Mostrando entradas con la etiqueta atributos. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta atributos. Mostrar todas las entradas

miércoles, 7 de abril de 2010

[Sangrenegra] Tablas

Aqui se pueden consultar las diferentes tablas que tiene el juego. Es una excel sencillita065_.gif Moco image by wushek.

Por ahora la hoja consta de:

- Habilidades.
Listado de costes por nivel y de costes hasta el nivel.
Los costes normales son los que se pagan habitualmente. Los costes de habilidades corruptas son la mitad, pero se obtienen tantos puntos de corrupcion como puntos te ha costado la habilidad en cuestion. Esos puntos se usan despues para comprar defectos (ver mejoras).
Subir una habilidad simple hasta el nivel del atributo que la gobierna cuesta la mitad. Se podria reducir aun mas (a un cuarto) comprando esas habilidades de forma corrupta.

- Mejoras.
Se incluyen tambien costes por nivel y costes hasta el nivel, pero solo de mejoras normales. Las corruptas costaran la mitad.
Las mejoras incluyen las modificaciones geneticas y cualquier tipo de merito queno siga una curva de progresion similar a una habilidad.
Los defectos usan estas mismas tablas de progresion lineal.

- Atributos.
Costes por nivel y hasta el nivel de los atributos de juego.
Se incluyen tambien los costes de atributos corruptos .

- Armas.
Tabla de referencia basica de armas. No se incluyen temas como alcance, cadencia ni cosas por el estilo. De hecho el sistema de armas es bastante generico y espero que sencillo.
Se incluye el daño, la tirada utilizada para dar, y modificadores especificos asociados. Por ejemplo, las armas cortantes multiplican el daño por exitos pero hacen menos daño de base.

Para empezar estas son las tablas que han ido surgiendo. Supongo que con el tiempo apareceran mas, aunque espero que no demasiadas atencion.gif Atencion image by wushek.

lunes, 15 de marzo de 2010

[Sangrenegra] Atributos

El sistema de reglas se basa en tirar un atributo (que indica un potencial) y sumarle una habilidad (que indica una tecnica adquirida, por eso es un valor fijo que se suma) con el objetivo de superar una dificultad.
Por empezar por algun lado, vamos con los atributos.

Los atributos son tradicionalmente los pilares basicos de la ficha de cualquier pj. Unos valores que definen a grosso modo el personaje y sus capacidades naturales y que en mayor o menor medida decienden de los tradicionales Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria y Carisma. Los atributos de D&D ^_^

El que casi siempre se tienda a esas caracteristicas no es nada aleatorio. Por un lado todos los roleros hemos bebido del D&D, y eso es algo que marca. Y por otro lado es que definen bastante bien las capacidades de cualquier criatura. 3 atributos fisicos, 2 mentales y 1 social.

Personalmente, a mi eso de la Sabiduria me suele sobrar bastante. Quizas porque me parezca un termino muy medieval. En su lugar me gusta ver cosas como la Fuerza de Voluntad, para conocer la fortaleza mental de los jugadores y tenerla como algo mesurable. O la Percepcion, para conocer la capacidad del PJ para enterarse de lo que ocurre a su alrededor.
Tambien es cierto que la Sabiduria suele implicar de un modo u otro estas 2 capacidades :P

Por otro lado, Carisma me resulta un tanto inapropiado, hay mas formas de relacion social. En Vampiro utilizaban Manipulacion, Carisma y Apariencia. Nunca me ha gustado tener un atributo para la Apariencia, y de hecho en Vampiro era el atributo que menos se utilizaba con diferencia. La idea de separar la capacidad social entre Carisma y Manipulacion me parece bastante correcta, pero en general innecesaria. Creo que con un atributo que indique tu Presencia es mas que suficiente. Al fin y al cabo la interaccion social es algo que se espera que hagan los jugadores, y el atributo mas bien estara ahi para indicar como de bien lo ha hecho el PJ. Si lo dejamos totalmente a los jugadores, el tipico jugador con mucha labia podria salir con bien de todos los encuentros sociales, aunque su personaje sea un barbaro descerebrado. Por otro lado, todo le mundo tiene derecho a llevar un personaje encantador, incluso si no se nos da muy bien eso de hablar. Asi que un valor que indique la capacidad innata de nuestro personaje para afectar a los demas en las relaciones sociales siempre viene bien.

El resultado:
FUErza
DEStreza
CONstitucion
INTeligencia
PERcepcion
VOLuntad
PREsencia

La parte que no me convence es que veo que en el combate todas las tiradas van a depender de la DES, y nunca me ha gustado que haya un atributo que tenga demasiado peso. Pero tampoco se me ocurre una solucion satisfactoria para aliviarle de ese protagonismo dudas.gif Dudas image by wushek.
Melé por FUE y ataque a distancia por DES?, es la solucion del D&D pero no me gusta nada.
Sacarme un 4º atributo fisico de la manga en plan Reflejos?... pffff...