SISTEMA DE RPG MEDIEVAL
Raças:
SOC AGI FOR INT RES MAG FURT
1 ELFO -2 +2 -2 +2 -2 +0 +2
2 ANÃO +2 -2 +2 +0 +2 -2 -2
3 HUMANO +2 -2 +2 -2 -2 +2 +0
4 DOPPELGANGER +2 +2 -2 +0 -2 -2 +2
5 MEIO ORC -1 -1 +2 -2 +2 -2 +2
6 MEIO GOBLIN -2 +2 -2 +0 +2 +2 -2
7 KALARI +0 +2 -2 +2 -2 +2 -2
PV inicial de acordo com as raças PV=pontos de vida
Elfo=50PV Kalari=50PV
Anão=55PV Meio Orc=55PV
Humano=50PV Meio Goblin=55PV
Doppelganger=50PV
Características Boas:
As características boas de seu personagem serão os
modificadores positivos que alterarão seu gameplay. É
possível escolher esses modificadores e devem ser 2 entre
eles. Obs: a relação sobre os efeitos estarão ao final do
sistema. No grupo só é possível que 2 jogadores tenham a
mesma característica
Sortudo 1
Galanteador 2
Estômago Forte 3
Valente 4
Bondoso/Malévolo 5
Cozinheiro 6
Perspicaz 7
Artístico 8
Historiador 9
Enturmado 10
Instrumentista 11
Sono leve 12
Caçador 13
Mentiroso 14
Genitália Grande 15
Preciso 16
Inteligente 17
Bonito 18
Boa Memória 19
Divertido 20
Charmoso 21
Confiante 22
Calmo 23
Carismático 24
Alto astral 25
Disciplinado 26
Características Ruins:
As características ruins de seu personagem serão os
modificadores negativos que alterarão seu gameplay. Não se
escolhe esses modificadores e tem de tirar 2 entre os blocos
seguintes. Obs: a relação sobre os efeitos negativos estarão
ao final do sistema.
Bloco 1:
Alcoólatra 1
Malévolo/Bondoso 2
Estômago Fraco 3
Azarado 4
Inseguro 5
Órfão 6
Genitália pequena 7
Homossexual 8
Bloco 2:
Sonâmbulo 9
Drogado 10
Burro 11
Atrapalhado 12
Distraído 13
Tímido 14
Consumista 15
Dorminhoco 16
Bloco 3:
Medroso 17
Feio 18
Tarado 19
Mau Líder 20
Claustrofóbico 21
Cleptomaníaco 22
Religioso fiel 23
Preconceituoso 24
Bloco 4:
Esnobe 25
Paranoico 26
Raivoso 27
Avarento 28
Exagerado 29
Depressivo 30
Rude 31
Infantil 32
Habilidades: Você pode escolher duas habilidades que
ajudarão na composição de seu personagem
Eloquente: Habilidade de negociar melhor e falar mais uma
língua de sua escolha
Curandeiro: Habilidade de curar a si e aos outros (caso seja
mago será usada magia, caso contrário é necessário
bandagens plantas medicinais)
Parkureiro: Vantagem em escalada, corrida e pulo
Mãos Leves: +1em furtividade para roubar
Acrobata: +1 para escapar de um ataque
Olho de águia: +1 em perception
Atirador: +1 em mira
Duro de matar: +1 em resistência contra dano contínuo
Grito de guerra: -1 para os inimigos em combate
Santuário: +1 de ataque para você e seus aliados
Homem de Palavra: Habilidade de identificar mentira
Barreira de Escudo: Se estiver atacando com o escudo à
frente, possui +1 em agilidade na jogada
Centurião: +1 em agilidade para se defender
Segredo Maia: +1 truque diário
Cura da Terra: +1 em cura
Mãos de Aço: +1 de força em combate desarmado
Bélico: pode usar qualquer tipo de arma sem desvantagem
Gatuno: +1 em furtividade no escuro ou para se esconder
Pele de Ferro: Recebe -1 ponto de dano (aumentando em 1 a
cada nível)
Perícia Avançada: Possui conhecimentos avançados sobre
criaturas
Detetive: Possui a habilidade de descobrir informações sobre
as pessoas sem precisar falar com elas
Espírito de Leão: Tem Capacidade de urrar e amedrontar
indivíduos e animais
Pele Morta: Sacrifica temporariamente 2 pontos de resistência
na rodada para ter uma regeneração de PV por um turno.
Mestre das Fechaduras: +1 em lockpick
Força nas Mãos: Tem a capacidade de usar 2 armas de duas
mãos ao mesmo tempo
Espreitador Invisível: +1 de furtividade para início ou fuga de
combate
Marca do Abate: permite dar dano extra de acordo com seu
nível em monstros à beira da morte
Mimetismo: tem a capacidade de executar um movimento
feito pelo inimigo, dentro de suas capacidades, uma vez por
combate
Atravessador de Copas: +1 em jogadas a partir de árvores ou
para elas
Dádiva da Serpente: armas envenenadas que você possui,
dão mais 1 de dano e efeito dura mais um turno
Classes:
EXPLORADOR: Classe com uma tocha, cajado, adaga, luneta,
mapas e roupa adaptável
FERREIRO: Possui um martelo, a habilidade de forjar
equipamentos, ferramentas de ferreiro, uma mochila e 4
pedaços de couro
ALQUIMISTA: Possui uma seringa envenenada, a habilidade de
encantar objetos e fazer poções. Possui um kit alquimista, 2
vidros e ingredientes quaisquer
VIKING: usa dois machados, 1 capacete de ferro 1 peitoral de
couro
GLADIADOR: usa um escudo oval grande e um mangual, além
de peitoral e capacete de ferro
SILENCIOSO: usa duas adagas, tem +1 em furtividade se for
dar um “backstab” e +1 de mira se for atirar a adaga
ESPADACHIM: pode usar duas espadas ao mesmo tempo com
alta perícia e têm armadura completa de couro
LUTADOR: Não utiliza armas apenas seu corpo para atacar,
com botas de couro e manoplas de ferro
TANQUE: usa armas e armaduras de grande porte, menor
movimentação e tem armadura completa de ferro e uma
cimitarra
BÁRBARO: Não usam armadura, apenas botas de couro e uma
tanga, muita força física e usa um martelo, um machado, um
machado de combate ou uma espada de combate
MAGO: O mago realiza conjurações, feitiçarias e magias em
geral, possuem um cetro e um manto – Ver livro dos magos
GUERREIRO: Usa um escudo normal e uma espada ou lança e
têm armadura completa de couro
LADRÃO: Tem uma adaga, um arco e um peitoral de couro
PALADINO: Usa uma montante e pode curar tirando no d20,
paladinos não mentem e tem armadura completa de ferro
menos o capacete
DRUIDA: Tem uma espada ou uma maça, pode se transformar
em animal natural e possui uma túnica de couro
GUERREIRO MAGO: Ataca com qualquer tipo de arma ou com
mágica simples
ARQUEIRO: Usa arcos e bestas comuns para atacar, tem 15
flechas ou virotes iniciais em vez de 10 e têm +1 em mira
SAMURAI: Um soldado que luta por sua guilda ou seu senhor,
ele utiliza uma katana e uma armadura completa de couro,
sendo o capacete de ferro (precisa respeitar o bushido mas
não o sepukku)
SELVAGEM: Um homem que vive na selva, pode usar uma
lança ou uma zarabatana envenenada, tem +1 de agilidade
PIRATA: Um homem do alto-mar que têm uma espada curva e
um mosquete de mão, uma garrafa de rum e três sacos de
pólvora marut
BARDO: Utiliza a magia através de um instrumento que pode
ser um bongô, uma harpa, um alaude ou uma flauta e possui
um punhal. (escolhe 3 magias de início e mais 1 a cada nível)
Evolução das classes:
Podem ser escolhidas apenas no nível 6. Obs: classes com
características específicas como paladino que só pode dizer a
verdade continuam, para as evoluções
MESTRE DAS LÂMINAS: Evolução de espadachim. Uso
especializado com qualquer tipo de lâmina, sendo assim +1
em ataque com essas armas. (inclui facas de arremesso)
ARTESÃO: Evolução de ferreiro e alquimista, possui os itens e
habilidades dos dois.
BERSEKER: Evolução do viking mas possui um escudo de
madeira e ganha as habilidades “dádiva de Odin, Thor ou
Loki” que lhe concede +1 de int, res ou for. (respectivamente,
só pode usar 1 vez ao dia)
CAMPEÃO: Evolução do gladiador. Mesmas coisas mas ganha a
habilidade grito de guerra e o super chute “this is sparta!”
Assassino: evolução de silencioso: usa a hidden blade e possui
táticas de assassino. Respeita e cumpre as regras dos
assassinos(como em assassin’s creed)
ATIRADOR: Evolução do arqueiro. Uso especializado com
armas à distância, sem desvantagem, e pode usar duas
bestas ao mesmo tempo, se não forem de repetição
BRUTO: Evolução de bárbaro e do lutador. Não utiliza
armadura e ganha especialização com martelos, machados,
armas de duas mãos ou desarmado.(+1 em seus ataques com
essas armas)
HERÓI: Evolução do guerreiro. Especializado com espada
normal ou escudo, sem desvantagem.(como o capitão
América de jogar o escudo, surfar como o légolas ou jogar a
espada, por exemplo)
NINJA: Evolução do ladrão. Mestre nas técnicas de furtividade
e agilidade, silencioso e também habilidoso no roubo. (+1 nas
jogadas para esses aspectos)
CAPITÃO: Evolução do pirata. É como ele, mas ganha uma
bússola, um mapa, um punhal e 2 garrafas
MESTRE BARDO: Tem mais duas habilidades e dois
instrumentos.
RONIN: Tem um talismã que o deixa mais resistente e ganha
uma lanterna que revela truques e ilusões malignas.
LICH: é uma opção que mago necromante possui, em vez de
evoluir no nível 6, não evolui e no último nível se torna um
lich.
Nível:
Começa no nível 1
Nível 2 2000XP Necessário, ganha:+1PH
N3 4000XP +5PV
N4 7000XP +5PV +1 PH=Ponto de habilidade, pode
melhorar em agilidade, resistência...
N5 10000XP +10PV
N6 14000XP +1PH Pode evoluir a classe, como visto
anteriormente
N7 19000XP +10PV
N8 25000XP +2PH
N9 32000XP +10PV
N10 40000XP +2PH
N11 49000XP +15PV
N12 52000XP +2PH
N13 57000XP +15PV
N14 62000XP +2PH
N15 70000XP 20PV
N16 70500xp +3PH
N17 72000XP +25PV
N18 75000XP +4PH
Dano:
O dano é retirado através do dano de sua aram multiplicado
pelo número tirado no d20 para atacar. Supondo que ataque
alguém com uma armadura de couro e 20 de vida, sua arma
dá 1,5 de dano e você tira 10 no d20. Seu dano é 1,5
multiplicado por 10, onde temos 15 de dano total. 15 aplicado
retira a armadura de couro do alvo, porém não é capaz de
matá-lo, deixando-o com 10 de vida
O dano contínuo é retirado diretamete de sua vida, é jogado a
resistência do jogador para que ele resista ao dano. É jogado
também um d6 para ver quantos turnos o jogador ficará com
o dano.
De 17 A 20 -1PV a cada turno daquele jogador
De 16 A 13 -2PV
De 15 A 10 -5PV
De 9 A 4 -10PV
De 3 ou menos -15PV
Dano da arma: é retirado no d6 a cada tipo de arma(o jogador
começa a aventura com a arma tipo normal)
MAL FEITA: 1 No D6 0,5 de dano
2 No D6 0,6 de dano
3 No D6 0,7 de dano
4 No D6 0,8 de dano
5 No D6 0,9 de dano
6 No D6 1,0 de dano
NORMAL: 1 No D6 1,1 de dano
2 No D6 1,2 de dano
3 No D6 1,3 de dano
4 No D6 1,4 de dano
5 No D6 1,5 de dano
6 No D6 1,6 de dano
BEM FEITA: 1 No D6 1,7 de dano
2 No D6 1,8 de dano
3 No D6 1,9 de dano
4 No D6 2,0 de dano
5 No D6 2,1 de dano
6 No D6 2,2 de dano
ÓTIMA: 1 No D6 2,3 de dano
2 No D6 2,4 de dano
3 No D6 2,5 de dano
4 No D6 2,6 de dano
5 No D6 2,7 de dano
6 No D6 2,8 de dano
PERFEITA: 1 No D6 2,9 de dano
2 No D6 3,0 de dano
3 No D6 3,1 de dano
4 No D6 3,2 de dano
5 No D6 3,3 de dano
6 No D5 3,4 de dano
SAGRADA: 5,0 de dano, são extremamente raras
Estatísticas de Tiro:
MIRA:
Tronco, acima de 8
Cabeça, acima de 15
Joelho, acima de 16
Pé, acima de 14
Coração, acima de 17
Olho, acima de 18
Mão, acima de 16
^
Criaturas de médio porte
Miúdo +2 no dado Grande -1 no dado
Pequeno +1 no dado Enorme -2 no dado
Imenso -3 no dado
Com Mosquete:
Pólvora (as pólvoras são como as escalações dos tipos de
armas)
MAL FEITA: Pólvora de gnomo 1,0
NORMAL: Pólvora de marut 1,5
BEM FEITA: Pólvora de orc 2,0
ÓTIMA: Pólvora de goblin 2,5
PERFEITA: pólvora de forjado bélico 3,0
Armadura:
O PA das armaduras é a quantia de pontos de dano que ela
resiste sem que você seja afetado
O RA é a resistência contra acertos que aquele tipo de
armadura possui para que seja quebrada. O RA é a metade do
PA das armaduras
Exemplificando:
Caso o dano desferido contra a armadura de couro seja 4, ela
n vai estragar mas ficará com 1 marcador RA, você n tomará o
dano, porém se o dano for maior que 5 você leva o dano de
acordo com a diferença entre PA e o dano, e ganha 1 RA. Caso
outro golpe de qualquer quantia de dano for desferido, caso
seja abaixo de 5 a armadura quebra por possuir apenas 2 RAs
e se o dano for maior que 5 também levará dano, além da
armadura ser quebrada.
Couro 5PA
Acolchoada 10PA
Ferro 15PA
Aço 25PA
Cota de malha 35PA
Carapaça 50PA
Cota de placas 60PA
Cota élfica 80PA
Armadura dos anões 95PA
Manoplas e Botas:
Couro +0
Acolchoada +1
Ferro +2
Aço +3
Cota de malha +4
Carapaça +5
Cota de placas +6
Cota élfica +7
Dos anões +8
Mas é aplicado ao dano do ataque
Habilidade de cada raça(natural):
HUMANO: +1 de força contra criaturas gigantes ou
maiores(existem criaturas
miúdas, pequenas, medias, grandes, gigantes, enorme e
imenso)
ANÃO: se estiver em um local subterrâneo +1 em perception,
agilidade e força
DOPPELGANGER: pode assumir a forma de qualquer criatura
pequena ou média
ELFO: se estiver em uma floresta terá uma vantagem de +1
em perception, agilidade e força
MEIO GOBLIN: pode entrar no efeito de fúria que lhe dá +1 em
força e agilidade durante a batalha, só pode ser usada uma
vez ao dia
MEIO ORC: fúria sanguinária que o deixa com +1 em força, só
pode ser usada 1 vez ao dia
KALARI: resistência ao frio, seja dano ou ambiente
Transformações:
Mutação: a mutação dos personagens pode ocorrer de
diversas formas diferentes. Efeito de alguma criatura ou
monstro ou qualquer tipo de mágica. Fica a critério do mestre
decidir a forma de mutação e suas características.
Vampiro: imortal por idade, ágil, forte, morre se exposto por
muito tempo ao sol, pode virar um morcego, precisa de
sangue para sobrevivência e ganha a habilidade “Luar
Vampiresco”.(+1 em jogadas físicas durante a noite)
Lobisomem: Quando for lua cheia se transforma em um
lobisomem, ficando ágil, forte, grande e praticamente imortal
por sua alta regeneração e fraqueza apenas a itens de prata.
Lich: Mago morto-vivo, imortal a não ser que se quebre a
magia de seu amuleto aonde é canalizada sua alma.
Elfo:
Anão:
Doppelganger:
Meio orc:
Meio goblin:
Humano:
Relacção de Vantagens e Desvantagens das Características:
Boas:
1pode jogar em qualquer momento, 1 vez ao dia, apenas,
para realizar algo que desejar. Número acima de 10 para
conseguir.
2+1 de social ao falar com mulheres
3+1de resistência para comidas que possam fazer mal
4+1de iniciativa
5+1/-1 para cada ação contrária ou a favor do atributo
6Suas poçoes ou alimentos recuperam 5PV adicional
7+1 na jogada de social ao ser acusado
8objetos bonitos e bem feitos custam 5% menos
9Conhece histórias e lendas capazes de ajudar na aventura
10os npcs são mais sucetiveis a falar com você
11+1 em jogadas mágicas se for bardo
12caso esteja dormindo e ocorra algum perigo, +1 na jogada
para acordar
13+1 em jogadas para caçar animais
14+1 em social para mentir
15bem...
17+1 de inteligencia para solução de problemas
18+1 de social diante de pessoas feias
19+1 de inteligencia para lembrar de algo
20+1 de social com pessoas que não sejam mau humoradas
21+1 de social para jogadas que relacionem interrese no alvo
22+1 de social para tomada de decisão
23+1 de social em momentos de estresse
24+1 de social para convencer alguem
25+1 de social com pessoas que estão tristes ou abaladas
26+1 em jogadas que precise de 2 ou mais dados
Ruins:
1precisa beber ao menos alguma bebida ao dia, caso
contrário sofre consequências
2+1/-1 para cada ação contrária ou a favor do atributo
3-1de resistência para comidas que possam fazer mal
4-1 em jogadas de sorte
5-1 de social para convencer alguem
6-1 em jogadas relacionadas aos pais
7bem...
8bem...
9é tirado no d20 a chance de acordar e fazer merda ao dormir
10precisa se drogar ao menos 1 vez ao dia, caso contrário
sofre consequências
11-1 de inteligencia para solução de problemas
12-1 em jogadas que precise de 2 ou mais dados
13-1 de inteligencia para lembrar de algo
14-os npcs são menos sucetiveis a falar com você
15-ao comprar itens, compra 1 a mais, dentro das
possibilidades
16caso esteja dormindo e ocorra algum perigo, -1 na jogada
para acordar
17-1 de iniciativa
18-1 de social diante de pessoas bonitas
19-1 de social com mulheres atraentes
20-1 de social para tomada de decisão
21-1 nas jogadas em espaços confinados
22é jogado 1 vez ao dia o autocontrole para roubar algo sem
que deseje
23intolerância diante de outras religiões
24-1 de social com pessoas com diferenças com você mas
que seja da sua raça
25-1 de social com pobres
26-1 de social com pessoas desconhecidas
27-1 de social para momentos de estresse
28deve demonstrar interesse em riquezas em momentos
oportunos
29-1 de social para mentir
30-1 de social com pessoas que estão tristes ou abaladas
31-1 em social para pessoas que te abordarem de repente
32-1 em social em momentos sérios