DESIGN GRFICO
Mauricio de Nassau
Ementas
Disciplinas e suas ementas direcionadas ao 2 ao 6 perodo.
28
CRIATIVIDADE
2 PERODO
EMENTA
Desenvolver a anlise crtica do aluno frente produo grfica, utilizando seu
sistema perceptivo para intensificar a vivncia e a compreenso da criatividade.
EMENTA DA DISCIPLINA
Analisar peas grficas, dando nfase criatividade, atravs da linguagem grfica
(textual e iconogrfica);
Desenvolver a capacidade criativa em diferentes interfaces de expresso;
Unidade 1 FUNDAMENTOS DA CRIATIVIDADE
1.1. Criatividade: Conceito
1.2. Criatividade: Percepo
1.3. Emoo
1.4. Sensao
Unidade 2 CRIATIVIDADE AUTO-CONHECIMENTO
2.1. Criatividade Auto-Conhecimento: Definio e conceitos
2.2. O Sistema Nervoso e a criatividade;
2.2. Criatividade Auto-Conhecimento : Funcionamento do crebro;
2.3. Criatividade Auto-Conhecimento : Como se d a transmisso dos impulsos
nervosos
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade 3 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE
3.1 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: Criao de um personagem;
3.2 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: O crebro e a criatividade;
3.3 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: Processos da Percepo;
3.4 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: Materialidade e Imaginao Criativa;
3.5 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: Imagens seletivas e de imaginao;
3.6 FERRAMENTAS DA CRIATIVIDADE: Forma e configurao;
Unidade 4 TCNICAS DE CRIATIVIDADE
4.1 Criatividade e motivao no ambiente de trabalho;
4.2 Criatividade no design grfico apresentao de cases de design;
4.3 Criatividade no design de produto;
4.4 Criatividade em outras reas (publicidade, arquitetura, design txtil, design de
jias, etc.).
28
EMENTA
EMENTA DA DISCIPLINA
EXPRESSO VISUAL
2 PERODO
Apresentao de elementos bsicos da representao visual no desenho de objetos
(linhas, objetos, cores, volumes, texturas, sombras, volumes, etc). Reconhecimento
e formao de sinais e smbolos. Representao grfica atravs de diagramas.
Noes de perspectiva. Noes de assinatura visual.
Desenvolver tcnicas especficas utilizando elementos visuais com referncias no
design grfico
Unidade I
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Representao visual: Pontos;
Representao visual: Linhas;
Representao visual: Retas;
Representao visual: Planos;
Representao visual: Superfcies e volumes;
Representao visual: Desenho de observao;
Unidade II
2.1 Noes e luz e sombra;
2.2 Texturas;
2.3 Noes de volumetria geomtrica;
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade III
3.1 A cor;
3.2 Teoria da cor;
3.3 Noes de perspectivas;
3.4 Smbolos e sinais grficos;
Unidade IV
4.1 Expresso visual: Rough;
4.2 Expresso visual : Layout;
4.3 Expresso visual: Rendering;
4.4 Expresso visual: Noes de Tipologia;
4.5 Expresso visual: Morfologia de tipos;
4.6 Expresso visual: Escalas;
4.7 Expresso visual: Propores;
28
METODOLOGIA DE PROJETO
2 PERODO
EMENTA
Fundamentos, conceitos e mtodos de desenvolvimento de projetos. Identificao do
problema, procedimentos para levantamento de informaes, especificao e
conceitualizao do projeto. Aplicao de tcnicas criativas, analtica, lgicas e de
controle de tempo em projetos.
Estudos bidimensionais e volumtricos de produtos de design.
EMENTA DA DISCIPLINA
Capacidade de utilizar mtodos e tcnicas para o desenvolvimento de projetos de
design;
Utilizao de tcnicas e ferramentas para o controle de progresso e de tempo;
Solucionar problemas de design grfico atravs de uma metodologia de projetos.
Unidade 1: Conceitos Fundamentais
1.1 Conceitos Fundamentais: Projeto
1.2 Conceitos Fundamentais: Metodologia
1.3 Conceitos Fundamentais: Mtodos e Tcnicas
A Importncia da Metodologia para Desenvolvimento de Projetos
Unidade 2: Definio de Problema
2.1 Definio de Problema: Briefing
2.2 Definio do problema
Componentes do Problema
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade 3: Levantamento de dados
3.1 Levantamento de dados: Coleta de dados
3.2 Levantamento de dados: Anlise dos dados
Unidade 4: Gerao de Conceitos
4.1 Conceitualizao da soluo
4.2 Projetos : Materiais e tcnicas
Unidade 5: Especificao da soluo
5.1 Especificao da soluo: Experimento
5.2 Especificao da soluo: Modelo
5.3 Especificao da soluo: Verificao
5.4 Especificao da soluo: Desenho de construo
28
SEMITICA
2 PERODO
EMENTA
Anlise comunicacional em Design. Fatores intervenientes no processo de
comunicao. Elementos de comunicao. Fundamentos de semitica. Sociedade,
signo e comunicao. Smbolos, signos e linguagens. Teorias. Sistemas de
significao. Comunicao e signos. Modelos semiticos. Cdigos e mensagens.
Diferentes nveis de codificao de linguagem.
Semiologia das mdias. Semitica e os estudos de discurso na retrica visual.
EMENTA DA DISCIPLINA
Analisar atravs da semitica, a linguagem grfica (textual e iconogrfica);
Fazer uma anlise semitica de um filme a definir.
Apontar relaes sintagmticas e paradigmticas entre objetos de anlise;
Aplicar a teoria semitica na anlise de peas grficas, de acordo com o modelo
proposto por Lcia Santaella;
Unidade 1 FUNDAMENTOS DA SEMITICA
1.10 SEMITICA: Elementos da comunicao
1.1 Elementos da semitica
1.2 SEMITICA: Signos
1.3 SEMITICA: Objetos: imediatos e dinmicos
1.4 SEMITICA: Interpretante
1.5 SEMITICA: Sub-divises dos signos
1.6 Sub-divises dos signos:cone;
1.7 Sub-divises dos signos:ndice;
1.8 Sub-divises dos signos:Smbolo;
1.8.0 Processos da semiose (ilimitada).
1.9 Signos, significados e significaes.
Unidade 2 FUNDAMENTOS DA SEMIOLOGIA
CONTEDO
PROGRAMTICO
2.1 SEMIOLOGIA: Significado e significante
2.2 SEMIOLOGIA: Lngua e fala;
2.3 Principais relaes semiolgicas: paradigmticas x sintagmticas
2.4 Principais relaes semiolgicas: conotativa x denotativa
2.5 Figuras de linguagem e suas aplicabilidades no mbito do design grfico.
2.6 Interao e complementaridades entre imagens e palavras.
Unidade 3 TEORIAS DA PERCEPO
3.1 Mensagens subliminares
3.2 Teorias da Percepo
3.3 Processos da Percepo
3.4 A retrica visual
3.5 A imagem como signo
3.6 Imagem e comunicao
3.7 Anlises de projetos grficos
28
COMPUTAO GRFICA EM 3D
3 PERODO
EMENTA
Introduo das tcnicas de modelagem e renderizao em computador. Vantagens e
campo de aplicabilidade. Ferramentas e metodologia para aplicao do software de
Rendering 3D.
EMENTA DA
DISCIPLINA
Perceber espacialmente objetos.
Produzir imagens vetorizadas.
Perceber a incidncia de luz sobre objetos tridimensionais.
Planejamento de modelagens tridimensional e sua utilizaes.
Fornecer apresentao de projetos atravs de modelagem, materiais e efeitos, nos
renderings virtuais.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade 1 MODELAGEM 3D BSICA
1.1 Modificadores Paramtricos.
1.2 Modificao de parmetros de slidos e linhas: Altura,
1.3 Modificao de parmetros de slidos e linhas: largura,
1.4 Modificao de parmetros de slidos e linhas: comprimento,
1.5 Modificao de parmetros de slidos e linhas: segmentos,
1.6 Modificao de parmetros de slidos e linhas: lardos
1.7 Modificao de parmetros de slidos e linhas: particionamento.
1.8 Free Form Deformers.
1.9 Deformao de objetos atravs de vistas ortogonais.
1.10 Array.
1.10.1 Cpia em movimento de slidos nos eixos x, y e z.
1.10.2 Cpia em rotao em movimento nos eixos x, y e z.
1.10.3 Cpia em escala de objetos nos x, y e z.
1.11 Booleans.
1.11.1 Unio entre slidos.
1.11.2 Subtrao entre slidos.
1.11.3 Interseo entre slidos.
1.12 Connect e Scatter.
1.12.1 Modificador bend em slidos.
1.13 Extrude e Bevel: Criao de slidos atravs de linhas, crculos, elipses e
polgonos.
1.14 Lathe: Modelagem de objetos atravs de manipulao de linhas.
1.15 Lofting: Modelagem de slidos atravs de shapes.
1.16 Fit Deformation: Utilizao de imagens bitmaps como base para modelagem.
Unidade 2 MODELAGEM 3D POLIGONAL
2.1 Modelagem 3d Poligonal: Edio de formas.
2.2 Modificao de polgonos atravs de deformaes em planos de sua superfcie.
2.3 Modelagem 3d Poligonal: Modificadores de objetos.
2.4 Modelagem 3d Poligonal: Modificadores de suavizao e melhoria de slidos.
Unidade 3 CRIANDO E APLICANDO MATERIAIS
3.1 Editor de materiais:Conceitos bsicos.
3.2 Editor de materiais: Componentes do editor de materiais.
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3.3 Standard Bitmap: Aplicao de bitmap como material.
3.4 Standard Bitmap: Aplicao de bitmap como plano de fundo.
3.5 Aplicao de materiais e texturas: Modificao de cores do material.
3.6 Aplicao de materiais e texturas: Incidncia de luz sobre materiais.
3.7 Aplicao de materiais e texturas:Tcnicas de representao de texturas.
Unidade 4 MAPEAMENTO
4.1 Noes Elementares de mapeamento: O que mapeamento.
4.2 Noes Elementares de mapeamento: Mapeamento planar.
4.3 Noes Elementares de mapeamento: Mapeamento cilndrico.
4.4 Noes Elementares de mapeamento: Mapeamento em box.
4.5 Noes Elementares de mapeamento: Mapeamento esfrico.
4.6 Multiple Mapping.
4.7 Mapeamento de vrias superfcies em slidos de tamanhos proporcionais.
4.8 Mapeamento Unwrap.
4.9 Mapeamento de superfcies com slidos de dimenses e formatos diferentes
Unidade 5 ILUMINAO
5.1 Noes Elementares de Iluminao: Criao de plano como superfcie.
5.2 Noes Elementares de Iluminao: Criao e posicionamento de cmeras.
5.3 Noes Elementares de Iluminao: Luz e Cor.
5.4 Incidncia da luz.
5.5 Cor da iluminao.
5.6 Sombras.
5.7 Aplicao de sombreamento em slidos e superfcies.
5.8 Sombras: Efeitos Especiais.
5.9 Iluminando Objetos.
5.10 Iluminao de Ambientes.
Unidade 6 PRINCPIO BASE DE ANIMAO
6.1 Animao: Conceitos Gerais.
6.2 Animao: O que quadro.
6.3 Animao: Barra de tempo.
6.4 Animao: Tipo de arquivo: HDTV.
6.5 Animao: Tipo de arquivo:PAL.
6.6 Animao: Tipo de arquivo:NTSC.
6.7 Velocidade da animao.
6.8 Renderizao de animao.
6.9 Animao de objetos.
6.10 Animao movendo, rotacionando e escalando objetos.
6.11 Animao com cmera.
6.12 Animao movendo e rotacionando cmera.
28
ESTTICA
3 PERODO
EMENTA
Um conceito para a Esttica; Natureza e tarefa da Esttica; Tipologia das aes
possveis dentro do campo da Esttica; Relaes entre artes e comunicao;
Relaes entre design e arte na contemporaneidade
EMENTA DA
DISCIPLINA
Realizar leituras crticas dos fenmenos estticos, correlacionando atividade criativa
a um conjunto de teorizaes precedentes.
Exercer domnio conceitual no que diz respeito s possveis transversalidades
contemporneas entre a produo em design grfico e a arte, sendo capaz de apontar
os principais conflitos, intercesses e excluses entre as duas esferas da criatividade
humana.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade 1 UM CONCEITO PARA ESTTICA
1.1 Natureza e objeto da esttica
1.2 As opes iniciais da esttica
1.3 Experincia e atitude esttica
1.4 A esttica como disciplina filosfica
Unidade 2 NATUREZA E TAREFA DA ESTTICA
2.1 Extenso do termo Esttica
2.2 O carter filosfico da Esttica
2.3 O carter concreto da Esttica
2.4 Esttica e crtica
2.5 Esttica e teoria de cada arte
2.6 Esttica e potica
Unidade 3 TIPOLOGIA DAS AES POSSVEIS DENTRO DO CAMPO DA
ESTTICA
3.1 Tipologia no campo da Esttica: As teorias ambientais
3.2 Tipologia no campo da Esttica: Plato ou a origem do terico para a arte
3.3 Tipologia no campo da Esttica: A inverso de Plotino
3.4 Tipologia no campo da Esttica: A arte como sintoma: Hegel
3.5 Tipologia no campo da Esttica: Um halo romntico
Unidade 4 RELAES ENTRE ARTES E COMUNICAO
4.1 Arte e Comunicao: Pontos de partida para reflexo
4.2 As afinidades e atritos entre a fotografia e a arte
4.3 O cinema experimental e o cinema como arte
4.4 A arte e a industrializao da cultura
4.5 Arte e Comunicao: A ps- modernidade e a desterritorializao da cultura
4.6 O vdeo e as artes
4.7 A comunicao digital e as artes interativas
28
Unidade 5 RELAES ENTRE DESIGN E ARTE NA CONTEMPORANEIDADE
5.1 Design e Arte na contemporaneidade: Autonomia e funcionalidade: domnios
excludentes?
5.2 Um encontro na Beleza: uma necessidade atemporal.
5.3 Uma nova esttica: a era digital
5.4 Quem tem medo de design contemporneo: designers grficos contemporneos.
PROJETO GRFICO I
(MARCAS E IDENTIDADE CORPORATIVA)
3 PERODO
EMENTA
EMENTA DA
DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
Desenvolvimento e execuo de projetos de Design Grfico, com o uso de
metodologias
especficas de projetuais.
Dominar e aplicar os processos metodolgicos e tecnolgicos de projetar marcas e
identidades corporativas de acordo com a necessidade de mercado, mediante estudos
e pesquisas.
Projetar identidades corporativas atravs de signos, imagens e/ou pictogramas.
Elaborar marcas e submarcas de produtos e servios utilizando processos criativos,
conceituais e tcnicos.
Unidade 1 OS SISTEMAS DE IDENTIDADE VISUAL
1.1 Imagem corporativa e identidade visual;
1.2 Sistemas de Identidade visual: Objetivos do sistema;
1.3 Sistemas de Identidade visual: Requisitos gerais para projetao de sistemas;
1.4 Elementos de identidade visual;
1.5 Sistemas de Identidade visual: Elementos primrios: Smbolo
1.6 Sistemas de Identidade visual: Elementos primrios: Logotipo
1.7 Sistemas de Identidade visual: Elementos primrios: Marca
1.8 Sistemas de Identidade visual: Variaes dos elementos primrios;
1.9 Sistemas de Identidade visual: Elementos secundrios: Cores institucionais
1.10 Sistemas de Identidade visual: Elementos secundrios: Alfabeto institucional
1.11 Elementos adicionais da identidade visual
Unidade 2 METODOLOGIA DE PROJETO
2.1 Metodologia de projeto: Conceituao;
2.2 Metodologia de projeto: Fluxograma de projetao;
2.3 Metodologia de projeto: As fases da projetao;
2.4 Metodologia de projeto: Passo a passo da projetao
Unidade 3 O PROJETO GRFICO E SEUS PROBLEMAS E SOLUES
3.1 O Projeto Grfico e seus problemas e solues: Briefing;
3.2 O Projeto Grfico e seus problemas e solues: Perfil do cliente;
3.3 O Projeto Grfico e seus problemas e solues: Pblico-alvo;
3.4 O Projeto Grfico e seus problemas e solues: A importncia da contextualizao
simblica;
3.5 O Projeto Grfico e seus problemas e solues: Seleo de conceitos agregados;
28
Unidade 4 A CONCEPO DO PROJETO
4.1 A concepo do projeto : Seleo das alternativas e identificao dos partidos;
4.2 A concepo do projeto : Uso da matriz de avaliao;
TEORIA DA LUZ E DA COR
3 PERODO
EMENTA
EMENTA DA
DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
Estuda os princpios bsicos da luz e da cor, percepo visual, aplicao e
representao da luz e da cor na comunicao visual.
Compreender o fenmeno da luz e da cor;
Aplicar teorias e prticas sobre luz e cor na identidade visual;
Desenvolver a percepo visual na aplicao da informao cromtica;
Desenvolver formas de utilizao da luz e da cor na comunicao visual.
Unidade 1 CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA LUZ
1.1 Conceitos Fundamentais da Luz: Conceituao temtica definio
1.2 Conceitos Fundamentais da Luz: Aspectos fsicos e subjetivos da luz
1.3 Conceitos Fundamentais da Luz: Fontes de luz
1.4 Fontes de luz: Natural
1.5 Fontes de luz: Artificial
Unidade 2 PROCESSO VISUAL
2.1 Processo Visual: A viso
2.2 Processo Visual: Fisiologia do olho humano
2.3 Processo Visual: Propriedades do olho humano
2.4 Processo Visual: Iluses de ptica
Unidade 3 O CONTEXTO DA COR
3.1 A cor na natureza
3.2 A cor nas artes
3.3 A cor no cotidiano
3.4 A cor como informao
Unidade 4 CONCEITOS FUNDAMENTAIS DA COR
4.1 Cor: Fenmeno do cromatismo
4.2 Fisiologia da Cor
4.3 Cor-luz
4.4 Cor-pigmento
4.5 Composio da cor
Unidade 5 ESCALAS CROMTICAS
28
5.1 Os crculos cromticos
5.2 As relaes cromticas
5.3 Parmetros definidores da cor
5.4 Equilbrio e Harmonia das cores
5.5 A Cor Partitiva
Unidade 6 COMPOR COM AS CORES
6.1 Sistemas Cromticos
6.2 Composio com as cores: Paletas Bsicas
6.3 Composio com as cores: Seleo
Unidade 7 A COR NA COMUNICAO VISUAL
7.1 A cor na comunicao visual: A expresso sgnia
7.2 A cor na comunicao visual: Tendncias
7.3 A cor na comunicao visual: Seleo de cores
7.4 A cor na comunicao visual: Formas de aplicao na comunicao visual
ILUSTRAO
3 PERODO
EMENTA
EMENTA DA
DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
Conceituao, finalidades, caractersticas.
Desenvolvimento histrico: a ilustrao moderna e contempornea.
A ilustrao no Brasil.
A ilustrao como linguagem visual.
A linguagem visual e seu cdigo.
As relaes entre textos e imagem.
Tcnicas e elementos compositivos da ilustrao.
Tipos de ilustrao.
Etapas da produo grfica.
Estudar a Ilustrao com um todo;
Demonstrar a composio dos elementos e otimizao da comunicao atravs da
ilustrao;
Discutir o desenvolvimento da criatividade no Design Grfico atravs das ilustraes;
Compreender a aplicao da ilustrao.
Unidade 1 A ILUSTRAO
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
Origens da ilustrao.
Ilustrao: Desenvolvimento histrico;
Ilustrao: Materiais e tipos de impresso (xilografia e litografia);
Ilustrao: Conceituao,
Ilustrao: caractersticas;
Diferena entre ilustrao e arte;
Unidade 2 A ILUSTRAO COMO LINGUAGEM VISUAL
2.1 A ilustrao como linguagem visual: A linguagem visual e seu cdigo;
2.2 A ilustrao como linguagem visual: As relaes entre textos e imagem;
2.3 Tcnicas e elementos compositivos da ilustrao;
2.4 Tipos de ilustrao: infografia,
2.5 Tipos de ilustrao: grficos,
2.6 Tipos de ilustrao: diagramas,
2.7 Tipos de ilustrao: mascotes,
2.8 Tipos de ilustrao: editorial,
2.9 Tipos de ilustrao: publicitria,
2.10 Tipos de ilustrao: story board,
28
2.11 Tipos de ilustrao: histria em quadrinhos;
2.12 Ilustrao: Etapas da produo.
Unidade 3 AS TCNICAS, ESTILOS E MATERIAIS DE DESENHO E PINTURA
3.1 Desenho e Pintura: Materiais:
3.2 Desenho e Pintura: Tcnicas;
3.3 Desenho e Pintura: Estilos.
Unidade 4 ILUSTRADORES
4.1 Apresentao de trabalhos de ilustradores famosos e suas tcnicas;
4.2 Ilustradores: Galeria de Imagens;
Unidade 5 A ILUSTRAO ASSOCIADA S NOVAS TECNOLOGIAS
5.1 Experimentao: suporte e imagem tcnica;
5.2 Digitalizao e novas tendncias: exemplos de making off de trabalhos reais de
grandes estdios de ilustrao;
Unidade 6 CARTUM, CHARGE E HISTRIA EM QUADRINHOS
Cartum: Conceituao;
Cartum: Objetivos;
Cartum: Caractersticas;
Cartum: Instalao;
Cartum: Evoluo histrica;
Cartum: Tcnicas;
Cartum: Linguagem Sequencial;
Cartum: Novas tendncias;
Charge: Conceituao;
Charge: Objetivos;
Charge: Caractersticas;
Charge: Instalao;
Charge: Evoluo histrica;
Charge: Tcnicas;
Charge: Linguagem Sequencial;
Charge: Novas tendncias.
Histria em quadrinhos: Conceituao;
Histria em quadrinhos: Objetivos;
Histria em quadrinhos: Caractersticas;
Histria em quadrinhos: Instalao;
Histria em quadrinhos: Evoluo histrica;
Histria em quadrinhos: Tcnicas;
Histria em quadrinhos: Linguagem Sequencial;
Histria em quadrinhos: Novas tendncias.
Unidade 7 A UTILIZAO DA ILUSTRAO, SUAS TCNICAS E USOS
Ilustrao: Tinta leo;
Ilustrao: Aquarela;
Ilustrao: Tinta acrlica;
Ilustrao: Guache;
Ilustrao: Lpis de cor;
Ilustrao: Carvo;
28
Ilustrao: Giz;
Ilustrao: Pastel;
Ilustrao: Bico de pena;
Ilustrao: Aergrafo e
Ilustrao: Outros Meios;
Ilustrao: Finalidades.
MARKETING
4 PERODO
EMENTA
Conceitos e fundamentos de marketing. Sistema de marketing, identificao dos
contextos macro e microeconmicos determinantes da estratgia de marketing.
Domnio do mix estratgico para lanamento, sustentao, e relanamento de
produtos, servios, ideias e instituies em seus respectivos mercados. Marketing,
vendas e consumidor.
Objetivo: Proporcionar aos alunos conhecimentos bsicos de Marketing, de forma
que os mesmos sejam capazes de conhecer as formas de pesquisa e identificao
do que gera valor para os clientes.
Caracterizar a viso geral de marketing: os desafios do marketing global; anlise
ambiental;
EMENTA DA DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
Segmentao e posicionamento;
Definir estratgias e planos de marketing; e o comportamento do consumidor;
Conhecer as ferramentas de pesquisa e identificao do que gera valor para os
clientes;
Conceituar o marketing e compreender os aspectos a ele envolvidos;
Apresentar e identificar os elementos que constituem o sistema de informao de
marketing.
Unidade I
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
Marketing: Principais Conceitos
Marketing: Necessidade
Marketing: Desejo
Marketing: Demanda
Marketing: Valor
Marketing: Cliente
Marketing: Satisfao
Definio de Marketing
28
1.9 Evoluo da Orientao De Marketing
1.10 Valor, Satisfao E Reteno Cliente.
1.11 Ambiente de Marketing:
1.11.1 Microambiente e Macro ambiente.
1.12 Segmentao de Mercado.
1.13 Sistema de Informao de Marketing.
1.14 Pesquisa de Marketing.
1.15 Comportamento do Consumidor:
1.15.1 Determinantes Individuais do Comportamento do Consumidor.
1.15.2 Influncias Ambientais no Comportamento do Consumidor.
1.15.3 Processo de Deciso de Compra.
Unidade II
2.1 Composto de Marketing:
2.1.1 Definio dos 5 Ps de Marketing: Produto, Preo, Praa, Promoo e
Pessoas.
2.2 Marketing de Servios:
2.2.1 Administrao de Marketing.
2.2.2 Administrao de Vendas.
2.3 Tendncias e Aplicaes: Marketing Direto, Branding, Marketing Social; Email
Marketing, Marketing Eletrnico, Buzz Marketing, Marketing Viral.
FOTOGRAFIA
4 PERODO
A fotografia (convencional e digital) no contexto do Design Grfico; a composio
em fotografia; cmeras fotogrficas (convencionais e digitais);
EMENTA
EMENTA DA DISCIPLINA
Equipamentos e materiais fotogrficos a serem utilizados para obter um melhor
aproveitamento na produo de trabalhos publicitrios.
Tcnicas de ilustrao fotogrfica;
Tcnicas de iluminao de objetos e modelos vivos;
Tcnicas de direo de fotografia.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Desenvolver a percepo visual e aguar o sentido de composio;
Compreender noes bsicas de composio e enquadramento;
Confrontar a relao da fotografia com artes e tcnicas audiovisuais;
Sensibilizar sobre as implicaes e aplicaes do processo fotogrfico com
processo de comunicao;
Identificar e compreender, atravs de leituras, discusses e iniciao prtica as
contribuies que a fotografia pode trazer s intenes tcnicas e estticas da
fotografia publicitria;
Unidade I
1.1 Histria da Fotografia (origem, a cmera escura, os principais
representantes).
1.2 A Cmera Fotogrfica (os diversos formatos analgicos e digitais) +
Objetivas.
1.3 Os principais controles operacionais (obturador, diafragma, distncia focal).
1.4 Linguagem da imagem fotogrfica construo imagtica.
28
Unidade II
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
Tcnicas da composio fotogrfica.
Conceito de luz e suas modalidades (natural artificial e flash).
Fotografia Analgica e Fotografia Digital no contexto histrico.
Fotojornalismo x Fotopublicidade;
Fotografia P&B: Aula prtica no laboratrio fotogrfico.
Teoria da cor e temperatura da cor.
Imagem monocromtica e policromtica.
Imagem digital e imagem virtual; Linguagem Visual.
TIPOGRAFIA
4 PERODO
EMENTA
EMENTA DA DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
A histria da tipografia sob uma perspectiva ampla, desde a concepo dos
primeiros sistemas de escrita tipografia digital. A impresso com tipos mveis na
Europa e sua evoluo at os dias de hoje. Estabelecimento de paralelos entre os
principais acontecimentos da histria do design tipogrfico e a arte, a tecnologia, e
as tendncias sociais e culturais de cada poca.
Identificar as possibilidades do uso da tipografia nos projetos;
Compreender a importncia de escolha da tipografia correta;
Estimular a produo de novas experincias com tipografia.
Unidade I : HISTRIA E CLASSIFICAO DOS TIPOS
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
1.10
1.11
1.12
Sistema de Escrita e a Evoluo do Sistema Alfabtico Latino.
Dos Primeiros Sistemas de Escrita ao Alfabeto Fencio.
Do Alfabeto Fencio ao Greco-Latino.
Gutenberg e a Descoberta da Imprensa Por Tipos Mveis
Tipografia na Itlia: Manutius e Griffo.
Tipografia na Frana: Garamond e Granjon;
Tipografia Barroca e Neo-Clssica nos Sculos XVII E XVIII.
Tipografia Na Inglaterra: Caslon e Baskerville
Sistema de Medidas, Fournier, Didot e a Serifa Moderna Bodoni.
Tipografia e o Modernismo e as Vanguardas do Sculo XX.
Tipografia e o Ps-Modernismo e Designers Contemporneos.
Fundamentos da Anatomia das Letras.
28
1.13 Anatomia das Letras: Sistemas de Medida.
1.14 Anatomia das Letras: Classificao das Famlias e a Categorizao Clssica.
Unidade II: TCNICAS E APLICABILIDADE DE TIPOS
2.1 Tipos: Movimento Horizontal E Vertical.
2.2 Tipos: Blocos E Pargrafos.
2.3 Tipos: Ttulos E Subttulos.
2.4 Tipos: Alinhamento E Legibilidade.
2.5 Tipos: Hierarquia.
2.6 Tipos: Dispositivos De Abertura E Destaque.
2.7 Contraste De Tipos.
2.8 Tipos Negativo E Positivo.
2.9 Tipografia: Espaos Em Branco Claro/Respirao Da Pgina.
2.10 Escolha De Tipos No Layout E No Texto.
2.11 Tipos Para Tela.
2.12 Tipografia: Fontes Truetype, Open Type, Adobe Type.
2.13 Projeto Tipogrfico.
2.14 Experimentos Visuais.
2.15 Tipografia: Mtodos.
2.16 Tipografia: Softwares.
PROJETO GRFICO II (SINALIZAO)
4 PERODO
EMENTA
Emprego de metodologia para desenvolvimento de projeto de sinalizao,
utilizao de tcnicas de planejamento, interpretao de planta baixa, sistemas
funcionais anlise da estrutura e funes de produto, desenho tcnico, estudo
dos materiais e seus usos, fluxo e layouts de ambientes.
Objetivo: Fazer com que o aluno compreenda todo o desenvolvimento do processo
de confeco de projetos e implantao de sinalizaes internas e externas de
baixa, mdia e alta complexidade.
Entender e compreender os procedimentos metodolgicos de projetos e sistemas
de sinalizaes internas e externas;
Compreender de forma clara e objetiva todo o processo projetual;
EMENTA DA DISCIPLINA
Dominar e aplicar os processos metodolgicos e tecnolgicos de projetar
sinalizaes internas e externas de acordo com a necessidade de mercado,
mediante estudos e pesquisas;
Projetar sinalizaes internas e externas de acordo com o layout fsico, uso de
materiais gerais e especficos;
Compreender e aplicar todas as ferramentas e elementos visuais atravs de
pictogramas, uso da tipologia apropriada, cdigos cromticos, cdigos alfa
numricos, entre outras
28
Unidade I:
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
CONTEDO
PROGRAMTICO
DEFINIES SOBRE SINALIZAO.
PROPOSTA DE PROJETO.
APRESENTAO DA PROPOSTA DE PROJETO.
OBJETIVOS DO PROJETO.
JUSTIFICATIVA/VANTAGENS DO PROJETO.
PLANEJAMENTO OPERACIONAL DO PROJETO:
1.6.1 CRONOGRAMA.
1.6.2 RECURSOS HUMANOS.
1.6.3 RECURSOS MATERIAIS.
1.6.4 RECURSOS FINANCEIROS.
1.6.5 HONORRIOS
1.6.6 MAPA MENTAL.
1.7 COLETA DE DADOS:
1.7.1 PESQUISA BIBLIOGRFICA.
1.7.2 PESQUISA VIRTUAL.
1.7.3 PESQUISA DE CAMPO.
1.8 ANLISE DOS DADOS:
1.8.1 CRITRIOS PARA SOLUO DA SINALIZAO.
Unidade II:
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
GERAO DE SOLUO DO PROBLEMA.
MTODOS PARA DECISO DA SOLUO.
DESENHO TCNICO.
ESPECIFICAES DA PRODUO.
ESPECIFICAES DA IMPLANTAO.
SOLUO.
MATERIAIS, PROCESSOS E PRODUO GRFICA
4 PERODO
Conceituaes
Diagramao.
EMENTA
tendncias
de
estilos
grficos.
Planejamento
grfico.
Aplicao da tipografia no projeto grfico. Processos e mdias de impresso.
Anlise e execuo conceitual, compositiva de elementos grficos. Preparao de
arquivos para impresso.
Acabamento dos impressos. Controle de qualidade em produo grfica. Materiais
usuais em suportes na comunicao visual. Caractersticas dos materiais.
Processos de fabricao.
Revestimentos e acabamentos. Controle e custos de produo. Relao entre
materiais e processos produtivos.
EMENTA DA DISCIPLINA
Conhecer substratos da produo, como por exemplo, papis, acabamentos e
efeitos especiais de impresso;
Preparar o aluno para o mercado de trabalho, adotando uma postura profissional
fundamentada e apta a resolver e apresentar solues prticas na rea grfica com
nfase em design grfico;
Dominar e aplicar os processos tecnolgicos de impresses de acordo com a
necessidade de mercado, mediante estudos e pesquisas;
Projetar peas grficas de acordo com o layout, utilizando cortes especiais,
28
aplicaes e uso de materiais grficos gerais e especficos;
Compreender e aplicar em placas e substratos atravs de pr-projeto materiais de
sinalizao em geral;
Compreender atravs de processos a obteno destes materiais.
Unidade I:
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
Noes fundamentais da produo grfica
As etapas de produo grfica
Mquina plana e rotativa.
Trao, retcula e meio-tom.
Fotogravura e fotolito.
Retculas e lineatura.
A matriz e seus elementos
Unidade II:
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
Meio-tom e cor.
Impresso em p & b e monocromia.
Impresso em cores.
Policromia.
Cor de escala e cor de seleo.
Especificaes de cores de escala.
Cores especiais.
Unidade III:
3.1
3.2
3.3
3.4
CONTEDO
PROGRAMTICO
Os processos de impresso.
Classificao dos processos de impresso
Como escolher um processo de impresso.
Processos planogrficos.
3.4.1 Offset.
3.4.2 Litografia.
3.5 Processos eletrogrficos:
3.5.1 Impresso digital.
3.5.2 Eletrofotografia.
3.5.3 Xerografia.
3.6 Processos permeogrficos.
3.6.1 Serigrafia.
3.7 Processos relevogrficos.
3.7.1 Flexografia.
3.7.2 Tipografia.
3.7.3 Xilografia.
3.8 Processos encavogrficos.
3.8.1 Rotografia.
3.8.2 gua forte.
3.8.3 Talho doce.
3.9 Processos digitais diversos.
3.10 O papel.
3.11 A escolha do papel.
3.12 O Papel: Gramatura.
3.13 O Papel: Tipos de Papel.
3.14 O Papel: Formatos de Impressos.
3.15 O Papel: Pr-Impresso.
3.16 Produo de fotolitos.
3.17 Preparando arquivos para bir de impresso.
3.18 Materiais e processos.
3.19 Os tipos e caractersticas dos processos de produo grfica
3.20 Materiais bsicos para produo grfica:
3.20.1 Plsticos.
3.20.2 Metais.
3.20.3 Cermicas.
3.20.4 Vidros
28
ERGONOMIA VISUAL
5 PERODO
EMENTA
Fundamentos de Ergonomia. Conhecimento e aplicao dos princpios bsicos da
ergonomia: o corpo humano; o ambiente; mecanismos de informao. Mtodos e
tcnicas da ergonomia. Antropometria. Desenho Universal. Aplicao da ergonomia
ao Design Grfico.
Compreender e desenvolver o desenho universal;
EMENTA DA DISCIPLINA
Aplicar teorias e prticas ergonmicas em produtos, comunicao visual e postos
de trabalho;
Desenvolver e aplicar medidas antropomtricas no Design Grfico;
Desenvolver formas de utilizao da ergonomia tendo como base as
necessidades de desempenho visual.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.1 Ergonomia visual:
1.1.1 Introduo.
1.1.2 Conceitos.
1.1.3 Origens e correntes.
1.1.4 Aplicaes e benefcios.
1.1.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.1.6 Medidas e diferenas individuais.
1.1.7 Critrios e uso de dados.
1.2 Introduo Objetivos do desenho universal.
28
1.3 Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.1. Fatores Ergonmicos Bsicos:
2.2. Requisitos de Projeto.
2.3. Aes de Manejo.
2.4. Aes de Percepo.
2.5. Signos Visuais:
2.1.1. Conceituao.
2.1.2. Categorias.
2.1.3. Cdigos Visuais:
2.1.4. Cromtico.
2.1.5. Tipogrfico.
2.1.6. Morfolgico.
2.1.7. Tecnolgico.
2.6. Aplicaes da Ergonomia Visual:
2.6.1. Sistemas de comunicao social.
2.6.2. Sistemas de identidade visual corporativa.
2.6.3. Sistemas de orientao.
LANAMENTO DE NOVOS PRODUTOS
5 PERODO
EMENTA
Conceitos fundamentais em produtos. A inovao em produtos. Etapas para
lanamento de novos produtos. O ciclo de vida do produto. Anlise do ciclo de vida
do produto. Estratgia para o ciclo de vida dos produtos. Anlise do portflio de
produtos. Gerenciamento do portflio de produtos. Estratgia de posicionamento. O
gerenciamento de produtos e marcas nas organizaes.
Conhecer as principais ferramentas de lanamentos de produtos;
Analisar as etapas de lanamentos de novos produtos no mercado;
EMENTA DA DISCIPLINA
Aplicar teorias e prticas ergonmicas em produtos, comunicao visual e postos
de trabalho;
Analisar e gerenciar produtos.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.1 Conceitos fundamentais em produtos (definio do produto em marketing,
diferencial do produto genrico e esperado).
1.2 Tipos de novos produtos (produtos considerados avanados).
1.3 Tipos de novos produtos (a importncia da criatividade e do uso da
estratgia).
1.4 Estratgia do ciclo de vida dos produtos tradicionais e sazonais.
Unidade II:
2.1 Principais erros em lanamentos de produtos.
28
2.2 Apresentao de cases (produtos que marcaram poca).
2.3 Desenvolvimento de novos produtos.
PROJETO GRFICO III (EMBALAGEM)
5 PERODO
EMENTA
Difundir noes gerais de embalagens, seus processos produtivos e materiais.
Desenvolver projetos de baixa, mdia e alta complexidade grfica e projetual.
Promover estudos e anlise de casos reais.
Entender e compreender os procedimentos metodolgicos de projetos e sistemas
de embalagem;
Compreender de forma clara e objetiva todo o processo para criao de
embalagem;
EMENTA DA DISCIPLINA
Dominar e aplicar os processos metodolgicos e tecnolgicos de projetar
embalagens de acordo com a necessidade de mercado, mediante estudos e
pesquisas;
Aplicar o conhecimento na escolha de materiais e processos para produo de
rtulos e embalagens;
28
Unidade I:
1.2 Ergonomia visual:
1.2.1 Introduo.
1.2.2 Conceitos.
1.2.3 Origens e correntes.
1.2.4 Aplicaes e benefcios.
1.2.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.2.6 Medidas e diferenas individuais.
1.2.7 Critrios e uso de dados.
1.4 Introduo Objetivos do desenho universal.
1.5 Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.7. Fatores Ergonmicos Bsicos:
2.8. Requisitos de Projeto.
2.9. Aes de Manejo.
2.10.
Aes de Percepo.
2.11.
Signos Visuais:
2.1.8. Conceituao.
2.1.9. Categorias.
2.1.10. Cdigos Visuais:
2.1.11. Cromtico.
2.1.12. Tipogrfico.
2.1.13. Morfolgico.
2.1.14. Tecnolgico.
2.12.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
2.12.1. Sistemas de comunicao social.
2.12.2. Sistemas de identidade visual corporativa.
2.12.3. Sistemas de orientao.
CONTEDO
PROGRAMTICO
UNIDADE I:
O PAPEL DO DESIGN DE EMBALAGEM.
O DESIGN NAS EMPRESAS PRODUTORAS DE EMBALAGEM.
AS FUNES DA EMBALAGEM.
A EMBALAGEM E O CONSUMIDOR.
AS CARACTERSTICAS E AS ESPECIFICIDADES DAS EMBALAGENS.
A EMBALAGEM COMO VECULO DE COMUNICAO.
EMBALAGEM, SOCIEDADE E MEIO-AMBIENTE.
ESTUDO DE CASOS DE EMBALAGENS.
UNIDADE II:
A LINGUAGEM VISUAL DA EMBALAGEM: DESIGN
A LINGUAGEM VISUAL DA EMBALAGEM: FORMA
A LINGUAGEM VISUAL DA EMBALAGEM: COR E IMAGEM
ASPECTOS TCNICOS DO PROJETO DE EMBALAGEM.
PLANIFICAO DE EMBALAGENS.
PLANTA TCNICA DE EMBALAGENS.
CONSTRUES DE MOCK-UPS.
CONSTRUES DE PROTTIPOS.
EMBALAGEM CARTONADAS PARA CALADOS E CONFECES.
PROJETO DE EMBALAGEM: PLANTA TCNICA DE CORTES ESPECIAIS.
LAYOUT E PROCESSOS DE IMPRESSO PARA EMBALAGENS.
PRODUO GRFICA DE EMBALAGENS
28
EMENTA
TPICOS INTEGRADORES
5 PERODO
Elemento integrador dos contedos das disciplinas dos semestres letivos
anteriormente vivenciados. Estruturado a partir de atividades que integram os
contedos com vistas ao desenvolvimento da interdisciplinaridade e ao raciocnio
crtico e reflexivo dos alunos, atravs da utilizao de questes e problemas
relativos aos contedos ministrados.
Compreender e desenvolver massa crtica dentro dos parmetros profissionais;
EMENTA DA DISCIPLINA
Desenvolver e aplicar o conceito da interdisciplinaridade;
Empregar o conhecimento terico e transformar em prticas profissionais.
CONTEDO
PROGRAMTICO
WEB DESIGN
5 PERODO
EMENTA
Conceito de web design. Relaes entre Design Grfico e Design Digital,
Interfaces.
Instrumentao em software para criao de documentos para rede mundial de
computadores.
Desenvolvimento de projeto grfico webdesign. Linguagem flash e dreamworks.
Entender e compreender as linguagens de programao para confeco de
projetos de Design Digital;
Compreender de forma clara e objetiva todo o processo para criao de projeto
grfico utilizando a web;
EMENTA DA DISCIPLINA
Dominar e aplicar os processos metodolgicos e tecnolgicos de projetar grficos
utilizando a www de acordo com a necessidade de mercado, mediante estudos e
pesquisas;
Aplicar o conhecimento na escolha de softwares, ferramentas e linguagens para
produo de design digital.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.3 Ergonomia visual:
1.3.1 Introduo.
1.3.2 Conceitos.
1.3.3 Origens e correntes.
1.3.4 Aplicaes e benefcios.
1.3.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.3.6 Medidas e diferenas individuais.
1.3.7 Critrios e uso de dados.
1.6 Introduo Objetivos do desenho universal.
1.7 Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.13.
2.14.
2.15.
2.16.
2.17.
2.1.15.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
28
2.1.16.
2.1.17.
2.1.18.
2.1.19.
2.1.20.
2.1.21.
2.18.
2.18.1.
2.18.2.
2.18.3.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
UNIDADE I:
A INVENO DA WEB.
CONCEITOS DE COMUNICAO DIGITAL.
NOES BSICAS DE LINGUAGEM DE PROGRAMAO WEB
NOVAS TECNOLOGIAS NA WEB.
DESIGN GRFICO E DE INTERFACES
A WEB: USABILIDADE
A WEB: INTERATIVIDADE.
A WEB E A ARQUITETURA DE INFORMAO:
NAVEGAO HIERARQUIA E NVEIS DE INFORMAO.
A WEB: CONTEDO.
A WEB: DESIGN DE INTERFACES:
SISTEMAS DE GRADES.
ASPECTOS TCNICOS DO DESIGN DE INTERFACES.
EDIO E MONTAGEM DE PROTTIPOS DIGITAIS:
INTRODUO A EDIO E IMPLANTAO DE SITES.
TRATAMENTO DE IMAGENS.
INTEGRAO DE FERRAMENTAS WEB.
UNIDADE II:
EDIO BSICA PARA PROTTIPOS.
WEB 2.0 E INTERATIVIDADE CONCEITO E PRTICA.
APLICATIVOS PARA WEB.
FERRAMENTAS E TECNOLOGIAS PARA WEB 2.0.
FERRAMENTAS WEB: CASES.
PROJETANDO WEBSITES:
FASES DO PROJETO WEBSITES
PLANEJAMENTO DO PROJETO WEBSITES
GERENCIAMENTO DO PROJETO WEBSITES
PRODUO DE WEBSISTES
IMPLANTAO DE WEBSISTES
FILOSOFIA E TICA
6 PERODO
28
EMENTA
O surgimento da Filosofia e da tica a passagem do mito para a filosofia,
definio
clssica de filosofia e o surgimento da tica como objeto das reflexes filosficas.
O conceito de tica definio clssica de tica, o objeto da tica, a diferena
entre tica e moral, a definio contempornea de tica. O conceito moral moral
e sua realizao, diferena entre moral e moralidade, a funo social da moral, a
estrutura do ato moral, a imputao de responsabilidade moral, a avaliao moral,
valores a teorias de valores. O conceito de cidadania. O surgimento da tica
empresarial. O conceito de negcio tico, orientaes gerais sobre empresa tica,
responsabilidade social, cdigo de tica, tica empresarial e meio ambiente
Objetivo: Desenvolver conceitos e senso crtico fundamentado na Filosofia e tica.
Entendimento do surgimento e dos aspectos inerentes a Filosofia e a tica.
Conceituar tica e moral.
EMENTA DA DISCIPLINA
Distinguir cada aspecto da moral.
Conceituar cidadania.
Discutir os aspectos gerais da tica nos negcios e no meio ambiente.
Entender a prtica de responsabilidade social empresarial.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.4 Ergonomia visual:
1.4.1 Introduo.
1.4.2 Conceitos.
1.4.3 Origens e correntes.
1.4.4 Aplicaes e benefcios.
1.4.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.4.6 Medidas e diferenas individuais.
1.4.7 Critrios e uso de dados.
1.8 Introduo Objetivos do desenho universal.
1.9 Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.19.
2.20.
2.21.
2.22.
2.23.
2.1.22.
2.1.23.
2.1.24.
2.1.25.
2.1.26.
2.1.27.
2.1.28.
2.24.
2.24.1.
2.24.2.
2.24.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
UNIDADE I:
A PASSAGEM DO MITO PARA A FILOSOFIA.
A FILOSOFIA DOS PR-SOCRTICOS.
SCRATES E OS SOFISTAS.
O CONCEITO CLSSICO DE FILOSOFIA.
O CONCEITO CLSSICO DE TICA.
DIFERENA ENTRE TICA E MORAL.
DISTINO ENTRE MORAL E MORALIDADE.
28
FUNO SOCIAL DA MORAL.
ESTRUTURA DO ATO MORAL.
A IMPUTAO DE RESPONSABILIDADE MORAL.
MORAL E VALORES.
JUZOS MORAIS E AVALIAO MORAL.
UNIDADE II:
O SURGIMENTO E A EVOLUO DA TICA.
O CONCEITO DE CIDADANIA.
DEMOCRACIA E CIDADANIA.
RESPONSABILIDADE SOCIAL: INCLUSO E EXCLUSO.
VIOLNCIA E TERRORISMO.
A IMPORTNCIA DA TICA INDIVIDUAL.
SOCIODIVERSIDADE: MULTICULTURALISMO, TOLERNCIA E INCLUSO.
SOCIEDADE E A RESPONSABILIDADE SOCIAL DAS ORGANIZAES.
ARTE, CULTURA E FILOSOFIA.
O PAPEL DA TICA NA SOCIEDADE.
TICA CIENTFICA E AS NOVAS TECNOLOGIAS (BIOTECNOLOGIA,
NANOTECNOLOGIA,
BIOINFORMTICA).
PRTICAS INTEGRADORAS
6 PERODO
EMENTA
a prtica experimental, como componente curricular, a dimenso contextualizada
do
conhecimento desenvolvido no mbito do espao de aprendizagem, e que
proporciona experincias
de aplicao de conhecimentos ou de desenvolvimento de procedimentos prprios
atividade
profissional. Proporcionadas ao acadmico pela participao em situaes reais e
simuladas,
constituindo-se numa atividade acadmica de sistematizao do conhecimento
sobre um objeto de estudo relacionado profisso.
Compreender e desenvolver massa crtica dentro dos parmetros profissionais;
EMENTA DA DISCIPLINA
Desenvolver e aplicar o conceito da interdisciplinaridade;
Empregar o conhecimento terico e transformar em prticas profissionais.
CONTEDO
PROGRAMTICO
PROJETO GRFICO IV (EDITORIAL)
6 PERODO
28
EMENTA
Viso histrica, fundamentos tericos e prticos que possibilitem a conceituao e
o
desenvolvimento de projetos grficos editoriais. Estudo de diferentes objetos do
segmento editorial
peridico, editorial de livros e editorial institucional. Desenvolvimento de projetos
grficos editoriais
em segmentos e/ou objetos especficos.
Analisar os conceitos prprios dos projetos grficos editoriais;
EMENTA DA DISCIPLINA
CONTEDO
PROGRAMTICO
Desenvolver a percepo visual e o processo criativo na construo de uma
linguagem grfica aplicada ao design editorial.
Unidade I:
1.5 Ergonomia visual:
1.5.1 Introduo.
1.5.2 Conceitos.
1.5.3 Origens e correntes.
1.5.4 Aplicaes e benefcios.
1.5.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.5.6 Medidas e diferenas individuais.
1.5.7 Critrios e uso de dados.
1.10
Introduo Objetivos do desenho universal.
1.11
Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.25.
2.26.
2.27.
2.28.
2.29.
2.1.29.
2.1.30.
2.1.31.
2.1.32.
2.1.33.
2.1.34.
2.1.35.
2.30.
2.30.1.
2.30.2.
2.30.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
UNIDADE I:
O DESIGN EDITORIAL.
DESENVOLVIMENTO DE PERODOS (JORNAIS E REVISTAS).
AS CARACTERSTICAS E AS ESPECIFICIDADES EDITORIAIS.
O VECULO DE COMUNICAO.
ESTUDO DE CASOS DE PROJETOS EDITORIAIS.
UNIDADE II:
ASPECTOS TCNICOS DO PROJETO EDITORIAL.
PROJETO EDITORIAL DE LIVROS.
PROJETO EDITORIAL DE REVISTAS.
PROJETO EDITORIAL DE JORNAIS.
A LINGUAGEM VISUAL DO PROJETO EDITORIAL: DESIGN, FORMA, COR E
IMAGEM.
CONSTRUES DE PROTTIPOS
28
PROJETO GRFICO V (DIGITAL)
6 PERODO
EMENTA
Fundamentos de Ergonomia. Conhecimento e aplicao dos princpios bsicos da
ergonomia: o corpo humano; o ambiente; mecanismos de informao. Mtodos e
tcnicas da ergonomia. Antropometria. Desenho Universal. Aplicao da ergonomia
ao Design Grfico.
Compreender e desenvolver o desenho universal;
EMENTA DA DISCIPLINA
Aplicar teorias e prticas ergonmicas em produtos, comunicao visual e postos
de trabalho;
Desenvolver e aplicar medidas antropomtricas no Design Grfico;
Desenvolver formas de utilizao da ergonomia tendo como base as
necessidades de desempenho visual.
Unidade I:
1.6 Ergonomia visual:
1.6.1 Introduo.
1.6.2 Conceitos.
1.6.3 Origens e correntes.
1.6.4 Aplicaes e benefcios.
1.6.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.6.6 Medidas e diferenas individuais.
1.6.7 Critrios e uso de dados.
1.12
Introduo Objetivos do desenho universal.
1.13
Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
CONTEDO
PROGRAMTICO
2.31.
2.32.
2.33.
2.34.
2.35.
2.1.36.
2.1.37.
2.1.38.
2.1.39.
2.1.40.
2.1.41.
2.1.42.
2.36.
2.36.1.
2.36.2.
2.36.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
SOCIEDADE E CULTURA
6 PERODO
28
EMENTA
EMENTA DA DISCIPLINA
Reflexo sobre a nacionalidade brasileira, relacionando as diversas interpretaes
dos
mais importantes pensadores, desde o sculo XIX at o final do sculo XX, suas
caractersticas,
seus impasses e seus desafios.
Fatores-chave da definio da sociedade e da cultura brasileiras: mestiagem,
cordialidade, mitos de
origem, subdesenvolvimento.
Objetivo: Preparar o aluno para o mercado de trabalho, adotando uma postura
profissional
fundamentada e apta a resolver e apresentar solues prticas em sua rea de
atuao com nfase
em uma viso crtica e construtiva da realidade brasileira.
Compreender de forma clara os princpios que norteiam a identidade brasileira;
Conhecer a produo dos principais intrpretes do Brasil;
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.7 Ergonomia visual:
1.7.1 Introduo.
1.7.2 Conceitos.
1.7.3 Origens e correntes.
1.7.4 Aplicaes e benefcios.
1.7.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.7.6 Medidas e diferenas individuais.
1.7.7 Critrios e uso de dados.
1.14
Introduo Objetivos do desenho universal.
1.15
Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.37.
2.38.
2.39.
2.40.
2.41.
2.1.43.
2.1.44.
2.1.45.
2.1.46.
2.1.47.
2.1.48.
2.1.49.
2.42.
2.42.1.
2.42.2.
2.42.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
UNIDADE I:
AS ETAPAS DE PRODUO DO PENSAMENTO SOCIAL E CULTURAL
BRASILEIRO.
A CARTA DO ACHAMENTO, DE PERO VAZ DE CAMINHA.
NOMES DADOS AO PAS.
A PROBLEMTICA INTERPRETAO DA REALIDADE BRASILEIRA.
O BRASIL COMO NAO.
SC. XIX: PRIMEIROS INTRPRETES DA JOVEM NAO: BONIFCIO,
VON
MARTIUS, VARNHAGEN, ALENCAR.
A CONSTRUO DA IDENTIDADE NACIONAL.
28
A QUESTO DA MELHOR RAA: MESTIAGEM X IMIGRAO.
DISCURSO CIVILIZADOR E DEBATE POLTICO: INTEGRAO CIVIL E
RACIAL.
CIDADANIA, ESCRAVIDO E INDIANISMO.
O ESTADO NOVO: GILBERTO FREYRE, SRGIO BUARQUE DE HOLANDA,
CAIO
PRADO JR.
DISCUSSES SOBRE AS MARCAS DEIXADAS PELO TIPO DE
COLONIZAO
DO PAS.
O MITO DA DEMOCRACIA RACIAL.
A REFLEXO SOBRE O HOMEM CORDIAL.
A INTERPRETAO MARXISTA DA SOCIEDADE BRASILEIRA.
UNIDADE II:
OS ANOS JK: CANDIDO, FURTADO, FAORO.
A EUFORIA DOS ANOS JK.
A CRTICA CULTURAL SOBRE A VIDA ECONMICA E SOCIAL
BRASILEIRA.
O FADO DO SUBDESENVOLVIMENTO.
A HISTRICA APATIA DO POVO BRASILEIRO.
O REGIME MILITAR: BRASILIANISTAS, FLORESTAN FERNANDES, DARCY
RIBEIRO.
OS MOVIMENTOS DE ESQUERDA, O AUTORITARISMO E A DIVERSIDADE
CULTURAL.
A CONSOLIDAO DO CAPITALISMO NO BRASIL.
LATINIDADE E PERIFERIA.
A UTOPIA DE UM POVO NOVO.
A NEGRITUDE COMO TRAUMA NACIONAL: PENSADORES NEGROS.
MANUEL BONFIM.
MILTON SANTOS.
ABDIAS NASCIMENTO.
GUERREIRO RAMOS.
TPICOS ESPECIAS EM DESIGN
6 PERODO
EMENTA
EMENTA DA DISCIPLINA
O que produto, o que design de produto, emprego de princpios de
desenvolvimento e
planejamento de produtos, metodologia e projeto, problematizao de design,
compilao e anlise
de dados, anlise dos sistemas funcionais anlise da estrutura e funes de
produtos, anlise
ergonmica e da tarefa, diretrizes de projeto, anteprojeto, desenho tcnico de
produtos, estudo dos
materiais e seus usos, apresentao do produto detalhamento para produo.
Desenvolver a capacidade individual na elaborao de planejamento e
desenvolvimento de
projetos de produtos, verificando aspectos viveis para elaborao e execuo dos
mesmos;
28
Introduzir o aluno ao desenvolvimento de projetos de produtos enfatizando os
aspectos
metodolgicos e tcnicas auxiliares utilizadas como ferramentas no processo de
design;
Desenvolver o aluno enquanto futuro profissional consciente de suas atitudes e
conhecimentos prticos no mbito do design;
Solucionar problema de design de produto com apelo grfico;
Identificar problemas de projeto;
Analisar produtos existentes no mercado;
Analisar pblico-alvo destinado ao produto;
Dominar ferramenta de expresso bi-dimensional e tri-dimensional.
CONTEDO
PROGRAMTICO
Unidade I:
1.8 Ergonomia visual:
1.8.1 Introduo.
1.8.2 Conceitos.
1.8.3 Origens e correntes.
1.8.4 Aplicaes e benefcios.
1.8.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.8.6 Medidas e diferenas individuais.
1.8.7 Critrios e uso de dados.
1.16
Introduo Objetivos do desenho universal.
1.17
Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
2.43.
2.44.
2.45.
2.46.
2.47.
2.1.50.
2.1.51.
2.1.52.
2.1.53.
2.1.54.
2.1.55.
2.1.56.
2.48.
2.48.1.
2.48.2.
2.48.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.
O QUE DESIGN INDUSTRIAL;
O QUE PRODUTO;
O QUE PROJETO;
PLANEJAMENTO DE PRODUTO;
O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO;
METODOLOGIA, MTODO E PROJETO.
OS MTODOS DE PROJETOS:
MTODO DE PRIMEIRA GERAO.
MTODO DA CAIXA PRETA.
ESTUDO DE MTODOS TRADICIONAIS DE PROJETO.
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO:
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO:PROBLEMATIZAO.
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO:COMPILAO E
28
ANLISE
DE DADOS (FASE INFORMATIVA).
PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE PRODUTO:SNTESE DA ANLISE
DOS
DADOS (DIRETRIZES DE PROJETO).
UNIDADE II:
DESENVOLVIMENTO DE ANTEPROJETO (FASE CRIATIVA):
DESENVOLVIMENTO DE ANTEPROJETO (FASE CRIATIVA):TCNICAS DE
CRIATIVIDADE.
DESENVOLVIMENTO DE ANTEPROJETO (FASE CRIATIVA):PROJETO
CONCEITUAL.
DESENVOLVIMENTO DE ANTEPROJETO (FASE
CRIATIVA):CONFIGURAO DE
PRODUTOS.
DESENVOLVIMENTO DE ANTEPROJETO (FASE CRIATIVA):TCNICAS DE
AVALIAO DE CONCEITOS.
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE EXECUTIVA):
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE
EXECUTIVA):ESPECIFICAO DE MATERIAIS.
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE
EXECUTIVA):ESPECIFICAO DE IMPLEMENTOS.
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE
EXECUTIVA):DESENHO
TCNICO
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE
EXECUTIVA):MODELO
TRI-DIMENSIONAL DE APRESENTAO DE PROJETO.
DETALHAMENTO DE PROJETO DE PRODUTOS (FASE
EXECUTIVA):MATERIAIS E PROCESSOS.
ERGONOMIA VISUAL
5 PERODO
EMENTA
Fundamentos de Ergonomia. Conhecimento e aplicao dos princpios bsicos da
ergonomia: o corpo humano; o ambiente; mecanismos de informao. Mtodos e
tcnicas da ergonomia. Antropometria. Desenho Universal. Aplicao da ergonomia
ao Design Grfico.
Compreender e desenvolver o desenho universal;
EMENTA DA DISCIPLINA
Aplicar teorias e prticas ergonmicas em produtos, comunicao visual e postos
de trabalho;
Desenvolver e aplicar medidas antropomtricas no Design Grfico;
Desenvolver formas de utilizao da ergonomia tendo como base as
necessidades de desempenho visual.
28
Unidade I:
1.9 Ergonomia visual:
1.9.1 Introduo.
1.9.2 Conceitos.
1.9.3 Origens e correntes.
1.9.4 Aplicaes e benefcios.
1.9.5 Pesquisa, mtodos e tcnicas.
1.9.6 Medidas e diferenas individuais.
1.9.7 Critrios e uso de dados.
1.18
Introduo Objetivos do desenho universal.
1.19
Princpios e aplicaes do desenho universal
Unidade II:
CONTEDO
PROGRAMTICO
2.49.
2.50.
2.51.
2.52.
2.53.
2.1.57.
2.1.58.
2.1.59.
2.1.60.
2.1.61.
2.1.62.
2.1.63.
2.54.
2.54.1.
2.54.2.
2.54.3.
Fatores Ergonmicos Bsicos:
Requisitos de Projeto.
Aes de Manejo.
Aes de Percepo.
Signos Visuais:
Conceituao.
Categorias.
Cdigos Visuais:
Cromtico.
Tipogrfico.
Morfolgico.
Tecnolgico.
Aplicaes da Ergonomia Visual:
Sistemas de comunicao social.
Sistemas de identidade visual corporativa.
Sistemas de orientao.