Regras de R.C
Regras de R.C
Esse mundo "mágico" foi criado a milhões pelo big bang. Um colapso entre a 4 a 5
dimensão criando um novo universo
A partir disso depois de muito tempo Com o universo seguindo seu rumo
normalmente uma estrela branca entrou em colapso ao ser usada como experimentos
por uma raça chamada precursores. Após a morte da estrela uma criatura estranha
surgiu a partir do núcleo dessa estrela. A presença intimidador da criatura afastando
todo o tipo de perigo e com sua forte energia exalada do corpo criando gravidade. Um
dragão...não um dragão imenso com o tamanho de aranhas céus e até montanhas sem
se sequer nem uma escama.
Depois de milhões de anos consumindo várias outras estrelas,vários satélites
começaram a surgir em si surgindo a vida no 3 planeta que o rodia-va chamado terra.
Muito tempo depois outras raças surgiram no planeta,criatura gigantescas com
poderes imensos capaz de transformar planetas,até hoje chamados de colossos junto
ao dragão sendo 6 no total. Após muitos anos uma raça alienígena chama primordiais
junto a um grupo de humanos selaram o corpo do dragão no planeta Natal dos
primordiais.
Assim sendo criado um sol amarelo continuado a vida na terra. Esse evento foi
chamado como selamento do primeiro colosso,ou D.S(Depois do selamento)
Ainda com os outros colossos livres aconteceram diversas guerras de território e de
sobrevivência,sendo que eles também foram selados pelos 6 cavaleiros da profecia
assim protegendo a terra o único que não foi preso foi o rei demônio que se escondeu
no inferno.
Muitos anos depois após a morte dos cavaleiros da profecia no ano de 1890 D.S o rei
demônio voltou a terra para dominar o planeta,mas aconteceu um imprevisto e foi
derrotado. Depois no ano de 2027 ele retornou mas foi morto por uma criança entendo
seu poder selado nos braços da criança. A menina sádica continuo seu plano de
dominar o planeta mas infelizmente foi detida por uma criatura feita de matéria
escura
Após inúmeras batalhas um grupo apareceu na terra querendo ressuscitar os 6 colossos
mas junto à força de uma equipe formada de 6 integrantes:3 humanos,1 criatura
obscura,1 demônio e um meio humano. Eles deteram a ameaça e eles são conhecidos
até hoje como os novos cavaleiros da profecia.
Um universo variado
1
Habilidades de energia e habilidades marciais
A muito tempo quando o mundo era mais rústico todas as habilidades de energia e
habilidades marciais eram chamadas de magia ou feitiçaria. Mas após anos de
pesquisa foi descoberto o motivo de tal propriedades e origens assim deixando de ser
chamadas de magia(ou feitiçaria) e sendo levada para o lado mais técnico,Agora
chamadas de habilidades de energia e habilidades marciais.
Regras de batalha
A batalha deve ser iniciada com o personagem ou criatura que tenha um item com
saque rápido atacando com tal item. Caso nem uma criatura tenha um item com tal
propriedade: todas as criaturas devem fazer uma jogada de agilidade,a que obtiver o
maior resultado ataca primeiro a que tirou o segundo maior resultado joga em segundo
e assim sucessivamente. Caso 2 ou mais criaturas tenham um item com saque
rápido,as criaturas que tenham tal item devem fazer uma jogada de agilidade:a que
obtiver o maior resultado começa o segundo maior resultado joga em segundo e assim
sucessivamente.
A criatura também pode decidir não começar a atacar,mas desse jeito perde a chance
de iniciativa.
1 Ação de movimento
1 ação simples
1 Ação intermediária
Nível de personagem
1 1 1 1
2 3 3 3
3 6 5 5
2
4 9 8 8
5 12 11 11
6 15 14 14
7 18 17 17
8 21 20 20
9 24 24 24
10 27 28 28
Jovem/adulto 5 3 4
Idoso 4 4 5
Raças
A raça do personagem é a parte mais especial de cada personagem. Um
personagem não pode ser criado sem ter uma raça escolhida. Uma raça estará
seus primeiros atributos e habilidades para o futuro de sua ficha.
Raças
Demônios laranjas
Os demônios são uma raça de humanóides que nascem no inferno e são descendentes do colosso de
fogo,o rei demônio. Os demônios são um pouco mais fortes que os humanos mas são feras de guerra,a
muitos anos eles lutavam contra os humanos ao lado do rei demônio,mas agora depois de ele ter
morrido nas mãos de uma criança,o novo rei...rainha demônio...rainha humana que está liderando as
batalhas,Mas felizmente um hu...uma criatura apareceu e trouxe a paz para o inferno.
Atributos iniciais
Força 11
Agilidade 11
Intelecto 9
3
Vontade 10
Carisma 10
Tamanho 1 (entre 1,90 m ou 2 m)
Língua o demônio laranja sabe falar e escrever a língua do inferno e a língua comum.
Energia o demônio conhece a energia demoníaca.
força demoníaca o demônio tem um bônus de dano físico de +1d6 por Lv de personagem.
Chamas infernais o demônio tem chamas amarelas que causam +1d6 de dano extra em dano e causa
o debuf de queimadura. No lv 3 o personagem ganha as chamas vermelhas que aumentam o dano em
+2d6,essas chamas não podem ser apagadas normalmente e causam o debuf de queimadura durante 1
hora. No Lv 5 o personagem ganha as chamas laranjas que aumentam o dano em +5d6 e não podem
ser apagadas de nem um jeito normal durante 24 horas..
Resistência infernal o demônio é imune a fogo normal e chamas amarelas.
Nascimento o demônio laranja nasceu com as características de uma das 3 casas a saguir. O demônio
ganha uma arte única por cada casa e o demônio pode escolher 1 habilidade de casa por nível.
Casa imperial
Os demônios laranja da casa Imperial geralmente são os mais comuns mas também são conhecidos
por serem do castelo da doret. os demônios imperiais também são conhecidos por conseguirem criar
um exército próprio com a arte única da ressurreição.
Exército próprio o demônio laranja conhece a arte única da ressurreição. Essa arte única permite o
demônio usar corpos inanimados para criar servos que obedecem o demônio.
Resistência demoníaca
O demônio imperial tem um bônus de +2 em sua resistência por sua pele escamosa
Força destrutiva
O demônio imperial tem um bônus de +2 no seu bônus de atletismo por seu treinamento rígido no
inferno.
Cifres gigantes
Os cifres do demônio imperial se tornam maior que o normal aumentando o espírito do demônio em
+3.
Dano demoníaco
O demônio imperial tem um bônus de +1d8 pontos de dano físico pagando +3 pontos de stamina.
4
Demônio das sombras
Os demônios da classe soccubus tem um guarda costas demoníaco que se esconde na sua sombra.
Esse demônio é completamente fiel a o seu dono e tem lv,saúde,energia e stamina iguais ao de seu
dono. Os atributos do demônio são de 10+Lv do dono. Alem disso o demônio da sombra pode se
camuflar no escuro,nas sombras,etc.
Mudança de aparência
O demônio da classe soccubus consegue mudar sua aparência copiando a forma de outras criaturas
bípedes conhecidas gastando 10 pontos de stamina. Essa transformação não termina até a soccubus
quiser.
feto de demônio
O demônio da classe soccubus consegue ter filhos demônio. A soccubus ao sugar essência vital de
outras criaturas:a soccubus engravida de um demônio da classe soccubus. O demônio nasce depois de
uma semana e o demônio tem a forma de um morcego que segue as ordens da soccubus. Essa criatura
é um soccubus filhote que obedece as ordens da sua mãe.
Demônio do purgatório
Demônios do purgatório são criaturas que foram convertidas em demônios. Esses demônios usam pele
de outras pessoas por cima de si para se disfarçar,mas a verdadeira aparência é um esqueleto coberto
por chamas com um núcleo no lugar do coração.
Os demônios do purgatório ou usam a liberação de enxofre ou as correntes do purgatório,e essas
habilidades definem muito sobre o demônio. Sendo assim o demônio pode escolher uma dessas
habilidades,mas não pode ter as duas.
Liberação de enxofre
Essa liberação é dada aos demônios que são os guerreiros e geralmente virão pyromantes ao receber a
habilidade. Esses demônios são os sentinelas dos usuários das correntes.
Liberação de enxofre
A liberação de enxofre é um poder destrutivo gigante capaz de queimar,derreter,defender,etc. Com
esse poder massivo os usuários da liberação de enxofre geralmente são pyrotecnistas ou fortes
guerreiros.
Bônus:o dano de queimadura causado pelo enxofre tem um bônus de +20. Todas as criações de
enxofre causam dano de queimadura e corrosão.
Efeitos liberados:hídrico,manipulação,explosão,sólido.
Correntes do purgatório
Os usuários da corrente do purgatório são convictos e acreditam que todas as pessoas merecem uma
segunda chance. Assim ao invés de matar seus inimigos eles usam essas correntes para levá-los para o
purgatório ou selar a criatura em objetos.
5
Essas correntes podem ser invocadas com uma ação intermediária sem custo de energia. Quem for
preso por essas correntes deve fazer um teste de resistência mental de dificuldade 9+nível da criatura.
Caso falhe a criatura e puxada para o purgatório. O usuário também pode fazer um teste para selar a
criatura. A criatura faz o mesmo teste mas o usuário deve ter um recipiente para selar a criatura. Mas
essas correntes não funcionarão se a criatura não tiver nem um rancor ou ódio no coração.
3,4 ou 5: orgulhoso
Demônio cinza
Uma raça de humanóides nascidos na borda do vazio,antigamente liderados por um
colosso. Os demônios cinza com sua aparência pálida com pequenos chifres. Sendo
mais rápidos mas menos fortes que os demônios laranjas. Alguns dessa raça também
são conhecidos por suas diversas habilidades.
Atributos iniciais
Força 9
Agilidade 11
Intelecto 10
Vontade 10
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Língua o demônio cinza sabe falar e escrever a língua do void e a língua comum.
Energia a energia principal do demônio cinza é a energia sombria
Agilidade do vazio o demônio cinza tem um bônus de agilidade de +1 por nível de personagem
Chamas do vazio o demônio cinza controla as chamas azuis que causam +1d6 de dano e destroem
1d3% dos equipamentos equipados pelas criaturas. No Lv 3 o demônio cinza ganha as chamas roxas
que causam +2d6 de dano e destroem 1d6% dos equipamentos equipados pelo alvo. No Lv 5 o
6
demônio cinza ganha as chamas negras que causam +5d6 de dano e destroem 1d10% dos
equipamentos equipados pelo alvo.
Fraqueza a luz o demônio cinza ganha o status de queimadura ao entrar na luz do sol sem estar com
o corpo coberto.
Habilidades dos cinza o demônio cinza escolhe uma casa que vai seguir. Depois disso o demônio
pode pegar uma habilidade da casa por nível.
Casa vampirica
Os demônios cinzas da classe vampirica tem características de morcegos. Tais como presas e
necessidade de tomar sangue. Os demônios da classe vampirica geralmente nascem no castelo das 3
rainhas na beira do void para servir as rainhas. O demônio da casa vampirica já começa com a
habilidade fome de vida
Fome de vida
O demônio cinza necessita de fontes vitais para sobreviver. O demônio não come mais comida
normal,mas sim suga a energia vital das coisas usando a suas presas.
Mimetismo animal
O demônio cinza se tornou capaz de mudar de forma. O demônio pode pagar 10 pontos de stamina
para mudar sua forma para uma criatura,tais como morcego,lobo,e outras criaturas. Quando o
demônio se transforma na criatura:o demônio ganha todas as características,habilidades. Exceto
habilidades de energia.
Forma de névoa
O demônio se tornou capaz de mudar a sua forma para uma pequena quantidade de névoa densa. O
demônio paga 10 pontos de stamina e se transforma em névoa em uma ação de movimento.
Super força
O demônio cinza se tornou mais forte mais resistente graças a seus poderes vampiricos, aumentando a
sua força em +2 pontos e sua resistência em +2.
Super agilidade
O demônio cinza se tornou mais rápido e mais habilidoso graças as seus poderes
vampiricos,aumentando sua agilidade em +2 e seu manuseio em +2.
Conversão
O demônio cinza se tornou capaz de converter outros indivíduos em vampiros. Basta o demônio
morder o indivíduo e transferir 10 pontos de energia para o alvo. Após isso na próxima lua cheia o
alvo se transforma em vampiro.
Hipnose vampirica
O demônios cinza se tornou capaz de hipnotizar outras criaturas a partir do olhar. O demônio olha nos
olhos da criatura e lhe dá uma ordem ou faz uma pergunta. A criatura faz um teste de resistência
mental contra uma jogada de carisma do demônio. Caso falhe a criatura responde a pergunta ou
conclue a ordem.
Casa draconica
7
O demônio cinza da classe draconica tem características de dragão. Tais como escamas e dentes
afiados. Os demônios draconicos vivem geralmente no castelo do dracula como soldados e servos.
Asas de dragão
O demônio draconico tem em seu corpo duas asas escamosas o possibilitando voar. Com essas asas a
escapar do demônio aumenta em +2.
Escamas draconicas
O demônio draconico tem em seu corpo escamas resistentes que cobrem todo o seu corpo. Essas
escamas aumentam a resistência do demônio em +2.
Bafo flamejante
O demônio draconico tem a capacidade de liberar chamas a partir da boca. Essas chamas são chamas
normais e causam 1d6 pontos de dano por nivel de personagem.
Presas e garras
O demônio cinza se tornou mais feroz ganhando na sua boca presas afiadas e nas mãos e pés garras.
Personalidade d20
1,2 ou 3:frio
4,5 ou 6:brincalhão
7,8 ou 9:orgulhoso
10,11 ou 12:depressivo
16,17 ou 18:maligno
19 ou 20:calado e pensativo
Evolucionistas
Os evolucionistas são uma raça que viaja em planeta em planeta através de cometas ou naves do alto
escalão de seu planeta,eles vão de planeta em planeta para se reproduzirem ou parasitar outros seres
para se adotarem e criar um exército perfeito,em seu planeta fora do sistema solar é devastado por
destruição e controlado por 3 alfas que ordena diversas guerras com outras raças. Sua aparência é
relacionada à os insetos,já que eles que são os ancestrais dos insetos de hoje em dia,alguns com
asas,garras ou forma de lacraia ou besouro gigante,além disso eles são muito chegados ao fogo e o
calor por eles não conseguirem manter sua temperatura corporal.
Os evolucionistas tem um sério problema com frio e a água. Essa raça não consegue manter sua
temperatura corporal em lugares gelados,mas conseguem sobreviver facilmente em calores de até 120
gráus sem grande dificuldade. Já na questão da água,não existe muita água na forma líquida no
universo. Sendo assim os evolucionistas não são acostumados com a água,demorando muito mais
tempo para se adaptar a água,do que qualquer outra evolução.
8
Classificação dos evolucionistas:os evolucionistas são divididos em 5 classificações;os classe 1 são
chamados de "parasitas",os evolucionistas dessa classificação são um tipo de evolucionista que entra
no corpo de um hospedeiro e o estrasforma em um evolucionista. Os de classe 2 são chamados de
"reprodutores" são um tipo de evolucionista que passa toda a sua vida apenas se reproduzido.
Criando um evolucionista
Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 12
Intelecto 9
Vontade 9
Carisma 8
Tamanho 1
Língua o evolucionista sabe a língua primordial e a língua comum.
Feroz uma vez por rodada o evolucionista faz jogadas de ataque e agilidade com 1 dádiva.
Mutação o evolucionista pode escolher uma nova mutação a cada nivel.
Resistência a fogo o evolucionista tem resistência a calor .
Resistência a o vácuo o evolucionista não morre no vácuo ou sem oxigênio.
Evoluções do auge o evolucionista no nível 5 pode escolher uma evolução alfa. E evolucionista pode
escolher outras mutações alfas em 2 em 2 níveis
1 ou 2:psicopata
9,10 ou 11:maluco
12,13 ou 14:orgulhoso
15,16 ou 17:quieto
18,19 ou 20:preguiçoso
Mutações
Asas +1 agilidade
2 pares de asas de mariposa surge nas costas do evolucionista e ele agora é capaz de voar por até 2d6
de horas e até 20 metros do chão.
Garras e dentes o evolucionista ganha dentes afiados com tamanho de 3 centímetros e garras de ate 4
centímetros,após isso o evolucionista é incapaz de esconder os dentes ou segurar coisas pequenas ou
frágeis
Dentes(4d3 de dano fisico)
Garras(3d3 de dano fisico)
9
Saliva ácida a saliva do evolucionista se torna extremamente corrosiva e inflamável,a saliva se torna
oleosa e gosmenta capaz de grudar em qualquer lugar e ser facilmente esticada. Isso não atrapalha em
nada na fala do Evolucionista,mas ele não sente mais gosto de nada.
Fortes pernas as pernas do evolucionista ganham uma aparência mais escamosa e oleosa,agora todos
os testes de agilidade do evolucionista ele faz com 1 vantagem e não sofre mais dano de queda.
Armadura de escamas as escamas do evolucionista sobressaem completamente seu corpo criando
uma armadura de casca que lhe da +3 defesa,deixando apenas os dentes e as garras de fora,seus olhos
ficam tapados por uma placa de escamas negra e transparente.
Sentidos aguçados o evolucionista se torna capaz de enchergar no escuro,tem sua audição melhorada
e consegue farejar algumas coisas que conheça o cheiro.
Cauda parasitária a cauda do evolucionista dobra de tamanho ganhando um ferrão na ponta. O
evolucionista pode fazer um ataque de agilidade com esse ferrão causando 2d6 de dano Perfurante na
armadura(esse ataque é considerado um saque rápido),tendo 40% de chance de enviar um parasita
venenoso no alvo. O parasita cresce envenenado o alvo e depois de 7 dias o parasita sai por um
orifício do alvo sem o matar ou causar grandes ferimentos.
Mutação alfa
Camuflagem o evolucionista pode gastar uma ação para se camuflar no ambiente trocando sua
coloração. Todas as criaturas fazem uma jogada de Percpcao com 1 desvantagem para enchegar o
evolucionista.
Forma humana as garras,dentes,rabo e escamas do evolucionista se tornam retráteis capaz de
esconder essas características e mudar sua forma ganhando uma aparência humana. O evolucionista
não consegue mostras apenas algumas características. O evolucionista deve gastar um turno para
voutar a sua forma normal.
Placas de impacto o evolucionista ganha um bônus de +3 em sua defesa e ganha um par de placas
retrateis na frente de seu rosto e peito. Caso uma criatura ataque fisicamente essas placas e não
consiga passar da defesa do evolucionista:o evolucionista faz sua próxima jogada de ataque físico
com o bônus de dano igual ao número tirado no dado usado para acertar o evolucionista.
Glândulas vulcânicas o sangue do evolucionista ganha uma coloração vermelha brilhante. As
glândulas na garganta do evolucionista permite criar fortes fontes de calor. Fortes o suficiente para
criar pequenas faíscas ou colocar fogo em algo inflamável.
Regeneração caso o evolucionista não tenha um membro do corpo ou esteja machucado,o
evolucionista pode criar um casulo frágil para fazer um descanso longo e se curar.
Humano
Uma raça que mora no planeta terra que se desenvolveu por anos a partir da raça dos primordiais,a
muito tempo existiam 7 colossus que os humanos selaram e alguns deles aprenderam a usar a energia
deles através da runa que estão selados,mas aonde será que elas estão?
Criando um humano
Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 10
Intelecto 10
Vontade 10
10
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½
Língua O humano sabe falar e escrever a língua comum.
4,5 ou 6:orgulhoso
7,8 ou 9:reservado
10,11 ou 12:inquieto
13,14 ou 15:invejoso
19 ou 20:extrovertido
Humanoide da 4 dimensão
O humanoide tem uma aparência muito parecida com de um humano,mas com o corpo
completamente obscuro e não podendo ser perfeitamente reconhecido por qualquer raça exeto os
próprios humanoides,aparecendo apenas os olhos e a boca. Os humanoides são criados ao serem
expostos por anos a energia da 4 dimensão e tendo seus corpos absorvidos pela energia sem sobrar
nada de carne ou qualquer parte orgânica,e o seu cérebro se torna um núcleo que contém uma névoa
que é oque restou do próprio ser.
Atributos iniciais
Força 8
Agilidade 12
Intelecto 11
Vontade 9
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½ (Max 1,70)
Imune A veneno,doenças,queimaduras,eletricidade e sono/fadiga.
Energia o humanoide sabe controlar a energia da 4 Dimensão
Língua o humanoide não sabe falar nem uma língua
Corpo incompreensível o humanoide tem 2 perdições em testes de carisma se não estiver com o
corpo coberto por uma roupa ou com o corpo escondido.
Aprendizado o humanoide joga todos os testes de intelecto com 1 vantagem.
11
Núcleo O humanoide não morre até perder seu núcleo que fica localizado na cabeça em forma de uma
esfera,Caso o corpo do humanoide esteja muito danificado O humanoide demora 3d6 de horas para se
regenerar e ganha 1d6 pontos de insanidade.
Equivalência no Lv 5 o humanoide ganha a habilidade equivalência que permite o usuário trocar 2
alvos com peso e tamanho parecidos de tamanho max 1 e peso 100 kilos em uma ação intermediária.
Personalidade d20
1,2 ou 3:reservado
4,5 ou 6:curioso
7,8 ou 9:perdido
10,11 ou 12:animado
13,14 ou 15:maligno
16,17 ou 18:desanimado
19 ou 20:maluco
Peculiaridade d8
Meio humanoide
Essa raça surge quando uma criatura é exposta a energia da 4 Dimensão é sobrevive sem necessitar
passar milhões de anos na 4 dimensão. Essa raça tem de aparências de humanos ou demônios com
partes do corpo cheio de pequenas linhas negras como se fosse um boneco de madeira. Conseguindo
controlar a energia da 4 Dimensão,mas não conseguindo tão bem quanto os humanoides da 4
Dimensão.
Atributos iniciais
Força 9
Agilidade 10
12
Intelecto 13
Vontade 9
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Resistente veneno
Energia o meio humanoide sabe controlar a energia da 4 dimensão
Língua e escrita o meio humanoide sabe falar e escrever em idioma comum
Personalidade d20
4,5 ou 6:orgulhoso
7,8 ou 9:reservado
10,11 ou 12:inquieto
13,14 ou 15:invejoso
19 ou 20:extrovertido
Estilo da 4 dimensão d6
13
flamejante
ROBÔ
Uma máquina criada através de uma grande Empresa acabou criando um virus e se revoltado a os seus
criadores,mesmo essa raça de robôs estivessem começando a aparecer com abundância eles ainda são
feitos para servirem de micro-ondas ou máquinas de lavar,sua aparência é relativamente parecida com
os humanos mas sem cabeça e com um visor no peito,seu ser é apenas um pequeno pen-drive que está
na parte interna de seu peito.
Criando um robô
Atributos iniciais
Força 10
Agilidade 8
Intelecto 12
Vontade 9
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½
Imune a eletricidade,fadiga,veneno e doenças.
Língua o robô sabe falar e escrever a língua comum,língua das máquinas e a língua do inferno ou do
void.
Energia o robô conhecê a energia elétrica
Kimbanuts
Essa é uma empresa de exploração e pesquisa do país de tots em primoalis.
As máquinas criadas por essa empresa tem geralmente mecanismos de escaladas e equipamentos de
pesquisa.
O robô dessa empresa tem um cabo de aço,mecanismos de escalada e um kit de pesquisa interno,com
lente de zoom nos olhos,seringas dos pulsos e um kit de ferramentas na barriga. Além disso o robô
pode ter asas mecânicas ou um mecanismos de agilidade,como rodas ou propulsores.
Criatebums
Essa é uma empresa de armas de guerras e naves espaciais. As máquinas criadas por essa empresa
geralmente tem tamanho 2 ou maior,com muitos armamentos.
O robô dessa empresa tem tamanho 2 com armamento pesado. Tais como um lança mísseis de 8
mísseis,ou 1 submetralhadora. Além de ser blindado,tendo sua defesa de +5. Mas a agilidade do robô
é diminuída em 2.
Polibots
14
Essa é uma empresa de corrida. Com vários carros e aviões de corrida e alguns robôs.
Os robôs dessa empresa tem uma aerodinâmica maravilhosa com asas turbinada ou rodas blindadas.
Com isso o robô tem um bônus de +2 em sua agilidade,mas ao usar suas rodas ou asas a agilidade do
robô dobra.
Personalidade d20
1,2 ou 3:curioso
10,11 ou 12:divertido
13,14 ou 15:perturbado
16,17 ou 18:serio
19 ou 20:otimista
Peculiaridade d8
Robô orgânico
Essa raça de máquinas como os outros robôs contrariam um vírus que fez os robôs criarem
consciência e abandonarem seus corpos de metal. Os robôs orgânicos são apenas um chip com 5
pequenas garras para acoplar em alguma matéria,Como plantas e criaturas mortas. Os robôs orgânicos
dificilmente tem uma aparência bonita. Mas eles tem livre vontade de assumir novas formas e
aparências.
Atributos iniciais
Força 9
Agilidade 11
Intelecto 11
Vontade 9
Carismas 10
Tamanho 1 ou ½
Imune veneno e doenças
Frágil fogo
15
Língua o robô orgânico sabe falar e ler a língua comum e das máquinas
Mudança de forma o robô pode assumir a forma de uma criatura viva que ele já tenha visto de até
tamanho 1 e mínimo ¼ usando uma ação de movimento.
Garras dentes todo golpe desarmado causado pelo usuário causa mais 1d3.
No nível 5 o robô aprende as seguintes habilidades
Grande forma o robô orgânico pode assumir formas e,ou controlar matéria orgânica de até tamanho
2.
Poder monstruoso o robô orgânico pode ganhar uma habilidade da criatura que o usuário se
transformou em quanto estiver na forma da criatura. Ex:cuspir fogo na forma de Dragão. Cuspir
veneno na forma de basilisco, ou respirar embaixo da água em forma de sereia.
Corpo o robô tem um corpo ou de plantas ou de carne.
Personalidade d20
1,2 ou 3:curioso
10,11 ou 12:divertido
13,14 ou 15:perturbado
16,17 ou 18:serio
19 ou 20:otimista
Peculiaridade d8
Selvagem
O selvagem é uma criatura humanoide animalesca com características de um humano,cada selvagem
contendo características e algumas habilidades de animais em específico,essa raça geralmente se
estabelece em pequenas cidades ou até em pequenas tribos,mas raramente aparecem em cidades
grandes.
16
Força 10
Agilidade 11
Vontade 9
Intelecto 10
Carisma 10
Tamanho 1 ou ½ (de 60 cm a 1.80)
Língua o selvagem sabe a língua comum e a lingua da lua
Instinto animal o selvagem ganha um bônus de +1d10 nos atributos de força e agilidade por 1 hora
perdendo todos os efeitos de veneno,cansaço ou controle mental se tornando uma besta incontrolavel.
Mas após isso o selvagem perde a consciência e desmaia.
Sapo bagre
Uma raça de selvagem que vieram da dimensão das bestas. Esses sapos após terem vindo da dimensão
das bestas,eles se estabeleceram em uma montanha gelada perto da cidade de vitrolis.
A aparência dessa raça são grandes sapos com o corpo longo estilo um crocodilo mas gordo como um
sapo. Eles têm um queixo e barriga coberto por placas de ossos que parecem pedra. E em sua barriga
tem uma bolsa de óleo que guarda até 5 litros de óleos que são produzidos pelo próprio sapo. Eles
geralmente são quadrúpedes mas conseguem andar em 2 patas,mesmo deixando sua cabeça para cima.
A cultura dos sapo bagre é uma cultura parecida com a cultura do kung fu,mas com algumas
diferentes como:os sapos tem a sua comida como algo sagrado,são lutadores de kung fu que seguem
os seus 3 ancioes sábios.
Pelo seu tamanho e peso o sapo tem sua agilidade básica de 5. Mas o manuseio continua neutro. E
pela sua barriga o sapo bagre tem +10 em resistência,na barriga e queixo.
4,5 ou 6:orgulhoso
7,8 ou 9:reservado
17
10,11 ou 12:inquieto
13,14 ou 15:invejoso
19 ou 20:extrovertido
Peculiaridade d8
Yumi
Yumis são pequenas criaturas criaturas humanoides com centímetros de tamanho que vivem nas
florestas ou áreas com grande quantidade de energia natural ou cósmica. Essa raça pequena mas
extreammente poderosa nas artes das energias. Com seu pequeno tamanho as yumis voam sonbre um
par de asas em suas costas e brilham quando escurece.
Força 2
Agilidade 14
Intelecto 10
Vontade 8
Carisma 13
Tamanho ⅕ (max 8 cm)
Língua as yumis sabem falar a lingua comum e a lingua da lua
Energia as yumi conhecem a energia lunar ou a energia natural.
Asas brilhantes as yumis tem asas coloridas que brilham no escuro que lhe propõem a capacidade de
voar e lhe dando um bônus de +2 em jogadas de agilidade por nível de personagem.
Asas poderosas mesmo com seu pequeno tamanho as yumis tem uma grande quantidade de energia
contidas em suas asas que podem ser usadas com sua. Sendo assim a yumu tem um bônus de +15 em
sua energia total.
No nivel 5 a yumi ganha a habilidade familiar feral a yumi é capaz de conjurar um familiar de
energia com corpo solido feito de alguma energia conhecida pela yumi. tendo os atributos da yumi×2
e com a aparencia a escolha da Yumi com tamanho ½ ou menor. O dano do familiar é igual a 1d10
por nivel da yumi. A yumi só pode conjurar um familiar por batalha e 3 por descanso.
18
Personalidade da yumi d20
4,5 ou 6:fofa(o)
7,8 ou 9:reservado
10,11 ou 12:inquieto
13,14 ou 15:invejoso
19 ou 20:extrovertido
Peculiaridade d8
Tecnopata
Os tecnopatas são uma raça não humanoide com a aparência de um humano mas com cauda com o
corpo mecanico,tendo apenas seus órgãos orgânicos. Os tecnopatas sendo muito mal vistos na
sociedade por na maioria das vezes serem assassinos de elite ou mercenarios mas com algumas
exceções.
Criando um Tecnopata
Força 11
Agilidade 10
Inteligencia 11
Vontade 9
Carisma 7
Tamanho 1 ou ½
Língua o tecnopata conhece a lingua comum e a lingua das máquinas.
Energia o tecnopata conhece a energia elétrica
19
Personalidade do tecnopata d20
4,5 ou 6:assustador
7,8 ou 9:reservado
10,11 ou 12:orgulhoso
13,14 ou 15:possesivo
19 ou 20:maníaco
Peculiaridade d8
Meio primordial
O meio primordial nasce ao entrar em contato a energia divina ou ser morto pelo arcanjo primordial
ou por outras criaturas como anjos, arcanjos ou portadores do arcanjo primordial. Os meio primordiais
tem grandes asas na coloração branca e rosto e corpo humano com a aparência pálida. Essas asas
permitem que o meio primordial entre em contato com a 5ª dimensão sendo capaz de controlar a 5ª
dimensão.
Força 9
Agilidade 11
Inteligencia 11
Vontade 11
Carisma 8
Tamanho 1 ou ½
Língua o meio primordial conhece a língua comum e a língua dos primordiais
Energia o meio primordial conhece a energia da 5ª dimensão.
Asas angelicais o meio primordial consegue voar ganhando um bônus de +2 em jogadas de agilidade.
Auréola o meio primordial tem o efeito de nível 1 auréola
20
Auréola (explosão)
Alvo: média distância
Ação: padrão
O meio primordial cria um circulo em sua mão. O circulo lança um feixe de energia para frente
causando 1d8 por nível de habilidade. Todas as criaturas que sofrem dano por essa habilidade e ficam
cegas por 1 minuto.
No lv cinco o meio primordial ganha a habilidade regeneração divina. Regeneração divina todas as
criaturas a média distância do meio primordial curam igual à taxa de cura.
1,2 ou 3:intimidador
4,5 ou 6:assustador
7,8 ou 9:reservado
10,11 ou 12:orgulhoso
13,14 ou 15:possesivo
19 ou 20:maníaco
Peculiaridade d8
Necrótico
Os necróticos são uma raça de criaturas da noite. Esses necrótico são uma raça guerreira geralmente
encontrados no purgatório. Essa raça geralmente usa os ossos dos inimigos que pereceram como
arma.
Força 13
Agilidade 12
21
Intelecto 8
Vontade 8
Carisma 8
Tamanho 1 ou ½
Língua o necrótico fala a língua infernal.
Energia o necrótico conhece a energia de sangue.
Osso da vítima o necrótico ganha um bônus de dano igual a +1d6 pontos de dano por nível de
personagem ao usar ossos para atacar.
Fúria do necrótico quando o necrótico sofre 10 ou mais pontos de dano,o dano do necrótico aumenta
em 1d6 pontos até o final da Batalha. Caso o necrótico sofra dano fora da batalha o efeito dura 10
minutos.
No nível 5 o necrótico ganha a habilidade urro de guerra urro de guerra o necrótico pode ativar essa
habilidade e dar um grande grito. Todas as criaturas aliadas que escutarem esse urro ganham 1d6
pontos de dano adicional. Essa habilidade só pode ser ativa 1 vez por batalha.
liberação no armamentos
O necrótico é capaz de ativar suas habilidades de energia tendo seus efeitos e dano imbuídos no
equipamento. para ativar essa habilidade o usuário deve definir uma ação na criação da habilidade.
Parasita
A raça parasita é uma raça que viaja no espaço procurando um receptáculo. O parasita é incapaz de
usar habilidades sem ter uma receptáculo,mas o parasita se torna muito poderoso ao conseguir um
hospedeiro poderoso.
Força 7
Agilidade 13
Intelecto 9
Vontade 12
Carisma 9
Tamanho 1 ou ½
Língua o parasita sabe falar a língua dos primordiais.
Energia o parasita conhece a energia cósmica.
Forma indefinida o parasita enquanto não tem um parceiro a forma do parasita é um inseto ou
criatura estranha com todos os modificadores cortados pela metade.
Nós somos ve... o parasitas divide o corpo com uma criatura viva,na forma padrão o parasita e o
receptáculo dividem as escolhas e os pensamento. O parasita também consegue usar as habilidades do
receptáculo.
Para conseguir um novo receptáculo o parasita deve se acoplar a uma criatura viva e fazer um teste de
vontade contra a resistência mental da criatura.
Modificação de forma o parasita é capaz de mudar a sua fôrma do jeito que desejar. Caso o parasita
se torne ou ganhe uma forma de arma. A arma irá causar o nível do personagem ×3. Caso o parasita
assuma alguma forma de parede ou defesa a defesa do receptáculo ganha bônus igual ao nível do
parasita. Mesmo o parasita criando asas ou nadadeiras o parasita não consegue voar ou nadar.
22
Classes iniciais
As classes iniciais definem o caminho que seu personagem vai trilhar com novas habilidades e
melhorias nos atributos trazendo os estilos de luta e até definindo a história de seu personagem.
Espadachim
+1 ponto em agilidade.+4 pontos em atributos base
Lâmina bem afiada sempre que o espadachim atacar um alvo a arma recebe um bônus de
+1d6. Caso o usuário use uma habilidade para atacar: a arma ganha +1d6 de dano para
cada lv da habilidade.
Efeitos de LV 1
O espadachim ataca com uma arma. Essa arma ganha a propriedade de saque rápido.
Efeito de LV 2
Afiação (stamina)
Alvo:único
Ação:intermediária
O espadachim ataca com uma lâmina causando 1d6 de dano extra por lv de habilidade.
Efeitos de LV 3
O espadachim faz uma jogada de agilidade contra o ataque com projéteis usando uma
espada. Caso seja bem sucedido o espadachim bloqueia os projéteis no ar.
23
Efeitos de LV 4
Super perfuração
Alvo:único
Ação:padrão
Super impacto
Alvo:único
Ação:padrão
O espadachim faz uma jogada de ataque contra um alvo causando +1d8 por nível de
habilidade de dano de impacto.
Efeitos de Lv 5
Desarmar
Alvo:único
Ação:padrão
O espadachim faz um ataque com uma espada em um alvo. O espadachim faz um teste de
manuseio contra a força do alvo. Caso seja bem sucedido o espadachim desarma o alvo.
Contra golpe
Alvo:único
Ação:livre
O espadachim faz um ataque contra um ataque físico a curta distância,caso seja bem
sucedido o dano que seria causado é refletido para quem atacou com o dobro de dano.
Bárbaro
+2 pontos de força.+3 pontos em atributos base.
Pele de aço o bárbaro tem um bônus de +1 em sua defesa igual seu lv.
Ira de um verdadeiro bárbaro o bárbaro usa sua ação intermediária para entrar em modo
de fúria. Assim o bárbaro ganha um bônus de +1d6 no bônus de força e agilidade por lv de
personagem,por 1d10 de minutos. Após o efeito ser concluído o bárbaro ganha pontos de
fadiga igual o tempo da habilidade.
24
Efeitos de LV 1
Efeitos de Lv 2
Efeitos de Lv 3
Efeitos de Lv 4
Efeitos de Lv 5
O bárbaro ataca um alvo com uma arma pesada causando 1d12 de dano por nível de
habilidade.
25
Escudeiro
+2 pontos de defesa. +3 pontos em atributos base.
Efeitos de Lv 1
Efeitos de Lv 2
O escudeiro faz uma ação de movimento para receber o ataque que causaria dano a um
aliado.
Efeitos de Lv 3
Conjurar escudo
Alvo:curta distância
Ação:livre
Efeitos de Lv 4
Casulo de energia
26
Alvo:único
Ação:livre
O escudeiro cria uma esfera em volta do alvo de até tamanho 2 (max 2 metros). Essa esfera
tem defesa igual 9+bônus de manipulação do usuário.
Efeitos de Lv 5
Dama de ferro
Alvo:único ou mais
Ação:completa
Ceifeiro
+2 pontos de agilidade. +3 pontos em atributos base
Treinamento o ceifeiro é treinado nas artes das foices,artes das energias e armaduras
leves e médias.
Corte de energia o ceifeiro ao causar dano em uma criatura reduz 1 ponto de energia igual
o Lv do personagem.
Efeitos de Lv 1
O ceifeiro faz uma jogada de ataque contra um alvo. Se o ceifeiro acertar o dano ignora até
10 pontos de redução de dano físico.
Efeitos de Lv 2
Roubar energia
Alvo:único
Ação:padrão
O ceifeiro ataca um criatura. Se o ceifeiro acertar o ceifeiro rouba 1d6 pontos de energia da
criatura.
27
Penumbra
Alvo:média distância
Ação:intermediária
O ceifeiro conjura uma sombra que cobre média distância. Toda luz natural dentro dessa
sombra não se propaga. A sombra desaparece após 30 segundos.
Efeitos de Lv 3
Corte de energia
Alvo:único
Ação:livre
O ceifeiro ataca contra um golpe uma criação de energia como uma bola de fogo ou parede
de gelo. Caso o ceifeiro conseguir a energia é cancelada. Esse efeito só pode ser ativado
em resposta a um ataque ou no turno do ceifeiro.
Efeitos de Lv 4
Roubar habilidade
Alvo:único
Ação:livre
O ceifeiro ataca contra um golpe uma criação de energia como uma bola de fogo ou parede
de gelo. Caso o ceifeiro conseguir,a energia é sugada para o ceifeiro.O ceifeiro recupera
pontos de energia igual o Lv da habilidade ×2. Esse efeito só pode ser ativado em resposta
a um ataque ou no turno do ceifeiro.
Efeitos de Lv 5
Contra energia
Alvo:único
Ação:livre
O ceifeiro ataca contra uma habilidade de energia de ataque,tais como uma bola de fogo ou
uma explosão de energia. Caso o ceifeiro conseguir atacar a habilidade:a habilidade vai na
direção oposta e tem seu tempo de efeito,distância,raio e efeitos dobrados.
Atirador
+2 pontos de precisão. +3 pontos em atributos base.
Olho prefeito o atirador pode ativar ativar o olho perfeito. O olho perfeito é laranja e a
pupila fica pequena. O atirador ganha um bônus de +2 no bônus de precisão. O atirador só
pode ativar essa habilidade 3 vezes por descanso.
28
Saque rápido todas as armas de fogo leves ganham a propriedade de saque rápido em
quanto equipadas pelo atirador
Efeitos de Lv 1
O atirador ataca uma criatura com um projétil. O projétil ganha o bônus de +1d6 de dano.
Efeitos de Lv 2
Arma energizada
Alvo:único
Ação:intermediária
O atirador toca em uma arma de fogo. A arma tem um bônus de +1d8 de dano durante 1
hora.
Efeitos de Lv 3
Um olho alaranjado com a pupila em forma de uma mira surge em um olho do atirador. O
atirador ganha um bônus de +7 em seu bônus de precisão.Enquanto essa habilidade está
ativa o atirador não pode ativar quaisquer habilidade "olho da precisão".
Efeitos de Lv 4
Visão noturna
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
Descobrir fraqueza
Alvo:único
Ação:intermediária
O atirador faz um teste de investigação contra a prontidão do alvo. Caso seja bem sucedido
o atirador sabe pelo menos uma fraqueza do alvo ganhando um bônus de +1d6 em jogadas
de ataque contra o alvo.
29
Efeitos de Lv 5
Mira perfeita
Alvo:único
Ação:padrão
O atirador ataca uma criatura usando um projétil. Essa jogada é feito com 2 vantagens e
mais 1d6 de dano por nível de habilidade.
Arqueiro
+2 pontos agilidade. +3 pontos em atributos base.
Efeitos de Lv 1
Flecha fantasma
Alvo:único
Ação:padrão
O arqueiro lança 2 flechas. O alvo faz um teste de investigação contra o ataque do arqueiro.
Caso falhe o alvo não consegue distinguir qual é a verdadeira flecha. O arqueiro causa 1d6
de dano adicional.
Efeitos de Lv 2
Sombra falsa
Alvo:média distância
Ação:intermediária
O arqueiro cria uma sombra ilusória que se move exatamente igual ao arqueiro. A ilusão
dura tempo igual ao modificador de vontade do arqueiro de minutos
Efeitos de Lv 3
Clones físicos
Alvo:média distância
30
Ação:intermediária
O arqueiro cria um clone físico com os mesmos equipamentos que faz os mesmos
movimentos do arqueiro. O clone desaparece depois de 3 minutos ou se ele receber algum
ponto de dano. Quando ele some todos os equipamentos do clone desaparecem.
Efeitos de Lv 4
Criatura investigadora
Alvo:único
Ação:padrão
O arqueiro cria uma criatura de energia de tamanho ¼. Essa criatura tem uma dessas
características:voador,escalador ou nadadora. O arqueiro consegue comandar a criatura até
quando a criatura não o escuta e o arqueiro pode ver através dos olhos da criatura.
Efeitos de Lv 5
Flecha penetrante
Alvo:único ou mais
Ação:padrão
O arqueiro ataca com uma flecha,essa flecha ganha um bônus de energia aumentando seu
dano em +1d3 por nível de habilidade. Essa habilidade deixa a flecha com o status de
perfurante sendo capaz de atravessar os inimigos mesmo sem os machucar.
Ninja
+2 pontos de furtividade. +3 pontos em atributos base.
Treinamento o ninja é treinado nas artes das energias e da furtividade junto a armas ninjas
como kunais e shurikens.
Efeitos de Lv 1
Substituição (stamina)
Alvo:pessoal
Ação:livre
O ninja faz um teste de prontidão contra um ataque. Caso seja bem sucedido o ninja é
substituído por um clone ilusório e o ninja aparece em algum lugar dentro de um espaço de
2 metros.
31
Efeitos de Lv 2
O ninja ataca uma criatura enquanto está escondido. O alvo faz um teste de prontidão
contra o ataque do ninja. Caso seja mal sucedido a criatura sofre dano dobrado.
Efeitos de Lv 3
Efeitos de Lv 4
manipulação (stamina)
Alvo:único
Ação:padrão
O ninja da uma ordem a uma criatura,a criatura faz um teste de vontade contra a
manipulação do ninja. Caso seja mal sucedido a criatura obdece a ordem. Caso a ordem
seja algo como "se mate" ou "mate aquela criatura" a criatura vai apenas atacar a criatura.
Efeitos de Lv 5
Arte do ninjutsu
Alvo:pessoal
Ação:padrão
Assassino
+3 pontos de agilidade. +2 pontos em atributos base.
Recuar o assassino faz uma ação livre para tentar se esconder em seu turno.
32
Efeitos de Lv 1
O assassino faz uma jogada de investigação. Caso seja bem sucedido o assassino sabe a
localização de todas as criaturas dentro do raio da habilidade
Efeitos de Lv 2
Assassinar (stamina)
Alvo:único
Ação:padrão
O assassino faz um ataque furtivo contra uma criatura. A criatura faz um teste de prontidão.
Caso a criatura seja mal sucedida a criatura sofre o dobro de dano.
Efeitos de Lv 3
Lamina escondida
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
O assassino materializa uma lâmina de energia na sua mão que causa 1d6 de dano+bônus
de manuseio do assassino.
Efeitos de Lv 4
O assassino tem o efeito da habilidade assassinar dobrado e pode ser usado em até 3
criaturas diferentes.
Efeitos de Lv 5
Duas caras
Alvo:pessoal
Ação:padrão
Místico
2 pontos em força. 2 pontos em agilidade. 1 ponto em atributos base.
33
Treinamento o místico é treinado nas artes das armas marciais,no estilo de luta marcial e
armaduras leves.
Punhos e energia o místico causa +1d6 de dano por nível de personagem com danos de
energia ou armas marciais.
Contrato com besta o místico tem um contrato com uma das grandes bestas da dimensão
das bestas. O místico tem contrato com um desses tipos de criaturas:
réptil,mamíferos,inseto ou pássaros.
Efeitos de Lv 1
Punho poderoso
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
O místico imbue seus punhos em energia melhorando seu dano com os punhos em 1d3 por
nível de habilidade. Essa habilidade dura 1d6 de minutos.
Arma poderosa
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
O místico imbue uma arma marcial em energia aumentando o seu dano em 1d3 por nível de
habilidade. essa habilidade dura 1d6 minutos.
Efeitos de Lv 2
O místico cria mãos de energia flutuantes que tem os atributos de força e agilidade iguais às
do místico. Essas mãos podem atacar juntos a o místico. Essa mão desaparece após 3
minutos. Essas mãos causam dano igual 1d6 por nível de habilidade
Efeitos de Lv 3
Membros extra
Alvo:pessoal
Ação:movimento
34
4 tentáculos de energia surgue nas costas do usuário. Esses tentáculos podem levantar o
usuário ou segurar alvo. Esses tentáculos têm o dano igual a 1d6 por nível de habilidade.
Essa habilidade dura 1d6 de minutos
Efeitos de Lv 4
Invocação de besta
Alvo:único
Ação:completa
O místico abre uma fenda dimensional e invoca uma besta de acordo com o contrato do
místico.
Efeitos de Lv 5
Selamento de besta
Alvo:único
Ação:completa
O místico faz 7 jogadas de vontade contra o espírito da criatura. Caso seja bem sucedido
em pelo menos 5 a criatura é telestransportada para a dimensão das bestas. A criatura é
solta da dimensão após 24 horas.
Lutador
+2 pontos de força. +2 pontos de agilidade. +1 ponto em atributos base.
Treinamento o lutador é perito nas artes da luta com armas marciais e nas artes marciais
de destruição não precisando de armadura.
Pele treinada o lutador ganha um bônus de defesa enquanto está sem armadura de +3 por
nível de personagem.
Punho destrutivo o lutador tem um bônus de dano com os punhos de +1d8 por nível de
personagem.
Efeitos de Lv 1
Efeitos de Lv 2
35
Soco explosivo
Alvo:único
Ação:padrão
O lutador acerta um soco em uma criatura. O lutador sofre a penalidade de cansado por 3
minutos mas o lutador causa o dobro de dano.
Efeitos de Lv 3
De pé (stamina)
Alvo:pessoal
Ação:movimento
O lutador se prepara e ganha um bônus de +10 em sua saúde total e +2 em força durante 1
minuto por nível de habilidade. Mas após o efeito acabar o lutador desmaia.
Efeitos de Lv 4
O lutador faz uma chuva de socos em um alvo. O alvo faz um teste de resistência contra
força do lutador. Caso seja mal sucedido a criatura sofre o bônus de força do lutador ×4 de
dano. Caso seja bem sucedido a criatura recebe metade do dano.
Efeitos de Lv 5
Voadora
Alvo:único
Ação:padrão
O lutador dá um golpe com os dois pés ao usar agilidade contra um alvo. Caso seja bem
sucedido o lutador desarma e derruba a criatura.
Monge
+1 manipulação. +4 pontos em atributos base.
Treinamento o monge tem o treinamento marcial e com armas simples além do estudo de
energias com a perícia de usar armaduras leves.
36
Efeitos de Lv 1
O monge toca uma criatura e a criatura cura igual a taxa de cura,+1 por nível de habilidade.
Efeitos de Lv 2
Descanso pacífico
Alvo:pessoal
Ação:descanso
O monge faz um teste de concentração. Caso seja bem sucedido o monge recupera
completamente seus status de energia e stamina.
Efeitos de Lv 3
Melhoria aliada
Alvo:único
Ação:livre
Quando uma criatura aliada for fazer um teste:o monge faz uma jogada de livre e concede
uma vantagem a jogada da criatura.
Efeitos de Lv 4
Expurgar
Alvo:único
Ação:padrão
O monge faz um ataque com os punhos contra um alvo. Caso o minge acerte o golpe a
criatura tem 1d6 pontos de energia por nível de habilidade,jogados para fora do corpo.
Efeitos de Lv 5
Ligação mental
Alvo:único ou mais
Ação:intermediária
O monge faz um teste de concentração com cada criatura com a dificuldade 9+nível da
criatura. Caso seja bem sucedido a criatura divide os mesmos pensamentos e sentidos do
monge.
Joker
+3 pontos em manipulação. +2 pontos em atributos base.
37
Treinamento o joker é especialista nas artes das apostas e energias junto a armas e
armaduras leves.
Dano inesperado no final da rodada o joker causa 1d6 por nível de personagem em todas
as criaturas que foram acertadas por ataques de energia do joker.
Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.
Efeitos de Lv 1
Às de espadas
Alvo:curta distância
Ação:intermediria
O joker cria uma faca arremsavel na sua mão ou perto de si. Essa faca tem dano igual a
1d3.
Às de ouro
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
O joker ganha um bônus de +3 pontos de sorte durante,1 minuto por nível de habilidade.
Efeitos de Lv 2
Dois de paus
Alvo:único
Ação:padrão
O joker cria uma caixa de tamanho 1 em vouta de um alvo a media distância. A resistência
da caixa é igual 9+bônus de carisma do joker.
Efeitos de Lv 3
3 de copas
Alvo:único
Ação:padrão
O joker arremessa 3 agulhas de energia contra um alvo. Essas agulhas tem a propriedade
de envenenada.
38
Coringa
Alvo:pessoal
Ação:livre
O joker força um critico em uma jogada durante uma batalha ou fuga. Mas após o efeito ser
ativo o joker tem seus status de stamina e energia zerados.
Efeitos de Lv 4
8 de copas
Alvo:único ou mais
Ação:padrão
O joker arremessa 8 agulhas de energia contra um ou mais alvos. Essas agulhas têm a
propriedade de veneno.
8 de espadas
Alvo:único ou mais
Ação:padrão
O joker faz uma jogada de carisma contra a jogada de escapar do alvo. Caso seja mal
sucedido a criatura sofre 1d6 de dano por nível de habilidade por sendo perfurado por
espadas.
Efeitos de Lv 5
Rei de paus
Alvo:área e pessoal
Ação:intermediária
O joker se torna capaz de ver,escutar e sentir tudo num raio de 10 metros do joker.
Pesquisador
+2 pontos de intelecto. +3 pontos em atributos base.
Treinamento o pesquisador treinado nas artes das energias e das armas simples e armas
simples de fogo.
Ponto fraco após 6 turnos de batalha ou mais:o pesquisador pode fazer uma jogada de
investigação de dificuldade 9+o nível da criatura. Caso seja bem sucedido o pesquisador
sabe uma das fraquezas da criatura.
Efeitos de Lv 1
39
Detectar energia
Alvo:único
Ação:intermediária
O pesquisador olha para uma criatura e descobre quantos pontos de energia e quais
energias a cratura é capaz de usar.
Detectar stamina
Alvo:único
Ação:intermediária
Efeitos de Lv 2
Mapear
Alvo:longa distância
Ação:livre
O pesquisador olha uma area e faz um teste de investigação. Caso seja bem sucedido o
pesquisador descobre alguma coisa sobre a área.
Efeitos de Lv 3
Entender habilidade
Alvo:único
Ação:livre
Efeitos de Lv 4
Prever movimento
Alvo:único
Ação:livre
O pesquisador faz um teste de investigação contra o ataque. Caso seja bem sucedido o
pesquisador consegue desviar e entender o ataque.
Efeitos de Lv 5
Dono da batalha
Alvo:área
Ação:intermediária
40
O pesquisador sabe os status de todas as criaturas na batalha.
Cientista
+3 pontos em intelecto,+2 pontos em atributos base.
Treinamento o cientista é expert nas artes das energias e proficiente nas armas simples.
Contra energia o cientista tem 1 vantagem em jogadas para resistir a uma habilidade de
energia
Efeitos de Lv 1
Melhoria de dano
Alvo:único
Ação:livre
Efeitos de Lv 2
Melhoria de alcançe
Alvo:único
Ação:livre
O cientista libera energia em uma habilidade de energia a curta distância ou em sua propia
habilidade melhorando o seu alcançe em +1 por nivel de habilidade.
Efeitos de Lv 3
Efeito copiado
Alvo:único
Ação:livre
O cientista libera energia em uma habilidade de energia a curta distância ou em sua própria
habilidade criando uma cópia da mesma habilidade,com todos os status reduzidos pela
metade.
Efeitos de Lv 4
Negar habilidade
Alvo:único
Ação:padrão
41
O cientista faz uma jogada de ataque de intelecto contra a habilidade de energia. Caso seja
bem sucedido o cientista cancela a habilidade.
Efeitos de Lv 5
Fusão de habilidades
Alvo:único ou mais padrão
Ação:intermediária
O cientista funde até 5 habilidades de energia em apenas um golpe somando seu dano e
efeitos.
Metaleiro
+3 pontos de carisma,+2 pontos em atributos base
Treinamento o metaleiro foi treinado se exibindo no palco com a sua banda tocando um ou
mais instrumentos. Além de tocar música o metaleiro é treinado com armaduras leves e
armas pesadas.
Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.
Efeitos de Lv 1
O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criatura aliadas que escutam a música
do metaleiro ganham um bônus de 1 vantagem em jogadas de agilidade e força.
Caso a habilidade de energia termine o metaleiro pode fazer uma ação livre para ativar
outra habilidade com esse mesmo efeito único.
Quebre na mente.
Alvo:único ou mais
42
Ação:completa
Efeitos de Lv 2
De volta a mamãe
Alvo:único ou mais
Ação:completa
O metaleiro começa ou continua a tocar. O metaleiro faz uma jogada de ataque contra um
ou mais alvos que possam escutar o metaleiro. caso seja bem sucedido as criaturas sofrem
um debuf de -1d10 pontos de vida total até o fim dessa habilidade.
Efeitos de Lv 3
Pink pode?
Alvo:único ou mais
Ação:completa
Efeitos de Lv 4
Efeitos de Lv 5
43
Nem 7 Nações nos faz parar
Alvo:único ou mais
Ação:completa
O metaleiro começa ou continua a tocar. Todas as criaturas aliadas tem seu crítico como
20,19 ou 18 no d20.
DJ
+3 pontos de carisma,+2 pontos de atributos base.
Treinamento
Transcendência musical o DJ pode fazer uma ação intermediária para mudar a cor de
seus equipamentos e de sua roupa para ganhar um desses efeitos.
Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.
Efeitos de Lv 1
Dubstep gun
Alvo:único
Ação:padrão
Efeitos de Lv 2
Explosão musical
Alvo:único ou mais
Ação:completa
44
O DJ começa ou continua a tocar. Todas as criaturas inimigas devem fazer uma jogada de
resistência mental contra o carisma do DJ. caso falhe a criatura sofre 1d6 pontos de dano
psicológico.
Efeitos de Lv 3
Remixagen
Alvo:único
Ação:intermediária
O DJ faz uma jogada de intelecto de dificuldade 9+nível de personagem. Caso seja bem
sucedido o DJ consegue mudar a forma ou a aparência de uma habilidade de energia
aliada.
Efeitos de Lv 4
Ataque distorcido
Alvo:único ou mais
Ação:completa
Efeitos de Lv 5
Dançarino
+2 pontos de concentração,+3 pontos de carisma
Batalha de dança todos os golpes físicos desferidos pelo dançarino durante uma batalha
tem um bônus de 1d6 a mais de dano.
Estilo carisma todas as jogadas de ataque com habilidades de energia são feitas com
carisma.
45
Efeitos únicos de classe
Efeitos de Lv 1
Efeitos de Lv 2
Efeitos de Lv 3
Hora do show
Alvo:pessoal
Ação:intermediária
Efeitos de Lv 4
Bloquear e revidar
Alvo:único
Ação:livre
O usuário faz um teste de acrobacia contra o ataque do alvo. Caso seja bem sucedido o
ataque é bloqueado. Caso seja um golpe físico:o atacante é derrubado.
Necromancer
+3 pontos em resistência mental,+2 pontos em atributos base.
46
Invocador do mal todas as invocações do necromancer tem um bônus de +5 pontos de
saúde
Efeitos de Lv 1
Sugar vitalidade
Alvo:único
Ação:padrão
O necromancer coloca sua mão em um corpo. Ele faz um teste de concentração contra a
resistência do alvo. Caso seja bem sucedido o necromancer suga 1d6 pontos de saúde.
Efeitos de Lv 2
Morto poderoso
Alvo:um ou mais
Ação:intermediária
Caso o necromancer invoque uma criatura com essa habilidade. O necromancer pode
colocar uma dessas características em suas invocações:voador,nadador ou escalador.
Efeitos de Lv 3
Invocação de servos
Alvo:único ou mais
Ação:padrão
O necromancer invoca de 1 a 3 servos vivos com corpos de energia,mas com corpo sólido
de dificuldade 3.
Efeitos de Lv 4
Invocação bestial
Alvo:único
Ação:padrão
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O necromancer invoca uma criatura bestial,tais como um lobisomem ou um minotauro de
dificuldade 8.
Efeitos de Lv 5
Invocação de tita
Alvo:único
Ação:padrão
Xamã
+3 pontos de espírito,+2 pontos de atributos base.
Treinamento o xamã é treinado nas artes dos selamentos e das mais diversas lutas
marciais.
Incorporar o xamã é capaz de deixar algumas criaturas seladas usarem o seu corpo como
marionete. Com isso criaturas seladas são capaz de falar,lutar,treinar,etc usando o corpo do
xamã.
Guardião o xamã tem uma tabula de uma criatura. Nessa tabula tem um guerreiro ou uma
criatura incomum selada. O jogador joga 1d20,o resultado define o poder dessa criatura.
Bênçãos e maldições
O jogador pode escolher vir com uma dessas bênçãos ou maldições,contanto que não
pegue uma classe inicial.
Bênção Maldições
Imortalidade Imortalidade
Força Força
Amor Amor
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Feral Feral
Equipamento Equipamento
Palavra Palavra
Bênção
Imortalidade o usuário pode morrer até 5 vezes por dia e depois de alguns segundos
retorna. Mas na 6 vez o usuário não pode voltar mais.
Força o usuário ativar essa habilidade e o usuário tem seu bônus e tudo que e suas
perícias relacionados a agilidade e força dobrados. Essa habilidade so pode ser usado
uma vez por descanso
Amor o usuário tem seus atributos de força e agilidade dobrados enquanto não estiver
com nem um ponto de corrupção
Equipamento o usuário pode usar todo tipo de equipamento mesmo não tendo todos
os atributo ou requisitos para usar o equipamento
Maldições
Imortalidade o usuário volta toda vez que morrer. Mas o usuário retorna com +1
ponto de insanidade por morte. Após o usuário bater o ponto de vontade o usuário
morre e não pode mais voltar.
Força o usuário ativar essa habilidade e o usuário tem seu bônus e tudo que e suas
perícias relacionados a agilidade e força dobrados. Mas enquanto essa habilidade
estiver desativada o usuário tem seu bônus de força e agilidade reduzidos pela metade.
49
Amor todas as criaturas,inclusive o usuário que tenham pelo menos 1 ponto de
corrupção tem seus atributos de força e agilidade reduzidos pela metade.
Feral o usuário toda a noite se torna um lobisomem imortal faminto de por sangue.
No final da noite o usuário retorna a sua forma base e não tem lembranças do que
aconteceu.
Vantagem
O usuário gasta pontos de característica para ganhar vantagens. O usuário paga pontos de
vantagem igual o nível da vantagem.
Vantagens físicas
Levantar (lv 1)
O usuário consegue se levantar sem gastar um turno de movimento
Reação (lv 1)
Preparo 2
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas para segurar ou bloquear uma arma. Tais como
segurar uma espada,bloquear um tiro,etc.
Desarmar (lv 2)
Preparo 3
O usuário tem um bônus de +3 em jogadas para desarmar uma criatura.
50
Melhoria de esquiva (lv 2)
Escapar 3
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de esquivas se não estiver com nem um item
pesado.
Ambidestria (lv 3)
4 manuseio
O usuário consegue usar as duas mãos para manusear coisas sem ter a desvantagem da
"mão ruim" de 2 desvantagens em jogadas de manuseio.
51
Estilo de luta física (Lv 2 a 3)
Força e agilidade 14
O usuário sabe lutar usando as mãos e os pés com 1 vantagem. No Lv 3 o usuário sabe
fazer acrobacias de batalha,junto a bloquear,revidar,e desviar com 1 vantagem.
Vantagens de espírito
Refinamento (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário é capaz de usar habilidades de energia de rank difícil ou superior com +2.
No lv 2 o usuário é capaz de juntar dois elementos em uma única habilidade. No lv 3 o
usuário é capaz de aprender habilidades de energia com +1 vantagem em seus
treinamentos.
Vantagens mentais
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Bom leitor (Lv 2)
O usuário consegue ler grandes quantidades de informações por dia.
Criatividade (Lv 1)
O personagem tem a capacidade de pensar em coisas malucas mas que na maioria das
vezes pode funcionar.
Investigador (Lv 1)
Investigação 3
O usuário tem um bônus de +2 em jogadas de investigação.
Alquímico (Lv 1)
O usuário tem um bônus de 1 vantagem em jogadas de alquimia.
Outros
Arma (Lv 1 a 5)
53
No lv 1 o usuário pode ter uma arma simples. tais como uma adaga ou uma pistola. No lv 2
o usuário pode ter uma arma melhor. Como uma uzi,uma foice,uma espada,etc. No lv 3 o
usuário pode iniciar com uma arma mais específica,como uma foice de 3 pontas,um rifle de
precisão,uma estrela do amanha longa,etc. No Lv 4 o usuário pode ter um item raro
inicialmente. Tais como um totem,uma runa,uma lança de infernita,etc. E no lv 5 o usuário
pode vir com uma arma viva. Tais como uma espada de magnetita primordial,um machado
de metainfernita,um arco de flosrissite,etc.
Recursos (Lv 1 a 5)
No lv 1 o usuário trabalha em uma pequena barraca de comida ou uma lojinha de
conveniência,etc.E ganha 800 créditos por mês.No lv 2 o usuário trabalha em um escritório
simples,uma vidraçaria,etc. E o usuário ganha 1.200 créditos por mês.No lv 3 o usuário
trabalha em um escritório de uma empresa,ou é jornalista,caçador de leviatã,etc. E ganha
2.500 créditos por mês. No Lv 4 o usuário é dono de um pequeno negócio,Como uma
pequena empresa,e ganha 5.000 créditos por mês. No lv 5 o usuário é dono de uma grande
empresa e ganha 50.000 créditos por mês.
Beleza (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário tem um bônus de +2 de beleza. No lv 2 o usuário tem um bônus de +5 em
beleza. E no lv 3 o usuário tem um bônus de +7 em beleza.
Reconhecimento (Lv 1 a 4)
No lv 1 o usuário é conhecido em sua cidade por ter feito algo bom ou mal. Como matar
alguém ou salvar alguém. No Lv 2 o usuário é conhecido por muitas pessoas por ter feito
algo ou por ser conhecido por shows ou na internet. No lv o usuário é conhecido no país por
ter feito algo muito grandioso ou ter feito algo horrível. Ou ele só pode ser um cantor ou
atriz. E no lv 5 o usuário é mundialmente conhecido por algo que ele fez ou ele é conhecido
por alguma obra que ele fez.
Contatos (Lv 1 a 3)
No lv 1 o usuário tem até 3 contatos,que devem ser definidos no início do rpg,que podem
ser contatados para conseguir informações. No lv 2 o usuário tem até 10 contatos,que
devem ser definidos no início do rpg,que podem ser contatados para conseguir
informações,ajuda financeira,ajuda policial,etc. No lv 3 o usuário tem até 15 contatos de alto
escalão que podem ajudar o usuário em todo tipo de tarefa. Pode ser por algum favor que
está a dever,dinheiro que não foi pago,etc.
Aliados (Lv 4)
O usuário tem um ajudante,mestre,etc. Esse npc ajuda o usuário nos momentos mais
corriqueiros. E pode ser um amigo de infância,um namorado etc.
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No lv 1 o usuário tem um item raro,como uma placa de leviatã,ou uma pepita de ouro. No lv
2 o usuário tem algum item velho ou estragado. Como um livro antigo ou um mecanismo
desconhecido. No lv 3 o usuário tem um item como um livro de que pode ajudar na
história,ou apenas um mapa,etc. No lv 4 o usuário tem algum item como uma barra de
magnetita,um núcleo de vida,etc. E no lv 5 o usuário tem algum item lendário,como um livro
dos cavaleiros da profecia,ou uma bolsa com barras de metainfernita.
Desvantagens
O usuário pode pegar desvantagens para conseguir mais pontos de características. O nível
da desvantagem obtida será somada nos seus pontos de atributos. Mas caso o número
sobressaía 5 os pontos não serão adicionados.
Preguiça (lv1)
O usuário está sempre com preguiça e com sono o diminuindo sua stamina em -3.
Curiosidade (lv 1)
O usuário tem um senso de curiosidade achando que todo o segredo é irresistível,fazendo
de tudo para descobrir esse segredo.
Vingança (Lv 1)
O usuário tem uma vontade irresistível de se vingar de uma pessoa ou um grupo de
pessoas por algo que eles fizeram. Como matar alguém importante,destruir a vida de
alguém,roubar a família do usuário,etc.
Fobia (lv 4)
O usuário tem um grande medo de alguma coisa. O usuário faz de tudo para evitar esse
medo. O usuário pode ter uma fobia de qualquer coisa como: sangue,uma criatura,um
objeto,etc. Esse medo pode deixar o usuário horrorizado,com ânsia de vômito,etc.
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Dupla personalidade (lv 3)
O usuário tem uma segunda personalidade que fica tentando tomar o controle do corpo nos
momentos mais corriqueiros.
Amnésia (lv 2)
O usuário tem um passado,mas não consegue se lembrar de nada de um certo ponto de
sua história para trás. Ou o usuário fica toda hora perdendo memória.
Alejado (Lv 5)
O usuário não tem um membro do corpo. tais como um braço ou perna.
Contratos
A classe místico e algumas criaturas têm contratos com algumas criaturas. Sendo elas
pássaros,mamífero,réptil ou insetos. Esses contratos dão a possibilidade de uma pessoa conseguir
abrir uma fenda entre duas dimensões e invocar uma criatura. Essa criatura é a criatura de contrato
que foi feito. Essas criaturas tem vontade própria e uma ficha própria,mas são consideradas um
parceiro da criatura.
Caso a criatura morra o contrato é cancelado e a criatura deve fazer outro para conseguir outra
criatura. A criatura não pode ter mais de um contrato e a criatura ganha a habilidade para abrir a fenda
e conjurar a criatura.
Tamanho
A besta tem tamanho ½. Mas ao o usuário ter 8 pontos em lidar com animais a besta ganha tamanho 1.
Com 12 pontos a criatura ganha tamanho 2. E com 20 a criatura ganha tamanho 3.
Aparência
A aparência da besta é definida pelo usuário mas não pode ser nada que interfira diretamente,tais
como chifres ou asas.
Ursos
12 força
Habilidade
Resistência a frio
Garras
Presas
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Primatas
6 manuseio
6 acrobacia
Habilidade
Manuseamento
Energia
Caninos
12 agilidade
Habilidades
Garras
Presas
Furtividade
Felinos
3 beleza
6 coragem
Habilidades
Garras
Presas
Furtividade
Roedor
12 escapar
Habilidade
Furtividade
Manuseamento
Presas
Escalador
Mamíferos aquáticos
8 resistencia
Habilidades
Nadador
Presas(variável)
Anfíbios
8 escapar
Habilidades
Nadador
Energia
Manuseamento
Rastejante(variável)
Furtividade
Venenoso (variável)
Réptilianos
6 resistência
57
4 escapar
Habilidades
Rastejante(variável)
Resistência
Presas
Furtividade
Nadador(variável)
Venenoso (variavel)
Pássaro
8 agilidade
Habilidades
Garras
Voador
Aracnídeos
8 Escapar
2 alquimia
Habilidades
Venenoso
Presas
Garras(variável)
Escalador
Resistência
Insetos
8 agilidade
Habilidades
Voador(variável)
Venenoso
Resistência(variável)
Escalador
Furtividade
Dragão
10 força
8 agilidade
Habilidades
Garras
Presas
Asas
Resistência
Elementar
Nadador(variável)
Escalador(variável)
Venenoso(variável)
Lista de habilidades
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Resistência a frio a criatura sofre apenas metade do dano por congelamento e só começa a se
incomodar a partir dos 5 graus.
Garras a criatura tem garras nas patas que causam 1d6 de dano por nível de criatura.
Presas a criatura tem dentes poderosos que causam 1d8 pontos de dano por nível de criatura.
Escalador a criatura é capaz de andar por áreas íngremes sem desvantagem,além da capacidade de
poder se pendurar e escalar.
Resistência a criatura é mais resistente que o normal, por ter algo no corpo que lhe propõe essa
resistência de +2 na defesa
Venenoso a criatura tem uma glândula que produz veneno junto a algum jeito de expelir tais como
ferrão ou saliva.
Elementar
A criatura tem alguma característica Elemental. Tais como fogo, gelo, raio ou terra.
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