valor estético a eles, criando, assim, a chamada alta-
costura, que desencadeou o advento da moda.
A moda é um fenômeno sociocultural que envolve hábitos e
costumes, expressando os valores de uma dada sociedade e em uma
determinada época: encontramos aí seu caráter cíclico. Enquanto
sistema, a moda se adequa ao extrato social, às tendências e a
valores políticos, étnicos e sociais.
O ponto de partida para toda essa discussão que a moda
implica são os croquis (esboço em francês) – o esboço inicial para
qualquer designer de moda–, sendo possível visualizar no papel
as formas e estruturas dos tecidos para as peças que criarão. Na
moda temos dois seguimentos de ilustração: o primeiro são os
croquis, desenhos de moda que são materializações dos modelos
de roupas a serem costurados, e o segundo são as ilustrações
para moda, que são os desenhos utilizados para promover o
produto e também as imagens que estampam os modelos.
Cada vez mais, marcas de roupas cultuadas começam a utilizar
U2 - Ilustração: história, usos e processos 79
ilustrações de formas inovadoras e originais nas estampas de
seus modelos e também em campanhas publicitárias.
Figura 2.23 | Exemplo de ilustração aplicada à estampa: camisa polo rabiscada de
Heartland Summer Jeremyville, 2003
Fonte: Zeegen (2009, p. 96).
Assim como o sketch na arquitetura, o croqui na moda é a
primeira etapa do projeto de criação. De caráter pessoal, é um
desenho utilizado para se discutir ideias, possibilidades e soluções
para os modelos. É uma maneira de o artista experimentar com a
imaginação antes do modelo ir, de fato, para a etapa da costura. Os
croquis podem ser mais rápidos e soltos, esboçando apenas um
conceito ou uma ideia, ou também podem ser mais demorados e
detalhados. Coloridos ou não, são considerados uma peça artística,
mesmo que o modelo nunca seja costurado.
Figura 2.24 | Exemplo de um croqui de modelo de festa. Nanquim e crayon sobre papel
Fonte: <https://pixabay.com/pt/croqui-modelo-festa-desenho-996547/>. Acesso em: 6 jul. 2018.
80 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Assimile
Nesta unidade, nós usamos alguns sinônimos de esboço, tomando
como critério o uso mais comum em cada área. Para facilitar, vamos
retomar e conceituar cada uma dessas definições:
Esboço: essa palavra vem do grego schedios, que quer dizer
“temporário”, e diz respeito a qualquer ato criador em estado inicial,
quer seja uma obra visual, literária, musical ou mesmo audiovisual.
Esse termo faz referência ao seu estado “inacabado” ou “em processo”.
Nas Arte Visuais, é usado o temo esboço na fase preliminar de um
desenho que ainda não se encontra em um estado finalizado, podendo
também, o próprio esboço ser o fim em si da obra.
Sketch: também vem do grego schedios, guardando o mesmo
significado e uso do esboço. No mundo globalizado e muitas vezes
mediado pela língua inglesa, convencionou-se a utilizar a palavra
sketch em vez da palavra portuguesa, esboço. Em áreas como a
arquitetura e o design, é muito comum o emprego da palavra sketch
com essa propriedade.
Croquis: é uma palavra de língua francesa, costumeiramente traduzida
para o português como rascunho ou esboço, mas podendo também
ser grafada como “croqui” (sem o “s”). Foi um termo largamente utilizado
na Arte e na Moda até meados do século XX, quando Paris deixou
de ser a capital cultural do mundo cedendo lugar à Nova York, logo
após o fim da Segunda Guerra Mundial. O termo croquis é empregado
com a mesma propriedade que o esboço e o sketch, porém seu uso
convencionalmente resignou-se à moda, sendo também utilizado no
meio das Artes Plásticas.
Um grande campo em expansão desde o século XVIII é a ilustração
para livros. Mas sua origem é ainda mais antiga, e remonta aos
códices do século XVI. Um dos primeiros livros ilustrados fundindo
texto e imagem de que se tem notícia, segundo alguns estudiosos,
é o A Little Pretty Pocket-Book (Um belo livrinho de bolso) escrito
pelo britânico John Newbery (1713-1767). Antes de prosseguirmos, é
bom pontuar que existe uma diferença entre livros com ilustrações
e livros ilustrados. Um livro como o citado anteriormente, o Gray’s
anatomy, não pode ser considerado um “livro ilustrado” como é
estabelecido hoje pelo mercado e pelos estudiosos especializados,
U2 - Ilustração: história, usos e processos 81
pois em Gray’s anatomy as ilustrações não fazem parte da experiência
de leitura, e sim apenas uma tradução do texto em imagens. Em
um livro ilustrado é preciso uma sinergia entre o texto e a imagem,
ou seja, a ilustração jamais deve ser a paráfrase do texto, mas sim
expandir a leitura e seus significados. A imagem deve propor uma
significação articulada com o texto, sendo necessário para o leitor a
compreensão conjunta daquilo que está escrito e daquilo que está
mostrado (LINDEN, 2010).
Como já pontuamos em outro momento, várias inovações
técnicas vieram a favorecer o uso das imagens nos livros, como a
xilogravura e a litografia. O desenvolvimento desses procedimentos
de impressão visava que as obras pudessem reunir caracteres
tipográficos e as imagens na mesma página. Em 1919, é publicado
o livro Macao et cosmage (“Macau e cosmética”) do francês Edy-
Legrand (1892–1970), que consagra a inversão da relação vigente
de predominância do texto sobre a imagem (LINDEN, 2010). A partir
de então, a valorização das imagens só cresceu, influenciando o
formato de diagramação dos livros. Projetos editoriais começaram a
ser pensados de maneira a favorecer as imagens, o que influenciou
o desenvolvimento dos livros ilustrados infantis de forma positiva.
Com o tempo, os editores aprenderam que promover as imagens
no livro consiste também em ampliar sua difusão. Com isso, as
capas começaram a ganhar um maior destaque.
Figura 2.25 | Ilustração da história Macao et Cosmage. “Eles conseguiram terminar a
casa onde queriam viver” (1919). Exemplo da predominância da imagem em relação
ao texto, que foi uma revolução na época
Fonte: <https://www.flickr.com/photos/museenationaleducation/21438271759>. Acesso em: 6 jul. 2018.
82 U2 - Ilustração: história, usos e processos
A capa de um livro possibilita um envolvimento emocional
despertando um interesse estético, além de desempenhar funções
diversas como servir de amostra dos conteúdos que virão, uma
espécie de janela para o mundo interior do livro. A capa cumpre
um papel importantíssimo no envolvimento físico com o livro: ela
o define enquanto objeto de desejo e apreciação. Entre meados
do século XVIII e a Primeira Guerra Mundial, houve uma enorme
diversificação nos tratamentos dados ao projeto gráfico de um
livro. O avanço das tecnologias de impressão e manufatura
de encadernação possibilitaram experimentações gráficas sem
precedentes, favorecendo, principalmente, a produção de livros
infantis, conforme mencionado anteriormente.
Reflita
Você já pensou em como a ilustração está presente nas mais diversas
áreas de atuação profissional? Tanto com interesse final – como no
caso das capas de livros e livros ilustrados – quanto no processo de
criação para um outro fim – como é o caso da arquitetura e da moda–
, por exemplo. Faça o exercício de pensar em quais outras áreas a
ilustração está presente, seja como processo ou como finalidade.
Você poderá se surpreender!
A partir do que você estudou, é possível constatar que o campo da
ilustração no mercado de trabalho é vasto e cheio de possibilidades.
O ilustrador profissional tem o privilégio de utilizar-se da ilustração
como recurso em vários níveis e etapas de criação, e mesmo que a
própria ilustração não seja o fim em si, ela é capaz de abrir caminhos
possíveis para que a imaginação alce voos ainda maiores e possibilite
a materialização de projetos antes apenas sonhados.
Sem medo de errar
Diante do conteúdo que foi exposto, você pôde ter uma ideia
bem abrangente das possíveis aplicações que a ilustração pode
ter. Você pode utilizar esses conhecimentos para rearticular sua
proposta curatorial que tem como tema “Os usos e processos da
ilustração e da reprodução através da história até os dias de hoje”.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 83
Você pôde observar nesse percurso as várias aplicabilidades
da ilustração em diversas áreas como a arquitetura, o design de
interiores, o design de produtos e a moda.
Os elementos da ilustração estão presentes em todas essas
áreas, e mesmo que a própria ilustração não seja o fim em si, ela
é inestimável para o desenvolvimento de todas esses campos.
Por onde a ilustração passa, ela transforma o meio, como no
caso editorial, que a ilustração revolucionou o mercado livreiro.
Após o avanço das tecnologias de impressão, a possiblidade de
se imprimir o texto e a imagem em uma mesma página mudou
a forma como os artistas pensavam o formato livro. A ilustração
de suas capas tornou-se uma janela para o seu interior,
conquistando seus leitores à primeira vista.
Esta seção foi capaz de fazê-lo refletir sobre alguns dos
diversos meios de aplicação da ilustração no mercado.
Você pode articular seus principais pontos e suas inevitáveis
intersecções para alinhar o seu recorte curatorial para o texto
introdutório que lhe foi solicitado pela instituição cultural. Por
exemplo, a arquitetura, o design de interiores, o design de
produtos e a moda são três áreas que se avizinham e se articulam
de forma quase natural, assim, em texto introdutório, você
poderia alinhá-los tomando como fio condutor suas relações
com os valores sociais de seu tempo, bem como fato de os
elementos formais da ilustração servirem como parâmetro para
ambos os meios de criação. Seus pontos de partida são sempre
um esboço inicial, que materializa a ideia a ser desenvolvida
até que ela possa se tornar uma edificação, um produto ou
uma vestimenta. O desenho técnico e científico, por sua vez,
também se utiliza dos esboços para tornar-se uma ilustração.
A perspectiva linear, fruto do desenho técnico, auxilia tanto
o arquiteto como o designer de interiores na concepção de
seus trabalhos.
Lembre-se: o papel de um curador é estabelecer relações
entre os trabalhos expostos. Você pôde conhecer, aqui,
alguns artistas e trabalhos que podem lhe ajudar a compor sua
exposição, bem como pode adquirir conhecimento suficiente
para engendrar novas pesquisas.
84 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Faça valer a pena
1. A ilustração na arquitetura é uma ferramenta de representação, é um
meio de comunicar ideias e conceitos, de representar visualmente aquilo
que se vai construir. É por meio da ilustração – ou do esboço – que o
arquiteto dá a forma inicial a sua futura construção.
Considerando o texto apresentado, assinale a alternativa que nomeia
corretamente as três etapas da arquitetura:
a) Esboço, desenho e arte final.
b) Desenho, maquete e construção.
c) Sketch, croquis e edificação.
d) Conceito, desenvolvimento e realização.
e) Planta, alicerce e edificação.
2. Técnica baseada na ideia de representação da “visão real” a partir de um
“ponto de vista” imaginado. Essa técnica consiste em convergir todas as
“linhas” imaginárias que perpassam as bordas dos elementos para um único
“ponto”. Esse ponto abstrato é chamado de ponto de fuga e encontra-se
na altura da linha do horizonte, uma linha imaginária que se estabelece à
altura dos olhos do observador.
Assinale a alternativa que indica a que técnica se refere a descrição apresentada:
a) Projeção axonométrica.
b) Projeção ortográfica.
c) Desenho de planta baixa.
d) Desenho croquis.
e) Perspectiva linear.
3. Na Arquitetura, o sketch geralmente é impreciso, e esse é seu maior
atrativo. A liberdade das linhas feitas à mão, o grafismo e estilo marcam sua
autoria; é o lugar onde a imaginação impera, e tudo é possível. É o estágio
mais importante do processo, quando se revela a ideia. O ato de desenhar
possibilita a exploração dessa ideia. É somente nessa etapa, enquanto a
ideia ainda está no papel, que o artista pode testar suas possibilidades e
desenvolvê-las.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 85
A ilustração na arquitetura é uma ferramenta de:
a) Desenho.
b) Ilustração.
c) Representação.
d) Articulação.
e) Mediação.
86 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Seção 2.3
Aplicabilidade da ilustração II
Diálogo aberto
Para iniciarmos nosso diálogo nessa seção de estudos, convido
você a resgatar o contexto apresentado anteriormente, no qual
você foi convidado por uma instituição cultural de sua cidade para
fazer a curadoria de uma exposição que tinha como tema “Os usos
e processos da ilustração e reprodução através da história até os
dias de hoje”, lembra-se?
Ao aceitar o convite para realizar essa curadoria, você iniciou
seu trabalho por meio de um resgate histórico da ilustração e
de seus meios de reprodução, pontuando sua evolução e suas
principais mudanças, desde a Antiguidade Tardia (cerca de 300-
476 d. C.) até o século XX. Já na segunda etapa de seu trabalho
curatorial, você optou por um recorte que privilegiava as aplicações
práticas e profissionais da ilustração, e como ela colaborou para o
desenvolvimento de diversos campos do mercado, influenciando
diretamente nossa vida. Você escolheu como fio condutor dessa
segunda etapa o esboço, que perpassava por várias áreas como
a arquitetura, o design de interiores e de produtos, a moda e a
ilustração científica. Você também pontuou como os fenômenos
culturais e o desenvolvimento tecnológico influenciam diretamente
os trabalhos dos profissionais de todas essas áreas.
Nesta seção você aprenderá como se dá a ilustração na produção
de livros infantis, entendendo seu percurso histórico e a evolução do
seu entendimento como forma de expressão. Você verá também
as principais características da ilustração publicitária, bem como
seus objetivos e funções dentro do mercado. Outras aplicações da
ilustração que você conhecerá são os storyboards, uma espécie de
guia ilustrado que o cineasta usa para premeditar as cenas que serão
gravadas em filmes, comerciais e animações. Compartilhando algumas
similaridades com os storyboards, mas constituída de uma linguagem
própria, as histórias em quadrinhos serão apresentadas para você por
U2 - Ilustração: história, usos e processos 87
meio de um rápido panorama histórico, bem como as particularidades
de sua linguagem. Ainda no campo editorial, você conhecerá as
características, a origem e concepção moderna de uma modalidade
muito específica da ilustração editorial: a de infográficos. E, por fim,
você poderá estudar sobre algumas aplicações menos convencionais
das ilustrações, e perceberá que o seu campo de aplicação é limitado
somente pela imaginação.
Assim, dando continuidade à aplicabilidade da ilustração em
campos profissionais distintos e ainda como curador da exposição,
você pode utilizar-se do mesmo raciocínio que usou na segunda
etapa da elaboração de seu projeto curatorial, quando optou por
um recorte que privilegiava as aplicações práticas de profissionais da
ilustração, elencando o esboço como fio condutor que perpassava
por várias disciplinas distintas. Para dar uma continuidade formal à
presente etapa de seu trabalho, você poderá elencar um outro fio
condutor que perpassará pelos conteúdos que você verá a seguir,
como a ilustração editorial e a ilustração publicitária, os storyboards
e as histórias em quadrinhos, procurando maneiras de aproximá-
los, dando assim, fluidez à montagem e, por consequência, a
apreciação de sua futura exposição. Como estabelecer uma relação
entre estes distintos usos da ilustração? O que todos esses campos
profissionais possíveis têm em comum? E como essa etapa do seu
recorte curatorial dialogará com os anteriores?
Bons estudos!
Não pode faltar
As imagens têm um alcance universal. Por conta dessa universalidade,
durante muito tempo, erroneamente pensou-se que o livro ilustrado
fosse um livro “menor”, por sua leitura ser, supostamente, mais “fácil”,
ou destinados única e exclusivamente a pessoas menos letradas, ou
ainda apenas às crianças. O livro ilustrado propõe a articulação de duas
linguagens: o texto e a imagem, e sua leitura exige uma compreensão
conjunta da imagem e do texto. Durante muito tempo, ao longo da
jornada escolar, paulatinamente a imagem ia desaparecendo dos livros,
e cada vez mais era exigido do aluno o domínio dos códigos da escrita,
deixando de lado os códigos da imagem.
88 U2 - Ilustração: história, usos e processos
As primeiras publicações destinadas a crianças e jovens
comportavam poucas imagens; predominava um texto
principal e pouquíssimas ilustrações em páginas isoladas. Na
segunda metade do século XIX, o desejo crescente de uma
literatura especificamente destinada à infância, por parte do
editor Hetzel, aliado aos avanços técnicos de reprodução de
imagem, permite, nos anos de 1860, a publicação de obras
francesas concebidas especialmente para o público infantil
(LINDEN, 2010).
Hoje, o livro ilustrado infantil apresenta grandes inovações
– com a imagem como elemento indispensável – exploradas
ao máximo pelos ilustradores, apresentando grande diversidade
técnica, estilística e diferentes graus de complexidade,
contribuindo e capacitando o leitor a decodificar tanto o texto
quanto a imagem.
Ao longo do tempo, os livros infantis foram se modificando
com o avanço das técnicas de reprodução. Primeiramente, as
imagens eram intercaladas ao texto; em seguida, as imagens
passaram a ser acompanhadas de texto abaixo delas. Hoje,
na era digital, não existem limites para a experimentação
entre as relações texto-imagem. A seguir, alguns exemplos
dessa progressão.
Figura 2.26 | A vida aventureira de Peter Vucht, de J.W.A. Hilverdink e I.W. Kaiser,
com ilustrações de Rudolf Töpffer (186X). Exemplo de livro ilustrado em que texto
e imagem se intercalam
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Het_avontuurlijke_leven_van_Peter_Vucht#/
media/File:Het_avontuurlijke_leven_van_Peter_Vucht_-_PPN_040908585_-_Image_18.jpeg>. Acesso
em: 14 jul. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 89
Figura 2.27 | Max und Moritz (no Brasil, “Juca e Chico”), de Wilhelm Busch (1865).
Exemplo de livro ilustrado em que o texto acompanha as imagens na mesma página
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Max_und_Moritz_(Busch)#/media/File:Max-Moritz-7.
png>. Acesso em: 14 jul. 2018.
Ler um livro ilustrado infantil implica em uma série de relações
entre texto, imagem e formato. A experiência de leitura se inicia já
na capa, passando pela guarda que, muitas vezes, já traz conteúdos
que se desdobraram no miolo do livro.
Figura 2.28 | Charlie and Lola – I Will never not ever eat a tomato (“Eu nunca mais
vou comer tomate”) de Lauren Child (2000). Hoje, texto e imagem se integram de
forma orgânica nos livros ilustrados
Fonte:<https://en.wikipedia.org/wiki/Charlie_and_Lola#/media/File:Charlieandlolatomato.PNG>. Acesso em:
14 jul. 2018.
90 U2 - Ilustração: história, usos e processos
É trabalho do ilustrador pensar essas relações na hora de produzir
suas ilustrações. Todas as escolhas precisam servir à história que se
quer contar. O ilustrador deve pensar no formato mais adequado à
determinada história, entendendo o próprio suporte como elemento
narrativo. Os elementos visuais que compõem um livro devem ser
organizados nas páginas de forma harmoniosa. Mesmo que essas
etapas de produção não sejam tarefa do ilustrador, sua sintonia
com as ilustrações é fundamental. O livro infantil é resultado de um
conjunto coerente de interações entre conteúdo (ideia, mensagem),
texto (tipografia e demais informações textuais), imagem (ilustração,
fotografia, colagem, símbolos, etc.) e suporte (formato, tipo de
papel, gramatura, etc.).
Exemplificando
A preocupação com o suporte e a materialidade do livro infantil surgiu nos
anos 1950. O editor, publicitário e editor de arte Robert Delpire (1926 –
2017), almejava ampliar o espaço significativo da imagem dentro dos livros
e começou uma série de publicações em que os componentes formais
contribuíam para a expressão geral da obra (LINDEN, 2010).
Um exemplo de primeira grandeza desse tipo de trabalho é o livro Les
larmes de crocodile (As lágrimas de crocodilo) de André François (1915 –
2005), publicado em 1956, que trazia o livro dentro de uma caixa comprida,
facilmente associada ao formato e comprimento do crocodilo que estampa
a capa, fazendo referência direta ao conteúdo interno.
Figura 2.29 | Les larmes de crocodile de André Françoise (1956). Exemplo de
livro ilustrado em que se leva em consideração o suporte e a materialidade
como elemento narrativo
Fonte: <http://expositions.bnf.fr/livres-enfants/grand/119.htm>. Acesso em: 14 de jul.de 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 91
É esse tipo de preocupação estética e formal que inaugura o
livro ilustrado contemporâneo e se solidifica nos livros infantis,
modificando a concepção que se tinha a respeito do valor da
imagem nas publicações de livros. Trabalhos pioneiros como este
(Figura 2.28) anunciam e promovem a importância do aspecto visual
dos livros ilustrados, sobretudo dos livros infantis.
Mas o que é, de fato, um livro ilustrado? Em nossos estudos
anteriores, vimos que a origem do livro ilustrado remonta aos códices
do século XVI e, pelo menos, desde o século XVIII, a ilustração para
livros é um mercado em expansão. Também foi pontuada uma
diferença entre os livros ilustrados e os livros com ilustração.
Relembramos que o primeiro diz respeito ao livro em que as
imagens fazem parte da experiência de leitura e, no segundo caso, as
imagens não contribuem para essa experiência, sendo apenas meras
ilustrações do texto, como um livro técnico ou um manual.
O avanço das tecnologias de reprodução e o uso criativo destas
por parte dos autores, bem como o amadurecimento natural da
linguagem dos livros ilustrados, gerou uma série de variações em sua
produção, ao ponto de hoje existir uma grande confusão, tanto por
parte da crítica quanto da parte editorial, na classificação desse tipo
de produção. Sophie Van der Linden (2010) faz uma distinção entre as
diversas categorias de livros ilustrados e livros de ilustração que pode
ajudar o ilustrador na hora de desenvolver um projeto. Elencamos
aqui três das principais distinções que Linden (2010, p. 24-25) propõe,
e que ainda hoje causam certa confusão no público receptor:
Livros com ilustração: obras em que o texto é
predominantemente autônomo e sustenta por si só a narrativa.
Já as imagens apenas acompanham o texto, sem interferir na
produção de sentido.
Livro ilustrado: obras em que a imagem é espacialmente
dominante e preponderante em relação ao texto, propondo uma
narrativa articulada entre texto e imagem. Nessa mesma categoria
encontram-se livros em que o texto esteja ausente.
Histórias em quadrinhos: uma linguagem autônoma que se
expressa por meio da justaposição de texto e imagem em diversos
92 U2 - Ilustração: história, usos e processos
níveis, além de trazerem recursos internos específicos, como
balões de fala e onomatopeias.
Outras categorias, como livros pop-up, livros-brinquedo e livros
interativos, são bastante específicos e facilmente reconhecíveis.
Claro que essas definições são uma tentativa de se diferenciar as
várias possibilidades de se trabalhar a ilustração nos livros. Muitos
trabalhos contemporâneos tencionam esses limites demonstrando
a fragilidade dessas definições, como no caso do livro: Quando Meu
Pai se Encontrou com o ET Fazia um Dia Quente (2011) do quadrinista
e escritor Lourenço Mutarelli, que caminha entre os quadrinhos e o
livro ilustrado.
Figura 2.30 | Quando Meu Pai se Encontrou com o ET Fazia um Dia Quente de
Lourenço Mutarelli (2011)
Fonte: <https://www.companhiadasletras.com.br/trechos/13148.pdf>. Acesso em: 14 jul. 2018.
Os livros ilustrados infantis não são um gênero, pois os
livros ilustrados de modo geral acolhem dentro de si diversos
gêneros (aventura, mistério, terror, etc.) e categorias literárias
diversas, como a prosa e a poesia, por exemplo. O livro ilustrado
constitui-se de uma forma de expressão própria.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 93
Exemplificando
Figura 2.31 | Exemplo das partes componentes de um livro, presente no livro
Tipografia & design gráfico (2008), de Joaquim da Fonseca
Fonte: <https://books.google.com.br/books?id=-QCY3rg7wxUC&printsec=frontcover&hl=pt-
BR#v=snippet&q=componentes%20&f=false>. Acesso em: 14 jul. 2018.
A produção de livros infantis é um trabalho editorial que cresce a
cada dia. Existem artistas com trabalhos autorais voltado para o público
infantil, podendo ser ele o autor e ilustrador, ou mesmo colaborador de
outros escritores. No entanto, existe uma enorme demanda por esse
tipo de produto que, muitas, vezes é feito dentro do sistema de produção
das grandes editoras, onde o ilustrador desempenha apenas um papel
dentro de um projeto maior, muitas vezes encabeçado por um editor
que contrata um escritor e um ilustrador para atender a uma demanda
específica. Esse tipo de trabalho editorial feito por encomenda tem suas
similaridades com o trabalho publicitário.
94 U2 - Ilustração: história, usos e processos
A maior parte das agências publicitarias têm uma estrutura similar que
consiste em um departamento de arte, com diretor de arte e redator
sob o comando de um diretor criativo responsável por outras equipes
criativas ou parcerias similares. Os diretores de arte criam e desenvolvem
as propriedades visuais, e o redator fica responsável pelo conteúdo
textual. Já o ilustrador pode fazer parte desta equipe, ou pode ser
contratado como colaborador freelancer, ou seja, pode prestar serviços
de ilustração de forma autônoma, sem necessariamente se vincular à
empresa ou agência de publicidade.
A ilustração publicitária se constitui enquanto toda e qualquer criação
de imagem, independente do recurso utilizado, tendo como objetivo
tornar público um produto ou um serviço com objetivos comerciais,
utilizando-se, para isso, de técnicas criativas e persuasivas para divulgar
bens de consumo, marcas de produtos, serviços, ideias, discursos e tudo
aquilo que seja passível de ser capitalizado. Dentro dessa seara, conforme
já estudado anteriormente, o trabalho do ilustrador é comunicar, da
melhor maneira possível, a ideia ou o discurso do produto que se quer
promover. A imagem exerce sobre nós, observadores/espectadores,
uma grande atração e influência. Cabe ao artista manipular esses
elementos para seduzir o observador/espectador e transformá-lo em
um consumidor por meio do poder de persuasão da imagem, gerando
uma identificação do público-alvo com o seu trabalho.
Figura 2.32 | Ilustração publicitária da Coca-Cola de 1931, com a arte de Haddon
Sundblom, criador da imagem icônica do Papai Noel de casaco vermelho
Fonte: <https://zupi.co/120-anos-de-evolucao-dos-anuncios-da-coca-cola/>. Acesso em: 14 jul. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 95
Um grande exemplo do poder de persuasão que a ilustração
publicitária tem é sua capacidade de persistir e de influenciar o imaginário
coletivo. A maior prova disso é a criação da imagem do Papai Noel pela
The Coca-Cola Company (Figura 2.32). A imagem do “bom velhinho”
vestindo um casaco vermelho e bebendo sua Coca-Cola foi criada pelo
ilustrador norte-americano Haddon Sundblom (1899-1976) na década
de 1930, e persiste em nosso imaginário até os dias de hoje. O grande
objetivo de uma campanha publicitária é: “mergulhar a si mesma e o
produto no subconsciente do público. Sua busca é apresentar uma ideia
e uma imagem para o produto” (ZEEGEN, 2009, p.100).
Grande parte dos artistas que trabalham no mercado publicitário e
editorial são formados por ilustradores freelancers. Esses ilustradores
são polivalentes, podendo atuar em diversos campos e áreas distintas,
não só no mercado impresso, mas também no mercado audiovisual,
produzindo storyboards.
Todo filme, desenho animado ou propaganda audiovisual, antes
de ser filmada, é desenhada. Esses desenhos são conhecidos como
storyboards: uma série de imagens ou desenhos organizados em
sequência espacial e temporal com o intuito de se criar uma pré-
visualização do passo a passo de um filme, animação ou propaganda
comercial. É um guia visual da narrativa. Seu principal objetivo é transpor
as cenas de um roteiro para quadros desenhados, postos em sequência,
facilitando, assim, a visualização da obra. A ideia é que o storyboard
auxilie na visualização de toda a dinâmica de movimento, indicando
ângulos de câmera e posicionamento dos atores. É um recurso utilizado
em qualquer mídia audiovisual, como filmes, séries, novelas, animações
em 2D e 3D, videogames, videoclipes, propagandas políticas, comerciais
e documentários. Os desenhos de um storyboard se constituem de
traços rápidos e inacabados por natureza, é uma forma barata de “testar”
o roteiro antes de filmá-lo, e assim, poder visualizar aquilo que funciona
e o que não funciona em cena.
O Artista de storyboard trabalhará principalmente com
um diretor para traduzir em imagens aquilo que está em
sua mente, para que toda a equipe de prdução possa
vizualizar o filme. [...]. Um artista de storyboard é crucial
tanto no fluxo da história quanto na organização de
96 U2 - Ilustração: história, usos e processos
uma tomada. Um bom storyboard requer conhecimento
de direção, edição, storrytelling (jargão cinematográfico
que sugere a capacidade de contar boas histórias) e
técnicas de câmera. (SIMON, 2007, p. 5, 7 - Tradução
do autor.)
A criação dos storyboards é atribuída ao ilusionista e
cineasta francês, Georges Méliès (1861-1938). Já a invenção
do storyboard moderno é atribuída à Webb Smith (1895), um
dos principais animadores dos estúdios Disney das décadas
1930-1940, que tem em seu currículo grandes clássicos como
Branca de Neve (1937), Dumbo (1941), Pinóquio (1940) e
Fantasia (1940).
Figura 2.33 | Exemplo de storyboard de uma propaganda para TV de Rodrigo
Ferrusca (2007)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/Story_bord.jpg>. Acesso em: 14 jul. 2018.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 97
Pesquise mais
Desenhando um Storyboard
A primeira etapa de uma produção audiovisual é o roteiro. Na sequência,
é feito o storyboard, que traduz em imagens as cenas descritas no
roteiro. Serve como um guia para o cineasta antecipar visualmente
aquilo que ele quer pôr em cena. Para conhecer um pouco mais
sobre o processo de elaboração de um storyboard, assista ao vídeo:
KHAN ACADEMY. Storyboarding. Disponível em: <https://www.
khanacademy.org/partner-content/pixar/storytelling/film-grammar/v/
storyboarding-scene>. Acesso em: 6 jul. 2018.
Os storyboards têm muita similaridade com as histórias em
quadrinhos, pois ambos se baseiam na ideia de se contar uma
história por meio da sequência de quadros, utilizando recursos
muitos similares como o próprio desenho, ângulos dinâmicos e a
distribuição dos elementos no espaço.
Os quadrinhos modernos, ou seja, na forma como os
entendemos hoje, remontam ao século XIX, mais precisamente
1820, quando o professor, escritor e caricaturista Rodolphe Töpffer
(1799-1846) publicou algumas de suas histories en estampes
(histórias impressas). Já na imprensa norte-americana, temos o
artista Richard Felton Outcault (1863-1928), criador do The Yellow
kid (O Menino Amarelo), um dos primeiros quadrinhos a introduzir
balão de fala, hoje, ícone representativo dos quadrinhos. No Brasil,
Angelo Agostini (1843-1910), desenhista ítalo-brasileiro, criou em
1869 a primeira história em quadrinhos brasileira, intitulada As
aventuras de Nhô Quim ou Impressões de Uma Viagem à corte,
uma das mais antigas do mundo. Mas antes de atingirem essa
forma moderna, vários artistas consagrados pela História da Arte
contribuíram de alguma forma para a constituição dessa linguagem.
A história dos quadrinhos está intimamente ligada à evolução
dos meios de reprodução. Seus artistas pioneiros passaram por
praticamente todas as etapas do desenvolvimento das tecnologias
de reprodução. Na xilogravura temos o pintor e gravador belga Frans
Masereel (1889-1972) e o gravador americano Lynd Ward (1905-
1995) com suas pictorial narratives (narrativas pictóricas). Na gravura
98 U2 - Ilustração: história, usos e processos
em metal, temos Honoré Daumier (1808 – 1879) e Gustave Doré
(1832 – 1883), que produziram trabalhos com um grande potencial
narrativo, contando histórias por meio de imagens sequenciais,
uma das principais características dos quadrinhos. No século XX se
popularizaram as tiras de quadrinhos em jornais que, com o tempo,
migraram para as revistas.
Entre 1930 e 1980, os quadrinhos passaram por grandes
transformações, libertando-se dos jornais e ganhando
periódicos próprios, como Terry and the Pirates, Príncipe
Valente, Buck Rogers, Flash Gordon, Dick Tracy, passando
pelos Pulps, novelas populares vendidas nas bancas, com
ênfase na ficção de aventura (western, crime, mistério,
ficção cientifica e fantasia). Também neste período
surgem as grandes editoras que publicam obras de super-
heróis, como Capitão América, Super-homem e Batman.
(MOREIRA, 2015, p. 306)
Assimile
A linguagem dos quadrinhos desenvolveu-se paralelamente às artes
visuais. Vários artistas da história da arte como Jacques Callot (1592-
1635), Honoré Daumier (1808–1879), Gustave Doré (1832–1883) e
Rodolphe Töpffer (1799–1846) influenciaram seu desenvolvimento,
e são considerados hoje, por pesquisadores como Santiago García,
precursores das histórias em quadrinhos. Seus trabalhos, assim como
os quadrinhos, são tidos como objetos sociais, veiculados de forma
impressa para consumo em massa:
Em seu uso comum, identificamos os quadrinhos
como um objeto impresso. Um livro, um folheto,
uma revista, um caderninho, uma seção de jornal
ou de outra publicação, porém, reproduzidos para o
consumo massivo. (GARCÌA, 2012, p. 43-44)
Os ilustradores de quadrinhos hoje trabalham das mais diversas
maneiras, seja analógica, utilizando-se dos instrumentos mais comuns
como lápis, borracha, pincel, tinta e caneta, ou de forma totalmente
U2 - Ilustração: história, usos e processos 99
digital, efetuando seus desenhos diretamente no computador em
softwares como o Photoshop, Ilustrator ou Inkscape, e utilizam-se
ainda de ferramentas como tablets e mesas digitalizadoras. O artista
também pode optar por uma forma híbrida de trabalho, ou seja,
ele pode fazer parte do processo com o esboço ou até mesmo o
desenho finalizado à tinta, podendo ainda escaneá-lo, colori-lo por
computador e finalizá-lo.
Exemplificando
Figura 2.34 | Exemplo de arte feita totalmente por computador. Capa da revista
Ant-Man and Wasp #1 (Homem-formiga e Vespa) com desenho e arte-final
digital de Mike Deodato Jr. e cores digitais de Rain Beredo
Fonte: <http://mikedeodatojr.tumblr.com/>. Acesso em: 25 jun. 2018.
Pesquise mais
Mike Deodato é o pseudônimo profissional do quadrinista
brasileiro Deodato Taumaturgo Borges Filho, um dos mais famosos
desenhistas de super-heróis da atualidade. Deodato migrou do
100 U2 - Ilustração: história, usos e processos
suporte convencional e hoje produz seu trabalho para as editoras
norte-americanas de maneira 100% digital. Para conhecer um
pouco do seu processo assista ao vídeo:
WACOMBRASIL. Técnicas de Arte Final para HQs com
Mike Deodato. Disponível em <https://www.youtube.com/
watch?v=MhE9k6dQOew>. Acesso em: 28 jun. 2018. (Vídeo
do YouTube)
As histórias em quadrinhos constituem-se como um
meio de comunicação de massa, no entanto, mais do que
isso, é uma linguagem autônoma que agrega dois códigos
distintos de maneira híbrida: o verbal (texto) e o visual
(imagem), por meio da justaposição e dos já citados recursos
internos específicos, como balões de fala e onomatopeias.
Assim como os livros ilustrados, as histórias em quadrinhos
não são um gênero, mas sim uma linguagem, um meio de
expressão próprio.
Tão vasto é o campo editorial para o artista gráfico que
souber ser flexível e criativo o bastante, que a ilustração
também pode ser aplicada à produção de infográficos.
Também conhecido como infografia, os infográficos são
uma modalidade de representação gráfica que, por meio
da imagem, ajuda a apresentar e tornar mais claras questões
complexas, dados, probabilidades e todo tipo de informação.
É uma forma de organização visual esquemática que auxilia na
condução de uma melhor compreensão do conteúdo exposto.
É muito comum no meio jornalístico, impresso e
audiovisual, mas também pode ser facilmente encontrado
em manuais técnicos, educativos, esportivos, científicos
e demais publicações. A ilustração infográfica tende a
fugir dos diagramas e gráficos estatísticos geométricos
e convencionais, mesmo estes sendo ferramentas
didáticas válidas para se expor o conteúdo; o ilustrador pode
usar toda a sua criatividade para expor de diversas maneiras os
mesmos dados.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 101
Figura 2.35 | Exemplo de um infográfico mais convencional, de Fernando Shoiti
Schatzmann (2007)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/Infografico_PIB_%281325847408%29.jpg>.
Acesso em: 25 jun. 2018.
Figura 2.36 | Exemplo de um infográfico mais elaborado, utilizando-se dos recursos
da ilustração, de Fernando Outa (2016)
SINTOMAS DA ENXAQUECA CRÔNICA
CRITÉRIOS PARA ENXAQUECA
DURAÇÃO ≥ 2 dos Seguintes:
4 - 72H • Unilateral
• Latejante
OUTROS SINAIS • Dor Moderada ou severa
PODE VIR • Agravada por atividade Física
DOR ACOMPANHADO POR:
LATEJANTE e VÔMITO, NÁUSEAS, ≥ 1 dos Seguintes:
PULSÁTIL SENSIBILIDADE À LUZ • Náusea e/ou vômitos
BARULHO DE ODORES • Fotofobia e fonofobia
• Não atrivuível e outra causa
DIAGNÓSTICO DA
ENXAQUECA CRÔNICA
Crise de cefaleia por pelo menos:
INTENSIDADE
FORTE
AGRAVANTES
ATIVIDADES FÍSICAS ou
ESFORÇO Sendo que durante
REGIÃO
UNILATERAL As dores preenchem os
critérios para enxaqueca
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cb/Infogr%C3%A1fico_dos_sintomas_da_
Enxaqueca_Cr%C3%B4nica.jpg>. Acesso em: 25 jun. 2018.
102 U2 - Ilustração: história, usos e processos
A história da infografia remonta à pré-história, e os primeiros
mapas foram criados centenas de século antes da invenção da
escrita. No século XVI, Leonardo da Vinci (1452-1519) realizou
autópsias e estudos do corpo humano e de fetos, o que resultou
em estudos que mesclavam desenho, escrita e dados científicos.
Hoje essas obras podem ser consideradas como infográficos. No
século XVII Christoph Scheiner (1575-1650) desenvolveu diversos
estudos astronômicos por meio de telescópios. Por volta de
1626 publicou diversos infográficos, dentre eles um diagrama
que demonstra sua pesquisa astronômica sobre o sol. Vários
outros pesquisadores em diferentes lugares desenvolveram
trabalhos gráficos que demonstravam dados ou auxiliavam de
alguma forma no entendimento de algum conteúdo, como
mapas e todo tipo de gráfico demonstrativo. A partir do século
XIX, o desenvolvimento e a difusão das técnicas de impressão
e reprodução possibilitaram a utilização dos infográficos em
jornais e revistas.
O limite para aplicação da ilustração está preso somente ao
limite da imaginação; as ilustrações não convencionais são um
campo a ser explorado por todo e qualquer artista apaixonado
e disposto a experimentar o novo. Existem ilustradores que
trabalham com a arte mural, como o artista brasileiro Eduardo
Kobra, que tem trabalhos espalhados pelo mundo inteiro.
Existem os ilustradores que produzem e veiculam fanzines, um
tipo de publicação independente produzida por entusiastas
de uma determinada cultura ou segmento, como histórias
em quadrinhos, música, cinema, ficção científica, etc., para
o prazer e fruição das pessoas que compartilham do mesmo
interesse. Existem hoje feiras espalhadas pelo Brasil que dão
vazão a esse tipo de publicação, cada vez mais crescente.
O termo fanzine é uma aglutinação das palavras “fã” e
“magazine”. Criada e popularizada em 1940 por fãs dos antigos
pulps (livros impressos com papel barato, a partir da polpa de
celulose) de ficção científica nos Estados
Unidos, foi rapidamente adotado por outras
comunidades. No Brasil, teve um crescimento nas décadas de
1970 e 1980, no meio underground. Hoje é uma modalidade
artística reconhecida.
U2 - Ilustração: história, usos e processos 103
Figura 2.37 | Exemplo de arte mural, 5 povos de 5 continentes, de Eduardo Kobra
(2016). Mural feito para as olimpíadas do Rio de Janeiro
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/Povos_nativos_dos_5_continentes.jpg>.
Acesso em: 25 jun. 2018.
Um campo em crescente ascensão é o das tatuagens. Muitos
ilustradores oferecem serviços freelance para tatuadores, ou até
mesmo os próprios ilustradores se enveredam por esse caminho.
Tattoo é a forma de modificação corporal mais antiga do mundo,
com resquícios arqueológicos que chegam a datar de três mil anos
antes de Cristo. Hoje as tatuagens fazem parte da moda e são feitas
com aparelhos elétricos e em um ambiente asséptico, com todas as
providencias sanitárias tomadas.
Figura 2.38 | Exemplo de tatuagem artística. Cavaleiro cruzado (2012)
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Tattoo_artists#/media/File:Crusade_tattoo.jpg>.
Acesso em: 15 jul. 2018.
104 U2 - Ilustração: história, usos e processos
No Brasil, a tatuagem elétrica foi introduzida por Lucky Tattoo,
nome artístico do dinamarquês Knud Harald Lucky (1928 – 1983)
nos anos 1960, na cidade portuária de Santos. A partir daí, foi se
disseminando e se popularizando por todo o país. Por décadas, as
tatuagens eram vistas com resistência e preconceito por parte da
população, associadas à marginalidade. Hoje em dia, ela está na
moda e atinge todas as camadas sociais da população.
Reflita
Nesta seção foi apresentada uma grande diversidade de aplicações
possíveis para a ilustração. Seus usos ainda estão longe de se esgotar.
Como ilustrador, você já pensou em que campo poderia atuar? Ou
melhor, que novos campos poderão surgir para a ilustração no futuro?
É interessante observar o percurso histórico da produção de
livros infantis e sua constituição enquanto forma de expressão e
perceber como a sua mercantilização, de certa forma, propiciou
o seu desenvolvimento. O mercado publicitário logo se apropriou
da ilustração como uma forma eficaz de chamar a atenção, assim
como sua utilização criativa nos infográficos ilustrados. A cultura do
entretenimento também se utilizou e se utiliza até hoje da habilidade
de artistas talentosos para ajudarem a contar suas histórias, seja por
meio dos storyboards no cinema ou com a criação de histórias em
quadrinhos. A imagem permeia o mundo, está no capital cultural
que consumimos, nas paredes da cidade e até na pele das pessoas.
E por de trás de todos esses usos da ilustração estará sempre um
artista, disposto a reinventar esse mundo.
Sem medo de errar
Com os conteúdos apreciados nessa seção, você pôde ampliar ainda
mais seus conhecimentos sobre as possibilidades de aplicação para a
ilustração. Os conhecimentos aqui adquiridos complementarão o seu
repertório para que você possa então finalizar o seu projeto curatorial.
Em seu percurso pelo conteúdo dessa seção, você pôde observar
que a área editorial representa uma grande seara de possiblidades
U2 - Ilustração: história, usos e processos 105
para o ilustrador, e que até no meio audiovisual é possível trabalhar
com ilustração por meio dos storyboards. Todos os campos aqui
apresentados se comunicam de alguma forma. As ilustrações
publicitárias até hoje são utilizadas no meio editorial, assim como os
infográficos, presentes em revistas jornais, artigos e livros técnicos e
científicos. Já os livros infantis acabam por ter uma relação contígua
aos quadrinhos e, por vezes, podem até se confundir. A linguagem
das histórias em quadrinhos, por sua vez, estabelece uma relação
bem próximas com os storyboards, pois ambas são linguagens
narrativas que se dão por meio da disposição de quadros em
sequência. Mas esses são os campos mais convencionais para se
trabalhar com a ilustração. Você aprendeu aqui que existem outros
campos possíveis para a ilustração, como a arte mural, os fanzines
e a arte da tatuagem. Tudo depende da disposição e criatividade do
ilustrador para desbravar os campos existentes e, porque não, criar
também outros novos.
Esta seção pôde capacitá-lo para concluir seu projeto curatorial.
O tema “Os usos e processos da ilustração e da reprodução através
da história até os dias de hoje” foi contemplado, em um primeiro
momento, por uma abordagem histórica que mapeia as origens da
ilustração e seus principais procedimentos e pontos de evolução e
desenvolvimento dos meios de reprodução. Em seguida, você pôde
alinhar os conteúdos referentes às aplicabilidades da ilustração
por meio de um recorte bem definido, partindo do esboço como
elemento principal que conecta áreas aparentemente distintas,
como a arquitetura, o design de interiores e de produtos, a moda e
a ilustração científica.
Agora, você deve estabelecer um novo fio condutor para amarrar os
conteúdos vistos nesta seção, procurando pontos de similaridade entre
eles. Você, como o curador, deve propor uma leitura possível, lembrando
que essa leitura nunca se fechará por completo, deixando sempre um
espaço para subjetividade do espectador. Você pode optar pelo viés
mercadológico, apontando como a mercantilização da ilustração
pode impulsionar o seu desenvolvimento e abrir caminho para novas
utilizações, como os do mercado editorial e publicitário. Você também
pode optar por uma leitura mais cultural, buscando estabelecer como as
ilustrações presentes no mundo globalizado do entretenimento mediam
nossa relação com os produtos culturais e a própria vida. Feitas essas
106 U2 - Ilustração: história, usos e processos
escolhas, caberá a você refletir sobre os conteúdos das três seções desta
unidade e se concentrar agora em como dispor os conteúdos dessa
unidade de forma que as três seções se comuniquem, seja por uma
proximidade conceitual ou formal, pelos seus métodos de aplicação, ou
área de veiculação. Tenho certeza que se dedicar a essas articulações
trará para você, aluno, um novo mundo de significados.
Faça valer a pena
1. Os livros infantis passaram por várias modificações ao longo do tempo.
Os avanços das técnicas de reprodução transformaram a maneira como a
imagem aparece nesses livros, ampliando os limites da relação entre texto
e imagem.
Considerando essas transformações, nos dias de hoje, podemos afirmar
que as relações entre texto e imagem se dão de que forma?
a) Texto e imagem se intercalam em páginas separadas.
b) Texto e imagem não dividem a mesma página.
c) Texto e imagem se integram de forma orgânica.
d) Texto e imagem ficam em páginas separadas.
e) Texto e imagem não se misturam.
2. A ilustração publicitária se constitui enquanto toda e qualquer criação
de imagem, independente do recurso utilizado, tendo como objetivo
tornar público um produto ou um serviço com fins comerciais.
Considerando essas características da ilustração publicitária, podemos
afirmar que:
I- A ilustração publicitária tem uma grande capacidade de persuasão.
II- O trabalho do ilustrador consiste em comunicar da melhor maneira
possível a ideia ou o discurso do produto que se quer promover.
III- A imagem publicitária é sempre fugaz e pouco duradoura.
IV- A ilustração publicitária é limitada e conta com poucos recursos
de persuasão.
Em relação às características da ilustração publicitária, assinale a
alternativa correta:
U2 - Ilustração: história, usos e processos 107
a) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
b) Apenas a afirmação III está correta.
c) Apenas a afirmação I está correta.
d) As afirmações I, II e III estão corretas.
e) Apenas a afirmação II está correta.
3. No século XVI, realizou autópsias e estudos do corpo humano e de
fetos, o que resultou em estudos que mesclavam desenho, escrita e dados
científicos. Hoje essas obras podem ser consideradas como infográficos.
Qual é o nome do artista descrito?
a) Christoph Scheiner.
b) Caravaggio.
c) Rafael Sanzio.
d) Leonardo da Vinci.
e) Michelangelo.
108 U2 - Ilustração: história, usos e processos
Referências
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ZEEGEN, Lawrence. Fundamentos de ilustração: como gerar ideias, interpretar briefings.
Porto Alegre: Bookman, 2009.
Unidade 3
Exploração de
recursos técnicos
Convite ao estudo
Caro aluno,
Esta unidade nos remete ao estudo da Metodologia de
criação em ilustração. O processo de criação de imagens é uma
jornada pessoal, por vezes complexa, mas muito gratificante.
Podemos considerar que, de um ilustrador para outro, esse
processo acontece de forma muito individual e diferente, não
sendo possível construir um mapa com atalhos para se alcançar
o sucesso. O oficio criador é parte do caminho, o ilustrador
vai constituindo suas técnicas e meios para desempenhar da
melhor maneira possível esse papel, e isso exige muito estudo,
pesquisa e dedicação.
Para tanto, o estudo dos conteúdos apresentados
nesta unidade são essências para que você desenvolva as
competências proposta para esta disciplina, ou seja, conhecer
o conceito, os fundamentos e as técnicas analógicas e digitais
de ilustração, compreendendo as relações entre texto e
imagem, suas aplicações e possibilidades, bem como o seu
papel na comunicação, assim como, vão capacitá-lo para a
elaboração de um projeto autoral em ilustração.
Para que você possa se paramentar para entrar nessa jornada
da criação e no mercado de trabalho que o aguarda, proponho
a você uma situação próxima da realidade profissional que o
acompanhará em seus estudos nesta unidade.
Imagine que você é um profissional recém-formado e
apaixonado pela arte de ilustrar. Você atua como freelance
e teve poucas oportunidades, mas que lhe renderam alguns
trabalhos em áreas diversificadas, mas nada que tenha
lhe trazido muita visibilidade. Por indicação de um cliente
satisfeito, um grande empresário procurou você, solicitando
um trabalho para a campanha publicitária de seu produto,
“uma revista especializada em vídeo games”. O empresário
acredita que você é o profissional mais adequado para que o
empreendimento nessa campanha decole e seja um sucesso.
Sendo assim, agendou com você uma reunião para saber
como começar. Mas antes, você precisa refletir sobre:
- Metodologia de criação, para poder elaborar bem o seu
projeto de ilustração, com base em pesquisas de referências
visuais e técnicas, além da prática, que deve ser uma constante.
- O uso do sketch book como um laboratório para a
experimentação de materiais, explorando suas possibilidades
e limitações, sem se esquecer das possibilidades digitais e
híbridas em um trabalho de ilustração.
- Desenvolvimento de um projeto autoral de ilustração e a
criação de uma identidade visual, além de aguçar o seu olhar
sobre o trabalho de outros artistas e suas soluções visuais.
Mas como começar?
Para ajudá-lo a desenvolver essa situação, na Seção 3.1,
Metodologias da Criação em Ilustração, você vai aprender
sobre os diversos mecanismos que precedem o ato da
criação propriamente dita, explorando o Briefing para
elaboração de um projeto de ilustração; conhecendo o
Brain Storm e o Rascunho (Sketch); o público alvo e o ajuste
de linguagem. Serão abordados também os conteúdos
sobre Pesquisa de referências sobre o tema e Pesquisa e
definição de processos técnicos.
Já na Seção 3.2, Ilustração manual, digital e hibrida, você
terá a oportunidade de se familiarizar com uma diversa gama
de materiais e técnicas como: lápis de cor, aquarela, guache e
nanquim; marcadores (markers); fotografia e colagens; scanner,
captação da imagem; vetor, imagem digital e hibridização da
imagem e também Ilustração 3D. Esses conhecimentos te
ajudarão na escolha do que melhor atende às necessidades de
seu cliente e de seu projeto.
E, por fim, na Seção 3.3, Criação do projeto de ilustração,
você conhecerá a importância da identidade visual de um
projeto e os meandros da criação autoral, além de analisar a
identidade visual de grandes nomes na ilustração.
Convido você a trilhar comigo esse caminho na busca
de conhecimentos que sejam capazes de extrapolar suas
habilidades e dar vazão ao seu potencial criativo.
Bons estudos!
Seção 3.1
Metodologia de criação em ilustração
Diálogo aberto
Você aceitou o convite de um grande empresário para
desenvolver uma série de ilustrações para a campanha publicitária
de sua revista especializada em videogames. Para dar início às
negociações com o seu cliente e começar a produzir o projeto,
será preciso conhecer alguns procedimentos que antecedem o
ato da criação.
Nesta seção, você explorará o conceito de Briefing de um projeto
de ilustração, como ele se constitui e para que, de fato, ele serve.
Você também entrará em contato com uma técnica de propulsão
criativa, o brainstorm, que o ajudará a produzir ideias que o auxiliarão
na constituição de seu projeto. Aliando esses dois recursos ao sketch
(rascunho), você será capaz de perceber a importância que esses
esboços iniciais têm em todo projeto, pois o rascunho é o embrião
de grandes ideias. Você aprenderá também nesta seção, sobre a
constituição do que chamamos de “público-alvo”, para que ele
serve e o quão preponderante pode ser esse conhecimento dentro
da sua produção. Você também compreenderá a importância que
a pesquisa tem, em todas as etapas da criação, inclusive a pesquisa
material, ou seja, a experimentação dos processos técnicos que
constituem a materialidade da ilustração.
Mas voltando agora para a realidade profissional proposta no
início, no primeiro contato com o seu cliente, dado a natureza do
projeto (uma série de ilustrações para a campanha publicitária de sua
revista de games) quais questões precisam ser tratadas no primeiro
encontro para melhor compreensão do projeto? Como proceder
nos próximos passos? Quais são as questões que antecedem a
produção da ilustração propriamente dita?
Essas são questões que você precisará apresentar ao seu cliente.
Sendo assim, vamos ao trabalho.
114 U3 - Exploração de recursos técnicos
Não pode faltar
Ao contrário do senso comum, técnica e habilidade não são
suficientes, apesar de inestimáveis para se chegar a um trabalho de
excelência na ilustração. Tão fundamental quanto um “estilo” próprio
ou método de trabalho, é a capacidade de encontrar soluções visuais
criativas, fundamentadas em um pensamento imagético sólido. O
ilustrador deve ter um olhar atento para o mundo, buscando conhecer
não apenas o trabalho de outros ilustradores, mas também direcionar
seu olhar para a história da arte, para a cultura popular, para a literatura,
para histórias em quadrinhos e toda e qualquer produção cultural e
simbólica, constituindo assim, um amplo repertório, que se mostrará
um diferencial inestimável na hora de produzir. Desenvolver ideias de
forma coerente e consistente é o que faz o trabalho ganhar vigor e luz
própria. Uma ilustração “bonita” pode ser “ruim” se dela não for possível
extrair qualquer conhecimento sobre o tema ou assunto que ilustram.
As boas ilustrações devem pôr o espectador/observador para pensar,
capacitando-o a extrair do texto, mais informações do que aquelas que
saltam a superfície. Uma grande ilustração deve combinar excelência
técnica e habilidade com um pensamento criativo. Pensar de maneira
criativa deve tornar-se um hábito para o ilustrador. Pessoas que exercitam
suas capacidades imaginativas tornam-se aptas em pensar criativamente,
com isso, surgirão cada vez mais, ideias interessantes.
Além de um pensamento criativo, o ilustrador profissional necessita
de um recurso para sistematizar todo esse vigor de forma a aproveitar
melhor seu potencial criador. Na Ilustração, o chamamos de briefing, um
instrumento utilizado para produzir uma espécie de plano de ação que
auxiliana busca por soluções. “O briefing inicial é o momento em que
as informações básicas sobre o projeto devem ser reunidas. É essencial
conhecer e entender o projeto” (ZEEGEN, 2012, p. 24).
Pode parecer óbvio dizer que é preciso estar equipado com todas
as informações relevantes necessárias antes de se iniciar a produção
de um novo trabalho, mas muitos profissionais se esquecem de que
alinhar-se às necessidades do cliente desde o início evita retrabalhos no
futuro. Saber onde e como a ilustração vai aparecer, impressa ou digital,
em que tamanho e se será colorida ou em preto-e-branco é o mínimo
necessário, assim como estar ciente dos prazos, do momento da
aprovação do esboço, até finalização da arte, para a elaboração de um
U3 - Exploração de recursos técnicos 115
cronograma detalhado de trabalho, bem como buscar entender qual é
o público-alvo do projeto, pode ajudar o ilustrador a construir um quadro
geral que norteará quais escolhas se deve fazer para realizar o melhor
projeto possível (ZEEGEN, 2012). Esses devem ser os aspectos essências
do briefing. É nesse estágio inicial do projeto que as ideias começam a
tomar forma.
Assimile
Comece todo novo trabalho pela leitura do briefing. Procure destacar
tudo o que é mais importante para a realização do projeto. Segue
abaixo uma síntese do mínimo que um briefing precisa ter.
Figura 3.1 | Síntese dos principais itens de um Briefing
Fonte: elaborado pelo autor.
116 U3 - Exploração de recursos técnicos
Após a estruturação do briefing do projeto, será preciso
uma certa organização espacial e metodológica que favoreça o
ato da criação. Um skechbook (caderno de esboços) reunindo
inspirações e esboços iniciais, anotações e os resultados de
suas pesquisas nas áreas de interesse deverá ser constituído,
assim como um ambiente criativo e funcional deverá ser
construído para que as ideias fluam e tudo que você venha a
precisar esteja ao alcance, como livros, revistas, recortes de
referências, fotografias etc. Ajustado tudo isso, o ilustrador
estará preparado para dar início ao processo de criação, o
chamado brainstorm ou brainstorming (do inglês, “tempestade
cerebral”). O brainstorming é uma técnica desenvolvida com o
intuito de explorar as potencialidades criativas de um indivíduo
(também pode ser feita em grupo), é “a ação de reunir toda a
pesquisa, anotações, rabiscos e ideias para criar uma série de
ideias e caminhos mais claramente definidos que deverão ser
seguidos” (ZEEGEN, 2012, p. 34). O brainstorming é exatamente
essa enxurrada de ideias, é o momento para se examinar todas
as possibilidades e explorar conexões, relações e significados,
subverter conceitos estabelecidos e pensamentos, é a
experimentação em sua forma mais pura. A finalidade de tudo
isso é germinar ideias em grandes quantidades.
Essa massa de ideias é a matéria-prima do pensamento criativo.
A partir de seu estado bruto, elas podem tomar novas formas. O
próximo passo do ilustrador é a avaliação e edição dessas ideias.
Pode ser uma etapa tão difícil quanto a concepção, mas tudo faz
parte do processo. O ilustrador deve reconhecer uma ideia forte
o suficiente para investir nela com empenho e burilá-la para que
possa ganhar a forma necessária para o projeto. Para saber se essa
ou aquela ideia é a ideal, é simples: a imagem deve sempre se
adequar a mensagem. É preciso cautela, e encontrar o equilibro
entre as ideias mais ou menos ousadas, sem tirar o pé do chão,
pois o objetivo do projeto é sempre comunicar da melhor maneira
suas ideias ou conceitos. A ousadia está no cerne da criatividade,
sempre a um risco nas ideias inovadoras, cabe ao artista ter o feeling
(capacidade de sentir, intuição) para saber se sua concepção mais
ousada vale o risco. O ideal é buscar atingir a medida certa entre a
ousadia e a ponderação.
U3 - Exploração de recursos técnicos 117
Figura 3.2 | Brainstorming
Fonte: <https://pixabay.com/pt/face-cabe%C3%A7a-esp%C3%ADrito-pensamento-109969/>. Acesso em: 25
jul. 2018.
A adoção de um sketch book pode ser uma forma simples e barata
de exercitar a criatividade. As ideias que movem os projetos não vêm
apenas das pesquisas especificas dos assuntos que interessam ao
projeto em si, mas de todo lugar. A inspiração é a busca constante
do ilustrador, além de matérias, recursos e referências. Um sketch
book pode ser um depositário de ideias, insights e referências. Fácil
de transportar, um companheiro de viagens excelente que perimirá
registrar essa ou aquela ideia que surge de repente e que pode
não servir para o projeto do momento, mas, com certeza, ser útil
no futuro. Observação e registro devem fazer parte da rotina de
todo ilustrador, pois a inspiração está em toda a parte. Embalagens
de supermercado, crianças brincando na praça, frases ditas por
transeuntes em transporte ou na rua podem servir de gatilhos para
ideias novas e instigantes. Constituir um caderno de referências pode
ser fundamental para aqueles momentos de branco total ou falta
de inspiração, além disso, ajuda o ilustrador a ganhar consciência
de suas próprias influências, possibilitando mapear quais referências
estéticas o comovem mais. O sketch book é a parte mais orgânica
do processo criativo, o que não dispensa uma pesquisa mais apurada
e objetiva quando necessário.
118 U3 - Exploração de recursos técnicos
Figura 3.3 | Exemplo de um sketch Figura 3.4 | Exemplo de um sketch
book contemporâneo com quase 500 anos. Esboço de leões,
Albrecht Dürer (1520)
Fonte: <http://helen-frost.co.uk/wp/wp-content/ Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
uploads/2011/03/sketchbook-10.jpg>. Acesso em: 25 commons/e/e2/Durer_lions_%28sketch%29.jpg>.
jul. 2018. Acesso em: 25 jul. 2018.
Pesquise mais
O sketch book pode ser uma compilação de papeis avulsos, um
caderno ou um livro com páginas em branco para se produzir esboços.
Usados por artistas como Leonardo da Vinci (1452 – 1519) e Albrecht
Dürer (1471 – 1528) há séculos, como parte de seu processo criativo.
Para conhecer um pouco mais sobre a materialidade de um sketch
book, assista ao vídeo:
GRAHAM SUTHERLAND’S HANDS-ON SKETCH BOOKS (Caderno de
esboços de Graham Sutherland). Uma produção da Tate Modern.
Gênero: Documentário; Subgênero: Educativo. 2015.Son., Color. Leg.
5min. País de origem: Inglaterra. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=ORES6xSf4KI&t=3s>. Acesso
em: 6 jul. 2018.
Os sketch books apresentados no vídeo podem ser vistos no site
oficial da Tate Modern, Disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=ORES6xSf4KI&t=3s>. Acesso em: 6 jul. 2018.
A pesquisa é um fator indispensável para todo bom ilustrador.
Seja física, ou digital, criar métodos de armazenamento dos
materiais relacionados a dados do projeto, ideia, inspirações,
referências, bem como toda a documentação formal ligada ao
projeto/cliente, como contrato, material fornecido, amostras,
U3 - Exploração de recursos técnicos 119
briefing e tudo mais que é fornecido pelo cliente. Desenvolver
esse tino organizacional pode poupar um tempo precioso, além de
facilitar consultas futuras. Cada projeto terá suas particularidades
e necessidades especificas. Uma atenção aos detalhes do projeto
pode garantir o diferencial do ilustrador dentro do mercado de
trabalho. Quando um projeto demanda, por exemplo, informações
visuais especificas, como detalhes do vestuário de personagens do
século XIX, é expressamente recomendável realizar uma pesquisa
mais cuidadosa. Isso serve tanto na ilustração quanto na tipografia.
São detalhes que valorizaram o trabalho do artista. Esse tipo de
cuidado também diz muito sobre o seu nível profissional.
Conhecer qual é o público-alvo ao qual seu projeto se
destina pode ser essencial no sucesso do seu trabalho. Ignorar
seu público-alvo pode ser desastroso para o projeto, tornando
sua comunicação genérica e, por vezes, até equivocada. É
necessário “falar a língua” de seu público-alvo. Muitas vezes, o
cliente pode facilmente lhe fornecer esses dados, por outro lado,
às vezes o próprio cliente os desconhece. Hoje em dia existem
os algoritmos, que são capazes de tabular esse tipo de dado por
meio dos mecanismos das redes sociais, e pesquisa de campo,
transformando-os em informações valiosas a serem analisadas
em um projeto. Porém, conhecer esses mecanismos e saber
exatamente o caminho para a fonte das informações pode ser um
diferencial na ausência desses recursos. No jargão de mercado,
o público-alvo é também denominado como target (do inglês,
“alvo”), e constitui-se basicamente de um recorte demográfico,
socioeconômico e comportamental de um grupo (que pode ser
uma empresa, o Estado, o município, uma startup etc.) que o seu
cliente determina como potenciais consumidores de seu produto
ou serviço. É para esse público que as ações de marketing e
vendas são direcionadas. Logo, é para ele que o ilustrador tem
que olhar. Para triangular esse target são consideras informações
como idade, sexo, formação, classe social, localização geográfica,
poder aquisitivo e hábitos de consumo. Não é função do ilustrador
determinar o público-alvo, mas é interessante que o artista se
atente a esses dados pois, o perfil do target impacta diretamente
em sua produção. É preciso que o artista tenha flexibilidade para
adequar sua linguagem visual para determinado público.
120 U3 - Exploração de recursos técnicos
Exemplificando
Um exemplo contemporâneo de sucesso no uso de dados como
esse, é o da série: Stranger Things, produzido pela Netflix. A série se
passa em 1980, uma década esteticamente bem definida e singular.
O target de Stranger Things são espectadores que viveram sua
infância na década de 1980 ou que pegaram o seu residual cultural
na década de 1990. Logo, a série apela para o saudosismo e aposta
nas referências culturais do imaginário popular, como a atmosfera
dos livros de Stephen King, e em referências à músicas e filmes de
sucesso dessa época, como E.T, Os Goonies, e Os Caça fantasmas.
Dificilmente essa série terá um apelo tão grande com espectadores
com 20 anos ou menos, assim como ela não será tão interessante
para espectadores mais velhos, já com mais de 40 anos. Toda sua
campanha de marketing respirava os anos 1980, desde a tipografia
usada nos cartazes de divulgação até a adoção do estilo de pôster de
cinema, pintado à mão, estética muito comuns naquela época.
Figura 3.5 | Pôster promocional oficial da segunda temporada de Stranger
Things (2017)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/3/30/Stranger_Things_Temporada_2_Poster.jpg>.
Acesso em: 25 jul. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 121
Pesquise mais
Para conhecer um pouco mais sobre o conceito de público-alvo, leia o
artigo de Lia Schuler: Público-alvo, cliente ideal e buyer persona: qual
a diferença? Disponível em: <https://resultadosdigitais.com.br/blog/
publico-alvo-cliente-ideal-buyer-persona/>. Acesso em: 25 jul. 2018.
A escolha do meio de expressão e o uso do material é tão
essencial quanto o brainstorming e a pesquisa do assunto do
projeto. O ilustrador se comunica essencialmente por meio de
sua obra, os processos técnicos são sua linguagem, com eles, o
artista expressará a força de suas ideias. Desenhar ainda é o que
define a prática da ilustração até hoje. Claro que o lápis não é a
única ferramenta de criação pictórica. Cada instrumento utilizado
traz certa substância para o trabalho, não só material, mas também
simbólica e atmosférica também. Por exemplo, um desenho feito a
carvão, remete ao desenho em seu sentido mais clássico, sobre a
superfície de um papel que não seja branco então cria um aspecto
de antigo, e se a técnica utilizada for uma representação naturalista,
nomes como Leonardo da Vinci e Michelangelo começam a surgir
como referência.
Figura 3.6 | Exemplo de desenho feito com carvão vegetal sobre papel
Fonte: <https://pixabay.com/pt/pessoas-mulher-preto-e-branco-2601302/>. Acesso em: 25 jul. 2018.
122 U3 - Exploração de recursos técnicos
As técnicas e os materiais escolhidos devem atender às
necessidades do projeto. O sucesso de uma ilustração está na
essência da mensagem e na arte da comunicação. O material ou a
técnica empregada para expressar essa mensagem deve agir como
um facilitador para sua leitura e compreensão. Ideias ou conceitos
fortes, traduzidos em imagem com a técnica certa, podem
potencializar seus significados, resultando em uma ilustração
atraente e rica em possibilidades de leitura. A escolhas dos meios
certos para o projeto estão intimamente ligadas ao suporte em
que será veiculado. Por exemplo, um desenho feito a lápis, por
mais excelente que tenha sido sua realização e mesmo estando
em conformidade com a mensagem que se quer comunicar, se
o seu uso estiver destinado a uma tela de smartphone, ele perderá
consideravelmente o seu vigor. E o contrário pode acontecer, como
um desenho vetorial impresso em um papel vergê pode acabar
reduzindo as potencialidades da ilustração.
É preciso que o ilustrador esteja ciente das especificidades dos
materiais, de seus usos e processos técnicos, tanto na hora da feitura
de seu trabalho, quanto na hora de escolher os materiais, quanto
na “saída” do trabalho, seja ela digital ou física. Não somente os
conceitos da arte produzida, como também os materiais utilizados
e o suporte também têm que estabelecer certa afinidade com a
mensagem que se quer comunicar,
[o] meio é a mensagem, porque é o meio que configura e
controla a proporção e a forma das associações humanas.
O conteúdo ou usos desses meios são tão diversos quão
ineficazes na estruturação da forma das associações
humanas. Na verdade, não deixa de ser bastante típico que
o ‘conteúdo’ de qualquer meio nos cegue para a natureza
desse mesmo meio. (McLUHAN, 1969, p. 23)
O meio é um elemento tão importante na comunicação quanto
seu conteúdo, pois cada meio (suporte) tem suas exigências e
características próprias que afetam diretamente a mensagem
(ilustração), logo o suporte é determinante na recepção e percepção
de seu conteúdo.
U3 - Exploração de recursos técnicos 123
Figura 3.7 | Exemplo de ilustração feita com técnica mista (grafite, colagem
fotográfica, intervenção digital, etc.)
Fonte: <https://pixabay.com/pt/arte-colagem-desenho-colorido-cor-2340062/>. Acesso em: 25 jul. 2018.
Assimile
“O meio é a mensagem”. A famosa frase de Marshall McLuhan apareceu
pela primeira vez no livro Os meios de comunicação como extensão
do homem de 1964 (publicado no Brasil em 1969). Para McLuhan,
o meio é mais importante do que a mensagem, ou mesmo que a
verdadeira mensagem é o próprio meio, e seu conteúdo consiste
nas próprias mudanças comportamentais e sociais que provocam
nos indivíduos. É interessante pensar que McLuhan escreveu isso em
um mundo analógico, décadas antes do surgimento da internet, dos
computadores pessoais e dos smartphones.
Reflita
Você já parou para pensar o quanto esses novos meios de comunicação
afetaram ou ainda afetam a sua vida e o mundo?
Como já mencionado, o processo de criar imagens se configura
em uma jornada pessoal e, por vezes, muito complexa. Boa
parte da constituição profissional do ilustrador está diretamente
124 U3 - Exploração de recursos técnicos
relacionada aos materiais e processos que o ilustrador começa
a dominar. Entender quando convém utilizar-se de uma técnica
especifica, ou qual é o melhor tipo de papel para esse ou aquele
material, exige tempo e prática. É muito comum que o ilustrador
adquira com o tempo, uma gama de matérias e técnicas favoritas
e que lhe proporcionam um resultado melhor. Tão importante
quanto a investigação pictórica para constituir a imagem ideal,
é a experimentação de técnica e de formas de trabalho. Há
ilustradores que optam por materiais mais simples, como lápis,
canetas, marcadores, pincel e tinta. Enquanto outros se enveredam
pela fotografia, colagem, aplicativos digitais e tablets. Encontrar os
materiais e processos que se encaixem no seu perfil profissional é
o mais importante para que o ilustrador seja capaz de fazer o seu
melhor, no entanto, hoje em dia, é quase impossível se esquivar da
tecnologia. O ideal é buscar técnicas que cruzem a fronteira entre
o analógico e o digital.
Sem medo de errar
Nesta seção, você pôde perceber que existem várias pequenas
etapas, porém fundamentais para o sucesso de qualquer projeto, e
que também pode servir para diversas áreas em que a criatividade é
preponderante. O trabalho de um ilustrador profissional não se restringe
apenas ao desenho ou a criação de imagens, há várias outras questões
que precedem o processo de produção da ilustração propriamente dita,
que devem ser levadas em consideração. Isso é o que vai garantir ao
ilustrador uma maior tranquilidade na hora de pôr a mão na massa.
Começando pela constituição do briefing, que podemos considerar
a espinha dorsal do trabalho. É a partir dele que você terá todas as
informações necessárias para dar o start na sua produção. Para isso, você
precisará buscar junto ao seu cliente nesse primeiro encontro detalhes
como: tipo de projeto, para qual seguimento do mercado se destina, em
que suporte ele será veiculado, quem será seu público-alvo e quais são
os requisitos necessários para a produção dessa ilustração.
O próximo passo pode ser a escolha de um método de geração de
ideias. Aqui podemos optar pelo brainstorming, em um breve período
com o próprio empresário.
U3 - Exploração de recursos técnicos 125
Depois, partir para a pesquisa e rascunhos, ou mesmo consultar
ideais anteriormente coletadas em seu sketch book, ou até constituir
um sketch book para o projeto em curso, no qual possa experimentar
diversas técnicas na busca por uma identidade visual para o seu produto,
ou no caso, para sua campanha.
Ter um espaço organizado, com tudo que precisará à mão, também
é essencial.
Todas essas são questões que antecedem a produção da ilustração
propriamente dita. Estando atento a cada uma delas, com certeza, você
estará apto a produzir o melhor trabalho possível. Agora é só escolher os
materiais e começar a desenhar!
Faça valer a pena
1. Técnica e habilidade não são suficientes, apesar de inestimáveis, para
que o ilustrador chegue a um trabalho de excelência na ilustração. Tão
fundamental quanto um “estilo” próprio ou método de trabalho, é a
capacidade de encontrar soluções visuais criativas, fundamentadas em um
pensamento imagético sólido.
Considerando essas informações, podemos afirmar que:
I- A ilustração deve combinar a excelência técnica e habilidade com um
pensamento criativo.
II- A ilustração deve pôr o espectador/observador para pensar.
III- O estilo pessoal é mais importante do que o método de trabalho.
Assinale a alternativa correta.
a) Apenas a afirmação II está correta.
b) Apenas a afirmação I está correta.
c) As afirmações I, II e III estão corretas.
d) Apenas a afirmação III está correta.
e) Apenas as afirmações I e II estão corretas.
2. Pensar de maneira criativa deve tornar-se um hábito para o ilustrador,
mas, além de um pensamento criativo, o ilustrador profissional necessita
de um recurso para sistematizar todo esse vigor, fornecendo informações
que permitam aproveitar melhor seu potencial criador.
126 U3 - Exploração de recursos técnicos
Na Ilustração, chamamos esse recurso de:
a) Feeling.
b) Briefing.
c) Sketch book.
d) Brainstorm
e) Brainstorming.
3. Conhecer qual é o público-alvo ao qual seu projeto se destina pode ser
essencial no sucesso do trabalho de um ilustrador. Ignorar seu público-
alvo pode ser desastroso para o projeto, tornando sua comunicação
genérica e, por vezes, até equivocada. É necessário “falar a língua” de seu
público-alvo.
O que constitui, basicamente, um público-alvo?
a) Um recorte de idade, sexo e formação.
b) Um recorte de classe social, sexo e localização geográfica.
c) Um recorte demográfico, socioeconômico e comportamental.
d) Um recorte escolaridade, poder aquisitivo e sexo.
e) Um recorte de idade, poder aquisitivo e localização geográfica.
U3 - Exploração de recursos técnicos 127
Seção 3.2
Ilustração manual, digital e híbrida
Diálogo aberto
Vamos dar continuidade ampliando seus conhecimentos sobre
o tema desta unidade de estudos: exploração de recursos técnicos.
Nesta seção, você tomará conhecimento das características de
alguns dos principais materiais utilizados pelos ilustradores, como
os lápis de cor tradicionais e suas técnicas de preenchimento por
meio de uma variação de traço e hachuras. Também conhecerá as
propriedades do lápis aquarelável, que pode ser molhado após a
pintura, atingindo um efeito muito próximo ao das aquarelas que,
por sua vez, estão disponíveis no mercado em duas condições:
secas (em pastilhas) e liquidas (em tubos). Você também terá a
oportunidade de conhecer os usos e propriedades do guache e dos
marcadores coloridos.
A experimentação não se restringe apenas aos usos dos materiais
convencionais, a fotografia e a colagem também podem trazer
excelentes soluções para o ilustrador. Dois aliados inestimáveis,
tanto para trabalhos produzidos de maneira convencional
quanto para os mais experimentais, são a fotografia e a captação
digital por meio do scanner. Uma vez captada a imagem, ela
se tornará uma imagem digital, passível de manipulação com
auxílio de softwares de computador, proporcionando várias
possibilidades de criação, como a fotomontagem, ou mesmo
aliando a fotografia digital às ilustrações e desenhos feitos à mão,
gerando o que chamamos de imagens híbridas. Com o auxílio de
softwares específicos, essas imagens digitais podem facilmente
passar do bidimensional para o tridimensional.
Para compreender a aplicação de todo esse conteúdo, vamos
retomar nossa situação-problema baseada na realidade profissional:
Você aceitou o convite de um empresário para fazer uma série de
ilustrações para campanha publicitária de sua revista especializada
128 U3 - Exploração de recursos técnicos
em videogames. Em seu primeiro encontro com o cliente, você
propôs a elaboração de um briefing com todas as informações que
você precisa para dar início a sua produção. Agora você já sabe
qual a natureza do projeto, para qual seguimento do mercado
se destina, em que suporte ele será veiculado e qual será o seu
público-alvo. Com todas essas informações estabelecidas, você
pôde fazer o exercício de braistorming e constituiu um sketch book
para registrar todas as suas ideias e poder experimentar o uso de
diversos materiais, alguns dos quais você conhecerá melhor agora.
Com todas essas possibilidades nas mãos, cabe ao ilustrador
optar pela técnica que melhor atenda às necessidades de seu
projeto, levando em conta as informações do briefing inicial. Como
decidir qual material ou técnica é melhor para o seu projeto? Qual
suporte escolher? Qual é a melhor saída para o trabalho, impresso
ou digital?
Não pode faltar
O processo de criar imagens é uma longa e complexa jornada,
pessoal e singular para cada artista. O ofício do ilustrador necessariamente
passa pelo conhecimento e experimentação dos materiais de ilustração,
como lápis de cor, aquarela, nanquim etc. Grande parte dessa jornada
está intimamente relacionada aos materiais e processos que o ilustrador
precisa aprender a lidar em seu percurso profissional. Encontrar um
material que agrade, que possa traduzir melhor suas ideias, bem como
entender como funciona uma técnica específica, exige muita prática e
leva algum tempo.
O material em si é importante, mas o essencial realmente é o seu
uso. Sua materialidade deve sempre agregar valor para o assunto,
ideia ou tema tratado na ilustração, assim como seu suporte. Muitos
ilustradores em seu percurso descobrem um leque de materiais
favoritos com os quais preferem trabalhar, criando uma sintonia entre
material, técnica, estilo e preferências estéticas. Experimentar materiais
e técnicas diversificadas pode ser um bom ponto de partida para ganhar
experiência e, aos poucos, ir encontrando ferramentas e descobrindo
suas afinidades. Explorar técnicas e formas de trabalho é tão importante
quanto a exploração dos elementos da criação pictórica. O ideal é que
os dois caminhem lado a lado.
U3 - Exploração de recursos técnicos 129
Figura 3.8 | Lápis de cor
Fonte: <https://pixabay.com/pt/l%C3%A1pis-de-cor-espelhamento-cor-686679/>. Acesso em: 5 ago. 2018.
Um dos materiais mais populares, e também mais subestimados,
são os lápis de cor, que acompanham o ilustrador desde o começo da
vida escolar, sendo muitas vezes, pouco explorados. Existe uma grande
variedade de lápis de cor disponíveis no mercado, no entanto, podemos
separá-los em dois tipos: os de pintura seca e os de pintura molhada. As
principais diferenças entre os lápis para pintura seca são a concentração
de pigmentos e a maciez do lápis. Os lápis de pintura seca, muito
comum desde a escola com seu uso aparentemente limitado, possibilita
vários efeitos interessantes para o ilustrador. A começar pelo fato dele
reagir à porosidade do papel, ou seja, o pigmento do lápis se esfacela
contra a porosidade da superfície deixando um rastro orgânico, um
dado pictórico que pode ser usado a favor do ilustrador.
Figura 3.9 | Ilustração do livro “Rose à petit pois” (rosa para pequenas ervilhas),
escrito por Amélie Callot e ilustrado por Genevieve Godbout
Fonte: <https://zhuanlan.zhihu.com/p/42792876>. Acesso em: 5 ago. 2018.
130 U3 - Exploração de recursos técnicos
Também é possível se utilizar do pó do pigmento do lápis de cor
para se obter uma pintura mais esfumaçada e suave, utilizando de um
cotonete ou o próprio dedo para espalhar o pó sobre a superfície. No
entanto, a principal característica do lápis, é o seu traço. Variar esse
tracejado pode trazer efeitos de preenchimento interessantes. A própria
maneira de se utilizar o lápis interfere nas qualidades de seu traço. Ao
explorar essas possibilidades, o ilustrador se deparará com uma gama de
possibilidades de criação utilizando-se somente do lápis de cor.
Exemplificando
Alguns exemplos de técnicas de preenchimento para o uso do lápis de cor.
HACHURA
Técnica artística utilizada para criar efeitos de tons, sombras ou volume
a partir do desenho de linhas paralelas próximas. Pode-se utilizar uma
cor ou várias cores para criar efeitos e texturas diferentes. A espessura
e o espaçamento entre a linhas afetam sensivelmente a qualidade da
textura que se quer produzir.
TRACEJADO CIRCULAR
Parte de um princípio parecido com o da hachura, consiste na
sobreposição de pequenos círculos rapidamente desenhados. A
espessura do traço e o espaçamento entre as linhas também afetam a
qualidade da textura.
SOMBREADO
A técnica de sombreado pode ser feita utilizando o lápis deitado, com
movimentos curtos e rápidos. Com a ponta mais afiada, pode-se obter
uma maior cobertura e densidade na cor.
TRAÇOS DIRECIONADOS
Consiste em traços curtos seguindo uma direção específica, podendo
ser retos, curvos ou mesmo segurem em direções diversas e até
sobrepostos. Perfeitos para criar texturas diferentes.
SOBREPOSIÇÃO DE CORES
Esse material permite a sobreposição de cores por meio da alternância
de cor no emprego de todas essas formas de preenchimento
U3 - Exploração de recursos técnicos 131
apresentadas. Quanto mais “fechado” for o preenchimento, ou seja,
quanto menor for o espaço entre as linhas paralelas, mais evidente
se tornará o tom das cores escolhidas e mais proeminente será o
resultado de sua sobreposição que, pode chegar à mistura completa,
fundindo as duas cores escolhidas em uma terceira.
Figura 3.10 | Exemplo de preenchimentos que se pode obter tanto com lápis
grafite quanto com o lápis de cor
Fonte: <https://www.kn3.net/YESSI2996/36-B-5-A-A-1-9-38F-JPG.html>. Acesso em: 5 ago. 2018.
Existem também os lápis de cor aquareláveis, que podem ser utilizados
assim como os lápis comuns, ou utilizados em técnicas molhadas, com
o auxílio de pincel e água. Esse tipo de lápis oferece um efeito muito
próximo do obtido com tinta aquarela. Para se trabalhar com o lápis
aquarelável de maneira aguada, é recomendável utilizar um papel que
possua uma textura mais porosa e uma gramatura alta, acima de 200
132 U3 - Exploração de recursos técnicos
gramas. Uma vantagem do material é a possibilidade de se trabalhar com
a sobreposição de cores e transparências. A maneira mais comum de
se utilizar esse material é colorir o desenho com o lápis seco e depois
adicionar água com o pincel aos poucos. Também é possível desenhar
sobre a pintura depois de seca.
Uma boa opção a mais para os ilustradores que se identificaram com
o uso do lápis aquarelável é a própria aquarela. A tinta aquarela pode ser
encontrada no mercado de duas maneiras, líquida ou em pastilhas. O
suporte mais adequado para esse tipo de material é o papel algodão,
sempre de gramatura mais alta, visto que a utilização de água, evitando,
assim, que haja algum tipo de deformação ou rasgo no papel. Os
pinceis mais adequados para o uso de aquarela são os pincéis redondos
e de pelo macio. Os mais largos e chatos são recomendados para
grandes áreas, e os pincéis menores, para pequenas áreas e detalhes.
O godê também é um acessório importante no uso da aquarela. A
técnica em aquarela já é amplamente utilizada no ocidente a mais de
500 anos. O pintor e ilustrador alemão Albrecht Dürer (1471 – 1528)
foi um dos principais artistas do período do renascimento a utilizar-se
largamente da aquarela em seu trabalho, explorando seus limites e
potencialidades. Outro grande mestre aquarelista da história da arte foi
William Turner (1775 – 1851), que chegou a produzir em sua vida mais de
19.000 aquarelas.
Figura 3.11 | Exemplo de desenho colorido com uma técnica sofisticada de aquarela.
Uma Jovem Lebre, Albrecht Dürer, 1502. Galeria Albertina, Viena, Áustria
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f4/Durer_Young_Hare.jpg>. Acesso em: 5 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 133
A aquarela é um trabalho de execução rápida, pois seu processo de
secagem não é tão demorado. No entanto, sua maior característica
é a imprevisibilidade. Diferentemente dos lápis de cor, que se possui
total controle, a fluidez da aquarela e sua facilidade de misturar tintas
com água ou sobrepor camadas pode trazer resultados inesperados
e efeitos surpreendentes. Sua técnica permite conservar cores e
obter transparências.
Existem duas técnicas básicas na aquarela, a técnica úmida
e a técnica seca. A primeira recebe esse nome pois a pintura é
realizada sob uma superfície previamente molhada. O resultado é
um trabalho com tons indefinidos, vivacidade e leveza. Já na técnica
seca, o suporte não é umedecido previamente. A umidade chega
à obra por meio da própria pincelada com a mistura de tintas. Seu
resultado tende a ter um acabamento mais definido, respeitando os
limites da figura.
Figura 3.12 | Exemplo de aquarela Figura 3.13 | Exemplo de aquarela com
com técnica úmida. Jimi Hendrix técnica seca
de David Mack
Fonte: <https://www.culturalweekly.com/ Fonte: <https://pixabay.com/pt/arte-pintura-aquarela-
david-mack-interview/>. Acesso em: 5 barcos-mar-256481/>. Acesso em: 5 ago. 2018.
ago. 2018.
Diferentemente da aquarela, a tinta guache tem um efeito opaco. A
guache é feita a partir da mistura de aglutinante e pigmentos moídos em
pó. Uma de suas características é seu alto poder de cobertura. É utilizado
134 U3 - Exploração de recursos técnicos
no ocidente desde a Idade Média, muito presente nas iluminuras desse
período. Pode ser encontrada no mercado em tubos ou pastilhas, com
uma variação de qualidade bastante grande entre o material profissional
e o destinado a estudantes. É possível trabalhar com a tinta guache de
forma aguada, à maneira da aquarela, ou com pouca adição de água, o
que deixa a tinta mais pastosa mantendo assim, a cor mais saturada e a
superfície mais aveludada.
Figura 3.14 | Exemplo de pintura feita com guache. Tropaeolum majus, Guache
sobre velino, de Hans-Simon Holtzbecker, feito entre 1649 e 1659
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/72/Gc1_tropaeolum_majus.jpg>. Acesso em: 5
ago. 2018.
Ainda falando em materiais de técnica molhada, o nanquim
talvez seja o material mais utilizado em trabalho de desenho, pintura
e caligrafia. De origem chinesa, criado há mais de 2000 anos, é feito
à base de água e carvão, é um material excelente para finalização de
desenhos. Originalmente aplicado com pincel ou com bico de pena,
pode ser encontrado também em canetas técnicas recarregáveis
ou descartáveis, disponível numa grande variedade de diâmetro
de espessura de ponta. A tinta nanquim possuiu uma característica
opaca, podendo variar de um preto potente a um cinza claro,
dependendo do volume de adição de água.
U3 - Exploração de recursos técnicos 135
Figura 3.15 | Exemplo de pintura feita com nanquim. Bamboo ao vento, de Xia
Chang (1460)
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7e/%E6%98%8E_%E5%A4%8F%E6%98%B6_%E6
%B8%85%E9%A2%A8%E9%AB%98%E7%AF%80%E5%9C%96_%E8%BB%B8-Bamboo_in_Wind_MET_DP154129.
jpg>. Acesso em: 5 ago. 2018.
Uma opção prática para ilustradores iniciantes que ainda não
dominaram o uso do pincel, ou que não se sentem seguros para usar
técnicas aguadas, ou mesmo para aqueles que gostam de experimentar
e variar, são as canetas hidrográficas, também conhecidas como
marcadores (markers) feitas para diversos usos, como marcador de texto,
caligrafia e desenho. Os marcadores são um tipo de caneta com ponta
de feltro de diâmetros bem diversificados. É possível encontrá-las com
uma gama bem variada de cores, de tons mais ocres, pasteis e até cores
mais vibrantes e luminescentes. Muito utilizada por ilustradores para
preenchimento de áreas. Algumas marcas tem uma cobertura maior,
enquanto outras, possibilitam a sobreposição de cores e até misturas. De
secagem instantânea, é muito recomendada para esboços e estudos, no
entanto, também podem ser utilizadas para finalizar trabalhos.
Figura 3.16 | Exemplo de pintura feita com marcador
Fonte: <https://pixabay.com/pt/desenho-marcadores-m%C3%A3os-papel-453004/>. Acesso em: 5 ago. 2018.
136 U3 - Exploração de recursos técnicos
Pesquise mais
Suportes: os suportes são as superfícies utilizadas para se desenhar. Um
dos suportes mais convencionais para a ilustração é o papel. No entanto,
toda e qualquer superfície pode ser utilizada como suporte. O papel
também é a forma mais comum para a saída impressa da ilustração, é
muito interessante para o ilustrador saber de antemão o formato final de
seu trabalho para poder adequá-lo aos padrões universais de formatos de
papel. Para conhecer mais sobre o assunto leia o artigo:
PROFESSOR CARDY. Tamanhos de papel. Disponível em: <http://www.
profcardy.com/cardicas/papel.php>. Acesso em: 21 set. 2018. Disponível
em: <http://www.profcardy.com/cardicas/papel.php>. Acesso em: em: 05
ago. 2018.
Exemplificando
Figura 3.17 | Variações de tamanho de papel
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:A_size_illustration2.svg>. Acesso em: 5 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 137
Os ilustradores têm se utilizado da fotografia como referência para
seus trabalhos há muito tempo. Com as facilidades digitais de hoje, a
câmera pode ser uma boa companheira para o ilustrador no registro
de locações, objetos, pessoas e momentos que possam ser usados em
seus projetos, mesmo em trabalhos em que a finalidade não seja uma
representação naturalista, a fotografia pode ser de grande auxílio.
Enquanto técnica, a fotografia também é amplamente utilizada por
ilustradores. Antes de forma analógica, recortando, montando e colando
a imagem impressa em um suporte. Já hoje, tudo isso pode ser facilmente
feito de forma digital, com o auxílio de softwares, como o Photoshop.
Essa técnica é conhecida como fotomontagem, e consiste em utilizar-se
de imagens fotográficas dentro da ilustração, recortando e reordenando
fotos distintas em busca de novas situações ou de novas composições
com uma intenção narrativa ou estética. A disponibilidade dos recursos
digitais ampliou e facilitou consideravelmente esse processo, podendo o
artista utilizar fotos tiradas da internet ou de seu próprio smartphone para
efetuar as manipulações.
Figura 3.18 | Exemplo de fotomontagem
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/3/3b/Beispiel_einer_Fotomontage.jpg>. Acesso em:
5 ago. 2018.
Também existem as imagens híbridas que combinam fotografias
digitais com desenhos feitos a mão, produzindo resultados
surpreendentes. Essa mistura ou hibridização pode ser feita de maneira
convencional ou digital.
138 U3 - Exploração de recursos técnicos
Figura 3.19 | Exemplo de Imagem híbrida unindo desenho e fotografia digital.
Clowns – Bus Stop, de Chrissie Macdonald, 2003
Fonte: <https://www.joshuanava.biz/illustration/using-photography-1.html>. Acesso em: 5 ago. 2018.
No mundo digital, as possibilidades de criação de imagens são
praticamente infinitas. A começar pela facilidade de se captar as
imagens por meio dos scanners, capazes de digitalizar uma imagem
em segundos e com altíssima resolução. Mesmo um scanner
caseiro tem hoje um altíssimo desempenho. Uma vez digitalizado o
desenho, ele pode ser manipulado à vontade.
As imagens digitalizadas se dividem basicamente em duas
categorias: Raster (baseado em pixel) e Vetor (baseado em vetores
matemáticos). A imagem vetorial é um tipo de imagem gerada a
partir de descrições geométricas de formas geradas a partir de
pontos, linhas e curvas que servem de base para sua construção,
baseados em fórmulas matemáticas, que possibilitam a escalada da
imagem, ou seja, permite que se aumente a imagem sem que se
perca sua qualidade. O processo de vetorização de uma imagem
digitalizada pode demorar algum tempo, pois requer que o desenho
seja refeito, ponto a ponto, linha a linha, utilizando ferramentas
de criação de pontos e curvas de softwares como o Photoshop,
Ilustrator ou CorelDraw.
U3 - Exploração de recursos técnicos 139
Assimile
Muitos ilustradores que trabalham para criar ilustrações
inteiramente digitais começam com um esboço ou uma
linha visual a lápis. O esboço é digitalizado e aberto com
uma aplicação de vetor como o Adobe Illustrator, e serve
como um guia para redesenhar a imagem – a camada é
descartada ao fim do processo. (ZEEGEN, 2011, p. 79)
Figura 3.20 | Exemplo de imagem vetorizada. Do lado esquerdo, o esboço
à lápis escaneado serve como um mapa para que o ilustrador o redesenhe
utilizando as ferramentas digitais, possibilitando assim sua plena manipulação.
O resultado desse processo está na imagem do lado direito
Esboço de composição a lápis Mon Key, de Matt Pattinson, 2005.
Fonte: Lawrence Zeegen (2009, p. 74).
Além das facilidades que a tecnologia trouxe na captação, digitalização,
vetorização e impressão de imagens, ela também quebrou o grande
paradigma da ilustração, sua bidimensionalidade. A modelagem digital
3D consiste na construção de um desenho, chamado de modelo de três
dimensões (altura, largura e profundidade) por meio de um software 3D
que se utiliza de modelos matemáticos de representação. A modelagem
em 3D é amplamente utilizada em animações, filmes, games, projetos
arquitetônicos e, claro, na ilustração.
Figura 3.21 | Exemplo de Modelagem 3D
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/6d/Activemarker2.PNG>. Acesso em: 5 ago. 2018.
140 U3 - Exploração de recursos técnicos
Reflita
Como você pôde perceber nos estudos desta seção, cada vez mais a arte
digital ganha espaço dentro do mundo da ilustração. O conhecimento
técnico das ferramentas digitais parece imprescindível para que o ilustrador
entre no mercado de trabalho e possa prestar um serviço competitivo.
Dentro desse panorama, você acredita que a ilustração convencional feita
com papel e tinta, um dia deixará de existir?
Os processos de criação de uma ilustração vêm mudando
rapidamente nos últimos 20 anos. A facilidade de acesso às
ferramentas digitais está mudando a forma como o artista pensa e
desenvolve suas ilustrações. Cada vez mais, soluções digitais vêm
compartilhando espaço com o trabalho artesanal do desenho feito
à mão. Há muitos anos, os meios de impressão e circulação já são
completamente digitais, e cada vez mais, a ilustração digital ganha
espaço. Mas, independentemente da ferramenta ou do recurso, o
trabalho do ilustrador continua o mesmo: materializar aquilo que
só a imaginação pode conceber, o ilustrador torna visível o invisível.
Sem medo de errar
Nesta seção, você pôde perceber que existem várias possibilidades
de criação, como, manual, digital e híbrida. O ilustrador hoje tem uma
gama de recursos analógicos e digitais a sua disposição. Experimentar
essas ferramentas é parte fundamental da jornada do ilustrador. O
conhecimento dos materiais de trabalho dará os subsídios a você que
são necessários para poder avaliar o tempo estimado para ser fazer uma
determinada ilustração, ou calcular o seu custo em tempo e material.
Com esses conhecimentos, você será capaz de fazer um juízo melhor
de orçamento para seu cliente.
Para produzir a série de ilustrações para campanha publicitária da
revista especializada em videogames do seu cliente, a primeira coisa que
você precisa decidir é quais materiais ou técnicas se encaixarão melhor
nesse trabalho. É sempre bom ter cautela, se o seu empregador não
demonstrou uma expectativa quanto a uma especificidade técnica, trilhe
um caminho seguro entre os materiais que você tem maior afinidade,
aliando a alguma pequena experimentação. Se for trabalhar com
U3 - Exploração de recursos técnicos 141
técnicas molhadas, não economize em um suporte de qualidade, utilize
sempre papeis de algodão e de gramatura mais alta, pode também
experimentar papeis lisos e porosos, verificando em qual deles sua
técnica funciona melhor. Se o trabalho tiver uma saída impressa, não
se esqueça de adequar o arquivo ao tamanho ideal de papel para a
finalidade do projeto. Confirme sempre com o cliente esses detalhes
gráficos antes de imprimir, caso a impressão do material esteja por sua
conta. Planejamento, conhecimento na área de produção gráfica, calma
e cautela são sempre a melhor pedida.
Faça valer a pena
1. Esse material possui característica opaca e cor potente. Controlando a
adição de água, pode-se obter um cinza mais claro. Ele pode ser utilizado
com bico de pena, caneta técnica ou pincel.
A qual material refere-se à descrição acima?
a) Tinta óleo.
b) Tinta nanquim.
c) Tinta acrílica.
d) Tinta aquarela.
e) Tinta guache.
2. Dentre as imagens digitais, a imagem vetorial é um tipo de imagem
gerada a partir de descrições geométricas de formas geradas a partir de
pontos, linhas e curvas que servem de base para sua construção, baseados
em fórmulas matemáticas, que possibilitam a escalada da imagem.
A vetorização da imagem possibilita que:
a) Imprimir a imagem.
b) Diminuir a imagem sem que se perca sua qualidade.
c) Escanear a imagem.
d) Aumentar a imagem sem que se perca sua qualidade.
e) Alterar a imagem à vontade.
3. A característica da ______ é a imprevisibilidade. Diferentemente de outros
materiais, os quais se possui um maior controle, sua fluidez e facilidade
142 U3 - Exploração de recursos técnicos
de se misturar com a água ou sobrepor camadas pode trazer resultados
inesperados e efeitos surpreendentes. Sua técnica permite conservar cores
e obter transparências.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna.
a) Tinta nanquim.
b) Tinta óleo.
c) Tinta hidrográfica.
d) Tinta aquarela.
e) Tinta guache.
U3 - Exploração de recursos técnicos 143
Seção 3.3
Criação do projeto de ilustração
Diálogo aberto
Retomando a nossa situação-problema baseada em uma experiência
profissional real, você aceitou o convite de um grande empresário para
desenvolver uma série de ilustrações para a campanha publicitária de sua
revista especializada em videogames. Depois de ter fechado negócio
com seu cliente, ele solicitou a apresentação de alguns modelos de
identidade visual para a revista de games. Para poder realizar essa
tarefa com êxito, e conseguir convencer seu cliente que sua proposta
é acertada, você precisará conhecer alguns elementos da criação de
projetos de ilustração.
Nesta seção, você tomará contato com o conceito de tipografia e
sua relevância para a criação de marcas e na constituição da identidade
visual de alguns produtos. Você também perceberá que a criação de
identidade visual não se restringe a um ícone, logotipo, ou uma marca,
mas, além disso, pode constituir o conjunto de elementos técnicos e
formais nos trabalhos de um artista, bem como suas referências básicas
que, por vezes, transparecem em seus trabalhos. Você será apresentado
aos componentes mais importantes na criação de um projeto autoral e
terá a oportunidade de analisar de perto o trabalho de alguns dos nomes
mais importantes da ilustração no Brasil e no mundo.
Voltando para a realidade profissional proposta no início, você ficou
encarregado de preparar alguns modelos de identidade visual para a
revista de videogames do seu cliente, para isso, você precisa entender:
como a tipografia pode ser usada da melhor maneira em seu trabalho;
como criar um projeto autoral para apresentar ao cliente; e como definir
a identidade visual da revista.
Não pode faltar
A tipografia tem um papel importantíssimo na ilustração,
independentemente do segmento. Por exemplo: nos livros ilustrados
144 U3 - Exploração de recursos técnicos
em que o texto e a imagem ocupam o mesmo espaço, essa relação
precisa se dar de forma orgânica e o mais naturalmente possível, a
tipografia adotada deve estabelecer uma paridade estética, ela não pode,
de forma alguma, comprometer a fruição do trabalho como um todo,
sobressaindo-se demasiadamente ou tornando-se desnecessária. Já na
ilustração pensada para a indústria fonográfica, a fotografia pode ganhar
uma relevância maior, podendo-se constituir ao mesmo tempo de
ilustração, texto e logotipo, compondo sua identidade visual. O ilustrador
jamais poderá se esquecer de que o texto também é uma informação
visual, logo, deve receber os mesmos cuidados dados a ilustração, pois
ambos (texto e ilustração) constitui a imagem como um todo.
Exemplificando
Exemplo de uma boa relação conceitual e estética entre tipografia e
ilustração é o cartaz do filme em animação intitulado: The secret of Kells
(Título no Brasil: “Uma viagem ao mundo das fábulas”) que foi inspirado na
peça principal do cristianismo irlandês, o manuscrito iluminado Livro de
Kells, conhecido como o grande avangeliário de São Columba, como já
havíamos visto na Unidade 2. Aqui ele serve de inspiração para o artista,
que se utiliza do estilo rebuscado das letras capitulares, muito comuns
nas iluminuras medievais, no título do filme, alinhando estética e conceito
de maneira sóbria, e acrescentando mais uma camada de significado ao
trabalho, consolidando sua identidade visual.
Figura 3.22 | Cartaz do filme: The secret of Kells, Dir. por Tomm Moore, Nora
Twomey (2009)
Fonte: <https://media.fstatic.com/Zz7a254n9JVclImYTb_ehs54ARc=/fit-in/290x478/smart/media/
movies/covers/2018/03/13181-543329.jpg>. Acesso em: 10 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 145
A solução tipográfica ideal é obtida quando existe uma
alternância e um equilíbrio entre as áreas sólidas e as áreas
vazias, o espaço dentro das letras e entre elas, criando o que, no
vocabulário tipográfico, chama-se “mancha de texto”. Uma boa
mancha de texto é aquela que possibilita uma boa visualização.
Assimile
Tipografia é a criação e/ou uso de símbolos relacionados
às letras, algarismos e sinais de pontuação para reprodução,
independentemente da forma como foram criados (à mão livre ou
mecânico) ou reproduzidos (impressos em papel ou documento
digital) (CHINEN, 2011).
Mancha é o espaço reservado a impressão numa página,
determinada pela diagramação, ou seja: é o traçado do espaço
que ocupará o texto em uma página (CHINEN, 2011).
A identidade visual consiste em um sistema de signos visuais
e suas regras básicas de uso que caracterizam, distinguem e
coordenam a identificação de uma empresa. Não só de uma
empresa, mas também de todo empreendimento artístico, seja
a capa de um livro ou a capa e o encarte de um disco, um cartaz
de cinema, ou uma história em quadrinhos, a identidade visual é
a imagem indissociável do produto, ela constitui a identificação
visual do projeto, produto, empresa ou empreendimento.
Os componentes do código de identidade visual são:
marca, símbolo ou logotipo, tipologia e o esquema de cores
(PINHO, 1996).
A marca, na maioria dos casos, é composta por um símbolo
e um logotipo, mesmo que, por vezes, consista em apenas
uma assinatura, como no caso da Coca-Cola, que se converte
em um logotipo. No entanto, muitas vezes a marca, quando
consolidada, materializa-se apenas como símbolo, prescindindo
da mensagem textual (logotipo), nesses casos, o símbolo torna-
se autossuficiente enquanto representante de uma marca.
146 U3 - Exploração de recursos técnicos
Figura 3.23 | Exemplo dos componentes Figura 3.24 | Exemplo de quando o
que constituem uma marca símbolo prescinde do texto e tona-se
autossuficiente para representar a marca
Fonte: adaptada de <https://en.wikipedia.org/wiki/ Fonte:<https://en.wikipedia.org/wiki/Swoosh#/media/
Nike,_Inc.#/media/File:Old_Nike_logo.jpg>. Acesso File:Logo_NIKE.svg>. Acesso em: 10 ago. 2018.
em: 10 ago. 2018.
Diferente de uma ilustração mais complexa, a marca deve
ser sintética, clara e objetiva, por essa razão conta com poucos
elementos. É essa objetividade visual que possibilita aplicar o conceito
da marca a divesos suportes, itens de papelaria, brindes para cliente,
topos de páginas de internet etc. Com isso, a aplicabilidade dos
componentes do código de identidade visual (marca, símbolo ou
logotipo, tipologia e o esquema de cores) podem variar e mesmo
assim manter a identidade visual, sem ficar repetitivo e sem se
dissociar da marca.
Figura 3.25 | Exemplo de um projeto de identidade visual estendida por diversos
suportes. Marca “Brigadeiro da Moça”, desenvolvido pela dupla de designers
independente “Carinhas”
Fonte: <https://carinhas.com.br/portfolio/brigadeiro-da-moca/>. Acesso em: 10 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 147
Para se alcançar um trabalho de excelência na criação de uma
identidade visual, é preciso criar intimidade com seus elementos
constituintes, sobretudo com a tipografia e o uso das cores.
Para além da ciência das cores, o que nos interessa no momento
é a psicologia das cores e como elas afetam as pessoas de maneira
diferente. Além dessa percepção individual, as cores também são
percebidas de maneira diferente em cada cultura. A escolha de
cores para tipografia, elementos visuais ou planos, pode acrescentar
significados, somando as assossiações culturais dessa ou daquela
cor especifica com a mensagem verbal. Tanto na tipografia
quanto nas imagens como um todo, o uso das cores adequadas
pode ajudar a transmitir sentimentos, possibilitando para o artista,
direcionar o entendimento que o espectador/observador extrairá da
imagem. Cores intensas, como o vermelho, o laranja e o amarelo,
são associadas ao calor, e podem ser apropriadas para passar, por
exemplo, um clima de transgressão. Já cores como o azul e o verde
são associadas ao frescor e o frio, podendo criar uma atmosfera
mais melancólica.
Figura 3.26 | Exemplo de como as Figura 3.27 | Exemplo de como as
cores quentes podem influenciar nossa cores frias podem transmitir uma
percepção e excitar nossos sentidos atmosfera melancólica
Fonte: <https://pixabay.com/pt/m%C3%A3o-medo- Fonte: <https://pixabay.com/pt/m%C3%A3o-medo-
desespero-express%C3%A3o-2593747/>. Acesso em: desespero-express%C3%A3o-2593743/>. Acesso em:
10 ago. 2018. 10 ago. 2018.
Para desenvolver um projeto autoral de ilustração, é preciso
investir tempo em pesquisa e na exploração de novas formas de
viabilizar sua expressão e, também novas formas de visualização. É
necessário fazer seu trabalho chegar ao público e aos clientes. Para
tanto, é preciso rotina de trabalho e tempo para se inspirar, captar
148 U3 - Exploração de recursos técnicos
influências, ir a museus, desenhar ao ar livre, praticar desenho
com modelo vivo ou participar de oficinas de criação, tudo isso
mantém viva e alimenta a imaginação, a verdadeira essência para
qualquer projeto.
Diferente de trabalhar com grandes marcas, ou com clientes
exigentes, o trabalho autoral possibilita uma criação mais livre e
espontânea, mesmo assim, séria. Projetos autorais podem começar
pela exploração de áreas de interesse diferente, por puro desejo
ou mesmo por necessidade financeira. Prestar pequenos trabalho
para microempreendimentos, como criar uma estampa para os
uniformes da academia do bairro, ou um folder para uma papelaria,
podem se tornar boas possibilidades de desenvolver algo mais
pessoal, livre das exigências de grandes corporações. Organizar
uma exposição independente, produzir serigrafias ou impressões
digitais de novos trabalhos pode ajudar a manter velhos clientes
informados ou atrair novos.
Hoje em dia, com as facilidades de se estampar camisetas, a
moda pode ser um bom ponto de partida para capitalizar novas
criações, dar vazão a criatividade e ganhar algum dinheiro com
isso. Por exemplo, produzindo uma pequena linha de camisetas
com uma identidade visual marcante pode ajudar a disseminar o
seu trabalho e atrair atenção. Alimentar um site ou blog com seus
trabalhos também é uma forma de se manter em evidência. Produzir
trabalho independentes que fogem do seu estilo habitual pode levar
o ilustrador a novas propostas de trabalho.
O trabalho autoral e o trabalho comercial podem andar juntos.
Muitos ilustradores são contatados por clientes que tomaram
conhecimento de seu trabalho autoral, por isso é essencial manter
um portfólio atualizado e estar sempre produzindo. A seguir veremos
grandes exemplos de trabalhos autorais que andam lado a lado com
o trabalho comercial dos artistas que analisaremos.
Importante não se esquecer: para além da identidade visual
desenvolvida na criação de símbolos e logotipos, a identidade visual
pode ser também um conjunto de características que definem a
maneira particular de produzir de um determinado artista, seu
grafismo, sua maneira única de usar materiais, técnicas ou a
U3 - Exploração de recursos técnicos 149
tecnologia, as cores de sua paleta assim como sua gestualidade
e também suas referências. Constituindo, assim, seu estilo
inconfundível. Vamos analisar a identidade visual do trabalho de
alguns artistas:
Ziraldo Alves Pinto (1932), ou apenas Ziraldo, como é conhecido
por seus fãs, é um cartunista mineiro criador de personagens
famosos e icônicos, como o Menino Maluquinho e a Turma do
Pererê. Começou sua carreira em 1954 em jornais. Em 1960, lança
a primeira revista em quadrinhos colorida feita no Brasil por um
só autor, A Turma do Pererê, com personagens criados dois anos
antes, nas páginas da revista O Cruzeiro.
Figura 3.28 | “A Turma do Pererê”, criada por Ziraldo em 1958
Fonte: <https://www1.folha.uol.com.br/livrariadafolha/831900-hq-turma-do-perere-comemora-50-anos-e-
ganha-caixa-especial-da-editora-globo.shtml>. Acesso em: 10 ago. 2018.
Com traços simples e cartunescos, Ziraldo dá vida aos
personagens da “Mata do fundão”, Floresta fictícia onde habitam os
personagens. Livremente inspirado no Sítio do pica-pau amarelo de
Monteiro Lobato. A diversidade étnica brasileira está representada,
assim como a cultura popular, uma grande preocupação de Ziraldo
em todas as suas obras. A fauna brasileira também é representada
150 U3 - Exploração de recursos técnicos
com animais antropomofizados, ou seja, sua forma aparente evoca
imagens de seres humanos, que andam e falam, como a onça
Galileu e Alan, o macaco. Cores primárias como o vermelho e o
azul se sobressaem, contrastando com o verde da mata, sempre
em uma paleta sóbria e quase chapada. Uma grande caracterisca
do trabalho do Ziraldo é a silhueta definida de seus personagens,
o que ajuda as crianças, seu publico-alvo, a reconhecerem seus
personagens só pelo contorno.
Em um caminho oposto ao de Ziraldo, está José Luiz Benício
da Fonseca (1936), conhecido por Benício, grande ilustrador e
desenhista brasileiro, famoso por criar capas para livros de bolso e
por seus mais de 300 cartazes de cinema ilustrando belas mulheres.
Benício começa sua carreira em Porto Alegre aos 16 anos. Trabalhou
um tempo com publicidade e propagando, mas só nos anos 1960
conquista verdadeira fama e reconhecimento por seu trabalho
como capista da série de livros Giselle, a espiã nua que abalou Paris,
escrito pelo jornalista David Nasser. Em 1970, começa sua série de
cartazes para o cinema, tendo que driblar a censura da ditadura
militar com seus trabalhos de tom erótico
Figura 3.29 | Cartaz do filme “A Super Fêmea”, que lançou Vera Fischer ao estrelato
em 1973. É um dos trabalhos mais importantes da carreira de Benício
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/pt/9/94/Superfemea.jpg>. Acesso em: 10 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 151
Benício é um profundo conhecedor da anatomia humana. Seu
estilo foto realista é marcante e facilmente reconhecido. Em seus
trabalhos para cartazes de cinema e capas de livros, sempre usa
guache sobre papel, com uma técnica exímia. Benício recebeu
grande influência da ilustração americana das décadas de 1960 e
1970, sobretudo, de Norman Rockwell, que você pôde conhecer em
nossos estudos anteriores. Uma outra grande marca em seu estilo, são
as pin-ups americanas das décadas de 1940 e 1950. São ilustrações
com um leve tom de erotismo e ingenuidade, tomando como
referência fotografias de modelos e atrizes com roupas sensuais.
Pesquise mais
Pin-up é uma expressão da língua inglês que tem origem no verbo
pendurar. Como conceito, faz referência ao estilo pinup, representado
em fotografias, pinturas ou desenhos de mulheres que eram publicados
em antigas revistas femininas, calendários, cartazes ou catálogos de
produtos. A expressão ficou popular na década de 1940 nos Estados
Unidos, por representar imagens de mulheres com um ar de ingênuas
em poses provocantes.
Figura 3.30 | Pinup The veredicti was, Wow! de Gil Elvgren, 1947
Fonte: <https://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Gil_Elvgren#/media/File:Gil_Elvgren_-_The_
Verdict_Was,_Wow!_-_1947.jpg>. Acesso em: 10 ago. 2018.
152 U3 - Exploração de recursos técnicos
Apesar de sua grande popularidade na década de 1940, a histórias das
pin-ups é um pouco mais antiga. Para saber mais sobre essa história,
leia o artigo:
GLAMURAMA. Livro reúne ilustrações mais icônicas das pin-ups
do século 20. Disponível em: <https://glamurama.uol.com.br/livro-
reune-ilustracoes-mais-iconicas-das-pin-ups-do-seculo-20/>. Acesso
em: 10 ago. 2018.
Roger Mello (1965), formado em desenho industrial, já ilustrou
mais de cem livros, sendo que dezenove deles levam textos de
sua autoria. Por vezes, também se envereda pelos caminhos da
animação. De longe, uma das maiores características do trabalho
de Roger Mello é a diversidade. Fascinado pela natureza, vários
de seus personagens são inspirados na fauna dos mais diversos
lugares, o que também influência sua paleta, composta de cores
vibrantes. Rico em detalhes, os ornamentos de suas ilustrações
fazem referências à flora universal. Em seu trabalho, Roger costuma
fazer uma pesquisa minuciosa tanto de referências visuais quanto
técnicas, utilizando-se de diversos materiais, como óleo, acrílica e
pastéis secos, convertendo suas propriedades em valor estético.
Seu traço muda de trabalho para trabalho, mas o uso de cores e
texturas é sempre exuberante.
Figura 3.31 | Capa do livro “Cavalhadas de Pirenópolis” de Roger Mello (1997)
Fonte: <http://www.globaleditora.com.br/blog/infantil-e-juvenil/cavalhadas-de-pirenopolis-de-roger-
mello/>. Acesso em: 10 ago. 2018.
U3 - Exploração de recursos técnicos 153
Gabriel Moreno é um ilustrador espanhol famoso no universo
da propaganda, tendo seus trabalhos veiculados nos principais
veículos do mundo, como o Wall Street Journal, Sunday Times
e Rolling Stone Magazine. O que mais chama a atenção no seu
trabalho é o uso não convencional de materiais simples como lápis
e caneta. Por vezes mistura outros materiais e técnicas ao lápis e
caneta, como a aquarela, o que caracteriza seu trabalho como
híbrido. Também varia o suporte, indo do papel à chapas de madeira
em grandes dimensões. Seu principal motivo são belas mulheres
contemporâneas de visual urbano, representadas de maneira realista
e, na maioria das vezes, seminuas e tatuadas. Seu traço é marcado
pela fluidez das linhas, que traz uma certa sensualidade para as
figuras retratadas. Gabriel Moreno ainda se utiliza de sobreposições
de imagens em suas composições, numa alternância de imagens
coloridas contrastando com seu traço preto e branco.
Figura 3.32 | Ilustração da série Animal Beaty (Pegada Animal) de Gabriel Moreno (2014)
Fonte: <http://misturaurbana.com/wp-content/uploads/2016/04/Gabriel-Moreno-7.jpg>. Acesso em: 10 ago. 2018.
David Downton (1959) é um artista inglês que começou sua
carreira na ilustração na década de 1980. Trabalhou em uma ampla
variedade de projetos, de embalagens de produtos até capas de
livro de ficção, de culinária e moda. Neste último quesito, destacou-
se, tendo seus desenhos de desfiles publicados internacionalmente.
No final da década de 1990, começou a trabalhar em retratos de
atrizes e atores famosos.
154 U3 - Exploração de recursos técnicos
Seu estilo é elegante e único, marcado por uma gestualidade
sutil e delineada que lembra muito as características da técnica
japonesa do Sumi-ê que, como já vimos em parte de nossos estudos
anteriores, caracteriza-se por pinceladas rápidas e uma economia
de traços. Downton também se utiliza de markers e de bico de pena
para criar suas linhas. Já a aquarela, aparece de forma sutil em seus
trabalhos. Sua maior força está em trabalhar os espaços negativos
como elementos pictóricos que trazem leveza e suavidade para
seus trabalhos.
Figura 3.33 | Ilustração da série: Portraits of the World’s Most Stylish Women (Retratos
das mulheres mais elegantes do mundo) de David Downton (2015)
Fonte: <https://www.vanityfair.com/culture/2015/08/david-downton-illustrations-fashion-karlie-kloss-cate-
blanchett>. Acesso em: 10 ago. 2018.
Por fim, chegamos ao trabalho do designer gráfico texano David
Carson (1956), que começou a trabalhar em uma pequena revista de
surf nos anos 1980. Na mesma década, trabalhou também em uma
revista de Skateboarding experimentando muito e desenvolvendo
o que viria a ser seu estilo. Por todas as revistas pelas quais passou
como diretor de arte, inovou e as remodelou editorialmente,
sempre com muito êxito. Todo esse sucesso chamou a atenção de
grandes marcas e corporações, como a Nike e a General Motors.
U3 - Exploração de recursos técnicos 155
Sendo o responsável pela reformulação de suas marcas e todo tipo
de design necessário.
Seu trabalho inovador aposta nos recortes e colagens e dá
grande ênfase à tipografia, talvez por essa razão tenha obtido grande
sucesso em revistas. Sempre com um design arrojado e moderno,
Carson influenciou o design da segunda metade de século XX,
tornando-se referência indispensável no mercado editorial mundial.
Figura 3.34 | Ilustração de David Carson feita para uma campanha publicitária da Pepsi
Fonte: <http://umbigomagazine.com/um/2011-05-25/designer-david-carson-hoje-em-matosinhos.html>.
Acesso em: 10 ago. 2018.
Reflita
Nesta seção, você pôde perceber como o trabalho autoral dos artistas
anda lado a lado com seus trabalhos comerciais, e como cada um
dos artistas apresentados aqui, apropriam-se e utilizam os materiais
e referências visuais das formas mais inusitadas e originais. Volte
aos artistas e pense: qual deles lhe chamou mais atenção? Por quê?
Investigar suas afinidades podem lhe mostrar um caminho a trilhar na
busca por sua própria identidade artística.
A identidade de um trabalho é galgada na experiência e no
gosto pessoal do ilustrador. Ela pode ser uma constante, como nos
trabalhos de Benício e Ziraldo, como também pode ser maleável
e se nutrir de diversas referências como no caso de Roger Mello e
David Carson. O que todos esses artistas têm em comum é o fato
156 U3 - Exploração de recursos técnicos
de todos eles perseguirem seus interesses estéticos, sempre com
muita pesquisa e produção. A melhor maneira de descobrir suas
afinidades é investigar.
Sem medo de errar
Nesta seção, você pôde entender a importância da tipografia
na constituição de uma identidade visual, e também na criação
de uma logomarca. Você também pôde perceber que o conceito
de identidade visual é muito mais abrangente e, na ilustração, ela
diz respeito aos vários elementos constituintes do estilo de um
artista que são mais ou menos frequentes em seus trabalhos
como, o uso pessoal dos materiais, o tipo de linha, textura e a
paleta de cores recorrentemente utilizada, bem como os temas
abordados. Você pôde ver também que o desenvolvimento de
um projeto autoral em ilustração depende de muita pesquisa e
prática. A experimentação de materiais e a busca por afinidades,
além do uso de materiais de referência para suas criações, unidos
a um desejo e uma busca pessoal é o que dá o tom autoral para a
obra realizada. Esse processo investigativo pode se prolongar e se
suceder em outros trabalhos também.
Já a criação de uma identidade visual está dividida em duas
categorias, uma delas voltada para o design de uma marca, que
consiste um uma síntese de uma ideia ou conceito que se desdobra
em um símbolo e um logotipo representantes de um produto.
Do outro lado, temos a categoria da ilustração propriamente dita,
que engloba os usos personalizados de materiais de um artista, a
recorrência de temas, paleta de cores ou técnicas que constituem
um estilo próprio, mais ou menos recorrente em todos os seus
trabalhos, bem como suas referências que, por vezes, transparecem
em suas obras. Podemos constatar isso em nossa análise da
identidade visual dos artistas aqui apresentados.
Para a criação e apresentação da identidade visual da revista de
videogame que foi solicitada a você por um grande empresário,
você precisará se familiarizar com o universo tipográfico,
explorando todo tipo de fontes para encontrar alguma que tenha
uma paridade estética e/ou conceitual com seu projeto, lembrando
U3 - Exploração de recursos técnicos 157
que o texto também é uma informação visual. O projeto que você
está desenvolvendo pode unir as necessidades comerciais implícitas
como a própria necessidade artística de sua pesquisa pessoal.
Como vimos nesta seção, vários artistas conseguem levar o seu
projeto autoral juntamente com as necessidades comerciais de
seus clientes. A identidade visual de sua revista tem que ser única e
especial, mas ela também pode ter um pouco de você. Ser capaz
de emprestar o seu estilo a um produto sem descaracterizá-lo e
sem perder, por outro lado, o frescor de seu trabalho autoral é o
equilíbrio perfeito. Balancear essas duas coisas será o seu desafio,
mas não se preocupe, agora você já está pronto para ele!
Faça valer a pena
1. A identidade visual consiste em um sistema de signos visuais e suas regras
básicas de uso que caracterizam, distinguem e coordenam a identificação
de uma empresa. É a imagem indissociável do produto, constituindo a
identificação visual do projeto, produto, empresa ou empreendimento.
Assinale a alternativa que nomeia corretamente os componentes do código
de identidade visual que, na maioria dos casos, constituem a “marca”.
a) Mancha + tipografia.
b) Símbolo + mancha.
c) Tipografia + esquema de Cores.
d) Símbolo + mancha.
e) Símbolo + logotipo.
2. A escolha de cores pode acrescentar significados, somando as assossiações
culturais dessa ou daquela cor especifica com a mensagem verbal. O uso de
cores adequadas pode transmitir sentimentos, possibilitando para o artista
direcionar o entendimento que o espectador/observador extrairá da imagem.
Assim, analise as proposições abaixo:
I- Cores intensas, como o vermelho, o laranja e o amarelo são associadas
ao calor, e podem ser apropriadas para passar, por exemplo, um clima
de transgressão.
II- Já cores como o azul e o verde são associadas a alegria, podendo criar
uma atmosfera mais feliz e positiva.
158 U3 - Exploração de recursos técnicos
Assinale a alternativa correta:
a) A afirmativa I é falsa, e a asserção II é verdadeira.
b) Ambas as afirmativas são verdadeiras, e a afirmativa II justifica a I.
c) As duas afirmativas são falsas.
d) A afirmativa I é verdadeira, e a afirmativa II é falsa.
e) A afirmativa I é verdadeira, e a afirmativa II se contrapõe à afirmativa I.
3. Para desenvolver um projeto autoral de ilustração, é preciso um grande
investimento de tempo em pesquisa por parte do ilustrador. Além disso,
é preciso também experimentar os diversos materiais disponíveis e se
dedicar a novas formas de viabilizar sua expressão, fazendo com que seu
trabalho chegue ao público e aos seus clientes.
O que mais é preciso para que o ilustrador desenvolva um trabalho autoral?
Marque (F) para Falso e (V) para Verdadeiro.
( ) Rotina de trabalho.
( ) Ir a museus e captar influências.
( ) Praticar desenho com modelo vivo ou desenhar ao ar livre.
( ) Participar de oficinas de criação.
( ) Produzir só quando estiver inspirado.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de Verdadeiro ou Falso.
a) V, V, V, V, F.
b) V, F, F, V, V.
c) V, V, V, V, V.
d) F, V, F, V, V.
e) F, F, V, V, F.
U3 - Exploração de recursos técnicos 159
Referências
ARNHEIM, R. Arte e percepção visual. São Paulo: Cengage, 1980.
BANKS, A.; CAPLIN, S. O essencial da ilustração. São Paulo: Senac, 2012.
BATISTA, A. Arte digital: técnicas de ilustração digital. São Paulo: Lidel -
Zamboni, 2008.
CAMPELLO, C. Ilustração e artes gráficas. São Paulo: Edgard Blucher Ltda, 2014.
CHINEN, N. Curso básico Design Gráfico. São Paulo: Editora Escala, 2011.
FAULKNER, A; CHAVEZ, C. Adobe photoshop cc (2015): classroom in a book. [S.L.]:
Grupo A, 2016.
FONSECA, Joaquim Da. Tipografia & design gráfico: Design e Produção de Impressos
e Livros. 1 ed. Porto Alegre: Editora Artmed, 2008. 280 p.
FERREIRA, Orlando da Costa. Imagem e Letra. Introdução à Bibliologia Brasileira. A
imagem gravada. São Paulo. Edusp, 1994.
HALL, A. Fundamentos Essenciais da ilustração. São Paulo: Rosari, 2012.
JUNIOR, G. E Benício criou a mulher... Biografia do mestre das Pinups e dos cartazes
de cinema. São Paulo, Opera Graphica, 2012.
PINHO, J. B. O poder das marcas. 3. ed. São Paulo: Summus Editorial, 1996.
SMITH, R. Manual prático do artista: materiais, procedimentos e técnicas. 2. ed. São
Paulo: Editora Ambientes e Costumes, 2012
ZEEGEN, L. Fundamentos de ilustração: como gerar ideias, interpretar briefings.
Porto Alegre: Bookman, 2009.
Unidade 4
Ilustração digital
Convite ao estudo
Caro aluno,
A utilização do software de edição e criação de imagens
mais utilizado do mundo, o Photoshop, é imprescindível para
qualquer artista que queira trabalhar com ilustração nos dias de
hoje. Seja para digitalizar e editar seus trabalhos feitos à mão,
ou até mesmo criar imagens de maneira totalmente digital
diretamente no Photoshop.
Para que você possa estar preparado para se enveredar
pelos caminhos da ilustração digital e entrar com o pé direito
no mercado de trabalho que o espera, trazemos uma realidade
profissional que lhe acompanhará durante seus estudos nesta
unidade. Imagine que você conseguiu uma vaga de estágio
em uma agência de publicidade, o seu papel nessa agência
consiste em efetuar pequenos trabalhos editando imagens
para que os outros ilustradores a utilizem na criação de suas
peças de propaganda. Esses trabalhos são na verdade um
teste para saber se você tem familiaridade com o Photoshop.
Seu empregador espera que você tenha conhecimento
das ferramentas básicas deste software de edição. Se suas
competências forem bem avaliadas você poderá conquistar
uma vaga efetiva dentro dessa agência de publicidade. Ao se
preparar para a bateria de testes, por onde você começaria?
Os estudos desta unidade irão lhe dar o background
necessário para encarar esse desafio! Na Seção 4.1 (Ilustração
com Photoshop I) você irá se familiarizar com a interface do
Photoshop CS 6 e conhecerá seus menus e ferramentas,
assim como também aprenderá como configurar a dimensão
de tela e a resolução da imagem. Também irá conhecer
as características de cada um dos sistemas de cores e as
características das várias ferramentas de seleção. Já na Seção
4.2 (Ilustração com Photoshop II) lhe serão apresentados o
conceito de camadas (Layers) e os tipos de mesclagem. Você
aprenderá a utilizar as máscaras e criar sua própria paleta de
cores no Photoshop, conhecerá e aprenderá a configurar
seu Brush (pincel). E por final, na Seção 4.3 (Ilustração com
Photoshop III), você conhecerá como funciona a construção
de texturas, como se aplicam efeitos e como são utilizados os
ajustes de canais (channel) no Photoshop. Aprenderá sobre o
conceito e a utilização da vetorização e a fechar seus arquivos
corretamente e de forma segura.
Agora que já está familiarizado com o que vai estudar,
convidamos você a mergulhar nesse universo de possibilidades
e recursos que só as ferramentas digitais do Photoshop são
capazes de fornecer.
Bons estudos!
Seção 4.1
Ilustração com Photoshop I
Diálogo aberto
Você como estagiário em uma agência de publicidade foi
designado a efetuar pequenos trabalhos de edição de imagens
– como selecionar e recortar algum item de uma imagem e
colar em outra, auxiliando outros ilustradores que as utilizarão
em peças de propaganda para a agência. Essas tarefas
constituem-se em um teste inicial para avaliar suas capacidades
e conhecimentos práticos com o Photoshop.
Nesta seção você explorará a interface do Photoshop
CS 6 e conhecerá seus menus (Arquivo; Editar; Imagem;
Camada; Selecionar; Filtro; Visualizar e Janela), e sua caixa de
ferramentas, assim como aprenderá a configurar a dimensão
de tela (canvas) e a resolução da imagem. Aprenderá também
sobre as características de cada um dos sistemas de cores (RGB,
CMYK, Escala de Cinza e Modos de Cor), sobre as características
das várias ferramentas de seleção (Retangular, Elíptica, Linha
única e Coluna única) e também da ferramenta Laço (Laço,
Poligonal e Magnético).
Voltando agora para a realidade profissional proposta no
início, em suas primeiras atividades como estagiário, será
natural que seu chefe e seus colegas de trabalho lhe peçam, a
princípio, pequenas atividades como pesquisar imagens, editar
suas dimensões, recortar e colar algum elemento e o oriente
a salvá-las em determinados formatos. Assim, quais seriam as
ferramentas mais adequadas para seleção? Como recortar um
elemento de uma imagem? E como saber em que formato a
imagem deve ser salva?
Para encontrar as respostas e desenvolver um bom trabalho
inicial demonstrando seus conhecimentos na ferramenta,
vamos iniciar nossos estudos.
U4 - Ilustração digital 163
Não pode faltar
O software Adobe Photoshop CS é uma poderosa ferramenta de
criação, tratamento e manipulação de imagens, indispensável para o
ilustrador nos dias de hoje. Além de criar e editar imagens, o Photoshop
também pode trabalhar com imagens criadas em outros softwares,
como o CorelDraw e o Ilustrator. Os arquivos criados no Photoshop
recebem a extensão PSD, no entanto, é possível salvar os arquivos
em outros formatos como JPG (Joint Pictures Expert Group), ideal
para publicações digitais, como sites, blogs, envio por e-mail, etc. Ele
comprime os dados gerando arquivos menores, o que gera perda na
qualidade da imagem; TIFF, mais utilizado para trabalhos impressos, que
exigem imagens com melhor definição, assim como o formato PDF.
Nessa unidade trabalharemos com o Photoshop CS6, mas as ferramentas
apresentadas também estão presentes em versões anteriores.
Figura 4.1 | Interface do Photoshop CS6
Fonte: captura de tela do Photoshop CS6.
A interface do Photoshop é bastante intuitiva, ao começar pela barra
de menus, que dão acesso rápido a vários comandos do programa.
Figura 4.2 | Barra de Menus do Photoshop CS6
Fonte: captura de tela do Photoshop CS6.
164 U4 - Ilustração digital
Arquivo: é neste menu que se encontram os comandos
básicos e muito parecidos com os outros softwares
de uso doméstico, – Abrir; Criar; Salvar e Imprimir
– nele também se encontram as opções importar;
exportar, etc.
Editar: nesse menu encontram-se alguns dos
comandos básicos de edição e configuração, como o
Copiar; Recortar e Colar. Outros comandos bastante
utilizados por ilustradores no Photoshop são o Traçar e
o Preencher.
Imagem: aqui encontram-se alguns comandos mais
específicos para a edição de imagens, como alteração de
tamanho, de qualidade, ajustes de luminosidade, rotacionar,
duplicar, etc.
Camada: nesse menu estão todos os comandos para
se trabalhar especificamente com as Camadas, que
permitem separar a imagem em diversas partes sobrepostas
independentes, como placas de vidro empilhadas, possibilitando
a edição de uma parte da imagem sem que as outras
sejam afetadas.
Selecionar: este menu permite selecionar toda a imagem ou
apenas áreas de uma cor específica, sendo possível modificar
a área selecionada, (expandindo, contraindo, criando bordas,
etc). Isto possibilita realizar modificações em áreas específicas
da imagem.
Filtro: esse menu possui muitos comandos que permitem
melhorar as qualidades de uma imagem bem como a aplicação
de efeitos.
Visualizar: aqui encontram-se os comandos
que permitem ampliar ou diminuir a visualização
da imagem.
Janela: esse menu exibe e/ou oculta as caixas de comando
que aparecem na tela do Photoshop.
U4 - Ilustração digital 165
Figura 4.3 | Caixa de ferramentas do Figura 4.4 | Grupo de ferramentas exibido
Photoshop CS6 do Photoshop CS6
Fonte: captura de tela do Photoshop CS6. Fonte: captura de tela do Photoshop CS6.
Geralmente localizada na lateral esquerda da tela, a Caixa de
Ferramentas é o principal item do Photoshop, nela encontram-se
as ferramentas que possibilitam a manipulação da imagem, como
o pincel, a borracha, o balde de preenchimento, a ferramenta de
inserção de texto, etc. Algumas dessas ferramentas possuem dentro
de si um grupo de outras ferramentas com funções parecidas.
Para exibir esse grupo, basta manter o botão esquerdo do mouse
pressionado sobre a ferramenta desejada para que as demais
ferramentas apareçam (Figura 4.4).
Figura 4.5 | Ferramenta de cores: primeiro e segundo plano Photoshop CS6
Fonte: acervo do autor.
166 U4 - Ilustração digital
No final da caixa de ferramentas encontra-se a ferramenta de
cores do primeiro (frente) e segundo (fundo) plano (Figura 4.5).
Essas cores podem ser utilizadas em várias ferramentas como
o pincel, o lápis, a borracha. As setas servem para inverter as
cores dos planos. Já os dois pequenos quadros no canto inferior
esquerdo servem para retornar ao padrão (preto e branco).
Um dos primeiros ajustes que se deve fazer para começar a
trabalhar com o Photoshop é o ajuste de tela (canvas), também
chamado de “Lona”, que é, simplesmente o espaço onde o
ilustrador irá trabalhar. Na criação de um novo arquivo é possível
ajustar suas dimensões e sua resolução.
Para criar um novo arquivo no Photoshop clique em Arquivo,
em seguida clique na opção Novo. Após este comando será
apresentada uma caixa de diálogo com as opções de ajuste
de tela.
Figura 4.6 | Caixa de diálogo para a criação de um novo arquivo
Fonte: captura de tela do Photoshop.
Nessa janela define-se o nome do trabalho e suas dimensões
(Altura e Largura). Normalmente as opções altura e largura vêm
configuradas em pixels, mas é possível alterar para centímetro
ou milímetro, facilitando a compreensão de sua dimensão,
aproximando-se das características de um material impresso. Já
a resolução, diz respeito ao nível de detalhes que a imagem
terá. Essa resolução é geralmente medida por pixels.
U4 - Ilustração digital 167
Assimile
Pixel: a palavra pixel é a aglutinação das palavras: Picture (Imagem) e
Element (Elemento). Em Inglês, “pix” é a abreviatura de picture. O pixel
é o menor elemento de um dispositivo de exibição eletrônico, como
monitores e telas de smartphones por exemplo. As imagens digitais
são formadas por pontos, sendo o pixel, o menor ponto, equivalente
a 8 bits.
Na hora de escolher a resolução de sua imagem tenha em mente que
a resolução é determinada por DPI (pixel por polegada). Normalmente
as imagens cujo o uso é destinado à internet, têm uma resolução média
de 72 DPIs. Já para imagens destinadas a impressão, recomenda-se
que se utilize valores acima de 250 DPIs.
Figura 4.7 | Exemplo de conjunto de Pixels de uma imagem de um monitor
Fonte: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c4/ReconstructionsFromPixels.png>.
Acesso em: 18 ago. 2018.
Um item muito importante é o modo de cores. Os modos de
cores são sistemas de representação de cores digitais, ou seja,
seu espaço de cor. A seguir, alguns dos espaços de cores mais
utilizados: RGB (Red, Green e Blue): apropriado para imagens que
serão utilizadas em monitores, televisores e telas de smartphones,
pois esse padrão trabalha com a emissão de luz e suas cores são
expressas em valores de vermelho, verde e azul.
Já o segundo padrão, o CMYK (Ciano, Magenta, Yellow e
Black): produz cores com a combinação de ciano, magenta,
amarelo e preto, ou seja, trabalha com cores-pigmento,
apropriado para imagens que serão impressas em gráficas ou em
impressoras caseiras. Os modos de cores podem ser alterados
após a criação das imagens, acessando o menu Imagem
depois Modo.
168 U4 - Ilustração digital
O modo Tons de Cinza (Gray Scale) utiliza escalas diferentes de cinza
na imagem. Cada pixel de uma imagem em tons de cinza possui um
valor de brilho que varia de 0 (preto) a 255 (branco). Seu valor de tons de
cinza também pode ser medido como porcentagens de cobertura de
tinta preta (0% é igual a branco e 100% é igual a preto). Além disso, utiliza
o intervalo definido pela configuração da área de trabalho especificada
na caixa de diálogo Configurações de Cores.
O modelo de cores LAB é baseado na percepção humana da cor.
Seus valores numéricos descrevem todas as cores vistas pela visão
humana. O LAB consiste em três canais de cores. O primeiro canal é a
Iluminação (L). Utiliza um valor de 0 a 100, sendo que o 0 significa preto
e o 100 significa branco. Quanto maior o valor, mais vivas são as cores.
Os outros dois canais, A e B, representam faixas de cores. O canal A
contém uma faixa de cores de verde a vermelho, enquanto que o canal
B contém de azul a amarelo. Ele é considerado um modelo de cores
independente do dispositivo. Os sistemas de gerenciamento de cores
usam o LAB como uma referência de cores para transformar uma cor de
um espaço de cores em uma cor de outro espaço de cores, de maneira
previsível. (ADOBE, 2018)
Ainda temos outros modos de cores, como o modo de cor index,
que converte as cores indexadas e cria uma tabela de busca de cores. E
o modo bitmap, que utiliza valores de cor para representar os pixels de
uma imagem por meio do raster (imagem por rastreio), muito utilizadas
em emoticons.
Exemplificando
Figura 4.8 | Exemplo dos espaços de cores em uma mesma imagem
Fonte: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/color-modes.html>. Acesso em: 18 ago. 2018.
U4 - Ilustração digital 169
Exemplo de modos de cores diferentes sobre uma mesma imagem:
Modos de cores diferentes: 1 - Modo RGB; 2 - Modo CMYK; 3 - Modo
índex; 4 - Modo Tons de cinza; 5 - Modo bitmap.
O modo de cores ou o modo de imagem determina como as cores
são combinadas com base no número de canais em um modelo de
cores. Os modos de cores diferentes resultam em níveis diferentes de
detalhes de cor e tamanho de arquivo. (ADOBE, 2018)
A área de conteúdo do plano de fundo permite a escolha do
conteúdo inicial da imagem, ou seja, o fundo da lona. É possível criar
um arquivo com um fundo branco ou optar por qualquer outra cor
de fundo. Por fim, também é possível optar pelo fundo transparente,
ou seja, sem nenhum conteúdo.
Figura 4.9 | Exemplos de opções de planos de fundo
Fonte: captura de tela do Photoshop.
As ferramentas de seleção permitem que você selecione a
imagem por completo, ou apenas alguma parte especifica. Ela
geralmente está localizada na parte superior da caixa de ferramentas
e ao manter o botão esquerdo do mouse pressionado sobre ela,
aparecerão as demais ferramentas, sendo elas: Retangular, Elíptica,
Linha única e Coluna única (Figura 4.10).
170 U4 - Ilustração digital
Figura 4.10 | Exemplo de ferramentas de seleção
Fonte: captura de tela do Photoshop.
Cada uma dessas fermentas apresenta seu formato específico
de selecionar uma área ou mais das imagens, como é apontado em
seu formato em miniatura.
A ferramenta Laço, assim como suas variações, permite a
seleção de uma determinada região da imagem à mão livre.
Diferente das ferramentas de seleção vistas anteriormente, em que
a seleção é determinada por uma forma específica, a ferramenta
laço é ideal para selecionar figuras mais orgânicas, como pessoas e
objetos. Com o ponteiro do mouse pode-se acompanhar as linhas
do contorno da figura efetuando todo e qualquer tipo de curva,
como se estivesse desenhando seu contorno. Para usá-la, é muito
simples: basta clicar sobre a ferramenta, em seguida, clicar e manter
pressionado o botão esquerdo do mouse no ponto da figura em
que se pretende iniciar o contorno e começar a contornar a figura
desejada. Ao soltar o botão do mouse, a ferramenta laço irá fechar
a seleção estabelecendo uma conexão entre o ponto inicial e o
ponto final da seleção.
Figura 4.11 | Exemplo das variações da ferramenta laço
Fonte: captura de tela do Photoshop.
U4 - Ilustração digital 171
As variações da ferramenta laço, apresentam outras possibilidades
de seleção. A ferramenta Laço Poligonal, permite a criação de uma
seleção em forma de polígonos. A cada clique do mouse, a ferramenta
cria uma linha entre os dois pontos clicados. Já a ferramenta Laço
Magnético, identifica variações de tonalidade, permitindo a criação
de seleções em cima dessas áreas de contraste.
Pesquise mais
O uso da ferramenta laço é muito simples e intuitiva, para ver essa
ferramenta em ação assista ao vídeo:
PHOTOSHOP: FERRAMENTA DE SELEÇÃO LAÇO POLIGONAL.
Gênero: Tutorial; Subgênero: Educativo. 2015. Son., Color. Leg.
1,30min. País de origem: Brasil. Disponível em: <https://www.youtube.
com/watch?v=Yhaw9NmIMUs>. Acesso em: 19 ago 2018.
A ferramenta varinha mágica possibilita selecionar as cores de
uma determinada figura sem necessariamente precisar selecionar
item por item. Por exemplo: é possível selecionar todo o preto das
teclas de um notebook sem precisar selecionar tecla por tecla. Na
barra de opções dessa ferramenta é possível definir previamente um
valor de tolerância ou de proximidade entre outras cores em relação
à cor selecionada.
Figura 4.12 | Ferramenta varinha mágica
Fonte: captura de tela do Photoshop.
172 U4 - Ilustração digital
Pesquise mais
A ferramenta varinha mágica será uma ferramenta de uso recorrente
em seus trabalhos. Assim como a ferramenta laço, ela é muito simples
e intuitiva. Para ver essa ferramenta em ação assista ao vídeo:
CRIAR SELEÇÕES. Gênero: Tutorial; Subgênero: Educativo. 2018.Son.,
Color. Leg. 4,18min. País de origem: EUA. Disponível em: <https://
helpx.adobe.com/br/photoshop/how-to/selection-tools-basics.html>.
Acesso em: 19 ago 2018.
Reflita
Nesses tempos em que as relações sociais são mediadas pelas
imagens e que a tecnologia permite a qualquer um que tiver acesso
a um computador a possibilidade de manipulá-las, utilizando-se das
mesmas ferramentas que os grandes profissionais da imagem usam
seus mundos fantásticos. Você já parou para pensar que, das capas
de revistas às fotos do Instagram, e de todas as imagens que nos
bombardeiam diariamente, o quanto daquilo que vemos é real, ou
fruto de uma manipulação digital?
Todo artista para realizar seu trabalho, dispõe de uma
grande variedade de ferramentas para trazer ao mundo a sua
ideia. O que acontece quando essas opções se tornam uma
infinidade? Tornam-se também infinitas as possibilidades de
se trabalhar com tais ferramentas. Isso é o Photoshop, um
conjunto infindável de ferramentas e possibilidades. Conhecer
as principais ferramentas é apenas o primeiro passo. Assim
como no uso dos materiais tradicionais, é preciso explorar e
experimentar todas essas ferramentas e possibilidades para
encontrar o seu caminho. Seja no mundo analógico ou digital,
o trabalho artístico funciona da mesma forma: persistência,
curiosidade, pesquisa e experimentação. Mas é sempre bom
evitar o abuso no uso dos recursos dos softwares, pois corre-se
sempre o risco de se perder no processo criativo e o ilustrador
pode acabar se transformando em apenas um explorador
de recursos.
U4 - Ilustração digital 173
Sem medo de errar
Nesta seção você pôde perceber que a barra de menus do Photoshop
é muito similar ao da maioria dos programas de uso habitual, consistindo
em: Arquivo; Editar; Imagem; Camada; Selecionar; Filtro; Visualizar e
Janela, o que a torna muito intuitiva e fácil de se utilizar. Vimos também
alguns dos principais itens da caixa de ferramentas, como os vários tipos
e usos das ferramentas de seleção: Retangular, Elíptica, Linha única e
Coluna única, e laço: Laço, Poligonal e Magnético. Você aprendeu a
redimensionar o tamanho de tela (Canvas), a resolução de imagem, assim
como conheceu os vários sistemas de cores como: RGB, CMYK, Escala
de Cinza (Grayscale), Cor LAB, HSC. Espaço de Cor e suas características.
Após se familiarizar com a interface do Photoshop, seu menu principal
e algumas das mais utilizadas ferramentas de seleção, você está pronto
para efetuar com autonomia as edições básicas de uma imagem e fazer
bonito em seu estágio. O ambiente profissional dentro de uma agência
de publicidade costuma ser bastante movimentado, e muitos trabalhos
têm curto prazo para serem concluídos. Sua função, a princípio, será
simples, mas ao mostrar domínio e segurança nas tarefas que lhe forem
propostas, seus superiores terão confiança em lhe dar oportunidade de
desenvolver seu potencial. Dominar as ferramentas principais é essencial
para se ter um início promissor.
Observe seus colegas, pode-se aprender muito observando
profissionais trabalhando. Faça anotações, pesquise e não tenha medo
ou vergonha de perguntar, na dúvida, é sempre melhor se certificar
de que se está fazendo a coisa certa, do que cometer um erro bobo
que uma simples pergunta poderia elucidar. Mostre iniciativa e vontade
de aprender, seus colegas não querem alguém passivo para dividir
o trabalho. Seja proativo e se disponha a fazer ações que você já está
seguro em realizar. Não se esqueça de praticar bastante e, mãos à obra!
Faça valer a pena
1. O software Adobe Photoshop CS é uma poderosa ferramenta de
criação, tratamento e manipulação de imagens, indispensável para o
ilustrador nos dias de hoje. Os arquivos criados no Photoshop recebem
uma extensão própria, no entanto, também é possível salvar os arquivos
em outros formatos.
174 U4 - Ilustração digital
Sendo assim, relacione os formatos (elencados por meio de números
arábicos – 1, 2 e 3) com suas respectivas características (elencadas por
meio de números romanos – I, II e III):
1. JPG (JPEG)
2. TIFF
3. PSD
I. Formato muito utilizado na área gráfica, e para impressões.
II. Extensão própria do Photoshop.
III. Formato perfeito para se veicular trabalho na internet, blogs e sites.
Assinale a alternativa que corresponde a sequência correta dessa relação.
a) 1-I; 2-II; 3-III. d) 1-III; 2-II; 3-I.
b) 1-III; 2-I; 3-II. e) 1-II; 2-III; 3-I.
c) 1-I; 2-III; 3-II.
2. Geralmente localizada na lateral esquerda da tela, ____________ é o
principal item do Photoshop, nela encontram-se Itens que possibilitam a
manipulação da imagem. Alguns desses itens possuem dentro de si um
grupo de outros itens com funções parecidas.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
a) A Ferramenta de seleção. d) A Caixa de Ferramentas.
b) A Barra de menus. e) O Modo de cores.
c) A Caixa de diálogo.
3. Um item muito importante no Photoshop é o modo de cores. Os
modos de cores são sistemas de representação de cores digitais, ou seja,
seu espaço de cor. Dentre os espaços de cores mais utilizados, um deles é
de uso especifico para imagens utilizadas em monitores, televisores e telas
de smartphones.
Assinale a alternativa que nomeia corretamente o sistema de representação
de cores digitais que trabalha com emissão de luz.
a) Bitmap. d) CMYK.
b) Tons de Cinza. e) RGB.
c) LAB.
U4 - Ilustração digital 175
Seção 4.2
Ilustração com Photoshop II
Diálogo aberto
Olá, caro aluno. Para início de conversa, vamos fazer um resgate
do aprendizado adquirido com o estudo anterior: você pôde aprender
sobre a interface do Photoshop CS 6 e conhecer seus menus e sua
caixa de ferramentas; aprendeu a configurar a dimensão de tela (canvas)
e a resolução da imagem; e conheceu as características de cada um
dos sistemas de cores (RGB, CMYK, escala de cinza e modos de cor)
e as características das várias ferramentas de seleção e da ferramenta
Laço. Todo esse conhecimento será essencial para que você avance na
situação proposta e compreenda os próximos passos.
Você conseguiu uma vaga de estágio em uma agência de publicidade,
com chances, dependendo do seu desenvolvimento, de chegar a uma
vaga efetiva, o que seria ótimo para iniciar sua carreira. Seu trabalho
inicial era efetuar pequenos ajustes e edições de imagens para que
outros ilustradores as utilizassem em criação de peças de propaganda.
Essas tarefas na realidade consistiam em um primeiro teste para medir
suas habilidades com o Photoshop, e seu desempenho foi muito bem
avaliado, deixando você a um passo de garantir uma vaga efetiva na
agência de publicidade! Agora a exigência será maior, e para que você
possa vencer essa nova etapa é preciso saber manusear novos recursos
do Photoshop. A sua tarefa atual será a de efetuar alguns trabalhos de
edição de imagens mais elaborados, demonstrando habilidades com
recursos de camadas, mesclagens e seus resultados, recursos de
máscara, pintura e configuração do pincel e da paleta de cores. Para
dar conta disso é preciso refletir a respeito de alguns aspectos práticos:
como selecionar e recortar um item de uma imagem e colar em outra?
Como ajustar seu pincel para atender melhor às necessidades desse ou
daquele projeto? Como definir a paleta de cores mais adequada? Como
otimizar o seu trabalho a partir dessas ferramentas?
O que você vai aprender nesta seção lhe será muito útil para a
realização de edições mais elaboradas e com um resultado final melhor.
176 U4 - Ilustração digital
Por exemplo, o recurso das camadas (Layers), que lhe possibilitará fazer
edições em diferentes níveis, separando e isolando objetos em camadas
distintas, sem que a edição de um afete o outro. Você conhecerá os
vários tipos de mesclagem de camadas e seus respectivos resultados.
Também serão apresentados o recurso de máscaras e algumas de
suas utilizações no Photoshop, e você verá que não existe mistério em
pintar sua ilustração utilizando a paleta de cores. Além disso, aprenderá
também a configurar seu Brush (pincel) acessando as configurações da
paleta de pincéis.
Preparado para ampliar seus conhecimentos? Então siga em frente.
Não pode faltar
Iniciando nossos estudos, vamos falar de um dos recursos mais
interessantes e indispensáveis do software Adobe Photoshop CS:
o recurso de camadas (Layers). As camadas permitem organizar
diversos tipos de objetos de uma imagem, definindo a ordem de
cada camada e editando-as separadamente, sem modificar as
demais. Existem três maneiras de se criar camadas: uma é por meio
do menu Camada > nova camada; a segunda é clicando no botão
, localizado no canto inferior direito da interface do Photoshop
(ADOBE SYSTEMS INCORPORATED, 2018a); e a terceira é utilizando
as teclas de atalho: Shift+Ctrl+N.
Figura 4.13 | Exemplo de como criar uma nova camada
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Incorporated (2018a).
U4 - Ilustração digital 177
Assimile
Ao tratar uma imagem no Photoshop, é prudente manter a imagem original
intacta, aplicando o tratamento apenas em uma cópia da camada original.
Para duplicar a camada original, basta clicar com o botão esquerdo do
mouse sobre a camada > duplicar camada.
Figura 4.14 | Exemplo de um arquivo com várias camadas
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Incorporated, elaborada pelo autor.
Cada um dos chapéus (Figura 4.14) está alocado em uma camada
diferente, nominadas no lado direito da janela. Ao copiar alguma área
de uma imagem para o arquivo que está em edição, o objeto copiado
será inserido automaticamente em uma nova camada. Vale ressaltar que
não somente as imagens mas também o texto ocupa uma camada ao
ser inserido no arquivo. Para criar uma camada de texto, basta utilizar a
ferramenta Texto, presente na caixa de ferramentas. Ao inseri-lo, uma
nova camada será criada automaticamente.
Figura 4.15 | Paleta de camadas
O "olho" significa que a
camada está visível.
Nome da camada.
O símbolo "T" Significa
que o conteúdo da
camada é um texto.
Botão para criar
uma nova camada.
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Incorporated, elaborada pelo autor.
178 U4 - Ilustração digital
As camadas se ordenam à medida que vão sendo criadas. Cada
camada criada é posta em cima da anterior. É possível alterar essa ordem
movendo as camadas para cima ou para baixo na paleta de camadas.
Na paleta de camadas (4.15), a opção Opacidade define o nível de
transparências/opacidade atribuído à camada, sendo possível regular sua
porcentagem de opacidade, de 0% a 100%. Essa função pode ser muito
interessante para os ilustradores que desejam transformar seu sketch
digitalizado em um desenho vetorial. É como se o ilustrador passasse a
limpo um desenho colocando uma folha por cima da outra.
Figura 4.16 | Exemplo de opacidade – o sketch feito à lápis está com um nível maior
de opacidade, facilitando o contorno das linhas com a ferramenta pincel por cima;
a camada do sketch está abaixo da camada do desenho com o pincel
Fonte: <https://www.adobe.com/products/draw.html>. Acesso em: 31 ago. 2018.
Ao finalizar um trabalho de edição no Photoshop, é comum que o
arquivo fique com muitas camadas. Se o trabalho for colorido, muito
provavelmente existirá uma camada para cada cor. Estando o trabalho
completo, para reduzir o tamanho do arquivo (não confundir com
dimensão) e poder enviá-lo mais leve para os clientes sem perder a
qualidade, o ilustrador pode optar por mesclar as camadas, compactando
o arquivo.
A mesclagem de camadas é um conceito que consiste em unir em
apenas uma camada todos os conteúdos das demais camadas. Vale
ressaltar que ao mesclar as camadas elas não poderão voltar ao estado
anterior, o que impossibilitará que o ilustrador faça ajustes futuros. O
ideal é que o ilustrador crie um segundo arquivo resultante da mescla e
que conserve o arquivo com as camadas separadas por precaução, caso
haja necessidade de algum ajuste futuro.
U4 - Ilustração digital 179
Efetuar a mesclagem de camadas é muito simples: selecione a
primeira camada, que deverá estar por cima das demais camadas que
serão mescladas. No menu Camada, clique em > mesclar para baixo.
Assim, serão mescladas as camadas visíveis que estiverem abaixo da
camada selecionada.
Exemplificando
Modos de mesclagem
A seguir, alguns exemplos dos modos de mesclagem mais utilizados:
Normal: edita ou pinta cada pixel para transformá-lo na cor resultante. Esse
é o modo padrão.
Dissolver: edita ou pinta cada pixel para transformá-lo na cor resultante.
Escurecer: examina as informações de cor em cada canal e seleciona a
cor de base ou de mesclagem (a que for mais escura) como cor resultante.
Multiplicação: examina as informações de cor em cada canal e multiplica
a cor de base pela de mesclagem. A cor resultante é sempre mais escura.
Superexposição de cor: examina as informações de cor em cada canal e
escurece a cor de base para refletir a cor de mesclagem, aumentando o
contraste entre as duas. A mesclagem com o branco não produz alterações.
Superexposição linear: examina as informações de cor em cada canal e
escurece a cor de base para refletir a cor de mesclagem, diminuindo o
brilho. A mesclagem com o branco não produz alterações.
Clarear: examina as informações de cor em cada canal e seleciona a cor
de base ou de mesclagem (a que for mais clara) como cor resultante.
Divisão: examina as informações de cor em cada canal e multiplica o
inverso das cores de mesclagem e de base. A cor resultante é sempre mais
clara (ADOBE SYSTEMS INCORPORATED, 2018b).
Para conhecer todos os modos de mesclagem, acesse a página:
ADOBE SYSTEMS INCORPORATED. Modos de mesclagem. 2018.
Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/blending-
modes.html>. Acesso em: 31 ago. 2018.
180 U4 - Ilustração digital
Além das camadas (layers), um outro recurso muito utilizado no
Photoshop é a máscara. Para criar uma máscara é preciso selecionar
uma ou mais partes da imagem. Ao selecionar áreas específicas é possível
editar e aplicar efeitos e filtros em partes específicas de uma imagem e,
ao mesmo tempo, manter as áreas não selecionadas inalteradas. Para
efetuar essa seleção, basta usar uma das ferramentas de seleção que
vimos na Seção 4.1, como o Laço. Salve a seleção clicando sobre o
objeto selecionado com o botão direito do mouse > salvar seleção. Essa
seleção será armazenada em um canal alfa. A área não selecionada é
mascarada, ou seja, é protegida da edição.
Os canais alfa armazenam seleções como imagens em
tons de cinza denominadas máscaras. A máscara é como o
inverso de uma seleção: ela cobre a parte não selecionada
da imagem e protege-a de qualquer edição ou manipulação
que for aplicada. (ADOBE, 2018c, [s.p.])
Figura 4.17 | Exemplo de máscaras: (A) máscara opaca usada para proteger o plano
de fundo e editar a borboleta; (B) máscara opaca usada para proteger a borboleta e
colorir o plano de fundo; (C) máscara semitransparente usada para colorir o plano
de fundo e parte da borboleta
Fonte: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/saving-selections-alpha-channel-masks.html>. Acesso
em: 31 ago. 2018.
U4 - Ilustração digital 181
Pesquise mais
Em seus estudos até aqui, você já pôde perceber que o uso de
alguns recursos do Photoshop abre um leque quase infinito de
possibilidades. Mas não se assuste! Existem várias maneiras de
se aprofundar em cada um desses recursos. A própria Adobe,
desenvolvedora de softwares responsável pela criação do
Photoshop, disponibiliza em seu site oficial, várias dicas e tutoriais
de como utilizar melhor os recursos do Photoshop. Acesse
o site e confira dicas de como usar o recurso de máscaras:
ADOBE SYSTEMS INCORPORATED. Camadas de
máscaras. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/
photoshop/using/masking-layers.html>. Acesso em: 31
ago. 2018.
Agora que já vimos dois dos recursos mais utilizados
em edição de imagens no Photoshop, veremos aquela que
talvez seja a ferramenta mais utilizada nesse software, a
ferramenta Pincel.
A ferramenta Pincel (Brush), ao contrário do que se imagina,
não é utilizada apenas para pintar; ela também pode ser
utilizada para outras funções, como realizar alterações de cor,
escurecer uma foto ou até mesmo borrá-la. As configurações
de pincel devem ser feitas na janela da paleta de pincéis,
localizada no canto direito da tela. Para abrir as opções é só
clicar no botão (ADOBE SYSTEMS INCORPORATED,
2018a).
Como se pode constatar na Figura 4.18, a configuração
padrão de pincel desenhará uma linha contínua com
a mesma pressão. Nesse menu de configurações, é
possivél ajustar as definições dos pincéis. Cada uma das
opções modifica a ponta do pincel, atribuindo-lhe novas
qualidades. É preciso dedicar algum tempo para experimentar a
alteração das configurações e seus resultados
na tela.
182 U4 - Ilustração digital
Figura 4.18 | Exemplo da paleta de opções Figura 4.19 | Exemplo da dureza de
de pincéis pincel – a primeira linha está mais
definida; a segunda linha está com
apenas 50% da dureza; e a terceira
linha, com 0% de dureza
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Fonte: elaborada pelo autor.
Incorporated (2018a).
Existem alguns pincéis já pré-configurados com a dureza
reduzida (Figura 4.20).
Figura 4.20 | Exemplo de pincéis pré-configurados
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Incorporated (2018a).
U4 - Ilustração digital 183
Após efetuar as configurações desejadas, é possível salvar seu
novo pincel para utilizá-lo futuramente, escolhendo a opção salvar
pincéis no menu do painel Predefinições do pincel e salvando em
um novo conjunto.
Para traçar linhas retas com o pincel no Photoshop, basta manter
pressionada a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo do mouse. Ao
mover o cursor tanto na vertical quanto na horizontal, será produzida
uma linha reta. Já para linhas diagonais, clique em um ponto com o
botão esquerdo do mouse, aperte o Shift e clique em outro ponto. O
Photoshop então produzirá uma reta no sentido do segundo ponto.
Durante o trabalho de criação ou edição de imagem, pode ser
muito útil para otimizar o tempo memorizar algumas das teclas de
atalho para opções de justes do pincel:
“[” – aumenta o tamanho do pincel; “]” – diminui o tamanho
do pincel; “,” – muda para o pincel anterior; “.” – muda para
o próximo pincel; “Shift+[“ – diminui a dureza do pincel;
“Shift+]” – aumenta a dureza do pincel.
Criar uma paleta de cores próprias no Photoshop pode ajudar
muito na hora de criar um layout diferenciado para trabalho. Muitos
artistas e ilustradores partem de referências fotográficas para
compor suas paletas.
Selecione uma imagem cuja paleta de cores o agrade e em
seguida abra o Photoshop. Na barra de menu vá em Arquivo > Abrir
(Ctrl+O) para abrir a foto escolhida. Já com a imagem aberta, vá em
Imagem > Modo > Cores Indexadas. Esse comando mudará o modo
de cor da imagem, e vai surgir uma caixa de opções. Nela, é possível
definir o número de cores da paleta. 256 cores é a quantidade de
cores utilizadas na maioria das estações de trabalho. Ao clicar em
“OK” a imagem vai ficar levemente pontilhada.
Na barra de menu vá em Imagem > Modo > Tabela de Cores,
para criar a paleta. Escolha a opção que está no final da caixa de
opções: Tabela de Cores. A paleta de cores está pronta. Para salvar
a paleta para uso futuro, clique em: Salvar.
184 U4 - Ilustração digital
Pintar um desenho no Photoshop é muito simples: abra sua
ilustração, clicando em Arquivo > Abrir, selecione a imagem
desejada e clique em Abrir. Do lado direito da tela, encontra-se a
paleta de cores do Photoshop. Com a ferramenta Conta-gotas é
possível selecionar a cor desejada. Para realizar o preenchimento, é
possível utilizar a ferramenta Pincel e ir pintando parte por parte do
desenho, ou pode-se optar pela ferramenta Balde, que preenche
áreas delimitadas pelo traço.
Figura 4.21 | Exemplo de ilustração a ser pintada Figura 4.22 | Exemplo de
preenchimento feito com a
ferramenta Balde
Fonte: captura de tela do programa Adobe Systems Incorporated, Fonte: captura de tela do programa
elaborada pelo autor. Adobe Systems Incorporated,
elaborada pelo autor.
Para efetuar Pintura em Camadas, selecione partes delimitadas pela
linha utilizando a ferramenta Varinha Mágica e em seguida crie uma nova
camada. Selecione a ferramenta Balde ou Pincel e preencha com cor
a seleção efetuada. Essa opção de pintura por camadas é interessante
para separar as cores ou objetos por camada, assim, quando for
nescessário efetuar qualquer alteração em alguma parte especifíca do
trabalho, o restante continuará intacto. A pintura pode ser feita tanto em
um desenho pronto em uma criação produzida direto no Photoshop
quanto em imagens escaneadas.
Reflita
Os softwares de edição de imagens, como o Photoshop, dispõem de
inumeráveis recursos de edição e, nas mãos de um bom profissional,
U4 - Ilustração digital 185
são capazes de alterar fotografias sem deixar rastro. No mundo de
hoje, em que, segundo o ditado popular: “uma imagem vale mais que
mil palavras”, até que ponto podemos confiar na veracidade de uma
imagem? Qual é a porcentagem de tratamento que a foto daquele ou
daquela modelo sofreu no Photoshop? Quão alterados são o corpo e
o rosto dos atores e atrizes que estampam as capas de revistas?
Os recursos do Photoshop apresentam muitas possibilidades de
trabalho, muitos caminhos possíveis que podem ser traçados para
atingir objetivos diferentes. Suas ferramentas são tão flexíveis, que
cada ilustrador pode desenvolver uma maneira única de trabalhar
com ela, mas para isso é necessário se familiarizar bem com suas
ferramentas e recursos, com muita prática e pesquisa. Explore esses
recursos sem medo, pesquise novos modos de uso e lembre-se de
que a experimentação deve ser sua estrela-guia.
Sem medo de errar
Nesta seção você pôde perceber que o recurso Camadas
(Layers) é um dos mais utilizados recursos do software Photoshop,
possibilitando ao ilustrador mais possibilidades de edição, bem
como facilitando consertos e ajustes futuros, pois, ao separar e isolar
os elementos da imagem, impede que qualquer alteração afete
o todo. Vimos também alguns dos principais tipos de mesclagem
de camadas e seus resultados. Você aprendeu também a alterar a
configuração de seu pincel (Brush) e conheceu melhor as paletas de
pincéis, de camadas e de cores.
Após se aprofundar um pouco mais no uso dos recursos que
o Photoshop oferece, em associação ao que você aprendeu nos
estudos anteriores, você já se encontra apto para efetuar com
autonomia as edições mais elaboradas de uma imagem, assumindo
assim um pouco mais de responsabilidade dentro da agência.
Conforme você avança, e novas atividades são atribuídas por seus
superiores, mais experiência você vai adquirindo e mais inserido você
estará na equipe. No ambiente de trabalho, a troca de experiências
186 U4 - Ilustração digital
com os colegas sempre pode lhe proporcionar uma oportunidade
de aprendizado. Técnicas e macetes só são aprendidos/adquiridos
no decorrer do trabalho e na interação com os outros. Nenhum
treinamento prévio supre a aprendizagem que o dia a dia do
ambiente de trabalho traz.
Selecionar, recortar, colar, redimensionar e formatar serão em
breve funções quase automáticas e com a prática ficarão cada mais
naturais, assim como o ajuste de seu pincel e demais ferramentas,
ou criar uma paleta de cores. Macetes e técnicas podem tornar
seu trabalho mais ágil, assim como as teclas de atalho das funções
mais recorrentes podem otimizar cada vez mais suas tarefas diárias.
Existem várias ferramentas de seleção como “seleção rápida”,
“laço”, laço, poligonal, etc. Teste-as e veja qual melhor atende sua
necessidade. CTRL+C (copiar) e CTRL+V (colar) são teclas de atalho
simples de memorizar e que facilitarão seu trabalho. Ajustar o pincel
modifica o seu tipo de cobertura: quanto maior a dureza, maior a
cobertura; quanto menor, mais opaca e transparente ela será. O
tipo de necessidade do seu projeto vai demandar um tipo de uso do
pincel, então fique atento! Criar uma paleta de cores no Photoshop a
partir de uma referência fotográfica pode ajudar muito na elaboração
de um layout e na comunicação visual do seu trabalho.
Lembre-se de que nada será difícil demais para quem não tem
medo de aprender coisas novas. Ao trabalho!
Faça valer a pena
1. O recurso Camadas (Layers) é um dos mais interessantes e indispensáveis
do software Adobe Photoshop CS. As camadas permitem organizar
diversos tipos de objetos de uma imagem, definindo a ordem de cada
camada e editando-as separadamente, sem modificar outras camadas.
Sendo assim, avalie as sentenças e marque (V) para verdadeiro e (F) para falso.
( ) As camadas se ordenam à medida que vão sendo criadas.
( ) Cada camada criada é posta em cima da anterior.
( ) É possível alterar essa ordem movendo-as para cima ou para baixo na
paleta de camadas.
( ) Para criar uma camada de texto, basta utilizar as teclas de atalho Ctrl+T.
U4 - Ilustração digital 187
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de verdadeiro e/
ou falso.
a) V, V, V, F. d) F, V, F, V.
b) V, F, F, V. e) F, F, V, V.
c) V, V, V, V.
2. Para se criar uma máscara, é preciso selecionar uma ou mais partes da
imagem utilizando uma das ferramentas de seleção, por exemplo, o Laço. Ao
editar e aplicar efeitos e filtros em partes específicas de uma imagem utilizando
o recurso máscara, o que acontece com as áreas não selecionadas?
Assinale a alternativa correta.
a) A área não selecionada não é mascarada, ou seja, não está protegida
da edição.
b) A área não selecionada não é mascarada, ou seja, é protegida da edição.
c) A área não selecionada é mascarada, portanto está sujeita aos efeitos
da edição.
d) A área não selecionada não é mascarada, ou seja, não está protegida
da edição.
e) A área não selecionada é mascarada, ou seja, é protegida da edição.
3. Para um iustrador que é iniciante no uso do Photoshop em seu trabalho,
existem várias teclas de atalho que podem ser muito úteis para otimizar
o tempo, tornando mais fluidos alguns ajustes recorrentes na rotina de
trabalho, como os ajustes do pincel.
Relacione as teclas de atalho (elencadas por números arábicos – 1, 2 e 3)
com seus respectivos efeitos (elencados por números romanos – I, II e III):
1. “[“ e “]”.
2. “Shift+[“ e “Shift+]”.
3. “,” e “.”.
I. Aumenta ou diminui o tamanho do pincel.
II. Muda para o pincel anterior ou para o próximo pincel.
III. Aumenta ou diminui a dureza do pincel.
Assinale a alternativa que corresponde à relação correta.
a) 1-I; 2-II; 3-III. d) 1-III; 2-II; 3-I.
b) 1-III; 2-I; 3-II. e) 1-II; 2-III; 3-I.
c) 1-I; 2-III; 3-II.
188 U4 - Ilustração digital
Seção 4.3
Ilustração com Photoshop III
Diálogo aberto
Em seu trabalho como estagiário em uma agência de
publicidade, você já passou por duas etapas: o teste inicial que
avaliou suas capacidades e seus conhecimentos básicos no
Photoshop, e a segunda, que consistia em testar habilidades
práticas mais específicas, como o uso do recurso camadas, e
seu desempenho em edição de imagens. Agora, apresenta-se
diante de você, a oportunidade de uma vaga efetiva na agência
de publicidade. A gestão espera que você consiga utilizar-se dos
recursos do Photoshop com autonomia. Para tanto, que recursos
específicos você deve dominar para estar apto a atender às
expectativas da agência? Essa será sua chance de conquistar uma
vaga efetiva na agência. A partir de agora, você será responsável
por executar as edições e manipulações requisitadas para as
imagens. Os estudos desta seção possibilitarão que você se
capacite para a conquista dessa vaga.
Os conteúdos que serão apresentados nesta seção são
imprescindíveis para realizar manipulações de imagem mais
refinadas e precisas, com um resultado final de alta qualidade.
Você aprenderá a criar e aplicar texturas utilizando o Photoshop,
dando uma aparência mais profissional para o seu trabalho.
Você também aprenderá a aplicar efeitos em suas imagens,
como mudar a cor do cabelo utilizando-se do recurso máscara
rápida, ou reconfigurar a cor de algum objeto isolado, utilizando
o modo variações. Conhecerá um pouco mais sobre as funções
e ajustes dos canais (channel) no Photoshop, e o conceito e
utilização do recurso de vetorização, utilizando-se da ferramenta
caneta (pen tool). Por fim, aprenderá como fechar corretamente
um arquivo, escolhendo a extensão mais adequada para cada
tipo de finalidade.
Bons estudos!
U4 - Ilustração digital 189
Não pode faltar
Primeiramente, você precisa saber que no software Adobe
Photoshop CS é possível manipular as imagens de muitas maneiras,
por exemplo, criando texturas. A partir das texturas é possível
transformar totalmente os aspectos de uma imagem, chegando a
belos resultados com muita personalidade.
A textura, também conhecida pelos nomes de padrões ou
pattern, é um recurso tão presente no software quanto o uso das
cores. Esse recurso pode ser utilizado de várias maneiras, e uma
delas é a possibilidade de criar um preenchimento com as texturas
em um layout de fundo de um site ou blog, por exemplo. Para um
ilustrador criativo, é possível pensar em inúmeras utilidades para a
textura, sobrepondo camadas, aplicando com pincel, mesclando
imagens, entre outras. Veremos a seguir, algumas das maneiras
mais usuais de se utilizar o recurso textura:
Textura utilizando a ferramenta balde
Para se utilizar as texturas por meio do balde de tinta, abra
um novo arquivo > selecione a ferramenta balde na paleta de
ferramentas do lado esquerdo da tela > no topo da tela, clique no
menu e selecione a opção padrão (Figura 4.23).
Figura 4.23 | Exemplo de como utilizar textura com a ferramenta balde: selecionar
opção “padrão”
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
190 U4 - Ilustração digital
Ao lado do menu padrão, clique na flecha para baixo para abrir o
painel de texturas (Figura 4.24). Assim que o painel se expandir, você
verá várias texturas pré-selecionadas. Escolha a que preferir.
Figura 4.24 | Exemplo de como utilizar textura com a ferramenta balde: abrir painel
de texturas
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
O Photoshop não disponibiliza todas as suas texturas diretamente
no painel. Para acessá-las, basta clicar na flecha do lado direito dessa
mesma paleta (Figura 4.25) e escolher um dos grupos de texturas
que estão logo abaixo de “Substituir Padrões...” (Superfície artística,
Tela de pincéis do artista, Papel colorido, etc.).
Figura 4.25 | Exemplo de como utilizar textura com a ferramenta balde: escolher um
grupo de texturas
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
U4 - Ilustração digital 191
Com a ferramenta balde, também, é possível aplicar a textura em
uma seleção previamente delimitada.
Para utilizar a textura selecionada, basta dar um clique na tela
para que ela seja preenchida.
Figura 4.26 | Exemplo de como utilizar textura com a ferramenta balde: tela
preenchida com a textura selecionada
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Textura utilizando mesclagem (opções de mesclagem)
É possível fazer com que toda uma camada seja preenchida com
qualquer textura. Para isso, clique com o botão direito na camada
que você quer aplicar textura e selecione Opções de mesclagem
> dentro das Opções de Mesclagem de camada, clique na opção
Sobreposição de padrão. Ao ativá-la, uma textura padrão já será
aplicada. Como exemplo, um texto com preenchimento de textura.
Figura 4.27 | Exemplo de textura utilizando mesclagem: clicar em opções de mesclagem
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
192 U4 - Ilustração digital
Figura 4.28 | Exemplo de textura utilizando mesclagem: clicar em sobreposição de padrão
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Aplicando textura com pincel
Uma outra opção muito utilizada no Photoshop é a textura
aplicada com a ferramenta pincel. Na paleta de ferramentas do
lado esquerdo, selecione a ferramenta pincel > abra a paleta
de pincéis do lado direito (ou somente pressione F5) > e clique
em Texturas para que a função seja ativada. Por fim, escolha a
textura de sua preferência.
Figura 4.29 | Exemplo de textura aplicada com pincel
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
U4 - Ilustração digital 193
Pesquise mais
Um recurso tão prático quanto o uso de textura, é o uso dos filtros. É
possível utilizar filtros para retocar ou distorcer imagens, aplicar efeitos
artísticos, alterando por completo a aparência da imagem. O Adobe
Photoshop oferece vários filtros diferentes, disponíveis no menu
“Filtro”, de uso muito simples. Acesse o site indicado e confira dicas de
como utilizá-los:
ADOBE. Uso de filtros. 2018. Disponível em: <https://helpx.adobe.
com/br/photoshop/using/filter-basics.html>. Acesso em: 11 out.2018.
Além do recurso de texturas, existe um amplo leque de efeitos
possíveis utilizando as ferramentas disponíveis no Photoshop. Veremos a
seguir, alguns efeitos interessantes para aplicar em seu trabalho.
Mudando a cor de cabelo utilizando o modo máscara rápida
Primeiro, abra a foto escolhida para a edição com uma boa
resolução > selecione a ferramenta pincel (tecla de atalho: letra B)
> selecione um pincel de tamanho médio e ponta suave.
Em seguida, pressione a letra Q do teclado para acionar o modo
de máscara rápida, agora pinte toda a área do cabelo (Figura 4.30
(a)) > Ao terminar, pressione a letra Q novamente para sair do
modo máscara rápida, essa ação criará uma seleção (Figura 4.30
(b)) > agora pressione Ctrl+Shift+I para inverter a seleção ou vá
em Seleção > Inverter.
Figura 4.30 | Mudança da cor do cabelo com “máscara rápida”: (a) pintar toda área
do cabelo; (b) criar uma seleção
(a) (b)
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
194 U4 - Ilustração digital
Agora vá em Camada > Camada de preenchimento > Cor sólida.
Defina o modo em Luz Indireta e clique em OK (figura 4.31 (a)).
Selecione a cor desejada e clique em OK (figura 4.31 (b)).
Figura 4.31 | Mudança da cor do cabelo com máscara rápida: definir o modo “luz indireta”
(a) (b)
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Uma vez criada a máscara, para mudar a cor basta clicar sobre a
camada com a máscara e experimentar outras cores.
Trocando a cor de roupas e objetos com o modo variações
Abra a imagem que deseja editar, aumente o zoom deixando-a o
mais perto possível > pressione a letra P do teclado para selecionar
a ferramenta caneta . Selecione ao redor da área que terá a
cor modificada.
Figura 4.32 | Trocando a cor da roupa: selecionar a área que terá a cor modificada
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
U4 - Ilustração digital 195
Clique com o botão direito do mouse dentro da seleção criada e
escolha a opção Criar Seleção, defina o valor de 2 pixels para o Raio
de Difusão e pressione OK. > Pressione Ctrl+J para duplicar a parte
selecionada para uma nova camada > pressione Ctrl+Shift+U para
retirar a saturação da imagem.
Figura 4.33 | Trocando a cor da roupa: criar seleção
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Vá em Imagem > Ajustes > Variações, escolha a opção Tons
médios, ajuste a barra até conseguir a tonalidade correta, escolha a
cor e pressione OK.
Figura 4.34 | Trocando a cor da roupa: escolher a opção “tons médios”
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
196 U4 - Ilustração digital
No final, a troca de cores é efetuada. A cada clique em uma das
opções (mais verde, mais azul, etc.) novas combinações de tons
mais claros ou mais escuros surgirão.
Figura 4.35 | Trocando a cor da roupa: antes e depois
Fonte: elaborada pelo autor.
Ajuste de imagem utilizando canais
Com o recurso de canais, é possivel criar tons de cinza, tons
de sépia ou outras imagens coloridas de alta qualidade. Também é
possível fazer ajustes criativos nas cores de uma imagem.
Para acessar o misturador de canais, vá até a barra de Camada >
Nova Camada de ajuste > Misturador de canais > OK.
A escolha de um canal de saída define o controle deslizante
de origem desse canal como 100% e de todos os outros
canais como 0%. Por exemplo, a escolha de Vermelho como
o canal de saída define os controles deslizantes de Canais de
Origem como 100% para Vermelho e como 0% para Verde e
Azul [...]. Para diminuir a contribuição do canal para a saída,
arraste o controle deslizante de um canal de origem para a
esquerda. Para aumentar a contribuição do canal, arraste o
controle deslizante de um canal de origem para a direita ou
insira um valor entre ‑200% e +200% na caixa. O uso de um
valor negativo inverte o canal de origem antes de adicioná-
lo ao canal de saída. Essa opção ajusta o valor de tons de
cinza do canal de saída. Valores negativos adicionam mais
preto, enquanto valores positivos adicionam mais branco.
Um valor de ‑200% torna o canal de saída preto, enquanto
um valor de +200% torna o canal de saída branco. (ADOBE,
2017a, [s.p.])
U4 - Ilustração digital 197
Na paleta canais selecione o botão misturador de canais,
uma paleta do misturador de canais abrirá, nela é possível escolher
uma opção de canal de saída e ajustar os seletores de canais de
origem. Ajuste até obter o resultado desejado.
Figura 4.36 | Paleta do misturador de canais
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Figura 4.37 | Exemplo de resultados alterando a configuração dos canais
Fonte: Adobe. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/color-monochrome-
adjustments-using-channels.html>. Acesso: 31 ago. 2018.
Assimile
As opções do ajuste de Misturador de canais
modificam um canal de cores de destino (saída),
utilizando uma mistura dos canais de cores existentes
(origem) na imagem. Canais de cores são imagens em
tons de cinza que representam os valores de tom dos
componentes de cor de uma imagem (RGB ou CMYK).
Ao usar o comando Misturador de canais, os dados
198 U4 - Ilustração digital
em tons de cinza são adicionados ou subtraídos em
um canal de origem para o canal de destino. Você
não adiciona ou subtrai cores para um componente
de cor específico como faz com o ajuste de Cor
seletiva. As predefinições do misturador de canais
estão disponíveis no menu Predefinição da paleta
do menu Misturador de canais. Use as predefinições
padrão do Misturador de canais para criar, salvar
e carregar predefinições personalizadas. (ADOBE,
2017, [s.p.])
Trabalhando com vetorização
A maioria das imagens digitais são imagens bitmaps, ou seja, usam
linhas e colunas de pixels de cores diferentes para renderizar a imagem,
sua extensão varia entre bitmap, JPEG, PNG, etc. A desvantagem é
que, ao redimensionar uma imagem bitmap, diminui-se a qualidade da
imagem, pois ao aumentá-la, as linhas e curvas ficam irregulares, criando
a aparência de “serrilhado”.
As imagens vetoriais, por sua vez, são baseadas em demarcadores
compostos por equações matemáticas, facilitando que a imagem
seja facilmente escalável. Elas não dependem da resolução, pois são
inteiramente geradas por computador. Por conta disso, é prática cada
vez mais comum entre os ilustradores vetorizarem ou converterem
as imagens bitmap. Vale ressaltar que o processo de vetorização não
é adequado para todos os tipos de imagens. Imagens com texturas
variadas ou manchas aquareladas jamais terão o mesmo efeito quando
vetorizadas. A vetorização funciona melhor em ilustrações com
contornos mais definidos e preenchimentos razoavelmente uniformes.
No Adobe Photoshop, é possível criar imagens vetoriais, porém, como
o Photoshop não é um software vetorial, há uma pequena desvantagem
com relação a outros softwares desenvolvidos especificamente
para criar imagens em vetor: a resolução. O que limita o trabalho do
ilustrador, impedindo que se amplie a imagem sem comprometer a
qualidade, criando aquela aparência “serrilhada”. Os softwares mais
indicados para a criação de imagens vetoriais são: O Ilustrator, o Indesign,
U4 - Ilustração digital 199
ambos da desenvolvedora Adobe, e o Graphics Suite Corel Draw, da
Corel Corporation.
Para evitar problemas com a resolução, recomenda-se que o
ilustrador crie a imagem com o tamanho real da impressão, ou maior, já
que o problema de resolução surge no momento de sua ampliação, não
de sua redução. Caso aja a necessidade de uma flexibilização maior com
relação à ampliação das dimensões da imagem, recomenda-se utilizar
algum dos softwares indicados para a criação de imagem vetorial.
A caneta é uma ferramenta muito poderosa e que permite realizar
curvas de alta precisão. Para vetorizar uma imagem no Adobe Photoshop,
é preciso utilizar a ferramenta pen tool (ferramenta caneta), escolhendo
a opção forma, no canto superior esquerdo da barra de menu.
Figura 4.38 | Paleta do misturador de canais
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
É possível utilizá-la para desenhar ou contornar objetos, o
resultado obtido é chamado no meio de line art. A caneta trabalha
com pontos de ancoragem interligados, que definirão o caminho
durante o seu uso. Os pontos de ancoragem permitem modificar a
estrutura do caminho traçado.
Figura 4.39 | Exemplo de caminho desenhado com a caneta com seus pontos
de ancoragem
Fonte: Adobe. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/drawing-pen-tools.html>.
Acesso: 15 set. 2018.
200 U4 - Ilustração digital
Para criar o primeiro ponto de ancoragem, clique em qualquer
ponto da imagem. Clique novamente para definir o segundo ponto
de ancoragem, concluindo assim, o primeiro segmento do caminho.
Ao arrastar os pontos, obtém-se as curvas. Ao soltar o ponto de
ancoragem, clique uma vez para que o próximo segmento do seu
caminho seja curvo, ou clique duas para desenhar um segmento
reto a seguir. Cada parte do desenho deve ser fechado em uma
forma, ou seja, o primeiro ponto deve encontrar o último. E cada
nova forma deverá ser feita em uma nova camada.
Figura 4.40 | Exemplo de caminho desenhado com a caneta com seus pontos
de ancoragem
Fonte: Adobe. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/drawing-pen-tools.html>.
Acesso em: 15 set. 2018.
Exemplificando
Para descobrir como é fácil desenhar caminhos vetoriais independentes
e escaláveis no Adobe Photoshop CS utilizando a ferramenta pen tool
(caneta), acesse a página a seguir:
ADOBE. 2017. Desenhar com as ferramentas caneta. Disponível em:
<https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/drawing-pen-tools.
html>. Acesso em: 31 ago. 2018.
Para ver a ferramenta pen tool em ação, assista ao vídeo:
ADOBE PHOTOSHOP. The new curvature pen tool in Photoshop CC (a
nova curvatura pen tool no Photoshop). Disponível em: <https://www.
youtube.com/watch?v=OAlbJDQ7Bfc>. Acesso em: 11 out. 2018.
Após o termino de sua produção artística, o ilustrador não pode
se esquecer de fechar corretamente seu arquivo, selecionando a
opção salvar como, no Menu > Arquivo do Photoshop. Uma caixa
de diálogo será aberta, então, será possível escolher o formato de
saída do arquivo.
U4 - Ilustração digital 201
Figura 4.41 | Exemplo de menu “salvar como”
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
Existe mais de uma dezena de formatos, adequados para cada
tipo de finalidade. O formato PSD é o formato próprio do Photoshop.
Recomenda-se que todos os seus trabalhos sejam, também, salvos
nesse formato, o que possibilita retrabalhá-los futuramente, pois
ele preservará as camadas independentes. Para imagens que terão
saída na internet, é recomendável utilizar o formato JPEG, pois ele é
mais leve, o que possibilita circular melhor na rede. Já para imagens
que terão uma destinação impressa, é recomendável o formato
PDF, próprio para impressão, ou TIF, com alta resolução, para serem
aplicados em trabalhos editorados em outros programas, como o
InDesign e o Illustrator. Ao selecionar a opção PDF, uma outra caixa
de diálogo aparecerá.
Figura 4.42 | Exemplo de menu Salvar Como > PDF
Fonte: captura de tela do software Adobe Photoshop, elaborada pelo autor.
202 U4 - Ilustração digital
Esse menu traz uma série de possibilidades de configuração.
Em geral, não é necessário alterá-la, pois a configuração padrão
do Photoshop já garante um arquivo de alta definição. No entanto,
algumas gráficas podem exigir algumas mudanças no fechamento
do arquivo, dependendo dos tipos de impressora. Caso haja essa
necessidade, peça que a gráfica lhe especifique as mudanças
necessárias. Fora essas ocasiões específicas, clique em Salvar PDF e
seu arquivo estará pronto para ser impresso.
Reflita
A mudança do analógico para o digital, que a virada do século XX para
o XXI nos trouxe, é o novo paradigma da humanidade. A dita geração
Y, também conhecido como millennials, dos nascidos em um mundo
já completamente digital, está começando a tomar conta do mercado
de trabalho. Nesse ritmo desenfreado de nosso tempo, você acredita
que as ferramentas artísticas digitais como o Photoshop poderão
substituir as boas e velhas ferramentas analógicas, como lápis, papel
e tinta?
Com todos esses conhecimentos adquiridos, você estará pronto
para encarar o mercado de trabalho. Nesta seção você vislumbrou
apenas a ponta do iceberg das possibilidades que o Photoshop
oferece, mas com muito estudo e muita prática você descobrirá
todas as potencialidades que esse software pode oferecer para o
seu trabalho.
Encerramos aqui nossos estudos nessa disciplina de Arte e
Ilustração. Acreditamos que você agora é capaz de elaborar um
projeto autoral em ilustração!
Sem medo de errar
Nesta seção você aprendeu a criar e a aplicar texturas utilizando
a ferramenta padrão (pattern) do Photoshop, fazendo com que seu
trabalho ganhe uma aparência diferenciada. Você também aprendeu
a aplicar efeitos em suas imagens, utilizando-se do recurso máscara
rápida e do modo variações. Conheceu também um pouco mais
U4 - Ilustração digital 203
sobre as funções e ajustes dos canais (channel) no Photoshop,
aprofundando-se em seus conceitos. Também se aprofundou
em um outro recurso indispensável do Photoshop, o recurso de
vetorização, e como criar um desenho vetorial utilizando-se da
ferramenta caneta (pen tool). Por fim, você aprendeu a maneira
correta de se fechar um arquivo, entendendo como a escolha da
extensão certa beneficia cada tipo de finalidade ao qual se destina
o seu trabalho.
Neste ponto, você já está apto para utilizar-se do Photoshop e
de seus recursos e ferramentas com autonomia e precisão para
ajustes e edições específicas de uma imagem. Agora que você já
assumiu por completo a responsabilidade pelos trabalhos de edição
requisitados pela agência de publicidade, está pronto para assumir
uma vaga efetiva e encarar novos desafios, pois a carreira de um
ilustrador profissional é repleta deles.
Sucesso em sua empreitada!
Faça valer a pena
1. As texturas, também conhecidas como padrões ou paterns, é um recurso
tão presente no software quanto o uso das cores. Esse recurso pode ser
utilizado de várias maneiras. É possível criar um preenchimento utilizando-se
das texturas em um layout de fundo de um site ou blog, por exemplo.
Dentro da opção: “mesclagem de camada”, qual opção deve ser
selecionada para que uma camada toda seja preenchida com uma textura?
a) Sobreposição de padrão.
b) Opacidade de camada.
c) Sobreposição de cor.
d) Subexposição linear.
e) Mistura sólida.
2. São baseadas em demarcadores compostos por equações matemáticas,
facilitando que a imagem seja escalável. Elas não dependem da resolução,
pois são inteiramente geradas por computador.
Assinale a alternativa que nomeia corretamente o tipo de imagem descrita.
204 U4 - Ilustração digital
a) Bitmap.
b) JPEG.
c) PNG.
d) RGB.
e) Vetorial.
3. Após o término de sua produção artística, o ilustrador não pode se
esquecer de fechar corretamente o arquivo. Existe mais de uma dezena
de formatos de saída, adequados para cada tipo de finalidade. O formato
PSD, por exemplo, é próprio do Photoshop. Recomenda-se que todos
os trabalhos sejam, também, salvos nesse formato, o que possibilita
retrabalhá-los futuramente.
Que tipo de formato é mais adequado para imagens que terão saída
na internet?
a) PSD.
b) TIFF.
c) PDF.
d) JPEG.
e) RAR.
U4 - Ilustração digital 205
Referências
ADOBE SYSTEMS INCORPORATED. Ajustes de cores e monocromáticos usando
canais. 2017a. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/photoshop/using/color-
monochrome-adjustments-using-channels.html>. Acesso em: 15 set. 2018.
______. Desenhar com as ferramentas caneta. 2017b. Disponível em: <https://helpx.
adobe.com/br/photoshop/using/drawing-pen-tools.html>. Acesso em: 15 set. 2018.
______. Modos de cores. 2017c. Disponível em: <https://helpx.adobe.com/br/
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Grupo A, 2016.
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ZEEGEN, L. Fundamentos de ilustração: como gerar ideias, interpretar briefings.
Porto Alegre: Bookman, 2009.