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Birthright: Campanha Épica de Cerilia

Este documento fornece um resumo do cenário de campanha Birthright para Dungeons & Dragons 3a edição, descrevendo a história e geografia do continente de Cerilia, onde os personagens são reis e nobres que governam seus próprios reinos. A história de Cerilia é moldada por conflitos entre humanos, elfos, anões e forças das trevas chamadas awnsheghlien.

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evandro noé
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© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Birthright: Campanha Épica de Cerilia

Este documento fornece um resumo do cenário de campanha Birthright para Dungeons & Dragons 3a edição, descrevendo a história e geografia do continente de Cerilia, onde os personagens são reis e nobres que governam seus próprios reinos. A história de Cerilia é moldada por conflitos entre humanos, elfos, anões e forças das trevas chamadas awnsheghlien.

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 Birthright d20

Introdução
As nuvens se reúnem sobre as terras devastadas pela guerra. Os exércitos marcham para a batalha mais
uma vez, respondendo ao antigo chamado às armas. Os estandartes das casas nobres tremulam
irregularmente antes do ataque; alguns vão cair, mas outros vão resistir à tempestade. Através dos
impérios arruinados de Cerilia, os cães de guerra estão soltos. Em algum lugar em um campo de batalha
lamacento, um homem comum se torna um herói - e um herói se torna um rei.
O cenário da campanha Birthright permite que os jogadores explorem o grande escopo da política
nacional à medida que guiam seus domínios e influenciam os eventos do continente de Cerilia no mundo
de Aebrynis. Neste cenário, os personagens dos jogadores são reis e nobres, prelados e mestres de guilda,
grandes magos e arautos reais. Eles são os líderes de seus próprios reinos e domínios, exercendo o poder
de guerrear ou buscar a paz. Ao seu comando, os exércitos marcham e os reinos caem.
A maioria dos personagens da campanha Birthright descendem de heróis antigos. Essas antigas heranças
são chamadas de linhagens. Herdeiros de linhagem são dotados de habilidades além daquelas concedidas
ao povo comum de Cerilia, e ao longo de centenas de anos eles subiram naturalmente a posições de
poder. Existe alguma qualidade de realeza, uma aura ou direito divino, que se chama de sangue ancestral;
a maioria dos governantes de Cerilia são herdeiros de sangue ancestral.
As linhagens aumentam e diminuem em força com a qualidade do governo de um rei. Centenas foram
extintas desde as guerras terríveis que moldaram a Cerilia moderna, enquanto outras cresceram em
destaque e poder. Existem também linhagens do mal em Cerilia, descendentes das forças das trevas que
sitiaram a terra no início da história. Esses poderosos adversários são conhecidos como awnsheghlien
(aun-SHEY-lin), uma palavra élfica que significa "Sangue das Trevas".
Há muito mais no cenário da campanha Birthright do que conflito político. Cerilia é infestada por
perigosos predadores naturais, bandidos e piratas, tribos de saqueadores humanóides e as forças das trevas
dos awnsheghlien. Naturalmente, esses perigos são apenas uma ameaça distante para as pessoas que
residem no coração de Anuirean ou em uma cidade-estado de Khinasi, mas montanhas selvagens e
florestas profundas - e seus habitantes perigosos - estão a não mais do que uma semana de viagem até
mesmo das partes mais civilizadas de Cerilia.

Que documento é esse?


Embora a publicação da linha oficial Birthright tenha sido descontinuada, o cenário Birthright continuou a
envolver a imaginação dos adeptos que gostam de interpretar a rica tapeçaria de Cerilia. Este é um
recurso para jogadores e mestres que jogam (ou desejam jogar) Birthright de acordo com o sistema de
regras D20 de Dungeons & Dragons 3ª edição.
Este documento foi preparado pela equipe d20 do site oficial do Birthright em www.birthright.net. O
escopo deste manual é um tratamento abrangente do livro de regras do Birthright, do Livro de Ofício
Arcano, do Livro de Ofício Sacerdotal e do Livro de Regência. As informações de cenário que não
dependem de regras não são abordada de forma abrangente aqui. O material relacionado a áreas regionais,
como estatísticas de domínio, organizações, classes de prestígio, estatísticas de NPC e outros materiais
vinculados a áreas regionais, serão lançados como o Atlas de Cerilia d20.
Este documento contém texto e arte com direitos autorais da TSR / WotC. A permissão foi concedida a
www.birthright.net, como a organização oficial de fãs do Birthright, para usar todo o material protegido
por direitos autorais. Este material não pode ser usado para fins lucrativos. Esta versão mais recente deste
manual estará disponível, gratuitamente, em www.birthright.net. A venda com fins lucrativos deste
documento viola os direitos autorais da TSR / WotC e é proibida.
A terra da Cerilia
Cerilia é uma terra problemática. Uma colcha de retalhos caótica de nações, culturas e religiões está
espalhada por todo o país. Guerras e feudos são comuns; até mesmo terras pacíficas devem defender
vigilantemente suas fronteiras contra vizinhos expansivos e os grupos de awnsheghlien. Não pode haver
paz duradoura até que as linhagens sanguíneas permaneçam unidas e terminem seu conflito eterno.
No entanto, embora a história de Cerilia seja trágica, há momentos gloriosos também. Reinos fortes e
cidades ricas se erguem do Mar das Tempestades às águas douradas do Mar dos Dragões. Seria o trabalho
de uma vida inteira criar uma lista exaustiva dos reinos divididos de Cerilia, suas cidades e aldeias, e cada
floresta escura ou ruína coberta de videiras.
No Observatório Real da antiga Anuire, os cartógrafos tradicionalmente dividiam Cerilia em cinco
regiões: Anuire, Rjurik, Brechtur, Khinasi e Vosgaard. Cada um recebeu o nome das principais pessoas
que ali moravam. Claro, com o passar dos anos, as fronteiras dos reinos mudam e falham. Em muitos
lugares, as terras ficaram selvagens ou foram reivindicadas por um dos awnsheghlien.

Uma breve história de Cerilia


Quando você entender como a história moldou os povos de Cerília, entenderá melhor como ela é hoje. Os
humanos nem sempre foram a raça dominante de Cerilia. Os verdadeiros nativos são os elfos e anões, os
guardiões das florestas e os guardiões das montanhas. Por séculos, eles viveram pacificamente lado a
lado, porque cada um tinha seus próprios inimigos para se defender - os humanóides.
Gnolls, goblinoides e orogs enxamearam por Cerilia. Criaturas da noite e das trevas, esses humanóides
viviam onde os elfos e anões evitavam. Ainda assim, eles atacavam constantemente, viajando pelas
montanhas anãs e florestas élficas para pegar tesouros e sitiar os acampamentos humanóides. As coisas
continuaram nessa linha por centenas, até milhares de anos.
Então vieram os humanos. Cinco tribos, Andu, Brecht, Masetians, Rjuven e Vos, fugindo da dominação
de impérios decadentes e da ira de um deus do mal, cruzaram uma ponte de terra para Cerilia vinda do
continente sul de Aduria e começaram fazendo novas casas. Uma sexta tribo, os Basarji, juntou-se a eles
das terras além do Mar do Dragão.
O deserto Ceriliano foi assim tocado pela mão do homem e nunca mais seria o mesmo.
Os anões de Cerilia, concentrados em conter as forças orogianas, tiveram pouco tempo ou inclinação para
investigar ou negociar com os humanos. Os invasores, também ocupados, tinham coisas mais importantes
a fazer do que enfrentar as passagens nas montanhas que os anões chamavam de lar. As duas raças
eventualmente desenvolveram um acordo tácito com a outra, a saber, que os humanos eram bem-vindos
nas montanhas, desde que não causassem problemas e de alguma forma contribuíssem para a sociedade.
Os elfos, por outro lado, estavam competindo com os humanos pelas terras mais bonitas de Cerilia. No
início, os elfos pensaram que poderiam viver no gozo mútuo da floresta, e esse arranjo funcionou por um
tempo. A presença dos humanos chamou a atenção dos humanóides que constantemente invadiam a
floresta. Apesar da ferocidade dos humanóides, os humanos provaram ter recursos o suficiente para
resistir e, eventualmente, os humanóides foram derrotados. Não muito depois que essas batalhas se
tornaram comuns, os humanos começaram a olhar para as terras dos elfos como lugares para expansão.
Os elfos resistiam ferozmente a isso, pois haviam lutado muito e por muito tempo para manter suas terras.
Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos começaram
a Gheallie Sidhe, ou Caçada aos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas pelos elfos,
matando qualquer humano que encontrassem invadindo suas fronteiras. Lenhadores e camponeses
recolhendo lenha foram mortos tão brutalmente quanto os guerreiros que seriam reis enviados para
conquistar os reinos élficos. Foi uma guerra total entre as duas raças.
Ainda assim, os elfos foram empurrados para trás ano após ano por causa de um elemento que eles nunca
tinham visto antes - magia divina. Os elfos podiam convocar as forças inerentes à madeira e à água, ao
campo e ao ar, mas nunca haviam adorado divindades e, portanto, não podiam entender esta nova fonte de
poder. Os clérigos humanos foram a força decisiva contra a perícia élfica em magia e combate; os deuses
favoreciam os humanos a tal ponto que os elfos se viam praticamente impotentes.
O povo élfico cedeu as planícies, as colinas e as costas aos humanos arrogantes e retirou-se para a
santidade de suas florestas, concentrando seus esforços em destruir qualquer humano tolo o suficiente
para se aventurar ali. Os únicos que o fizeram foram aqueles em busca de conhecimento élfico ou em
busca de vingança contra os elfos por suas atrocidades. Raramente algum dos tipos voltava da floresta.

A chegada da sombra

Por um tempo, os humanos foram virtualmente livres para escolher seus destinos nesta nova terra.
Embora a ameaça sempre presente de retaliação élfica e incursão humanóide persistisse, os humanos se
viram praticamente sem oposição em seus esforços. Reis surgiram e caíram enquanto as tribos se
estabeleceram e domesticaram a terra. Cinco séculos se passaram.
Então a Sombra veio para Cerilia. Este deus do mal, conhecido como Azrai, fez seu caminho para a nova
terra. Quando descobriu que os humanos prosperaram em Cerilia, Azrai percebeu que precisaria reunir
uma força significativa para destruí-los. Primeiro, Azrai levou seus ensinamentos aos goblinoides e gnolls
do norte de Cerilia, na terra chamada Vosgaard. Por inclinação, eles sempre acreditaram no poder da
Sombra; agora ele concedeu-lhes habilidades divinas para provar isso. Naturalmente, aqueles do maior
mal se inclinaram para o sacerdócio de Azrai e subiram ao poder rapidamente entre as tribos de
humanóides.
Em seguida, o Deus da Sombra foi até os Vos, os humanos da área. Sem perceber que Azrai era a Sombra
de quem haviam fugido centenas de anos atrás, eles pegaram suas palavras de força e poder e as tornaram
suas. Quando os Vos foram completamente corrompidos pelos próprios ensinamentos que eles escaparam
para evitar a Cerilia, Azrai viajou até os elfos e anões, sussurrando-lhes sobre a vingança contra seus
inimigos, a destruição de todas as coisas impuras e a restauração de Cerilia ao que ela tinha sido uma vez.
Ele os buscou em sonhos e presságios, sinais e presságios, e falou com eles sobre a excelência do
passado, quando nenhum ser humano profanava a superfície de Cerilia.
Os anões não encontraram nada nas palavras de Azrai para provocá-los e, assim, evitaram suas tentações.
Os elfos, por outro lado, ardiam de desejo de vingança contra a humanidade desde seu exílio nas florestas
profundas. Eles aderiram aos ensinamentos de Azrai e colocaram sua energia nos preparativos para a
guerra. Com os humanóides, elfos e Vos para apoiar as forças Adurianas de Azrai, sua vitória estava
assegurada.

A Guerra das Sombras

Reis e sacerdotes põem de lado suas diferenças para enfrentar a ameaça da Sombra. Ladinos e mercadores
trouxeram seus recursos para a guerra, deixando de lado as rivalidades pessoais. Até os anões se juntaram
aos humanos contra Azrai.
Os exércitos da Sombra, formados pelas tribos bárbaras de Vos, os goblinoides, os homens-fera e os
elfos, avançaram para Cerilia, dominando e destruindo tudo o que encontravam. Os exércitos humanos
Anuirean eram liderados por dois irmãos, Haelyn e Roele, mas os humanóides malignos os dominaram.
Os deuses sabiam que a vitória final de Azrai estava próxima. Em uma tentativa desesperada de impedi-lo
de realizar o objetivo de aniquilar os Cerilianos, eles reuniram os exércitos de seu povo na ponte de terra
para Cerilia. Cada deus escolheu um ou dois campeões entre suas tribos, um campeão que exemplificava
o que o deus mais amava na humanidade. Todos eles se retiraram para esperar nas encostas do Monte
Deismaar. Os exércitos da Sombra o seguiram, com o próprio Azrai à frente.
O confronto nas encostas de Deismaar foi uma batalha épica, homem e monstro lutando um contra o
outro na vã tentativa de triunfar. No entanto, apesar da bravura e habilidade dos guerreiros Cerilianos,
parecia certo que os humanos terminariam o dia jazendo mortos nas encostas de Deismaar.
Então, sem aviso, os elfos chegaram ao lado humano do campo de batalha, massacrando os Vos e os
guerreiros do sul conforme eles avançavam. Os generais élficos descobriram que Azrai era maligno e
perceberam que foram enganados. Um punhado de elfos permaneceu com a sombra, incapaz de afastar a
cegueira do ódio. Destes, Rhuobhe Manslayer é o mais famoso. A mudança de aliança dos elfos ajudou a
equilibrar as chances consideravelmente.
Foi então que Haelyn, campeão dos Anduiras e dos Anuireanos, avançou para lutar contra o mais
poderoso dos campeões de Azrai - o meio-irmão de Haelyn, Raesene, o Príncipe Negro, um homem que
se vendeu ao deus do mal.
Por todo o Monte, os campeões dos deuses se enfrentaram aos capangas de Azrai. Da mesma forma, nas
encostas de Deismaar acima, os deuses assumiram forma física para tentar derrotar Azrai de uma vez por
todas.
Os deuses despejaram tudo o que tinham no esforço de destruir a sombra que havia caído sobre Cerilia.
Os céus tremeram; a terra retumbou. Em uma tentativa final de libertação de Azrai, as divindades
arriscaram tudo ao se enfrentarem na forma física. Tudo estava um caos; em seguida, uma explosão
destruiu a paisagem, nivelando as terras por quilômetros ao redor da poderosa montanha Deismaar. Os
deuses antigos e a maioria de suas forças morreram na cratera fumegante da montanha.
Apesar da força da explosão, muitos guerreiros de ambos os lados sobreviveram. As essências divinas dos
deuses moribundos foram liberadas em seus lançamentos mortais; essa essência lavou os guerreiros
sobreviventes e os mudou para sempre.

O nascimento dos novos deuses e as abominações

Os sobreviventes da batalha no Monte Deismaar foram, com poucas exceções, aqueles que melhor
exemplificaram as qualidades que os deuses se esforçaram para manter. O poder fluiu através deles e
sobre eles, refletindo a natureza dos deuses que sacrificaram essas energias.
Os campeões dos deuses escolhidos absorveram muito da essência divina que se espalhou pela terra.
Estando tão perto dos deuses, e mais perto dos deuses em seus ideais, eles absorveram energia divina
suficiente para se tornarem deuses. Os novos deuses eram: Haelyn, um nobre guerreiro e sucessor de
Anduiras; Erik, alto druida de Erik; Sera, alta sacerdotisa de Brenna; Avani, alta sacerdotisa de Basarji e
sucessora de Basaïa; Kriesha, uma alta sacerdotisa de Azrai; Belinik, chefe de guerra das tribos Vostian
organizadas sob a bandeira de Azrai; Nesirie, uma sacerdotisa de Masela; e Ruornil, o tecelão (grande
mago) de Vorynn.
Outros que não espelhavam tão perfeitamente os deuses antigos ainda absorviam parte de sua energia.
Habilidades que eles nunca haviam possuído antes estavam de repente em suas mãos, ansiosas para serem
usadas. Esses sobreviventes passaram a ser conhecidos como descendentes de sangue.
Uma batalha breve, mas sangrenta, aconteceu enquanto os sobreviventes lutavam para se libertar do
campo de batalha. Durante esses conflitos, os descendentes descobriram que podiam arrancar o poder
divino de seus inimigos e, assim, tornar-se muito mais fortes. Essa usurpação agora é conhecida como
roubo de sangue.
Muitos dos asseclas de Azrai escaparam para esconderijos remotos. Eles surgiram ocasionalmente ao
longo das próximas centenas de anos para matar aqueles que carregavam as linhagens divinas. O uso do
poder das trevas correndo nas veias dos escolhidos de Azrai começou a distorcê-los e transformá-los ao
longo deste tempo. Seus poderes pareciam criar formas externas ou formas que combinavam com a praga
de seu espírito. Os elfos foram os primeiros a notar a mudança e a compreender a causa dela. Eles
chamavam as abominações de awnsheghlien (aun-SHEY-lin), ou "sangue das trevas". Com o tempo,
apenas os incultos se referiam a essas criaturas como abominações. Alguns desses awnsheghlien
sobrevivem até os dias atuais, suas vidas prolongadas pelos poderes das trevas de Azrai. De vez em
quando, novos awnsheghlien são criados quando as linhagens contaminadas pela derivação de Azrai
acontecem para se reproduzir. Independentemente de suas origens, os awnsheghlien continuam sendo o
maior perigo que Cerilia enfrenta.
O mais poderoso dos awnsheghlien foi o Górgon, o resto da humanidade que uma vez foi Raesene, o
meio-irmão de Haelyn e Roele. O ódio de Górgon por seus irmãos o levou a atos de destruição muito
maiores do que aqueles planejados por seus seguidores, e assim seu poder cresceu mais rapidamente do
que o deles. Mesmo assim, os outros awnsheghlien não deveriam ser considerados levianamente - seu
poder ainda derivava de Azrai.
No entanto, os awnsheghlien não foram os únicos que cultivaram os poderes de seus dons. Os filhos
daqueles que foram infundidos com a essência divina dos outros deuses também cresceram em escala.
Eles, também, ganharam vitalidade de seus inimigos caídos - desde que seus inimigos também fossem do
sangue dos deuses. Aqueles de sangue que se estabeleceram como senhores aprenderam que também
poderiam ganhar ainda mais poder de sua população e da própria terra, bem como aumentar o poder de
seus reinos, derramando o sangue de volta neles. Aqueles com inteligência nativa, força bruta ou uma
combinação das duas aprenderam como aumentar seu poder por meio de regência sábia e do
conhecimento de quando submeter seus vizinhos à submissão.
Foi assim que começou a próxima luta pelo domínio de Cerilia. Os aspirantes a conquistadores agora
buscavam a conquista de um reino e a morte do rei anterior, tanto para garantir a legitimidade de sua
reivindicação ao trono quanto para consumir a linhagem sanguínea. A terra foi dilacerada mais uma vez,
desta vez por pessoas sedentas de poder de sangue que buscavam o poder final - o governo de Cerilia,
absorvendo o sangue dos deuses.

A formação do Império Anuiriano

Embora os novos deuses tivessem feito um pacto de que nunca mais interfeririam fisicamente no mundo
novamente, eles não hesitavam em aconselhar seu povo, pois ainda eram humanos o suficiente para sentir
laços com seus antigos modos de vida. Haelyn caminhava com seu irmão em sonhos e prometeu apoio se
Roele apenas tentasse trazer ordem a Cerilia.
Roele escolheu usar seus novos poderes não para glorificar sua própria posição, mas para forjar um
império de justiça que duraria ao longo do tempo. Com seus amigos ao seu lado e usando seu poder
divino, ele uniu o canto sudoeste do continente. Quando ele acrescentou a maior parte das Terras Centrais
e da Costa Sul ao seu governo, aqueles que viram seu poder reuniram-se ao seu estandarte.
Roele chamou seu reino de Anuire em homenagem àqueles que primeiro povoaram a terra. Concedendo
terras àqueles que o apoiaram primeiro, ele garantiu sua lealdade e, portanto, a lealdade de seus vassalos.
Com seu núcleo de poder por trás dele, Roele estava pronto para tentar colocar o resto de Cerilia sob seu
governo.
Os imperadores de Anuire olharam para o leste e para o norte, procurando dominar o Brechtur e Rjurik. O
sucesso com o Rjurik era limitado, pois os guerreiros da tundra congelada conheciam o terreno muito
melhor do que seus cavaleiros. O Império se retirou das terras Rjurik e, em vez disso, conquistou seus
líderes com palavras gentis e presentes.
Anuire encontrou na nação de navegadores de Brecht um alvo muito mais fácil do que o Rjurik. O Brecht
finalmente capitulou para as forças Anuirean, e o Império estava livre para seguir em frente para o
Basarji. Embora os magos Basarji fossem formidáveis, os estratagemas e o poder do Império eram
suficientes para o Basarji será colocado sob o calcanhar de Anuirean. Eles não caíram sem lutar, mas
acabaram se submetendo. Após o Basarji, o Império voltou sua atenção para o norte, para Vosgaard, onde
as forças combinadas dos Vos e seus vizinhos desumanos viraram o poder do Império.
Embora Roele e seus descendentes não tenham conquistado todo o continente, eles fizeram um bom
trabalho ao unir um império que permaneceria forte por quase mil anos.

As ruínas do império

Quando Roele morreu, seus herdeiros continuaram a governar o Império com sabedoria e bondade, até
mesmo concedendo alguma independência às várias pessoas dentro dele. Aqueles que possuíam linhagens
continuaram a disputar uns com os outros, desafiando-se pelo direito de governar e o direito de continuar
uma linhagem, mas o Império permaneceu forte por mil anos, com a linhagem de Roele dominante acima
de tudo até, Michael Roele, o último da linha, teve a audácia tola de desafiar o próprio Górgon. Michael
enfrentou perigos incalculáveis para enfrentar o mais poderoso dos awnsheghlien. Sem surpresa, ele foi
morto pelo Górgon e com sua morte o Império desmoronou. Todos que esperavam disputar a coroa de
Michael e seu Trono de Ferro se viram tentando realizar seus sonhos.
A guerra civil contínua atormentou Anuire por muitos anos. Em vez de tentar fazer com que o Império se
dividisse, os duques e senhores famintos de poder procuraram tomar terras para si. Os homens e mulheres
governando em Anuire buscavam glória pessoal e ignoravam as necessidades do Império como um todo.
Os regentes e reis buscavam as cabeças uns dos outros em vez de mentes, e reinos em vez de parentesco.
O Império se desfez em tantos reinos guerreiros. As pessoas subjugadas se livraram das algemas de
Anuire e reivindicaram seu próprio destino. Cada governante buscava apenas sua maior glória, ignorando
as necessidades do Império como um todo. Os regentes e reis procuravam as cabeças e reinos uns dos
outros. Depois de algumas centenas de anos neste caos, tudo finalmente se estabeleceu o suficiente para
que fronteiras mais ou menos estáveis pudessem ser traçadas. As linhagens emergiram deste novo caos,
assim como novos reis.
Na época de Deismaar, os Anuireanos eram conhecidos como os Andu. Eles eram uma federação de
tribos. Nós sabemos que os Deretha, a Quinta Casa, tornou-se o povo de Diemed, e os Elins se tornaram o
povo de Elinie. As terras das doze tribos mais poderosas foram reorganizadas como ducados após a
conquista de Roele. Os Doze Ducados originais eram: Avanil, Boeruine, Mhoried, Diemed, Alamie,
Osoerde, Aerenwe, Taeghas, Elinie, Cariele, Ghieste e Dhalaene.
Todas essas terras ainda sobrevivem hoje, embora Cariele tenha sofrido com a expansão de Thurazor e
dos Cinco Picos. Além disso, novos domínios foram formados durante as guerras que assolaram Anuire
desde a morte de Michael. Tuornen se separou de Alamie; Ghieste e Dhalaene foram unidos como
Ghoere; Medoere, Endier e Ilien declararam independência de Diemed; e Roesone foi extraído de Diemed
e Aerenwe.
Mesmo agora, cinco séculos desde a morte do último imperador Roele, a terra está inquieta e dividida, e
mesmo reinos pacíficos devem vigiar suas fronteiras contra vizinhos agressivos. As pessoas anseiam por
paz. Na verdade, tudo o que a terra precisa é da mão de um líder sábio e nobre para guiá-la, e o Império
pode renascer. Todo governante acredita que ele é o único, para realizar essa tarefa. Por causa disso, a
terra continua sua luta desnecessária, e continuará até que um verdadeiro líder surja entre as muitas
linhagens.

Linhagens de Sangue
Quando os velho deuses morreram no Monte. Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essas centelhas de divindade e as manifestações de poder associadas a elas, criados como
verdadeiros traços genéticos nos filhos dos heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora
conhecidos como descendentes de sangue.
A força da centelha divina carregada por um herdeiro de sangue é conhecida como sua força de linhagem.
Herdeiros com centelhas poderosas são capazes de manifestar esse poder por meio de habilidades de
sangue. As habilidades manifestadas diferem de descendente para descendente, mas estão sempre
relacionadas à derivação original da linhagem - a essência do antigo deus que flui mais fortemente nas
veias de descendência.

Domínios e regência
A política em Cerilia é amplamente dominada pelas ações de descendentes de sangue. O poder político
agita o sangue semidivino nas veias de um descendente da mesma forma que a adoração fortalece uma
divindade. Esse poder espiritual, ou regência, oferece vantagens significativas aos descendentes, tanto
pessoal quanto politicamente. A maneira mais comum de um herdeiro obter tal poder é por meio do
controle de uma base de poder social ou política organizada conhecida como domínio. Um herdeiro que
controla um domínio é conhecido como regente.
Os domínios assumem muitas formas. Um domínio pode ser um reino poderoso e os nobres que são
responsáveis pela defesa de sua terra e povo. Uma igreja antiga e venerada, os clérigos em sua hierarquia,
suas catedrais e os irmãos leigos que trabalham nos campos de terras de propriedade da igreja também
constituem um domínio. Mesmo uma pequena associação de artesãos que se unem para aumentar os
lucros pode constituir um domínio.
As províncias representam áreas de terra nas quais as pessoas comuns que pagam impostos procuram o
regente em busca de proteção militar e socorro em tempos de adversidade. O tamanho relativo da
província é representado em nível de província. Qualquer domínio que inclua uma província é
denominado reino. Propriedades representam uma base de poder organizada e os lugares, pessoas e coisas
que a constituem. O tamanho relativo do poder de uma propriedade é representado como o nível da
propriedade. Existem quatro tipos de propriedades: guilda, lei, fonte e templo.

Magia em Cerilia
Cerilia é uma terra mágica. A terra está repleta de energia mágica chamada mebhaighl (meh-VALE), mas
apenas poucos podem acessá-la. Poucos ainda entendem como controlá-lo. Conjuradores Ceriliano
reconhecem vários tipos de magia que diferem na quantidade de conhecimento e controle sobre
mebhaighl que seus praticantes devem exercer. Esses tipos de magia Ceriliana incluem: magia arcana
menor, magia arcana maior (ou verdadeira), magia divina e magia de reino.
A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A capacidade
de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do poder
canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de uma
divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem como um
canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da natureza sem a
ajuda de uma divindade protetora.
Magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia (uma classe específica do
Birthright). Seu conhecimento arcano não é baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim
no refinamento e evocação de um conhecimento mais preciso e sutil. Qualquer pessoa com inteligência e
treinamento suficientes pode compreender magia inferior. A prática da magia menor consiste
principalmente nas artes de conhecer (adivinhação), aparentar (ilusão), comandar (encantamento), invocar
(conjuração [invocação]) e cura (conjuração [cura]).
A magia arcana maior (ou verdadeira) é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. A
conjuração da verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de
mebhaighl. A capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica não pode ser ensinada; é
uma questão de hereditariedade - os verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas
veias. Esta habilidade é extremamente rara, apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de
sangue (cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm alguma esperança de dominar as forças da
magia maior.
A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Conjuradores podem alcançar resultados
espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam propriedades de origem
(como regentes feiticeiros ou magos) ou propriedades de templos (como regentes clérigos ou druidas)
podem fazer isso sem se destruir completamente.

O Mundo das Sombras


Cerilia tem uma contraparte escura - um mundo paralelo de crepúsculo frio e eterno que existe quando a
noite cai sobre a terra. A fronteira intangível entre Cerilia e sua irmã gêmea sinistra pode ser rompida
apenas por magia poderosa, mas essa fronteira é fraca e vulnerável em lugares onde ocorreu grande mal e
nas noites mais escuras de inverno. Sua paisagem é uma versão escura e distorcida de Cerilia. Montanhas
e rios ficam onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. Os
habitantes desta contraparte distorcida são horrores mortos-vivos e criaturas de pesadelo que vagam pela
escuridão. Em lugares onde a barreira entre os mundos é particularmente fraca, esses horrores podem
viajar para espalhar o terror nos vivos - pois os vivos podem tropeçar em uma terra de terror. Diz-se que
os halflings vieram do mundo das sombras, fugindo de seu perigo crescente.
Capítulo um: Personagens

Valores de Habilidades
Os valores de habilidade dos personagens Birthright são gerados conforme detalhado no Livro do
Jogador, exceto para a adição de um novo valor de habilidade específico da campanha, força da linha de
sangue (Lin).
Todos os personagens começam a jogar como plebeus ou como herdeiros das antigas linhagens. Os
descendentes devem selecionar um dos modelos apresentados no Capítulo Dois. Apenas personagens
herdeiros (de sangue) podem ser regentes, mas a maioria dos herdeiros não são governantes. Apenas os
descendentes mais poderosos, inteligentes, tortuosos ou bem-nascidos têm propriedades de algum
significado. Personagens que possuem heranças mundanas (sem sangue) não são automaticamente
camponeses apenas porque não descendem de uma linhagem ancestral. Eles podem vir de qualquer nível
da sociedade, mas carecem da essência divina que é o direito de nascença da descendência dos heróis de
Deismaar.
Ao criar um personagem de elite para Birthright, gere e atribua sete valores de habilidade: Força (For),
Destreza (Des), Constituição (Con), Sabedoria (Sab), Inteligência (Int), Carisma (Cha) e Força da
Linhagem (Lin) Se estiver usando o sistema de compra de pontos padrão apresentado no Livro do Mestre,
cada personagem deve distribuir 32 pontos de compra de habilidade entre seus sete valores de habilidade.
Personagens sem sangue não registram seus valores de habilidade de força de linhagem. Portanto, os
personagens que não usam um dos modelos de herdeiro apresentados no Capítulo Dois devem atribuir
suas melhores valores às seis habilidades padrão.
Linhagem de sangue (Lin): a pontuação da linha de sangue é uma medida da pureza e do poder da
essência divina contida no sangue do personagem. Sua capacidade linhagem pontuação é usado para
determinar o número e a força relativa das suas capacidades de linhagem (ver Capítulo Dois para
detalhes). Este valor de habilidade é especialmente importante para regentes porque ajuda regentes a
utilizarem a conexão mística entre regentes e seus domínios para realizar sua vontade. Personagens sem
sangue não têm um valor de habilidade de linhagem.
Sua pontuação Lin determina:
• O número e a força de suas habilidades de sangue.
• A quantidade de regência que você pode obter a cada estação.
• A quantidade de regência que você pode armazenar sem uso.
• O bônus máximo de pontos de vida que você recebe por ser um regente.

Você aplica o modificador Lin do seu personagem a:


• A CD para todos os testes de resistência contra suas habilidades de sangue.
• Testes de habilidade de sangue (para resistir a mudanças de derivação de linha de sangue e similares).

Raça de Personagem
Cerília é o lar de muitos povos, desde orogs e goblinoides ferozes até elfos letais e graciosos. A campanha
Birthright permite aos jogadores escolher entre nove raças de personagens: anões, elfos, meio-elfos,
halflings e cinco culturas humanas distintas (Anuirean, Brechtur, Khinasi, Rjurik e Vos). Cada uma das
raças Ceriliano tem uma ligeira vantagem e pequenas diferenças sobre as raças equivalentes apresentadas
no Livro do Jogador. Essas diferenças são detalhadas nesta seção.

Humanos, Cerilianos
Os humanos são a raça mais populosa de Cerilia e habitam todas as partes do continente. Os humanos de
Cerilia foram divididos em várias tribos de pessoas no passado antigo. Essas tribos fundaram as nações
que hoje ocupam grande parte do continente. Cinco nacionalidades ou culturas humanas existem
atualmente: os Anuireanos, os Basarji, os Brechtur, os Rjurik e os Vos.
Habilidades raciais: os humanos Cerilianos têm as seguintes características raciais:
• Nenhum ajuste de habilidade racial.
• Tamanho médio; velocidade básica de 9 m.
• Talento bônus humano no primeiro nível (de acordo com o Livro do Jogador).
• Pontos de habilidade de bônus humanos (de acordo com o Livro do Jogador).
• Traço cultural humano: humanos Ceriliano recebem bônus com base na cultura de sua nação. Essas
características estão disponíveis apenas para personagens humanos da raça / região apropriada (veja
abaixo).
• Idioma automático: Anuirean, Basarji, Low Brecht, Rjuven ou Vos (por nação). Idiomas bônus:
Qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Qualquer (classe de nível mais alto é favorecida).

Anuiriano

Anuireanos (an-WEER-ee-ans) são nativos da porção sudoeste de Cerilia. Os antigos Anuireanos eram
um povo de pele clara e cabelos ruivos, mas ao longo dos séculos de extenso contato com outras culturas,
os Anuireanos perderam quaisquer características físicas definidoras.
A sociedade anuiriana é semifeudal, fundada em uma classe de fazendeiros e artesãos livres; a escravidão
é uma ofensa aos Anuireanos. Regentes geralmente são nobres com títulos.
Os anuirianos respeitam a nobreza e esperam que seus líderes os protejam dos bárbaros e selvagens que
cercam os estados do antigo império. Os plebeus se identificam fortemente com seus senhores, e as
negociações e alianças das famílias nobres é um tópico de discussão constante nas terras anuirianas.
Os Anuireanos já foram os senhores de quase todo o continente. Seguindo a liderança do Imperador
Roele, eles dominaram as outras culturas da terra, e parecia certo que eles seriam os únicos a reunir as
diferentes linhagens de sangue e unir a terra para sempre. No entanto, a morte de Michael Roele (o último
governante de uma dinastia de 1.000 anos) mudou tudo isso. Os Anuireanos como um todo agora não são
nem mais nem menos poderosos do que os outros povos de Cerilia.
Ainda assim, os Anuireanos têm vantagem sobre seus camaradas, pois têm a parte mais exuberante de
Cerilia para trabalhar. O clima é temperado, os campos produzem uma colheita abundante e há um
abundante suprimento de mercadorias vindo da antiga capital do Império. Não é de se admirar que os
Anuireanos foram capazes de dominar Cerilia por séculos.
Os líderes anuireanos geralmente são guerreiros, ou pelo menos cultivam um aspecto guerreiro. Afinal, o
deus principal de Anuire é Haelyn, o deus da guerra. Além disso, todo governante Anuireano sabe que
Roele estabeleceu seu Império ao assumir um reino de cada vez, e todo regente acha que pode repetir o
feito. Isso significa que a vantagem dos Anuireanos sobre as culturas vizinhas é perdida porque os
pequenos reis passam o tempo discutindo entre si.
Em um contexto histórico, Anuire pode ser visto como um amálgama do Império Romano e da Inglaterra
medieval. Anuire tem uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às culturas do início
da Renascença.
Traços culturais anuirianos: os anuireanos são um povo teimoso, orgulhoso e guerreiro que respeita a
ordem social e se esforça para manter um comportamento adequado à sua posição e deveres. Reservados
e formais, os Anuireanos são sensíveis até mesmo a pequenas mudanças na linguagem corporal e nos
maneirismos. Além disso, as relações e alianças de famílias nobres são tópicos favorecidos de discussão
contínua em todas as terras Anuirean. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Vontade, Blefar,
Sentir Motivação e Conhecimento (Nobreza).
Linguagem automática: Anuirean.

Brecht

O povo de Brecht (BREH-cht) habita o centro-norte de Cerilia. Eles tendem a ser baixos e atarracados,
com cabelos e olhos escuros. No início de sua história, eles estavam sob o governo de governadores
Anuirean, e a nobreza declinou drasticamente em poder e importância. Quando o Império Anuiriano caiu
e Brecht ganhou a independência, as guildas e os mercadores assumiram o poder.
Os Brecht acreditam na livre iniciativa, e a sociedade de Brecht gira em torno da riqueza. A nobreza é
fraca em Brechtür e vários estados se declararam repúblicas. Os Brecht têm um grande amor pela
independência e uma tradição de autoconfiança; eles não esperam que seus senhores ou governantes
resolvam problemas para eles. Comércio e negócios são expressões dessa crença, e os plebeus de Brecht
devem sua primeira lealdade a guildas e empresas.
Os Brecht são comerciantes marítimos, operando seus navios através do congelado Krakennauricht para
chegar a portos estrangeiros. Embora tenham maior exposição a outros continentes e culturas, eles são,
estranhamente, também um dos povos mais isolados. Eles viram como outras pessoas vivem e, embora
não necessariamente desaprovem, estão muito mais confortáveis com seu próprio estilo de vida.
Os líderes Brechtur são tipicamente da classe ladino, embora se chamem de mercadores. Sua divindade
padroeira é Sera (chamada de Sarimie pelos Anuireanos), deusa da fortuna e do comércio, e assim os
Brecht baseiam suas vidas em viver de acordo com seus ideais. Portanto, a classe mercantil é o posto mais
alto que se pode obter na sociedade de Brechtur, e muitos marinheiros dão suas vidas tentando alcançá-la.
Dinheiro, não nobreza ou conhecimento, é a força motriz por trás da sociedade de Brecht.
O povo de Brechtür é, acima de tudo, pragmático. Eles geralmente não lutam uma batalha que certamente
perderão, em vez disso, preferem barganhar para sair dela. A maioria deles não trairá amigos para obter
lucro, mas sabe-se que isso acontece. Isso não quer dizer que sejam totalmente indiferentes às
necessidades dos outros, mas tendem a pesar os custos e benefícios de suas ações.
As terras de Brecht são cercadas por montanhas de um lado e o mar do outro. Eles foram derrotados uma
vez por um exército em terra e estão determinados a não deixar isso acontecer novamente. As passagens
pelas montanhas estão agora bem protegidas e os Brecht se consideram imbatíveis no mar. Combine isso
com sua habilidade no comércio, e eles se tornam um tanto cheios de si, vendo sua posição como
inexpugnável.
Em um contexto histórico, Brechtür pode ser visto como um paralelo da Espanha durante o
Renascimento. Brechtür possui uma tecnologia medieval relativamente avançada, semelhante às culturas
do início da Renascença.
Traços culturais de Brecht: A sociedade de Brecht gira em torno da riqueza e do mar. Os Brecht
acreditam na livre iniciativa, inteligência afiada e dedos ágeis. Os Brecht são um povo impetuoso e de
raciocínio rápido e freqüentemente agem antes que os outros tenham tempo para considerar um assunto a
fundo. Você ganha um bônus de +1 na iniciativa e nos testes de resistência de Reflexos quando não usa
armadura ou armadura leve. A habilidade de Avaliação e todas as profissões, embarcações e habilidades
de conhecimento relacionadas ao comércio naval ou mercante são consideradas habilidades de classe para
você no primeiro nível.
Linguagem automática: baixo Brecht.
Khinasi

Os personagens Khinasi (kih-NAH-see) são nativos da região conhecida como Khinasi. Ao contrário das
outras raças humanas, eles são descendentes de Basarji (bah-SARgee), de pele escura, e falam uma língua
conhecida pelo mesmo nome. O Basarji não veio para Cerilia com as outras tribos humanas; eles
colonizaram a costa sul de Cerilia de terras em todo o Bair el-Mehire. Eles são altos e esguios, com
feições aquilinas e olhos escuros. Eles variam de um café claro a uma pele marrom escura.
Ao contrário de outras culturas humanas, os Khinasi não têm medo da magia. O estudo da magia é
considerado a mais nobre das vocações, e as universidades de Khinasi são as melhores de Cerilia. Como
os Brecht, os Khinasi comuns são comerciantes e mercadores, mas o decoro, a hospitalidade e a conduta
de uma pessoa são muito mais importantes do que a riqueza bruta.
Os Khinasi vivem muito do comércio. Enquanto os Brecht tendem a negociar para o norte e oeste, bem
como para os Vos e Rjurik, os Khinasi praticam seu comércio com os Anuireanos e seus ancestrais
através do Mar dos Dragões.
Ao contrário dos Brecht, os Khinasi assimilam os aspectos de outras culturas que consideram valiosos,
enquanto ainda mantêm um núcleo de ser que é de origem Basarji.
O Basarji ficaram conhecido como Khinasi por causa de seu líder mais famoso no passado. O rei mago el-
Arassi se levantou durante a ocupação Anuirean das terras Basarji e forçou o Império Anuirean a
conceder uma medida de independência às cidades-estado Basarji por meio de sua hábil manipulação da
política e da magia. Em agradecimento, os Basarji se autodenominaram "Khinasi" ou "povo sob a
proteção de el-Arassi". Embora eles ainda mantivessem seu nome tribal de Basarji, eles se tornaram
conhecidos como Khinasi no resto de Cerilia.
Os Khinasi vivem em cidades-estado espalhadas por suas terras. Cada reino tende a conter apenas uma
cidade de alguma importância; o rei governa as províncias vizinhas, que fornecem gado e outros bens, do
conforto da cidade. Na maioria das cidades-estado, as pessoas são livres para viajar das províncias para
fazer petições ao rei. Os governantes Khinasi geralmente são magos, pois os Khinasi valorizam a
inteligência de seu povo acima de tudo. Sabe-se que existem regentes de outras profissões, mas seus
reinados costumam não ter sucesso.
Em um contexto histórico, Khinasi pode ser visto como um amálgama da antiga Pérsia e do Egito. Os
Khinasi possuem o sistema educacional mais avançado de Cerilia e sua tecnologia é semelhante à das
culturas renascentistas.
Traços culturais Khinasi: o povo Khinasi é formado por comerciantes e comerciantes bem educados que
sabem que o decoro, a hospitalidade e a conduta de um indivíduo são muito mais importantes do que a
riqueza bruta. Ao contrário de outras culturas, os Khinasi não têm medo da magia; para eles é considerada
a mais nobre das vocações. Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de Diplomacia, Conhecimento
(Escolha um) e Criação de Magia. Todas as habilidades de conhecimento são consideradas habilidades de
classe para você no primeiro nível.
Linguagem automática: Basarji.

Rjurik

Os Rjurik (RYUR-ick) habitam a taiga e as terras altas do noroeste de Cerilia. Eles são um povo alto, de
ombros largos, com cabelos loiros ou ruivos e pele clara. Homens e mulheres usam seus cabelos em
longas tranças. Os Rjurik são individualistas teimosos que não juram fidelidade a ninguém além de seus
próprios parentes; a família é a parte mais importante da vida Rjurik.
A maioria dos Rjurik seguem o deus Erik, o velho pai das florestas, e druidas são reverenciados por toda
a sociedade Rjurik como professores, líderes e conselheiros. Os Rjuriks comuns têm profundo respeito e
amor pelas selvas de Cerilia e evitam com cuidado a caça excessiva ou a derrubada de florestas virgens.
Vivendo nas terras varridas pelo vento ao norte de Anuire, os Rjurik ganham a vida caçando nas colinas e
pântanos de seu território. Os Rjurik confiam na individualidade para ajudá-los, mas também colocam um
forte vínculo com o clã. Eles são nômades no verão, mas retornam aos seus salões na primeira nevasca,
para manter o frio sob controle com festas e fogueiras nas lareiras gigantescas. Eles se aventuram no frio
em grupos de caça, reabastecendo suas despensas quando necessário. Por causa da dureza da paisagem e
do perigo sempre presente de monstros, os Rjurik quase nunca viajam sozinhos.
Embora os Rjurik tenham jarls para liderá-los e possam exigir que eles renunciem se não fizerem um bom
trabalho, os verdadeiros governantes do povo são os druidas em seus bosques. Eles distorcem as opiniões
Rjurik, e conduzem os rituais que mantêm Rjurik poderoso. Os jarls procuram os druidas nos carvalhos e
na taiga, em busca de palavras de sabedoria para guiar seu povo.
Há pouca guerra em Rjurik. Por um lado, o povo Rjurik não vê a necessidade de se glorificar por meio de
batalhas massivas. Por outro lado, os clãs mais próximos geralmente estão a uma boa distância, tornando
a logística da batalha incerta. Finalmente, os Rjurik preferem enfrentar desafios cara-a-cara quando um
insulto é feito ou quando um arrivista busca se tornar o novo jarl, em vez de desperdiçar vidas preciosas.
Isso não quer dizer que Rjurik não travará guerras. Quando exércitos estrangeiros invadem a tundra, o
Rjurik pode se mobilizar melhor e mais rápido do que quase qualquer exército em Cerilia. Como eles
conhecem bem suas terras, eles podem viajar por ela muito mais rápido do que seus inimigos, e os
reforços parecem chegar a velocidades sobrenaturais.
Os próprios Rjurik são uma raça resistente de silvicultores, caçadores e guerreiros. Seus jarldoms e salões
de clã estão espalhados ao longo das costas proibidas do Mhiere Rhuann e da passagem gelada
Thaelasian, embora alguns pequenos porões possam ser encontrados tão longe a leste quanto
Krakennauricht. Os Rjurik são um povo de mente livre que dá pouca importância a títulos ou
governantes; um jarl Rjurik reina com o consentimento de seu povo e pode ser substituído se eles não
gostarem da maneira como ele está fazendo seu trabalho.
Em um contexto histórico, os Rjurik são um amálgama dos vikings nórdicos e dos míticos celtas. A
tecnologia Rjurik não é particularmente avançada e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade Média.
Traços culturais Rjurik: Os Rjurik são um povo selvagem e resistente. Eles aprendem desde cedo uma
profunda reverência e respeito pelas florestas de Cerilia e são notáveis silvicultores. Você ganha um
bônus de +1 para todos os salvamentos de Fortitude e tem um bônus de +1 para todos os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem em florestas e colinas. Conhecimento Natureza é considerada uma
habilidade de classe para você no primeiro nível.
Idioma automático: Rjuven.

Vos

Os Vos (VAHS) são uma raça bárbara das montanhas e florestas frias do nordeste de Cerilia. São pessoas
altas, de ossos grossos, feições planas, olhos claros e tons pálidos. Os guerreiros gostam de raspar a
cabeça e usar bigodes compridos e caídos.
Os Vos têm um código rígido de rosto e honra que exige sangue até mesmo para insultos não
intencionais. Seus líderes são chefes de guerra conhecidos como tsarevos, aconselhados pelos sacerdotes
dos sombrios deuses Vos. Quase todos os homens Vos são guerreiros e caçadores - qualquer outra
profissão é considerada pouco masculina. As mulheres Vos são muito limitadas em sua liberdade pelos
costumes, embora algumas mulheres tenham tido sucesso como guerreiras ou czarevas.
Os Vos são de longe os humanos mais brutais e incompreendidos. Eles vivem na área de Cerilia
conhecida pelos geógrafos como Vosgaard, mas pelos seus vizinhos como a Terra das Trevas, as Terras
Brutais ou as Terras do Sol da Meia-Noite. É povoado fortemente por humanóides e monstros. Os deuses
dos Vos são rudes e malignos, e os próprios Vos têm a reputação de serem quase tão cruéis quanto os
humanóides que eles caçam.
Embora todas essas coisas sejam verdadeiras para os Vos, também há algo sobre eles que a maioria das
pessoas não leva em consideração: os Vos vivem na parte mais hostil de Cerilia, cercados por criaturas
desumanas. Embora já tenham adorado o deus da lua e da magia, eles encontraram pouco consolo em
seus ensinamentos. Não é de admirar, então, que eles se voltaram para deuses mais adequados à sua terra,
deuses do frio e da raiva.
Os governantes Vos são sacerdotes da Dama do Gelo e do Deus Terror. Eles conquistam a reputação dos
Vos, pois são eles que estão em constante guerra uns com os outros e com os que os cercam. Aqueles que
não são sacerdotes raramente têm poder em Vosgaard, pois uma das poucas ameaças contra as quais os
líderes Vos se unem é um líder cujas visões não vêm dos deuses.
Considerados individualmente, os Vos são, na verdade, pessoas decentes. Embora eles não acreditem na
misericórdia, eles entendem a compaixão. Embora sejam selvagens na batalha, eles têm um código de
honra firme. E enquanto eles caçam seus inimigos implacavelmente, seus amigos são seus bens mais
preciosos.
As outras raças humanas de Cerilia tendem a ver os Vos como bárbaros, selvagens e saqueadores do mal,
mas esta não é uma avaliação totalmente precisa. Os Vos têm suas cidades e reinos, e há heróis de porte
nobre entre eles. É importante lembrar que, de acordo com seus próprios padrões, os guerreiros Vos estão
agindo com honra ao atacar e pilhar as terras dos Brecht ou Basarji. E embora ninguém jamais vá acusar
um Vos de subterfúgio ou sutileza, também é verdade que uma pessoa sempre sabe onde está com um
guerreiro Vos.
O código de coragem e tendências violentas dos guerreiros e governantes Vos transformaram o nordeste
de Cerilia em um campo de batalha para a resolução de suas diferenças e rixas. Os Vos desprezam as
culturas "mais fracas" e veem os outros povos de Cerilia como escravos ou inimigos em potencial, mas
eles se odeiam totalmente. Os viajantes em Vosgaard devem fazer o possível para evitar se associar a
qualquer chefe ou baronete em particular - é perigoso tomar partido, mesmo colocando-se sob a proteção
de um chefe.
Em um contexto histórico, os Vos são mais semelhantes aos antigos mongóis ou hunos. A tecnologia Vos
é a menos avançada das culturas humanas e pode ser vista aproximadamente como equivalente às
tecnologias das culturas da Idade das Trevas. Existe uma versão escrita para a língua Vos e apenas
aqueles que falam outra língua são alfabetizados.
Traços culturais de Vos: Os Vos são um povo forte e guerreiro com um código rígido de rosto e honra. Os
Vos sabem o que significa lutar pela sobrevivência - tanto contra seus inimigos quanto contra o frio
intenso de sua terra natal. Você ganha um bônus de +2 na força ao determinar a capacidade de carga ou
ao fazer um teste de força, e um bônus de +1 em todos os testes de Conhecimento da Terra Selvagem no
deserto frio ou tundra. Intimidação e Conhecimento Natureza são consideradas habilidades de classe para
você no primeiro nível.
Linguagem automática: Vos.

Anões, Cerilianos
Os anões viveram nas montanhas de Cerilia muito antes de os humanos chegarem a esta terra. Ao longo
dos anos, os porões anões escolheram uma estratégia defensiva, fortalecendo seus
aproxima-se e recuando para suas cidades sob as montanhas sempre que ameaçado. Os anões têm um
ódio feroz por orogs (seres semelhantes aos orcs), o resultado de incontáveis guerras travadas sob a terra.
O anão típico tem cerca de 1,2 a 1,4 m de altura, com uma constituição excepcionalmente robusta e ossos
grossos e robustos. Anões são criaturas de pedra, os filhos das montanhas, e seus corpos são duas vezes
mais densos que os de outras criaturas; a esse respeito, eles estão intimamente relacionados aos gigantes
de pedra. Os anões costumam pesar de 115 a 135 kg, apesar de seu tamanho. A pele de um anão é cinza,
pétrea e fria ao toque. Todos os anões têm olhos escuros como azeviche, e seus cabelos e barbas são
pretos ou cinza-escuros e normalmente cortados curtos.
Os anões de Cerilia geralmente aderem à neutralidade amigável; portanto, eles têm boas relações com a
maioria das outras raças, incluindo os elfos. Eles são artesãos e comerciantes magistrais; caravanas de
anões vagam por Cerilia carregadas de mercadorias. As armas e armaduras dos anões são os melhores em
Cerilia e os mercenários dos anões são altamente valorizados. Na privacidade de suas próprias casas, os
anões de Cerilia dificilmente são sentinelas sóbrios e sombrios que parecem quando vistos pela primeira
vez. Embora ainda tenham a responsabilidade de manter a população orog sob controle sob a montanha,
suas vidas são repletas de alegria e boa disposição.
Os reinos anões são geralmente organizados em torno do clã, e espera-se que os membros do clã sejam
leais ao clã primeiro e depois ao rei. Os líderes do clã, por sua vez, primeiro servem a seu povo e juram
lealdade ao rei anão. O rei anão deve, portanto, ser um negociador hábil e um político astuto para manter
seu povo unido.
Os anões aprendem as artes da guerra desde muito cedo, pois consideram seu dever conter os orogs nas
cavernas sob as montanhas. Os orogs, estranhamente, ficaram cada vez mais poderosos em seus anos de
confinamento, e os anões se tornaram muito melhores para lidar com a ameaça orogish. É em parte por
esse motivo que eles preferem não lidar com estranhos - os visitantes distraem as sentinelas.
Além de guerreiros habilidosos, os anões de Cerilia também são excelentes mineiros. Cada clã anão tende
a se especializar em um certo tipo de mineração, de modo que um clã procura joias, enquanto outro se
especializa em minérios. Os clãs dentro de um reino tendem a se complementar, então nenhum clã fica
com uma habilidade inútil. Anões são a raça mais avançada tecnologicamente de Cerilia; seu nível de
tecnologia é aproximadamente equivalente ao das culturas históricas durante o final do período
renascentista.

Habilidades raciais: os anões cerilianos têm as seguintes características raciais:


• +2 Constituição, -2 Destreza.
• Tamanho médio (1,2 a 1,4 m de altura); velocidade básica de 6 m.
• Visão no escuro, eficaz até 18 metros.
• Conhecimento das Pedras: +2 de bônus racial para notar o trabalho em pedra incomum; detectar
automaticamente a profundidade no subsolo.
• +2 de bônus racial em testes de resistência contra veneno, magias e efeitos semelhantes a magia.
• +2 de bônus de esquiva na CA contra orogs e ogros.
• +2 de bônus racial para avaliar e criar testes relacionados a objetos de pedra e metal.
• Densidade aumentada: o corpo denso de um anão sofre apenas metade do dano por contusão.
• Força duradoura: os anões podem carregar cargas incríveis. Os anões recebem um bônus racial de +4 na
força ao determinar a capacidade de carga.
• Idioma automático: Karamhul. Idiomas bônus: Sidhelien, Orog, Ogrish ou qualquer dialeto humano
regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Guerreiro.

Elfos, Cerilianos (Sidhelien)


Existe apenas uma raça de elfos Ceriliano; eles se autodenominam Sidhelien (SHEE-lin). Os Sidhelien
mantêm sua corte em vales profundos e envoltos em névoa, no coração mais escuro das antigas florestas
Ceriliano. Os elfos de Cerilia são uma raça graciosa, mas reclusa, desconfiada da humanidade. No início
da história de Cerilia, eles contestaram o assentamento humano nas vastas florestas de Cerilia, e uma forte
corrente de má vontade em relação às nações humanas ainda corre forte nas florestas élficas.
Os elfos são tão altos quanto os humanos, mas são muito mais esguios e graciosos. A maioria tem entre
1,5 e 1,8 m de altura, mas pesa apenas 55 a 65 kg. Eles são pálidos, com pele clara e cabelo escuro, e suas
feições são primorosamente formadas. Os elfos possuem uma beleza sobrenatural e suas vozes perfeitas
podem manter um mortal fascinado. Infelizmente, os elfos estão muito conscientes de sua superioridade
percebida e tratam os outros com frieza ou condescendência.
Elfos Cerilianos são criaturas do reino das fadas e da luz das estrelas, dotados de imortalidade e poderes
mentais e corporais além dos humanos. Eles não são uma força para o bem nem uma força para o mal;
uma floresta élfica pode ser perigosa para viajantes humanos, mas ainda mais para goblinóides ou gnolls.
O coração élfico é insondável para os mortais; eles são movidos para um deleite selvagem, uma
melancolia sombria ou uma fúria ardente com a menor das causas. Mais do que qualquer coisa, os elfos
são imprevisíveis, fazendo o que lhes agrada de um momento para o outro.
Elfos resistem ao envelhecimento e às doenças normais - apenas doenças mágicas como a licantropia
podem prejudicá-los. Eles não podem ver na escuridão total, mas podem ver à luz das estrelas ou da lua,
assim como um ser humano vê à luz do dia. Os elfos não precisam dormir, mas podem ficar fisicamente
exaustos e precisam descansar em silêncio, estudando magias ou vigiando, pelo tempo que um humano
precisar dormir. Elfos Ceriliano podem se mover sobre neve pesada, areia fofa ou encosta de uma
montanha com a mesma facilidade com que um humano caminha sobre uma superfície plana.
Os elfos de Cerilia não são os elfos comuns que a maioria poderia esperar. Esses elfos, embora civilizados
o suficiente para que sua música possa trazer lágrimas aos olhos até mesmo do mais rude ranger, também
têm um núcleo de selvageria que permeia seu ser. Tendo vivido com os humanóides brutais por milhares
de anos, os elfos tiveram que aprender a lidar duramente com aqueles que se opõem a eles. Além disso,
eles viram tudo o que construíram ao longo dos últimos milênios desabar ao seu redor com a chegada dos
humanos há tão pouco tempo (cerca de duas gerações élficas).
Como tal, eles nutrem um ódio profundo em seu coração coletivo por aqueles que os desapossaram. Isso
se estende a humanos ou humanóides, ou qualquer um que esteja no caminho do domínio élfico. No
entanto, existem elfos que têm uma visão mais racional de tudo, vendo os humanos como o próximo
passo e um catalisador necessário para a mudança. Esses elfos buscam nos humanas maneiras de
melhorar os reinos élficos, para ensinar aos elfos a realidade da vida na Cerilia moderna.
A Corte Élfica se dividiu de um único reino grande em muitos pequenos, assim como o Império humano
foi destruído. Cada povoado élfico agora tem sua própria versão da Corte Élfica, mas nenhum deles pode
se igualar às glórias do original.
Os elfos esperam reunir as terras dos elfos para recapturar a beleza e a graça do passado. Mesmo assim,
os elfos continuam sendo uma das raças mais avançadas tecnologicamente de Cerilia; seu nível de
tecnologia é aproximadamente equivalente ao de culturas históricas durante o fechamento do período
renascentista.
O tipo de governante élfico varia de corte para corte, dependendo do valor dos elfos daquela nação. Os
elfos de Tuarhievel preferem guerreiros, enquanto os de Sielwode preferem magos como seus líderes.
Claro, cada corte prefere seu tipo de líder a todos os outros. Para que os elfos se reconciliem, eles devem
primeiro deixar de lado essas diferenças.
Quando os humanos começaram a expulsar os elfos de seus lares ancestrais, os líderes élficos começaram
a gheallie Sidhe, ou Caçada dos Elfos. Cavaleiros élficos vagavam pelas terras mantidas pelos elfos,
matando todos os humanos que encontrassem invadindo suas fronteiras. A maioria das terras élficas há
muito encerrou essa caçada, mas os elfos individuais e algumas nações élficas continuam a batalha até
hoje.
Os elfos sabem que os deuses existem, mas não os homenageiam. Particularmente após sua decepção e
traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em sua recusa em adorar deuses humanos. Para os elfos, o
desenvolvimento espiritual é responsabilidade do indivíduo. O caminho que um elfo toma é uma decisão
que só ele ou ela pode tomar. Essa crença é tão forte que se um elfo escolhe adorar um dos deuses
humanos, que seja. A única restrição imposta a esses raros indivíduos é que eles não discutem suas
ideologias religiosas nos reinos élficos.
Habilidades raciais: os elfos cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Força, -2 Constituição.
• Tamanho médio (1,5 e 1,8 m de altura); velocidade básica de 9 m.
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra efeitos de
encantamento.
• Visão na penumbra, eficaz até 18 metros. Em uma noite clara, os elfos podem ver à luz da lua tão bem
quanto um ser humano pode ver de dia.
+2 de bônus racial em testes de Ouvir, Pesquisar e Observar. Eles não ganham a verificação de busca
automática dentro de 1,5 m que os elfos do Livro do Jogador recebem.
• Proficiente com espada longa, arco curto, arco longo, arco longo composto e arco curto composto.
• Atemporal: Dotados de quase imortalidade, os elfos não sofrem a devastação do tempo e, portanto, são
imunes aos ataques do envelhecimento e às doenças normais. A idade de um elfo adulto não tem efeito
em seus valores de habilidade física ou mental. Os elfos não precisam dormir, mas podem ficar
fisicamente exaustos e devem descansar em silêncio pelo tempo que um ser humano precisa dormir.
• Caminhada da Natureza: Elfos podem se mover através de espinhos naturais, áreas cobertas de
vegetação, neve pesada, areia macia, uma montanha traiçoeira ou terreno natural semelhante em sua taxa
de movimento normal e sem sofrer danos ou penalidades.
• Restrição de tendência: Imprevisíveis e feéricos, os elfos Ceriliano devem seguir um tendência não leal.
• Idioma automático: Sidhelien. Idiomas de bônus: Qualquer.
• Classe Favorecida: Qualquer classe de conjurador arcano (Bardo, Mago, Feiticeiro, Mago).

Meio-elfos
De vez em quando, um ser humano particularmente belo ou impressionante com coragem e maneiras
graciosas pode caminhar entre os Sidhelien e retornar ileso. Alguns humanos até foram aceitos como
iguais nas cortes élficas. Os mortais rapidamente se perdem no magia dos elfos; os anos passam em
esplendor e celebração, enquanto o mundo exterior para ou salta séculos à frente. O mortal pode voltar
para casa e descobrir que apenas uma noite se passou ou que cem anos se passaram. Na maioria das
vezes, sua vida se esgota em um piscar de olhos, como uma mariposa dançando perto demais da chama.
Meio-elfos são filhos desses homens e mulheres incomuns e de seus anfitriões élficos. Os elfos os
consideram como Sidhelien e os recebem na sociedade élfica. Os humanos suspeitam mais dos meio-
elfos, referindo-se a eles como enfeitiçados ou changelings.
É raro que meio-elfos deixem as florestas élficas.
Como os elfos, os meio-elfos são bonitos e graciosos, mas suas estruturas são mais pesadas - eles estão
bem dentro dos limites humanos de altura e peso. Eles compartilham a visão noturna de seus pais élficos,
mas têm que dormir tanto quanto um humano.
Habilidades raciais: meio-elfos cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, -2 Constituição.
• Tamanho médio, velocidade básica de 9 m.
• Imunidade a magias mágicos de sono e +2 de bônus de teste de resistência racial contra magias ou
efeitos de encantamento.
• Visão na penumbra, eficaz até 20 m.
• +2 de bônus de teste de resistência racial contra doenças e ataques de envelhecimento.
• +1 bônus racial nos testes de Ouvir, Pesquisar e Observar.
• Sangue Élfico: Um meio-elfo pode ser considerado um elfo para muitos propósitos, incluindo o
lançamento de magia verdadeira.
• Linguagem automática: Sidhelien ou a linguagem de seu pai humano. Idiomas bônus: Sidhelien ou
qualquer dialeto humano regional (Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Qualquer.
Halflings, Ceriliano
Halflings parecem ser um povo inofensivo e de boa índole, mas eles guardam segredos ocultos. A maioria
das pessoas presume que o nome halfling se refere à sua estatura, mas apenas alguns sabem a verdade.
Halflings já foram criaturas que podiam passar livremente entre Aebrynis e o Mundo Espiritual. Nos
primeiros anos do Império Anuire, uma escuridão surgiu no Mundo Espiritual (agora chamado de Mundo
das Sombras) e halflings fizeram de Aebrynis seu lar permanente.
Halflings em Cerilia têm pouca cultura própria. Em vez disso, eles adotaram o idioma, a cultura e os
costumes do Povo Grande ao seu redor, mantendo intactos alguns aspectos de sua própria cultura. Eles
nunca pegarão em armas uns contra os outros - os halflings se sentem livres para usar armas na defesa de
seus lares ou famílias, mas consideram os socos como a única forma aceitável de violência contra outros
halflings.
Os halflings não são um povo numeroso, mas podem ser encontrados em quase qualquer lugar onde os
humanos vivam. Vivendo na sombra de seus vizinhos maiores, os halflings não veem sentido em um
governo maior do que uma pequena vila ou sua família estendida, e ficam felizes em se considerar
cidadãos de qualquer terra humana que os cerca. Não é incomum encontrar um punhado de fazendeiros
halfling perto de uma vila humana ou um bairro de artesãos halfling em uma cidade grande. Também não
é incomum ver halflings andando pelas ruas de uma cidade humana, imitando a vida dos humanos ao seu
redor ou brincando de cortesãos em uma corte élfica.
Halflings Cerilianos medem cerca de 1 m de altura e se assemelham a pequenos humanos. Eles tendem a
ser gordos e gostam de confortos pessoais. Halflings podem furar a barreira que separa Cerilia da Terra
das Sombras se concentrando. Isso permite que eles detectem o mal, detectem mortos-vivos ou detectem
magia necromântica com um alto grau de confiabilidade. Halflings excepcionais podem desenvolver essa
habilidade de permitir que eles entrem e saiam do mundo das sombras em lugares onde as barreiras entre
os mundos são tênues. Halflings evitam revelar essas habilidades para pessoas em quem não confiam.
Habilidades raciais: halflings Cerilianos têm as seguintes características raciais:
• +2 Destreza, -2 Força.
• Tamanho pequeno (1 a 1,2 m de altura), velocidade básica de 20 m. Como criaturas pequenas, os
halflings ganham um bônus de tamanho de +1 para a Classe de Armadura, um bônus de tamanho de +1
nas jogadas de ataque e um bônus de tamanho de +4 nos testes de Esconder-se, mas eles devem usar
armas menores do que os humanos, e suas capacidades de levantamento e transporte são três quartos dos
caracteres de tamanho médio.
• +2 de bônus racial nos testes de Ouvir, Escalar, Pular e Mover Silenciosamente.
• +1 bônus racial para todos os testes de resistência.
• +2 de bônus de moral em testes de resistência contra medo. • +1 de bônus de ataque racial com uma
arma de arremesso.
• Sentido das sombras: Halflings possuem a habilidade de sentir a presença do mundo das sombras ou sua
mácula. Concentrando-se (e fazendo um teste de Procurar), um halfling pode sentir como se estivesse
usando Detectar Mal, Detectar Magia [apenas Necromancia] e Detectar Mortos-vivos simultaneamente. A
dificuldade do teste de Procurar varia de acordo com a força da aura: Dim (CD 25), Fraco (CD 20),
Moderado (CD 15), Forte (CD 10), Esmagador (CD 5). Halflings excepcionais podem aprender a usar
essa habilidade para entrar e sair do mundo das sombras [consulte os talentos Andarilho das Sombras e
Guia das Sombras na seção de Talentos].
• Idioma automático: Qualquer, com base na região. Idiomas bônus: Qualquer dialeto humano regional
(Anuirean, Basarji, Baixo Brecht, Alto Brecht, Rjuven ou Vos).
• Classe Favorecida: Ladio.
Classes de personagens
As classes para uma campanha do Birthright são geralmente as mesmas apresentadas no Capítulo Três:
Classes no Livro do Jogador. As informações contidas nesta seção enfocam as modificações específicas
da campanha para essas classes padrão para mais precisamente suas funções na configuração Birthright.
Raças/Culturas de Classe Preferidas: Após a discussão de cada classe, há uma lista de terras ou culturas
nas quais o treinamento para a classe tende a estar disponível. Por exemplo, Brechtür é uma terra famosa
em toda parte por sua cultura relativamente iluminada. Aristocratas, bardos e ladinos são comuns em
Brechtür. Os bárbaros não. Os personagens não precisam ser originários de um terreno na lista de regiões
preferidas de sua classe. No entanto, o fato de seu personagem vir de uma região adequada à classe deles
pode afetar sua posição social em sua terra natal.

Bárbaro
Bárbaros de quase todas as raças podem ser encontrados em qualquer lugar onde grandes extensões de
áreas selvagens não sejam reivindicadas pela civilização.
Raças/Culturas de Classe Preferidas: A maioria dos bárbaros são humanos, meio-elfos, orog ou parentes
goblinoides. A maioria dos bárbaros humanos habita áreas consideradas habitáveis por seus irmãos mais
cultos. A maior concentração de bárbaros humanos é encontrada nas profundezas dos desertos sem
coração de Vosgaard. Humanos e bárbaros meio-elfos também podem ser facilmente encontrados nas
montanhas de Rjurik e em outras partes do norte. Os bárbaros goblinoides estão presentes em todas as
regiões reivindicadas como um reino goblinoide. A maioria das outras sociedades se desenvolveu muito
além da barbárie, mas os rumores de párias e tribos perdidas que regrediram à barbárie não podem ser
completamente descartados.

Bardo
Os bardos Ceriliano são estudantes da antiga arte élfica da canção mágica. Os primeiros bardos humanos
foram mágicos humanos que aprenderam os segredos da canção mágica por elfos enviados às tribos
humanas (logo após sua chegada em Cerilia) para ensinar e aprender com seus novos vizinhos. Os
discípulos desses elfos fundaram faculdades para ensinar, estudar e melhorar o uso dessa tradição.
Essas faculdades existem hoje principalmente como associações políticas, cada uma com suas próprias
políticas, objetivos e agendas (às vezes ocultas). Devido aos esforços dessas faculdades, a maioria das
culturas humanas reverencia os bardos como curandeiros, historiadores, arautos, mensageiros,
conselheiros e tutores. A maioria, mas não todos, os bardos humanos são membros de uma dessas
faculdades. Por tradição, os membros das faculdades bárdicas são livres para ir e vir das terras humanas
quando quiserem. As faculdades garantem essa liberdade por meio da ameaça de interdição da faculdade -
um governante que interfere com essa liberdade pode descobrir que nenhum bardo visitará sua terra,
privando sua população de notícias, entretenimento e sabedoria bárdica.
Os bardos de Cerilia são praticantes de magia arcana inferior. Seu conhecimento arcano não é baseado na
canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento mais
preciso e sutil. Algumas magias na lista de magias do bardo estão além de outros praticantes de magia
arcana inferior. O poder da canção mágica permite aos bardos tecer harmonias mágicas intrincadas para
lançar magias selecionados das escolas de abjuração, transmutação, evocação e outras escolas (de acordo
com a lista de magias de bardo padrão). Essas magias são consideradas particularmente desafiadores.
Os bardos são cuidadosamente treinados para empregar sua magia com grande cuidado para trazer saúde,
admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso. A maioria dos governantes fará grandes esforços
para manter os serviços permanentes de um bardo da corte. A habilidade e sabedoria de seu bardo da
corte costumam ser um grande símbolo de status para um governante - e, mais importante, aquele que não
invoca o pavor que costuma ser associado a um mago da corte.
A tradição bárdica é forte nas terras Rjurik. Cantando skalds são um repositório vivo de história e cultura
Rjurik, viajando a terra, trazendo notícias, entretenimento e conhecimento para tribos e aldeias nômades
distantes. Skalds Rjurik são jurados à veracidade em todos os seus procedimentos e prejudicar
propositalmente um skald é uma grave ofensa contra Erik. Embora a maioria dos bardos não possa ser de
tendência leal, o papel cultural único do Skald Rjurik requer uma tendência Leal.
Raças/culturas de classe preferidas: Embora os bardos Ceriliano possam ser encontrados em todo o
continente, a maioria dos bardos são elfos, meio-elfos ou humanos. A tradição bárdica é passada
diretamente do mestre para o aprendiz. Um mestre disposto pode ensinar a arte a qualquer aluno com as
aptidões musicais e mágicas adequadas. No entanto, essas aptidões não são uniformemente comuns entre
as raças. Tais aptidões são difundidas entre o povo élfico, mas bardos élficos raramente são vistos em
terras humanas. Meio-elfos geralmente têm as aptidões necessariamente e são apreciados como
aprendizes. A posse de ambas as aptidões é muito mais rara entre os humanos. A maioria dos bardos
humanos se considera afortunada se conseguir passar seu conhecimento para apenas um punhado de
aprendizes. Skalds Rjurik são altamente valorizados por seu povo, mas os Vos têm pouco apreço por
música ou arte. A cultura Khinasi desconfia dos bardos e o ditado “tão inútil quanto a palavra de um
bardo” é um provérbio comum. Bardos anões são raros, já que a aptidão para a magia arcana é
excepcionalmente rara entre seu povo, mas eles são membros altamente valiosos de suas sociedades. Os
bardos são excepcionalmente raros entre as raças goblinóides; eles tendem a não ter o ouvido e a
paciência exigidos pelas exigentes habilidades musicais que devem ser desenvolvidas antes de dominar o
canto da magia.

Tabela 1-1: Armas, armadura e talentos do guerreiro

Região Armas comuns Armadura comum Talentos comuns


Anuire (padrão) Guisarme, espada Peitoral de aço disciplina
longa, arco longo
Anuire (elite) lança, espada bastarda, Meia armadura e investida implacável,
arco curto escudo grande usar arma exótica
Brechtur (padrão) florete e main-gauche, armadura de couro estilo de duas armas,
arco curto saque rápido
Brechtur (elite) Cimitarra e main- Peitoral de aço e estilo de duas armas,
gauche,. besta leve broquel deslocamento

Khinasi (padrão) Meia lança, arco curto Armadura de couro e especialização,


composto escudo leve combate montado
Khinasi (elite) Cimitarra, arco curto Cota de talas arqueirismo montado
composto
Rjurik (padrão) arco longo, Armadura de couro prontidão, corrida
machadinha
Rjurik (elite) espada longa, arco Cota de malha Trespassar, resistência
longo
Vos (padrão) meia lança, mangual Trespassar
Vos (elite) lança de guerra, arco Loriga segmentada reflexos de combate,
curto usar arma exótica

Elfo (std)

arco longo, espada longa


camisa de corrente

tiro à queima-roupa, mobilidade

Elfo (elite) lança, espada longa, meia placa de arco longo & lg. tiro com arco montado em escudo, tiro em
movimento

Picareta anã (std) pesada, besta pesada full plate & lg. escudo grande fortaleza, resistência

Anão (elite)

machado de guerra anão, besta pesada

prato cheio e lg. escudo

grande clivagem, arma exótica

Goblinoide (std)

meia lança, espada curta

ocultar

alerta

Goblinoid (elite) machado grande, arco curto cota de malha Sunder, imp. corrida de touros
1

Clérigo
Os clérigos Cerilianos funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, exceto que nenhum clérigo
serve apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder divino. Cada clérigo em uma campanha do
Birthright serve a um poder divino específico. É simplesmente impossível para uma pessoa exercer magia
divina maior sem uma divindade protetora. Os clérigos podem ter apenas uma divindade padroeira por
vez, mas é possível que um clérigo mude de coração que cause uma mudança nas deidades padroeiras. Os
elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns.
Raças / Culturas de Classe Preferenciais: Clérigos (e sua contraparte NPC, o adepto) são comuns na
maioria das regiões de Cerilia. Clérigos de diferentes divindades são favorecidos em diferentes terras.
Uma lista completa de divindades, seus domínios e seus adoradores preferidos aparece no Capítulo
Quatro: Deuses. Somente nos reinos élficos os clérigos são uma raridade. Os elfos têm sido inflexíveis em
sua recusa em adorar deuses humanos e se recusam a permitir que os humanos façam proselitismo de
ideologias religiosas humanas dentro de seus reinos.

Druida
Em Cerilia, os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Como os clérigos, os druidas
Cerilianos recebem seus magias de uma divindade patrona - o deus Erik. A poderosa magia natural do
druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente ampliada pela canalização do poder
divino da divindade patrona do druida.
Embora os elfos tenham um vínculo profundo com a natureza que os torna particularmente bons rangers,
os poderes de um druida estão além de seu alcance. Os elfos são inflexíveis em sua recusa em adorar
deuses humanos (incluindo Erik) e, portanto, não podem avançar como druidas, exceto nas mais
incomuns das circunstâncias.
Todos os druidas são sacerdotes de Erik, mas nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Em algumas
seitas, os sacerdotes de Erik optam por avançar como clérigos ou clérigos / druidas com várias classes.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Muitos Rjurik consideram a fé druídica de Erik como a única
religião que vale a pena seguir, e círculos dispersos de druidas habitam nas florestas de Anuire e
Vosgaard. Entre os Rjurik, os druidas são considerados sacerdotes, juízes, árbitros, sábios e professores,
tudo em um. Embora os druidas sejam especialmente proeminentes nas terras Rjurik, eles podem ser
encontrados em menor número no resto do Cerilia.

Guerreiro
Os guerreiros são de longe a classe de personagem para PC mais comum e são encontrados em todos os
cantos de Cerilia.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Cada parte de Cerilia produz guerreiros capazes (e sua contraparte
NPC, o guerreiro), mas seu treinamento difere de região para região. As técnicas, armas e armaduras com
as quais eles são mais proficientes podem muitas vezes distinguir a região natal de um guerreiro típico.

Monge
Não há monges Ceriliano. Monges não fazem parte da configuração oficial do Birthright. Os jogadores
interessados em jogar pugilistas Ceriliano devem considerar a classe do guerreiro e talentos como ataque
desarmado aprimorado, ataque atordoante, viagem aprimorada e foco da arma, sutileza e especialização
(desarmado).

Paladino
Paladinos Ceriliano devem ser devotados a uma divindade patrona específica, escolhida no início de sua
carreira como paladinos. Nenhum paladino pode servir apenas a uma causa, filosofia ou outra fonte
abstrata de poder divino. Apenas os deuses Haelyn, Avani, Cuiraécen, Nesirie e Moradin aceitam
paladinos em seu serviço. Todos os paladinos devem servir a uma dessas cinco divindades.
Paladinos são reconhecidos como cavaleiros em Cerilia e têm a responsabilidade de se comportar como
tal. Paladinos de Haelyn têm privilégios e responsabilidades adicionais, pois são tradicionalmente
reconhecidos como tendo o poder de viajar para qualquer lugar e fazer o que for preciso para executar a
justiça de Haelyn. Isso não coloca Paladins de Haelyn acima da lei, mas tradicionalmente os isenta de
estados de guerra, tratados ou quaisquer outras leis que interfiram em sua capacidade de trazer justiça
para aqueles que a exigem. Em última análise, espera-se que os Paladinos de Haelyn respondam apenas à
igreja e a seu deus por suas ações.
Embora a maioria dos paladinos deva ser leal e bom, os paladinos de Cuiraécen devem ser Bom Caótico.
Além disso, paladinos de Cuiraécen podem multiclasse livremente como um guerreiro e muitos
multiclasses de uma forma equilibrada. Devido a esta preferência, paladinos de Cuiraécen são
freqüentemente superiores no combate corpo a corpo a outros paladinos de nível de personagem
equivalente. No entanto, essa tendência de multiclasse também resulta nas habilidades dos paladinos
Cuiraécen de transformar mortos-vivos ou lançar magia divina em geral pobre.
Paladinos de Nesirie são sempre mulheres. No 5º nível, os paladinos de Nesirie não ganham uma
Montaria Especial, em vez disso, eles ganham acesso ao domínio do Mar, ganhando o poder de domínio
concedido e magias de domínio bônus como se fossem magias de paladino do nível apropriado.

Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos paladinos são Humanos anuirianos ou Khinasi.
Paladinos anuirianos servem a Haelyn, Cuiraécen ou Nesirie. Paladinos Khinasi seguem Haelyn ou
Avani. Paladinos anões servem Moradin. Paladinos de outras culturas são excepcionalmente raros.

Rangers
Rangers são comuns nas regiões selvagens e desertas de Cerilia. Dadas suas tendências para evitar
multidões, os guarda-parques tendem a ser regentes ruins e raramente são encontrados em posições de
poder político ou econômico.
Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um com ela, e são
capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. Ao contrário dos clérigos e
druidas Ceriliano, os rangers Ceriliano não recebem suas magias de uma divindade patrona. As
habilidades limitadas de lançamento de magias dos rangers Ceriliano estão enraizadas em sua
compreensão da natureza e na canalização de mebhaighl apenas por meio de sua força de vontade.
Os rangers humanos podem selecionar uma subcultura humana em vez de um tipo de criatura como um
inimigo favorito, sem serem considerados maus. Por exemplo, um ranger Rjurik pode considerar
Anuireanos um inimigo de seu povo e modo de vida e, assim, estudar a melhor forma de frustrar seus
esforços sem ser mau.
Raças / culturas de classe preferidas: os Rangers podem ser encontrados em qualquer lugar onde haja uma
vasta vida selvagem inexplorada para explorar e preservar. A maioria dos rangers são elfos, meio-elfos,
goblinoides ou humanos Rjurik. No entanto, existem rangers de quase todas as raças e nacionalidades.
Existem muitos rangers élficos. A maioria dos rangers élficos tem goblinoides ou humanos como seu
primeiro inimigo favorito. Embora os rangers não precisem adorar uma divindade em particular, a
maioria dos rangers humanos respeita Erik e seus ensinamentos.

Vampiro
Em Cerilia, os bandidos são tão frequentemente mercadores e diplomatas quanto ladrões, uma distinção
muitas vezes perdida para aqueles que saíram perdendo em uma transação mercantil. Ladios estão por
toda parte em Cerilia, mas ninguém necessariamente espera que eles sejam ladrões. Dependendo de suas
habilidades e inclinações, os ladinos podem se apresentar coma Cortesãos, batedores, marinheiros ou até
mesmo príncipes mercantes.
Raças / culturas de classe preferidas: Como os guerreiros, os ladinos são encontrados em todas as culturas
e raças. No entanto, as habilidades que um ladino considera mais valiosas tendem a ser significativamente
diferentes de cultura para cultura. Para ter certeza, as habilidades de um ladino em particular são quase
sempre uma combinação única criada pelas circunstâncias de sua vida, mas há algumas habilidades pelas
quais os ladinos de raças ou culturas específicas são particularmente notados.

Tabela 1-2: Habilidades desonestas


Habilidades comuns da região

Anuire

diplomacia, reunir informações, sentir motivo, decifrar a escrita, profissão (cortesão)

Brechtur

avaliação, diplomacia, falsificação, profissão (marinheiro), profissão (comerciante)

Khinasi

avaliar, decifrar a escrita, diplomacia, usar dispositivo mágico, profissão (comerciante)

Rjurik esconder, mover silenciosamente, direção intuitiva, profissão (batedor)

Vos spot, intimidate, intuit direction, profissão (scout)

Elfo ouve, localiza, esconde, move-se silenciosamente, executa (música)

Escalar anão, desabilitar dispositivo, abrir a fechadura, usar corda Goblinoid, ouvir, localizar, mover-se
silenciosamente, intimidar

Halfling

mova-se silenciosamente, esconda-se, ouça-se, tropeça, profissão (olheiro)


Feiticeiro, Mago
As terras de Cerilia são inerentemente mágicas, e os “verdadeiros” magos (feiticeiros e magos)
aprenderam a aproveitar a energia da própria terra para criar maravilhas e terrores. Mestres dessa tradição
são raros em Cerilia e esses místicos são figuras de mistério e destino. O povo comum de Cerilia vê pouca
diferença entre as duas classes e tende a usar qualquer um dos termos para se referir a qualquer praticante
das grandes artes.
Feiticeiros e magos são praticantes de magia maior (“verdadeira”). Embora seus métodos de dominar esse
poder sejam diferentes, ambos focalizam seu poder por meio de uma consciência espiritual do poder da
própria terra. Essa consciência não pode ser ensinada; é uma questão de hereditariedade - os verdadeiros
magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa consciência é extremamente rara,
apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue (cujos ancestrais foram tocados pelos
deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia maior.
Raças / Culturas de Classe Preferidas: Embora raros, verdadeiros magos vêm de toda a extensão de
Cerilia. No entanto, eles são extremamente raros; fora dos reinos élficos, talvez não haja mais do que seis
ou sete vintenas de magos verdadeiros em toda Cerilia. Feiticeiros e magos são comuns entre os elfos.
Inerentemente em contato com a magia da terra, todos os elfos têm o potencial, se não necessariamente a
inclinação, de buscar o estudo de magia maior. Muitos elfos se envolvem nas artes do feiticeiro,
acessando a magia por meio de sua paixão indisciplinada, em vez de perseguir uma vida inteira de
estudos onerosos. Os raros elfos que têm disciplina para seguir os estudos rigorosos do Mago, entretanto,
freqüentemente alcançam grande poder nos séculos que têm disponíveis para aperfeiçoar sua tradição. A
cultura élfica repudia os magias arcanos nas escolas de necromancia e conjuração - a maioria dos bruxos
élficos rejeita essas escolas de estudo e se torna especialista.
Entre outras raças, a consciência necessária para controlar a verdadeira magia é encontrada apenas entre
os descendentes de sangue; sua semidivindade lhes concede o potencial, se não a tradição, para comandar
as forças da verdadeira magia. Os praticantes de magia são evitados em muitos reinos humanos e,
portanto, as oportunidades de aprendizagem são escassas. A maioria dos magos humanos vem das terras
dos Khinasi, onde a magia é considerada uma prática honrada e universidades dedicadas à busca do
conhecimento não são incomuns. O povo Rjurik e Vos distingue (e teme) os praticantes da verdadeira
magia; verdadeiros magos são ainda mais raros (e secretos) nessas regiões.
Magos anões de qualquer tipo são raros, já que seu povo tem uma resistência natural à magia. Seu povo,
entretanto, tem os magos anões na mesma alta consideração que qualquer artesão habilidoso. Anões não
são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no cataclismo de Deismaar.
Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de anões que têm o potencial de
dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar magia arcana do Reino, eles
mantiveram sua existência um segredo bem guardado.

Novas classes de personagens


Mágico
Os mágicos são praticantes do caminho da magia inferior. Incapaz (ou não querendo) usar as grandes
energias da própria terra para exercer os poderes da verdadeira magia, esses conjuradores arcanos se
especializam na aplicação dos poderes menos extravagantes do mundo. Seu conhecimento arcano não é
baseado na canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um
conhecimento mais preciso e sutil.
A maioria dos magicos emprega sua magia com muito cuidado para trazer saúde, admiração e orientação
sem inspirar pavor supersticioso. As pessoas comuns os consideram excêntricos e misteriosos, e eles
reconhecem a diferença entre um vidente que pode prever o sexo de uma criança por nascer ou ajudar a
encontrar itens perdidos e um regente mago capaz de convocar legiões de mortos-vivos e transformá-los
em um cogumelo. A maioria dos governantes fará grandes esforços para reter os serviços permanentes de
um mágico da corte habilidoso, já que os mágicos fornecem muitos dos benefícios que um mago da corte
fornece, e muito poucos dos inconvenientes.

Aventuras: Mágicos, como Feiticeiros, buscam conhecimento e os recursos de que necessitam para
aprimorar sua arte. Eles são altamente valorizados por sua capacidade de fornecer conselhos sonoros, cura
e percepções mágicas. Os magos da corte quase sempre são incluídos em quaisquer aventuras nas quais
seu patrono esteja envolvido.
Características: Embora o estudo da magia inferior seja menos exigente do que a busca da magia
verdadeira, os mágicos não podem se dar ao luxo de depender apenas de sua arte para fornecer-lhes
segurança e sustento. Os mágicos desenvolvem uma ampla variedade de habilidades que os tornam
companheiros, conselheiros e professores inestimáveis. Os mágicos são bastante flexíveis e cada um
desenvolve as habilidades e aptidões que considera mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: Magos podem ser de qualquer tendência. Os poderes de ilusão e encantamento podem ser
usados para ganho pessoal e facilmente, pois podem ser usados para o bem. A maioria parece inclinar-se
para tendências legais, entretanto, já que sua arte requer paciência, sutileza e disciplina.
Religião: os mágicos tendem a reverenciar Ruornil e Avani.
Antecedentes: Magos geralmente vêm de partes mais ricas da sociedade, ou então seu talento foi
reconhecido desde o início por algum mago mais velho ou mesmo mago. Independentemente disso, os
mágicos geralmente passam por anos e anos de estudo e educação entediantes para aprender seu ofício.
Raças: Membros de qualquer raça podem aprender as artes do mágico.
Raça / Cultura Preferida: A maioria dos mágicos é humana ou goblinoide. Os Brecht conhecem o valor da
magia e a tratam como uma mercadoria; embora não tenham faculdades para ensinar mágicos emergentes,
os mágicos são mais comuns em Brechtur do que em qualquer outro reino. Os mágicos também são
altamente considerados entre os Khinasi, onde a busca pela magia é considerada uma das mais altas
vocações. Magos humanos de Anuire são geralmente respeitados e valorizados por seu povo. Os magos
Rjurik e Vos existem, mas seu povo os vê com suspeita e desconfiança. Magos élficos são raros - a
maioria dos elfos que desejam seguir as artes do caminho inferior avançam como bardos. Magos anões e
halfling são menos comuns que magos humanos, mas são altamente valorizados por seu povo.
Outras Classes: Os mágicos geralmente anseiam pelo apoio de outras classes ao entrar em aventuras. Eles
são excelentes para reunir informações, apoiar outros membros do partido e confundir oponentes.
Informações sobre regras de jogo
Os mágicos têm as seguintes estatísticas de jogo:
Habilidades: Inteligência determina o quão poderoso um magia um mago pode lançar, quantos magias ele
pode lançar e quão difícil esses magias são para resistir da mesma forma que a Inteligência determina tais
fatores para um Mago.
Tendência: Qualquer. Dado de Vida: d6.
Perícias de Classe:
As habilidades de classe do mágico (e a habilidade chave para cada habilidade) são Alquimia (Int), Blefar
(Cha), Concentração (Con), Ofício (Int), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Artista de Fuga (Dex), Colete
informações (Cha), Cure (Wis), Conhecimento (todas as habilidades, tomadas individualmente) (Int),
Perform (Cha), Profissão (Wis), Scry (Int), Magia (Int), Use Magic Device (Cha).
Pontos de habilidade no 1º nível: (4 + bônus Int) x 4.
Pontos de habilidade em cada nível adicional : 4 + bônus Int.
Características de classe
A seguir estão as características de classe do mágico.
Proficiência em Armas e Armaduras: Magos não podem depender apenas da magia para ganhar a vida ou
defendê-los do perigo. Os mágicos levam tempo para aprender o básico do combate e para usar uma
armadura, se necessário. Os mágicos são habilidosos com todas as armas simples. Magos são proficientes
com armaduras leves, mas não com qualquer tipo de escudo. Como qualquer outro conjurador arcano, um
mago sofre uma chance de falha de magia arcana se tentar lançar magias com componentes somáticos
enquanto usa armadura.
Magias: um mago lança magias arcanos e, a menos que seja indicado de outra forma, está sujeito às
mesmas regras e restrições de aprendizado, memorização e magias que se aplicam aos magos. Um mago é
limitado a um certo número de magias de cada nível de magia por dia, de acordo com seu nível de classe.
Ele pode preparar e lançar magias como um mago, desde que conheça o magia e possa lançar magias
daquele nível. Ela deve preparar seus magias tendo uma boa noite de sono e gastando uma hora estudando
seu livro de magias todos os dias. Os magias iniciais de um mago, a habilidade de adicionar dois novos
magias ao seu livro de magias cada vez que ele avança de nível, e a habilidade de copiar ou pesquisar
magias adicionais para seu livro de magias é exatamente o mesmo que para um mago.
Tabela 1-3: O mágico

A principal diferença entre um mago e um mago é sua lista de magias. Magos e bardos usam uma forma
de poder que é mais gentil e sutil do que o poder usado por magos e feiticeiros. Embora existam muitas
magias que os magos e magos têm em comum, a maioria das magias dos magos requer um poder mais
extravagante do que o disponível para os magos. No entanto, um mago não é simplesmente um “mago
menor”; através de suas artes sutis, os mágicos têm acesso a alguns efeitos mágicos para os quais as
energias violentas do mago e do feiticeiro não são adequadas. Assim, os magos são capazes de lançar
magias de cura e outras magias sutis que estão além do alcance dos praticantes do caminho maior.
Domínio de Magia: Magos podem realizar o talento Domínio de Magia.
Conjuração Espontânea: Magos são mestres em magias menores e podem canalizar energia armazenada
em magias de nível 0 que eles não prepararam antes do tempo. Como uma ação de rodada completa, um
mago pode “perder” qualquer magia preparado para lançar qualquer magia de nível 0 conhecido. Se o
mago deseja usar qualquer talento metamágico para modificar a magia de nível 0, a magia preparada
gasta deve ser de nível apropriado ou superior.
Equipamento inicial: 2d4 x 10 PO de equipamento.
Habilidades especiais do mago: Conforme um mago avança de nível, ele adquire habilidades especiais
adicionais. Um mago adquire uma nova habilidade especial de sua escolha na lista abaixo nos níveis 5,
10, 15 e 20.
Habilidade de classe adicional : Selecione qualquer habilidade de classe cruzada não restrita. Esta
habilidade agora é considerada uma habilidade de classe. Esta habilidade pode ser selecionada várias
vezes.
Bonus Cantrips : Seus magias de nível 0 normal básicos por dia são dobrados (de acordo com um Anel da
Magia ). Esta habilidade pode ser selecionada várias vezes, aumentando o múltiplo para x3, x4, etc.
Talento : Ganhe um talento de metamágica bônus.
Magia Espontâneo : Selecione qualquer um dos magias que você conhece. Você agora pode canalizar
energia mágica armazenada de qualquer mágica preparada de nível igual ou superior para lançar a mágica
selecionada sem preparação. Você "perde" o magia preparado para lançar o magia espontâneo
selecionado. Lançar um magia espontâneo aumenta o tempo de lançamento do magia para um mínimo de
uma rodada completa. Você pode selecionar esta habilidade várias vezes. Cada vez, ele se aplica a um
novo magia.

Pacote inicial de mágico humano


Armadura: Acolchoado +1 CA, velocidade de 9 m, 4,5 kg.
Armas: maça pesada (1d8, crítico x2, 12 libras, tamanho médio, espancamento).
Besta leve (1d8, crítico 19-20 / x3, 80 pés, 6 lb., tamanho pequeno, perfurante).
Seleção de habilidade: escolha um número de habilidades igual a 4 + modificador de Int

Habilidade

Ranks

Habilidade

armaduras

Alquimia

Int

Diplomacia

Cha

Juntar informação

Cha
Conhecimento (Arcana)

Int

Executar

Cha

Feitiçaria

Int

Conhecimento (Natureza)

Int

Conhecimento (Religião)

4
Int

Conhecimento (Lei)

Int

Conhecimento (História)

Int

Talento: Soletrar foco (Ilusão)

Talento bônus (humano): foco de magia (encantamento)

Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, sílex e aço. Aljava
com 20 parafusos.

Ouro: 4d4 po.

Nobre
Criados entre os confortos e constrangimentos da civilização, os nobres geralmente são indivíduos ricos e
instruídos, nascidos em posição elevada na sociedade. Os nobres estão preocupados com uma ampla
gama de atividades sociais, incluindo o uso de armas, a administração de leis, empresas mercantis e
outros negócios altamente qualificados.
A classe nobre é semelhante à classe NPC Aristocrat apresentado no Capítulo Dois: Classes do Livro do
Mestre. A maioria dos membros da aristocracia Ceriliano são membros da classe NPC Aristocrat. No
entanto, gerações de conflitos e contendas forçaram as famílias aristocráticas mais poderosas a abrir mão
de muito do tempo de lazer oferecido aos membros da classe NPC Aristocrat e direcionar suas energias
para aprimorar suas habilidades ao máximo. A classe nobre deve geralmente ser reservada para os
regentes governantes de longas dinastias e seus familiares. Membros da nobreza menor, cortesãos e
nobres com responsabilidades menores são mais prováveis de serem membros da classe NPC Aristocrata.
Ser um nobre, entretanto, não é tanto uma escolha quanto uma posição na qual alguém nasceu. Tal como
acontece com o NPC Aristocrat, os personagens não podem adicionar a classe nobre como uma
multiclasse - esta classe deve normalmente ser feita no primeiro nível. Personagens regentes, entretanto,
podem se tornar nobres após a criação do personagem.

Aventuras: os nobres em Cerilia tendem a acreditar no ditado “Se você quer que um trabalho seja feito
corretamente, você deve fazê-lo sozinho”. Treinados desde o nascimento em seus deveres para com a
família e o país, os nobres lideram exércitos para a guerra, encaminham bandidos, investigam distúrbios e
se envolvem nas grandes intrigas pelas quais a política Ceriliana se tornou famosa. Embora os nobres
possam delegar grande parte dessa responsabilidade, os melhores e mais capazes líderes sempre foram
aqueles que estão ativamente envolvidos na defesa e manutenção de seus interesses, independentemente
dos riscos pessoais que tais atividades possam representar.
Características: Os nobres são treinados para defender os interesses de sua família tanto pela força do
braço quanto pela rapidez de espírito. Os nobres devem estar à vontade tanto no campo de batalha quanto
na pista de dança. Eles estão familiarizados com a maioria das armas e armaduras marciais e, além disso,
têm liberdade e finanças para treinar as habilidades de sua escolha. À medida que ganham experiência, os
nobres têm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades. Alguns optaram por se concentrar em
manobras de combate, outros optam por desenvolver habilidades que são úteis em empreendimentos mais
sutis. Os nobres são excepcionalmente flexíveis e cada um desenvolve as habilidades e aptidões que
consideram mais úteis para cumprir seus deveres e obrigações.
Tendência: os nobres podem ter qualquer tendência. A maioria parece inclinar-se para tendências legais,
entretanto, já que nobres auto-indulgentes ou inconsistentes têm mais probabilidade de falhar do que
aqueles fortemente comprometidos com seus deveres.
Religião: os nobres tendem a adorar (ou pelo menos fingir ser) a religião oficial da área em que exercem
influência. A maioria também honra Haelyn em seu papel como senhor da sagrada ordem feudal que
define seus privilégios e obrigações.
Raças / culturas de classe preferidas: a maioria dos nobres são humanos de culturas civilizadas como
Anuire, Brechtur ou Khinasi.
As culturas humanas menos civilizadas geralmente não proporcionam a seus líderes o tempo de lazer
necessário para desenvolver as habilidades comuns entre uma classe alta culta. A maioria dos elfos, por
outro lado, facilmente tem tempo livre para desenvolver tal classe, mas optou por não fazê-lo. Talvez
devido à sua longevidade, existem muito poucas classes sociais entre os elfos e, portanto, a maioria dos
elfos devota suas energias em buscas mais misteriosas. Nobres meio-elfos também são raros, já que meio-
elfos geralmente não são considerados governantes entre humanos e elfos. Embora excepcionalmente
civilizados, os anões Cerilianos tendem a ter uma diferenciação menos marcada entre seus líderes e o
povo. A maioria dos líderes anões prefere se dedicar a uma profissão mais tradicional e liderar pelo
exemplo, em vez de dominar uma gama impressionante de habilidades de liderança. Os halflings das
Tocas carecem do conceito de classe alta, mas os nobres halfling não são incomuns entre as poucas
famílias halfling que conquistaram posições de alto escalão em terras humanas.

Outras classes: Embora alguns nobres sejam indiferentes ou arrogantes, a maioria lida excepcionalmente
bem com os outros. Os nobres, como um todo, reconhecem que suas habilidades são focadas
principalmente na interação pessoal e resolução de conflitos. Muito poucos nobres poderiam viajar na
selva sem ajuda - eles são, na maior parte, dependentes dos confortos da civilização. Assim, os nobres
tendem a trabalhar excepcionalmente bem com os outros, especialmente guerreiros e clérigos leal. Os
nobres são educados no conceito de dar e obedecer a ordens justas e necessárias de seus superiores e
tendem a trabalhar bem em qualquer partido com um líder partidário forte (geralmente eles próprios).
Informações sobre regras de jogo

Os nobres têm as seguintes estatísticas de jogo:

Habilidades : Carisma é especialmente importante para nobres porque melhora suas habilidades sociais e
potencial de liderança. A inteligência também é particularmente útil, pois uma inteligência alta não
apenas melhora um grande número de habilidades importantes, mas também fornece pontos de habilidade
extras aos nobres. Força e destreza também são importantes para situações em que se encontram
incapazes de chegar a um acordo pacífico com seus oponentes.

Tendência: Qualquer

Dado de Vida de Classe: d8

Habilidades de aula

As habilidades de classe do nobre (e a habilidade-chave para cada uma) são

Administrar (Int), Avaliar (Int), Blefar (Cha), Diplomacia (Cha), Disfarce (Cha), Falsificação (Int),
Coletar Informações (Cha), Manipular Animal (Cha), Sugestão (Wis), Chumbo (Cha ), Intimidar (Cha),
Conhecimento (todas as habilidades tomadas individualmente) (Int), Ouvir (Wis), Desempenhar (Cha),
Ler Lábios (Int, habilidade exclusiva), Cavalgar (Dex), Sentir Motivação (Wis), Falar a linguagem, Spot
(Wis), Swim (Str) e Wilderness Lore (Wis). Pontos de habilidade no 1º nível: (6 + bônus Int) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 6 + bônus Int.

Características da aula

A seguir estão as características de classe dos nobres.

Proficiência em Armas e Armaduras: O nobre é proficiente no uso de todas as armas simples e marciais e
com todos os tipos de armaduras e escudos. Observe que as penalidades dos testes de armadura para
armadura mais pesada que couro se aplicam a todas as habilidades aplicáveis.

Equipamento Inicial: 6d8 x 10 PO de equipamento

Talentos Bônus : No 1º nível, o nobre recebe um talento geral bônus além de quaisquer outros talentos
ganhos no 1º nível. O nobre ganha um talento geral de bônus adicional no 4º nível e a cada quatro níveis
daí em diante. Esses talentos bônus são talentos gerais e não estão limitados a uma lista específica de
talentos (como são talentos bônus para guerreiros). Um nobre ainda deve atender a todos os pré-requisitos
para um talento geral bônus.
Tabela 1-4: o nobre

Pacote Inicial Human Nobre

Armadura: Cota de malha +5 CA, escudo de aço grande +2 CA, penalidade no teste de armadura -7,
velocidade de 20 m, 55 lb.

Armas: espada longa (1d8, crítico 19-20 / x2, 4 lb., Tamanho médio, Cortante).

Arco curto (1d6, crítico x3, 20 m, 2 lb., tamanho médio, perfurante).

Seleção de Habilidades: Escolha um número de habilidades igual a 7 + modificador Int

Habilidade

Ranks

Habilidade

armaduras

Diplomacia

Cha

Juntar informação

4
Cha

Ouço

Wis

Local

Wis

Blefar

Cha

Intimidar

Cha
Sense Motive

Wis

Administrar

Int

Conduzir

Cha

Avaliar

Int

Passeio
4

Dex

Executar

Cha

Nadar

Str

-13 *

* -1 por 5 libras de equipamento

Talento: Foco em Arma (espada longa)

Talento Bônus (Humano): Se Dex 13 ou superior, Dodge; se Dex 12 ou inferior, Iniciativa Aprimorada ao
invés.

Talento bônus (classe): se Int 13 ou superior, experiência; se Int 12 ou inferior, concentre-se na habilidade
(Diplomacia).

Equipamentos: Mochila com odre, ração para um dia de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e aço.
Aljava com 20 flechas.

Ouro: 4d8 po.


Habilidades
C haracters no típico primogenitura campanha terá muito mais oportunidades de profissão uso, artesanato,
conhecimento e habilidades sociais depois caracteres em uma “volta para o calabouço” típico campanha.
Os personagens não devem apenas ter habilidades necessárias para o sucesso durante a aventura, mas
habilidades que sejam apropriadas à sua criação e posição social. Um guerreiro de uma família nobre, por
exemplo, tem muito mais probabilidade de ser treinado nas artes da diplomacia do que um soldado
comum. Esta seção apresenta algumas habilidades totalmente novas relevantes para Birthright e
mecanismos para usar as habilidades existentes "além da masmorra".

Tabela 1-5: Novas habilidades

Administrar (Wis) [Novo]

Você é um administrador competente e entende o funcionamento do aparelho de governo e da hierarquia


governamental. Você também tem um conhecimento prático e prático do sistema jurídico e dos códigos
do governo. Administrar é uma nova habilidade de classe para aristocratas, clérigos e ladinos.

Verificar: Você pode acelerar (ou desacelerar) qualquer solicitação administrativa ou legal padrão por
meio de um sistema burocrático. A CD para este teste é 15, a menos que a ação seja ativamente oposta
(usando um teste resistido). Um simples sucesso faz com que a solicitação seja processada pela metade
(ou o dobro) do tempo. Sucesso extraordinário (sucesso em +10 ou mais) pode acelerar ainda mais (ou
desacelerar) o processo.

Reduzindo a manutenção do domínio : você pode usar Administrate para reduzir os custos de manutenção
do seu domínio em 25%

(arredondar para baixo). Isso requer uma verificação bem-sucedida de cada giro de domínio em relação a
um CD de 15 + o custo de manutenção básico em GB.

Domínios maiores são mais difíceis de administrar com eficácia.

Reduzindo o custo de ação de domínio : você pode usar Administrar para tentar reduzir o custo de GB
para qualquer ação de domínio padrão que custe 2 GB ou mais. O CD para esta verificação é 20 menos o
custo planejado de GB da ação de domínio; quanto maior o orçamento, mais fácil será encontrar lugares
para "cortar custos". Se a verificação for bem-sucedida, o custo da ação é reduzido em 1 GB. Se a
verificação falhar, nenhum dinheiro será salvo; além disso, se a verificação de habilidade falhar por 10 ou
mais, então a verificação de ação de domínio recebe uma penalidade de -2 circunstância devido à má
gestão.
Resolvendo disputas legais : Em uma verificação bem-sucedida de Administrar, o resultado de uma
resolução de um evento aleatório de Questão de Justiça é automaticamente aumentado em um nível. A
maioria das Questões de Justiça deve ser considerada questões "difíceis" com um CD de 15 ou mais.

Tentar novamente : na maioria dos casos, novas tentativas não são permitidas.

Especial: 5 ou mais classificações de Administrado fornecem um bônus de sinergia de +2 para ações de


domínio Criar / Manter Regra.

Diplomacia (Cha) [Modificado]

Use essa habilidade para dar aos outros a impressão correta de si mesmo, para negociar com eficácia e
para influenciar os outros. Além da descrição observada no Livro do Jogador, o resultado da resolução do

O evento aleatório de Matéria Diplomática é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-


sucedido contra CD 15.

Especial: 5 ou mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 para Liderar.

Coletar informações (Cha, Int) [Modificado]

Você tem a capacidade de fazer as perguntas certas e usar as respostas a essas perguntas para obter
informações vitais (e possivelmente ocultas). Além da descrição anotada no Livro do Jogador, esta
habilidade representa sua habilidade de se manter atualizado em fofocas de nível de domínio, aprender
sobre intrigas em andamento, conduzir pesquisas e coletar informações sobre outros que podem ser
embaraçosas se reveladas publicamente. Se o mecanismo de coleta de informações não for socialmente
interativo (como a realização de pesquisas na biblioteca), o Mestre deve aplicar o modificador de
habilidade apropriado (geralmente Int) em vez de usar o modificador de habilidade padrão (Cha) [de
acordo com "Habilidades com habilidades diferentes" variante apresentada no Guia do Mestre.]

Além da descrição anotada no Livro do Jogador, o resultado de uma resolução de um evento aleatório de
Intriga é automaticamente aumentado em um nível em um teste bem-sucedido vs. CD 15. Esta habilidade
não pode ser usada para iniciar uma intriga, embora o conhecimento coletados podem ser usados
ofensivamente por meio do uso de uma ação do domínio Espionagem.

Especial: 5 ou mais classificações de Coletar Informações podem fornecer um bônus de sinergia para
verificações de ação para a ação do domínio Espionagem.

Habilidades de conhecimento

As áreas de habilidades de conhecimento introduzidas no Player's


O manual pode ser usado com pequenas modificações. Conhecimento

(Planos) devem ser considerados extremamente esotéricos e desencorajados ou não permitidos.


Conhecimento (região apropriada) e Conhecimento (Nobreza e royalties) são particularmente úteis neste
cenário de campanha. Uma nova área de conhecimento, Bloodlore, deve ser disponibilizada.
Conhecimento (Bloodlore) lida com habilidades de sangue, as habilidades e pontos fortes associados a
linhas familiares específicas ou derivações e métodos para investir e destruir a energia da linha de sangue.

Lead (Cha) [Novo]

Você é um líder nato que atrai grande devoção de seus seguidores. Use essa habilidade para inspirar
seguidores, incitar revoluções, aumentar o moral e motivar as pessoas em grande escala por meio de
discurso e retórica inspirados. Esta habilidade pode ser usada sem treinamento e é considerada uma
habilidade de classe para Bárbaros, Clérigos, Guerreiros, Paladinos e qualquer classe para a qual Executar
seja uma habilidade de classe (incluindo Aristocratas, Bardos e

Ladios).

Sua habilidade permite que você influencie a opinião pública com sua retórica inspiradora. Você pode
tentar agitar como uma ação livre fazendo um pequeno número de discursos e inspirando as massas. Você
não precisa ter uma participação na província (ou províncias) em que você executar a ação agitate, mas
você deve estar fisicamente presente.

Em um teste bem-sucedido, o resultado da resolução de um evento aleatório Grande Capitão / Heresia é


automaticamente aumentado em um nível. A maioria das questões de justiça devem ser consideradas
questões "difíceis" com um CD de 15 ou

Mais.

O chumbo também pode ser usado para ajudar a treinar unidades militares ou para liderá-las na batalha.
Cada 5 graduações de Liderança fornecem um bônus cumulativo de moral de +1 para qualquer unidade
militar que você lidera pessoalmente em combate (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra ). 5 ou
mais graduações de Diplomacia dão um bônus de sinergia de +2 a esta habilidade.

Especial: 5 ou mais graduações de Lead fornecem um bônus de sinergia para qualquer ação normal do
domínio Agitate.

Habilidades Profissionais

Habilidades profissionais devem ser fortemente encorajadas em personagens de direitos de nascença.


Essas habilidades devem ser usadas liberalmente para preencher as "lacunas" que não são cobertas pelas
habilidades padrão. Por exemplo, um personagem que deseja se adaptar particularmente a fazer acordos
comerciais não deve apenas ter vários níveis de Avaliação, mas também vários níveis de Profissão
(Comerciante). Um personagem que deseja tripular um navio oceânico deve usar a Profissão (Marinheiro)
para representar esse fato. Além disso, as habilidades de Profissão podem ser usadas para determinar o
sucesso da tentativa de um personagem de obter lucro usando a ação de domínio “Troca de Ply”.

Scry (Int) [Modificado]

Além da habilidade de criar ou detectar sensores mágicos criados através do uso de magia de vidência,
conforme descrito no Livro do Jogador, a habilidade Vidência representa o desenvolvimento de sua
habilidade de sentir o fluxo de mebhaighl. Essa habilidade é de grande utilidade ao tentar identificar a
localização de fontes mágicas. Além disso, você pode dizer se os magias de reino arcano ou druídico que
atraem o mebhaighl estão sendo utilizados nas proximidades. Tentar obter informações sobre o fluxo de
mebhaighl dentro de uma província com essa habilidade leva pelo menos uma semana de contato /
viagem dentro da província.

Tarefa Scry

DC

Sentir magia do reino

20

Alvo mágico do reino dos sentidos

25

Localizar fonte

30

Sentir magia do reino : este uso da habilidade permite que você sinta o movimento grosseiro de
mebhaighl que ocorre durante as magias no nível do reino.

Sentir alvo : Algumas magias de reino têm alvos específicos (Vidência, Detectar Regente, Raze, etc). Este
uso da habilidade permite que você identifique alguém ou algo com o qual você entre em contato como o
alvo atual de uma magia de reino.

Localizar fonte : Este uso da habilidade permite que druidas ou verdadeiros magos sintam a direção geral
do fluxo de mebhaighl para localizar a área geral de fontes mágicas próximas. Tentar novamente : Não,
embora você possa fazer um teste de Scry para cada magia de reino lançado.

Falar línguas
Não existe uma língua comum em Cerilia. As cinco línguas humanas atuam como uma língua comum de
fato em cada área respectiva de Cerilia. As línguas Cerilianas mais comumente faladas incluem:
Anuirean, Baixo Brecht, Basarji (Khinasi), Rjuven, Vos, Sidhelien (Elven), Karamhul (Dwarven) e
Goblin. Uma ampla variedade de línguas menos comuns (ou esquecidas) existe em todo Ceriliano,
incluindo: Andu (Antigo Anuiriano), Alto Brecht (Antigo Brecht), Dracônico, Gigante, Gnoll, Halfling,
Orog, Ogrish e Troll. Algumas dessas línguas têm formas antigas ou arcaicas que os estudiosos costumam
aprender para ler escritos antigos. Sidhelien é a mais antiga língua comumente falada em Cerilia; a língua
élfica permaneceu notavelmente inalterada ao longo de milhares de anos.

Warcraft (Int) [Novo]

Você foi educado nas ciências militares de estratégia, tática e logística. Você é hábil em comandar grupos
de soldados em terra e no mar, sejam exércitos inteiros ou apenas um pequeno esquadrão de soldados.
Você estudou técnicas avançadas para derrotar fortificações militares. Warcraft pode ser usado como uma
habilidade não treinada e é uma habilidade de classe para guerreiros e paladinos.

Verificar: Um comandante habilidoso pode ter um impacto significativo no resultado de uma guerra,
campanha ou batalha. Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso dessa
habilidade em combate em massa.

Movimento Estratégico : Quando em guerra, um teste bem-sucedido de Warcraft permite que um


comandante obtenha uma vantagem potencial durante a fase de ajuste estratégico de cada movimento de
guerra. Este teste é um teste resistido.

Movimento tático : no campo de batalha, os testes de Warcraft determinam a configuração da unidade, o


controle do tipo de terreno, a iniciativa tática, o sucesso em tomar um castelo pela tempestade ou na
defesa contra tal ataque, etc.

Tentar novamente: geralmente, não. Novas tentativas são permitidas a cada rodada tática ou movimento
de guerra estratégico, conforme descrito no Capítulo Seis: Exércitos e guerra.

Talentos
Os talentos nesta seção complementam os talentos do Livro do Jogador e seguem todas as regras daquele
livro para determinar quantos talentos podem ser escolhidos e com que freqüência um personagem pode
fazê-lo.

Façanhas regionais

Certos talentos neste capítulo são denotados como vinculados a certas regiões; geralmente, isso significa
que apenas personagens que vêm dessa cultura podem realizar esses feitos. No entanto, um personagem
que gasta tempo em uma certa área onde um talento regional específico está disponível pode adquirir
talentos daquela região se ele tiver pelo menos duas graduações em Conhecimento (região apropriada).
Alguns talentos básicos do Livro do Jogador foram designados como talentos regionais na campanha do
Birthright - alguns talentos padrão geralmente não estão disponíveis em algumas culturas. Esses talentos
são indicados em itálico nas tabelas abaixo e estão sujeitos às mesmas regras de disponibilidade de outros
talentos regionais.

Meio-elfos podem selecionar talentos regionais da lista élfica e de uma lista humana de sua escolha; ou
seja, geralmente da cultura de seus pais humanos. Halflings podem selecionar talentos de uma lista
humana de sua escolha; ou seja, da região em que passaram a maior parte do tempo.

Tabela 1-6: feitos regionais

Anuire

Morador da cidade, Conquistador, Disciplina, Erudição, Mestre Diplomata, Carga Espirituosa

Brechtür

Black Strike, Morador da Cidade, Erudição, Mestre Diplomata, Mestre Mercador, Marinheiro

Khinasi

Morador da cidade, Erudição, Mestre Diplomata, Mestre Mercador, Tiro com Arco Montado, Piloto da
Planície, Marinheiro

Rjurik

Forestdweller, Hardiness, Highlander, Northerner

Vos

Conquistador, Resistência, Inscribe War Tattoo, Northerner

Região dos anões

Artesão Anão, Disciplina, Resistência


Região élfica

Animal Whispers, Elven Artisan, For-

estdweller, tiro com arco montado.

Tabela 1-7: Talentos de primogenitura

Talentos Divinos

Pré-requisitos

Bênção Diária

Capacidade de virar / repreender mortos-vivos, habilidade de lançar Bênção, Cha 13+.

Talentos Gerais

Pré-requisitos

Arcane Sanctum

Lin 13+, conjurador de magia arcano

Conjurador de batalha

Feiticeiro nível 5 +, habilidade Warcraft


Black Strike

Int 13+, perícia, luta com duas armas, proficiência em arma [florete], bônus base de ataque +3 ou superior

Foco de sangue

Lin 13+

Bloodline Prodigy

Lin 17+

Habitante da cidade

Conquistador

Disciplina

Santuário Divino

Lin 13+, conjurador de magia divino

Dwarven Artisan

Habilidade de artesanato

Elven Artisan

Habilidade de artesanato
Erudição

Forestdweller

Grande líder

Cha 13+

Robustez

Con 13+

Highlander

Liderança

Nível de personagem 6+

Administrador Mestre

Int 13+

Mestre Diplomata

Cha 13+

Talentos Gerais

Pré-requisitos
Mercador Mestre

Int 13+, Cha 13+

Gênio militar

Int 13+

Northerner

Plainsrider

Habilidade de passeio

Regent Focus

Treinamento de armas regionais

Bônus base de ataque +1 ou superior,

Proficiente com armas / armaduras regionais

Armas de elite regionais

Treinamento

Bônus base de ataque +3 ou superior,

Treinamento de armas regionais, (ver texto)

Treinamento Regional de Desonestos


Uma classificação em todas as habilidades desonestas regionais listadas.

Marinheiro

Habilidade da profissão (marinheiro)

Shadow Magic

Spellcaster 1+

Spymaster

Habilidade de coletar informações, Cha 13+

Talentos de criação de item

Pré-requisitos

Inscrever tatuagem de guerra

Wis 13+, habilidade Craft (Tattoo), spellcaster divino 3+

Talentos raciais

Pré-requisitos

Animal Whispers

Elfo, Cha 13+

Voz élfica
Elfo, Performance, Cha 13+

Criança levada. Shadow Guide

Halfling, Shadow Guide, Wis 13+

Shadow Guide

Halfling, Shadow Walker, Wis 13+

Shadow Walker

Halfling, Wis 13+

Domínio da canção mágica

Elfo, Voz Élfica, Magia Parado, Atuar, Cha 13+

Novas descrições de talento


Animal Whispers [Geral, Racial]

Você tem uma capacidade limitada de falar com os animais.

Pré-requisitos: Elfo, Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de habilidade de empatia com animais. Você
pode usar a empatia animal sem treinamento.

Arcane Sanctum [General]

Seu poder mágico é aprimorado em um local específico. Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia
Arcano

Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma província na qual você detém uma
propriedade de origem. Este santuário pode ser uma propriedade, uma área de floresta, um sistema de
cavernas ou qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de poder arcano local. Esta área
não pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da fonte. Você adiciona +1 às CDs para
todos os testes de resistência contra magias que você lançou nos oponentes naquele local. Além disso, se
você estiver na presença imediata (perto) da manifestação da fonte de seu poder arcano local (a
manifestação da fonte) durante a conjuração, você pode adicionar sua classificação de propriedade de
fonte na província à CD.

Conjurador de batalha [Geral]

Você é capaz de lançar magias de batalha em combate tático.

Pré-requisitos: Spellcaster, nível 5 +, habilidade Warcraft

Benefícios: Consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra para obter detalhes sobre o uso da magia de
batalha.

Black Strike [Geral]

Você é hábil na arte da esgrima de Brecht.

Região: Brechtür

Pré-requisitos: Int 13+, Expertise, Combate com duas armas, bônus de ataque básico +3 ou superior

Benefícios: Você recebe um bônus de esquiva de +2 na CA sempre que estiver empunhando uma segunda
arma com a mão inábil, mas não ataque com essa arma. Você não recebe penalidades de combate com
duas armas em seus ataques normais ao usar sua arma de mão inábil defensivamente. Nota: Uma
condição que faz você perder seu bônus de Destreza na Classe de Armadura (se houver) também faz você
perder todos os bônus de esquiva (incluindo aqueles devido a este talento).

Blood Focus [Geral]

Suas habilidades de sangue são difíceis de resistir.

Pré-requisito: Lin 13+

Benefícios: Adicione +2 à classe de dificuldade para todos os testes de resistência contra suas habilidades
de sangue. Você ganha +2 de bônus em seus testes de nível de personagem (1d20 + nível de personagem)
para vencer a resistência à magia de uma criatura.

Bloodline Prodigy [Geral]


Escolha uma de suas habilidades de sangue. Você pode usá-lo com mais frequência e com maior efeito do
que seus colegas.

Pré-requisito: Lin 17+

Benefícios: Todos os efeitos numéricos variáveis da capacidade do sangue são aumentados pela metade.
Além disso, se a habilidade tiver um número limitado de usos durante um determinado período de tempo,
ela pode ser usada duas vezes mais.

Morador da cidade [Geral]

Você passou a maior parte de sua vida morando em uma cidade grande.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todas as verificações de coleta de informações. Falar a língua
é uma habilidade de classe para você.

Conquistador [Geral]

A conquista está em seu sangue.

Regiões: Anuire, Vos

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de habilidade de chumbo e Warcraft e um


bônus de +1 em testes de resistência.

Bênção Diária [Divina]

Você pode canalizar energia para invocar a bênção de sua divindade protetora de sua tribo.

Pré-requisitos: Humano, capacidade de virar / repreender mortos-vivos, Cha 13+

Benefício: Um personagem com este talento pode invocar a bênção especial da divindade padroeira de
sua cultura para um devoto devoto da tribo escolhida pela divindade.

Esse feito só é eficaz quando realizado por feiticeiros divinos que adoram o deus tribal tradicional de seu
povo. Um clérigo só pode invocar sua divindade padroeira. Por exemplo, um clérigo Anuireano de
Haelyn pode invocar a bênção de Haelyn (o deus tribal da cultura Anuirean). Um clérigo Anuireano de
Eloéle ou um clérigo Khinasi de Haelyn não obteria nenhum benefício com esse feito.

Você pode usar este talento para invocar uma bênção em qualquer alvo que seja um adorador fiel da
divindade e da cultura apropriada. Por exemplo, um clérigo Anuireano de Haelyn pode ter como alvo a si
mesmo, ou qualquer Anuireano que seja um devoto devoto de Haelyn. O clérigo não podia ter como alvo
um adorador Anuireano de Ruornil ou um adorador Khinasi de Haelyn.

Cada uso desse talento requer um minuto gasto em oração e o gasto de uma de suas tentativas diárias de
turno / repreensão aos mortos-vivos. A bênção dura até o horário normal do dia quando você atualiza sua
vez / repreende as tentativas de mortos-vivos (portanto, cada bênção tem uma duração máxima de 24
horas). O benefício desse feito depende da divindade invocada.

Avani (Khinasi): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 em testes de resistência contra magias arcanas
lançadas por conjuradores do mal.

Belinik (Vos): O alvo ganha um bônus sagrado de +2 para Con. Erik (Rjurik) : O alvo recebe um bônus
sagrado de +2 para o Animal

Empatia, ocultar e mover silenciosamente em ambientes selvagens.

Haelyn (Anuirean): Você recebe um bônus sagrado de +1 para jogadas de ataque e um bônus de moral de
+1 para testes de resistência contra medo, contenção e magia que afeta a mente.

Nesirie (Masetian) : O alvo recebe um bônus sagrado de +1 para todos os testes de perícia relacionados à
cura ou ao mar. Além disso, você recebe um bônus de +4 em testes de trapaça para evitar se afogar na
água.

Sera (Brecht) : O alvo recebe um bônus de sorte de +1 para um único lançamento de sua escolha ou pode,
em vez disso, impor uma penalidade de -1 para um único lançamento feito por um oponente contra você.
O uso desta sorte (ou azar) deve ser declarado antes de lançar o dado.

Disciplina [Geral]

Sua cultura valoriza a disciplina, a resistência e o cumprimento do dever, e essas metas estão
profundamente incutidas em você.

Regiões: Anuire, Anão

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todas as resistências de força e vontade.

Santuário Divino [Geral]


Seu poder mágico é aprimorado em um local específico.

Pré-requisitos: Lin 13+, conjurador de magia Divino

Benefícios: Escolha uma localização geográfica distinta em uma província na qual você mantém uma
propriedade no templo. Este santuário pode ser uma propriedade, uma área de floresta, uma vila ou
qualquer outra área claramente definida próxima a uma fonte de seu poder divino local. Esta área não
pode exceder um raio de uma milha x nível de propriedade da fonte. Você adiciona +1 às CDs para todos
os testes de resistência contra magias que você lançou nos oponentes naquele local. Além disso, se você
estiver na presença imediata (perto) do centro de seu poder religioso local (geralmente um altar, santuário
ou estátua) durante a fundição, você pode adicionar sua classificação de propriedade do templo na
província à DC.

Dwarven Artisan [General]

Você estudou as técnicas de forja dos anões e pode forjar itens de qualidade superior de obra-prima.

Região: Anão

Pré-requisito: habilidade de artesanato

Benefício: Cada vez que você realiza este talento, escolha uma habilidade de artesanato na qual você
tenha 10 ou mais graduações. Você pode criar itens de obra-prima superiores usando a habilidade
escolhida. O componente obra-prima de tal item custa três vezes o componente obra-prima normal. Um
item de obra-prima superior tem os benefícios regulares de um item de obra-prima, mais o seguinte:

Armadura ou escudo: Possui + 50% de pontos de vida. Ferramenta: Você ganha um bônus adicional de
circunstância de +1 ao usar o item para realizar tarefas relacionadas.

Arma: Adiciona +1 ao dano.

Especial: você pode ganhar esse talento várias vezes. Cada vez que você realiza o talento, ele se aplica a
uma nova habilidade de artesanato. Os anões geralmente não compartilham o conhecimento de suas
técnicas de ferreiro com membros de outras raças. Apenas anões podem começar com este feito.

Elven Artisan [General]

Você é hábil na arte de fazer itens mágicos.

Região: Elf
Pré-requisito: habilidade de artesanato

Benefícios: Ao determinar seu custo em XP e matéria-prima para criar certos itens mágicos, multiplique o
preço base por 75%. O item a ser aprimorado deve ser um item de obra-prima que você cria pessoalmente
usando uma habilidade de artesanato apropriada (joias, fabricação de espadas, fabricação de arcos, etc.)
Este talento não se aplica à criação de pergaminhos, poções ou outros itens mágicos sem um componente
de obra-prima.

Especial: os elfos geralmente não compartilham o conhecimento de suas técnicas de ferreiro com
membros de outras raças. Apenas elfos podem começar com este feito.

Voz Élfica [Geral, Racial]

Você treinou sua voz naturalmente melodiosa até a perfeição e pode manter os membros de outras raças
fascinados.

Pré-requisito: Elfo, habilidade de Performance (Canção), Cha 13+

Benefícios: Você recebe +2 em todos os testes de Diplomacia e Executar [Música]. Você recebe +2 na
Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias de encantamento [charme] que
você lançar.

Erudição [Geral]

Você vem de uma terra que valoriza muito a educação.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Benefícios: Todas as habilidades de conhecimento são habilidades de classe para você. Se você se
concentrar em qualquer habilidade de conhecimento, o bônus ganho é +4.

Normal: O bônus do foco na habilidade é +2.

Forestdweller [Geral]

Você se sente em casa nas grandes florestas de Cerilia.

Regiões: Elf, Rjurik


Benefícios: Você recebe um bônus de +2 nas habilidades de tradição e profissão (herbalista) em terreno
florestal. Além disso, você recebe um bônus de +1 nos testes de habilidade de ouvir e localizar em terreno
florestal.

Grande Líder [Geral]

Você é um grande líder.

Pré-requisitos: Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Lead e em ações de nível de domínio que
ganham um bônus de sinergia da habilidade Lead. Se você obtiver o talento Liderança, receberá um
bônus de +2 em sua pontuação de liderança.

Resistência [Geral]

Você é de uma raça mais resistente do que a maioria. Pré-requisitos: Con 13+

Regiões: Anão, Rjurik, Vos

Benefícios: Você recebe o dobro dos benefícios normais quando obtém os talentos Resistência,
Disciplina, Grande Fortitude ou Resistência. Este talento não fornece nenhum benefício imediato, a
menos que você ganhe um ou mais desses talentos.

Especial: Você só pode ganhar esse talento no primeiro nível.

Highlander [General]

Você veio das terras altas de Rjurik.

Regiões: Rjurik

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em testes de conhecimento da selva em florestas, terras altas e
colinas. Você ganha um bônus de +1 nos testes de resistência.

Guia de sombra aprimorado [Racial]

Você pode levar outros para o mundo das sombras.


Pré-requisitos: Halfling, Shadow Guide, Wis 13+

Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode liderar uma
série de unidades de exército (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e guerra ) igual ao seu modificador de
sabedoria no mundo das sombras.

Inscrever tatuagem de guerra [criação de item]

Você é habilidoso na arte de criar tatuagens especiais de guerra Vos.

Região: Vos.

Pré-requisitos: Wis 13+, habilidade Craft (tattoo), spellcaster divino nível 3+.

Benefícios: Você pode criar os efeitos de qualquer item mágico diverso cujos pré-requisitos você atenda
como uma tatuagem permanente. Os custos associados a esse feito são idênticos aos custos associados à
criação de um item maravilhoso que não ocupa um espaço limitado. Inscrever uma tatuagem leva 1 dia
para cada 1.000 PO de seu preço de mercado. Para encantar uma tatuagem, o conjurador deve gastar 1/25
do preço de mercado do item em XP e usar matérias-primas que custam a metade do preço de mercado. O
custo de XP para uma tatuagem de guerra pode ser pago pelo personagem que recebe a tatuagem, e não
pelo conjurador. Consulte o Guia do Mestre para obter informações sobre como determinar o custo base
de itens mágicos.

O uso desse talento requer que o conjurador inscreva uma tatuagem de obra-prima no alvo. O preço base
de uma tatuagem obra-prima é insignificante (20gp), mas a CD para uma tatuagem mágica capaz de
receber um encantamento é 15 + 1 por 1.000 PO do preço do item mágico. Se a verificação falhar, os XP
não são perdidos, mas 50% das matérias-primas são desperdiçadas.

Exemplo de uso: um clérigo de Kriesha usa esse feito para inscrever uma tatuagem protetora em um
guerreiro encarregado de uma tarefa sagrada. Ela deseja que a tatuagem forneça um bônus de armadura
natural de +1 para o guerreiro. O custo de um item mágico de slot sem limite que fornece tal bônus é 1 (o
bônus ao quadrado) x 2.000gp x 2 (sem limitação de espaço) = 4.000gp. Se a sacerdotisa atender a todos
os requisitos para a criação do item, isso custará à sacerdotisa ou ao guerreiro 160 XP, matéria-prima no
valor de 2.000 pontos de ouro em materiais e exige que a sacerdotisa faça uma arte (tatuagem) contra CD
19.

Liderança [Geral] [Modificado]

Além dos benefícios listados no Guia do Mestre, os personagens Birthright podem usar esse talento para
atrair unidades militares como coortes. Uma coorte militar conta contra o nível total da coorte ao qual o
personagem normalmente tem direito. Para atrair uma coorte militar, um personagem deve ter um bônus
base de ataque de +6 ou mais. Se uma coorte militar for selecionada, o personagem pode reunir um
exército consistindo de unidades cujo valor total de agrupamento em GB não exceda seu nível de coorte
( Guia do Mestre, pág. 45).
Não há custo de GB vinculado ao recrutamento de uma coorte militar, mas exige uma ação de domínio
dedicada para reunir cada unidade. Assim, levaria três meses de esforço dedicado para um personagem
aplicar sua liderança para reunir uma coorte militar consistindo de três unidades. O personagem só pode
reunir unidades que normalmente poderiam ser criadas em uma província específica (consulte o Capítulo
Seis: Exércitos e Guerra ). Uma vez reunida, a coorte militar permanecerá de pé até ser destruída ou
dispersada. Mesmo o mais capaz dos líderes deve fornecer alimento e abrigo para seus homens. No
entanto, os homens de uma coorte militar seguem principalmente por lealdade pessoal e, portanto, os
custos de manutenção das unidades de uma coorte militar são reduzidos em 50%.

O valor total de agrupamento GB das unidades em uma coorte militar nunca pode exceder o nível de
coorte apropriado para sua pontuação de liderança. Se uma unidade em uma coorte militar for destruída, o
valor da unidade destruída será contabilizado em relação à coorte militar por um ano inteiro. Depois de
um ano, o líder pode "gastar novamente" o valor de agrupamento associado à unidade destruída. Os
valores de agrupamento associados às unidades saudáveis que são voluntariamente dissolvidas estão
disponíveis novamente imediatamente.

Perdas massivas e / ou vitórias militares impressionantes podem modificar a pontuação de liderança do


personagem.

Administrador Mestre [Geral]

Você é um mestre em administração.

Pré-requisitos: Int 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em quaisquer verificações de habilidade de administrador e para


ações em nível de domínio que recebem um bônus de sinergia potencial do administrador. O DC para
reduzir o custo de manutenção do domínio é sempre 15 para você.

Mestre Diplomata [Geral]

Você é um mestre da diplomacia.

Regiões: Anuire, Brechtür, Khinasi

Pré-requisitos: Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em qualquer teste de Diplomacia e nas ações de nível de
domínio que recebem um bônus de sinergia potencial da Diplomacia.

Master Merchant [General]


Você é um mestre do comércio e da mercadoria. Regiões: Brechtür, Khinasi Pré-requisitos: Int 13+, Cha
13+

Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em verificações de Avaliação e Diplomacia e em ações em nível


de domínio relacionadas a comércio e finanças.

Gênio Militar [General]

Você é conhecido por sua gestão inovadora do exército.

Pré-requisito: Int 13+

Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes de Warcraft e ações em nível de domínio que
recebem um bônus de sinergia potencial do Warcraft. Você recebe um bônus adicional de +2 em testes
que envolvem movimento tático.

Northerner [Geral]

Você está acostumado com os invernos frios do norte.

Regiões: Rjurik, Vos

Benefícios: Você ganha um bônus de +1 em todos os salvamentos de Fortitude. Você ganha um bônus
adicional de +4 em todos os testes de Fortitude para resistir a danos subjugantes de frio e exposição
( Guia do Mestre, pág. 86 ). Você deve sofrer dano subjugante igual a pelo menos um quarto de seus
pontos de vida atuais antes de ficar cansado de congelamento ou hipotermia.

Normal: Um personagem sem este talento fica fatigado se receber qualquer quantidade de dano
subjugante dos efeitos do clima frio.

Plainsrider [Geral]

Você veio das planícies abertas do Khinasi.

Região: Khinasi

Pré-requisito: Habilidade de andar


Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de empatia com animais, controle de animais,
cura e cavalgada relacionados a cavalos.

Regent Focus [Geral]

Você é particularmente hábil com um aspecto da interação de domínio.

Benefício: Selecione uma ação em nível de domínio. Você ganha um bônus de +4 para testes com aquela
ação.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma nova ação em nível de domínio.

Treinamento de armas regionais [general, guerreiro]

Você foi treinado nas armas e armaduras comuns do guerreiro padrão de uma região cultural (consulte a
Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: Bônus de ataque base +1 ou superior, proficiente com todas as armas comuns favoritas e
armaduras da região cultural (ver Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiro regionais )

Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro padrão da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Treinamento de armas de elite regional [general, guerreiro]

Você foi treinado nas armas e armaduras comuns dos guerreiros de elite de uma região cultural (consulte
a Tabela 1-1: Armas, armaduras e talentos de guerreiros regionais). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: bônus base de ataque +3 ou superior, treinamento de armas regionais com a cultura
selecionada, pelo menos um talento culturalmente favorecido e proficiente com todas as armas de elite
favorecidas e armaduras da região cultural (consulte a Tabela 1-1: armas de guerreiro regionais, armadura
e talentos )

Benefício: Você ganha +1 para atacar com as armas comuns de um guerreiro de elite da região
selecionada. Este bônus conta como um talento de Foco em Arma virtual para cada arma e não acumula
com Foco em Arma. Além disso, devido ao seu treinamento intensivo com sua armadura regional
favorecida, as penalidades dos testes de armadura para aquele tipo de armadura são reduzidas em 1.

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Treinamento Regional de Desonestos [Geral]

Você foi treinado nas habilidades comuns de um desonesto de uma região cultural (consulte a Tabela 1-2:
Habilidades regionais de desonesto). Escolha uma cultura regional.

Região: Qualquer (uma para cada região cultural)

Pré-requisito: pelo menos uma classificação em cada habilidade na lista regional de habilidades
desonestos para a região cultural selecionada

Benefício: Você ganha +1 nas perícias de ladino comuns da região cultural (listadas na Tabela 1-2:
Habilidades de ladino regionais).

Especial: você pode selecionar este talento mais de uma vez. Cada vez que você realiza esse talento, ele
se aplica a uma região diferente.

Marinheiro [Geral]

Você é um marinheiro experiente.

Regiões: Brecht, Khinasi Pré-requisito: Habilidade da profissão (marinheiro)

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de Profissão (marinheiro). Você ganha um
bônus de +2 nos testes de Equilíbrio, Escalada e Queda a bordo de um navio.

Shadow Guide [Racial]

Você pode levar outros para o mundo das sombras. Pré-requisitos: Halfling, Shadow Walker, Wis 13+
Benefício: Você pode trazer outras criaturas com você quando Shadow Walking. Você pode trazer
viajantes adicionais iguais ao seu nível de personagem mais seu modificador de sabedoria.

Shadow Magic [Geral]

Você pode usar o poder do mundo das sombras para seus magias.

Pré-requisito: Spellcaster nível 1+

Benefícios: Adicione +1 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra todos os
magias de Ilusão e Necromântica que você lançar. Adicione um adicional de +2 à Classe de Dificuldade
para todos os testes de resistência contra magias de Ilusão (Sombra) que você lançar.

Shadow Walker [Racial]

Você pode tentar entrar no Mundo das Sombras à vontade. Pré-requisito: Halfling, Wis 13+

Benefícios: Todos os Halflings têm uma conexão natural com o Mundo das Sombras que já foi seu lar.
Você aprendeu a recorrer a essa conexão para diminuir a barreira que divide os dois mundos e cruzá-los.
Você pode usar esta habilidade várias vezes por dia igual ao seu nível de personagem. Veja a seção
Mundo das Sombras nos Capítulos Três e Quatro para os detalhes sobre a natureza e os perigos do Mundo
das Sombras.

Verificar: Para usar este talento, você deve estar em uma área de sombra pesada. É preciso muita
concentração para tentar a passagem. Você deve ter sucesso em um teste de Sabedoria para entrar no
Mundo das Sombras. A classe de dificuldade deste teste depende da proximidade do Mundo das Sombras.

Condições Básicas

DC

Meio-dia

20

Perto do amanhecer / anoitecer

15
Noite profunda

10

Modificadores

DC

Área civilizada

+5

Área abandonada / abandonada -5

Verão +5

Inverno -5

Você faz essa verificação novamente para retornar. A verificação de dificuldade para retornar é baseada
nas condições do mundo real no ponto de reentrada.

Repetir: Se a tentativa de usar este talento falhar, você não pode ter sucesso com este talento até que as
condições melhorem (por exemplo, se o sol se põe ou se você se move de uma área civilizada para uma
abandonada) ou até que 24 horas se passem.

Especial: Depois de cruzar, você pode se mover livremente pelo Mundo das Sombras. Rios, paredes,
fortificações ou outros obstáculos que impedem o progresso de alguém podem ou não existir no Mundo
das Sombras (e vice-versa), permitindo que um Caminhante das Sombras use essa passagem para viajar
mais rapidamente do que aquelas forças para viajar em um mundo sozinho.

Para o propósito desse feito, pode-se presumir que breves períodos de tempo no mundo das sombras têm
passagem de tempo equivalente no mundo desperto. No entanto, é fácil perder a noção do tempo, pois o
Mundo das Sombras está sempre envolto nas noites mais escuras de inverno. Os riscos de entrar no
mundo das sombras são muitos, e esse feito deve ser feito com um cuidado excepcional. O mundo das
sombras está repleto de perigos, especialmente em locais e horários onde o mundo das sombras está
particularmente próximo (ou seja, os mesmos lugares onde é mais fácil atravessar).
Domínio do canto mágico [ metamágica, racial]

Você é um mestre na arte da antiga canção mágica Sidhelien.

Pré-requisitos: Elfo, Voz Élfica, Magia Parada, Atuar, Cha

13+

Benefícios: Você pode lançar qualquer magia arcana preparada sem usar componentes somáticos,
aumentando os componentes verbais. Portanto, canções mágicas não estão sujeitas a falha de magia
arcana. Os magias lançados com o canto mágico são lançados em seu nível normal, mas levam mais
tempo para serem lançados. Se o tempo normal de lançamento do magia é 1 ação, lançar o magia como
uma canção mágica requer 1 rodada completa de tempo de lançamento. Para magias com um tempo de
lançamento mais longo, é necessária uma ação de rodada completa extra para lançar o magia.

Spymaster [Geral]

Você é um mestre em espionagem e intriga. Pré-requisito: habilidade de coleta de informações, Cha 13+

Benefícios: Você ganha um bônus de +2 em todos os testes de blefe, disfarce e coleta de informações.

Equipamento
Em geral, todas as armas, armaduras e equipamentos no

O Livro do Jogador está disponível em algum lugar em Cerilia. No entanto, nem todos os equipamentos
estão disponíveis em todos os lugares. Por exemplo, apenas Khinasi tem preferência por espadas curvas
de duas mãos, então falchions são normalmente vendidos apenas nas cidades Khinasi. As tabelas a seguir
listam a disponibilidade de armas, armaduras e montarias em cada cultura Ceriliana. Se um item desejado
não estiver disponível na região de um personagem, o personagem deve viajar para aquele local ou
localizar um importador ou comerciante que negocie o item. Os itens importados, se disponíveis, exigem
um preço premium. Os itens de qualidade da obra-prima quase nunca podem ser encontrados à venda fora
de sua região de disponibilidade comum.

As tabelas abaixo não indicam necessariamente que uma corrida carece da tecnologia necessária para
criar um item indisponível em sua região. Os Brecht, por exemplo, certamente têm a habilidade
necessária para trabalhar ferro e aço para criar armaduras de cota de malha. Não há, no entanto, muita
demanda por cota de malha em Brechtur. Portanto, o armeiro de Brecht comum não tem conhecimento
significativo das técnicas necessárias para criar uma cota de malha. Alguns itens, por outro lado, estão
simplesmente além da tecnologia de algumas regiões. Ao considerar se um item está além da tecnologia
da região, use diretrizes históricas aproximadas. Anuire, Brechtur, Khinasi, elfos e anões são
tecnologicamente equivalentes às culturas históricas da Renascença. Os Rjurik e orogs possuem
tecnologia da Idade Média. Os Vos, goblinoides, gnolls e a maioria das outras raças humanóides possuem
tecnologia da Idade das Trevas.
Armas e armaduras de design relativamente simples que não estão listadas abaixo estão geralmente
disponíveis em todos os lugares. Armas e armaduras complexas, incomuns ou exóticas geralmente não
estão disponíveis em qualquer lugar em Cerilia, a menos que listado abaixo. Por exemplo, muitas das
armas exóticas listadas no Livro do Jogador geralmente não estão disponíveis em qualquer lugar em
Cerilia, incluindo: besta de mão, besta de repetição, shuriken, martelo de gancho de gnomo, machado
duplo de orc, kama, nunchaku, siangham e corrente com cravos.

* Veja a descrição deste item para regras especiais.

As culturas consideradas nas tabelas abaixo (e suas abreviaturas) são Anuire (An), Brechtur (Br), Khinasi
(Kh), Rjurik (Rj), Anão (Dw), Elfo e Gb (Goblinoide). Algumas culturas possuem equipamentos que são
funcionalmente semelhantes a um item padrão listado no Livro do Jogador, mas possuem nomes locais.
Os nomes culturais são listados em itálico, junto com a (s) cultura (s) que se referem ao item pelo nome
da variante listada. Algumas armas Ceriliano características não são apresentadas no Livro do Jogador.
Esses itens estão listados na seção a seguir.

Cutlass: O cutlass é uma lâmina curta, pesada, ligeiramente curvada com um punho de cesto. O cutelo é
útil tanto para esfaquear quanto para cortar. É popular com muitos marinheiros. Seu punho de cesta
pesado dá ao portador um bônus de circunstância de +2 em qualquer teste para resistir a ser desarmado.
Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d6 cortante e perfurante, crítico.
19-20 / x2, custo 15 po, peso 3 lb.

Main-gauche: Esta longa adaga com cabo de cesta é comumente usada como arma de mão inábil por
guerreiros treinados no estilo Brecht de combate pessoal. Esta adaga de aparar fornece um bônus de
esquiva de +1 quando você opta por lutar defensivamente ou usa o talento Perícia ao realizar a ação de
ataque. Este bônus não se aplica se o main-gauche for usado para atacar. Estatísticas do jogo: arma
marcial corpo a corpo de pequeno porte, dano 1d4 piercing, crit. 19-20 / x2, custo 3 po, peso 2 lb.

Saber: Os cavaleiros Khinasi preferem o sabre. O sabre é uma espada longa e pesada especializada para
cortes longos usados em combate montado. Sua lâmina ligeiramente curva e pesada coloca mais peso por
trás do golpe do que a lâmina mais leve de uma cimitarra. Os Vos adaptaram uma versão mais pesada
desta espada longa e curva que é mais pesada do que a versão Khinasi, mas não menos eficaz. Você
ganha um bônus de circunstância de +1 em suas jogadas de ataque quando usa um sabre enquanto está
montado. Estatísticas do jogo: arma marcial corpo a corpo de tamanho médio, dano 1d8 cortante e
perfurante, crítico. 19-20 / x2, custo 20 PO, peso 4 lb.

Lança de guerra, Vos: Um longo cabo de pinheiro encimado por uma ponta de metal farpada, a lança de
guerra Vos parece, a olhos destreinados, uma versão de tamanho grande de uma lança de cavalaria
Anuirean ou Khinasi. As farpas cruéis desta lança são projetadas para cravar profundamente na carne,
fazendo com que a lança de guerra Vos inflija golpes cruéis. Nas mãos de um guerreiro treinado, a lança
de guerra é extremamente versátil, podendo ser tanto uma lança (quando montada) quanto uma lança (a
pé). Como uma lança, esta arma exótica inflige dano duplo quando usada na parte de trás de uma
montaria. Como uma lança, esta arma pode ser preparada para atacar.
Uma lança de guerra Vos é muito grande para usar com uma mão sem especial

Treinamento; portanto, é uma arma exótica. Um personagem de tamanho médio pode usar uma lança de
guerra de duas mãos como arma marcial, ou uma grande

a criatura pode usá-lo com uma mão da mesma maneira.

Estatísticas do jogo : arma exótica de tamanho médio, dano 2d4, perfuração e corte, crit. x4, custo 20 PO,
peso 15 lb.

Varsk: O deserto frio de Vosgaard é o lar do varsk, uma variedade de lagarto gigante de pelo branco
domesticado pelos Vos. O clima e a pouca forragem das terras tornam difícil para os Vos manter os
cavalos, mas os varsks estão adaptados ao clima frio e podem durar até duas semanas com o mínimo de
comida. Um varsk custa cerca de 250gp, embora um animal excepcional possa chegar ao dobro desse
preço. Eles normalmente estão disponíveis apenas em Vosgaard, pois não se dão bem em climas mais
quentes e não se dão bem com cavalos ou outros animais domesticados. Eles estão bem adaptados para se
moverem sobre neve e gelo e ignoram as penalidades de movimento em tal terreno.

Tabela 1-10: Disponibilidade de armas de longo alcance


Disponibilidade do item

Besta leve

An, Br, Kh, Dw

Dardo

Kh, Vs, elfo

Arco longo

Rj, An, Elf

Arco longo, composto


Kh

Arco curto

Tudo

Arco curto, composto

Vs, Kh

Besta, pesada An, Br, Dw

Tabela 1-12: Disponibilidade de montagem


Disponibilidade do item

Cavalo pesado

Tudo

Cavalo leve

Capítulo dois: Sangue e regência


1
"O sangue de Anuire, de Cerilia, corre em suas veias, meu filho. Você e a terra compartilham a mesma
história, o mesmo sangue e a mesma vida. Se você morrer, a terra morre e o império cai. Una os terra,
alimente-a e cuide dela, porque quando um homem está separado da terra, ele não é nada. "

- As últimas palavras ditas por Roele,

Primeiro imperador de Anuire

W hen os velhos deuses morreram no Monte Deismaar, a essência divina desabou sobre os presentes no
campo de batalha e os transformou. Aqueles que sobreviveram tiveram centelhas divinas transmitidas a
eles. Essa divindade se relacionava com a natureza do deus cuja essência cada herói havia absorvido. A
essência de cada deus era mais fortemente atraída por heróis com ideais alinhados com os de cada
divindade. A força da centelha transmitida a cada herói, por outro lado, era em grande parte um fator de
simples proximidade com os deuses que estavam morrendo. Essas centelhas de divindade e as
manifestações de poder associadas a elas se reproduzem como verdadeiros traços genéticos nos filhos dos
heróis. Os descendentes dessas linhagens divinas são agora conhecidos como descendentes.

Esta natureza semidivina dos descendentes de sangue os torna governantes naturais. Personagens
sangrentos são regentes muito mais eficazes do que personagens não sanguíneos. A maioria dos
descendentes, no entanto, não são regentes - a maioria dos personagens de sangue são primos, irmãos
mais novos de herdeiros ou outros parentes cuja ordem de nascimento determina que eles provavelmente
nunca terão poder político. A maioria dos personagens sem sangue são membros da classe média e baixa.
No entanto, nem todos os descendentes são de nascimento nobre; algumas famílias de sangue caíram,
devido à má sorte ou manipulação política, para os níveis mais baixos da sociedade. Da mesma forma,
nem todos os personagens sem sangue são automaticamente camponeses. 99% da população de Cerilia
carece de linhagem; personagens sem sangue podem ser encontrados em todas as classes sociais. Na
verdade, a maioria dos nobres, cortesãos, conselheiros e funcionários do governo nobres não possui
linhagem.

As linhagens têm três características principais. A derivação da linhagem de um herdeiro (Anduiras,


Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir ou Vorynn) especifica o antigo deus cujo poder divino flui nas
veias de sua família. A força da linha de sangue de um herdeiro (menor, principal, ótima ou verdadeira)
que descreve a pureza da linha de sangue da família do herdeiro. A Scion linhagem pontuação (seu valor
de habilidade linhagem) descreve o poder da essência divina especificidades do Scion. As manifestações
de uma linha de sangue são conhecidas como habilidades do sangue.

Este capítulo apresenta as regras do jogo necessárias para personagens que são descendentes de linhagens
divinas. Você pode escolher que seu personagem comece a jogar como um personagem sem sangue ou
como um descendente de uma linhagem divina. Independentemente de sua decisão, seu personagem pode
vir de qualquer nível da sociedade.
Passando pela linha de sangue
Descendentes diretos dos maiores heróis de Deismaar tendem a ter linhagens mais fortes do que aqueles
cujas linhagens foram diluídas pelo sangue comum, ou cujos ancestrais estavam apenas na periferia do
cataclismo. Quando um herdeiro tem um filho, a linhagem dessa criança (que se manifesta como
puberdade) reflete a linhagem de seus pais. Da mesma forma que os atributos físicos (como cor da pele ou
constituição) dos pais tendem a determinar os atributos de seus filhos, as linhagens (medidas pela força da
linhagem, derivação e pontuação) dos pais também tendem a ditar a linhagem atributos de seus filhos.

Os filhos sempre compartilham a derivação da linhagem de um de seus pais. Esta derivação é geralmente
herdada do pai com a linha de sangue mais forte, embora nem sempre seja o caso. A força da linha de
sangue da criança é geralmente a do pai com a força de linha de sangue mais fraca (ou menor, se um dos
pais não tiver sangue). Herdeiros poderosos devem freqüentemente arranjar casamentos com outras casas
poderosas para manter a pureza de suas linhagens.

As crianças tendem a ter uma pontuação de linhagem que é a média das pontuações de linhagem de seus
pais, mas isso está sujeito à mesma variação de outras propriedades físicas herdadas. Os irmãos podem
diferir muito nas pontuações de linhagem sanguínea. As manifestações da linha de sangue de uma criança
geralmente não podem ser determinadas até a puberdade, quando a linha de sangue latente da criança se
agita. Uma marca de sangue (se alguém seguir a linha de um dos pais) é a única manifestação de linha de
sangue que está presente desde o nascimento.

Um herdeiro pode passar voluntariamente sua linhagem para outro personagem, participando de uma
cerimônia de investidura (descrita no Capítulo Cinco: Governando um domínio ). Após essa transferência,
o doador fica sem sangue. Isso geralmente ocorre apenas quando um governante idoso ou moribundo
deseja investir seu herdeiro escolhido com o poder acumulado.

Derivação de linha de sangue


C ontained no sangue de cada herdeiro é alguma pequena fração da essência divina, que foi lançado
quando os deuses antigos foram destruídos pelo Deismaar. A derivação da linhagem representa a antiga
divindade que foi a fonte original da linhagem do personagem. A fonte original ou derivação do

A centelha divina absorvida por cada herói em Deismaar foi amplamente baseada na disposição espiritual
do herói ou proximidade com os deuses que estão morrendo. Desde Deismaar, a derivação de linhagens é
amplamente dependente do cruzamento de linhagens nos ancestrais do herdeiro. Em geral, uma criança
possui a derivação de um de seus pais.

A derivação da linha de sangue de cada descendente define a natureza geral da centelha divina dentro
deles e, portanto, define a maneira como as habilidades do sangue do descendente podem se manifestar.
As habilidades que se manifestam em cada família de herdeiros diferem, mas estão sempre fortemente
relacionadas à natureza e ao portfólio do antigo deus de onde o poder deriva.

Durante a criação do personagem, cada jogador deve escolher uma derivação de linhagem que melhor se
adapte à história de seu personagem. Se o personagem for membro de uma das famílias nobres Ceriliano
estabelecidas, então a derivação do personagem provavelmente será idêntica ao resto da família, a menos
que circunstâncias incomuns cercem sua concepção.

Os deuses antigos (e, portanto, as possíveis derivações de linhagem) são:

• Anduiras, o deus da nobre guerra

• Azrai, a sombra, a face do mal

• Basaïa, a rainha do sol

• Brenna, a deusa do comércio e da fortuna

• Masela, a senhora dos mares

• Reynir, o deus da natureza

• Vorynn, o senhor da lua e todas as coisas misteriosas

Embora cada raça e cultura em Cerilia tenha famílias de sangue de cada derivação, a frequência de cada
derivação pode diferir de região para região. A derivação mais comum entre os Anuireanos é a linhagem
Anduiras. A linhagem de Brenna também é bastante comum em Anuire, particularmente ao longo da
costa sul. Da mesma forma, a linhagem mais comum em Brechtür é Brenna, entre os Khinasi é Basaïa,
entre os

Rjurik é Reynir, e entre os Vos, goblins e elfos, a linhagem de Azrai reina suprema. As linhagens Masela
e Vorynn são bastante raras entre todas as raças.

Tabela 2.1: Derivação de linha de sangue mostra a frequência de derivações de linha de sangue por raça.
Halflings devem usar a coluna apropriada para a sub-raça humana com a qual o personagem está mais
intimamente associado. Meio-elfos podem usar a mesa de seus pais humanos ou a mesa dos elfos.
Personagens de outras raças não humanas são raros e quase sempre possuem a derivação Azrai.

Variante: traços de linha de sangue aleatórios


As regras do Birthright da segunda edição exigiam que todas as características da linha de sangue
(incluindo habilidades de sangue) fossem geradas aleatoriamente. As regras da segunda edição tentaram
usar frequência / probabilidade como um mecanismo de equilíbrio do jogo durante a criação da linha de
sangue. Esses mecanismos têm armadilhas em potencial - alguns personagens, devido à incrível sorte
durante a criação do personagem, podem ser extremamente desequilibrados.

No Birthright d20, os jogadores normalmente podem escolher essas características. DUNGEONS &
DRAGONS d20 evita amplamente o uso de geração aleatória durante a criação de personagens (com a
notável exceção da geração de pontuação de habilidade). O sistema d20 fornece mecanismos muito mais
sutis para garantir o equilíbrio do jogo (como ajuste de nível) e o Birthright d20 utiliza esses mecanismos
em vez de depender da geração aleatória.

Alguns jogadores e Mestres podem preferir o sistema original de geração aleatória. As tabelas para
geração aleatória foram incluídas como uma opção de variante e para a conveniência dos Mestres que
preferem a simplicidade da geração aleatória para NPCs.

Força da linha de sangue


O poder divino de um deus antigo pode fluir fortemente nas veias de um personagem, ou ele pode ter
apenas a mais tênue reivindicação de uma linhagem sanguínea. A medida da pureza da linha de sangue é
identificada pela força da linha de sangue do personagem : Menor, Principal ou Grande. A força da linha
de sangue de um personagem e, portanto, o poder relativo das habilidades de linha de sangue que o
personagem manifesta, são determinadas por um dos três modelos de força de linha de sangue.
Personagens sem sangue não têm força de linhagem.

Ao escolher um modelo de força de linha de sangue para um personagem, considere os ancestrais do


personagem, especialmente o fundador da linha. Como esses ancestrais chegaram ao poder? Que alianças,
amizades e casamentos existem com outras linhagens? A linha ficou mais forte ou mais fraca ao longo
dos anos? Que outros parentes compartilham a linhagem do personagem? Responder a essas perguntas o
ajudará a determinar a linha de sangue apropriada para seu personagem.

Existem quatro pontos fortes de linha de sangue que correspondem ao modelo de herdeiro:

Linhagens de sangue menores geralmente são descendentes de figuras menos ou não famosas que
estavam presentes em Deismaar. Milhares de soldados comuns e seguidores do acampamento
sobreviveram à batalha para perpetuar linhagens de sangue menores. A maioria dos descendentes (65%)
tem uma linha de sangue menor. Herdeiros de linhagens menores geralmente têm baixos valores de
habilidade de linhagem. Muitas linhagens menores se tornaram tão diluídas que seus descendentes não
manifestam nenhuma habilidade com sangue. Tais traços de linhagem (tendo valores de habilidade de
linhagem de 11 ou menos) tendem a evaporar-se completamente após uma ou duas gerações, a menos que
voltem à proeminência através das ações de personagens excepcionais.

As principais linhagens representam linhagens descendentes dos heróis e líderes mais proeminentes em
Deismaar e aqueles que sobreviveram às primeiras décadas de usurpação. Quase todas as principais
linhagens são famosas em Cerilia, e os feitos, feudos e habilidades de seus herdeiros são o material dos
contos e lendas dos bardos. Herdeiros de linhagens importantes têm fortes valores de habilidade de
linhagem. Além disso, regentes com linhagens sanguíneas importantes (ou excelentes) são sustentados
por sua conexão com seu reino. Esses regentes recebem pontos de vida de bônus determinados pelo
tamanho e prosperidade de seu reino (consulte o modelo para obter detalhes).
Grandes linhagens são raras; menos de um descendente em cem tem uma linhagem excelente. Apenas os
maiores heróis de Deismaar eram dignos de linhagens de tal força e, mesmo assim, apenas se eles
estivessem próximos a um dos deuses quando morreram. Herdeiros de grandes linhagens freqüentemente
têm manifestações excepcionalmente poderosas.

As verdadeiras linhagens são únicas. Apenas os maiores heróis de Deismaar, aqueles que eram tanto
física quanto filosoficamente mais próximos dos deuses em extinção, receberam linhagem verdadeira.
Apenas esses heróis sobreviventes ou seus herdeiros diretos através da investidura da linha de sangue têm
linha de sangue Verdadeira. Acredita-se que existam menos de uma dúzia de verdadeiras linhagens de
sangue.

Todas as linhagens verdadeiras conhecidas são atualmente possuídas por poderosos awnshegh ou
ehrshegh. Esses indivíduos são quase semideuses e dizem que são capazes de conceder uma conexão
divina que permite que seus seguidores acessem a magia divina. Há rumores de que alguns descendentes
verdadeiros têm outras habilidades divinas além do alcance da maioria dos mortais.

Modelo de herdeiro sangrento


"Blooded Scion" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, besta, dragão,
gigante, humanóide, besta mágica, humanóide monstruoso ou metamorfo. A criatura usa suas estatísticas
normais, a menos que indicado de outra forma abaixo. Este modelo tem três variações, correspondendo às
três forças possíveis da linha de sangue do herdeiro: Menor, Maior ou Grande.

Pontos de vida: Um herdeiro pode ganhar pontos de vida bônus devido à sua linhagem.

Menor: os pontos de vida para descendentes menores permanecem inalterados.

Maior / Grande / Verdadeiro: Regentes herdeiros maiores e grandes podem ganhar pontos de vida bônus.
Esses regentes ganham pontos de vida de bônus iguais à metade da regência total que eles coletam a cada
estação até um máximo igual ao seu valor de habilidade de linhagem. Assim, esse bônus aumenta e
diminui de acordo com o sucesso de seu reinado.

Ataques / qualidades especiais: Scions retêm todos os ataques / qualidades especiais da criatura base.
Além disso, o herdeiro ganha as habilidades listadas abaixo.

Habilidades de sangue : a linha de sangue divina de um herdeiro pode se manifestar em uma ou mais
habilidades de sangue. O número de habilidades de sangue é baseado na pontuação da linha de sangue do
herdeiro. Herdeiros menores podem manifestar apenas habilidades de linhagem secundária; Se linhagem
menor do Scion pontuação qualifica-los para grandes ou grandes habilidades de linhagem, então essas
habilidades devem ser consideradas habilidades menores, em vez disso. Herdeiros maiores podem
manifestar habilidades de linhagem sanguínea menores ou maiores; se a pontuação da linha de sangue de
um herdeiro importante o qualifica para grandes habilidades de linha de sangue, então essas habilidades
devem ser consideradas habilidades principais. Herdeiros de linha de sangue grande ou verdadeira
manifestam habilidades de linha de sangue menores, principais e grandes, conforme determinado por seu
valor de habilidade de linha de sangue.
Testes de resistência feitos contra as habilidades de sangue de um herdeiro têm uma CD de 12, 15 ou 18
(para linhagens menores, maiores e maiores, respectivamente) + modificador de pontuação de linhagem
de herdeiro, a menos que indicado de outra forma.

Regência : Um descendente regente coleta regência do domínio sob seu controle e pode usar esta regência
para afetar eventos de grande escala em que participam. A quantidade máxima de regência coletada ou
armazenada é baseada no valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro.

Habilidades: A criatura base ganha imediatamente um valor de habilidade de linhagem. Este valor de
habilidade é gerado normalmente durante a criação do personagem. Este valor de habilidade de linhagem
inicial é aumentado de acordo com a força do modelo aplicado: +0 (Menor), +4 (Maior), +8 (Excelente)
ou +12 (Verdadeiro). Se este modelo for obtido após a geração do personagem, a pontuação inicial da
linha de sangue é determinada conforme detalhado na seção sobre usurpação, mais adiante neste capítulo.

Ajuste de nível: O herdeiro recebe um ajuste de nível dependendo da força do modelo: +0 ECL (Menor),
+1 ECL (Maior), +2 ECL (Ótimo) ou +3 ECL (Verdadeiro).

Aumentando a força da linha de sangue


Com o tempo, o valor da linha de sangue de um personagem pode ficar mais forte através de um governo
sábio como regente, confrontando os descendentes de outras linhagens e derrotando-os em um combate
heróico (usurpação) ou por um ato de investidura. Aumentar a força da linha de sangue de um
personagem (do modelo de herdeiro de sangue menor para o modelo de herdeiro de sangue principal, por
exemplo) é uma realização relacionada, mas ainda mais difícil.

O primeiro passo para aumentar a força da linhagem de um herdeiro está em seu valor de habilidade. O
herdeiro deve aumentar seu valor de habilidade de linhagem para quatro ou mais pontos acima de seu
valor inicial. Em segundo lugar, o personagem deve alcançar fama pública (ou infâmia) por meio de seus
feitos e ações. Talentos lendários criam aclamação pública que é essencial para aumentar a força do
sangue semidivino de um personagem. Uma busca para aumentar a força da linha de sangue de alguém
requer um feito épico; um aumento na força da linha de sangue nunca ocorre sem atos que são lendários.

Quando ocorre um aumento na força da linha de sangue, o personagem atualiza seu modelo para o
próximo nível. O personagem não ganha o bônus para o valor de habilidade da linha de sangue que é
normalmente associado ao modelo - ele teve que ganhar esses pontos de habilidade de bônus em vez de
herdá-los, mas seus futuros descendentes receberão o bônus. O personagem, entretanto, ganha
imediatamente o ajuste de nível associado ao novo modelo.

Ajuste de Nível
Scions possuem habilidades poderosas que não estão disponíveis para personagens sem sangue. Como
raças fora do padrão com habilidades especiais poderosas, os modelos de força de linhagem possuem uma
característica chamada ajuste de nível. Este conceito é abordado no Capítulo Dois: Personagens no Guia
do Mestre e exposto no Manual do Nível Épico e no Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos. De
certa forma, o ajuste de nível pode ser considerado como níveis em uma "classe extra". Adicione o ajuste
de nível do modelo ao nível de classe do personagem (ou níveis) para determinar o Nível Efetivo de
Personagem (ECL) do personagem. Este ECL ajustado representa com mais precisão o nível de poder do
personagem em comparação com outros personagens.
O ECL de um personagem é usado apenas para dois propósitos: (i) O ECL de um personagem é usado ao
invés de seu nível real ao determinar o nível do grupo para recompensas de pontos de experiência (e ao
determinar os níveis de encontro adequados para desafiar o grupo); (ii) O ECL de um personagem é usado
ao invés de seu nível real ao determinar o número de pontos de experiência necessários para avançar de
nível. O nível real de um personagem é usado para determinar seus dados de vida, suas classificações
máximas de habilidade, talentos ganhos no nível do personagem e aumentos de habilidade ganhos no
nível do personagem. Resumindo, o nível real do personagem (a soma de seus níveis de classe) é usado
para a maioria dos propósitos.

Considere um clérigo de 2º nível / ladino de 1º nível humano com o modelo Herdeiro Maior (ECL +1).
Embora seja um personagem de 3º nível, este herdeiro é considerado como tendo um ECL de 4º nível. O
personagem é considerado como tendo três dados de vida (para fins de magias como sono, spray colorido,
et. Al.), Tem uma classificação máxima de seis nas habilidades de classe, uma classificação máxima de
três nas habilidades de crossclass, recebe dois talentos ( um no 1º nível e um no 3º nível). No entanto,
esse personagem é considerado de 4º nível ao determinar seu nível para determinar o nível do grupo.
Mais importante, esse personagem requer 4.000 XP para alcançar o próximo nível.

Pontuação de linha de sangue


Herdeiros sangrentos têm um valor de habilidade que não é possuído por personagens não sanguíneos.
Este valor de habilidade determina o poder da linha de sangue de um personagem da mesma forma que
seu valor de habilidade de força determina a força física do personagem. Este sétimo valor de habilidade
deve ser gerado durante a criação do personagem seguindo as regras para determinação de valor de
habilidade apresentadas no Capítulo Um: Personagens.

O valor da linha de sangue de um personagem é usado para determinar o número de habilidades de


sangue que ele possui. A Tabela 2-3 mostra o número de habilidades de sangue menores, maiores e
excelentes associadas a uma pontuação de linha de sangue particular. O número de habilidades menores é
denominado Mi, o número de habilidades principais denotado Ma e o número de habilidades maiores
denotado Gr. O herdeiro deve possuir uma linhagem sanguínea de força suficiente (representada pelo
modelo apropriado) para fazer uso total dessas habilidades. Um herdeiro com a linhagem de Brenna
(menor, 16), por exemplo, receberia duas habilidades menores. A pontuação de sua linha de sangue lhes
daria o direito a uma habilidade menor e uma habilidade principal, mas sua força de linha de sangue
menor limita suas manifestações a habilidades menores.

Tabela 2-2: pontuação de habilidade de linha de sangue

Pontuação de linhagem e regência


Linhagem de um personagem pontuação também é utilizado para determinar a força potencial da conexão
mística que regentes têm com os seus domínios. Ninguém sabe como ocorre esse vínculo entre
governante e domínio, mas alguns estudiosos acreditam que está conectado aos poderes de confiança e
crença - na verdade, o poder do governante é derivado da fidelidade de seus súditos. Algo no sangue
semidivino de um nobre descendente responde à lealdade de seus seguidores da mesma maneira que uma
verdadeira divindade ganha força de seus adoradores. O poder místico que os regentes derivam de sua
administração é conhecido como direito divino, carma, nobreza ou (mais comumente) regência. Em
termos de jogo, esse poder é medido em pontos de regência (RP). Personagens regentes podem gastar RP
enquanto governam seus reinos para manipular sutilmente e apoiar seus seguidores em suas tarefas
atribuídas. Este dom divino torna excepcionalmente difícil para personagens que não possuem uma
linhagem de sangue governar tão eficazmente quanto aqueles que possuem este dom. Embora muitas
famílias nobres sem sangue sejam encontradas em Cerilia, as casas governantes de todos os reinos
contemporâneos conhecidos são sangrentas.

O valor de habilidade de linhagem de um regente determina o número máximo de pontos de regência que
um personagem pode absorver de seu domínio por estação. Este número é igual a duas vezes a pontuação
da linha de sangue do regente. Se o tamanho do domínio de um regente o autorizar a coletar um número
maior de pontos de regência, esses pontos adicionais serão simplesmente perdidos. Da mesma forma, há
um limite para a quantidade total de regência que um regente pode manter para uso futuro. O tamanho
máximo da reserva de RP de um regente é cinco vezes a pontuação da linha de sangue do regente.

Atrás da cortina: pontuação de habilidade de linhagem


O valor de habilidade da linha de sangue usado neste livro de regras é calculado para ser similar em
mecânica a outros valores de habilidade d20. O valor de habilidade da linha de sangue pode ser usado
para fazer testes de linha de sangue, fornecer um modificador de linha de sangue para certos testes ou
habilidades, ou realizar qualquer outra tarefa de maneira idêntica a outros valores de habilidade. Para
facilitar esta padronização, o sistema numérico que é usado no d20 Birthright difere das pontuações da
linha de sangue usadas na segunda edição do Birthright. Como regra geral, o valor de habilidade da linha
de sangue d20 para um PC, NPC ou monstro deve ser aproximadamente a metade da pontuação listada
em um produto Birthright de segunda edição. Portanto, Darien Avan, listado no produto 2e AD&D Ruins
of Empire como tendo uma linhagem de sangue Grande Anduiras com uma pontuação de 70 teria um
valor de habilidade de linhagem de 35 em d20 Birthright. Todas as mecânicas relacionadas à pontuação
de linha de sangue (incluindo coleta máxima de regência, o custo de aumentar a pontuação de linha de
sangue, etc.) são calculadas com esta heurística.

Herança familiar
Alguns descendentes são membros de famílias em que os casamentos foram cuidadosamente arranjados
para fortalecer a linhagem dos filhos. Outros são produtos de reprodução aleatória resultante de
casamentos com personagens sem sangue, descendentes com diferentes linhagens, ou de outra forma
possuindo características potencialmente indesejáveis para uma linhagem forte. Muitas famílias nobres
seguiram programas de procriação cuidadosos (freqüentemente exigindo que os descendentes se casassem
com parentes próximos) por séculos a fim de manter a força de sua linhagem. Embora a consanguinidade
necessária aumente a probabilidade de defeituosos, crianças saudáveis dessas famílias geralmente têm
habilidades de sangue excepcionalmente poderosas e isso se reflete nos modelos de Herdeiro Maior ou
Grande Descendente.

Alguns personagens, no entanto, são descendentes de linhagens quase lendárias. Apenas esses
personagens podem escolher usar o modelo de Grande Herança. Este modelo representa o status lendário
da linhagem do herdeiro. Essas linhagens são freqüentemente muito mais fortes do que linhagens que são
mantidas através do gerenciamento cuidadoso do domínio da linhagem sozinho. Apenas algumas famílias
com grande patrimônio podem ser encontradas em cada região cultural.

Excelente modelo de herança

O modelo de Grande Herança representa uma característica geralmente possuída apenas pelas famílias
descendentes mais nobres e poderosas. A criatura usa suas estatísticas normais, exceto conforme indicado
aqui.
Habilidades: O valor de habilidade de linhagem inicial da criatura base é aumentado em +8. Este
modificador é adicionado a qualquer modificador de pontuação de linha de sangue aplicado por outros
modelos. O herdeiro também ganha +4 em sua pontuação de talento de Liderança. Este modelo não pode
ser escolhido pelo jogador após a geração do personagem, mas pode ser concedido pelo Mestre por atos
de heroísmo épico.

Ajuste de nível: +1 ECL. Este modificador é adicionado a qualquer modificador ECL aplicado pelo
modelo scion.

Aumentando / diminuindo a pontuação da linha de sangue


Como outros valores de habilidade, a linha de sangue pode ser aumentada usando o aumento de valor de
habilidade padrão concedido aos personagens a cada quatro níveis. A linhagem difere de outros valores
de habilidade, entretanto, nos meios adicionais para aumentar ou diminuir permanentemente o valor da
linhagem de um personagem.

Um herdeiro pode aumentar seu escore de habilidade de linha de sangue por meio da usurpação, descrita
posteriormente neste capítulo. Outro método de aumentar sua pontuação de linhagem é por meio de uma
cerimônia de investidura, descrita posteriormente neste livro.

O método restante de um herdeiro aumentar sua pontuação de linhagem é através de um governo sábio. O
valor de habilidade de linhagem de um herdeiro pode ser permanentemente aumentado em um ponto
gastando um número de RP igual a quatro vezes o valor de habilidade de linhagem atual do personagem.
Esse aumento ocorre automaticamente quando a reserva de regência de um herdeiro ultrapassa o valor
necessário para o aumento por dois turnos de domínio sucessivos (seis meses). Tal aumento é incomum
(muitos personagens nunca perceberão um aumento na força da linha de sangue). A linhagem de um
herdeiro não pode aumentar mais de dois pontos por ano.

O valor da linha de sangue de um personagem pode diminuir se ele for forçado (ou escolher) gastar
pontos de regência excedendo os pontos em sua reserva de regência atual. Se um herdeiro gasta RP além
de sua reserva, seu valor de habilidade de linhagem é permanentemente reduzido em um ponto. Esta
redução, entretanto, fornece RP igual a duas vezes o valor de habilidade de linhagem anterior do
personagem. Este processo continua conforme necessário para pagar a dívida de RP exigida.

Usurpação
S oon após Deismaar, quando herdeiros recém-sangrados dos dois lados se encontraram na batalha pela
primeira vez, uma estranha descoberta foi feita. Se dois herdeiros se encontrassem em batalha e um
morresse, era possível ao vencedor reivindicar uma parte da energia divina de seu inimigo morto e, assim,
tornar-se ainda mais forte. O awnshegh conhecido como Aranha foi um dos primeiros a descobrir essa
habilidade enquanto lutava para se tornar o líder de uma das tribos goblins sobreviventes; esta usurpação
do poder do outro herdeiro ajuda a transformá-lo no ser corrupto que existe hoje. Desde aquele dia,
milhares de outros herdeiros lutaram para reivindicar os direitos de nascença de outros, atraindo seus
inimigos para armadilhas ou até mesmo desafiando-os diretamente, pois a usurpação da linhagem divina
do inimigo continua sendo uma das maneiras mais fáceis de aumentar o próprio poder.

Porém, como a essência divina do herdeiro está contida em seu sangue, essa usurpação só pode ocorrer se
um herdeiro morrer de maneira violenta e seu sangue for literalmente derramado. Se um personagem de
sangue morrer de forma não violenta, por veneno ou por um magia que não resulte em derramamento de
sangue, então a essência divina de sua linhagem passa com eles, seja para seu herdeiro ou para a própria
terra se eles tivessem não designado herdeiro. No entanto, se o sangue de um herdeiro for derramado
como resultado de sua morte em um combate corpo a corpo, a essência divina de seu Birthright é liberada
em uma explosão de poder imediato.

Para uma linhagem fraca (uma linhagem secundária com uma pontuação de 11 ou menos), a liberação da
essência divina de um herdeiro moribundo pode produzir apenas um leve formigamento perceptível
apenas para aqueles na área imediata de efeito. O assassinato de um herdeiro de uma linhagem de sangue
menor produzirá efeitos mais perceptíveis: descarga estática crepitante, rajadas de vento, etc. A morte
violenta de um herdeiro com uma linhagem de força maior sempre resulta em uma tempestade de energia
crepitante e ventos violentos, enquanto os efeitos associados à morte de um descendente de uma Grande
linha de sangue podem ser visíveis por quilômetros.

Pessoas, animais e, em ocasiões muito raras, até mesmo objetos na área imediata da morte violenta de um
descendente podem absorver uma parte da essência divina do descendente. Esta explosão de energia
divina pode ser medida na forma de RP igual a dez vezes o valor de habilidade da linha de sangue da
vítima. O raio dessa explosão de energia é igual a um pé para cada ponto de energia liberado. Por
exemplo, um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 20 é morto em combate, a explosão
de energia resultante terá um raio de 200 pés. Esta explosão de energia não é afetada pela reserva de
regência atual do herdeiro (que normalmente passa para seu herdeiro investido ), mas de seu próprio
corpo.

Qualquer personagem com sangue dentro do raio do efeito pode absorver o RP liberado nesta explosão,
no entanto, a quantidade real absorvida dependerá da força do receptor

linha de sangue do herdeiro. Um herdeiro com uma linha de sangue particularmente fraca será capaz de
absorver apenas uma pequena porção da regência liberada. Um descendente de linhagem muito forte, por
outro lado, pode descobrir que a energia liberada faz muito pouco para aumentar a força de sua linhagem.

Cada descendente dentro da área de efeito absorve o RP liberado da seguinte maneira. Comece com o
herdeiro mais próximo; no caso de empate, selecione o herdeiro com a maior força e pontuação de
linhagem. Este descendente é exposto ao RP liberado. Se os RPs na explosão forem menores que o dobro
do valor de habilidade da linha de sangue atual do herdeiro, então a linha de sangue liberada é muito fraca
para afetá-lo - é absorvida sem efeito. Se o RP na explosão for pelo menos o dobro da força de linha de
sangue atual do herdeiro, então ele absorve o RP, até um limite de quatro vezes sua força de linha de
sangue atual. Qualquer RP não absorvido continua em uma explosão que afeta o próximo herdeiro mais
próximo.

Por exemplo, se um herdeiro com uma pontuação de linhagem de sangue de 12 for morto, ele libera uma
explosão de energia igual a 120 RP. Três outros descendentes estão dentro do intervalo de 120 m da
explosão; o mais próximo tem uma pontuação de habilidade de linhagem de 7, o próximo mais próximo
tem uma pontuação de 14 e o herdeiro mais distante tem uma pontuação de 20. O primeiro descendente
absorve seu limite máximo (28 RP) e os 92 RP restantes continuam para o próximo descendente. O
segundo descendente também absorve seu limite máximo (56 RP) e os 36 RP restantes passam para o
descendente final. O rebento final absorve a energia restante, mas não ganha o RP. 36 RP é menos 40
(duas vezes o valor da habilidade do herdeiro) e, portanto, a energia é absorvida sem efeito. Os
descendentes de descendentes de muito poder não podem ganhar nada matando descendentes de
linhagens muito fracas.

Embora essa usurpação de linhagem possa parecer uma maneira fácil de aumentar o poder do sangue de
um herdeiro, ela traz seus riscos. Quando um herdeiro absorve a essência da linhagem de um herdeiro
com uma pontuação de linhagem maior que a dele, então ele enfrenta o risco de a derivação da linhagem
da vítima efetivamente sobrepujar a sua própria. Na verdade, é possível que a derivação da linha de
sangue de um herdeiro mude conforme a nova e mais poderosa linha de sangue se funde no corpo do
assassino. Isso só pode ocorrer se o assassino absorver o RP máximo (quatro vezes sua pontuação de
linha de sangue atual) durante a usurpação. Se isso acontecer, o herdeiro deve fazer uma verificação de
linha de sangue contestada ou mudar a derivação de sua linha de sangue para a nova derivação absorvida.

O herdeiro normalmente recebe um bônus de circunstância de +10 neste teste, a menos que o herdeiro
morto possuísse uma linhagem derivada de Azrai. A influência corruptora da linhagem do deus das trevas
é particularmente difícil de resistir, e os descendentes que absorvem a energia de Azrai não usam esse
bônus novamente neste caso. Esta é uma das razões pelas quais a linhagem de Azrai ainda é tão
prevalente em Cerilia; muitos herdeiros mataram um Awnshegh apenas para descobrir que o seu foi
corrompido pela mácula de Azrai. Se a derivação da linha de sangue de um herdeiro muda, então
quaisquer habilidades de sangue que ele possuía que não estão disponíveis para sua nova linha de sangue

a derivação é imediatamente perdida, a derivação é imediatamente perdida e substituída e substituída por


habilidades de sangue

por habilidades de sangue permitidas pela nova derivação.

Roubo de sangue

Se um personagem sangrento é morto como resultado de ser perfurado no coração (por meio de um golpe
de misericórdia ), então a essência divina da vítima passa, em sua totalidade, para o assassino (sangrento
ou não). Matar especificamente um herdeiro através de um golpe no coração para reivindicar sua
linhagem é comumente referido como roubo de sangue. O roubo de sangue também ocorre quando um
herdeiro é morto por uma arma feita de prata de sangue

( Tighmaevril ).

Um descendente que comete roubo de sangue não está sujeito a nenhum limite máximo para absorver RP
(normalmente quatro vezes o

receber a pontuação da linha de sangue do herdeiro). Além disso, esta regência é imediatamente usada
para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor
de habilidade da linha de sangue atual).

Tornando-se sangrento através da usurpação

Criaturas sem sangue expostas às energias divinas liberadas durante a usurpação podem se tornar
espontaneamente sangrentas. Isso ocorreu em grande escala em Deismaar e transformou seus heróis nos
primeiros descendentes. Se um personagem sem sangue absorver RP de uma fonte cuja derivação
concorda com sua natureza básica, ele pode se tornar sanguinário.

O personagem sem sangue deve fazer um teste de nível de personagem (d20 + nível de personagem)
contra uma CD de 20 (15 se a derivação for Azrai). Se for bem sucedido, o personagem torna-se
sanguinário e ganha um valor de habilidade de linhagem de 6 com o modelo de força de linhagem e
derivação da vítima. Os descendentes recém-criados não estão sujeitos a uma coleção máxima de regência
- eles absorvem toda a regência disponível em sua parcela da explosão. Nada dessa regência é
armazenado; ele é imediatamente usado para aumentar o valor de habilidade da linha de sangue do novo
herdeiro ao custo padrão (quatro vezes o valor de habilidade da linha de sangue atual). Este processo é
repetido até que todos os RP sejam gastos (o restante é descartado).

Por exemplo, um descendente de Anduiras (major, 16) é morto por um golpe no coração por um
personagem sem sangue. Uma explosão de energia divina com uma intensidade de 160 RP é liberada e
absorvida em sua totalidade pelo matador. O matador sem sangue faz um teste de nível de personagem
contra CD 20. Se o teste falhar, os 160 RP se foram para sempre (os RP não são absorvidos pelo
personagem não sanguíneo, mas em vez disso passam por ele e para a terra sem permanente efeito ao
personagem). Se o teste for bem-sucedido, o matador se torna um herdeiro com linhagem de Anduiras
(major, 13). A pontuação da linha de sangue foi calculada como segue. Uma pontuação inicial de seis
mais quatro (para obter o modelo do descendente de sangue principal) dá uma base de 10. A regência
absorvida aumenta este total em +3; de 10 a 11 (40 RP gastos, 120 restantes), de 11 a 12 (44 RP gastos,
76 restantes) e de 12 a 13 (48 RP gastos, 28 RP restantes). Os 28 RP restantes são descartados e o
herdeiro recém-criado começa com uma reserva de regência de 0 RP.

Habilidades de sangue
Herdeiros de linhagens divinas podem possuir talentos ou poderes incomuns associados a sua linhagem.
Esses poderes são conhecidos como habilidades de sangue. Habilidades de linhagem têm três pontos
fortes designados (menor, maior ou grande) e estão associadas a uma ou mais derivações. O número e a
força das habilidades de sangue que um personagem possui são determinados pelos traços de linha de
sangue do personagem (ver Tabela 2-2: Valor de habilidade de linha de sangue ). Habilidades de
linhagem devem ser escolhidas nas tabelas específicas de derivação, abaixo. Quaisquer habilidades de
sangue das forças e derivações apropriadas podem ser selecionadas, desde que quaisquer pré-requisitos
designados sejam atendidos. Um jogador pode escolher uma habilidade de menor força do que ele tem
direito, de acordo com sua preferência. As tabelas também fornecem números para a conveniência dos
Mestres usando a variante de traços de linhagem aleatória.

Para a maioria dos personagens, as habilidades de linhagem geralmente se manifestam pela primeira vez
na puberdade e permanecem constantes ao longo de suas vidas. Habilidades de sangue podem, entretanto,
ser ganhas ou perdidas conforme o valor de habilidade da linha de sangue de um personagem muda
durante o jogo. Se a pontuação de um personagem aumentar até o ponto em que uma nova habilidade seja
adquirida, selecione uma habilidade do nível apropriado nas tabelas abaixo. Se o personagem já possui a
habilidade em um nível inferior de força, então uma habilidade com a força apropriada deve ser
selecionada para substituir a habilidade inferior também. O personagem deve sempre terminar com o
número apropriado de habilidades Grandes, Principais e Menores conforme indicado na Tabela 2-2: Valor
de habilidade de linhagem.

Habilidades hereditárias de sangue


Certas habilidades do sangue são conhecidas, ou há rumores, de funcionar em algumas famílias. Por
exemplo, uma família de comerciantes com a habilidade de sangue hereditário Detect Lie pode se tornar
conhecida como excepcionalmente sagaz e difícil de enganar em negociações comerciais.

Da mesma forma, algumas famílias têm marcas de sangue distintivas que são passadas de geração em
geração.
Nem todos os membros da família possuem as habilidades hereditárias de uma família, mas muitos
possuem. Os jogadores devem fazer um esforço para incluir habilidades pelas quais as famílias de seus
personagens sejam conhecidas. Se a variante de traços de linhagem aleatória for usada, habilidades
hereditárias devem ser fortemente preferidas (talvez com até 75% de chance).

Tabela 2-3a: Habilidades do sangue Anduiras


Grande Habilidade Maior Menor

01-11 01-13 01-12 Afinidade Animal

–– 14-21 –– Battlewise

12-18 –– –– Bloodmark

–– 22-25 13-16 Bloodtrait

19-25 26-32 17-26 Coragem

26-31 –– –– Detectar mentira

32-37 33-38 28-40 Detectar vida

–– 39-43 41-43 Aura Divina

–– –– 44-46 Divine Wrath *

–– –– 47-48 Controle Elemental

38-49 44-49 –– Resistência

–– 50-62 49-54 Senso aprimorado

50-57 63-70 55-60 Cura

58-64 –– –– Habilidade aumentada - Carisma

65-71 –– –– Habilidade aumentada - Força


72-77 –– –– Vontade de Ferro

78-86 71-82 61-78 Long Life

87-93 83-87 79-83 Resistência Maior - Charme

–– –– 84-88 Resistência Maior - Magia

–– 88-91 89-92 Proteção contra o Mal

–– –– 93-94 Regeneração *

94-00 92-98 95-00 Resistência

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3b: Habilidades do sangue Azrai


Grande Habilidade Maior Menor

01-04 –– –– Prontidão

05-12 –– –– Alterar aparência

13-19 01-11 01-06 Afinidade Animal

–– 12-15 –– Battlewise

–– –– 07-09 Berserker's Blood *

–– 23-47 10-23 Forma de sangue

20-29 –– –– Bloodmark

–– 48-52 24-30 Charm Aura


30-33 53-55 –– Death Touch

34-39 –– –– Detectar Ilusão

40-42 56-58 31-36 Detectar vida

–– 59-60 37-40 Aura Divina

–– 61-67 41-47 Senso aprimorado

43-46 –– –– Medo

47-52 –– –– Habilidade aumentada - Carisma

53-58 –– –– Habilidade aumentada - Inteligência

–– –– 48-51 Invulnerabilidade *

59-63 –– –– Vontade de Ferro

64-75 68-79 52-60 Long Life

–– –– 61-64 Regeneração Principal *

76-82 80-81 65-69 Resistência Principal - Charme

83-88 82-83 70-73 Resistência Maior - Veneno

–– 84-85 74-75 Resistência Principal - Ataques não mágicos

–– –– 76-77 Resistência Principal - Magia

–– 86-89 –– Persuasão

89-91 –– –– Senso de veneno


–– –– 78-79 Regeneração *

99-00 90-95 80-85 Resistência

–– –– 86-87 Forma de sombra

–– –– 88-90 Toque de decadência

–– –– 91-98 Viagem

–– 96-98 –– Pensamentos ilegíveis

–– 99-00 99-00 Wither Touch

Tabela 2-3c: Habilidades do sangue Basaïa


Grande Habilidade Maior Menor

01-05 –– –– Prontidão

06-16 01-12 01-10 Animal Affinity

17-23 –– –– Bloodmark

–– 13-16 11-13 Bloodtrait

–– 17-20 –– Leitura de caracteres

–– 21-26 14-20 Charm Aura

24-26 –– –– Detectar Ilusão

27-29 –– –– Detectar mentira

30-35 27-32 21-29 Detectar vida


–– 33-36 30-32 Aura Divina

–– –– 33-35 Divine Wrath *

–– –– 36-37 Controle Elemental

36-47 37-41 –– Resistência

–– 42-55 38-42 Enhanced Sense

48-55 56-64 43-48 Cura

56-67 –– –– Habilidade aumentada - Inteligência

–– –– 49-53 Invulnerabilidade

68-72 65-69 54-64 Luz da Razão

73-80 70-81 65-78 Long Life

81-89 82-87 79-83 Resistência Maior - Veneno

–– 88-90 84-88 Proteção contra o Mal

90-00 91-98 89-95 Resistência

–– –– 96-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3d: Habilidades do sangue de Brenna


Grande Habilidade Maior Menor

01-05 –– –– Prontidão
06-17 –– –– Alterar Aparência

18-22 01-10 01-08 Animal Affinity

23-29 –– –– História de Sangue

30-33 –– –– Bloodmark

–– 11-13 09-18 Bloodtrait

–– 14-17 –– Leitura de caracteres

–– 18-23 19-26 Charm Aura

34-37 –– –– Detectar Ilusão

38-44 –– –– Detectar mentira

45-57 24-28 27-33 Detectar vida

–– 29-31 34-37 Aura Divina

–– 32-41 –– Senso aprimorado

58-70 –– –– Habilidade aumentada - Destreza

–– 42-47 38-45 Home Hearkening

71-82 48-59 46-61 Long Life

83-89 60-63 62-64 Resistência Principal - Charme

90-94 64-67 65-67 Resistência Maior - Veneno

–– 68-71 68-70 Resistência Principal - Ataques não mágicos


–– 72-86 –– Persuasão

–– 87-90 71-74 Proteção contra o mal

95-00 91-98 75-85 Resistência

–– –– 86-88 Forma de sombra

–– –– 89-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3e: Habilidades de sangue Masela


Grande Habilidade Maior Menor

01-15 01-15 01-20 Afinidade Animal

16-20 –– –– História de Sangue

21-28 –– –– Bloodmark

–– 16-19 21-29 Bloodtrait

29-32 –– –– Detectar Ilusão

33-35 –– –– Detectar mentira

36-42 20-27 30-37 Detectar vida

43-54 –– –– Sentido de direção

–– 28-32 38-42 Aura Divina

–– –– 43-46 Divine Wrath *

–– –– 47-50 Controle Elemental


55-64 33-39 –– Resistência

–– 40-51 51-62 Enhanced Sense

65-84 52-69 63-73 Long Life

85-90 70-72 74-76 Resistência Maior - Veneno

Grande Habilidade Maior Menor

–– 73-75 77-79 Resistência Principal - Ataques não mágicos

–– 76-79 80-84 Proteção contra o mal

91-00 80-89 85-91 Resistência

–– 90-97 –– Sea Song

–– –– 92-00 Viagem

–– 98-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3f: Habilidades de sangue de Reynir


Grande Habilidade Maior Menor

01-03 –– –– Prontidão

04-10 01-07 01-10 animal Affinity

11-16 –– –– Bloodmark

–– 08-12 11-15 Bloodtrait

17-19 –– –– Detectar Ilusão


20-24 –– –– Detectar mentira

25-30 13-20 16-24 Detectar vida

31-33 –– –– Sentido de direção

–– 21-25 25-28 Aura Divina

–– –– 29-33 Controle Elemental

34-40 26-33 –– Resistência

–– 34-41 –– Senso aprimorado

41-50 42-60 34-58 Forest Walk

51-58 61-69 59-67 Cura

59-68 –– –– Habilidade aumentada - Constituição

69-73 –– –– Vontade de Ferro

73-87 70-82 68-74 Long Life

–– –– 75-77 Regeneração Principal *

88-90 83-85 78-80 Resistência Principal - Charme

91-93 86-88 81-83 Resistência Maior - Veneno

–– –– 84-86 Resistência Maior - Magia

94-96 –– –– Senso de veneno

–– 89-95 87-93 Proteção contra o mal


–– –– 94-96 Regeneração *

97-00 96-98 98-00 Resistência

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Tabela 2-3g: habilidades de sangue de Vorynn


Grande Habilidade Maior Menor

01-14 –– –– Alterar aparência

15-20 01-10 01-11 Afinidade Animal

–– –– 12-21 Berserker's Blood

21-26 –– –– História de Sangue

27-32 –– –– Bloodmark

–– 11-16 22-31 Bloodtrait

–– 17-23 –– Leitura de caracteres

33-37 –– –– Detectar Ilusão

38-42 –– –– Detectar mentira

43-47 24-27 32-35 Detectar vida

–– 28-41 36-47 Aura Divina

–– 42-53 48-51 Enhanced Sense

48-61 –– –– Habilidade Elevada - Sabedoria

–– –– 52-54 Invulnerabilidade *
62-79 54-76 55-66 Long Life

–– –– 67-69 Resistência Principal - Magia

80-96 77-89 70-83 Mebhaighl Sense

–– 90-94 84-88 Proteção contra o Mal

97-00 95-98 89-92 Resistência

–– –– 93-00 Viagem

–– 99-00 –– Pensamentos ilegíveis

Pré-requisitos necessários. Veja a descrição deste sangue

habilidade para regras especiais.

Usando habilidades de sangue


Habilidades de sangue são habilidades semelhantes a magia divina. A menos que especificado de outra
forma na descrição da habilidade, todas as habilidades de sangue têm as seguintes propriedades:

• As CDs básicas para habilidades de sangue que requerem testes de resistência são 12 + modificador de
Lin para habilidades de sangue menores, 15

+ Modificador de Lin para habilidades de sangue principais e 18 + modificador de Lin para grandes
habilidades de sangue.

• O nível de personagem do herdeiro é usado no lugar do nível de conjurador para todos os efeitos
baseados em nível, incluindo duração, alcance, CD para dissipação, testes de penetração de magia, etc.

• Habilidades de sangue estão sujeitas a resistência à magia e a serem dissipadas. Habilidades de sangue
persistente podem ser suprimidas por 1d4 rodadas por uma dissipação de magia bem-sucedida.
Habilidades de sangue não funcionam em áreas onde a magia é suprimida ou negada (como um campo
anti-magia). Habilidades de sangue não podem ser contrafeitas, nem podem ser usadas para contrafeitiçar.

• As habilidades do sangue não têm componentes verbais, somáticos ou materiais, embora algumas delas
exijam toque ou interação para serem eficazes. O usuário simplesmente os ativa mentalmente. Visto que
as habilidades de sangue não são magias arcanas, elas não são afetadas pelo uso de armaduras e escudos.

• Habilidades de sangue que requerem uma ação consciente para serem ativadas têm um tempo de
lançamento de 1 ação e provocam ataques de oportunidade.

• Bônus concedidos por habilidades de linhagem são bônus sem nome e, portanto, se acumulam com
todos os outros bônus.

Atrás da cortina: habilidades de sangue


As habilidades de sangue listadas representam todas as habilidades de sangue “conhecidas” em Cerilia.
Pode haver outros, mas estes seriam excepcionalmente raros. As diretrizes apresentadas a seguir podem
ajudar os Mestres que desejam criar novas habilidades de sangue exclusivas para sua campanha.
Recomendamos que “novas” habilidades de sangue sejam criadas com moderação, pois as habilidades
listadas devem ser adequadas para fornecer a sensação correta para o ambiente. Nem todos os talentos são
iguais em uma escala balanceada (por exemplo, os talentos Toughness e Endurance não são tão úteis
quanto Whirlwind Attack), então alguns ajustes de DM devem ser feitos para manter todas as habilidades
do mesmo nível em aproximadamente o mesmo nível de utilidade.

Habilidades menores devem cair no seguinte intervalo: • Até +2 de bônus para ataque / dano / testes de
resistência

• Bônus de até +4 (total) para habilidades (individuais ou em grupo)

• Lance até o magia de 2º nível uma vez por dia • Persistente / Lance magias de nível 0 à vontade

• Equivalente de talento

As habilidades principais devem ficar no seguinte intervalo: • Até +4 de bônus para ataque / dano / testes
de resistência

• Bônus de até +6 (total) para habilidades (individual ou grupo)

• Lançar magias de até 4º nível uma vez por dia • Efeitos de magias persistentes de magias de até 2 ° nível

• Modificação de sentido persistente (por exemplo, ganha visão escura)


• Habilidades de classe

Grandes habilidades devem estar na seguinte faixa:

• Bônus de até +6 para ataque / dano / testes de resistência • Bônus de até +8 (total) para habilidades
(individuais ou em grupo)

• Lance até o magia de 6º nível uma vez por dia

• Efeitos de magias persistentes de magias até o 4º nível

• Habilidades de classe aprimoradas (por exemplo, Fúria do Bárbaro com efeito de nível de classe
superior)

Descrições de habilidades de sangue

Prontidão
Nível: Menor

Derivação (ões): Azrai, Basaïa, Brenna, Reynir

O herdeiro possui uma sensação estranha de seu entorno.

Menor: O herdeiro ganha um bônus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar. O herdeiro é


considerado como tendo o talento Prontidão para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo,
classes de prestígio, outros talentos, etc.)

Alterar aparência
Nível: Menor

Derivação (ões): Brenna, Vorynn, Azrai

O herdeiro pode mudar brevemente sua constituição aproximada e características faciais por meio de um
talento ilusório natural.

Menor: O herdeiro pode mudar de acordo com o magia de mesmo nome. Pode ser usado uma vez por dia.

Afinidade Animal
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação (ões): Todos

O enxerto possui uma afinidade e habilidade para comunicar com o animal totem da sua linhagem
derivação. O antigo animal totêmico de Anduiras era o leão; para Basaïa, a águia; para Brenna, a gata;
para Masela, o golfinho; para Reynir, o lobo; para Vorynn, a coruja; e para Azrai, a serpente.

Menor: Comunicação empática : O descendente tem uma comunicação empática com o animal a uma
distância de 18 metros, embora o descendente deva ser capaz de ver o animal. Esta habilidade é
semelhante à habilidade do mago / feiticeiro de se comunicar com seu familiar. Membros da espécie
nunca o atacarão, a menos que sejam controlados magicamente. O herdeiro ganha um bônus de +4 em
qualquer teste de empatia com animais envolvendo seu animal totem e pode usar esta habilidade sem
treinamento para atividades envolvendo seu animal totem.

Principal: Além dos efeitos Secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Fale com animal totem: A
comunicação empática do herdeiro aumenta para a habilidade de falar com animais da espécie totêmica à
vontade, conforme o magia Fale com Animais. O animal deve estar a uma distância de fala do herdeiro.
Os membros da espécie consideram o herdeiro um aliado e amigo e cooperarão com os pedidos razoáveis.
Um animal pode guiar ou guardar o herdeiro durante uma viagem no deserto, mas não o seguiria em
terras civilizadas ou inóspitas.

Ótimo : Além dos efeitos Secundários e Principais, o herdeiro ganha o seguinte: Detectar localização de
animal totem : O herdeiro pode detectar um único animal totem em um raio de 1 milha, conforme o magia
Detectar Animais ou Plantas. O herdeiro aprende a localização do animal mais próximo primeiro, mas
pode continuar se concentrando para aprender a localização de outros animais. O herdeiro pode fazer isso
indefinidamente a uma taxa de um animal por rodada. Animais da espécie darão suas vidas a serviço do
herdeiro. Comunicação aprimorada com animal totem : Ao se concentrar por uma rodada (ação de rodada
completa), o herdeiro pode ver através dos olhos do animal usando a visão da criatura em vez da própria
visão, convocá-lo para sua localização ou transmitir informações a ele por meio de comunicação mental.
O herdeiro só pode usar uma dessas opções por vez. O animal deve estar a menos de 1 milha do herdeiro.
Mudança de forma para animal totem : uma vez por dia, o herdeiro pode mudar de forma para a forma
animal particular por até duas horas, de acordo com a habilidade Forma Selvagem do druida (detalhada
no Livro do Jogador ).

Battlewise
Nível: Principal

Derivação (ões): Anduiras, Azrai

O herdeiro com essa habilidade é um gênio militar, abençoado com um poder incrível para analisar as
fraquezas do inimigo, criar planos sólidos de ataque e inspirar as tropas à vitória.

Major: Qualquer exército liderado pelo herdeiro é muito mais eficaz do que uma força semelhante sob
outro comandante. O herdeiro ganha um bônus de +2 em seu nível efetivo de personagem ao determinar o
NE da unidade de um Herói da qual faz parte (consulte o Capítulo Seis: Exércitos e Guerra ).
Além disso, enquanto o herdeiro estiver no campo de batalha, todas as unidades aliadas ganham um
bônus de moral. Este bônus é equivalente ao bônus que o herdeiro normalmente forneceria a uma unidade
sob seu comando direto (bônus +1 na moral para cada 5 níveis de Liderança).

Sangue do Berserker
Nível: Ótimo

Derivação (ões): Azrai, Vorynn

Scions com essa habilidade podem ultrapassar os limites da resistência mortal e lutar depois que outros
mortais teriam morrido nas mãos de seus inimigos.

Ótimo: quando um herdeiro com a habilidade Berserker's Blood Blood sofre dano suficiente para que
seus pontos de vida caiam para a metade de seu máximo normal, ele pode escolher entrar em fúria
frenética. O herdeiro ganha +6 de Força, +6 de Constituição e +3 de bônus de moral em testes de
resistência de Vontade, mas sofre -2 de penalidade na CA enquanto estiver na fúria frenética. O aumento
na Constituição aumenta os pontos de vida do herdeiro em 3 por nível, mas qualquer dano sofrido durante
esta fúria permanece quando a pontuação de Constituição do herdeiro volta ao normal. Enquanto em sua
fúria, o herdeiro não pode usar perícias ou habilidades que exijam paciência e concentração, como mover-
se silenciosamente ou lançar magias. Ele não pode usar armas de longo alcance. Ele pode usar talentos,
com exceção de perícia, talentos de criação de itens ou talentos metamágicos. Enquanto em fúria, o
herdeiro ataca continuamente até que nenhum inimigo permaneça. Um herdeiro ataca cada inimigo
obstinadamente, não se retirando até que o inimigo seja morto. Para evitar atacar um amigo ou espectador
inocente, o herdeiro deve fazer um teste de resistência de Vontade (CD 15 + o número de rodadas já
gastas na fúria).

Um acesso de fúria do berserker dura por um número de rodadas igual a 3 + o modificador de


Constituição (enfurecido) do herdeiro. O herdeiro não pode acabar com a fúria prematuramente. Se não
houver mais nenhum oponente de carne e osso sobrevivente à vista, o herdeiro ataca aleatoriamente
paredes, pedras, árvores, portas ou qualquer outra coisa em que possa descarregar sua raiva. No final da
fúria, o herdeiro está fatigado (-2 de Força, -2 de Destreza, não pode atacar ou correr) durante o encontro.
O herdeiro só pode entrar em fúria uma vez por dia.

Bloodform
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Azrai

Este é o poder que faz com que a forma de um awnshegh mude para seu estado mais corrupto; da
perspectiva do herdeiro, ele está alcançando um poder que em última análise se adapta à sua natureza, se
não aos seus desejos estéticos. Um inicialmente dormente Bloodform capacidade de sangue só vai
manifestar em um descendente de Azrai quando ele continuamente torneiras seus poderes de sangue. O
deus Azrai era o epítome da corrupção e, usando seus poderes, muitos descendentes de sua linhagem, por
sua vez, corrompiam seus próprios corpos.
Em muitos aspectos, Bloodform é mais uma maldição do que uma habilidade, mas muitos awnsheghlien
vêem isso como uma benção mista. As mudanças iniciais são pequenas, mas perceptíveis; por exemplo,
uma mulher humana com a linhagem de Azrai é ferida, e quando ela usa sua habilidade de regeneração,
seu corpo se cura com uma pele desumana de textura diferente. O uso contínuo de habilidades de sangue
traz essas mudanças físicas mais para o primeiro plano até que alterem totalmente a criatura original,
criando um awnsheghlien; nosso exemplo da fêmea humana poderia eventualmente se tornar o Troll ou
alguma outra criatura de cura rápida adequadamente dimensionada. Dependendo da quantidade e
frequência dos poderes usados, bem como da força da linhagem do herdeiro, a transformação para a
forma awnsheghlien pode levar de três anos a seis séculos.

De todas as habilidades do sangue, Bloodform e sua contraparte não-Azrai Bloodtrait, requerem o maior
envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam inerentemente. O
Mestre deve planejar cuidadosamente a transformação final de um herdeiro para o status de awnsheghlien
para que haja uma progressão lógica da forma da criatura, modos de ataque e defesa e poderes finais com
base na personalidade e natureza do herdeiro. Se este é um personagem do jogador, discussões com o DM
em unidades e objetivos da copa pode ajudar a divina como do PC Bloodform capacidade de sangue irá se
manifestar.

Principal / Grande: a forma de um herdeiro passa por uma transformação graduada em uma criatura que
se encaixa em sua natureza mais sombria. Os detalhes dessa transformação são abordados no Capítulo
Nove: Criaturas.

História de Sangue
Nível: Menor

Derivação (ões): Brenna, Masela, Vorynn

O herdeiro é abençoado (ou amaldiçoado) com as memórias de seus ancestrais.

Menor: Com concentração, o descendente pode invocar as memórias de todos os ancestrais diretos. Um
descendente ganha essas memórias no momento de seu nascimento; portanto, o descendente não terá
nenhuma das memórias de seus pais de eventos posteriores ao nascimento do descendente. Um irmão
nascido dois anos depois, porém, ganharia dois anos de memórias que o irmão mais velho não teria. Da
mesma forma, o descendente ganharia as memórias de seu avô até a época do nascimento do pai do
descendente; daquele ponto em diante, o herdeiro ganharia as memórias de seu pai, não as memórias de
seu avô. Nem todas as memórias evocadas são agradáveis; conhecer os pecados e as tristezas dos pais
costuma ser tanto uma maldição quanto uma bênção.

Conhecimento: Um herdeiro com essa habilidade tem acesso a conhecimento errôneo sobre pessoas
notáveis, itens lendários ou lugares notáveis. O herdeiro pode fazer um teste de Conhecimento Bárdico
(consulte o Livro do Jogador ) como se fosse um Bardo de nível igual. Um bardo com esta habilidade
recebe um bônus de +2 em seu teste normal. Se os ancestrais do herdeiro não pudessem perceber o
problema, então essa verificação falha automaticamente. Esta habilidade também concede um bônus de
+4 ao Conhecimento (História).

Habilidades : Uma vez por dia, o herdeiro pode chamar essa habilidade para fornecer um ganho
temporário de qualquer habilidade possuída por seus ancestrais que tenha Inteligência ou Sabedoria como
habilidade chave. Com um teste de linha de sangue bem-sucedido, o herdeiro ganha 5 graduações na
habilidade. Se o herdeiro já tiver 10 ou mais classificações na habilidade, ele adiciona apenas 2
classificações. O herdeiro retém as habilidades temporárias por 1 minuto por nível de personagem.

Para usar esta habilidade, o herdeiro deve se concentrar (como uma ação equivalente ao movimento) e ter
sucesso em um teste de linha de sangue verso uma CD com base na dificuldade de acesso às memórias.
Este teste pode variar de CD 10 para uma habilidade bastante comum aos ancestrais do herdeiro a CD
35+ para uma visão de uma habilidade muito rara entre os ancestrais do herdeiro.

O Mestre deve se sentir livre para invocar espontaneamente essa habilidade de reunir as informações
necessárias que o ancestral do herdeiro pode ter conhecido e que irão avançar a linha da história.

Bloodmark
Nível: Menor

Derivação: Tudo

O herdeiro carrega um sinal visível e reconhecível de sua herança especial.

Menor: Dependendo da família, pode ser uma faixa branca no cabelo, olhos verdes brilhantes ou uma
marca de nascença. NPCs que reconhecem a marca tendem a ser respeitosos com o herdeiro, e até mesmo
os inimigos percebem a marca como um aviso para se comportar com cuidado quando estiver perto do
herdeiro. A confiança transmitida ao herdeiro com tal marca de sangue fornece um bônus de +1 para
todas as habilidades baseadas em Carisma.

Bloodtrait
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Qualquer exceto Azrai

Scions podem alterar suas formas físicas para acessar suas habilidades de sangue de forma mais
evocativa. Um herdeiro com este dom pode alterar seu corpo para canalizar mais poderosamente as
manifestações de suas habilidades de sangue. O herdeiro tem algum controle consciente sobre o uso desse
poder. O herdeiro não controla a forma exata dessa transformação, mas o momento da mudança sim.

De todas as habilidades de sangue, Bloodtrait e sua contraparte Azrai, Bloodform, requerem o maior
envolvimento do DM, uma vez que os efeitos individuais dessas habilidades variam inerentemente. É raro
que qualquer regente ou descendente de qualquer linhagem escolha mudar significativamente sua forma,
já que este tipo de alteração de forma está mais intimamente ligado na mente de muitas pessoas com os
awnsheghlien. Dentro dos primeiros oito séculos após Deismaar, entretanto, as circunstâncias forçaram
essa habilidade em uso para que as forças do bem derrotassem o mal crescente de awnsheghlien violento.
Embora ninguém aos olhos do público tenha usado ativamente esse poder para mudar nos últimos
séculos, alguns heróis antigos abraçaram essa capacidade de se tornarem servos do bem que
foi além da humanidade. Os ehrsheghlien conhecidos ( élficos para "sangue da luz") que ainda estão vivos
em Cerilia incluem o Pégaso, a Fênix e o Treant.

Principal / Grande: Um herdeiro pode tentar invocar uma mudança física significativa em sua forma para
aprimorar qualquer uma de suas outras habilidades de linhagem principal ou secundária. Os detalhes
dessa transformação são abordados no Capítulo Nove: Criaturas.

Leitura de personagens
Nível: Principal

Derivações: Basaïa, Brenna, Vorynn

O descendente é um juiz de caráter anormalmente perceptivo e pode rapidamente formar avaliações


precisas das intenções, atitudes e motivações de outro personagem.

Maior: O herdeiro deve falar com a pessoa em questão por pelo menos um minuto para formar uma
impressão. O herdeiro ganha um bônus de +6 nos testes de Sentir Motivação.

Charm Aura
Nível: Maior, Grandes Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna

Descrição: O herdeiro projeta uma mortalha invisível de poder.

Principal: O herdeiro pode encantar (de acordo com o magia encantar pessoa ) até seis criaturas não hostis
ou assustar (de acordo com o magia de mesmo nome) até seis inimigos em um raio de 15 metros. Este
poder pode ser usado três vezes por dia e afetará apenas criaturas sem sangue. Charm aura, quando usado
em combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para 30 metros.

Ótimo: O herdeiro pode encantar (pelo magia encantar em massa ) todas as criaturas não hostis e
confundir (por causa da confusão do magia ) todos os seres hostis em um raio de 75 pés. Este poder pode
ser usado três vezes por dia e afeta apenas criaturas sem sangue. Charm aura, quando usado em
combinação com a aura divina, pode estender o alcance de qualquer aura para 30 metros.

Coragem
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Anduiras

Descrição: Como o antigo deus da batalha nobre, Anduiras imbuiu coragem sobrenatural em muitas das
linhagens derivadas dele.
Menor: Scions com coragem são automaticamente bem-sucedidos com quaisquer testes de resistência
necessários para efeitos que causam medo mágico ou normal. Para efeitos que normalmente não são
permitidos no teste de resistência, o herdeiro pode rolar um teste de resistência de Vontade normal contra
CD 15 para resistir ao efeito.

Principal: Os efeitos da habilidade Secundária são estendidos a todos os aliados dentro de um raio de 3
metros do herdeiro.

Ótimo : Além dos efeitos da habilidade Principal, o herdeiro ganha o seguinte: Moral do campo de
batalha: Uma unidade militar contendo o herdeiro automaticamente passa por todos os testes de moral da
unidade. A unidade afetada pode mudar se o herdeiro se mover entre unidades durante o combate como
parte de uma unidade de Heróis.

Toque da morte
Nível: Menor, Maior

Derivação: Azrai

Um herdeiro com essa habilidade pode exalar um fluido virulento de alguma maneira. O contato com essa
toxina resulta em uma infecção que causa um efeito de doença.

Menor: com o menor contato, o toque mortal pode estragar comida e bebida, ou poluir um pequeno poço
ou piscina fechada de água. Essa capacidade se manifesta em uma ampla variedade de maneiras, como
um fluido de contato com a pele (emitido através dos poros das mãos ou outros apêndices), fluidos
injetados (introduzidos por meio de presas ou outro instrumento de perfuração) ou um spray ou nuvem
(qualquer coisa proveniente de uma névoa como sopro para uma nuvem de tinta subaquática). Em sua
dispersão mais ampla, o toque mortal afeta apenas as criaturas em um raio de 25 pés do ponto de emissão.
O herdeiro escolhe (com entrada / aprovação do DM) o método em que esta habilidade se manifesta
(injetado, contato ou spray).

O contato força a vítima a fazer um salvamento imediato de Fortitude ou então contrair uma doença e
sofrer danos de Con; 1d4 para injetado; 1d4-1 para contato e 1d4-2 para spray. Em todos os casos, a
toxina causa um dano mínimo de 1 ponto. Se a forma for um spray, há um bônus de +2 no teste de
resistência de cada vítima para cada vítima acima de um. Por exemplo, se houver três vítimas dentro do
efeito spray, cada uma ganha +4 em seu teste de resistência. Esta infecção funciona como uma doença
normal (de acordo com o Dungeon Master's Guide ) com testes de resistência necessários a cada dia para
evitar danos adicionais. Um veneno de neutralização ou um magia de remoção de doença (ou equivalente)
lançado na vítima também funcionam. Essa capacidade pode ser usada três vezes por dia.

Maior: Os efeitos são aumentados para 1d6 Con de dano por injeção, 1d6-1 de Con de dano por contato
e 1d6-2 de Con de dano por spray.

Detectar mentira
Nível: Menor
Derivação: Qualquer exceto Azrai

O herdeiro tem um talento especial para determinar se um personagem está mentindo.

Menor: Uma vez por dia, o herdeiro pode se concentrar em um indivíduo e discernir se ele está falando a
verdade, conforme o magia discernir mentiras. Ao contrário da magia, esta habilidade afeta apenas um
único indivíduo, independentemente do nível do herdeiro.

Detectar vida
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo

O herdeiro pode sentir toda a vida dentro de um determinado intervalo.

Menor: Ao se concentrar por uma rodada (ação de rodada completa), o herdeiro pode Detectar Animais
ou Plantas de acordo com o magia. Essa capacidade pode ser usada uma vez por dia.

Maior: Os efeitos da habilidade Menor são aumentados de forma que o herdeiro detecta todos os tipos de
animais e plantas ao mesmo tempo.

Ótimo: os efeitos da habilidade Principal são aumentados de forma que o herdeiro obtenha o efeito
máximo em 1 rodada. Detectar Ilusão

Nível: Menor

Derivação: Qualquer exceto Anduiras

Scions com esta habilidade raramente são enganados por magias de ilusão e efeitos que criam imagens
visuais falsas.

Menor: Quando um herdeiro encontra uma ilusão ou efeito, ele pode imediatamente fazer um teste de
descrença (salvará). Sucesso significa que o herdeiro instantaneamente percebe a ilusão pelo que ela é,
mesmo que não esteja fazendo nenhum esforço especial para desacreditar a ilusão. Se o herdeiro tentar
conscientemente descrer, ele o faz com um bônus de +4 no teste de resistência. Essa habilidade é eficaz
contra qualquer magia de ilusão que crie uma imagem falsa ou substitua a realidade por uma imagem
falsa (ou seja, invenções e fantasmas).

Sentido de direção
Nível: Menor
Derivações: Masela, Reynir

Um herdeiro com senso de direção quase não tem chance de se perder.

Menor: desde que o descendente conheça seu destino, ele terá uma noção infalível da direção em que se
encontra o destino. Isso não significa que o herdeiro sempre segue o curso mais fácil ao viajar, uma vez
que o herdeiro pode facilmente encontrar terreno intransponível e ser forçado a contorná-lo. O herdeiro
também pode refazer seus passos com facilidade. Descendentes da derivação de Reynir têm essa
habilidade apenas em ambientes selvagens ou rurais, enquanto os descendentes do sangue de Masela não
podem se perder no mar. Independentemente disso, o herdeiro também ganha +2 de bônus de sinergia
para todos os testes de Direção Intuit nas redondezas aplicáveis.

Aura Divina
Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todas

Um manto intangível de poder e nobreza envolve alguns descendentes, exigindo respeito de todos que
encontram.

Maior: Influencia personagens sem sangue. A aura divina marca o personagem como um herdeiro de
poder. O efeito da Aura Divina é um bônus de +2 para as habilidades baseadas em Carisma. Encantar
personagens sem sangue : O herdeiro pode aprimorar sua aura uma vez por dia com uma rodada de
concentração (uma rodada completa de ação). O herdeiro pode encantar (de acordo com a magia do
mesmo nome) qualquer criatura sem sangue.

Ótimo: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha o seguinte: O bônus do herdeiro para
habilidades baseadas em Carisma é aumentado para +4. Padrão hipnótico / medo de personagens sem
sangue: A aura do herdeiro atua como um padrão hipnótico (de acordo com o magia de mesmo nome)
contra criaturas não hostis e como um magia de medo (de acordo com o magia de mesmo nome) contra
inimigos. Esta habilidade afeta apenas personagens sem sangue.

Ira Divina
Nível: Ótimo *

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela

Quando um herdeiro com essa habilidade fica com muita raiva, ele se torna um terrível inimigo. O corpo
do herdeiro está imbuído de extrema força, e a simples visão de seu rosto zangado aterroriza seus
inimigos. * Apenas herdeiros com o modelo Bloodtrait ou Grande Herança podem ter essa habilidade.
Grande: a ira divina nunca pode ser convocada voluntariamente; só sobrevém ao herdeiro quando ele luta
contra um ser que o prejudicou ou com alguém de quem gosta.

A ira divina dura dez rodadas + uma rodada / nível. Esta condição concede ao herdeiro o seguinte:
Aumento de força : O herdeiro ganha +4 de Força. Testes de resistência aprimorados: O herdeiro ganha
+4 de bônus em todos os testes de resistência. Resistência aumentada: O herdeiro ganha uma redução de
dano de 1 / - em todos os ataques. Magias maximizados : Todos os magias lançados pelo herdeiro são
maximizados (de acordo com o talento metamágico). Olhar de medo : O herdeiro ganha um ataque de
olhar com alcance de três metros. Qualquer um que encontrar o olhar do herdeiro deve fazer uma
tentativa de Salvar Vontade ou será atingido pelo medo (de acordo com o magia de mesmo nome).

Controle Elemental
Nível: Ótimo

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Vários dos deuses antigos estavam intimamente ligados a
um dos quatro elementos. Masela era a deusa do mar; Basaïa estava associado ao sol; Reynir foi amarrado
à terra; e Anduiras estava associado aos céus. Alguns descendentes particularmente poderosos dessas
linhagens também herdaram os poderes de seus progenitores sobre esses elementos.

Ótimo : um herdeiro pode convocar um único elemental do tipo apropriado uma vez por semana sem o
risco de a criatura se voltar contra ele de acordo com o magia Convocar Monstro III. Magia elementar.
Uma vez por dia, o herdeiro também recebe um dos seguintes poderes (de acordo com o magia de mesmo
nome) dependendo de sua derivação de linhagem. Os descendentes de Anduiras podem lançar ventos de
controle ; herdeiros de Basaïa podem lançar proteção contra elementos (fogo); descendentes de Reynir
podem fundir-se em pedra ou parede de passagem ; e descendentes de Masela podem caminhar na água.

Resistência
Nível: Menor

Derivações: Anduiras, Basaïa, Masela, Reynir Scions com essa habilidade podem enfrentar dificuldades
físicas que beiram o sobrenatural.

Menor : Aumento no teste de ação física: Sempre que o herdeiro faz um teste para realizar uma ação
física que se estende por um período de tempo (por exemplo, correr, nadar, prender a respiração, etc.) o
herdeiro ganha um bônus de +4 em seu teste. O herdeiro é considerado como tendo o talento Resistência
como um talento virtual para os pré-requisitos. Resistência à fadiga: O herdeiro não está sujeito às
penalidades de Força associadas a estar fatigado (eles ainda estão sujeitos à penalidade normal de -2 para
Destreza). Além disso, o herdeiro se recupera da fadiga na metade do tempo normal - após apenas 4 horas
de descanso completo ou 8 horas de atividade diminuída (por exemplo, sem conjuração, combate ou outra
atividade extenuante).

Sentido Aprimorado
Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todas
Os descendentes às vezes são dotados de poderes de percepção muito além daqueles dos mortais comuns.
A natureza do sentido aprimorado depende da derivação e do poder da linhagem do personagem.

Principal:

Anduiras: Descendentes de Anduiras podem detectar o mal três vezes por dia, conforme descrito para
paladinos no Livro do Jogador.

Azrai: O herdeiro tem visão na penumbra. O herdeiro ganha +4 de bônus em seu teste no local para
descobrir alguém escondido nas sombras.

Basaïa: Descendentes do sangue de Basaïa têm a visão de um falcão. Eles podem detectar detalhes e
movimentos com o dobro da distância de um ser humano normal. As penalidades de distância para
verificações pontuais são reduzidas à metade (reduzidas para -1 a cada 20 m). Todas as penalidades de
alcance de mísseis são reduzidas em uma categoria (ou seja, as penalidades são reduzidas em 2).

Brenna: A linha de Brenna é abençoada com a visão e audição de gatos. Eles têm visão no escuro até
um alcance de 18 metros. O herdeiro ganha +2 de bônus nos testes de Ouvir.

Masela: Os sentidos dos descendentes de Masela não são prejudicados pela chuva, neve ou outro
obscurecimento relacionado ao clima. O descendente pode ver pelo menos 36 metros, mesmo nas piores
condições, embora a escuridão afete o descendente normalmente. A audição do herdeiro também não é
afetada pelo clima e não será prejudicada pelo vento uivante ou pela chuva torrencial.

Reynir: Um descendente de Reynir está sintonizado com a natureza e possui a habilidade de seguir as
trilhas de criaturas e personagens na maioria dos tipos de terreno. O herdeiro ganha os benefícios do
talento Rastrear em ambientes selvagens ao ar livre. O herdeiro é considerado como tendo o talento
rastrear para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por exemplo, classes de prestígio, outros talentos,
etc.) Scions que têm o talento Rastrear ganham, em vez disso, um bônus de +2 para os testes de
Conhecimento da Terra Selvagem ou Pesquisa usados durante o rastreamento Na natureza. O herdeiro
também ganha +2 de bônus em testes de Observar em ambientes selvagens.

Vorynn: Descendentes da linha de Vorynn têm habilidades limitadas de adivinhação. O herdeiro pode
lançar clariaudiência / clarividência uma vez por dia.

Ótimo: Não há grande habilidade para Brenna ou Reynir Anduiras: Scions se Anduiras puder agora
detectar o mal à vontade.

Azrai: Além dos efeitos Principais, o herdeiro de Azrai ganha o poder de ver o Mundo das Sombras da
mesma forma que a habilidade Halfling Sentido das Sombras.
Basaïa: Além dos efeitos principais, a visão do herdeiro pode penetrar na escuridão normal ou mágica
até uma distância de 18 metros.

Masela: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode ouvir seu nome falado (assim como qualquer coisa
dita sobre ele) em qualquer lugar dentro de um raio de 16 km de sua localização atual, desde que tanto o
herdeiro quanto o falante estejam ao ar livre no momento. O vento leva conversas sobre o herdeiro para
ele; os inimigos devem ter cuidado ao pronunciar seu nome.

Vorynn: Além dos efeitos Principais, o herdeiro também ganha a habilidade de lançar vidência uma vez
por dia. Scry é considerada uma habilidade de classe para o personagem.

Medo
Nível: Menor

Derivação: Azrai

Com um toque, o herdeiro pode instilar terror absoluto em sua vítima.

Menor : Até três vezes por dia, o herdeiro pode instilar medo (de acordo com o magia), executando um
ataque de toque. Essa habilidade também concede a um herdeiro um bônus de +2 em seus testes de
resistência contra todos os tipos de medo que permitem testes de resistência.

Caminhada pela floresta


Nível: menor, maior, ótimo

Derivações: Reynir

Scions podem usar essa habilidade para se harmonizar com a floresta, movendo-se através dela sem afetá-
la.

Menor : O herdeiro pode passar por qualquer floresta leve, média ou pesada sem nenhuma penalidade
para sua taxa de movimento normal. O herdeiro se move pelas florestas como se estivesse sob o efeito do
magia Passar sem deixar rastros. Todas as habilidades naturais de rastreamento, como Pesquisa,
Conhecimento da Terra Selvagem (com o talento Rastrear), o sentido do olfato possuído por cães de caça
não ajudam no rastreamento do herdeiro através das florestas.

Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Resistência de rastreamento
mágico : O herdeiro tem resistência a formas mágicas de rastreamento. O herdeiro ganha +6 de bônus na
CD para evitar a detecção sempre que estiver em terreno florestal. Essa resistência se aplica igualmente a
magias e itens mágicos (como uma bola de cristal ) que podem ser usados para localizar ou rastrear o
herdeiro.
Ótimo: além dos efeitos principais, o herdeiro ganha o seguinte: Viagem pela floresta : O herdeiro pode
entrar na orla de qualquer floresta e viajar pela floresta a uma taxa de aproximadamente uma província
por hora. Durante esta caminhada, o herdeiro parece mover-se a uma velocidade normal, mas manipula
sutilmente a passagem do tempo e da distância dentro da floresta.

Por exemplo, um herdeiro que entra em Aelvinnwode no norte de Taeghas pode caminhar por algumas
horas e emergir em qualquer lugar ao longo das fronteiras de Aelvinnwode tão longe quanto o norte de
Tuarhievel ou mesmo de volta ao ponto de partida. Durante o tempo em que o herdeiro se move pela
floresta, ele viaja normalmente. Ele pode fazer paradas para descanso (por não mais do que quinze
minutos de cada vez) e ter encontros, e ele passará pelas províncias uma de cada vez. O herdeiro deve
decidir seu destino ao entrar na floresta. Se ele mudar de ideia durante sua caminhada na floresta, ele
pode continuar viajando normalmente ou começar uma nova caminhada na floresta.

Cura
Nível: Menor, Maior, Grande Derivação: Anduiras, Basaïa, Reynir

Os antigos poderes eram capazes de feitos milagrosos de cura; alguns descendentes herdaram esses
poderes.

Menor: Um herdeiro dotado de cura pode curar ferimentos leves (de acordo com o magia) uma vez por
dia.

Principal: O herdeiro pode curar ferimentos moderados, remover paralisia, remover doença, remover
cegueira / surdez ou restauração menor (de acordo com os magias) uma vez por dia.

Ótimo: de acordo com os efeitos principais, exceto o conjurador adicionar curar ferimentos graves e
neutralizar veneno a esta lista de magias que ele pode selecionar.

Habilidade aumentada
Nível: Menor

Derivação: Todos exceto Masela

Cada um dos antigos poderes valorizava traços diferentes em seus seguidores e incorporava essas
características. As linhagens resultantes freqüentemente mostram exemplos quase divinos de força,
inteligência ou beleza.

Menor: Um herdeiro com este atributo pode aumentar um valor de habilidade em 1d4 + 1 pontos. Isso
pode ser feito uma vez por dia e dura 1 hora / nível. As habilidades associadas a cada derivação são as
seguintes: Anduiras - Carisma ou Força (escolha qual ou teste quando esta habilidade for adquirida);
Basaïa - Inteligência; Brenna - Destreza; Reynir - Constituição; Vorynn - sabedoria; Azrai - Carisma ou
Inteligência (escolha qual ou teste quando esta habilidade for adquirida).
Home Hearkening
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Brenna

Um regente com essa habilidade de sangue tem uma conexão ainda mais forte com as terras e
propriedades que governa do que outros regentes.

Principal: Se qualquer uma das propriedades do herdeiro experimentar um desafio ou ameaça (como uma
ação de domínio de competição ou evento aleatório de monstro), o regente imediatamente sente que algo
está errado e que ele é necessário na província onde o evento está ocorrendo. O sentimento persiste até
que o assunto seja resolvido, seja pelo regente ou por outra pessoa. Não existe limite de alcance para esta
habilidade e enquanto o regente estiver vivo ele saberá quando problemas ameaçarem seu domínio.

Ótimo: além dos efeitos principais, o regente pode fazer algo sobre a situação à distância.
Presumivelmente, o regente mantém laços com membros da família, amigos extremamente próximos,
vassalos e tenentes dentro de seu reino. O regente pode, depois de sentir a inquietação provocada pela
inquietação de uma província ou pelas propriedades que controla, projetar esse sentimento e seu desejo de
ação para uma dessas pessoas. Nenhuma comunicação bidirecional é possível, mas o regente
empaticamente pode tornar seus desejos conhecidos de uma maneira geral. Como resultado, o regente
pode responder a ameaças em seu reino a centenas ou mesmo milhares de quilômetros de distância.

Nota: Os descendentes sem terra que possuem essa habilidade inicialmente sentem um vínculo com sua
terra natal, mas podem, com o tempo, redirecionar esse sentimento para qualquer nova área em que vivam
por pelo menos seis meses. O descendente não regente não pode realizar ações de domínio, mas ainda tem
ligações com parentes ou amigos extremamente próximos, e ainda fica inquieto quando aparecem
problemas. Invulnerabilidade

Nível: Ótimo *

Derivações: Azrai, Basaïa, Vorynn

Essa habilidade concede ao herdeiro uma forma limitada de imortalidade. Ele não é imortal no verdadeiro
sentido da palavra, mas não pode ser morto exceto em circunstâncias muito específicas. * Apenas
personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage podem
usar esta habilidade.

Ótimo: Um herdeiro com invulnerabilidade pode ser morto apenas sob um conjunto particular de
condições mortais, que são únicas para cada herdeiro de sangue. O herdeiro não pode ser morto salvo por
esta vulnerabilidade. O herdeiro é imune a todos os efeitos polimórficos e de morte mágica. O herdeiro
não pode ser morto por veneno, nem qualquer efeito pode reduzir seus valores de habilidade para menos
de 1. Se reduzido a pontos de vida negativos, o herdeiro fica inconsciente, mas não pode ser reduzido para
menos de -10 (esse dano é regenerado instantaneamente).
A vulnerabilidade de um herdeiro pode ser tão simples quanto uma vulnerabilidade a armas mágicas ou
tão complexa quanto a necessidade de cortar seus membros e transformá-los em cinzas. A menos que a
vulnerabilidade apropriada seja explorada, o herdeiro se regenera em sua taxa normal. Vontade de ferro

Nível: Menor

Derivação: Anduiras, Reynir, Azrai

O herdeiro é mais resistente do que personagens comuns. A energia mística de sua herança divina
permite-lhes perseverar quando os mortais inferiores se cansam ou perecem.

Menor: Pontos de vida bônus : O herdeiro ganha três pontos de vida bônus. O herdeiro também é
considerado como tendo o talento Resistência para quaisquer pré-requisitos que o requeiram (por
exemplo, classes de prestígio, outros talentos, etc.) Testes de Resistência Elevados: O herdeiro ganha +1
de bônus nos testes de resistência de Vontade e Fortitude. Luz da razão

Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Basaïa

Scions com essa habilidade podem usar o poder da antiga deusa do sol para iluminar seus arredores. Um
descendente que invoca essa habilidade irradia luz conforme descrito abaixo.

Menor: O descendente gera uma luz (de acordo com o magia Luz ) com o descendente como seu centro.
Os descendentes podem usar essa habilidade à vontade.

Maior: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha o seguinte: Uma vez por dia, o herdeiro pode gerar
um flash de luz instantâneo brilhante. Qualquer um em um raio de 9 m deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Reflexos ou sofrerá cegueira por um número de rodadas igual à metade do nível do
herdeiro (arredondado para baixo). Scions com esta habilidade de sangue (Minor, Major ou Great) são
imunes aos efeitos deste flash, mesmo se gerado por outro herdeiro. Outros personagens que antecipam o
flash (como companheiros aventureiros que foram avisados) podem evitar o efeito desviando os olhos.

Ótimo: Além dos efeitos secundários, os descendentes podem gerar o flash conforme descrito acima, no
entanto, ao fazer isso, eles irradiam luz solar. Esta luz afeta mortos-vivos e outras criaturas impedidas
pelo sol, exatamente como se viesse diretamente do próprio sol. Criaturas mortas-vivas dentro da área
afetada recebem 1d6 pontos de dano por nível do herdeiro (máximo de 20d6). As criaturas dentro da área
de efeito que fizerem um teste de resistência de Reflexos recebem apenas metade do dano.

Vida longa
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo
Com essa habilidade, um herdeiro tem uma expectativa de vida muito maior, pois o processo de
envelhecimento é muito mais lento. Isso não protege um herdeiro do dano normal de combate ou
venenos, mas simplesmente adia a devastação da idade.

Menor: Depois de atingir a idade adulta jovem, o herdeiro só envelhecerá à taxa de um ano para cada
cinco que passam.

Maior: Essa habilidade aumenta de forma que, a cada vinte e cinco anos que passam, o herdeiro
envelhece apenas um ano.

Ótimo: o descendente agora envelhece apenas um ano para cada século que passa.

Regeneração Principal
Nível: Ótimo *

Derivação: Azrai, Reynir

Um herdeiro com esta habilidade pode regenerar membros decepados, órgãos e sentidos danificados e
curar danos muito mais rápido do que seres normais ou de sangue. Se membros, órgãos ou sentidos são
perdidos, eles são restaurados em semanas (30 dias, reduzido em um dia por ponto de Constituição). *
Esta habilidade está disponível apenas para descendentes de sangue que já possuem regeneração natural
(geralmente por meio da habilidade de Regeneração de sangue).

Ótimo: O herdeiro cura duas vezes mais que um herdeiro com a habilidade Regeneração de sangue, ou
seja, 2 pontos de dano por nível para cada hora que passa. Esta regeneração substitui qualquer cura
normal para repouso ou cuidado de longo prazo. Dano subdual cura em uma taxa dez vezes normal (10
pontos por nível a cada hora). Além disso, o herdeiro regenera um ponto de pontuação de habilidade
(perdido por dano temporário) por hora. A regeneração principal não afeta o dano de ataques que não
causam dano em pontos de vida ou pontuação de habilidade (por exemplo, desintegração). A
Regeneração Principal também não restaura pontos de vida ou pontos de habilidade perdidos devido à
fome, sede ou sufocamento.

Esta habilidade permite que o herdeiro se recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas,
queimaduras, cicatrizes, cegueira, claudicação, etc. (mas ele não pode regenerar partes do corpo
decepadas ou reverter condições mágicas como cegueira ou paralisia). Nesses casos, o herdeiro recupera
1% de qualquer habilidade perdida por dia. Se o herdeiro ficar cego por lesão física, por exemplo, ele
recuperará completamente a visão em 100 dias. Uma perna quebrada ou uma lesão interna grave pode
deixar um homem normal aleijado para o resto da vida, mas o herdeiro pode se recuperar de qualquer
lesão com tempo suficiente.

Resistência Principal
Nível: menor, maior, ótimo
Derivação: Todos (por habilidade específica)

A habilidade de sangue Resistência descreve apenas a resistência mais comum a ataques ou magias
predominantes em cada linhagem específica. Essa habilidade oferece uma resistência adicional a uma
forma de ataque específica.

Charme (menor): O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e
efeitos similares a magias. Isso transmite um bônus de +4 para testes de resistência feitos contra a
habilidade sangue Medo. Derivações: Anduiras, Azrai, Brenna,

Reynir.

Veneno (menor): Se um herdeiro com esta habilidade for exposto a qualquer tipo de veneno (por gás,
veneno, arma envenenada, poção, etc.), ele ganha um bônus de +4 em seu teste de resistência.
Derivações: Azrai, Basaïa, Brenna, Masela, Reynir.

Charme (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto Vorynn.

Ataques não mágicos (principais): Esta habilidade concede uma redução de dano de 3 / + 1. Derivações:
Azrai, Brenna, Masela.

Veneno (principal): O mesmo que a habilidade secundária, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6. Derivações: todas exceto

Vorynn.

Charme (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado para
+8.

Magia (ótimo): Como várias criaturas raras, este herdeiro do sangue é naturalmente resistente aos efeitos
da magia, seja de magias ou itens. O herdeiro tem resistência à magia SR 16.

Essa habilidade se aplica a todos os tipos de magia, exceto habilidades de sangue.

Derivações: Anduiras, Azrai, Reynir, Vorynn.

Ataques não mágicos (ótimo): O mesmo que a habilidade Principal, exceto que o efeito é aumentado para
5 / + 1.
Veneno (ótimo): O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é aumentado para
+8.

Sentido de Mebhaighl
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Vorynn

Scions com esta habilidade estão particularmente em sintonia com a magia natural de Cerilia. O herdeiro
não pode detectar o lançamento ou a presença de magias divinas usando esta habilidade.

Menor: O herdeiro pode saber quando alguém lança qualquer tipo de magia arcano em um raio de 300
pés. Ele sente um puxão na direção geral do lançamento do magia, mas não obtém mais informações.

Principal: Além dos efeitos secundários, o herdeiro ganha a habilidade de determinar qual escola de
magia foi lançada imediatamente e instintivamente. Por exemplo, se alguém lança um magia de
adivinhação, o herdeiro se sente como se alguém estivesse observando ou sondando.

Ótimo: Além dos efeitos principais, o herdeiro pode perceber se a magia foi lançada em uma determinada
área no passado recente. O herdeiro pode se sintonizar em uma área de até 100 metros de diâmetro. Ele
pode sentir se algum magia foi lançado na área e de qual escola. O herdeiro pode sentir a magia lançada
até uma semana antes por nível de personagem.

Esta habilidade permite que um herdeiro sinta magias de reino assim como magia convencional. Se um
magia de reino foi lançado em uma província em que o herdeiro está (ou na qual ele se sintoniza dentro
do limite de tempo acima), o herdeiro descobre que um magia de reino foi lançado e de qual escola a
magia deriva. Esta habilidade não concede a ele o poder de determinar quem era o conjurador, ou se a
magia foi lançada de uma linha ley ou de uma fonte localizada naquela província.

Persuasão
Nível: Principal

Derivação: Azrai, Brenna

Scions com esta habilidade podem criar argumentos de extrema clareza e lógica, influenciando assim
outras criaturas a cumprirem suas ordens.

Principal: O herdeiro pode usar uma sugestão (de acordo com o magia) uma vez por dia. Para ter
sucesso, a vítima deve compreender a linguagem usada pelo herdeiro.

Senso de Veneno
Nível: Menor

Derivações: Azrai, Reynir

O herdeiro tem uma habilidade inata de sentir a presença de veneno nas proximidades. Assim, ele podia
sentir o veneno em sua comida, bebida ou mesmo em um frasco de veneno no bolso de seu conselheiro
supostamente leal.

Menor: O herdeiro ganha um efeito de magia Detectar Veneno contínuo. Essa habilidade é um esforço
natural e involuntário; assim como um personagem notaria que a comida cheirava a podre ou o vinho
azedou, ele notaria se estava envenenado. Se o herdeiro ingere um veneno apesar desse conhecimento, ele
sofre todos os efeitos normais.

Proteção contra o mal


Nível: Principal, Ótimo

Derivações: todos, exceto azrai

O herdeiro é defendido contra os asseclas do mal. Maior: Um herdeiro com este poder é protegido por
um magia contínuo de Proteção contra o Mal.

Ótimo: a proteção do herdeiro se expande para incluir outros em sua presença. Ele é considerado sob os
efeitos de um círculo mágico contínuo contra o magia do Mal.

Regeneração
Nível: Ótimo *

Derivação: Anduiras, Reynir, Azrai

O herdeiro tem uma habilidade natural de regenerar pontos de vida e resistir a danos. * Apenas
personagens com a habilidade Bloodform, a habilidade Bloodtrait ou o modelo Great Heritage podem
usar esta habilidade.

Ótimo: O herdeiro cura 1 ponto de dano por nível a cada hora (normalmente os personagens curam 1
ponto de dano por nível todos os dias). Essa capacidade não pode ser aumentada por meio de repouso ou
cuidados de longo prazo. O dano subdual cura em cinco vezes a taxa normal (5 pontos por nível a cada
hora). A regeneração não ajuda o herdeiro contra formas de ataque que não causam dano em pontos de
vida (por exemplo, dreno de habilidade ou desintegração). Essa habilidade permite que o herdeiro se
recupere de danos permanentes, incluindo feridas profundas, queimaduras e cicatrizes, mas não restaura
os pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocação.
Este poder, quando usado por um herdeiro de Azrai, aumenta dramaticamente a velocidade da
transformação para o status de awnshegh, já que membros e sentidos restaurados são freqüentemente
transformados.

Resistência
Nível: menor, maior, ótimo

Derivação: Tudo

Alguns descendentes, dependendo de sua linha de sangue, demonstram uma resistência incomum a certos
tipos de ataques ou magias. Scions ganham resistência ao efeito declarado.

Menor:

Anduiras: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra magias de encantamento e


poderes similares a magias. Como deus da nobreza e governo, o próprio Anduiras não podia ser
influenciado ou confundido por tais influências.

Azrai: O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra magias de necromancia e +4 de
bônus para testes de resistência feitos para recuperar níveis perdidos como resultado de ataques de
drenagem de nível. A história sombria de Azrai torna descendentes de seu sangue menos suscetíveis a
magias e efeitos que dependem dos poderes das trevas.

Basaïa: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques ou efeitos baseados em
luz e fogo.

Brenna: O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência feitos contra magias que
restringem magicamente. Nas antigas lendas, nenhum deus ou mortal poderia colocar a mão em Brenna a
menos que ela permitisse.

Masela: O herdeiro ganha +4 de bônus para testes de resistência contra ataques à base de água e +4 de
bônus para testes de afogamento.

Reynir: O herdeiro ganha um bônus de +4 nos testes de resistência contra os efeitos do frio e fome
mágicos e mundanos, e exposição e clima normais.

Vorynn: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de resistência contra ataques mágicos com o tipo de
evocação.
Principal:

Anduiras / Azrai / Brenna: O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +6.

Basaïa / Reynir / Vorynn: Além dos efeitos secundários, se um herdeiro com essa habilidade for bem-
sucedido em um teste de resistência contra um magia ou efeito e, como resultado, sofrer apenas metade
do dano de tal efeito, este dano é novamente reduzido pela metade a um resultado líquido de um quarto
do dano total.

Masela: O bônus do teste de resistência aumenta para +6 e o herdeiro agora sofre apenas metade das
penalidades normais por movimento e ataque enquanto está na água.

Ótimo:

Anduiras / Azrai / Brenna: O mesmo que a habilidade Menor, mas o bônus do teste de resistência é
aumentado para +8.

Basaïa / Reynir / Vorynn: O mesmo que a habilidade Principal, exceto que se o herdeiro for bem
sucedido em um teste de resistência para sofrer apenas metade do dano de tal efeito, ele não sofre dano.

Masela: O herdeiro tem os benefícios do magia Liberdade de Movimento enquanto está na água. O
herdeiro ganha uma habilidade permanente de respirar na água.

Canção do Mar
Nível: Principal

Derivação: Masela

Scions com essa habilidade têm uma afinidade particular com a água e o mar.

Major: O herdeiro pode, ocasionalmente, interpretar o “canto do mar” para obter notícias e informações
dos corpos d'água. O herdeiro deve ficar perto ou em um grande corpo de água, como uma baía, mar,
oceano, lago ou grande rio. O herdeiro pode lançar o magia Comungar com a Natureza (sujeito - corpos
d'água).

A área de efeito da habilidade é limitada a corpos de água individuais, não outros corpos que eles possam
esvaziar ou adjacentes. Por exemplo, usar Sea Song para falar com a água no Dwarfhame (uma enseada
na costa leste do Krakennauricht) não adianta se o herdeiro busca notícias sobre as províncias costeiras de
Kiergard, ele teria que falar com as águas de o braço Dauren em vez disso. O herdeiro pode invocar essa
habilidade uma vez por semana para cada três níveis de experiência que ele atingiu e fazer uma pergunta
por nível de experiência. A água responde tão verdadeiramente quanto pode, mas às vezes erra. Em geral,
a água “sabe” mais sobre as coisas relacionadas à água: se os navios navegam em sua superfície, certos
peixes nadam dentro dela ou se uma tempestade está se formando.

Shadow Form
Nível: Ótimo

Derivações: Brenna, Azrai

Descrição: Um herdeiro é capaz de se transformar em uma sombra viva.

Ótimo: um herdeiro com este poder pode transformar a si mesmo e a qualquer coisa que carregue em sua
pessoa em sombra viva uma vez por dia por 1 minuto por nível. Como uma sombra viva, o herdeiro se
mistura perfeitamente com qualquer outra sombra e desaparece na escuridão. Em regiões onde nenhum
objeto está presente para projetar sombras, o conjurador aparece como uma sombra independente
movendo-se pelo solo e pode ser mais fácil de detectar.

O herdeiro pode se mover em sua velocidade normal, mas pode se mover em qualquer superfície,
incluindo paredes e tetos, bem como através da superfície de líquidos - até mesmo na face de uma
cachoeira. Os mortos-vivos ignoram o herdeiro, presumindo que ele seja um dos seus. Enquanto na forma
de Sombra, o herdeiro não pode ferir fisicamente ninguém ou manipular qualquer objeto que possa
encontrar, como maçanetas de portas ou armas.

Na forma de sombra, o herdeiro só pode ser detectado por magias e habilidades que detectam
pensamentos, vida ou presenças (incluindo a visão verdadeira ), ou por movimentos suspeitos em áreas
iluminadas. Se o herdeiro permanecer em uma área sombreada, adicione um bônus de +15 ao seu

Ocultar cheques. O herdeiro é quase indetectável na escuridão.

Enquanto estiver na forma de sombra, o herdeiro ganha redução de dano 25 / + 1. O herdeiro é imune à
cegueira, ataques críticos, dano aos valores de habilidade, surdez, doença, afogamento, veneno,
atordoamento e todas as habilidades, magias ou ataques que afetam a fisiologia ou respiração do herdeiro.

Touch of Decay
Nível: Ótimo

Derivação: Azrai

Um herdeiro com essa habilidade pode destruir objetos inanimados com um simples toque.
Ótimo: o metal enferruja, a pedra se transforma em areia e a madeira se transforma em polpa. O herdeiro
pode usar esse poder uma vez por dia e pode afetar até 10 pés cúbicos de material mais 1 pé cúbico por
nível. O efeito é quase instantâneo e qualquer item tocado fica instantaneamente enferrujado, corroído,
apodrecido ou transformado em areia e efetivamente destruído. Os efeitos são os mesmos do magia Garra
Enferrujada, exceto que afeta os materiais listados acima

(ou seja, metal, pedra e madeira). Esta habilidade tem a tendência perturbadora de se manifestar
acidentalmente cerca de uma vez por mês, possivelmente destruindo itens que o herdeiro não deseja
destruir. Viagem

Nível: Ótimo

Derivações: todas exceto Anduiras e Reynir

Esta potente habilidade permite que um herdeiro use uma forma limitada de teletransporte com base em
sua derivação. Qualquer coisa que o herdeiro vestir ou carregar é teletransportado com ele, e o herdeiro
pode levar um companheiro com ele por nível.

Um herdeiro pode usar este poder uma vez por semana a cada cinco níveis; assim, herdeiros de níveis 1-4
podem se teletransportar uma vez por semana, herdeiros de níveis 5-9 podem se teletransportar duas
vezes por semana, etc. O herdeiro deve saber seu destino por meio de uma visita anterior ou usando
alguma forma de visualização mágica ou vidência para estudar a área antes de invocar este poder.

Azrai: Os descendentes de Azrai podem entrar no Mundo das Sombras entre o pôr-do-sol e o nascer do
sol, ganhando a habilidade de dimensionar a porta da mesma maneira que um Halfling com o talento
Caminhante das Sombras.

Basaïa: os descendentes de Basaïa viajam passando de uma chama em outra. Um herdeiro deve entrar
em um incêndio grande o suficiente para mergulhar todo o seu corpo e deve emergir de um incêndio de
tamanho semelhante. O herdeiro não é prejudicado pela transição, mas os outros que o seguem devem se
proteger.

Brenna: Um descendente de Brenna que fica em qualquer estrada, caminho ou trilha pode viajar para
qualquer ponto da mesma estrada ou qualquer estrada que se divida a partir dela. Geralmente, isso
permite viajar de qualquer parte do

Cerilia para quase todos os destinos do continente.

Masela: Os filhos de Masela podem viajar através de corpos d'água. Ao ficar na parte rasa de um rio,
lago ou mar, o herdeiro pode se mover para qualquer ponto de sua costa.

Vorynn: Um descendente da linhagem de Vorynn pode viajar ao nascer ou pôr da lua para qualquer
destino. O momento é crucial - o herdeiro tem apenas cerca de dez minutos por dia em que essa
habilidade funcionará.
Pensamentos ilegíveis
Nível: Principal

Derivações: todas

Um herdeiro com esta habilidade é protegido de magias e efeitos que permitem a outra pessoa determinar
o que ela está pensando, sentindo ou planejando.

Principal : Esconder intenção: O herdeiro ganha +4 de bônus em testes de Blefar contra aqueles que
tentam discernir as verdadeiras intenções do herdeiro com Sentir Motivação. Resista à leitura da mente: O
herdeiro é imune a qualquer habilidade ou magia usado para ler sua mente.

Wither Touch
Nível: Principal, Ótimo

Derivação: Azrai

O herdeiro tem a capacidade de fazer com que o tecido vivo murche.

Maior : Uma vez por semana, o herdeiro pode usar esta habilidade para secar e secar tecidos vivos com o
contato. O herdeiro deve fazer um ataque de toque bem-sucedido e a vítima deve fazer um teste de
Fortitude. Se o teste não for bem-sucedido, a vítima sofre 1d8 pontos de dano; o membro afetado está
emaciado e o uso completo dele é impossível por 1d6 dias. A Força do alvo também é reduzida em uma
quantidade igual à metade desse dano (arredondado para baixo). Isso é considerado uma perda de
habilidade temporária (de acordo com o Guia do Mestre ) e a habilidade retorna a uma taxa de um por dia
após a amputação do membro ou cura da praga. Se o membro ferido não for removido ou a vítima não for
curada pelo uso de um magia ou habilidade que restaura membros (por exemplo, regenerar ), remove
condições (por exemplo, cura ) ou cura até 25 pontos de vida do dano dentro de 2d4 dias, a vítima perde
permanentemente a capacidade de usar totalmente o membro e sua Força permanece permanentemente
reduzida.

Ótimo: o mesmo que a habilidade principal, mas o dano é reduzido para 1d12 pontos de vida. Ele também
força as vítimas a fazer salvamentos de Fortitude uma vez por dia para evitar uma perda adicional de 1d4
pontos de vida e metade desse dano (arredondado para baixo) em perda adicional de Força.

Capítulo três: Magia


1

C magia erilian é baseado em comandar as energias vitais da vida, a crença, ea própria terra viva. O
continente possui grandes extensões de território onde o encantamento permanece suave como o sussurro
de uma criança, bem como profundos desfiladeiros onde a energia arcana troveja forte e vibrante através
da terra. A maioria das pessoas de Cerilia olha para essas energias com admiração e respeito - misturado
com medo, superstição e confusão. Poucos indivíduos entendem as forças místicas do continente, suas
complexidades e nuances, seu lugar na natureza. Poucos ainda podem comandar essas forças - canalize-as
em rajadas de energia que preenchem o céu noturno, transforme-as em relâmpagos que derrubam
monstros ou forma-as em barreiras invisíveis que mantêm os inimigos à distância.

Fundamentos da magia Ceriliana


O mundo de Aebrynis está repleto de poder terrestre mágico. Essa força, referida pelos elfos como
mebhaighl (meh-VALE), é a própria essência da terra viva. Embora muitos possam senti-lo, poucos
sabem como acessá-lo. Magos com talento e conhecimento podem criar maravilhas e terrores com o
poder que a terra lhes fornece. Conjuradores Ceriliano reconhecem vários tipos de magia que diferem na
quantidade de conhecimento e controle sobre mebhaighl que seus praticantes devem exercer. Esses tipos
de magia Ceriliana incluem: magia divina, magia arcana maior (ou verdadeira), magia arcana inferior e
magia de reino.

A magia divina é a magia exercida pelos rangers, druidas, paladinos e clérigos de Cerilia. A capacidade
de canalizar a energia divina é fornecida pela força de vontade do conjurador e por meio do poder
canalizado de poderes maiores. Todos os clérigos, druidas e paladinos recebem suas magias de uma
divindade patrona. Rangers são únicos entre os conjuradores de magias divinos, pois não agem como um
canal para o poder de uma divindade, mas, em vez disso, canalizam os poderes sutis da natureza sem a
ajuda de uma divindade protetora.

Maior (verdadeira) magia arcana é a magia exercida pelos feiticeiros e magos de Cerilia. O lançamento da
verdadeira magia em Cerilia requer o aproveitamento, o domínio e a canalização de mebhaighl. A
capacidade de controlar e moldar essa imensa essência mágica é uma questão de hereditariedade - os
verdadeiros magos devem nascer com a substância da magia em suas veias. Essa habilidade é
extremamente rara; apenas aqueles de ascendência élfica ou descendentes de sangue

(cujos ancestrais foram tocados pelos deuses) têm qualquer esperança de dominar as forças da magia
maior. Os verdadeiros magos são incomuns e muitos são figuras de mistério e destino.

A magia arcana inferior é a magia exercida pelos bardos e mágicos de Cerilia. Incapazes (ou relutantes)
de aproveitar totalmente as grandes energias da terra, esses conjuradores arcanos se especializam na
aplicação dos poderes menos extravagantes do mundo. Seu conhecimento arcano não é baseado na
canalização de imensos poderes naturais, mas sim no refinamento e evocação de um conhecimento mais
preciso e sutil. Qualquer pessoa com inteligência e treinamento suficientes pode compreender magia
inferior. Embora magos menores não sejam capazes de evocar bolas de fogo rugindo ou transformar
alguém em um cogumelo, a sutileza de sua arte permite que eles realizem atos delicados de magia para os
quais os imensos poderes da verdadeira magia nem sempre são adequados.
Mais notavelmente, os magos menores são curadores capazes, um efeito considerado impossível para os
praticantes da verdadeira magia. A prática da magia menor consiste principalmente nas artes de conhecer
(adivinhação), aparentar (ilusão), comandar (encantamento), invocar (conjuração [invocação]) e cura
(conjuração [cura]). A maioria dos magos menores emprega sua magia com grande cuidado para trazer
saúde, admiração e orientação sem inspirar pavor supersticioso.

A magia do reino excede a capacidade de qualquer conjurador mortal que não tenha a conexão
sobrenatural de um regente com a terra ou seu povo. Cerilia é um lugar místico com antigas linhas ley,
fontes mágicas e os poderes espirituais de devotos adoradores, todos disponíveis para aqueles que sabem
como controlá-los. O poder da magia comandada por um único feiticeiro não é nada comparado ao poder
disponível em uma grande floresta antiga ou a devoção sincera de centenas de verdadeiros crentes. Os
magias rituais mais poderosos são conhecidos como magia do reino. Magias de reino criam magias
maiores exaustivas e extensas tecidas com o poder da própria terra. Conjuradores podem alcançar
resultados espetaculares usando este poder, mas apenas conjuradores maiores que controlam propriedades
de origem (como regentes feiticeiros ou feiticeiros) ou propriedades de templos (como regentes clérigos
ou druidas) podem fazer isso sem se destruir.

The Shadow World


Os sábios dizem que há muito tempo, talvez antes de a humanidade existir, o mundo mudava de acordo
com suas próprias regras, sem rima ou razão. Um lago pode se formar onde antes havia uma montanha,
geleiras brancas movem-se sobre desertos e rios fluem pelo céu. Esta foi uma época antes dos deuses, mas
no final das contas resultou em sua criação. Os deuses, acredita-se, foram formados na terra, e suas
naturezas os ligaram a ela. Não desejando que sua natureza mudasse sem aviso, como fez a terra, eles
começaram a impor sua vontade ao mundo. Montanhas, rios, costas e mares, todos tomaram forma e
permaneceram constantes, curvados à vontade dos jovens deuses. Uma fenda se formou entre os
elementos de permanência e transitoriedade, criando dois mundos onde antes havia um.

O mundo dos homens, os deuses nomeados Aebrynis. Em Aebrynis, as leis da natureza e da magia se
aplicam: uma pedra cai quando é lançada, o fogo queima até não ter mais nada para consumir e a energia
mística de um magia é descarregada de acordo com as regras da magia. O outro mundo é chamado de
Mundo das Sombras, um reino de encantamento de fadas separado de, mas paralelo a, Aebrynis.
Enquanto Aebrynis permanece constante, apenas se transformando em resposta às ações de seus
habitantes por longos períodos, o Mundo das Sombras é mutável e está sempre mudando. No Mundo das
Sombras, as leis da natureza são subornadas por uma força ainda maior: Awnmebhaighl (também
conhecido como o Aparência ). Uma força imprevisível, o Parecendo não pode ser verdadeiramente
explicado, pois cada regra definida para quantificá-lo parece repleta de exceções e contradições. O
Mundo das Sombras é filtrado em awnmebhaighl da mesma forma que Aebrynis é infiltrado em
mebhaighl. Awnmebhaighl fortalece o poder da sombra e da ilusão e tem o poder da verdadeira ilusão.

Desde a batalha de Deismaar e a destruição dos antigos deuses, o Mundo das Sombras tornou-se ainda
mais sombrio. A mácula de Azrai se enraizou profundamente no Mundo das Sombras e se tornou um
mundo de crepúsculo frio e eterno. Os horrores dos medos mais sombrios da humanidade agora
caminham pelo Mundo das Sombras. Mesmo durante o meio-dia, a maior parte (senão todo) do Mundo
das Sombras está envolta nas noites mais escuras de inverno. O Mundo das Sombras se tornou um lugar
de medo e grave perigo e agora, mais de 1.500 anos depois, apenas um pequeno número de pessoas sabe
mais do que algumas histórias do Mundo das Sombras e seus habitantes. Pessoas comuns em todos os
lugares contam histórias terríveis de um Senhor das Sombras cuja mancha agora se infiltra pela Sombra

Mundo. Ele é conhecido por muitos nomes em todo o país - o


Rjurik o chama de Night Walker, os Anuireanos o chamam de Cold Rider, enquanto os Khinasi o
conhecem como Darkling. Em qualquer caso, as fronteiras entre o Mundo das Sombras e Cerilia têm se
tornado mais fracas nos últimos anos, e coisas estranhas têm acontecido nas terras de fronteira e lugares
selvagens. Diz-se que os halflings se originaram no Mundo das Sombras, fugindo para Aebrynis em
resposta a esse terrível perigo.

O Mundo Aparente ou “verdadeira ilusão” domina a existência no Mundo das Sombras. Embora o Mundo
das Sombras permaneça um paralelo a Aebrynis, as leis da natureza nem sempre se aplicam lá. Lá, as
ilusões vivem e as sombras caminham por sua própria vontade. Impulsionado pela magia da Aparência,
coisas irreais ganham vida. A passagem entre os dois mundos é possível, mas é difícil porque a fenda (ou
véu) mantém os dois mundos separados. A passagem entre os mundos é possível através do uso de magia,
mas às vezes pode ser gerenciada sem o uso de magia em áreas onde as barreiras entre os mundos são
tênues. Alguns halflings ainda mantêm a habilidade de passar livremente entre os dois mundos, mas a
maioria detesta fazê-lo, pois mesmo agora eles acham o sempre mutante Mundo das Sombras perigoso e
difícil de navegar. O Mundo das Sombras confunde todos os sentidos mortais. Mesmo os guias mais
experientes e os mestres da tradição não entendem completamente o funcionamento deste reino
misterioso.

Aqueles que passaram para o

Shadow World relata que se assemelha a uma versão obscura e distorcida de Cerilia. Existem montanhas
e rios onde existem características semelhantes no mundo diurno, mas a terra é fria e vazia. O véu entre os
mundos parece ser mais fraco em áreas onde os dois mundos são mais estreitamente paralelos. Assim, o
Mundo das Sombras está mais próximo de Aebrynis em lugares tocados pela escuridão. Um velho túmulo
mofado pode conter nada além de ossos apodrecidos em Cerilia, mas se alguém entrasse no mesmo
túmulo no Mundo das Sombras - ou mesmo em uma noite em que o Mundo das Sombras estivesse
próximo - ele poderia encontrar wights, espectros ou pior. Nas profundezas do inverno, nas noites mais
escuras do ano e em lugares distantes das habitações da humanidade, é possível que o Mundo das
Sombras esteja tão próximo que se pode entrar nele sem saber.

Há muito tempo, os magos de Aebrynis aprenderam como usar o poder da Aparência para manifestar sua
vontade no mundo real. Mesmo os magos menores são capazes dos encantamentos menores necessários
para perfurar o véu entre os mundos o suficiente para atrair pequenas quantidades de awnmebhaighl que
podem ser moldadas à vontade do conjurador. As mais poderosas magias de ilusão, como evocação de
sombra, conjuração de sombra e sombras, se baseiam na "verdadeira ilusão" do Parecendo para criar
efeitos quase reais. Da mesma forma, os magias de invocação, como invocar monstro, utilizam o poder da
Aparência para criar manifestações de curta duração, mas razoavelmente reais, da imaginação do
conjurador. Magias de invocação lançados em áreas onde os mundos estão próximos às vezes podem ser
mais eficazes do que o normal, mas tal lançamento apresenta o risco de atrair a atenção de horrores
capazes de cruzar a fronteira enfraquecida.

Os efeitos da maioria das magias necromânticas movidas por mebhaighl são fracos e de curta duração,
pois o poder da terra viva geralmente está em oposição aos efeitos necromânticos. As magias
necromânticas mais poderosas, portanto, recorrem ao poder mais mutável da aparência. As forças que
criam e sustentam mortos-vivos permanentes estão sempre infiltradas no poder do Mundo das Sombras.
Assim, a barreira entre Aebrynis e o Mundo das Sombras é sempre mais fraca quando mortos-vivos estão
presentes.

As propriedades do Shadow World o tornam ideal para magia de transporte também. O tempo flui de
maneira diferente no Mundo das Sombras, e as magias dimensionais, como a porta dimensional ou a
caminhada dimensional, usam essa propriedade criando uma passagem de curta duração pelo Mundo das
Sombras. Os magos devem ter muito cuidado ao não usar demais esses magias; mais de um mago
desapareceu e nunca mais voltou do Mundo das Sombras, pois sua própria terra pode se deformar de
maneiras que enganam e testam aqueles que trazem os poderes criativos de seus medos e desejos para
esse reino mutável.

Acredita-se que, antes de Deismaar e

Com o surgimento da prática da verdadeira magia pelos humanos, os magos humanos inferiores mais
poderosos eram capazes de canalizar awnmebhaighl por meio de fontes da mesma forma que os magos
regentes canalizam mebhaighl por meio de fontes hoje. Se for verdade, essa tradição continua sendo um
segredo bem guardado, conhecido apenas por alguns poucos.

Magia arcana
A magia arcana ll em origina mágicas Cerilia na própria terra.

Quando conjuradores de magias arcanos executam magecraft - sejam simples viagens ou magias de reino
poderoso - eles comandam o poder selvagem da selva indomada e planícies intocadas para fortalecer seus
efeitos místicos. Os elfos chamam isso de energia mágica que habita cada rocha, árvore e riacho de
Cerilia; mebhaighl (meh-VALE), mas os plebeus costumam se referir a essa força como poder terrestre.

Os sábios especulam que mebhaighl foi poderoso nos anos anteriores à chegada dos humanos ao
continente, já que a jovem terra tinha pouca civilização impondo exigências sobre ela. Os elfos dizem que
a potência arcana da natureza crepitava com vibração e força que podiam ser sentidas por aqueles que
andavam pela terra. Embora a ocupação humana tenha causado o enfraquecimento de mebhaighl, é uma
força muito essencial para desaparecer completamente.

É a manipulação de mebhaighl que capacita a magia. Seja um encanto sutil para determinar o sexo de
uma criança por nascer ou uma canalização bruta do mebhaighl para criar bolas de fogo e tempestades de
gelo, todo o conhecimento arcano é fortalecido através da formação da energia vital da terra. Magos
menores treinam extensivamente para dominar as manipulações mais sutis dessa energia. A tradição dos
verdadeiros magos, por outro lado, concentra-se em canalizar grandes quantidades de mebhaighl para um
efeito terrível e frequentemente violento. Assim, embora tanto a sabedoria do mago menor quanto do
mago maior dobrem as mesmas forças para atingir seus objetivos, cada um é capaz de feitos que o outro
não é. A sabedoria dos magos menores é baseada na manipulação sutil de mebhaighl. Magos menores são
mestres nas artes do conhecimento (adivinhação), aparência (ilusão), comando (encantamento) e cura
(conjuração [cura]).

Magia e sociedade
É dito entre alguns que os magos

diferem pelos magias que estudam, os métodos que usam para invocar sua tradição, os objetivos que
definem para si próprios e a empresa que

guarda. Superando suas muitas diferenças, no entanto, todos os bruxos de Cerilia compartilham um
vínculo comum; eles têm sede de conhecimento do arcano e abraçam a magia com seus corações e
mentes. Mas acima de tudo, os magos se definem de acordo com a origem - quem são e que terra chamam
de lar. Magos especialistas de cada raça costumam praticar nas escolas favorecidas por sua cultura; os
generalistas selecionam a maioria de seus magias dessas escolas. Algumas escolas de magia
desfavorecem uma determinada região e, portanto, o treinamento em magias de escolas desfavorecidas é
difícil de conseguir. Magos que praticam a magia de escolas rejeitadas são freqüentemente rejeitados por
outros magos e condenados ao ostracismo por seu povo.

A aceitação da magia e daqueles que a praticam varia muito de cultura para cultura. Exceto pelos elfos,
que vêem a magia como uma parte natural da vida diária, a maioria das raças acredita que a feitiçaria é
uma atividade essencialmente não natural. Como a maioria dos plebeus vê os feiticeiros com suspeita, os
feiticeiros humanos tendem a manter suas habilidades ou a si próprios longe dos olhos do público.

Mesmo os "magos da corte" raramente realizam qualquer coisa, exceto as magias menores (ilusões e
adivinhações) na corte.

Anuireanos

A maioria dos magos Anuirean vem das fileiras da nobreza. Livres da responsabilidade de ganhar a vida,
os membros das classes nobres e da pequena nobreza têm o tempo e o dinheiro necessários para dedicar
árduas horas ao estudo da magia. A maioria dos magos anuirianos se envolve nas artes místicas como
mágicos. Mesmo entre os descendentes, que têm o potencial de exercer magia verdadeira, poucos levam
seus estudos a sério o suficiente para se tornarem bruxos ou feiticeiros.

Como a maioria dos Anuireanos, os bruxos Anuirean tendem a cultivar interesse pela política. Não é
incomum para um mago poderoso usar suas habilidades para apoiar seus parentes - quando solicitado. A
maioria dos bruxos anuireanos respeita aqueles que vivem da terra ou do artesanato. Os plebeus Anuirean
respeitam a nobreza e estendem esse respeito a qualquer feiticeiro que pratique Nobreese oblige. Embora
os camponeses possam temer o poder de um feiticeiro, com incentivo suficiente eles podem vir a confiar
nele.

Magos anuireanos, vivendo em uma região devastada pela guerra civil, às vezes acreditam que têm uma
dívida com a terra. Os magos anuireanos percebem o tributo que a civilização impõe à natureza e são
ensinados a usar suas habilidades para restaurar a terra nas áreas que apresentam as cicatrizes mais duras.

Muitos magos Anuirean recebem seu treinamento no Faculdade Real de Feitiçaria na Cidade Imperial de
Anuire. Outros, especialmente aqueles de famílias com títulos, estudam com tutores particulares.
Raramente uma família menos próspera aprende uma criança de um mago local.

Os magos anuireanos favorecem as escolas de evocação, adivinhação e magia capazes de determinar o


curso de conflitos militares e políticos em larga escala. Embora seu sentimento pela terra seja inferior
apenas aos elfos, é um distante segundo lugar -

Os feiticeiros anuireanos adoram magias de evocação poderosos (embora tentem usá-los com
moderação). Magos Anuireanos tendem a desfavorecer a escola da ilusão, pois as ilusões tendem a
chamar atenção e suspeita sem fornecer nenhum benefício duradouro. Magos anuireanos evitam magias
da escola de encantamento, considerando-os desonrosos.

Brecht
Magos de Brecht, raros entre seus

pessoas, tratam sua compreensão da magia como um recurso a ser explorado e controlado em seu
benefício. Os magos de Brecht refletem a natureza da sociedade mercantil de Brechtür: a magia é um
recurso a ser desenvolvido e explorado, geralmente como um complemento a outros recursos. A magia é
uma parte mais comum da economia de Brechtür do que em outras terras. Embora existam mais magos
em Anuire ou Khinasi, em nenhum lugar é mais fácil para um conjurador comum ganhar a vida
exercendo seu comércio. Existem guildas mágicas; magias de adivinhação podem ser alugados nas docas
e nas ruas das cidades de Brecht; ilusões e talismãs mágicos estão disponíveis para compra; e as frotas de
transporte mantêm os magos em propriedade.

A verdadeira magia, entretanto, é rara - e magia ainda menor é mais rara do que parece. Falsos, charlatães
e trapaceiros prosperam em Brechtür, e os feiticeiros fracassados vendem produtos inferiores para os
incautos e ignorantes. Os bruxos de Brecht vivem no mundo da prática, não na teoria. Guildas de magia
são negócios e magos são mercadorias raras. Muitos dos itens mágicos menores encontrados em Cerilia
são fabricados por bruxos de Brecht.

Os magos de Brecht preferem adivinhações e encantamentos (embora tenham leis contra o encanto de
clientes em potencial). Os magos de Brecht não gostam de ilusões e alternâncias, já que praticantes
irresponsáveis podem usar magias dessas escolas para interromper o comércio. Os magos de Brecht não
evitam a escola como algo inerentemente mau ou errado. Um povo cosmopolita, os Brecht preferem ser
generalistas, porque qualquer tipo de magia pode ser valioso nas circunstâncias certas.

Anões

Anões Ceriliano quase nunca usam magia arcana diretamente. Vivendo no coração das montanhas, ambos
estão cientes e muito movidos pelos poderosos ritmos da terra e o fluxo de seu sangue (mebhaighl). Eles
não temem a magia e, na verdade, a exposição constante ao poder da terra tornou o povo anão bastante
resistente a magias e efeitos semelhantes aos magias. Talvez devido a essa resistência, os magos anões de
qualquer tipo são raros. O raro mago Anão não tem mais, nem menos consideração, do que qualquer
artesão habilidoso.

Anões não são criadores prolíficos e relativamente poucos anões estiveram presentes no cataclismo de
Deismaar. Existem muito poucos anões de sangue e, portanto, apenas um punhado de anões que têm o
potencial de dominar a sabedoria da magia maior. Se houver anões capazes de lançar magia do Reino,
eles mantiveram sua existência um segredo bem guardado. Mesmo assim, o povo anão tem segredos que
eles guardam para si, pois poderosos artefatos anões de antes do cataclismo revelam que os artesãos anões
imbuíram itens com magias maiores bem antes que os herdeiros anões lhes permitissem a prática de
magia arcana como realizada por outras raças.

Magos anões favorecem alterações, abjurações e magias que lhes permitem modificar a natureza para
atender às suas necessidades e proteger suas casas. Magos anões evitam magias de necromancia e ilusão,
e desfavorecem magias com efeitos efêmeros.

Elfos
Os primeiros a abraçar a magia, os elfos se lembram de uma época em que só eles entendiam os segredos
de mebhaighl. A magia é tão familiar e não ameaçadora para eles quanto os moinhos de vento e rodas
d'água são para os humanos. Embora todos os Sidhelien tenham dentro de si o potencial de exercer a
verdadeira magia, apenas alguns experimentam o chamado para se tornar um mago. Assim, embora a
magia seja familiar aos Sidhelien, mesmo entre eles não é comum. Os magos sidhelien mantêm posições
de respeito à fluência em suas comunidades iguais às atribuídas a qualquer professor, líder ou artista bem
treinado e instruído. Magias élficos são cantados, não entoados, e a beleza de seus magias é conhecida por
levar os ouvintes às lágrimas.

Os elfos favorecem as escolas de encantamento e ilusão, pois essas magias causam a menor interrupção
no fluxo natural de mebhaighl. Os elfos gostam particularmente de magias que os aproximam da natureza.
Conjuradores Sidhelien favorecem magias que permitem que eles derrotem inimigos ou realizem um feito
sem arriscar qualquer dano à natureza.

Os elfos desfavorecem as escolas de evocação e conjuração, especialmente magias distantes que criam
uma força evidente de mebhaighl no ambiente. Esse desfavor não se estende aos magias de transmutação,
que são considerados uma distorção - não uma violação - das leis naturais.

Elfos evitam a escola de necromancia absolutamente. Um elfo que até se envolve em magias da morte
enfrenta a censura de seus colegas e corre o risco de ostracismo da comunidade. Os elfos têm muito
cuidado ao lançar magias que podem prejudicar a natureza. Elfos são conhecidos por caçarem feiticeiros,
incluindo outros elfos, que arruinaram a natureza com seu descuido.

Meio-elfos

Divididos entre mundos, meio-elfos freqüentemente estudam magia com seus irmãos elfos, mas
expandem seus estudos para incluir magia humana, ou vice-versa. O impaciente sangue humano
misturado com a aguçada visão dos Sidhelien freqüentemente faz com que os meio-elfos estejam mais
dispostos a entreter outros pontos de vista do que os membros de qualquer uma das raças de seus pais. Os
meio-elfos devem usar as escolas favorecidas, desfavorecidas e rejeitadas da raça da qual suas crenças e
filosofias sobre magia são adotadas. No entanto, meio-elfos são muito mais propensos a buscar
conhecimento desfavorecido ou rejeitado por sua cultura. Freqüentemente, meio-elfos treinam em várias
escolas de magia meramente para satisfazer sua curiosidade sobre sua própria herança mágica e para
entender como as forças arcanas de Cerilia se adaptam diferentemente aos humanos e aos elfos.

Goblins

Os magos goblins são temperamentais, avarentos e violentos. Muito poucos goblins têm a dedicação e a
paciência necessárias para aprender a tradição do mago ou mago. A maioria dos goblins magos, portanto,
são descendentes fracos que perseguem as artes arcanas mais informais do feiticeiro. Goblins favorecem
evocações e outros magias com resultados brutais e nada sutis entregues de longa distância. Os goblins
desfavorecem os encantamentos, pois veem a intimidação com base na força esmagadora como uma
forma mais confiável de coerção. Os goblins não evitam nenhuma forma de magia, eles tirarão vantagem
de qualquer tradição que descobrirem, por mais perigosa que seja.

Halflings
Halflings são, senão outra coisa, um povo altamente adaptável. Halflings geralmente adotam as filosofias
e os costumes mágicos do Grande povo ao seu redor. No entanto, halflings geralmente não temem magia;
na verdade, eles são fascinados por ele. Independentemente das atitudes da região, os halflings favorecem
os magias da escola de ilusões, especialmente as magias das sombras ou outras magias. Todos os
halflings evitam a magia necromântica, pois evitam todas as coisas que carregam a mancha do mal que
corrompeu sua terra natal.

Khinasi

Magos Khinasi, reverenciados e admirados por seus concidadãos, praticam magia abertamente em suas
cidades-estado. Essas pessoas altas e morenas não têm medo de magia e coisas misteriosas. Na verdade,
plebeus, trabalhadores e nobres igualmente consideram o estudo da magia a vocação mais elevada.
Feiticeiros novatos promissores geralmente recebem doações de empresários e comerciantes para
encorajar o estudo bem-sucedido. Em algumas cidades-estado, a habilidade de lançar magias de poder
moderado pode dar ao mago um título de nobreza menor. Magos Khinasi são mais frequentemente
feiticeiros do que magos.

Ser um verdadeiro mago na sociedade Khinasi carrega alguma responsabilidade e protocolo. Qualquer
conjurador Khinasi capaz de comandar a magia verdadeira é legalmente obrigado a fazer a perigosa
jornada ao templo de Rilni (Ruornil) no sudeste de Khinasi e fazer os Cinco Juramentos de Serviço.

• Obedecer às ordens do governante legítimo do estado.

• Para preservar e proteger todo o conhecimento.

• Nunca levantar a mão contra outro mago sob juramento, exceto como ordenado pelo soberano na guerra
legal.

• Nunca use magia para levantar ou se comunicar com os mortos.

• Para destruir qualquer portador de magia verdadeira que não cumpra esses juramentos.

Um poder antigo e impressionante une qualquer mago que faça os Cinco Juramentos irrevogavelmente.
Depois de amarrados, os magos acham impossível violar os juramentos, mesmo que queiram.

Em teoria, os magos Khinasi reverenciam todas as magias - exceto a necromancia - e acreditam que todas
as tradições mágicas valem a pena. Na prática, entretanto, os bruxos Khinasi se orgulham do poder e
tendem a se distanciar dos magias que podem ser lançados por um mago inferior. Os feiticeiros Khinasi
preferem magias de conjuração e outros magias com resultados impressionantes e altamente visíveis. Os
feiticeiros Khinasi desfavorecem a adivinhação. Os feiticeiros Khinasi evitam a ilusão e a necromancia.

Rjurik
Magos rjurik, desconfiados até mesmo de seus parentes, às vezes invejam o respeito e a aceitação dos
druidas. O povo Rjurik teme a magia e, por extensão, aqueles que a comandam. Os magos desta raça,
portanto, tendem a viver separados das outras pessoas e precisam ser bastante autossuficientes. Somente
aqueles que não conhecem suas habilidades podem se mover livremente sem atrair olhares nervosos.

Os magos Rjurik têm uma vida difícil entre pessoas céticas e uma terra dura. Seus parentes consideram a
magia dos druidas saudável e valiosa, enquanto a magia arcana é automaticamente suspeita. Magos Rjurik
favorecem magias das escolas de alternância, conjuração e abjuração. Magos Rjurik são conhecidos por
pesquisar magias relacionados ao clima. O sábio mago Rjurik aprende e ensina magias que parecem
naturais. Magos Rjurik evitam magias da escola de evocação. Efeitos de magias abertos, como aqueles
produzidos por evocações, chamam muita atenção para o conjurador.

Vos

Os manejadores da magia de Vos, misteriosos para seu próprio povo e considerados bárbaros por outros,
são temidos por todos. A maioria dos Vos considera os feiticeiros superstições. Eles evitam bruxos e
mágicos, e às vezes até os exilam de sua tribo (se eles pensam que podem fazer isso com segurança). Os
Vos tratam seus bruxos com mais animosidade do que os Rjurik, e os bruxos Vos precisam ser totalmente
autossuficientes.

Muitos Vos acreditam que a magia arcana irrita os sombrios deuses Vos e arriscam trazer seu desagrado
sobre o povo. Eles dizem que lançar magia arcana é um insulto tanto para os sacerdotes quanto para os
deuses. Os feiticeiros, eles são ensinados, não desfrutam das bênçãos dos deuses e devem ser observados
com cuidado.

Embora a maioria dos líderes Vos evite os magos abertamente, poucos ordenarão a morte de um mago,
pois temem a retribuição de Lirovka (Ruornil), o sucessor de Vorynn, o deus da magia adorado há muito
tempo por seus ancestrais. Em particular, no entanto, muitos líderes Vos buscam o poder a ser obtido a
partir do serviço silencioso de um mago aliado contra tribos rivais ou outros perigos de Vosgaard.

Magos Vos preferem magias das escolas de evocação, abjuração e necromancia. Os bruxos Vos são
temidos e às vezes caçados por seu próprio povo. Portanto, eles devem ser capazes de sobreviver em seus
próprios termos - usando a força para assustar os inimigos e se proteger do perigo. Os magos Vos também
aprenderam que as magias necromânticas inspiram o medo necessário para encorajar os outros a deixá-los
em paz. Os magos Vos evitam os magias da escola de encantamento. Embora tais magias possam ajudá-
los a melhorar sua posição na sociedade, eles são ensinados que a persuasão mágica e a coerção são
ferramentas dos fracos.

Pesquisa de magia
Os magos Ceriliano passam uma parte significativa de seu tempo engajados em pesquisas arcanas. Os
bardos devem aprender novas canções, os feiticeiros devem conceber novas invocações e os mágicos e
magos devem derramar sobre tomos empoeirados buscando as chaves para um domínio cada vez maior
sobre os poderes arcanos. A maioria das classes de magias arcanos aumentam automaticamente o número
de magias que eles conhecem quando avançam de nível sob a suposição de pesquisa diária "padrão".
Além disso, magos, magos e clérigos de Ruornil podem aumentar o número de magias contidas em seus
livros de magias por meio de períodos de pesquisa dedicada. Infelizmente, os conjuradores que não
preparam seus magias não podem aumentar o número de magias conhecidos por meio de pesquisas.
Pesquisando magias com ajuda

A pesquisa de magias é significativamente mais fácil se a ajuda estiver disponível na forma de um magia
existente em um livro de magias ou pergaminho. Bruxos, mágicos e clérigos de Ruornil seguem as regras
para adicionar magias ao livro de magias de um mago apresentadas no Livro do Jogador (página 155).
Este mago deve ter uma cópia do magia (no livro de magias de outro conjurador ou em um pergaminho),
estudar o trabalho por um dia e fazer um teste de magia (CD 15 + nível do magia) para determinar se eles
são capazes de entender o magia. O mago pode ganhar um bônus de circunstância de +2 neste teste se ele
tiver um tutor capaz de lançar o magia. Os tutores geralmente cobram uma taxa igual ao dobro do que
normalmente custaria para que o NPC conjurasse aquele magia para o personagem (consulte Conjuração
de NPC no Guia do Mestre, página 149). Se o teste for bem-sucedido, então o mago é capaz de lançar o
magia, mas requer um dia adicional mais um dia por nível do magia (e 100gp / dia em despesas) para
completar a pesquisa e adicionar o magia em seu livro de magias.

Pesquisando magias sem ajuda.

Por tradição, os magos em Cerilia não compartilham magias uns com os outros, exceto por alguns magias
menores que passam de mestre para aprendiz. Em geral, acredita-se que um mago que não cria seus
próprios magias não aprecia o poder perigoso que comanda. Os magos Ceriliano aprenderam que o poder
dado sem custo é muito livremente mal utilizado. Um mago sem apreciação pelas forças que eles
comandam é um perigo para os bruxos e não-bruxos.

Adicionar um magia ao livro de magias de alguém sem a ajuda de um pergaminho, livro de magias ou
tutor consome muito mais tempo. Essa pesquisa requer acesso a uma biblioteca bem abastecida, uma
semana por nível da magia e despesas de 1.000gp / semana. No final desse tempo, o personagem faz um
teste de Fabricação de Magia (CD 15 + nível de magia). Se o teste for bem-sucedido, o mago aprende a
nova magia. Se o teste falhar, o personagem deve passar pelo processo de pesquisa novamente se quiser
continuar tentando. Muitos magos Ceriliano gastam muito de seu tempo e renda nessas pesquisas.

Magia divina
A proficiência em todos os campos da magia arcana é baseada na compreensão do conjurador do fluxo de
mebhaighl e no desenvolvimento de técnicas práticas ou intuitivas para explorar esse poder e dobrá-lo até
a extremidade do conjurador. A magia divina está enraizada na fé. A proficiência em magia divina é
baseada na habilidade do conjurador de enfocar e canalizar as energias de seres divinos. A fé é a lente que
permite que as almas mortais acessem e direcionem esse poder.

Ao preparar magias a cada dia, um sacerdote Ceriliano entra em um estado iluminado onde o poder de sua
fé permite que eles acessem a força espiritual de sua divindade padroeira. Por meio de rituais simples, o
sacerdote internaliza essa força divina na forma de magias preparados de sua escolha. O padre que
transgride as crenças e obrigações de sua fé pode ter uma crise de fé. Tal crise é auto-realizável, pois a
dúvida pode interferir na habilidade do clérigo de canalizar a energia divina de sua divindade protetora.
Expiações, buscas espirituais e provações semelhantes não aplacam os deuses, mas servem como uma
provação que permite à parte penitente restaurar sua fé.

Com algumas exceções notáveis, os deuses Ceriliano não interferem diretamente no mundo mortal. Os
deuses Cerilianos não concedem nem negam magias específicos a seus seguidores com base na opinião
do deus sobre seu comportamento. Da mesma forma, os deuses não comunicam seus desejos diretamente
aos seus seguidores - é papel do homem se esforçar para a perfeição espiritual sem a intervenção direta
dos deuses. Na melhor das hipóteses, os deuses se comunicam com seus servos indiretamente, por meio
de sonhos e presságios.
Clérigos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com algumas exceções notáveis.
Os clérigos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou fonte abstrata de poder divino.
Cada clérigo em uma campanha do Birthright serve a um poder divino específico. É simplesmente
impossível para um clérigo exercer magia divina sem uma divindade padroeira. Um clérigo pode ter
apenas uma divindade padroeira por vez, mas é possível para um clérigo ter uma mudança de coração que
o faça mudar de divindade padroeira.

Dado que a maioria das divindades Cerilianas são patronas de culturas inteiras, suas religiões são muito
mais amplas em escopo do que seus tendências ou portfólios indicam. Por exemplo, Haelyn, o bom Deus
da Justiça e da Guerra Nobre é o patrono do povo Anuireano. Entre os anuirianos, seu nome é invocado
não apenas durante questões de justiça e guerra, mas também durante nascimentos, investiduras,
casamentos, mortes e quase todos os outros eventos significativos na vida de um anuireano. A bênção de
Nesirie pode ser invocada para garantir um nascimento fácil ou uma viagem segura, Erik chamado para
ajudar uma colheita em queda ou Sera chamado para abençoar uma troca comercial, mas em Anuire,
esses pedidos quase universalmente apelam a Haelyn também.

Dado o amplo escopo de sua adoração, os clérigos Cerilianos não precisam estar a "um passo" do
tendência de sua divindade (como geralmente é exigido de acordo com o Livro do Jogador, página 29).

Em vez disso, os clérigos Ceriliano devem compartilhar um aspecto de tendência com seu patrono.
Assim, Haelyn, que é leal e bom, tem clérigos cujos tendências incluem o Bem Legal, o Neutro Legal, o
Mal Legal, o Bem Neutro ou o Bem Caótico. As divindades Cerilianas não estão preocupadas com o
tendência, per se, mas sim com a força da fé e a adesão aos seus valores.

Essa ampla gama de tendências complica a política das igrejas da maioria das divindades Cerilianas. A
maioria das divindades Cerilianas tem várias seitas, geralmente com pontos de vista irreconciliáveis.
Cismas entre cada igreja estiveram no centro de alguns dos períodos mais sangrentos da história de
Ceriliano. Os deuses não parecem favorecer abertamente um aspecto de sua igreja em detrimento de
outro. Se os deuses realmente têm preferência pelos valores de uma seita em relação a outra, seu voto de
permanecer indiferente aos assuntos da humanidade os força a permitir que o homem decida como melhor
adorar cada divindade. Contanto que um clérigo acredite que as ações que ele realiza estão de acordo com
uma interpretação razoável do portfólio do deus, então o poder de sua crença permitirá que ele se baseie
na energia divina desse aspecto. Em termos de concessão de magias, Haelyn não mostra preferência por
um padre legítimo e bom de uma seita que valoriza a coragem, honra e cavalheirismo em vez de um padre
mau e legal de uma seita que valoriza a adesão estrita e inabalável a um conjunto de leis inflexíveis. As
divindades Cerilianas não exigem perfeição; eles exigem apenas a busca fiel de pelo menos um aspecto
de seu portfólio.

Os elfos não podem avançar como clérigos, exceto nas circunstâncias mais incomuns. Os elfos podem
invocar as forças inerentes à madeira e à água, ao campo e ao ar, mas nunca adoraram divindades. Eles
sabem que os deuses de Deismaar existiram e que novos deuses foram criados, mas não os homenageiam.
Particularmente após sua decepção e traição por Azrai, os elfos têm sido inflexíveis em sua recusa em
adorar deuses humanos. Para os elfos, o desenvolvimento espiritual é responsabilidade do indivíduo e não
com base no julgamento de poderes externos.

Druidas
Como clérigos, druidas Ceriliano recebem seus magias por meio de sua fé em uma divindade patrona. Em
Cerilia, todos os druidas são sacerdotes de Erik, o deus da natureza e da caça. Embora todos os druidas
sejam sacerdotes de Erik, nem todos os sacerdotes de Erik são druidas. Erik também aceita seguidores
clericais e o cisma entre o estilo de adoração preferido pelos druidas nômades e os clérigos de Erik que
vivem na cidade é particularmente vasto.

A poderosa magia natural do druida é baseada na mesma tradição do ranger, mas é grandemente ampliada
pela canalização do poder divino de Erik. Assim, os elfos, que são inflexíveis em sua recusa em adorar
deuses humanos, não podem avançar como druidas, exceto nas mais incomuns das circunstâncias.

Paladinos
Os clérigos Ceriliano funcionam conforme descrito no Livro do Jogador, com as exceções indicadas na
descrição da classe no Capítulo Um. Paladinos Cerilianos nunca servem apenas a uma causa, filosofia ou
fonte abstrata de poder divino. Cada paladino em uma campanha Birthright serve a um poder divino
específico. É simplesmente impossível para um paladino exercer magia divina sem uma conexão divina
com uma divindade patrona. Apenas quatro divindades Ceriliano aceitam Paladinos: Avani, Cuiraécen,
Haelyn e Nesirie. Um paladino pode ter apenas uma divindade patronal por vez, mas é possível que um
paladino mude de coração que o faça mudar de divindade patronal. Alguns paladinos Ceriliano podem
fazer multiclasse sem perder o privilégio de continuar seu avanço como paladinos posteriormente. Essas
multiclasses favorecidas são apresentadas na descrição de cada divindade.

guardas
Os poderes divinos da classe ranger diferem significativamente das habilidades de lançamento de magias
dos clérigos. Rangers estão intimamente ligados à natureza, são capazes de se tornar praticamente um
com ela, e são capazes de acessar as próprias fontes da terra para fortalecer seus magias. A fonte das
habilidades de tal ranger não é uma divindade, mas a essência divina da própria terra.

Para preparar seus magias, os rangers devem meditar em um ambiente natural. Seu entendimento
fundamental da natureza e de cada papel dos seres vivos na natureza é a fé que fornece aos guardas
florestais o foco necessário para canalizar a energia usada para preparar seus magias. Rangers extraem
seu poder da essência divina da própria terra, a fonte de poder que é a fonte de mebhaighl. Rangers não
moldam ou controlam mebhaighl, mas seus poderes estão enraizados na mesma fonte.

Os elfos têm uma ligação profunda com a natureza que os torna especialmente bons guardas florestais. As
forças da própria terra, embora poderosas, carecem do foco contido dos poderes divinos acessados pelos
clérigos. Assim, as magias de ranger são significativamente diferentes (e geralmente muito mais fracas)
das magias clericais.

Ressurreição
A ressurreição é uma ocorrência rara em Cerilia. Embora seja certamente possível Raise Dead, a maioria
dos clérigos reluta em fazê-lo. Em primeiro lugar, a morte é considerada providência dos deuses. Apenas
nas circunstâncias mais incomuns (e para o bem maior) a maioria dos clérigos escolheria interferir na
vontade dos deuses e arrancar uma alma de seu lugar de recompensa ou punição conquistada.

Em segundo lugar, quando um herdeiro morre, a energia vital de sua linhagem é liberada no momento de
sua morte e absorvida por aqueles que estão próximos. A linhagem de um personagem ressuscitado
acabou para sempre. Eles não têm pontuação de linhagem e não são descendentes. Eles certamente podem
tentar ganhar uma nova linhagem por meio de investidura ou roubo de sangue, mas sua linhagem original
nunca poderá ser restaurada.
Por último, quando um regente morre, seu domínio passa para seu herdeiro (ou torna-se descontrolado se
não houver um herdeiro designado). O personagem ressuscitado não é mais um regente. Outro agora
reivindica o ouro e a regência do domínio que outrora detinha. A história mostra que a ressurreição de um
descendente muitas vezes leva a eventos trágicos, já que a parte ressuscitada é tentada a se envolver em
roubo de sangue para reivindicar um Birthright que sentem ser deles por direito. A fim de recuperar seu
domínio, um regente ressuscitado precisaria de alguma forma obter uma linha de sangue e reinvestir seu
antigo reino de seu regente atual (seu herdeiro).

O potencial para uma guerra destrutiva não é considerado levianamente em Cerilia (particularmente em
Anuire) e, portanto, a maioria das igrejas (incluindo a igreja de Haelyn) tem proibições terríveis contra a
ressurreição de personagens regentes. Da mesma forma, muitas igrejas proíbem o uso da magia da
ressurreição por motivos filosóficos. A maioria das seitas de Erik e Belinik, por exemplo, percebe a morte
como parte da ordem natural, embora de perspectivas diferentes.

Criação de itens mágicos


M itens agical são relativamente incomuns em Cerilia. Embora itens mágicos possam ser criados usando
as regras padrão apresentadas no Livro do Jogador, a maioria dos bruxos Ceriliano prefere não gastar sua
essência vital (XP) e fortunas (gp) na criação de diversos itens mágicos descartáveis. Os artífices
Ceriliano tendem a não desperdiçar seus esforços na criação de dispositivos menores. Os dispositivos
mágicos que fazem existir em Cerilia são geralmente bastante poderoso, e raramente têm um valor de
mercado abaixo 4000gp.

Variante: criação de item mágico baseado em regência

Sob esta variante, artífices regentes podem usar o poder de sua magia de reino para fortalecer itens
mágicos. Através do poder de rituais de um mês, um conjurador de magia regente pode usar litros de
regência ao invés de pontos de experiência como a energia vital necessária para criar um item mágico. Os
pontos de regência gastos dessa maneira são equivalentes a 10 XP cada. O uso desses rituais, entretanto,
adiciona 32 dias (um mês Ceriliano) ao tempo de criação de cada item.

Magias de Cerilia
Domínios clérigos
Além dos domínios descritos no Livro do Jogador, várias divindades de Cerilia permitem que os clérigos
escolham entre os domínios adicionais apresentados aqui. Esses novos domínios seguem todas as regras
apresentadas para domínios na descrição da classe do clérigo no Livro do Jogador. Um clérigo pode
escolher quaisquer dois domínios listados para esta divindade (Ver Capítulo Quatro: Divindades ).

Nas descrições a seguir, os poderes concedidos e as listas de magias são fornecidos para os domínios
apresentados ou modificados neste livro. Se uma descrição de domínio aqui carece de uma entrada para
poderes e magias concedidos, consulte o Livro do Jogador para essa informação. Nas listas de magias de
domínio, um asterisco (*) antes de um nome de magia significa um novo domínio ou magia descrito neste
livro.

Domínio Animal

Divindades: Erik.
Domínio do Caos

Divindades: Belinik, Cuiraécen, Eloéle, Laerme, Sera.

* Domínio Charm

Divindades: Laerme.

Poder concedido: você pode aumentar seu carisma em 4 pontos uma vez por dia. Ativar este poder é uma
ação livre. O aumento de Carisma dura 1 minuto.

Magias de Domínio de Charme

1 pessoa encantada

6 Geas / Quest

2 emoções calmas

7 Insanidade

3 sugestões

8 demanda

4 emoção

5 Charm Monster

9 Dominate Monster

Divindades do Domínio da Morte: Cold Rider.


Divindades do Domínio de Destruição: Kartathok.

Divindades do Domínio Terrestre: Erik, Moradin, Torazan.

Domínio do Mal

Divindades: Belinik, Cold Rider, Kartathok, Kriesha, Torazan.

* Fire Domain

Divindades: Laerme.

Poder concedido: você ganha resistência ao fogo 5.

Magias do domínio do fogo

1 mãos em chamas

6 Flame Strike

2 Produzir Chama

7 Tempestade de Fogo

3 * Fireform

8 Nuvem Incendiária

4 Parede de Fogo

5 escudo de fogo

9 Elemental Swarm (apenas fogo)

Bom Domínio
Divindades: Cuiraécen, Haelyn, Laerme, Moradin, Nesirie.

Divindades do domínio de cura: Nesirie.

Domínio de Ilusão

Divindades: Eloéle.

* Domínio da Justiça

Divindade: Haelyn.

Poderes concedidos: Sentir o motivo é uma habilidade de classe. Você ganha +2 de bônus em testes de
Sentir Motivação.

Magias do domínio da justiça

1 Detectar o Mal

6 Proibição

2 Manter Pessoa

7 Geas / Quest

3 mentiras para discernir

8 Escudo da Lei

4 Marca de Justiça

5 Expiação

9 Tempestade de Vingança
Divindades do domínio do conhecimento: Avani, Ruornil.

Domínio da lei

Divindades: Avani, Haelyn, Kartathok, Kriesha, Moradin, Torazan.

Luck Domain

Divindades: Sera.

Divindades do domínio mágico: Avani, Ruornil.

* Domínio da Lua

A lua é o símbolo da luz na sombra. Ruornil concede a seus seguidores a habilidade de confrontar o
mundo das sombras e aqueles que derivam seu poder dele. Divindade: Ruornil.

Poder concedido : A classe de dificuldade de um teste de resistência contra qualquer um de seus magias é
aumentada em +2 DC quando a lua está no céu e claramente visível.

Magias do Domínio da Lua

1 Detectar mortos-vivos

6 Shadow Walk

2 * Moonbeam

7 Sunbeam

3 Halt Undead

8 Sunburst

Porta de 4 dimensões
5 Shadow Portal

9 Gate

* Domínio noturno

Divindade: Eloéle

Poder concedido: ocultar, mover silenciosamente e observar são classe

Habilidades.

Magias do domínio das sombras

1 visão no escuro

6 Enganar

2 escuridão

7 Invisibilidade em massa

3 * Abraço da noite

8 Mind Blank

4 Invisibilidade aprimorada

5 * Presente de Eloéle

9 * Deepest Night

* Domínio da Nobreza

Divindade: Haelyn.
Poder Concedido: Você tem a habilidade similar à magia de inspirar aliados, dando a eles +1 de bônus de
moral para testes de resistência contra medo e charme e +1 de bônus de moral para jogadas de ataque e de
dano de arma. Os aliados devem ser capazes de ouvir você falar por 1 rodada. Usar essa habilidade é uma
ação padrão. Ele dura um número de rodadas igual ao seu bônus de Carisma e pode ser usado uma vez
por dia. Este bônus aumenta para +2 no 5º nível e +3 no 10º nível.

Magias do domínio da nobreza

1 favor divino

6 Geas / Quest

2 Enthrall

7 Repulsão

3 vestimenta mágica

8 demanda

4 Discernir Mentiras 5 Maior Comando

9 Tempestade de Vingança

Deidades do domínio da planta: Erik

Divindades do domínio de proteção: Nesirie, Moradin.

* Domínio do motivo

Divindade: Avani.

Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 em todos os testes para descrer das ilusões. Uma vez por
dia, você pode aplicar um bônus de +2 em qualquer teste Int ou teste de habilidade baseado em Int.

Magias de domínio do motivo

1 Detectar Caos
6 Verdadeira Visão

2 emoções calmas

7 Visão

3 Detectar pensamentos

8 * Pureza da Razão

4 línguas

5 Maior Comando

9 prospectiva

* Domínio do Mar

Divindade: Nesirie.

Poder Concedido: Você tem a habilidade sobrenatural de respirar água como se estivesse sob o efeito de
um magia de respirar na água, por até 10 rodadas por nível a cada dia. Este efeito ocorre pode operar
várias vezes por dia (até o limite diário total de rodadas).

Magias do domínio do oceano

1 névoa obscurecedora

6 * Transporte via Água

2 nuvem de nevoeiro

7 Controle do clima

3 caminhada aquática
8 Whirlwind

4 Controle de Água

5 ventos de controle

9 Tempestade de Vingança

* Domínio de Soletrar

Divindade: Ruornil.

Poder Concedido: Você recebe um bônus de +2 nos testes de Conhecimento (Arcana) e Criação de
Magia.

Magias de domínio

1 * Presente de Ruornil

6 * Presente de Ruornil

2 * Presente de Ruornil

7 * Presente de Ruornil

3 * Presente de Ruornil

8 * Presente de Ruornil

4 * Presente de Ruornil

9 * Presente de Ruornil

5 * Presente de Ruornil
Divindade do domínio de força: Belinik, Cuiraécen, Kartathok.

* Domínio Storm

Divindade: Cuiraécen.

Poder concedido: você ganha resistência elétrica 5.

Magias de domínio de tempestades

1 névoa obscurecedora

6 ventos de controle

2 Parede de Vento

7 Controle do clima

3 Chame Relâmpago

8 Whirlwind

4 tempestade de granizo

5 tempestade de gelo

9 Tempestade de Vingança

* Domínio de sofrimento

Divindade: Kriesha.

Poder concedido: você pode usar um toque de dor uma vez por dia. Faça um ataque de toque corpo a
corpo contra uma criatura viva, que sofre -2 de penalidade profana na Força e na Destreza por 1 minuto.
Esta habilidade similar a magia não afeta criaturas imunes a acertos críticos.
Sofrendo Magias de Domínio

1 Doom 6 Harm

2 Bane 7 Eyebite (apenas para doenças)

3 Conceder o símbolo da maldição 8 (somente dor)

4 Emoção (medo, ódio apenas)

5 Enervação 9 Lamento do Banshee

Divindade do Domínio do Sol: Avani.

* Domínio do Terror

Divindade: Belinik

Poder Concedido: Você obtém Foco em Habilidade (Intimidar). Intimidar é uma habilidade de classe.

Magias do domínio do terror

1 causa medo

6 pesadelo

2 susto

7 Eyebite (somente medo)

3 Emoção (apenas medo)

8 Símbolo (apenas medo)

4 medo
5 assassino fantasmagórico

9 estranho

Domínio Comercial

Divindade: Sera.

Poder Concedido: Você pode detectar pensamentos uma vez por dia como uma habilidade similar à
magia. Esta é uma ação livre que afeta um alvo e tem a duração de 1 min. vezes o seu bônus de carisma.

Magias de domínio comercial

1 * Khi. Trader's Tongue 6 True Seeing

2 Mensagem 7 Mord. Mag. Mansão

3 Eagle's Splendor 8 Mind Blank

4 Enviando 9 Localização Discernir

5 fabricar

Divindade do domínio de viagens: Sera

Divindade do domínio trapaceiro : Eloéle

Domínio de Guerra

Divindade: Belinik, Cuiraécen, Haelyn, Torazan.

* Wilderness Domain

Divindade: Erik

Poderes concedidos: Você obtém o talento Track. Wilderness Lore é uma habilidade de classe.
Magias de domínio da selva

1 Passe sem Rastrear 6 Encontre o Caminho

2 Tree Shape 7 Liveoak

3 Fale com os animais 8 Controle o clima

4 Fale com as Plantas 9 Mudança de Forma

5 Comungar com a Natureza

* Winter Domain

Divindade: Kriesha.

Poder concedido: você obtém resistência ao frio 5.

Magias de domínio de inverno

1 mão de gelo

6 Oti. Esfera Congelante

2 elementos de resistência

7 Controle do clima

3 tempestade de granizo

8 * Winter Wolves

4 tempestade de gelo

5 cone de frio
9 * Fúria do Inverno

Magias de mágico
Adivinhação arcana, ilusão e magias universais que não permitem a replicação dos efeitos de outras
escolas de magia geralmente pertencem à lista de magias do mago. Tais magias devem ser magias do
mesmo nível em que aparecem na lista de magias do feiticeiro / mago. Magias de encantamento devem
ser adicionados apenas se forem semelhantes a um magia de mágico existente.

Os magias da lista de magias de bardos geralmente devem estar na lista de magias do mago, a menos que
o magia se relacione especificamente a habilidades especiais de um bardo, música ou outros efeitos
sônicos (como som de forma, explosão de som ou grito). Os magos lançam essas magias no nível de
magia do mago apropriado (se a magia estiver na lista de magias do mago), no nível da magia do clérigo
(se a magia estiver na lista de magias do clérigo, mas não na lista do mago) ou no nível da magia do bardo
(caso contrário )

A lista de magias do mágico abaixo inclui considera as magias do Livro do Jogador e as novas magias
apresentadas neste livro de fontes da campanha. Se sua campanha permite magias de outros livros de
referência, use essas diretrizes para determinar se os magias de outros livros de referência devem ser
considerados magias de mágico.

Magias de mágico de nível 0 (acrobacias)

Luzes dançantes. Tochas decorativas ou outras luzes.

Daze. A criatura perde a próxima ação.

Detectar magia. Detecta magias e itens mágicos em um raio de 18 m.

Flare. Deslumbra uma criatura (-1 de ataque).

Ghost Sound. Sons de imaginação.

Luz. O objeto brilha como uma tocha. Mage Hand. Telecinesia de 5 libras.

Emendando. Faz pequenos reparos em um objeto.

Abrir fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.


Prestidigitação. Executa pequenos truques.

Leia Magic. Leia pergaminhos e livros de magias.

Resistência. O alvo ganha +1 nos testes de resistência.

Magias de mágico de 1º nível

Alarme. Guarda uma área por 2 horas / nível.

Causa medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas. Mudar a si mesmo. Muda sua aparência.

Charm Person. Torna uma pessoa sua amiga.

Spray de cor. Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.

Compreender idiomas. Compreenda todas as línguas faladas e escritas.

Cure feridas leves. Cura 1d8 + 1 / nível de dano (máx. +5).

Detectar portas secretas. Revela portas escondidas dentro de 20 m

Detectar mortos-vivos. Revela mortos-vivos dentro de 20 m.

Apagar. A escrita mundana ou mágica desaparece. Retiro rápido. Dobra sua velocidade.

Queda de penas. Objetos ou criaturas caem lentamente. Graxa. Faz 10 pés. quadrado ou um objeto
escorregadio.

Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.

Identificar. Determina uma característica única do item mágico.

* Língua do comerciante Khinasi (ilusão). O assunto recebe +5 em verificações de diplomacia


envolvendo negociações financeiras. * Conheça a linha de sangue (adivinhação). Determina a força e a
derivação da linha de sangue do alvo.
* Conheça a Origem (Adivinhação). Determina a origem ou casa do alvo.

Mage Armor. Dá ao alvo +4 de bônus de armadura.

Arma mágica. A arma ganha +1 de bônus.

Mensagem. Conversa sussurrada à distância. Aura mágica de Nystul. Grants objetam a aura mágica
falsa. Aura indetectável de Nystul. Máscara a aura do item mágico.

Proteção contra o Caos / Mal / Bem / Lei. +2 AC e salvamentos, contra-controle da mente, evite
elementais e invasores.

* Sidhelien Bow (transmutação). O arco ganha +1 para acertar.

Imagem silenciosa. Cria uma pequena ilusão de seu design.

Dormir. Coloque 2d4 DV de criaturas em sono comatoso. * Céu Estrelado (Adivinhação). Você ganha
+5 de bônus de circunstância na Direção Intuit.

Convocar o Monstro I. Chama o estranho para lutar por você.

Servo Invisível. Cria uma força invisível que obedece aos seus comandos.

Ventriloquismo. Emite voz por 1 minuto / nível.

Mágico de 2º nível Magia Transe Animal. Fascina 2d6 HD de animais.

Cegueira / surdez. Torna o sujeito cego ou surdo.

Borrão. Ataques erram o assunto 20% das vezes. Força do touro. O alvo ganha 1d4 + 1 For por 1 hora /
nível.

Graça do gato. O alvo ganha 1d4 + 1 Des por 1 hora / nível.

Chama contínua. Cria uma tocha permanente sem calor. Cure feridas moderadas. Cura 2d8 + 1 / nível de
dano (máx. +10).
Trevas. 20 m raio de escuridão sobrenatural.

Luz do dia. 20 m raio de luz brilhante.

Detectar Onze Influências : Determine se elfos estiveram em, perto ou influenciaram magicamente uma
área.

Delay Poison. Impede que o veneno prejudique o alvo por 1 hora / nível.

Detectar pensamentos. Permite "ouvir" os pensamentos à superfície.

Encantar. Cativa tudo dentro de 100 pés. + 10 pés / nível. * First Strike (Transmutação). Aliados ganham
+4 de bônus de iniciativa.

Pó de purpurina. Cega criaturas, delineia criaturas invisíveis.

Hold Person. Detém uma pessoa indefesa por 1 rodada / nível.

Padrão hipnótico. Fascina 2d4 + 1 DV / nível de criaturas.

Invisibilidade. O alvo fica invisível por 10 min./nível ou até atacar.

Armadilha de Leomund. Faz com que o item pareça preso.

Levitar. O assunto se move para cima e para baixo em sua direção.

Localize o objeto. Detecta a direção em direção ao objeto (específico ou tipo).

Boca mágica. Fala uma vez quando acionado.

* Máscara de linha de sangue (ilusão). Ofusca a herança divina do alvo.

Imagem secundária. Como imagem silenciosa, mais algum som.

Imagem em espelho. Cria duplicatas de chamariz de você (1d4 + 1 / três níveis, máximo de 8).
Desvio. Engana adivinhações para uma criatura ou objeto. * Infortúnio (Encantamento). O alvo sofre
uma penalidade de -1 na moral.

Objeto obscuro. Máscaras objetam contra a adivinhação.

Pirotecnia. Transforma o fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.

Susto. Cria pânico de até 5 DV (raio de 15 pés).

Veja invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.

Invoque o Monstro II. Chama o forasteiro para lutar por você.

Convocar Swarm. Evoca um enxame de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.

Risada horrível de Tasha. O alvo perde ações por 1d3 rodadas.

Tendência indetectável. Oculta o tendência por 24 horas.

Vento sussurrando. Envia uma mensagem curta uma milha / nível.

Zona da verdade. Os assuntos dentro do alcance não podem mentir.

Magias de mágico de 3º nível

Piscar. Você desaparece aleatoriamente e reaparece por 1 rodada / nível. Clariaudiência / Clarividência.
Ouça ou veja à distância por 1 min./nível.

Cure feridas graves. Cura 3d8 + 1 / dano de nível (máx. +15).

Dispel Magic. Cancela magias e efeitos mágicos. Deslocamento. Ataques erram o assunto 50%.

Forma gasosa. O assunto fica sem substância e pode voar lentamente.

Arma mágica maior. +1 bônus / três níveis (máx. +5).

Rajada de vento. Explode ou derruba criaturas menores.


Pressa. Ação extra parcial e +4 AC.

Script Ilusório. Apenas o leitor pretendido pode decifrar. Esfera de invisibilidade. Torna invisíveis todos
em um raio de 3 metros.

Keen Edge. Duplica o alcance de ameaça normal da arma.

Pequena cabana de Leomund. Cria abrigo para 10 criaturas.

Círculo mágico contra o caos / mal / bem / lei. Como magias de proteção, mas de 3 metros. raio e 10
min./nível.

* Mass Magic Weapons (Transmutation). Fornece um bônus mágico de +1 diferido para uma arma /
nível.

Imagem principal. Como imagem silenciosa, além de som, cheiro e efeitos térmicos.

Phantom Steed. Cavalo mágico aparece por 1 hora / nível. Remova a doença. Cura todas as doenças que
afetam o assunto.

Sépia Snake Sigil. Cria um símbolo de texto que imobiliza o leitor.

Lento. Um sujeito / nível realiza apenas ações parciais, -2 CA, -2 testes corpo a corpo.

Sugestão. Obriga o sujeito a seguir o curso de ação declarado.

Invoque o Monstro III. Chama o forasteiro para lutar por você.

Línguas. Fale qualquer idioma.

Parede do vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.

Magias de mágico de 4º nível

Olho Arcano. O olho flutuante invisível se move 9 m / redondos.


Bestow Curse. -6 para uma habilidade; -4 em ataques, defesas e verificações; ou 50% de chance de
perder cada ação. Charm Monster. Faz o monstro acreditar que é seu aliado.

Confusão. Faz o sujeito se comportar estranhamente por 1 rodada / nível.

Cure feridas críticas. Cura 4d8 + 1 / nível de dano (máx. +20).

Detectar Vidência. Alerta você sobre espionagem mágica.

Porta Dimensional. Teleporta você e até 500 lb. Emoção. Desperta forte emoção no assunto.

Medo. Os indivíduos dentro do cone fogem por 1 rodada / nível.

Terreno Alucinatório. Faz com que um tipo de terreno se pareça com outro (campo em floresta, etc.).

Invisibilidade aprimorada. Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e ficar invisível.

Parede Ilusória. Parede, piso ou teto parecem reais, mas qualquer coisa pode passar.

Abrigo seguro de Leomund. Cria um chalé robusto.

Menor Geas. Comandos sujeitos a 7 HD ou menos.

Localize a criatura. Indica a direção para a criatura familiar.

Neutralize o veneno. Desintoxica o veneno no assunto.

Assassino Phantasmal. A ilusão assustadora mata o alvo ou causa 3d6 de dano.

Padrão de arco-íris. Luzes evitam que 24 DV de criaturas ataquem ou se afastem.

Remova a maldição. Libera o objeto ou pessoa da maldição.

Scrying. Espia o assunto à distância. Conjuração de Sombra. Simulação de conjuração abaixo do 4º


nível. * Portal das Sombras (Adivinhação). Você pode sentir portais para o mundo das sombras.

Invocar Monstro IV. Chama o forasteiro para lutar por você.


Magias de mágico de 5º nível

Quebre o encantamento. Libera os assuntos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.

Contate o outro plano. Faça perguntas sobre a entidade extraplanar.

* Disfarce de linha de sangue (ilusão). Altere a derivação e a força aparente da linha de sangue.

Demissão. Força uma criatura a retornar ao plano nativo.

Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.

Sonhe. Envia mensagem para quem está dormindo.

Visão falsa. Tolos observando com uma ilusão.

Maior Conjuração de Sombra. Como conjuração de sombras, mas até o 4º nível e 40% real.

Círculo de Cura. Cura 1d8 + 1 / nível de dano em todas as direções.

Segure o monstro. Como pessoa segura, mas qualquer criatura.

Mind Fog. Sujeitos na névoa recebem -10 testes de Wis, Will.

Mirage Arcana. Como terreno alucinatório, mais estruturas. Modifique a memória. Muda 5 minutos de
memória do assunto.

Pesadelo. Envia visão causando 1d10 de dano e fadiga.

Permanência. Torna certos magias permanentes; custa XP. Imagem persistente. Como imagem principal,
mas sem necessidade de concentração.

Olhos curiosos. 1d4 olhos flutuantes + 1 / batedor de nível para você.

Vínculo telepático de Rary. Link permite que os aliados se comuniquem.


Aparente. Muda a aparência de uma pessoa / dois níveis.

Evocação da sombra. Evocação de mímicos abaixo do 5º nível.

Convocar Monster V. Chama forasteiro para lutar por você.

Magias de mágico de 6º nível

Analise Dweomer. Revela aspectos mágicos do assunto.

Controle de água. Aumenta, diminui ou separa corpos d'água.

Controle o clima. Muda o clima na área local.

Eyebite. Encante, tema, adoeça ou durma um assunto. Encontre o caminho. Mostra o caminho mais
direto para um local.

Geas / Quest. Como geas menores, além disso, afeta qualquer criatura.

Maior dispersão. Como dissipar magia, mas +20 na seleção.

Maior Evocação de Sombra. Como evocação de sombra, mas até o 5º nível.

Legend Lore. Aprenda contos sobre uma pessoa, lugar ou coisa.

Mass Haste. Como pressa, afeta assuntos de um / nível.

Sugestão em massa. Como sugestão, mais assuntos de um / nível.

Enganar. Torna você invisível e cria um duplo ilusório.

Imagem Permanente. Inclui visão, som e cheiro.

Imagem programada. Como imagem principal, além de acionada por evento.

Imagem do projeto. O duplo ilusório pode falar e lançar magias.


Repulsão. As criaturas não podem se aproximar de você.

Tons. Como conjuração de sombras, mas até o 5º nível e 60% real.

Invoque o Monstro VI. Chama o forasteiro para lutar por você.

Verdadeira visão. Veja todas as coisas como realmente são.

Véu. Muda a aparência do grupo de criaturas.

Magias de mágico de 7º nível

Maior vidência. Como vidência, mas mais rápido e mais longo.

Insanidade. O assunto sofre confusão contínua.

Invisibilidade em massa. Como invisibilidade, mas afeta todos ao seu alcance.

Mudança de plano. Até oito pessoas viajam para outro avião.

Shadow Walk. Entre na sombra para viajar rapidamente.

Invocar Monstro VII. Chama o forasteiro para lutar por você. Visão. Como lenda, mas mais rápida e
extenuante. Magias de mágico de 8º nível

Antipatia. O objeto ou local afetado pela magia repele certas criaturas.

Obrigatório. Conjunto de técnicas para aprisionar uma criatura.

Discernir localização. Localização exata da criatura ou objeto.

Mass Charm. Como monstro de charme, mas tudo dentro de 9 m.

Tela. A ilusão esconde a área da visão, da vidência.


Invocar Monstro VII. Chama o forasteiro para lutar por você.

Símbolo. As runas ativadas têm uma variedade de efeitos.

Simpatia. Objeto ou localização atrai certas criaturas.

Magias de mágico de 9º nível

Dominate Monster. Como pessoa dominante, mas qualquer criatura.

Foresight. O "sexto sentido" avisa sobre o perigo iminente.

Invoque o Monstro IX. Chama o forasteiro para lutar por você.

Esquisito. Como assassino fantasmagórico, mas afeta todos em um raio de 9 m.

Descrições de magias
T ele magias aqui apresentado seguir todas as regras apresentadas no Capítulo Onze: Magias do Livro do
Jogador.

Bloodbond
Necromancia

Nível: Clr 1, Drd 1, Pld 1

Componentes: V, S, F, DF Tempo de fundição: 10 minutos

Alcance: Toque

Alvo: duas criaturas vivas tocadas

Duração: 1 minuto / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim


Você vincula a saúde dos dois alvos. Qualquer dano recebido por qualquer um dos personagens é
dividido igualmente entre eles (pontos ímpares são tomados pelo personagem realmente atingido). Se
qualquer um dos alvos tiver sucesso em seu teste de resistência, a magia falha. O vínculo é quebrado se
qualquer um dos personagens morrer. Componente material : um pedaço de seda vermelha.

Círculo de Segredos
Ilusão (Glamer)

Nível: Clr 3, Drd 3 Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: Toque

Alvo: Conjuradores e uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes ajudando no magia.

Duração: Concentração

Teste de Resistência: Nenhum (inofensivo) ou Vontade nega

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

Você pode combinar com outros sacerdotes de sua fé para tornar seus aliados indetectáveis. Você só
precisa lançar o magia, mas deve ter pelo menos um sacerdote assistente de sua fé para que o magia seja
bem-sucedido. Você pode ter até um assistente por nível. Os sacerdotes devem sentar-se ou formar um
círculo para que fiquem ao alcance dos braços um do outro. Além de você e seus assistentes, este magia
afeta uma pessoa adicional para cada dois sacerdotes que lançam o magia. Aqueles afetados pelo magia
parecem, a todos os sentidos, fazer parte do ambiente enquanto os sacerdotes se concentram e
permanecem imóveis. Além disso, todos os participantes são afetados pela não detecção durante o magia.

Deepest Night
Evocação [escuridão]

Nível: Noite 9

Componentes: V, S, XP (ver texto)

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Duas milhas

Área: círculo de raio de duas milhas, centralizado em você

Duração: 10 minutos / nível ou 1 minuto / nível (ver texto)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você torna a noite mais profunda ou pode até mesmo mergulhar uma área iluminada pela luz do dia em
uma noite temporária. Este magia cria uma escuridão que se adensa gradualmente ao longo de um minuto,
escurecendo as áreas e subjugando todos os sentidos naturais, exceto os do conjurador.

Durante a magia, todas as criaturas na área sofrem uma penalidade de –10 nos testes de Observar e Ouvir.
A área conta como quase escuridão total e fornece cobertura de nove décimos (40% de chance de falha).
Esses efeitos são sentidos por todas as criaturas na área

(exceto para o conjurador) independentemente de sua acuidade sensorial normal; visão normal, visão no
escuro, cheiro, visão às cegas, tremorsense ou qualquer outra habilidade sensorial é afetada igualmente.

Todas as fontes de luz, incluindo efeitos mágicos de menos de 5º nível, são esmaecidas magicamente e
fornecem iluminação equivalente à luz de velas (raio de 5 pés).

Se este magia for lançado durante o dia, sua duração é reduzida para 1 minuto / nível. Custo de XP : 500
XP se lançado durante o dia.

Detectar influência élfica


Adivinhação

Nível: Brd 2, Clr 1, Drd 1, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, M, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)


Área: um quarto de círculo emanando de você até o extremo da faixa.

Duração: Concentração, até 10 minutos / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você pode detectar se os elfos influenciaram uma área no passado recente (um mês por nível).
“Influenciado” pode significar qualquer coisa, desde passar por cima até nivelar a área com energia
mágica. A quantidade de informações reveladas depende de quanto tempo você estuda uma área ou
assunto específico:

1ª rodada: Presença ou ausência de influência élfica

2ª rodada: Número de influências individuais identificadas na área e a força da aura mais forte presente.

3ª rodada: A força e a localização de cada influência. Se uma aura está fora de sua linha de visão, você
determina sua direção, mas não sua localização exata.

Influência Influência Força

Elf passou pela área # / 10

Elf descansou ou esperou # / 5

Elfo em batalha # / 2 Magia elfo lançado Nível de conjurador / 2

Força da influência Força da aura

Lingering Dim

1 ou menos desmaiado
2-4 moderado

5-10 forte

11+ opressor

Quanto tempo a aura dura depende de sua força original:

Força Original

Duração

Desmaiar

1d6 x 10 minutos

Moderado

1d6 horas

Forte

1d6 dias

Opressor

1d6 meses
Nota: Cada rodada você pode detectar em uma nova área. O magia pode penetrar barreiras, mas 1 pé de
pedra, 1 polegada de metal comum, uma folha fina de chumbo ou 3 pés de madeira ou terra bloqueiam.
Foco Arcano : Um objeto tocado ou pertencente a um elfo ou meio-elfo.

Disfarce de linhagem
Ilusão (Glamer)

Nível: Mag 5, Sor / Wiz 5

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: 1 hora / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você pode fazer com que uma criatura pareça ter as características físicas de qualquer derivação e força
de linhagem. Todas as características físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como se
mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações
orientadas por linha de sangue. Observadores ganham um teste imediato de descrença se o alvo usar
quaisquer habilidades visíveis de sangue.

Aumentar a capacidade do sangue


Transmutação

Nível: Clr 2, Drd 2, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação


Alcance: Toque

Alvo: um descendente de sangue

Duração: 1 minuto / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

Este magia permite ao alvo temporariamente explorar a essência de sua linhagem. O alvo deve possuir
uma habilidade de sangue que pode ser melhorada em um nível de poder (menor para maior, ou maior
para maior). O conjurador deve saber a derivação da linha de sangue e a capacidade do sangue para ser
afetado. A habilidade é melhorada em um nível de poder pela duração do magia. Quando o magia expira,
o personagem afetado sofre 1d4 + 1 pontos de dano temporário de habilidade em sua linhagem devido à
tensão que isso causa sobre ele. Foco Arcano: Dois objetos semelhantes - um grande e um pequeno.

Faixas Falsas
Nível de transmutação : Drd 1, Rgr 1, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S, M / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma criatura / nível tocado

Duração: 10 minutos / nível Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você deixa rastros de um animal nativo, ao invés dos seus próprios. Este magia fornece um modificador
de condição +5 (para “trilha de esconderijos do grupo rastreado”) para a CD de rastrear aqueles afetados
pelo magia. Se o conjurador da magia tentar rastrear as criaturas alvo, entretanto, o modificador é
revertido (-5 CD para o teste de rastrear) - tornando mais fácil para o conjurador rastrear os indivíduos
afetados. Componente Arcano : Um punhado de cinzas. Fireform

Transmutação
Nível: Sor / Wiz 3, Fire 3

Componentes: V, S, M

Tempo de Conjuração: 1 rodada

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 hora / nível (D)

Este magia permite que você esconda seu corpo e seus pertences em um fogo não mágico do tamanho de
uma fogueira ou maior. Enquanto estiver na forma de fogo, você pode ver e ouvir normalmente, é imune
ao dano de fogo normal e ganha redução de dano 20 / + 1. Você pode ver e ouvir normalmente, mas não
pode falar, se mover, atacar ou lançar magias com componentes verbais, somáticos, materiais ou de foco.
(Observe que isso não exclui certos magias que o alvo pode ter preparado usando os talentos
metamágicos Magia Silencioso e Magia Estagnado). Tal como acontece com a forma gasosa, você perde
todas as habilidades sobrenaturais enquanto estiver na forma de fogo. Se a fonte de fogo se extinguir,
você sofre 5d6 de dano e é expulso imediatamente. Componente material: uma mistura de sal, enxofre e
grãos de pimenta esmagados lançada na fonte de fogo.

First Strike
Transmutação

Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S, M

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: um aliado / nível

Duração: 1 min / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (inofensivo)


Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

As criaturas afetadas se movem e agem mais rapidamente do que o normal. Os afetados ganham +4 de
bônus de melhoria em sua iniciativa. Qualquer criatura que se mova para fora do alcance do conjurador
após o magia ser lançado perde o efeito. Componente material : um punhado de areia purificada.

Fúria do inverno
Evocação [Frio]

Nível: Inverno 9

Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: 2 milhas ou Médio (100 pés + 10 pés / nível) (ver texto) Área: Círculo de área de duas milhas,
centralizado em você, ou Cone (ver texto)

Duração: 4d12 dias ou 3 rodadas (ver texto)

Jogada de Resistência: Ver texto

Resistência à magia: Não ou Sim (ver texto)

Fúria do inverno é um magia multifuncional. Você pode transmitir uma das seguintes versões:

Blizzard: Você muda o clima na área local. Isso funciona exatamente como um magia de controle do
tempo, exceto que a duração é medida em 4d12 dias (não horas), o tempo de conjuração é de apenas uma
rodada completa e você só pode criar um efeito de nevasca.

Breath of Winter: Você cria um efeito semelhante a um cone de magia frio, com alcance médio e duração
de 3 rodadas. Na primeira rodada do magia, ele infligirá 1d8 pontos de dano por frio por nível de
conjurador (máximo de 20d8) a qualquer criatura pega no cone. Metade desse dano é de natureza divina e
não está sujeito à resistência regular ao frio. Um teste de resistência de reflexo é permitido para metade do
dano. Na segunda rodada deste magia, o vento se intensifica para ventos de nível de tornado, soprando
para longe criaturas grandes ou menores, derrubando criaturas enormes e verificando criaturas
gigantescas e colossais. Em todos os casos, as criaturas são movidas para longe do conjurador. Este efeito
persiste até a terceira rodada do magia. Na terceira rodada após lançar esta magia, qualquer criatura
restante dentro da área deve fazer um teste de Fortitude ou ficar congelada, incapaz de se mover ou
realizar qualquer ação que requeira movimento ou gestos somáticos. Uma criatura congelada pode fazer
um teste de Força contra uma CD de 20 para se libertar a cada rodada; caso contrário, as criaturas
permanecem congeladas por 1d6 + 1 rodadas.

Presente de Eloéle
Nível de Evocação : Noite 5

Componentes: S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 rodada / nível

Você invoca uma parte do poder de Eloéle, imbuindo-se da essência da noite. Você ganha um bônus de
melhoria na Destreza e um bônus de competência nos testes de Esconder-se e Mover-se Silenciosamente
igual ao seu nível de conjurador. Além disso, você ganha a habilidade de fazer um ataque furtivo durante
a duração do magia como se fosse um ladino do seu nível de conjurador. Clérigos / ladinos multiclasse
somam seus níveis ao determinar o bônus de ataque furtivo. Mão de gelo

Transmutação [Frio]

Nível: Inverno 1

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: Até a alta

Teste de Resistência: Fortitude parcial (ver texto)


Resistência à magia: Sim (objeto)

Este magia imbui magicamente sua mão com a fúria fria do inverno. Seu ataque de toque corpo a corpo
bem-sucedido causa 1d8 pontos de dano frio +1 ponto por nível de conjurador. Devido ao frio intenso,
uma vítima tocada deve fazer um teste de Fortitude ou apenas ser capaz de realizar uma ação parcial em
seu próximo turno.

Armadura Melhorada
Conjuração

Nível: Sor / Wiz 4

Componentes: V, S, F Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: Criatura tocada Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo)

Resistência ao magia: Sim (inofensivo)

O alvo do magia está envolto em um campo mágico de energia com um brilho fraco. O campo concede ao
alvo um bônus de deflexão de +3 para a Classe de Armadura mais um adicional de +1 para cada três
níveis de conjurador (bônus máximo +8). Foco : Um cubo de aço polido.

Língua do comerciante Khinasi


Ilusão (Glamer)

Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1, Trade 1

Componentes: V, M Tempo de lançamento: 1 ação Alcance: 10 pés.

Duração: 5 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não


Você tem uma vantagem injusta ao pechinchar. Sempre que você cota um preço durante uma negociação
financeira, um alvo afetado ouve, em vez disso, a quantidade exata de dinheiro (ou bens) que está
disposto a aceitar ou pagar por um determinado item. Você recebe um

+5 bônus em verificações de habilidade para qualquer negociação financeira, troca, transação, contrato ou
venda. Componente material: um frasco de óleo de cobra.

Conheça a linha de sangue


Adivinhação

Nível: Brd 1, Clr 1, Drd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, M, F / DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: uma criatura

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não

Você aprende a força da linha de sangue (menor, maior ou ótima) e a derivação do alvo. Porque linhagens
mais fortes são mais fáceis de identificar, o bônus de linha de sangue do alvo age como uma penalidade
em seu teste de resistência (vice-versa, se o alvo tem uma penalidade de linha de sangue, ele age como
um bônus em seu teste de resistência). Foco Arcano: Uma barra de ferro e uma coleção de gemas menores
(5 PO cada) representando as diferentes linhagens. A gema que corresponde à linha de sangue do alvo se
estilhaçará quando o magia for concluído.

Conheça a Origem
Adivinhação

Nível: Brd 1, Mag 1, Sor / Wiz 1


Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma criatura ou objeto

Duração: Instantâneo

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Não

Você pode determinar a área de Cerilia de onde o alvo se originou (ou se o alvo deriva de fora de Cerilia).
O magia fornece uma ideia geral (dentro de 25 milhas, sobre o tamanho de uma província) de onde o
objeto foi criado ou a pessoa nasceu. O magia pode ser lançado para determinar o local em que o alvo
passou mais tempo. Castings subsequentes revelarão lugares onde o alvo passou cada vez menos tempo.

Máscara de Linhagem
Ilusão (Glamer)

Nível: Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: criatura ou objeto tocado

Duração: 20 minutos / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Você pode ocultar a origem e a força de uma linhagem de sangue dos outros. Todas as características
físicas (como marcas de sangue, etc) são ocultadas como se mudassem a si mesmo. Além disso, o alvo
ganha +4 nos testes de resistência contra adivinhações orientadas por linha de sangue. Os observadores
ganham um teste imediato para descrer se o alvo usar qualquer habilidade visível do sangue.
Mass Magic Weapons
Transmutação

Nível: Mag 3, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, M, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: uma arma / nível tocado

Duração: 1 rodada / nível (ver texto)

Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo, objeto)

Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)

Este magia dá a várias armas um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque e dano. A duração deste
magia não começa no momento do lançamento. Em vez disso, a duração começa na primeira vez que a
arma é usada em combate. Este magia permanece adormecido por até uma hora / nível, após o qual ele se
dissipa. Componente material : uma ponta de flecha de pedra. Foco : as armas.

Mass Mounts
Conjuração (convocação)

Nível: Sor / Wiz 3 Componentes: V, S, M

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Efeito: uma montagem / nível

Duração: 1 hora / nível


Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você convoca vários animais normais de montaria para servir de montaria para você e seus aliados. As
montarias invocadas podem ser qualquer tipo de montaria (à escolha do conjurador) usada na área da
invocação; pôneis, cavalos leves, cavalos pesados, mulas, camelos e varsk (apenas tundra) são as
montarias mais prováveis de aparecer. As montarias são animais normais de seu tipo e devem ser
consideradas quebradas para montar, mas não são treinadas para a guerra. As montarias vêm com freio,
freio e sela. Componente material : um fio de cabelo do tipo de montaria a ser convocada.

Infortúnio
Encantamento (Compulsão) [Medo, Afeta a Mente]

Nível: Brd 2, Mag 2, Sor / Wiz 2

Componentes: V, S

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: uma criatura viva

Duração: 1 semana / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Esta maldição enche uma única criatura com uma sensação de pavor horrível e faz com que ela
enfraqueça e perca a confiança. O alvo sofre uma penalidade de -1 na moral para jogadas de ataque,
jogadas de dano de arma, testes de habilidade, testes de habilidade e testes de resistência.

Raio de lua
Evocação

Nível: Clr 2, Drd 1, Lua 2


Componentes: V, S, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)

Alvo: uma criatura morta-viva

Duração: 1 rodada / nível

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim

Este magia torna uma criatura morta-viva imóvel. Se a magia for bem-sucedida, ela deixa o alvo imóvel
pela duração da magia (semelhante aos efeitos de prender uma pessoa em um alvo vivo). Foco: uma lua
reflexiva ou talismã em forma de sol.

Abraço da noite
Transmutação [escuridão]

Nível: Noite 3 Componentes: V, S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 1 minuto / nível

Você está envolvido pelas sombras da noite. Enquanto este magia estiver em efeito, você está sombrio e
sem substância. Você ganha a habilidade de se esconder à vista de todos (de acordo com a classe de
prestígio Shadowdancer no Guia do Mestre ) e não tem penalidade de movimento ao se mover
silenciosamente. Em áreas com pouca luz, você sempre tem metade da ocultação (gerando uma chance de
erro de 20%).
Pureza de Razão
Abjuração [que afeta a mente]

Nível: Razão 8 Componentes: V, S, DF

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: médio (100 pés + 10 pés / nível)

Área: Emanação, centrada em você

Duração: 1 minuto

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Sim

Este magia cria uma emanação de luz amarela cintilante que se estende de você até o alcance máximo do
magia. A área iluminada atua como um campo antimagia limitado que suprime ilusão, encantamento e
magias que afetam a mente ou efeitos semelhantes a magias. Quaisquer efeitos que afetem a emoção,
como a raiva de um bárbaro ou a música de um bardo, também são suprimidos. Durante o efeito, todas as
criaturas dentro da área podem se entender como se um magia de línguas tivesse sido lançado sobre elas.
A área também é considerada uma zona da verdade. Finalmente, todas as criaturas nas áreas são afetadas
como se estivessem sob os efeitos de um magia de santuário.

Presente de Ruornil
Transmutação

Nível: Soletrar 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

Componentes: V, S, F (e possivelmente M / DF, F e XP)

Tempo de Conjuração: 15 minutos

Alcance: Pessoal

Alvo: você
Duração: Instantâneo

Este magia permite que os clérigos de Ruornil leiam e preparem um magia mágico de um nível inferior ao
espaço de magia usado para memorizar o Dom de Ruornil. Por exemplo, o dom de Ruornil, memorizado
como uma magia de domínio de 1º nível, pode ser usado para lançar uma magia de mágico de nível 0.
Durante o tempo de lançamento do magia de 15 minutos, você pode examinar seu livro de magias (veja
abaixo) e escolher um magia para ler e preparar. Depois de escolher e preparar um magia arcano, você o
mantém em sua mente. A magia preparada ocupa o slot de magia de domínio apropriado (esta magia só
está disponível como uma magia de domínio) até que seja lançada.

Quando você lança o magia do mago, ele funciona como se fosse lançado como um magia arcano por um
mago de seu nível de clérigo, exceto que seu valor de Sabedoria define a CD de salvamento (se
aplicável). O magia está sujeito a uma Falha de Magia Arcano. Seu símbolo sagrado substitui qualquer
componente material não caro. Se a magia tem um foco ou componente de material caro (ao qual um
valor de peça de ouro é atribuído), você deve fornecê-lo. Se o magia tiver um componente XP, você deve
pagar o custo de pontos de experiência.

Foco : Você está sujeito às mesmas restrições que um mago ou mago na preparação de magias arcanas
com esta magia. Para preparar um magia arcano, você deve ter aprendido o magia e ter uma cópia do
magia em seu livro de magias (que é idêntico ao livro de magias de um mago em todos os aspectos). Você
pode adicionar magias aos seus livros de magias usando as mesmas regras de um mago ou mago ( Livro
do Jogador, pág. 155), mas você não ganha magias "automáticos" para colocar em seu livro de magias
quando você avança de nível.

Shadow Portal
Adivinhação

Nível: Drd 4, Mag 4, Sor / Wiz 4

Componentes: V

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Duração: Concentração, até 1 min / nível (D)

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não


Você pode sentir a presença de portais temporários ou permanentes para o mundo das sombras. Você
ganha os talentos Shadow Guide e Shadow Walker (veja o Capítulo Um: Personagens ) pela duração do
magia. Além disso, você fica sabendo automaticamente de quaisquer portais permanentes ao alcance.

Sidhelien Bow
Transmutação

Nível: Mag 1, Rng 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, S, F

Tempo de conjuração: 1 ação

Alcance: Toque

Alvo: Arco tocado

Duração: 1 hora / nível ou até a descarga Teste de Resistência: Vontade nega (inofensivo, objeto)

Resistência à magia: Sim (inofensivo, objeto)

Este magia concede um bônus de melhoria de +1 para jogadas de ataque a um arco longo ou curto. O
magia é descarregado uma vez que tenha afetado 1 tiro por nível de conjurador. Se você for um elfo, a
arma também fornece um bônus de melhoria de +1 ao dano. Foco : o arco.

Céu estrelado
Nível de Adivinhação : Mag 1, Sor / Wiz 1

Componentes: V, S, F

Tempo de Conjuração: 20 minutos

Alcance: Fechar

Área: círculo, com raio de 5 pés.

Duração: 1 hora / nível


Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Você faz com que uma exibição das posições corretas das estrelas no céu sejam projetadas no teto (ou ar)
acima de você. Este conhecimento fornece um bônus de circunstância de +10 para a Direção Inuit e um
bônus de +5 para todos os testes de navegação feitos com Profissão (Marinheiro) para todos dentro da
área de efeito. Foco: Um espelho de prata imaculado.

Suprimir a habilidade do sangue


Transmutação

Nível: Clr 3, Sor / Wiz 3

Componentes: V, S, M Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Meta: Um descendente Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)

Resistência ao magia: Sim

Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar uma de suas habilidades de
sangue. O conjurador da magia deve saber a derivação do alvo e a capacidade de ser suprimido. Esta
dificuldade deste magia é, em parte, determinada pela força relativa do conjurador e os valores da linha de
sangue da vítima. Portanto, o modificador de linhagem do conjurador é adicionado à CD de salvamento
desta magia. Da mesma forma, o bônus de linhagem do alvo atua como um bônus adicional para sua
resistência de fortaleza. Componente material: Um pequeno pedaço de um animal totem associado à
derivação da linha de sangue do alvo.

Suprimir linha de sangue


Transmutação

Nível: Mag 1, Clr 6, Sor / Wiz 6

Componentes: V, S, M
Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: próximo (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Alvo: um descendente

Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Fortitude nega (ver texto)

Resistência ao magia: Sim

Este magia remove temporariamente a habilidade de um indivíduo de acessar todas as suas habilidades de
sangue (exceto para as mudanças físicas permanentes causadas por uma forma de sangue ). O conjurador
do magia deve saber a derivação do alvo. A dificuldade deste magia é, em parte, determinada pela força
relativa do conjurador e pelos valores de linhagem da vítima. Portanto, o modificador de linhagem do
conjurador é adicionado à CD de salvamento desta magia. Da mesma forma, o bônus de Linhagem do
alvo atua como um bônus adicional ao seu teste de Fortitude. Componente material: Muitos pequenos
pedaços de um animal totem associado com a derivação da linha de sangue do alvo.

Transporte via Água


Transmutação

Nível: Mar 6

Componentes: V, S Tempo de lançamento: 1 rodada

Alcance: Pessoal

Alvo: você

Duração: 10 minutos + 1 minuto / nível (D)

Teste de Resistência: Vontade nega

Resistência ao magia: Sim


Este magia permite que você se mova rapidamente de um corpo d'água para um corpo d'água conectado.
Você deve mergulhar em um corpo de água durante o lançamento do magia. Você e até

100 libras de equipamentos são transportados com segurança a uma taxa de 1 milha por minuto em águas
abertas durante o magia. Embaixo d'água, você não tem consciência dos arredores da superfície, mas está
ciente da distância que percorreu e pode parar de forma confiável em qualquer destino conhecido ao
alcance.

Lobos de inverno
Conjuração [Mal, Frio]

Nível: Inverno 8

Componentes: V, S, DF

Tempo de lançamento: 1 rodada completa

Alcance: curto (25 pés + 5 pés / 2 níveis)

Efeito: 2d4 + 2 lobos de inverno convocados

Duração: 10 minutos / nível

Teste de Resistência: Nenhum

Resistência ao magia: Não

Este magia convoca uma matilha de lobos de inverno para ajudá-lo. Eles podem aparecer em qualquer
lugar dentro do alcance do magia. Os lobos de inverno convocados são legítimos e malignos em tendência
e são altamente obedientes. Eles realizarão qualquer tarefa que o clérigo definir diante deles com o
melhor de sua capacidade e até mesmo agirão independentemente para atingir os objetivos do clérigo, se
ele os ordenar. Os lobos de inverno convocados por este magia não podem ser comandados por ninguém
e são imunes a encantos, dominação e outros encantamentos semelhantes.

Capítulo quatro: Deuses e religião


O panteão conhecido pelos humanos de Ceriliano não é o mesmo panteão reconhecido pelas antigas tribos
que vieram para Cerilia antes da Guerra das Sombras. Os deuses antigos desistiram de suas existências
para destruir seu irmão malvado Azrai no Monte Deismaar. Suas essências imbuíram centenas de
campeões e soldados comuns com o início das linhagens de Cerilia e moldaram a história desde então.
Mais importante, os campeões mortais do deus, mais próximos dos antigos deuses em seus ideais,
receberam o impacto da essência divina liberada pela morte dos deuses e foram elevados para criar um
novo panteão.

Os novos deuses somavam oito; Haelyn, assumindo o reinado de Anduiras sobre a nobreza e a guerra;
Erik, o druida, governando a natureza no lugar de Reynir; Sera, ocupando o lugar de Brenna como a
deusa do comércio e da fortuna; Avani, assumindo o manto de Basaïa como senhora da razão; os
guerreiros Vos Kriesha e Belinik, absorvendo as energias de Azrai para se tornar a Bruxa do Gelo e o
Príncipe do Terror; Nesirie, absorvendo o poder de Masela e ganhando poder sobre o mar; e Ruornil,
herdando do domínio de Vorynn sobre a magia e segredos arcanos.

No início, os novos deuses trabalharam juntos na carne; eles lutaram, amaram, tiveram filhos e ajudaram
os povos de Cerilia a se recuperarem da Guerra das Sombras. Nesirie e Haelyn formaram uma forte
aliança e geraram Cuiraécen, um novo deus da batalha e da tempestade. Da mesma forma, Avani e Erik
geraram Laerme, deusa do fogo e da paixão, e Sera e Ruornil geraram Eloéle, deusa da noite. Com o
passar dos séculos, no entanto, surgiram guerras e rixas entre seguidores mortais, fragmentando muitas
das alianças do deus e criando discussões e rivalidades. Temendo uma repetição de Deismaar em
quaisquer conflitos futuros, os deuses concordaram com um pacto universal: Nunca lutar um contra o
outro na forma física.

Os poderes continuam a aumentar o prestígio e o bem-estar de seus adoradores, sacerdotes e templos,


mas, na maioria das vezes, agora restringem sua orientação a sonhos, inspiração e profecia. Alguns
estudiosos podem argumentar que os deuses não existem mais, e talvez nunca existiram, mas a maioria
dos Cerilianos acredita implicitamente na existência de seus deuses. As habilidades divinas de
descendentes de sangue e feiticeiros divinos fornecem prova aparentemente irrefutável da existência
contínua dos deuses e da história de sua ascensão em Deismaar.

Adoração
Em toda Cerilia, a fé pessoal é uma característica importante de cada personagem, desde o camponês
mais mesquinho até o senhor mais elevado. A maioria das pessoas de Cerilia diz uma oração ocasional a
mais de uma divindade regularmente, mas dedica suas vidas a uma divindade padroeira. Cerilians
acreditam que a divindade patrona supervisiona todos os aspectos importantes da existência. Nenhuma
divindade controla o nascimento, a maioridade, o casamento, a morte ou a vida após a morte; cada
divindade cuida de tais necessidades para seus fiéis.

Cada grande cultura humana, e a maioria das culturas humanóides em geral, tem um deus específico que
cuida do bem-estar das pessoas dessa cultura ou raça. Isso não impede os membros dessa raça de adorar
outra divindade padroeira, mas a maioria dos personagens naturalmente busca conselho, orientação e
apoio da fé de seu povo. Os deuses do panteão humano têm relacionamentos complexos, mas a maioria
dos humanos respeita todos os deuses que não são considerados inimigos de sua fé. Um Cavaleiro
Anuireano pode adorar Haelyn, mas também orar a Sera, Senhora da Fortuna, antes de correr um grande
risco.
A Tabela 4-1 lista as principais religiões de Cerilia por raça / cultura. Desde que a própria divindade não
esteja em conflito com outra, atos de simplesmente piedade para com a outra divindade não são
considerados ofensivos.

Como regra geral, as divindades Cerilianas não punem abertamente o comportamento pecaminoso nem
recompensam a fidelidade. As recompensas e punições da divindade são medidas na vida após a morte. O
clero da igreja de uma divindade é responsável por aplicar punições e aclamações no mundo mortal.

Lançamento de magias divinos


Um feiticeiro divino estabelece uma conexão pessoal com uma fonte de poder divino nos rituais e ritos
que os unem como sacerdotes de uma ordem religiosa. Uma vez forjado, este elo divino permite a
canalização da energia divina e o lançamento de magias divinos. As divindades Cerilianas não julgam (e
talvez não possam) julgar como esse poder é usado; os poderes são concedidos aos homens, e cabe aos
homens decidir qual a melhor forma de usar tais poderes. Se um feiticeiro agir fora dos preceitos de sua
fé, cabe ao clero da fé guiar ou punir o ofensor.

Um conjurador divino que abandona sua divindade não perde a habilidade de lançar magias divinos;
apenas uma cerimônia de excomunhão é capaz de romper o elo divino entre o homem e Deus, uma vez
forjado. Se um feiticeiro divino deseja assumir a fé de outra divindade, ele pode fazê-lo sem penalidade
imediata. Aceitar a ordenação em uma nova fé corta para sempre a conexão de um feiticeiro com sua
divindade anterior. Feiticeiros divinos que abandonam sua divindade são freqüentemente considerados
culpados da maioria das blasfêmias hediondas e podem ser severamente julgados por seus pares (também,
talvez, na vida após a morte).

Todos os descendentes de sangue contêm com eles alguma pequena centelha de divindade; quanto mais
poderosa a linha de sangue, mais poderosa é a centelha. Qualquer descendente com uma linha de sangue
Verdadeira é capaz de canalizar energia divina suficiente para lançar magias divinos sem uma divindade
protetora. As habilidades divinas de qualquer descendente que aceitou uma forma de sangue excedem em
muito as que não o fazem. Scions que possuem uma forma de sangue completa podem lançar magias
divinos sem uma divindade protetora com apenas uma linha de sangue Grande. Descendentes formados
por sangue com linhagens de sangue Verdadeiras são capazes de forjar um vínculo com adoradores que
permitirá o lançamento de magias divinas.

Religiões do estado
Em Cerilia, os padres são tidos em alta conta e a maioria das nações tem uma religião oficial reconhecida.
Em geral, a religião oficial de qualquer reino é a fé com mais níveis de propriedades de templos no reino.
Nos casos em que a medida é muito próxima, a religião do estado pode mudar de uma linha dominante
para a próxima (ou mesmo de um governante para o outro), à medida que diferentes dinastias declaram
sua própria lealdade religiosa.

Até mesmo os reis devem se curvar aos desejos de sua religião oficial em questões de conseqüência
espiritual. Quando chega a hora de instalar um herdeiro, a igreja deve fornecer suporte realizando a
cerimônia de coroação para completar a investidura. Sem o apoio da igreja, o novo regente recebe apenas
metade dos pontos normais de regência. A igreja (ou igrejas) que realiza a coroação passa a ser
reconhecida como a religião oficial do estado sob o governo daquele regente. A religião oficial do estado
tem autoridade para contestar as ações de qualquer regente (ou mesmo seu direito de governar) se elas
irem contra os preceitos da fé.
As igrejas freqüentemente reivindicam o direito de manter seus próprias Cortes e administrar a execução
de uma variedade de crimes religiosos (lei canônica), incluindo blasfêmia, heresia e bruxaria (o uso de
magia para causar danos a outras pessoas). Tais reivindicações podem colocá-los em conflito com
poderes legais seculares, a menos que o regente do reino apóie as atividades da igreja. Os métodos de
julgamento e as penas aplicadas variam significativamente de uma religião para outra, mas a maioria das
Cortes de templos são obrigados a obter consentimento secular para penas de morte ou quaisquer
julgamentos contra a nobreza; esta formalidade é freqüentemente ignorada por algumas religiões.

Divindades protetoras
Os deuses cerilianos geralmente preferem adoradores de uma raça específica. Embora tais divindades
possam permitir um adorador ocasional de uma raça diferente, muitas vezes não são bem-vindas entre o
clero. Os humanos podem ser clérigos de qualquer divindade humana, mas são mais propensos a adorar o
deus associado à sua tribo, cultura ou região.

Seu personagem pode ou não adorar uma divindade patrona específica. Clérigos, druidas e paladinos
sempre têm uma divindade patrona específica. Se você deseja que seu personagem tenha uma divindade
protetora, considere primeiro as divindades mais apropriadas para sua raça (Tabela 41: Divindades
humanas por região e Tabela 4-2: Divindades não humanas ), ou classe e tendência (Tabela 4-3 :
Divindades humanas por classe ).

Tabela 4-3: Divindades humanas por classe


Classe Divindades (Tendência) Bard Laerme (CG)

Barbarian Cuiraécen (CG), Erik (N), Belinik (CE)

Clérigo Qualquer

Druida Erik (N)

Guerreiro Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Belinik (CE)

Mágico Avani (LN), Ruornil (N)

Nobre Haelyn (LG), Sera (CN)


Paladin Haelyn (LG), Cuiraécen (CG), Nesirie (NG), Avani (LN)

Ranger Erik (N)

Ladio Sera (CN), Eloéle (CN)

Sorcerer Avani (LN), Ruornil (N)

Mago Avani (LN), Ruornil (N)

Tempo, estações e feriados


O tempo é medido de forma diferente dependendo de onde em Cerilia a pessoa esteja. Os Brecht medem
o tempo pela maré e lua, enquanto os Khinasi rastreiam a passagem dos dias, meses e anos pela posição
do sol. Os Vos geralmente não se importam com dias ou meses - eles medem o tempo nomeando os anos,
com a primeira nevasca após um breve verão iniciando um novo ano.

Um dos legados duradouros do Império Anuireano é a padronização que ele trouxe para os reinos em seu
domínio de longo alcance. Embora a maioria das regiões de Cerilia ainda mantenha um calendário local,
os estudiosos consideram o calendário Anuireano como o padrão para marcar a passagem do tempo. Os
anuirianos baseiam seu calendário na órbita da lua e no movimento da constelação de Haelyn, a protetora.
O Anuirean Book of Days define doze meses a um ano, quatro semanas a um mês e oito dias a uma
semana. Um ano tem 388 dias. Os quatro dias anuais que não fazem parte de nenhum mês tornaram-se
tempos de celebração e reflexão. Esses dias caem sobre o equinócio primaveril (o dia do renascimento ), o
solstício de verão (a noite do fogo, quando um show de estrelas cadentes resulta da passagem anual por
um cinturão de meteoros), o equinócio outonal (a veneração dos adormecidos ), e o solstício de inverno (a
véspera dos mortos ).

Os 12 meses do calendário Anuireano começam com o Dia do Renascimento, o equinócio vernal. O mês
Sarimiere é o primeiro do ano novo, seguido por Talienir e depois Roelir. Após o Festival de Haelyn, o
mês de Haelynir começa. Anarire e Deismir (nomeado para a batalha final da Guerra dos Deuses) seguem
em sucessão, com a Veneração do Dormindo em seguida. Erntenir, o mês da colheita, leva a Sehnir,
depois Emmanir, pouco antes da Véspera dos Mortos. Então vem o mês mais frio,

Keltier, que flui para Faniele, depois Pasiphiel e novamente, o Dia do Renascimento.
Os Anuireanos dedicam seis dos oito dias da semana ao trabalho, dedicando o restante ao lazer. Os dias,
do início do trabalho ao fim do descanso, são: Firlen, Renlen, Dielen, Varilen, Branlen, Barlen, Mierlen e
Taelen.

Os dias de Aebrynis duram 24 horas, divididos em noite e dia pelo pôr do sol. A duração da noite varia de
acordo com a estação. Ao longo da maior parte de Cerilia, o Festival do Renascimento tem quase 16
horas de luz do dia, enquanto a Véspera dos Mortos vê tão pouco quanto 8. A lua de Aebrynis tem um
período de 32 dias, portanto, cada mês do calendário Anuireano tem exatamente quatro dias de 8
semanas. Cada mês começa com a lua nova, a lua aumenta à medida que o mês avança e diminui à
medida que o mês chega ao fim.

Quase 2.000 anos após a destruição dos deuses antigos, o cálculo anual atual de Anuire é 551 Michaeline
(551 MR) ou 551 após a morte de Michael Roele, último imperador de Anuire. Em terras Khinasi, o ano é
2039 MA (data da chegada da Massécia a Cerilia). Em algumas outras partes de Cerilia, o ano é 1524 HC
(Conde de Haelyn), registrando os anos desde a batalha do Monte Deismaar.

O 22º dia de Deismir (sexto dia na terceira semana do verão III) é celebrado por Cerilia como o
aniversário da Guerra dos Deuses. Em grande parte de Cerilia, as celebrações se concentram não na
batalha do Monte Deismaar, mas sim na ascensão dos deuses atuais à divindade.

O nobre deus guerreiro Haelyn é o protetor e irmão de Roele, o fundador do Império Anuireano.
Naturalmente, os astrônomos baseados na cidade de Anuire naqueles tempos antigos escolheram a
constelação de Haelyn para ajudá-los a medir o tempo. Esta constelação, com seis estrelas de altura,
parece um guerreiro en garde e é totalmente visível do sul de Anuire no solstício de verão. A cada mês
que passa após este solstício, uma estrela desliza abaixo do horizonte sul. Quando a última estrela - a
cabeça de Haelyn, ou a coroa da glória - cai abaixo do horizonte, a véspera dos mortos chegou. A
constelação de Haelyn se esconde apenas durante a única noite do solstício de inverno, mas é uma noite
de orações frenéticas, pois muitos temem que a influência do Mundo das Sombras fique mais forte
quando a constelação de Haelyn não cuida de seu povo. Claro, os Anuireanos que vivem mais ao norte
devem resistir ainda mais tempo longe do olhar de Haelyn (e noites mais longas). Como proteção do
Mundo das Sombras, as pessoas no norte também veneram outras divindades, especialmente Erik.

Divindades Cerilianas
E ach descrição divindade segue o mesmo formato geral.

Nome da divindade (nível de poder)

Cada entrada começa com o nome comum da divindade entre sua raça / cultura de adoração primária.
Após o nome está o nível de poder da divindade. Em ordem decrescente, os níveis de poder são divindade
maior, divindade intermediária, divindade inferior e semideus. Essas classificações representam níveis
relativos de poder entre as divindades apenas e não afetam as habilidades ou magias dos conjuradores
divinos da divindade.
Títulos e aliases

Alguns dos títulos mais comuns usados pelos adoradores de uma divindade estão listados em cada
entrada. Esta não é uma lista exaustiva, mas representa vários dos nomes pelos quais uma divindade é
comumente invocada. Se o nome de uma divindade difere entre diferentes culturas / raças, o nome
regional da divindade também é listado por região.

Símbolo

O símbolo da divindade é usado pelos fiéis para representar a divindade. O símbolo sagrado usado pelos
clérigos da divindade deve assumir a forma do símbolo da divindade, embora possa variar
significativamente em tamanho, custo e utilidade.

Tabela 4-7: Divindades humanas

Adoradores do portfólio de símbolos de nomes

Avani Sol poente Sol, razão, magia Khinasi, estudiosos, filósofos, mágicos

Belinik

Eixos cruzados

Batalha, feudos, medo

Vos homens, guerreiros, bárbaros, tiranos

Cuiraécen

Espada e iluminação

Tempestades, conflito, batalha


Guerreiros, os imprudentes

Eloéle Adaga negra Noite, escuridão, ladrões, engano Ladinos, ladrões, contrabandistas, espiões,
mentirosos

Erik Oak Tree Florestas, caça, natureza Rjurik, druidas, rangers, caçadores, bárbaros

Espada Haelyn e sunburst Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra Anuireanos,


regentes, oficiais, paladinos, nobres

Kriesha White mão Inverno, sofrimento, bestas das mulheres frias Vos, bárbaros, bruxas

Laerme Harpa e chama Fogo, amor, arte Bardos, artesãos, jovens amantes

Nesirie Trident e onda Oceano, tristeza, cura, lembrança Masetians, curandeiros, marinheiros,
enlutados

Nome (poder)

Tendência

Arma Favorita

Domínios

Avani (G)
Legalmente neutro

Lança curta

Conhecimento, Lei, Magia, Razão, Sol

Ruornil Lua e céu noturno Noite, lua, magia Bardos, mágicos, feiticeiros, bruxos Sera Silver escamas
Riqueza, sorte Brecht, mercadores, ladinos, bardos

Belinik (I) * Caótico Mal Greataxe Caos, Mal, Força, Terror, Guerra

Cuiraécen (L) Caótico Boa Espada Longa ou lança curta Caos, Bom, Força, S torm, Guerra

Eloéle (L) Caótico Neutro Adaga Caos, Ilusão, Noite, Trapaça

Erik (G) Neutro Greataxe ou lança curta Animal, Terra, Planta, deserto

Haelyn (G) Lawful Good Espada larga ou espada bastarda Bom, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra

Kriesha (L) * Lawful Evil Maça leve ou maça pesada Mal, Lei, Sofrimento, Inverno

Laerme (L) Chaotic Good Shortbow Chaos, Charm, Fire, Good

Nesirie (I) Neutro Bom Tridente Bom, Cura, Proteção, Mar

Ruornil (L) Neutro Quarterstaff Conhecimento, Magia, Lua, Magia

Mangual Sera (I) Caótico Neutro Leve ou Mangual Pesado Caos, Sorte, Comércio, Viagem
* Veja a descrição da divindade para regras especiais relacionadas à seleção desta divindade como
patrono.

Tendência

O tendência da divindade fornece uma orientação para o comportamento geral de suas religiões. Cada
seita da religião de uma divindade tem um tendência. O tendência de uma seita pode diferir em no
máximo um passo do tendência da divindade.

Da mesma forma, o tendência de um clérigo pode diferir em não mais do que um passo do tendência de
sua igreja particular. Portanto, a maioria dos clérigos de uma divindade terá o tendência da divindade.
Portanto, é possível (mas incomum) para um clérigo ter um tendência que difere em duas etapas do
tendência listado de sua divindade.

Portfólio

O portfólio da divindade inclui aquelas áreas de experiência humana ou natureza sobre as quais a
divindade reivindica domínio, poder e controle.

Domínios

Os domínios listados são aqueles concedidos aos clérigos de uma divindade e refletem o tendência e
portfólio das divindades. Como acontece com as divindades listadas no Livro do Jogador, um clérigo
escolhe dois domínios da lista da divindade e adquire os poderes concedidos a esses dois domínios. Os
domínios listados em itálico são específicos da campanha e são detalhados no Capítulo Três: Magia.

Arma favorita

A arma favorita da divindade é geralmente uma representação de um método de punição usado pela
divindade contra inimigos ou aqueles que pecam. Magias como arma espiritual tomam a forma da arma
favorita listada entre parênteses. Esta arma pode diferir por seita. As armas do tipo listado são as armas
favoritas convencionais dos clérigos de cada religião e, portanto, seus armamentos mais prováveis.

Descrição da divindade

O primeiro parágrafo da descrição da divindade inclui a atitude, temperamento e natureza geral da


divindade. O segundo parágrafo descreve a igreja da divindade. Esta visão geral explica a organização da
igreja e os deveres comuns do clero. O terceiro parágrafo lista a hora do dia em que os clérigos de uma
divindade oram por seus magias. Se houver mais de um horário de oração listado, o clérigo deve escolher
um horário específico e usá-lo depois disso. Esta seção também lista dias sagrados da fé bem conhecidos,
que o clérigo deve comparecer / realizar.
Finalmente, são fornecidas as opções de multiclasse mais comuns (se houver) para clérigos da fé. O
clérigo não é obrigado a multiclasse. Paladinos de divindades que têm uma multiclasse comum podem
avançar na multiclasse preferida de sua divindade sem perder a habilidade de avançar como paladino.

Dogma e relacionamentos

O dogma da fé contém os princípios de uma religião que todos os clérigos (e feiticeiros divinos) de uma
divindade devem estimar. A interpretação desses inquilinos, entretanto, fornece a base para muitas das
seitas dissidentes de adoração. As divindades se mantêm distantes de tais cismas, deixando para o homem
a tarefa de encontrar a verdade por meio de suas próprias provações. Esta seção foi escrita como se fosse
um trecho de um texto sagrado daquela divindade. Da mesma forma, o relacionamento entre os principais
templos da divindade e as religiões de outras divindades humanas são fornecidas como se estivessem
discutindo os relacionamentos das próprias divindades. Espera-se que os membros da fé tratem os
adoradores e clérigos de outras religiões da mesma forma que as divindades tratam uns aos outros. Isso é
complicado pelo fato de que a relação entre quaisquer duas divindades não é necessariamente percebida
da mesma maneira por ambos os lados.

Divindades humanas
Avani
Deusa Maior

Deusa do Sol, Senhora da

Razão, Lightbringer, Lifegiver

Aliases: Avanalae (Anuire), Lana (Brechtür), Avani (Khinasi), Vani (Rjurik) Símbolo: um sol poente

Tendência: Portfólio LN : Sol, razão, mágica

Domínios: Lei, Conhecimento, Magia, Razão, Sol

Arma preferida: Raio de luz ardente (lança curta)

Avani (ah-VON-ee) é a deusa do sol, da razão e da magia. Antes de sua ascensão, ela era a mais alta
sacerdotisa de Basaïa e a substituiu como padroeira do povo Khinasi. Avani pode ser uma deusa cruel e
implacável, tão implacável quanto o sol que bate nas terras de Khinasi, ou ela pode ser calorosa e
nutridora, envolvendo seu povo no brilho de seu brilho divino. Os Khinasi acreditam que Avani aparece
para eles todos os dias com o nascer do sol. O Lightbringer brilha seu brilho divino, afastando as sombras
e tudo aquilo que se esconde na escuridão. O Lifegiver traz o mundo vivo a cada dia. Ela é uma deusa
grande e benéfica, e por isso dá essa bênção para o mundo inteiro. Como resultado, durante parte do dia,
ela desaparece das terras dos Khinasi para que possa levar seu presente para o resto do mundo. Os
ignorantes entre os Khinasi sabem que Avani retornará pela manhã para afugentar as sombras que estão
sobre eles. Os educados percebem que ela volta todas as manhãs porque ela fez o mundo girar para que
seu brilho divino pudesse brilhar sobre o mundo inteiro. Suas visitas regulares também protegem seus
crentes das incursões da Sombra, pois ela nega à Sombra um lugar para construir em Aebrynis. Em vez
disso, a escuridão deve se esconder nos lugares úmidos abaixo da superfície do mundo.

A igreja de Avani é mais forte nas terras dos Khinasi. Espera-se que seus sacerdotes e paladinos se
representem como se estivessem representando ela. Eles devem se esforçar para ser firmes, mas justos em
sua aplicação de justiça, devem ajudar os pobres e defender aqueles que não podem se defender, e devem
ser misericordiosos com os inimigos que ela considera merecedores. Os templos de Avani geralmente são
bibliotecas e outros locais de aprendizado. Apesar da reverência com que o povo Khinasi tem Avani, as
opiniões variam significativamente quanto ao que ela representa. Isso ocorre em parte como resultado da
inclinação natural entre os educados de aplicar sua razão para descobrir a verdadeira mensagem de Avani.
O resultado inevitável desses estudos é a fragmentação da igreja em propriedades regionais que às vezes
lutam entre si tanto quanto lutam contra seus inimigos tradicionais. Muitos acreditam que Avani está
irada com seus seguidores como resultado e que as terras devastadas de Khinasi são lugares onde seu
descontentamento tomou forma.

Os clérigos de Avani oram por seus magias ao amanhecer enquanto cumprimentam Avani em seu retorno
para iluminar o mundo. O único dia sagrado oficial da igreja é o aniversário de Deismaar. Para os
Khinasi, o feriado é celebrado para venerar a ascensão de sua padroeira, para não lembrar o que foi
essencialmente uma guerra estrangeira. Seu clero geralmente tem várias classes de magos ou magos e
seus paladinos podem avançar sem restrição nessas classes.

Dogma: Avani é o sol, e ela brilha seu brilho divino sobre o mundo todos os dias, protegendo todas as
pessoas das invasões da Sombra e da escuridão. Sua luz traz comida para a mesa de seu povo, pois as
colheitas precisam tanto de chuva quanto de sol para prosperar. Seu calor envolve seu povo; ela afasta as
tempestades que destroem o bem-estar. Ela toca seus seguidores com sua bênção todos os dias, pois cada
raio de sol carrega sua bênção divina.

Todo o conhecimento deve ser reunido, seja empírico, experimental, conjectural, prático ou teórico. O
conhecimento é a luz pela qual as trevas são mantidas à distância. O conhecimento, como o fogo, é útil e
perigoso. Devemos nos proteger contra aqueles que abusam do conhecimento. O acesso a conhecimentos
perigosos deve ser obtido por meio de determinação, disciplina e autocontrole demonstrados. Esforce-se
para buscar sabedoria e compreensão, pois o conhecimento é a raiz de todo poder duradouro.

Aliados: Nurturing Nesirie se preocupa com todos. Seu caminho não é o caminho da mente, mas o
caminho do coração. Esse caminho não é suficiente para proteger a humanidade, mas é uma das razões
pelas quais vale a pena proteger a humanidade. Laerme é nossa filha amorosa que deve ser protegida,
nutrida e querida. Como acontece com todos os jovens, ela pode agir precipitadamente, mas sempre com
a melhor das intenções. Compartilhe sua sabedoria com os jovens, direcione-os para a segurança e ajude-
os a amadurecer com segurança.

Inimigos: Eloéle é o arauto do destino de nossa Igreja se não formos zelosos em nosso trabalho. Ela é a
mais perigosa de nossos inimigos, pois não busca a destruição da civilização, mas sua corrupção. Ela é
astuta, imprevisível e implacável, não se preocupando com nada além de si mesma. Kriesha odeia o calor
da razão e destruiria tudo o que valorizamos apenas por despeito. Ela é uma inimiga disciplinada e cruel
que escuta apenas o motivo da cimitarra e da lança. Belinik possui força, mas é um bruto de mente
metálica. Embora a tarefa pareça impossível, devemos nos esforçar para trazer a iluminação para que um
dia ele conheça uma paz duradoura.

Outros: Nosso marido Erik zela pela terra abundante sabendo que cada geração deve se preparar para a
próxima. Respeite Erik, pois ele valoriza o conhecimento da terra. O fato de ele ter pouco interesse ativo
nos assuntos da civilização é motivo de tristeza, mas não de desprezo. Mesmo quando a lua traz luz à
escuridão da noite, Ruornil traz a luz da razão para se proteger contra as forças mais sombrias do mundo.
É triste que ele gaste tanto de sua força em guardar segredos quanto gasta contra as forças das trevas.
Haelyn é um quebra-cabeça. Ele trabalha para promover a civilização, e este é um objetivo digno. Ele
acredita erroneamente que a civilização é criada pela espada. A razão sempre foi mais afiada do que a
espada. Sera é egoísta e superficial. Ela e seus seguidores ficam felizes em adquirir conhecimento que
será útil para eles pessoalmente, mas não se importam com os outros. Míopes, eles não consideram como
sua boa fortuna pode ser mais bem aproveitada para prevenir o infortúnio alheio. O imprevisível
Cuiraécen possui um coração nobre, mas carece de sabedoria. Ele é abertamente achado da guerra, mas
com nosso conselho às vezes pode ser conduzido do desastre.

Belinik
Deus intermediário

Príncipe do Terror, Senhor da Contenda Pseudônimos : Belinik (Anuire, Khinasi,

Rjurik, Vosgaard), Alenecht

(Brechtür) Símbolo: eixos cruzados

Tendência: CE

Portfólio: Batalha, feudos, medo

Domínios: Caos, Mal, Força, Terror, Guerra

Arma preferida: "Fúria" (machado grande)

Belinik (bell-in - ICK) é o deus da guerra, conflito, competição e ódio. Antes da ascensão, ele era o mais
poderoso dos chefes de guerra Vos que seguiram a bandeira de Azrai. Ele agora reivindica o título de
deus patrono dos Vos e inspira os guerreiros Vos a serem selvagens em seus ataques, impiedosos em suas
conquistas e destemidos em suas derrotas. A contenda é sua companheira, pois na contenda os fracos são
mortos e os fortes recompensados. Acredita-se que Belinik destrói os rebanhos de qualquer tribo Vos que
fica mole demais, deixando-os sem escolha a não ser atacar seus inimigos para sobreviver. Belinik é um
deus sombrio e promove contendas incessantes por meio do ódio, da raiva e do ciúme entre seus fiéis.

Os clérigos de Belinik são predominantemente homens e reivindicam soberania espiritual sobre todos os
Vos. Além dos Vos, os adoradores de Belinik incluem qualquer disposição de usar assassinato, tortura e
outros atos horríveis como um meio para um fim: o controle de outros por meio da força e do medo. A
igreja de Belinik tem um poder inquestionável entre os Vos. Seus padres não trabalham ao lado de outros
em sua comunidade para ajudá-la a prosperar; eles planejam ataques a seus vizinhos para tirar o que eles
têm, saqueando escravos, gado e pilhagem. O clero de Belinik fomenta a dissensão entre os guerreiros das
tribos Vos, pois esse conflito inevitavelmente leva à violência e garante que os mais fortes governam. Os
sacerdotes de Belinik testam suas habilidades de batalha constantemente, geralmente contra oponentes
muito inferiores, e quase sempre até a morte. Para avançar na hierarquia da igreja, um sacerdote de
Belinik precisa simplesmente providenciar a morte de seu superior e reivindicar sua posição; padres que
não são temidos por seus subordinados são logo derrubados.

A hora do amanhecer é sagrada para Belinik, pois é ao amanhecer que a maioria das batalhas acontece.
Na véspera dos mortos, os templos de Belinik realizam cerimônias sombrias destinadas a levá-los a
estados de loucura psicológica. As cerimônias mais importantes são aquelas realizadas para trazer o favor
de Belinik na batalha. Imediatamente antes da batalha, os sacerdotes de Belinik matarão ritualmente um
guerreiro inimigo sequestrado cortando seu coração e devorando-o. Se tal vítima não estiver disponível, o
sacerdote tentará arrancar o coração do primeiro inimigo que enfrentar. Este ritual é considerado um dos
mais sagrados para Belinik e, entre algumas tribos, cada guerreiro tentará fazer isso, independentemente
do perigo pessoal. O clero de Belinik comumente tem várias classes de guerreiros.

Dogma: Terror é poder. O poder é para os fortes. Os fracos se escondem atrás de acordos de papel,
buscando compromisso sobre a vitória. Os fortes ditam tudo e não comprometem nada. Destrua ou seja
destruído; vencer ou morrer; conquistar ou perecer. Não confies em ninguém. A lealdade não pode ser
conquistada; só pode ser coagido por meio do medo. Responda a cada insulto com sangue; quando você
perde o prestígio, perde o poder. Qualquer um que se oponha a você deve ser totalmente destruído; a cada
demonstração de seu domínio, você amarra com mais força aqueles que estão abaixo de você.

Aliados: Somente Kriesha tem força para nos apoiar. Seus seguidores são fortes e, portanto, devem ser
mostrados frequentemente que nossa força é muito maior. Não confie nela, mas use-a a seu favor, pois ela
é uma excelente serva.

Inimigos: Belinik é o mais forte dos deuses, e todos vão mesmo-

tual ajoelhe-se diante do machado. Avani perde tempo reunindo fatos inúteis. No final, seu conhecimento
funcionará para quaisquer fins que os fortes considerem sábios. Erik prega tolices. A terra deve ser
dominada como qualquer inimigo. Os fortes podem pegar o que desejam e os fracos devem se contentar
com os restos. Essa é a verdadeira lei da natureza. Haelyn é uma idiota cujas leis existem apenas para
colocar os fracos em vez de homens melhores. Seu "Livro das Leis" é uma tentativa de subverter a ordem
natural. Derrote e humilhe seus seguidores em todas as oportunidades e faça com que os mais fortes deles
se apoiem sob nossos estandartes. Cuiraécen recusa seu lugar de direito ao lado do Senhor da Contenda.
Haelyn maculou sua força. A glória é para os fortes e apenas para os fortes. Devemos mostrar a ele nossa
verdade e vinculá-lo ao nosso serviço. Laerme é menos do que nada - uma posse a ser dominada e
conquistada. Ela suga a força escassa dos fracos com paixões débeis e os transforma em seus escravos. A
capacidade de segurar uma vida humana nas mãos e apagá-la com apenas uma palavra está além de
qualquer paixão que ela possa sequer conceber. Os fortes podem saciar seus lombos onde quiserem. Seus
lacaios devem ser usados para servir ao nosso prazer. Ruornil se esconde na escuridão. Ele não tem
coragem de fazer nada além de segredos e truques de horda. Os truques não resistem ao poder da tocha e
do machado. Queime seus servos onde você os encontrar, e seus truques não os ajudarão.

Outros: Nesirie é uma velha débil. Como seu marido e filho procuram protegê-la, atacá-la é atacar todos
os três. Seus adoradores são os miseráveis mais inúteis, e servem apenas para serem sacrificados em meus
altares. Sera enfeitiça as mentes dos fortes com tentações de ouro. Não se deixe enganar por seus
encantos. A verdadeira força vem da vontade e da coragem de tirar o que você cobiça, não de moedas.
Eloéle se esconde nas sombras, esperando realizar ali o que ela não tem força para fazer abertamente. As
sombras oferecem ocultação apenas até que os fogos brilhantes de possam consumi-las.
Cuiraécen
Deus menor

Senhor da Tempestade, Deus da Batalha, Aliases de campeão de Haelyn : Cuiraécen (Anuire), Kirche
(Brechtür), Khirdai (Khinasi), Kirken (Rjurik) Símbolo: Raio cruzado por uma espada

Tendência: CG

Portfolio: Storms, conflito, batalha Domínios: Caos, Bem, Força, S Torm, Guerra

Arma preferida: espada longa ou relâmpago (lança curta)

Cuiraécen (koo-RAY-eh-KEN) é filho de Haelyn e Nesirie. O deus da batalha é o patrono dos jovens
guerreiros, pois ele é a representação da coragem irresponsável e da vitória pela força. O nome de seu pai
é invocado para disciplina, bravura e vitória por meio da organização, dever e conduta adequada; O nome
de Cuiraécen é invocado em nome da força das armas, destemor e glória pessoal. Cuiraécen tem um
temperamento tempestuoso e pode ser vaidoso e imprudente. Como o Stormlord, ele anuncia sua presença
com nuvens de tempestade, relâmpagos e trovões. Apócrifos sugere que Cuiraécen está romanticamente
ligada a Laerme e Eloéle.

A igreja de Cuiraécen é vagamente organizada, cada templo individual é organizado de maneira diferente
e não existe uma hierarquia geral da igreja. Cuiraécen nasceu no século III depois de Deismaar e, no
início do século IV, inspirou ordens de cavalaria dentro da igreja de Haelyn. A primeira igreja de
Cuiraécen foi construída no século VI nas colinas com vista para o Spiderfell, na província Anuirean de
Rhumannen, Gheiste (agora Ghoere). Desde o tempo, seus santuários se espalharam por Cerilia. O culto a
Cuiraécen é a fé do guerreiro. Ela atrai soldados, cavaleiros, guardas, padres militantes e outras profissões
semelhantes. Os fazendeiros podem invocar o nome de Cuiraécen apenas para implorar para serem
poupados da devastação de uma tempestade que se aproxima, mas Cuiraécen não lhes fornece orientação
espiritual em suas vidas diárias. Várias ordens de cavaleiros são aliadas da igreja de Cuiraécen.

Os sacerdotes e seguidores de Cuiraécen passam grande parte de seu tempo engajados em atividades
marciais, pois tal é considerado culto a Cuiraécen. Eles aperfeiçoam suas próprias habilidades táticas e de
combate e ensinam a outros tais habilidades. Paladinos de Cuiraécen são Chaotic Good e podem se
multiclasse livremente como Guerreiros. O clero de Cuiraécen celebra dois dos mesmos feriados
importantes que os sacerdotes de Haelyn: o Festival de Haelyn e o Dia do Deus (dia 22 de Deismir).
Além disso, os seguidores comemoram o primeiro dia da primavera (o Dia do Renascimento) como o
início da estação de tempestades. Eles realizam uma pequena festa seis semanas depois, no dia 16 de
Talienir, que eles observam como o início da estação de campanha. As principais cerimônias de culto são
realizadas no início da tarde, quando os sacerdotes de Cuiraécen recebem seus encantamentos. O clero de
Cuiraécen comumente se transforma em guerreiros. Seus paladinos devem ser Chaotic Good, e podem ser
multiclasse como guerreiros sem restrição à sua habilidade de avançar mais como paladinos.

Dogma: Cuiraécen luta sem medo. Por meio da força do braço e da coragem inabalável, inspire os
homens inferiores a vencer seus medos e assim conduzi-los à vitória. O sucesso é a batalha é o verdadeiro
teste de valor. Entre na briga quando puder, mas com certeza na defesa daqueles que ninguém mais pode
ou irá defender. Nunca recuse apenas a batalha. Aja de forma rápida e decisiva; a indecisão é um caminho
certo para a ruína.
Aliados: Servimos nosso pai, Haelyn, como campeão e arauto. Obedecemos a nosso pai na maioria das
coisas, mas ele valoriza o dever acima da honra. Devemos agir, mesmo contra sua vontade, quando sua
inflexibilidade nos negar a vitória legítima. Nossa mãe, Nesirie, exige nossa defesa. Sua compaixão a
torna um alvo fácil para seus inimigos. Vamos protegê-la de qualquer perigo - mesmo que ela não nos
agradeça pelo feito.

Inimigos: Belinik é um grande guerreiro e um excelente adversário, mas perdeu de vista sua honra.
Batalha e derramamento de sangue são esforços nobres; matar sem propósito é covarde. Devemos estar
sempre vigilantes para oportunidades de fazer guerra contra seus propósitos. Kriesha tem pouca honra e é
tão traiçoeira quanto uma cobra. Oponha-se a seus planos quando puder.

Outros: Avani e seus seguidores devem ser tratados com respeito. Embora não seja habilidosa com armas,
sua inteligência e conhecimento a tornam uma aliada ou inimiga digna. Erik é sábio, mas lento. Ele reluta
em enfrentar os problemas de frente, preferindo, em vez disso, meditar sobre os problemas
interminavelmente. Ele deve ser mostrado que um ataque rápido e decisivo resolve um conflito com
muito mais segurança do que um debate. Sera respeita apenas o que pode possuir. O valor da coragem
não pode ser avaliado em moedas. Ruornil é um guardião de segredos. Há pouco a respeitar em quem não
enfrenta seus inimigos abertamente. Nós o ajudamos se nossas necessidades coincidirem, mas não hesite
em vencê-lo se ele se opor a nós. Eloéle é uma tentadora e sem honra. Ela é freqüentemente uma covarde,
atacando no escuro. Mas também pode ser corajosa - ela ataca com decisão, sozinha, agindo contra
inúmeros inimigos sem apoio ou ajuda. Ela tem nosso respeito, mas devemos ser cautelosos para que seus
modos covardes não envenenem nosso coração. Laerme é corajosa ao perseguir suas paixões, custe o que
custar. O amor é uma coisa boa, mas não deve ser permitido seduzir alguém pela fraqueza. Ame com
moderação e à distância.

Eloéle
Deusa Menor

Deusa da Noite, Irmã dos Ladrões

Aliases: Eloéle (Anuire), Éla

(Brechtür), Elyal (Vosgaard)

Símbolo: adaga negra

Tendência: CN

Portfólio: Noite, escuridão, ladrões,

decepção, independência Domínios: Caos, Ilusão, Noite, Trapaça

Arma preferida: "Recurso final" (adaga)


Eloéle (eh-LOW - eh-lay) é a senhora da noite e a dona de ladrões, espiões e outros que escondem suas
atividades da vista. Ela engana tão naturalmente quanto os outros respiram; aqueles que mentem por
desígnio ou hábito também a consideram seu patrono. Eloéle é uma deusa sutil. Embora ela não evite a
violência, ela prefere evitá-la, exceto como último recurso. É mais provável que ela seja a favor de um
golpe inteligente do que de um assalto brutal. Ela é inconstante, no entanto, prefere tanto assassinos
quanto ladrões. Eloéle não está sujeito a regras; ela ignora a regra tácita entre os deuses de que eles não se
envolvem nos assuntos do mundo. Ainda assim, ela tem seu próprio senso de honra (ou esporte) e não
usará suas habilidades divinas para manipular diretamente os eventos políticos ou econômicos para seus
próprios fins; em vez disso, limitando-se aos meios disponíveis aos mortais. Apócrifos sugerem que
Eloéle está romanticamente ligada a Cuiraécen.

Eloéle é filha de Sera e Ruornil. Ela nasceu nos primeiros séculos após a destruição de Deismaar e seus
seguidores parecem ter crescido lentamente desde então. Como organização religiosa, sua igreja é quase
inexistente e não possui um conjunto extenso de regras. Seguidores de Eloéle são encontrados em Cerilia,
mas raramente se reúnem em grande número por qualquer período de tempo. Na maior parte de Cerilia, a
igreja tem pouco mais do que pequenos santuários escondidos de todos, exceto alguns seguidores
experientes. Esses seguidores praticamente não exercem controle sobre as atitudes religiosas da
população local. As pessoas que ganham a vida durante o dia sabem pouco dela; mas alguns sussurram
seu nome em súplica por sua proteção contra os bandidos. Ladios e outros que se escondem sob suas
atividades sob o manto da escuridão olham para ela como seu patrono.

Os clérigos que seguem Eloéle realizam uma cerimônia simples todos os dias logo após o pôr do sol para
solicitar a ajuda da deusa durante a noite que se aproxima. O único dia sagrado celebrado por

Fiel de Eloéle é o aniversário do nascimento da deusa no

11 de Sehnir; embora esta data, de acordo com a natureza enganosa da deusa, tenha mudado várias vezes
no passado e possa mudar novamente. Os sacerdotes de Eloéle estão tão imersos em seus enganos e
intrigas que é inteiramente possível que eles deliberadamente se desinformam em uma tentativa de estar
entre os poucos a realizar os rituais que melhor ganham seu favor. O clero de Eloéle geralmente multi-
classe como bandidos.

Dogma: Eloéle é a adaga no escuro. Por meio da sutileza, essa menor das armas pode vencer o maior dos
inimigos. Escolha a solução sutil para qualquer dilema. O mais forte dos inimigos pode ser derrotado com
uma única palavra, dita na hora certa. Nem a vingança nem a vitória têm sabor se o inimigo não consegue
apreciar sua derrota. A violência carece de sutileza e é o recurso dos desesperados ou dos tolos. Engano,
chantagem, desinformação, insinuação e silêncio são as ferramentas dos inteligentes. Exercer o poder
através dos outros, pois então o risco é deles, mas o seu domínio é o seu. Não seja limitado por quaisquer
regras, exceto aquelas de sua própria escolha e prazer.

Aliados: Nossa mãe, Sera, sabe do valor da sutileza e nos ensinou bem. Não precisamos nos opor a ela,
pois seus objetivos coincidem com os nossos. Cuiraécen acredita que a força, a bravura e a honra sempre
triunfarão. Mal sabe ele que o poder físico é o menor aspecto do verdadeiro poder. Basta manipular sua
honra e alimentar sua temeridade para sentir a alegria de aplicar tanta força a nossos fins.

Inimigos: Avani é sempre nosso inimigo. Fique atento contra ela, pois ela é sutil e astuta. Desvie a luz de
seu olhar perscrutador de nossos lugares mais secretos e confunda-a com mentiras. Laerme não tem
inteligência para ver as correntes ocultas da verdade. Ela é simples e facilmente movida pela manipulação
de seus desejos. Mesmo assim, ela interfere em nosso trabalho e, portanto, deve ser punida. Haelyn se
orgulha de suas regras e leis e fica furioso quando outros se rebelam contra seu domínio. Ele se sujeitou a
tantas regras que é notável que possa respirar e não é surpreendente que sua única solução para todos os
problemas seja pegar a espada. Amarre-o em suas próprias regras e ele ficará impotente para agir contra
você.

Outros: Belinik é um bruto e rude. Ele tenta dominar os outros, mas só aprecia as técnicas mais cruas. Ele
despreza a sofisticação na maestria, confundindo sutileza com covardia. Somos facilmente páreo para ele,
pois um único sussurro pode facilmente transformar o medo em rebelião. Erik se preocupa apenas com as
sutilezas da natureza. Ele é fácil de manipular, mas há pouca recompensa em fazer isso. Deixe-o ficar
com os lugares selvagens; nossas energias são melhor gastas em empreendimentos mais desafiadores.
Nesirie nutre a esperança ingênua de levar felicidade aos fracos. Com a pouca força que ela tem, ela
esbanja reduzindo o sofrimento dos outros. Deixe que ela prossiga em sua tarefa desesperadora; no final
não terá nenhum benefício e fornece um manípulo útil para manipulação. Nosso pai, Ruornil, guarda seus
segredos perto dele e nos ensinou a fazer o mesmo. Ele é um enigma, sem se preocupar com nossos
sucessos ou fracassos. Observe-o cuidadosamente e descubra todos os segredos que puder. Kriesha é uma
manipuladora astuta, mas ela age com ódio frio e não com a alegria da maestria. É melhor arruinar seu
oponente do que destruí-lo. Seu ódio é a chave para sua destruição, manipule-o e seus planos serão
facilmente contrariados.

Erik
Deus maior

Velho Pai das Florestas

Aliases: Aeric (Anuire), Erik

(Brechtür, Rjurik), Iraikhan

(Vosgaard)

Símbolo: um carvalho

Tendência: N

Portfólio: Florestas, caça

Domínios: animal, terra, planta, deserto

Arma favorita: Machado grande ou lança curta

Erik (AIR-ick) é o senhor da floresta, o deus da natureza, protetor da selva e patrono do Rjurik. Erik era
um druida do povo Rjuven antes da batalha de Deismaar, na qual herdou o poder de Reynir. Para honrar a
ascensão de Erik como seu patrono, o povo Rjuven adotou o nome Rjurik. Erik tem poucas leis; da
mesma forma, ele cobra poucos requisitos. Sua principal preocupação é a salvaguarda do deserto para que
possa prover para as gerações futuras. Ele exige de seus seguidores que tirem apenas o que precisam da
generosidade da natureza. Aqueles que espoliam a natureza para ganho puramente pessoal estão sujeitos à
sua vingança.

A maioria do clero de Erik são druidas. Os druidas de Erik nas selvas fazem o possível para preservar a
selva, enquanto seus clérigos nela aconselham o povo a administrar os recursos naturais com sabedoria.
Nas terras Rjurik, os druidas atuam principalmente como "sacerdotes da aldeia" para os Rjurik rurais e
selvagens. Como tal, seus deveres principais giram em torno de proteger seus protegidos dos aspectos
mais perigosos de seu ambiente hostil. Eles cuidam da saúde das pessoas, defendem-nas quando precisam
e ajudam-nas a sobreviver da selva. A maioria dos druidas são treinados por seu predecessor para
eventualmente substituí-los e estão apenas vagamente cientes de que a igreja tem um pequeno conselho
de membros de alto escalão. Os druidas rjuriks não se distanciam daqueles de quem cuidam; eles caçam,
trabalham, bebem, vivem e amam como qualquer outro membro de sua comunidade. A maioria dos jarls
Rjuriks tem um sacerdote de Erik como conselheiro, e sua opinião é valiosa em todos os assuntos.

Os sacerdotes de Erik oram por seus magias ao amanhecer ou ao anoitecer. Cerimônias sagradas para Erik
acontecem na selva, geralmente em círculos de pedra que funcionam como templos de Erik. O principal
dia sagrado é o Solstício de Verão. Durante este tempo, os druidas coletam visco, azevinho e outros
materiais sagrados usados em suas cerimônias e ritos. Esses materiais são abençoados pela lua à meia-
noite e, em seguida, pelo sol do amanhecer do solstício de verão. Uma breve cerimônia matinal invoca a
proteção de Erik sobre as pessoas no ano que se inicia e é seguida por um dia de caça, festa, casamentos,
competições e outras alegrias. Além dessa cerimônia, Erik não exige nenhum culto formal, ele pede
apenas que seu povo viva em harmonia com o mundo ao seu redor.

Sua igreja é uma questão de coração e alma, não de doutrina.

Dogma: Proteja a natureza selvagem para que ela possa sempre sustentar o povo de Erik. Pegue apenas o
que você precisa e use tudo o que você leva. Para cada árvore derrubada, plante duas mudas para o futuro.
A ganância pela riqueza dos outros não traz honra.

Viva em afinidade reverente com os elementos da natureza.

Aliados: Nossa esposa, Avani, é sábia o suficiente para valorizar a generosidade contínua da natureza.
Embora ela valorize a natureza apenas pelo benefício que ela traz à humanidade, e não apenas por ela
mesma, pode-se esperar que ela aja com sabedoria. Ruornil procura proteger os mistérios da natureza do
uso indevido dos insensatos. Avani é o sol e Ruornil a lua, juntos eles trazem luz e vida para o mundo.
Quando a escuridão ameaça, eles são os primeiros a entrar na batalha. Quando eles solicitarem nossa
ajuda, dê gratuitamente.

Inimigos: Belinik ensina seus seguidores a pegar o que querem sem se preocupar com os outros ou com o
futuro. Ele é um incêndio florestal violento que consome tudo. Sua raiva deve ser extinta, sua fome
saciada, para que tudo não seja consumido para sempre. Da mesma forma, os deuses dos goblins, gnolls,
orogs e outros humanóides sempre foram os inimigos do povo Rjurik; seus resíduos não conhecem
limites e são uma praga que deve ser expulsa de nossas terras.

Outros: Nossa filha, Laerme, é o pássaro canoro de asas brilhantes que traz paz e beleza. Aprecie o
pássaro canoro, mas não se torne complacente com seu canto. O inverno sempre chega. Cuiraécen é um
jovem caçador impetuoso, ansioso para impressionar os outros com suas habilidades. Com paciência, ele
deve ser levado a compreender que o caçador deve proteger e prover para seu povo, não lutar pela glória
individual. Eloéle só pode iludir aqueles que desejam ser iludidos. Ignore-a e evite seus jogos. A natureza
está surda às suas conspirações. Haelyn acredita que as obras do homem são fundamentalmente mais
valiosas do que as obras da natureza. Na ignorância, ele causa danos incalculáveis. Ele não age por ódio,
entretanto, e deve ser gentilmente lembrado de que a ordem da natureza é tão essencial quanto a ordem do
homem. Nesirie lamenta a perda de seu povo. Ela deve ser lembrada de que a morte é uma parte
necessária do ciclo da vida. Tenha cuidado com ela, pois aqueles que conheceram grandes perdas podem
perder de vista a necessidade de um futuro contínuo. Kriesha, como a natureza, é totalmente sem
misericórdia. Os fracos caem ao seu toque, e a próxima geração é fortalecida. A natureza, no entanto,
equilibra aspereza com tempos de abundância. Em sua severidade implacável, ela tornou-se distorcida no
espírito, odiando todos os que não sofrem como ela. Evite-a quando possível. Na generosidade da
natureza, Sera vê apenas lucro. Míope, ela pode deixar de considerar o futuro. Se for constantemente
lembrada de que seu lucro futuro depende da sabedoria do presente, ela pode aprender uma espécie de
sabedoria.

Haelyn
Deus maior

Legislador, Senhor da Guerra Nobre

Aliases: Haelyn (Anuire,

Brechtür, Vosgaard), Halaïa

(Khinasi), Holn (Rjurik) Símbolo: Espada de prata sobre um

raio de sol dourado

Tendência: LG

Portfólio: Coragem, justiça, cavalheirismo, governo, guerra

Domínios: Bem, Justiça, Lei, Nobreza, Guerra

Arma favorita: espada larga ou espada bastarda

Haelyn (HAY-lynn) é o senhor da justiça e da cavalaria e patrono do povo Anuireano. Ele é o modelo de
reis e paladinos, e é adorado em toda Cerilia por aqueles que buscam a ordem através da lei. Em seu papel
como senhor da justiça, Haelyn é severo, mas tempera seus julgamentos com misericórdia. Ele representa
o Estado de Direito como o meio pelo qual uma sociedade é administrada. Antes de sua ascensão, Haelyn
era o alto paladino de Anduiras e o comandante escolhido das forças reunidas contra Azrai.

A igreja de Haelyn é considerada a igreja mais poderosa de Cerilia e seus ensinamentos se espalharam por
todas as regiões dominadas pelo homem. Nos quinze séculos desde Deismaar, a igreja se dividiu em
vários cismas diferentes. Cada uma das seitas difere ligeiramente em suas crenças e atividades, mas todas
fornecem orientação espiritual para as pessoas que buscam inspiração nelas. Em cada templo, os
sacerdotes conduzem cerimônias matinais que louvam a glória de Haelyn e clamam por sua sabedoria
divina no dia que está por vir. A superstição afirma que, se chegar um dia em que os sinos das igrejas de
Haelyn silenciarem, o dia não terá amanhecer e o mundo começará a cair nas sombras. Todo o clero,
independentemente da classe, gasta uma hora de cada dia trabalhando para o bem da comunidade.

Os sacerdotes de Haelyn oram por seus magias ao amanhecer. A cerimônia mais importante do ano é o
Festival de Haelyn, que ocorre no dia do solstício de verão. A noite do solstício de verão, chamada Noite
do Fogo por causa da chuva de estrelas cadentes que ocorre a cada ano, é o ponto culminante do festival.
Adoradores de Haelyn referem-se ao dia 22 de Deismir como o Dia do Deus (também o Dia da Ascensão)
e comemoram a batalha de Deismaar e a ascensão de Haelyn. O evangelho de Haelyn, o Livro das Leis,
apareceu no primeiro templo de Haelyn no dia 6 de Pasifiel do ano seguinte, onde permanece até hoje. A
igreja de Haelyn agora celebra esse dia como o Dia da Santa Justiça. Outros feriados variam de templo
para templo. Os clérigos de Haeyln geralmente se tornam paladinos; eles não estão sujeitos à restrição de
avanço normal em sua habilidade de avançar como clérigos / paladinos.

Dogma: Veja a justiça feita, com compaixão e zelo. É dever dos fortes proteger os fracos e manter a
sagrada ordem social feudal. Faça a guerra quando a justiça exigir, mas nunca por um motivo injusto.
Estude a guerra e sirva nos exércitos que se opõem ao mal e à injustiça. Governar ou julgar não é um
privilégio, é uma responsabilidade santíssima e o mais pesado dos fardos, pois seus atos tocam a vida de
seus súditos. Se o senhorio recair sobre você, trabalhe diligentemente para garantir que governe de
maneira justa e justa. Cumpra seus juramentos ao seu soberano, seus súditos e seus vizinhos; a palavra de
um governante é a moeda pela qual as nações ganham a paz.

Aliados: Nossa esposa, Nesirie, é nossa aliada mais segura. Somos seus escudos e não permitiremos que
nenhum mal aconteça a ela. Nosso filho, Cuiraécen, está posicionado no fio da espada, entre a glória e o
dever. Devemos nos esforçar para guiá-lo para uma ação justa e bem considerada, que cumpra fielmente
seu dever, em vez de incursões precipitadas na busca da glória pessoal.

Inimigos: Belinik gosta de contendas, sofrimento e destruição desenfreada, assim como todos os vermes
que se comprometem com ele. Relutamos em fazer guerra; Belinik se delicia com sangue e selvageria. O
coração frio de Kriesha não oferece nada além de desespero e morte. Ela planeja continuamente elevar os
iníquos sobre os justos e seus esforços devem ser combatidos a cada passo. Eloéle é uma criança mimada
que desafia nossos éditos e busca dobrar os ideais justos para fins ruins. Se tivesse oportunidade, ela teria
o prazer de tentar desvendar a ordem feudal da emoção pueril. Ela representa uma ameaça tão grande
quanto Kriesha, pois ela trama sem propósito e seus planos freqüentemente causam seus efeitos nocivos
muito antes de serem descobertos.

Outros: a Avani guarda o conhecimento que capacita o progresso. Ela se esforça pela causa da justiça,
mas deve ser gentilmente lembrada de que o conhecimento por si só não protege os indefesos do mal.
Erik valoriza a ordem natural, mas isso às vezes o leva a entrar em conflito com o florescimento da
civilização. Procure respeitá-lo, mesmo quando ele for difícil de entender. Laerme traz grande alegria
para todos, mas devemos estar alertas para que o prazer não nos desvie de nossos sagrados deveres.
Ruornil se protege contra os males das sombras e o uso indevido de forças misteriosas, razão pela qual
somos aliados. No entanto, sua obsessão com o conhecimento perigoso muitas vezes o cega para a
necessidade de ação oportuna e pode contar com uma ajuda significativa na maioria dos conflitos. Sera
busca lucro sem consequências. Ela fica feliz em adquirir posição, poder e riqueza, mas ignora as
obrigações que esse poder acarreta. Míope, ela não pensa em seu lugar na ordem sagrada, apenas no lucro
pessoal de suas ações.
Kriesha
Deusa Menor

A Dama do Gelo, a Bruxa do Inverno Pseudônimos : Kriestal (Brechtür), Karesha (Rjurik), Kriesha
(Vosgaard) Símbolo: Mão branca

Tendência: LE

Portfólio: inverno, dificuldades,

bestas e outros horrores do lixo frio

Domínios: Mal, Lei, Sofrimento, Arma Favorecida pelo Inverno : "Toque do Inverno" [maça de gelo]
(maça leve ou pesada)

Kriesha (KREE-sha) é a deusa do inverno - inverno longo, amargo e rigoroso - o tipo de estação em que o
frio se infiltra nas casas mais quentes e em que as alcatéias saciam sua terrível fome naqueles tolos o
suficiente para enfrentar as tempestades. Antes de sua ascensão, Kriesha era uma alta sacerdotisa de
Azrai. Kriesha não tem piedade; os invernos rigorosos que ela envia contra os Vos trabalham para
fortalecê-los como um povo, pois só os mais fortes sobrevivem. Belinik ensina os homens Vos a atacar
seus inimigos com fogo e fúria. Kriesha ensina as mulheres Vos a conspirar. A Bruxa de Inverno
compartilha o patrocínio do povo Vos com Belinik. Embora a adoração de Belinik pareça dominar a
igreja de Vosgaard, as mulheres Vos acreditam que Kriesha detém o verdadeiro poder. A adoração de
Kriesha se estende de Vosgaard por toda a extensão do norte de Cerilia; ela é conhecida em qualquer terra
onde os invernos são longos e brutais.

Os clérigos de Kriesha são quase exclusivamente mulheres, freqüentemente as "mulheres sábias" de seus
clãs. É difícil exercer o poder sem o apoio de um círculo de mulheres sábias do clã e poucos ousam cruzá-
los, pois sua vingança é lenta, completa e quase sempre fatal. As sacerdotisas são treinadas em questões
de dinheiro e comércio desde o início de seu serviço, e administram a riqueza e os suprimentos de um clã.
As mulheres sábias sabem que a riqueza tem poder e usam seu poder financeiro para encorajar outros a se
tornarem mais dóceis aos caprichos da igreja. A igreja compra informações, faz com que seus
subordinados traiam seus superiores e trata de assuntos de comércio externo. As sacerdotisas também
protegem seus clãs de inimigos internos testando constantemente a lealdade dos membros de sua tribo.
Eles reforçam a lealdade, quando necessário, por meio de táticas de medo. As punições são especialmente
severas contra mulheres que traem a igreja. A punição pode demorar vários anos, mas quando chegar, é
definitiva.

O mês do meio do inverno (Faniele) é o principal tempo sagrado da igreja de Kriesha. Nas terras dos Vos,
é um período de jejum (pois a caça é escassa) seguido por uma festa no final do mês repleta de testes de
força, resistência e lealdade. As sacerdotisas de Kriesha oram por seus magias na madrugada, quando a
noite está no auge do frio.

Dogma: Kriesha exige total lealdade. Os laços, a família e o clã são prioridades secundárias. Esteja
disposto a trair qualquer coisa e qualquer pessoa que você preza, se necessário. Amizade e amor são luxos
perigosos e devem ser abandonados. A destruição aguarda aqueles que não têm disciplina para obedecer.
Certifique-se de que o clã continue forte. Seja paciente e implacável ao lidar com os inimigos. Alimente
seus ódios e lance seu ataque somente quando você puder destruir tudo o que seu inimigo valoriza, pois
somente então você poderá verdadeiramente exultar com sua vitória.

Aliados: as fúrias de Belinik chamam a atenção para ele e, assim, nos permitem mão livre. Ele é, como
todos os homens, uma ferramenta valiosa. Permita-lhe a vaidade, pois ele serve bem, mas não permita que
ele se intrometa nos assuntos das mulheres.

Inimigos: Avani é nossa inimiga mais odiada e, portanto, seu sofrimento será o maior no dia de nosso
triunfo. Planeje cuidadosamente contra ela, pois ela é observadora, e seja paciente; nem mesmo a luz do
Sol resistirá ao sopro do inverno. O orgulho de Cuiraécen é sua loucura. Seu amor pela batalha o torna
perigoso no conflito aberto, mas sua honra sensível e preocupação com a glória o tornam um adversário
previsível, facilmente evitado. Haelyn ensina que os fortes devem se arriscar para proteger os fracos.
Idiota! Essa ordem é contra a natureza. Sem culatra, seu povo degenera em tolos e fracos. Com o tempo,
seu povo será nosso bem. Laerme inspira nada além da preguiça. Ela é um parasita que se alimenta do
trabalho dos outros e não oferece nada de verdadeiro valor. Essa fraqueza deve ser eliminada.

Outros: Erik entende o poder da natureza e a necessidade de os fracos morrerem para que os fortes
continuem. Evite o conflito aberto com ele e plante as sementes de uma aliança futura, pois ele quase
entende a verdade. Eloéle é jovem, mas pode ser ensinada. Seus planos são sutis, mas sem propósito; ela
não tem aço verdadeiro. Com o tempo, ela guardará as bonecas dos filhos e assumirá as tarefas de mulher;
então ela será uma aliada digna. Sera é egoísta, gorda e fraca. Ela busca apenas riqueza e decadência.
Quando o inverno chegar, ela será uma das primeiras a morrer de fome. Nesirie é obstinada, escondendo-
se atrás do filho e do marido e deixando-os fazer o que bem entendem. Ela nos serve enfraquecendo
nossos inimigos com sua tagarelice tímida. Ruornil é um traidor de nosso povo, apegando-se aos truques
de Vorynn em vez das verdades que Azrai nos ensinou. Seu castigo virá.

Laerme
Deusa Menor

Deusa do Fogo, Beleza e Arte

Aliases: Laerme (Anuire,

Brechtür), Leira (Khinasi), Lara

(Rjurik), Ayairda (Vosgaard) Símbolo: Harpa de prata contra uma chama vermelha

Tendência: CG

Portfólio: Fogo, amor, arte


Domínios: Caos, Charme, Chama, Bom

Arma preferida: Shortbow

Laerme (Lair-ME) é a deusa do calor e da paixão. A deusa da arte recompensa ou inspira livremente
qualquer um que busque criar arte e beleza. Ela fornece a artistas, compositores e artesãos a inspiração
para transformar uma obra de arte em uma obra-prima e fornece sonhos que ajudam jovens amantes a
encontrar a felicidade. Ela não tem ciúme de outras divindades, nem é vaidosa. Em vez disso, ela se
contenta com o fato de que quase todas as criaturas inteligentes no continente a honram em algum
momento ou outro, estejam eles cientes disso ou não. Mesmo aqueles que adoram seus inimigos são
abençoados com seu favor. No entanto, ela é conhecida por punir e recompensar. Aqueles que destroem a
beleza ou negam o amor sofrerão com sua ira. Os bárbaros que destroem a arte e a literatura ou os pais
que impedem suas filhas de fugir podem ser atacados por uma doença estranha ou amaldiçoados com
sonhos assustadores do desprazer de Laerme. Apócrifos sugerem que Laerme está romanticamente ligado
a Cuiraécen.

Laerme nasceu por Avani e Erik no final do segundo século após Deismaar. Ela não é uma igreja
difundida e organizada e não incentiva seus sacerdotes a converter ativamente seus seguidores. Os
templos de Laerme são raros; As igrejas de Avani e Cuiraécen costumam ter pequenos santuários
dedicados a Laerme e seus padres os atendem de forma itinerante. É mais provável que seus sacerdotes
sejam encontrados em lojas de artesanato, casas de música, colégios bárdicos ou coma Cortesãos errantes.
A adoração de cada padre é única; cada obra de arte, cada amor em flor e cada fogo aceso homenageia
Laerme. Todos os sacerdotes de Laerme devem praticar alguma forma de arte, embora não precisem ser
qualificados; tudo o que Laerme exige é que seus adoradores dêem algo de si à sua arte.

A cerimônia mais importante na igreja é aquela que reúne duas pessoas em um casamento de amor. Nem
todas as cerimônias de casamento são presididas por um sacerdote de Laerme, mas a maioria das que são
movidas pelo amor verdadeiro, em vez da conveniência ou convenção, pede a bênção de Laerme. Os
sacerdotes de Laerme podem escolher qualquer hora regular do dia para orar por seus magias; a hora do
dia varia de acordo com a arte escolhida pelo padre, pois o padre normalmente se engaja na arte escolhida
como parte de seu culto.

Dogma: A criação racional da beleza por si mesma é a tarefa mais espiritual que um ser pode realizar; a
criação da beleza espiritual é a maior tarefa de todas. Ajude a acender as chamas do amor e abane-as para
que queimem intensamente. Patrocine as artes. Crie arte para animar e embelezar a vida. Aprecie a beleza
natural onde a encontrar e deixe-a intacta para o futuro. Abrace o fogo da vida e viva cada momento em
sua plenitude.

Aliadas: Nossa mãe Avani é nossa superiora reconhecida e a honramos, pois a paixão e a valorização da
beleza são produtos da razão. Mas a paixão também supera a razão; abrace também a paixão que desafia a
lógica. Cuiraécen, nosso amor, abraça a paixão em cada ato. Não o mudaríamos, mesmo se pudéssemos,
mas devemos ajudá-lo a ter em mente que a morte violenta é sempre feia - um apagamento permanente de
expressão, o fim discordante da canção da vida.

Inimigos: Kriesha nos despreza, embora desejemos apenas trazer calor ao seu coração. Onde ela poderia
criar beleza, ela semeia discórdia e destruição. Ela desencaminha um povo inteiro e, portanto, os Vos
precisam de nossa ajuda mais do que de qualquer outro. Belinik é amaldiçoado, mau e vil! Ele remove as
paixões saudáveis do coração dos homens e devolve a eles escuridão, raiva, medo e rancor. Fuja dele,
pois não pode saborear a beleza, apenas esmagá-la.
Outros: Nosso pai, Erik, aprecia a harmonia das belezas naturais, mas tem muito mais a oferecer!
Devemos ser incansáveis em nossos esforços para encorajá-lo a ser mais do que um simples zelador e a
ter uma mão mais ativa no cultivo da beleza. Haelyn ensina dever e serviço antes de tudo - até mesmo o
prazer da vida que esse serviço protege. Os homens não podem agir apenas por dever, mas também
devem agir por amor ao país e à família. Devemos manter Haelyn ciente de que o dever sem amor é uma
coisa severa e pouco recompensadora. Pobre Nesirie ! Seu coração está dilacerado por sua dor e ele está
cego para a alegria. Ela conserta, mas não cria mais. Devemos ajudá-la a encontrar esperança; no ato da
criação ela pode transcender suas tristezas. Ruornil esconde lugares de beleza natural aos olhos do
mundo. A beleza deve ser protegida, mas é errado e egoísta encerrá-la sem ser apreciada. Sera tem paixão
apenas por moedas, e nenhuma criatividade, apenas o desejo de possuir. Tenha cuidado com ela, pois ela
raramente tem o potencial de ver além de sua própria importância. Eloéle é misteriosa, nunca será
compreendida e certamente não será confiável. Ela não cria nada além de mentiras e não compartilha
nada de suas alegrias secretas. Pior ainda, suas maquinações interferem com a felicidade dos outros sem
nenhum fim. Evite-a, senão você pode se tornar um peão de sua trama incessante.

Nesirie
Deusa Intermediária Deusa do Mar, Senhora do Luto

Aliases: Nesirie (Anuire), Nasri

(Khinasi), Narikja (Rjurik), Neira

(Brechtür) Símbolo: Onda e tridente

Tendência: NG

Portfólio: Oceano, marinheiros, tristeza, lembrança dos mortos,

diplomacia

Domínios: Bom, Cura, Proteção, Mar

Arma preferida: Tridente

Nesirie (neh-SEA-ree-ay) é a deusa do mar e provedora e guardiã daqueles que vivem dele. Ela também é
a deusa do luto e da lembrança de pessoas e coisas do passado. Nesirie herdou o papel de Masela como
patrona da cultura perdida Masetian e dos poucos remanescentes que reivindicam sangue Masetian. Nem
todos cujo sustento depende do mar adoram Nesirie, mas quase todos prestam seu respeito. Marinheiros
de todas as culturas murmuram uma breve oração a ela antes de embarcar em qualquer viagem. A lenda
entre os marinheiros diz que quando a dor de Nesirie a domina, os mares ficam inquietos, então eles
oferecem a ela seus desejos de que ela encontre a paz. Nesirie também é o diplomata dos deuses.
A igreja de Nesirie pode ser encontrada em quase qualquer lugar onde a terra encontra o mar. Os
marinheiros a chamam por proteção contra tempestades, criaturas das profundezas e outros perigos. Eles
imploram por suas velas