Elaborao do Jogo: Twister Matemtico
Responsvel: Rassi Tainy de Paula
O Jogo
Baseado no j existente jogo Twister, em que, os jogadores tm que
mover ps e mos conforme a indicao da roleta sem perder o equilbrio ou cair.
Twister Matemtico ter o mesmo conceito, entretanto os participantes respondero
uma pergunta matemtica para descobrir em qual nmero tero que se posicionar. No
ser usada roleta, como no original, mas sim dois dados nos quais o primeiro indicar
com qual membro (p ou mo) e o segundo indicar a orientao do membro (esquerda
ou direita) que dever ser colocada no tapete. As perguntas podero ser respondidas por
alunos a partir do Fundamental II
Objetivo
O jogo tem como objetivo fazer com que os alunos realizem operaes
matemticas, sobre diversos conceitos abordados no ensino fundamental.
Pblico alvo
Este jogo indicado para alunos dos 6 ao 9 anos
Componentes
1 tapete com 16 crculos numerados ao acaso;
1 dado indicando os membros;
1 dado indicando a orientao do membro (direita ou esquerda);
48 Cartas-perguntas;
1 regra.
Como jogar
1. Twister Matemtico um jogo criado para ser jogado de 2 a 4 jogadores.
Requer que os participantes tenham um breve conhecimento matemtico, como tambm
agilidade para no perder o equilbrio. Vence o jogo aquele que no tocar com o joelho
ou cotovelo na superfcie.
2. Abra o tapete sobre uma superfcie plana com o lado colorido e numrico
para cima. Colocar os dados e as cartas ao lado do tapete.
3. Os jogadores tiram os sapatos (o ideal jogar de meias) e se colocam em
p, frente a frente, em extremos opostos do tapete, perto da palavra "Twister
Matemtico".
4. Cada jogador coloca um p em um crculo amarelo e o outro em um
crculo azul, os mais prximos de cada extremo, perto da palavra "Twister".
5. Uma pessoa chamada de "juiz" sorteia as cartas e faz a pergunta em voz
alta para o jogador poder responder. Caso este acerte, sero jogados os dados para
indicar o membro e a direo que ele colocar o membro no nmero que obteve na
resposta.
6. O jogador, da vez, dever se mover sem tocar com o cotovelo ou joelho
na superfcie.
7. Somente uma mo ou um p pode ocupar um crculo de cada vez.
8. O juiz dever ficar atento para que a pergunta que ele fez ao participante
anterior no tenha a mesma resposta do seguinte, pois no podem ocupar o mesmo
crculo. Entretanto, quando o mesmo jogador obtiver o resultado que ele j ocupa este
poder ser trocado pelo membro sorteado na rodada.
9. Uma vez que as mos e os ps estejam colocados nos crculos, inclusive
os dois ps colocados no incio, eles no podem ser movidos ou levantados sem uma
nova indicao dada pelo juiz aps responder a pergunta e jogar os dados. No entanto,
uma mo ou um p podem ser levantados para dar passagem a outra parte do corpo, mas
devem retornar imediatamente ao crculo do qual saram. O juiz deve ser notificado
antes que esse movimento seja efetuado.
10. Quando um jogador cai ou deixa qualquer parte do corpo, que no
seja uma mo ou um p, tocar o tapete (um cotovelo ou joelho, por exemplo), o jogo
termina para este.
11. Quando jogado por 4 integrantes, eles podero formar duas duplas
e neste caso os jogadores da mesma dupla podero ocupar o mesmo crculo com o
nmero da resposta.
12. Termina o jogo, quando um jogador ou dupla sobrar no tapete. No
caso de duplas, quando um integrante cair ou tocar a superfcie, essa dupla sai da
partida.
Materiais para impresso na grfica
48 Cartas Perguntas:
Dado aberto indicando os membros e o outro indicando a orientao
(esquerda ou direita)
Regra do jogo
Figura 1: Esquema Dado
Figura 2: Esquema Dado
Figura 3: Exemplos de Carta-Pergunta
Figura 4: Carta virada
Figura 5: Regras
Finalizados
Figura 6: Dados prontos membros e direo
Figura 7: Twister Matemtico
Figura 8: Tapete Twister Matemtico
Figura 9: Tapete Twister Matemtico
Figura 10: Tapete Twister Matemtico e Dados