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jueves, 16 de marzo de 2017

Probando Perseverant


Perseverant, otro de esos juegos que he podido degustar gracias a los maeses de la SGRI.

El juego salió a traves de Kickstarter, como tantos otros de estos juegos no-mainstream. Una creación de Ben Dutter, Sigil Stone Publishing, a quien yo conocía por sus anteriores juegos: Hunt the Wicked y Belly of the Beast.
De hecho entré en el Kickstarter al principio, pero una vez que vi que ya lo había conseguido y podía ir perfectamente sin mi aportación me salí.
El motivo para entrar es que Ben Dutter suele hacer propuestas interesantes. En Hunt the Wicked llevas unos cazarrecompensas en un juego cuyo foco principal es la motivación de esos personajes. Algo similar a Belly of the Beast, con la diferencia de que en este la civilización ha sido engullida por una bestia gigantesca y la humanidad sobrevive dentro de esta gran criatura. Así pues cuando vi que proponía un juego sobre las dificultades para sobrevivir en entornos peligrosos me tiré de cabeza... sin pensarlo demasiado.
Y el motivo para salirme fue precisamente porque le conocía de esos juegos anteriores. Aunque las propuestas de Hunt the Wicked y Belly of the Beast me parecían tremendamente atractivas, el sistema utilizado era horriblemente farragoso. Muy enfocado a las tiradas. No necesitaba otro sistema de ese estilo en mi colección, incluso si iba sobre una temática que no tenía.

Y me equivoqué, sip.
Perseverant no se parece en nada a los juegos anteriores de Ben Dutter.

Nos encontramos ante un juego narrativo puro. Un storytelling similar a juegos como A Penny for my Thoughts o Swords without Master. De hecho, tremendamente parecido a una partida de Our last best Hope.

Si, es un juego sin Master.
Y dados... lo justito.

Empecemos por la preparación de la partida.
Se puede crear desde cero o seleccionar uno de los escenarios ya preparados, que proporciona una ambientación y un listado de lugares y acontecimientos ya creados para evitar que se nos derrita el cerebro pensandolo todo.
Por economía de tiempo nosotros optamos por uno de esos escenarios. En concreto eramos un grupo de colonos que iban a explorar un nuevo sistema. Eso nos dió un mazo de localizaciones, nombres de planetas principalmente, y otro de acontecimientos (suministros desaparecidos, guerra civil, ...).

Lo siguiente es crear los personajes.
El sistema nos propone una creación de personajes basada en aspectos, frases cortas o incluso adjetivos, que describen un rasgo concreto de nuestro personaje. Su pasado, su profesión, su mayor miedo, que le motiva a seguir adelante, ...Todo sin números, solo aspectos sueltos.
A continuación se crean relaciones, y este punto fue muy curioso. Cada jugador crea dos relaciones genéricas usando al resto de personajes como referencia (tu personaje está enamorado de B, odias a C, ...). Y a continuación se reparten estas relaciones aleatoriamente entre los jugadores. Una forma muy curiosa e interesante de crear drama.

Hala, ya está, ya tenemos personajes. Hora de ponerse a jugar.

El juego se divide en escenas. Cada escena la comienza un jugador diferente, que tomará una localización y un acontecimiento (lluvia acida en Kentares IV, perturbación gravitatoria en el cinturón de asteroides, ...), y con esas ideas deberá plantear una situación.
Una vez hecha la presentación de la situación cada jugador intentará resolverla (una mecánica similar a la de un "cuento viajero") explicando que hace en función de sus aspectos. A continuación tirará tantos dados como aspectos quiera jugarse y un dado adicional. Los exitos dismuyen el peligro de la escena, los fracasos hacen que se te gasten aspectos. Esto continua con cada jugador intentando solucionar el problema hasta que se reduce su dificultad a cero o todos lo han intentado.

Entre escena y escena se pueden realizar pequeños interludios dramáticos entre los personajes, con el objetivo de recuperar los aspectos gastados y avanzar un poco mas la historia.

El juego tiene una duración limitada a un número concreto de escenas, aunque evidentemente al final es la mesa la que decide cuando terminar.

.oOo.

Con este tipo de juegos tipo storytelling siempre me pasa lo mismo: me dejan en un punto que no tengo muy claro si he jugado a rol o hemos contado una historia por turnos. Aunque ciertamente esa discusión es lo de menos si te lo has pasado bien, claro. En ese punto todos coincidimos en que este tipo de juegos son muy exigentes con los jugadores, pidiéndoles un esfuerzo adicional de improvisación e interpretación. Lo que suele hacer que sean buenos para jugar alguna partida puntual de vez en cuando, pero no para tener una campaña permanente.

Este en concreto, al hacer que las escenas sean narradas de forma individual hace que la interacción entre personajes durante las escenas sea mínima, incrementando la sensación de estar en una sesión de "cuento viajero". Algo que duele especialmente cuando quieres jugar a rol y que sea una experiencia compartida.

En cualquier caso, una buena experiencia, y un sistema del que se pueden sacar algunas ideas chulas :)

domingo, 31 de enero de 2016

Probando Firefly


No soy fan de la serie de Firefly, no le veo la gracia. De hecho no soy fan de Whedon en general, aunque me gustase el resultado final de la primera de los Vengadores lo que hace este hombre me parece tremendamente sobrevalorado. Sin embargo, intento no perder la oportunidad de probar cosillas nuevas en las reuniones de la SGRI. Y, en este caso, lo que me llamaba realmente la atención era el sistema Cortex que utiliza el juego de rol de Firefly.

Comenzamos con fichas pregeneradas, pero viendo el contenido de la ficha tampoco tiene pinta de que sea muy complicado hacer una.
Atributos, habilidades, equipo, y, el equivalente a unas dotes que te dan habilidades especiales y describen el comportamiento de tu personaje o su historia. También podemos pensar en aspectos, claro ^_^


El juego no se complica la vida y va a lo seguro.
Partida con Master y jugadores. Resolución de conflictos por tirada de dados. Vamos, lo de siempre.
Ahora bien, sabiendo que es lo de siempre, ¿aporta algo interesante?

Pues echemos un vistazo al sistema de resolución, que es donde parece que está todo el meollo.

Cuando los jugadores deben enfrentarse a algo se realizan dos tiradas. Una del Master para ver la dificultad, y otra de los jugadores para ver si consiguen lo que buscan.
Ambas son muy parecidas, así que miremos la de los jugadores que es la interesante.
Los jugadores cogen un atributo, esto les dará un dado. d4, d6, d8, d10 o d12, dependiendo de lo bueno que se sea. En general d6 si eres malillo, d8 normal, y d10 bueno. Los otros valores son extremos.
Se añade un dado por la habilidad en cuestión, utilizando un barómetro similar.
Ahora se añaden los "aspectos". Si es aplicable a la situación, es decir, estas actuando de acuerdo a tu descriptor, ganas un d8 extra. Si, no hay que gastar puntos FATE... estooo... Plot Points. Lo que hace que realmente hagas las cosas de la forma que es acorde a tu personaje mas a menudo, y no tengas que estar pensando en un absurdo sistema de gestión de recursos. Eso viene luego, pero como extra, no como algo básico.
Ahora podemos añadir dados extra si utilizamos Assets de nuestro personaje, por ejemplo una pistola especial. Usar una pistola, por ejemplo, no te otorga ningún beneficio. Simplemente te permite justificar que uses la habilidad de disparar. Pero tu pistola especial si te puede dar dados adicionales.
Muchos dados?. Si, en parte si, pero a la hora de la verdad solo sumas los dos mas altos, asi que tampoco hay que hacer complejas operaciones aritméticas... solo el peñazo de formar el pool a base de dados diferentes para cada acción.

Eso es una tirada estándar.
Ahora vienen las complicaciones.
Tus aspectos tienen habilidades especiales que se pueden activar cuando se cumplen ciertas circunstancias o gastando PPs... puntos FATE para los amigos.
Además, y esto si es interesante, puedes hacer que tus descriptores te perjudiquen en lugar de ayudarte. En ese caso tiras 1d4 en lugar del d8, y ganas un PP. Esto hace varias cosas. Por un lado es una forma clara de ganar PPs, pero por otro lado mueve la acción, ya que al tirar d4 es mas facil sacar 1s, y los 1s los usa el Master para crear complicaciones.
Estas complicaciones son estados que portan los personajes como aturdido, llamativo, descubierto, borracho... que le dan mas dados a los enemigos para usar en tu contra. Pero, sobre todo, hacen que avance la historia dotándola de consistencia.
Me parece una forma mucho mas clara y orgánica de llegar al mismo resultado que los aspectos en el entorno, sirviendo para el mismo fin.

Con este sistema Cortex si he sentido que los personajes representaban durante la partida lo que su ficha indicaba. El sistema si recompensa a los jugadores de forma clara y directa por actuar de cierto modo, tanto facilitandole las cosas cuando lo hacen, como incentivando el uso de las descriptores en forma de desventaja.
Teóricamente FATE te permite hacer lo mismo, pero hay que vender la moto a los jugadores para que lo hagan. Y, eso de ofrecer puntos, aceptar puntos, generar puntos FATE... ese regateo en la mesa hace que se pierda el foco y todo parezca mucho mas artificial.
Aquí es directo. El jugador escoge su complicación, tira d4 en lugar de d8, y gana su PP. Listo. Sigamos jugando.

Cortex me ha parecido una iteración de los aspectos mucho mas interesante.
¿El gran contrapunto?, lo lento que se hace andar recopilando dados para cada tirada... todas las tiradas.
Me recordaba en cierto sentido el Marvel Heroic. Aunque aquí hay mas opciones y está mas integrado en la narración, lo cual lo hace algo mas ameno.

En cuanto a la ambientación...
Pues si, Firefly. Supongo que a quienes les guste la serie disfrutaran del aspecto cinemático que tiene el sistema.
Sin puntos de vida, son los PPs los que te permiten seguir en pie. Y estos se ganan a costa de generarte desventajas o de activar tus "dotes" especiales, con lo cual al final es todo muy peliculero.

Comentaba con +Roberto Alhambra Bayo durante la partida que a nosotros todo eso nos recordaba un episodio de La Patrulla Galactica. Mismo rollo western en el espacio. Habilidades especiales. Psíquicos... si, un buen sistema para jugar otra vez a en el universo de la Patrulla Galactica.
Yeeee haaaa!!!


martes, 24 de noviembre de 2015

Probando Indalo


Indalo es el próximo juego de Sombra, un juego de cómics de superhéroes. No un juego de supers, no, un juego de cómics de superhéroes.

La diferencia puede parecer sutil o incluso puede que no se aprecie, pero si eres aficionado a los cómics de superhéroes hay un mundo. El tipo de narración, los temas, los giros...

Siendo aficionado al genero la tentación era demasiado grande como para dejar escapar la oportunidad si aparecía, y cuando Jacobo se ofreció a arbitrarnos una partida para probar el sistema me tiré de cabeza.

El juego está ambientado en un presente alternativo, donde España decidió invertir en I+D... bueno, eso mas que alternativo es utópico, pero mejor no seguir por ahí.
Y al igual que otros juegos de Sombra utiliza la ciudad de Cunia.

Hasta aquí esto podría ser la crónica del enésimo producto rolero patrio.
Juego hecho con mucho cariño, ambientado en España, y con un sistema clásico de resolución de acciones por tirada de dados.
El sistema Sombra no le sienta mal a Indalo. Ni bien... Es un sistema que tendrá sus fans y sus detractores, pero que cumple su función.

Y con esta foto tendríamos un juego mas del montón. Un Mutants & Mastermindas, un Triumphant, un Superhéroes Inc, ...

Cumple su función, es resultón, lo ha hecho gente que nos cae bien... y no aporta nada nuevo. Ni a los juegos de rol en general, ni a los de supers en concreto.


¿Ya?

No, por suerte no.

Dejando aparte el hecho de que pude disfrutar de la partida y de la compañía, algo que no debe mezclarse con el juego en si, pudimos probar lo que realmente ofrece este Indalo.

Cuando en la introducción decía que se trata de un juego de cómics de superhéroes no era ninguna broma. Yo mismo no lo entendía durante la introducción, ni durante la asignación de personajes, ni durante las primeras escenas de la partida... todo era tan típico y tópico que no veía la diferencia.

El punto de inflexión llegó durante la primera escena de combate, cuando comenzamos a usar el sistema de viñetas (algo que luego descubrí que se puede aplicar a todo tipo de escenas, ojo).

Indalo propone un sistema de historia no lineal y autoridad narrativa "compartida".
¿Que demonios es eso y por que pongo comillas?

Cuando comienza una escena en la que se vaya a usar el sistema de viñetas el Master pone en la mesa una hoja con, oh sorpresa, viñetas. 20 viñetas si no recuerdo mal.
Estas viñetas están en blanco, y van a representar todos los hechos que ocurren durante la escena.
Y, si es necesario, se pueden sacar mas hojas, claro.

Ademas, coge tantos contadores como viñetas (20 en este ejemplo).
Unos pocos se los queda el propio Master (5 en esta partida), y el resto se los deben repartir los jugadores como buenamente quieran.

Por tunos, los jugadores y el Master irán gastando estos contadores para narrar lo que ocurre en las viñetas. Coges un contador, lo pones en una viñeta libre, y explicas lo que ocurre ahí. Si además hacéis algún monigote o similar que quede chulo os daréis cuenta de que estáis creando un cómic ^_^
¡Importante! Las viñetas no hay que rellenarlas por orden. Podemos explicar como en la 6ª viñeta hay una explosión en el lugar donde están los héroes y como en la 7ª se ve a todo el grupo saliendo del humo. Para eso luego habrá que inventarse algo en la 4ª viñeta donde, por ejemplo, se vea a alguien levantando un campo de fuerza.
Esto da pie a situaciones muy interesantes, donde toda la mesa va creando una historia al estilo de los comics. Con eventos inesperados, giros de guión, ganchos, cabos sueltos, y justificaciones pilladas por los pelos.

Donde dije "digo" digo...
Y ahora es donde aparecen las comillas de antes.
La autoridad narrativa no es totalmente compartida.
Los jugadores realmente no dicen que hacen en la viñeta, sino que declaran intenciones y se aplican las reglas para ver como se resuelven.

Esa es la parte que me rechinaba de todo esto.
Si en el ejemplo de antes tenemos ya una explosión en una viñeta y el grupo intacto en la siguiente, es necesario justificar eso. Si ahora un jugador declara que levanta un campo de fuerza para justificar eso por retrocontinuidad pero falla la tirada... ¿ahora que hacemos?

Es ciertamente la parte que mas me preocupa y en la que espero que mas esfuerzo pongan.
Las viñetas están chulas, aunque hay que explicarlas bien, pero su mayor complicación viene a la hora de resolverlas, y ahí es donde me parece que el sistema (Sombra) entra en conflicto con el juego.
Sin las viñetas Indalo es un juego mas. Con las viñetas es un juego que aporta algo. Pero ahora mismo utiliza dos sistemas que si bien no son incompatibles no están bien alineados.
Desde mi punto de vista egoísta que busca cosas nuevas e interesantes en un juego yo apostaría por las viñetas, que es lo realmente propio y novedoso de Indalo, y reduciría el sistema Sombra al mínimo para que estorbase lo menos posible a lo que es realmente el corazón del juego.

miércoles, 17 de junio de 2015

Probando Ryuutama


Normalmente se cree que la mejor forma de probar un juego es con su diseñador. Como si ser diseñador de juegos te convirtiera automáticamente en un buen Master.
No solo son cosas desligadas, sino que en muchos puntos son disciplinas incluso opuestas.
Por supuesto que hay buenos diseñadores que son excelentes Masters, claro. Pero no siempre.

Una buena alternativa puede ser recurrir a alguien a quien le entusiasme el juego. Tampoco te asegura nada, pero si hablamos de +Rodrigo García Carmona y un juego japones... es difícil fallar.
Rodrigo es Master, Autor, Editor y un enamorado de los juegos japoneses. Si no habéis compartido mesa con él aprovechar alguna jornada a las que acuda y entenderéis el por qué de este despliegue de halagos.

Por mi parte esto además me servía para quitarme una pequeña espinita que tenía clavada.
Me cae genial Rodrigo, y me parece un excelente Master, pero por desgracia no suele hacer/publicar juegos que me atraigan.
Siendo sinceros debo admitir que Ryuutama tampoco es que me llamara especialmente la atención. Pero tenía la esperanza de que al jugarlo cambiara de opinión.

¿Por que no me llamaba la atención?
Pues porque la temática de un juego pacifico sobre viajes y el descubrimiento personal... bueno... como que no.
Aquí Rodrigo lo explica de forma mas elaborada: Link!.

Pero, oye, hay que probar juegos nuevos. Quedándome en mi zona de confort me pierdo muchas cosas.

Así que ahí nos plantamos prestos a jugar a algo con fichas llenas de iconitos kawaii, y personajes manga occidentalizados.

Para un japones este es el look de un personaje accidental.

que pocholada de ficha ^_^
Básicamente la ficha se hace escogiendo una clase y un arquetipo, y asignando dados a los atributos. De 4 de 6 o de 8.
Esto te da acceso a una serie de habilidades especificas, y otras que tienes que escoger como por ejemplo los conjuros si tienes un arquetipo mágico.
Luego viene el momento de gastarse el dinero en equipo. Algo muy importante en el juego y que personalmente no me gusta nada, pero que en este caso tiene sentido hacerlo debido al tipo de aventura que vamos a jugar.

Hecha la ficha intentaba mantener mi mejor actitud positiva...

Pero todavía había que decidir mas cosas.
Uno de los jugadores sería el intendente, otro el encargado de hacer mapas, un cronista, y el líder... la cosa empeoraba a marchas forzadas.
No solo hay que detallar el equipo sino que uno de los jugadores se encarga de llevar el control exhaustivo de todo eso. Mis sentido arácnido gritaba "juego de mesa" como loco.

Comenzamos la aventura que no es mas que salir de viaje y hacer tiradas para ver que tal lo sobrellevamos.
Los diferentes parajes son el equivalente a ir moviéndose por el mapeado de un RPG (de ordenador). De hecho el Master va poniendo sobre la mesa cartas de tipo de terreno y clima.

Finalmente conseguimos llegar a duras penas a un asentamiento en mitad del desierto y empezamos a empaparnos de la trama. Por fin!

Curiosamente la generación del asentamiento era algo a medio camino entre preparación del Master y puesta en común de los jugadores.
Un brainstorming rápido, y guiado, permitía esbozar la ciudad y sus detalles mas importantes. Una mecánica interesante.

La aventura en realidad consistía en descubrir quien estaba saboteando la producción de sandias del pueblo, lo que les estaba arruinando y facilitaría que el pueblo fuera controlado por el (malvado) Imperio.

Un par de escenas de investigación interactuando con diferentes personajes nos dejó claro de quien era la culpa y como resolverlo todo.
El problema es que teníamos que viajar a un pantano, lo cual suponía mas tiradas. Toneladas de tiradas. Para orientarse, para viajar, para acampar, para pasar la noche, para descansar... vale, creo que me he inventado alguna, pero es que me parecían demasiadas!!

Por supuesto, y como debe ser en una partida de presentación de un juego, aprovechamos también para probar el sistema de combate.
De nuevo entre todos se creaba el escenario donde iba a tener lugar la lucha. Esto es, detallábamos cosas del entorno que luego se podrían utilizar durante el encuentro.

El tablero tactico de Ryuutama
Un combate sencillo pero resultón. Suficiente para agradar a los fans del mazmorreo, pero sin aburrir a jugadores mas narrativos.

Por falta de tiempo el Master tuvo que utilizar uno de sus poderes para acelerar la partida.
De hecho ya al comienzo de la partida ya había utilizado otra habilidad.
Y es que en Ryuutama el Master también tiene ficha. Es un Ryuujin, una especie de Dragón. Y en función del tipo de Dragón que sea se determina el tipo de aventuras a jugar y el tono de las mismas.


Rodrigo había optado por ser un Dragón Verde, con lo cual la partida se centraba en el viaje y las aventuras. Podría haber sido Azul y dar preferencia a los sentimientos. O Rojo para tener mas combates. O Negro, lo cual nos habría llevado al genero de suspense-terror.

Personalmente me parece ridículo esto de la ficha del Master. Mas aun si para hacer ciertos trucos típicos de Master tiene que gastar puntos y solo puede hacer los que le permite el manual.
Como Master habitual solo veía restricciones y trabas.
Ahora bien, desde un punto de vista de diseño me parece una idea tremendamente interesante y acertada. No todo el mundo lleva 30 años arbitrando, y no todo el mundo tiene la misma habilidad resolviendo situaciones dentro de la partida. Si el juego te ayuda en la tarea de arbitrar es digno de alabanza. Escoger un color de Dragón te ayuda a acotar el tono. Los movimientos de Ryuujin a mi solo me cortan las alas, pero a un Master mas novato le van a dar ideas para gestionar la partida.
Una de esas geniales ideas que si solo la mirara desde mi punto de vista me parecería una gran mierda, pero que mirándola con un poco de perspectiva es un invento estupendo.

¿Entonces?
La partida bien, gracias. Claro, con +Rodrigo García Carmona de Master, y de compañeros +Raquel Cano Navas , +Ramón Domingo y +Carlos de la Cruz Morales como para que no salga bien la partida.

Vale, ¿y el juego?
Ryuutama es diferente a todo lo que estoy acostumbrado a jugar, pero tiene un nivel de moñería que le da un atractivo especial y le puede hacer llegar a un publico diferente. Eso también aplica a las mecánicas tipo RPG, las mil tiradas para viajar, o la ficha de Ryuujin. Un montón de cosas que si bien no me terminan de convencer a titulo personal, me parecen mas que justificadas a nivel de diseño y son su gran atractivo. Con lo cual, una vez apartada mi faceta de viejo rolero cascarrabias y cuando comienzo a dejarme llevar por la propuesta que hace el juego es cuando puedo descubrir la pequeña joyita que es. Pero admito que se me hizo cuesta arriba.

Y, ¿sabeis lo mejor?, por fin voy a participar en un mecenazgo de Rodrigo ^_^



  • Enlaces relacionados:

Other Selves publicará Ryuutama en castellano
Carlos de la Cruz nos vende Ryuutama
El Kickstarter para su traducción al ingles

miércoles, 3 de junio de 2015

Probando Far Away Land


- Véndeme ese juego +Jan Cantor .
- Pues básicamente es un juego que sirve para jugar aventuras como las que podrían verse en las series de Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes o Tito Yayo.
- Mierda...

.oOo.

Hace poco el señor Cantor dejó una extensa reseña sobre Far Away Land en el blog de Bastión Rolero. Podéis leerla aquí.

Como bien dice en la intro:
¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.
De ahí el dialogo con el que he comenzado. Que no fué exactamente así, pero tampoco se diferenció demasiado.

Maese +Jan Cantor ya había traído Far Away Land anteriormente a la SGRI, pero dada la temática servidor hizo mutis por el foro para jugar a otra cosa. Llamadme cobarde... bueno, y que tampoco había jugado al otro juego que podía escoger.

Pero como la única forma de saber si un juego te gusta es probándolo aproveché las jornadas de Fuenlabrada para dejarme convencer.

La partida muy divertida, claro. Con buena polla bien se folla, y yo no puedo quejarme de mis compañeros de mesa ( +Roberto Alhambra Bayo y +Ramón Domingo ) ni del Master ( +Jan Cantor evidentemente).
¿El juego? Muy bien gracias...

Es innegable que el sistema es sencillo pero efectivo. Ningún problema ahí.

Mi problema viene con la ambientación y el tono.

No puedo negar que la ambientación no me llama lo mas mínimo precisamente por la inspiración que recibe.
Para mi todas esas series tienen en común un humor psicotrópico y desagradable. Por suerte a mis hijas no les gusta y no tengo que verme en la tesitura de soportarlo en casa o prohibírselo.

En cuanto al tono... no termino de pillar la gracia a los juegos de rol que te meten el humor con calzador. Si en una partida aparecen situaciones graciosas perfecto. Y si al final termina toda la partida orbitando en esa linea, pues perfecto. Pero cuando desde el principio todo el mundo se siente forzado en esa dirección no termino de sentirme a gusto. De hecho se suele notar en la mesa, y especialmente a los Master, que hacen lo que pueden por sacar situaciones graciosas y cómicas, lo que hace que se note aun mas lo forzado de la situación.

Entiendo que esto seguramente sean manías personales, así que intentemos verlo de otro modo.
¿Que aporta el juego para simular durante la partida un episodio de Hora de Aventuras? ¿que herramientas nos da?
Por un lado ambientación, pero ahí realmente podemos tirar directamente de la serie que queramos o inventar nosotros una propia.
Vayamos a las reglas entonces. Ahí es donde no veo nada que me oriente a jugar de una forma determinada, y menos aún cómica. Y es que herramientas que incentiven el humor durante la partida son complicadas, pero las hay.
En Paranoia teníamos los poderes y las sociedades secretas, que nos daban una justificación a nivel de ambientación para liarla. Y por otro lado teníamos los clones, lo cual nos permitía desatarnos sin miedo a dejar de jugar.
En Far Away Land tenemos un reglamento genérico que si bien es sencillo y apropiado para jugadores novatos, no aporta nada al supuesto tono que se espera de la partida, todo lo tienen que poner los jugadores.
Y ahí es donde creo que falla, mas allá de mis gustos personales o lo bien que me lo pudiera pasar durante la partida.

Recomendable si buscas un juego sencillo y especialmente si te gustan ese tipo de series.

lunes, 1 de junio de 2015

Probando Mythic Russia


Gracias al señor +Gilen Rebollo Rodriguez pude probar en una SGRI uno de esos juegos que seguramente no habría probado de otro modo.

¿Aventuras en una versión mitificada de la Rusia del siglo XIV?
Para empezar necesitaría que alguien me explicaba como demonios era Rusia en aquella época, porque si me sacas de los zares y el comunismo creo que poco se sobre esa zona, y menos sobre sus costumbres, sus leyendas y el resto de detalles necesarios para disfrutar de la ambientación.

Por suerte parece que el manual hace una gran labor en ese sentido, según nos comentó Gilen, el autor es un historiador reconocido especializado en el mundo del crimen ruso... toma especialidad rara!!
Así que después de darnos un breve repaso histórico que nos permitiera situarnos en esa mezcla de alta fantasía romántica coloreada de folclore ruso, nos dispusimos a jugar una aventura incluida en el propio manual.

Reparto de personajes pregenerados como mandan los canones. Una necesidad que asumo como mal necesario si queremos aprovechar el tiempo.

La partida en si se centraba en un grupo de nobles rusos y allegados intentando recuperar una reliquia familiar de importante significado religioso.
Desde el anciano patriarca o su devoto hermano, pasando por los 2 hijos: el gallardo heredero y el rebelde hijo menor. A esto le añadía un par de sirvientes realmente interesantes, y ya teníamos personajes suficientes para repartir.

Todos ellos disfrutaban de un pequeño pero mas que suficiente trasfondo, así como de intereses particulares, que fueron lo que realmente le dió toda la gracia a la partida. Cada jugador intentaba completar la misión y al mismo tiempo cumplir sus objetivos propios.
Bueno, todos menos el estúpidamente noble hijo mayor que yo escogí ¬¬. Por lo que parece era el único que no tenía una metatrama propia y solo intentaba sacar adelante la misión.

Desconozco si estos intereses particulares son propios de la aventura o es algo que se puede generar en cualquier partida. Me parece muy complicado para ser algo propio del sistema, aunque es una pena, porque es una de las cosas que mas juego daban. No solo por el hecho de dar trasfondo, ya que eso es algo que pueden inventarse los jugadores en cualquier caso con o sin reglas, sino que estaba reflejado en la ficha lo cual le daba aun mayor presencia.

De hecho la aventura en si misma era bastante sencilla. Lineal. Pero gracias a los intereses enfrentados todo se volvía mucho mas interesante :)

En cuanto al sistema está heredado del Heroquest RPG, el cual tampoco conozco... si, ni ambientación ni sistema, me sentía como un completo novato :P
También admito que jugando con +Raquel Cano Navas , +Roberto Alhambra Bayo y +Juan Castela Martínez de compañeros, y +Gilen Rebollo Rodriguez a los mandos, tampoco es que me preocupase especialmente por las reglas. Cada uno nos limitábamos a interpretar a nuestro personaje y hacer lo que parecía apropiado en cada momento, y ya nos decía el Master que ocurría en cada caso.
No estorbó para jugar la partida, lo cual ya es un buen punto a favor.

Como cosa curiosa de mención obligatoria el hecho de que todos los personajes tuvieran una habilidad relacionada con el Vodka.
¿Que sería de un juego ambientado en Rusia sin vodka? Genial ^_^

lunes, 9 de marzo de 2015

Probando Wield

Wield tiene el dudoso privilegio de ser el único proyecto de Kickstarter que me ha decepcionado de todos en los que he participado. Y mira que ya van unos cuantos mecenazgos...


Pero vayamos por partes.

Wield es un juego sobre artefactos arcanos inteligentes de poderes espectaculares, y como manipulan todo a su alrededor.
Si, los jugadores no llevan personajes al uso, sino que llevan objetos de poder como pudieran ser Stormbringer o El Anillo Único.

¿Original?
Como planteamiento no. Desde luego.
No solo se pueden buscar referencias rápidas en la literatura, sino que es un tipo de partida que si bien no es tremendamente habitual, tampoco es tan raro de ver.
Yo mismo he jugado partidas en las que jugaba con un artefacto con el sistema de AD&D o el de Vampiro.
Sin embargo ya sabemos que lo de ser original realmente es muy complicado. Lo que a mi personalmente me llamó es que un manual adoptara este tipo de planteamiento como forma de jugar por defecto. Con lo cual lo que iba buscando era sistemas especificos para ello.

¿Y que me encontré?
  • El manual.
No soy de juzgar juegos por el tamaño del manual, especialmente cuando el propio anuncio reza "Wield: A Little Game about Ancient Powers". No parece lo suyo, no.
Pero, claro, cuando te encuentras lo siguiente es para pensárselo.

El manual tiene 96 paginas en formato A5. Mas portadas.
- Hasta la pagina 19 se nos narra la historia de 3 artefactos diferentes. Cosa interesante en cualquier juego como acompañamiento.
- Introducción.
- Dibujo insípido a dos paginas que hace que se pierda el sentido del propio dibujo.
- Creación de personajes. Pagina 24 a 31.
- Otro dibujo a doble pagina que sirve de relleno.
- Sistemas. Pagina 34 a 41.
- Nuevo dibujo a doble pagina que ocupa mas de lo que debiera para el tipo de dibujo que es.
- El destino, o como narrar partidas. Paginas 44 a 51.
- Por fin un dibujo que solo ocupa una pagina.
- Poderes de los Vatcha. Paginas 53 a 81.
- Pagina en blanco ¬¬
- Listado de mecenas. Paginas 83 a 93.
- Fichas.

¿Es un elemental de aire? ¿una bolsa de Lays?
No, es el manual de Wield!!
Si a eso le añadimos que las paginas parecen sacadas de una bolsa de Lays (por la cantidad de aire que tienen), la sensación real es que lo que tienes delante es un Lady Blackbird sobreproducido.

Bueno, eso no tiene porque ser necesariamente malo, ¿verdad?. Lady Blackbird es un juegazo.
  • El juego.
Por desgracia si es malo.
Porque si nos fijamos el manual le dedica mas tiempo a contar historias cual novela, recordarte quienes han sido los mecenas, y rellenarlo todo de aire para que el texto no parezca apelotonado, que a cualquier otra cosa.

En teoría durante la partida llevas a tu Vatcha, el artefacto, y al portador del Vatcha de tu derecha.
Las reglas de creación de personajes y de resolución de conflictos son vagas en extremo, lo que te hace suponer que te encuentras ante un juego poco definido a nivel de reglas... pero en realidad es a todos los niveles donde falta definición, salvo que mires el listado de poderes de los Vatcha, que son casi 30 paginas.
Un juego ligero que tiene apenas 7 paginas para la creación de personajes, otras 7 para explicarte el sistema, 7 mas para (no) explicarte como jugar, y casi 30 de listados de poderes...



Vale... intentemos ser objetivos.
Que no todo se reduce a mirar el número de paginas. No.

  • Creación de personajes.

Creas un Vatcha de una forma similar a como se crean personajes en juegos como FAE. Describiendo su pasado, y creando nexos con el resto de personajes. Todo muy indie. Al final lo mas importante del Vatcha es su objetivo, y los dominios de poder sobre los que tiene control. El resto es trasfondo que puede ser mas o menos útil.
Después creas un héroe o, mejor, el Master te asigna un héroe creado. El héroe tiene un destino que debe cumplir, y luego una serie de rasgos para interpretarlo.
Y ahora, en medio de todo este despliegue indie de creación de personajes le tienes que dar poder a tu héroe... para lo cual tienes unas magnificas tablas super crunchies que desentonan completamente con el resto del juego, las tablas que indican que se puede hacer en cada nivel de cada dominio.

  • Reglas.

El juego usa dados de 6.
Normalmente tiras 2 dados, aunque puedes añadir mas si tu héroe está cualificado para hacer ciertas cosas, o actúa a favor de su destino.

El Vatcha realmente solo decide que poderes dar a su héroe, y luego intentar convencerle o forzarle a que haga lo que a él le interesa.
Para forzar a un héroe se realizan tiradas de control, que son mas difíciles cuanto mas poder le has dado a tu héroe.

El combate es quizás una de las cosas mas originales del juego.
A la cuenta de 5 los jugadores muestran una mano indicando con los dedos un numero del 1 al 5. Los dedos indican el poder de lo que estás haciendo, mientras que la dirección en la que apunte la mano indica lo que haces.
Si apuntas a un jugador es un ataque. Si la cruzas en tu pecho te proteges. Si la levantas es que vas a usar un poder.
El nivel de poder indica el efecto, y de paso la dificultad para realizar esa acción.
Es decir, un sistema bastante dinámico.

¿Y donde está el problema?
El problema es que te lees todo eso y te das cuenta que en ningún lado te han dicho como jugar una partida.
Sabes crear personajes, sabes resolver acciones, e incluso tienes un listado enorme de dominios... pero en ningún lado te han explicado que hacer con todo eso.
Y, no, el capitulo sobre dirigir no da ni una remota pista de como organizar una partida.

Realmente podríamos usar cualquier sistema para jugar con artefactos inteligentes portados por héroes, así que lo que se busca en este juego es una forma especifica de llevar partidas de este tipo.
Eso no lo vas a encontrar aquí.

Claro que te puedes apañar.
Evidentemente.
Pero eso es el clásico jugar y divertirse a pesar del manual. Cuando lo suyo sería jugar y divertirse gracias al manual.

Cuando me llegó el manual me lo lei y mi primera impresión fué que no había entendido nada.
No es la primera vez que me pasa. Con Apocalypse World me pasó exactamente lo mismo.

No pasa nada. Una relectura y preguntar a otros roleros, y seguro que le sacamos el jugo a este manual. Al fin y al cabo John Wick es uno de mis autores favoritos.

Pues no... no hay donde rascar.
Esto es un conjunto de reglas sueltas, con 4 ideas, y ninguna cohesión.

Hace poco he podido probarlo finalmente de manos del señor +Jan Cantor , en una mesa junto a +Raquel Cano Navas , +Gilen Rebollo Rodriguez y +Ruben Astudillo .
La partida fué genial, para que negarlo, y nos echamos unas buenas risas. Pero no he visto nada que me haga pensar que si alguien coge ese manual el resultado va a ser remotamente parecido.
Lo que vi fué un Master haciendo lo que buenamente podía con un reglamento cojo, y unos jugadores dando lo mejor de si mismos con las situaciones que les planteaba el Master.

Todo es tremandamente indie hasta que tienes que asignar poderes, que tienes que mirarte los dominios y todos los poderes listados, lo que le quita todo ese rollo ligero indie.

El tema de llevar el Vatcha y el héroe a la vez resulta igual que la Sombra de Wraith al final, aunque aquí en realidad tienes mas poder y controlas mas lo que le das a tu héroe, pero la idea es exactamente la misma.

Ah, también existe un Wield companion, que tiene un buen montón de paginas adicionales... y no arregla absolutamente nada.
Eso si, trae ambientaciones de ejemplo (como si fuera necesario) y, como no podía ser de otro modo, dominios especiales con sus correspondientes listados de poderes para cada una de esas ambientaciones.
Genial... ¬¬


  • Lo mejor: 
El sistema de combate y la experiencia de manejar un objeto inteligente de poder inconmensurable.


  • Lo peor:
Que el manual de instrucciones de juego no incluya instrucciones de como jugar.

lunes, 26 de mayo de 2014

Savage World en castellano


El mismo fin de semana que he probado por primera vez el sistema de Savage Worlds con los conspiradores de la SGRI ha resultado ser el mismo fin de semana que se ha anunciado su traducción a la lengua de Cervantes.

A traves de G+ me llegaba este anuncio de Traduciendo Rol / Questron, que se puede leer de forma mucho mas comoda en La Torre de Ebano. Y, no, no voy a decir nada sobre las paginas de Facebook que "sustituyen" a las webs de las empresas. ¿Para que?

Actualizado: como soy un poco bocazas, no descubro nada nuevo, resulta que si hay web oficial de Questron. Podeis encontrarles en su site http://www.questrongroup.com.
Gracias a +Dany Questron por el link. 

Así que aprovecho para comentar mi pequeña experiencia con este invento de forma un poco mas extensa a lo que podría decir en un hilo de G+.

De mano del señor +Ramón Domingo probamos a jugar en una ambientación con un marcado carácter histórico. Personalmente no soy un gran aficionado a la historia, pero no hay que negar que jugar con un Master que controla de la ambientación (histórica, creada, ...) y sabe de lo que habla es todo un lujo. Hay algunos casos puntuales de Masters muy cansinos con el tema y que realmente están mas interesados en demostrar lo que saben que en enriquecer la partida. Evidentemente eso de divertido tiene poco, pero por suerte este no era el caso, sino todo lo contrario. De hecho aprendí mucho de una época del Imperio Romano de la que apenas conocía nada ^_^

Sabiendo cuando jugabamos y una vez decididos los PJs nos pusimos manos a la obra a crear las fichas desde cero.

Reglas genéricas para partidas genéricas. Es decir, mecánica para hostias y el resto que lo pongan los jugadores... si les apetece hacer algo diferente, claro.
El proceso es terriblemente sencillo... pero con trampa, como viene siendo habitual.
Puntuar unos atributos de 1 a 5, indicando cada rango el tipo de dado que tirarías para tareas relacionadas con ese atributo.
Que en realidad no es así, porque lo que tiras son las habilidades, pero estas se compran en relación de lo que tienes en los atributos. En cualquier caso es igual y terminas teniendo habilidades para las que vas a tirar d4, d6, d8, d10 o d12.
A esto siempre se le añade un d6 (salvaje), y te quedas con el mayor resultado de ambos dados teniendo en cuenta que cualquier dado puede "explotar" (si sacas el máximo de ese dado tiras otra vez y sigues sumando).
Dos 1s es una pifia. La dificultad por defecto es 4, y por cada 4 extra sobre la dificultad básica o la que toque por el tipo de acción/objetivo, pues ganas un aumento.

Unos atributos secundarios y listo.

Si fuera así sería un sistema tremendamente sencillo (que lo es), con una complejidad a la hora de crear y gestionar PJs muy de andar por casa.
Pero no...

Aprendiendo de los grandes a esto hay que añadirle méritos, defectos, y, por supuesto, equipo. 
Y no unos méritos o defectos que te ayuden a crear aventuras y te puedas inventar, no, méritos al mas puro estilo feats de D&D. Con sus bonus mecánicos, sus prerrequisitos, y, como no podía ser de otro modo, incluso con rangos.

Con lo cual ya tenemos material para poder sacar mil y un manuales de ambientación que nos incluyan méritos locales, temporales, sociales, etc... y las correspondientes listas de armas y equipo.
Esas cosas sin las que jugar a rol no es lo mismo y que son completa y absolutamente necesarias para cualquier buena partida de rol que se precie.

Perdón, se me olvidaban los tags de ironía. Aquí los dejo: < ironia > < / ironia >

Actualizado: me recuerda +Ramón Domingo que para la iniciativa en el combate se utiliza una baraja de cartas. La carta mas alta gana la iniciativa, los empates se resuelven por los palos, y si salen los Joker pasan cosas raras. Eso me recuerda la baraja de críticos de D&D. ¿Es necesaria? no, ni de lejos. ¿Aporta algo? pfff... a veces, de forma muy limitada. Pero, oye, da color y, que narices, es otro producto mas que puedes vender.

Vampiros, fantasmas, zombies... 

Ojos grandes, espadas grandes, tetas grandes, ropa pequeña... 

Y con el mismo sistema que juegas a D&D te montas una partida de supers, claramente!!

Eso sí, cuando consigues terminarte la ficha y te pones a jugar todo funciona muy rápido (como D&D, que sorpresa!!, bueno, no, es mas ligero). Cambiando tirar 1d20 por dos dados con la posibilidad de explotar, lo que hace que todo sea mas aleatorio (o épico, dependiendo a quien le preguntes, que eso de las tiradas abiertas tiene muchos fans)

Así pues, Savage Worlds es básicamente un sistema genérico, un D&D mas ligero y sin d20.
Al igual que este es un juego sistema sin personalidad propia (sistema genérico, es lo que tiene), pero que puedes adaptar -para jugar a darte de leches- en cualquier ambientación. Como d20, claro, todos recordamos modern d20, L5R d20, Star Wars d20, Mutants & Masterminds...

¿Esto es malo?
No, por favor. Si lo que te gusta es tirarte toda la tarde tirando dados cual Descent es un juegazo.
Y, no, aquí no había ironía alguna.

¿Y la traducción al castellano?
Pues mira, me parece genial. Que aparezcan mas juegos en castellano siempre me parece genial.
Que sea la enésima versión de un sistema para dar collejas... pues, bueno, solo indica que es lo que a la gente le gusta.

¿Y sobre la posible saturación del mercado rolero español?
Eso lo dejamos para otro momento mejor.

Al final voy a empezar a usar la misma definición que los yankis. Hay juegos de rol... y D&D.


PD.- la partida fué muy divertida y entretenida, si, aunque también puedo asegurar que habría sido igual de divertida con FATE o tirando tabas...

martes, 28 de enero de 2014

40 años de Dungeons & Dragons


40 años de rol, 40 años de Dungeons & Dragons. 
O al menos eso dicen los entendidos, que este año es el 40º aniversario, y mas concretamente el Domingo pasado (26-1-2014).
La imagen mas clásica del rol, digan lo que digan, sigue siendo un valiente (o estupido) aventurero enfrentandose a un dragón, la criatura mítica por definición.
Así que independientemente de cualquier otro homenaje que se pueda hacer durante el resto del año aprovechamos el finde para reunirnos con los maestres de la SGRI y celebrarlo como merece la ocasión, jugando una partida clásica con las reglas de la primera edición. Dungeon crawling en toda regla.

Sacando viejas joyas de la mochila.

Tantos clásicos encima de la mesa hicieron que mas de uno se pusiera nervioso. ¡Eso no se toca sin guantes!
Tiradas de "atributos" con 3d6 sin repetir y por orden estricto. De esas que si te sale un personaje malucho te chinchas (que se lo digan a +Raquel Cano Navas y sus magníficos 8-8-8-10-9-11). Equipo comprado por tu oro inicial que es otra tirada a pelo. Ni GAC0 ni leches, todo el mundo usa la misma tabla y aquí solo te ayuda una Fuerza alta... eso si, la Destreza alta no es incompatible con una coraza superpesada.
Esos grandes personajes de nivel 1 que no hacen mas que tirar para dar porque no tienen ni conjuros (literalmente, un clérigo de primera edición solo expulsa muertos... ya), y deben temer a la muerte mas ridícula pues hay armas que hacen mas daño que su total de puntos de vida.

Así me tocó ver como mi tirada mas alta era Carisma, totalmente inutil en 1ª, y recurriendo a mi segunda tirada mas alta, un 15 en Sabiduría, opte por ser el clérigo del grupo. Sin cures, claro.
Una generosa tirada de oro inicial me permitió pertrecharme de todo el equipo básico... mas o menos.
Y tras buscar un buen nombre ochentero digno del homenaje nació Clark el Clérigo (mas conocido entre sus compañeros como Clark the Clerk).

Grupo completo, introducción rápida y sin tonterías, pasemos a reventar cabezas, que esto es dungeon crawling no una mierda narrativa de esas del futuro.

Mapas obra del cartógrafo del grupo, como dictan los cánones.

El Master describe y el cartógrafo dibuja lo que ha entendido. Si el mapa está mal... aaaah, mala suerte.
Selección de orden de marcha, discusiones tácticas y un par de combates fué todo lo que pudo dar de sí la sesión. Mas que de sobra para recuperar el sabor añejo y comprender porque el rol ha evolucionado como lo ha hecho.

Mesa clásica. Master detrás de la pantalla, fichas, dados, mapas, miniaturas...

El orden de la marcha es mucho mas importante que la motivación de tu personaje. ¿Acaso vas a pararte a pensar cual es la motivación de tu guerrero para explochar craneos goblins? ¿Necesita una?

Terrorible combate contra 6 goblins. Cuidado, que sus espadas hacen 1d6 y pueden matar de un golpe a mas de uno.

Clark the Clerk cayó bajo el ataque goblin.
Un 6 afortunado en el daño de la espada goblin acabó por completo con su vida (6PV) atravesandole el craneo.
Sus compañeros darán buena cuenta de su equipo, cosa que agradecerá su "hermano" cuando se una al grupo.
D&D venía de los juegos de mesa, de wargames puros y duros, y básicamente era lo mismo pero con un par de retoques. De hecho D&D siempre ha ocupado ese lugar de transición entre los juegos de mesa mas puros como el Descent, y el rol narrativo. Todo dependía del grupo con el que te encontraras, y eso ya se veía venir con las reglas de primera edición.
Porque las reglas realmente no cubrían todo lo que a un rolero le gustaría, pero si te daban mas cancha de la que te permitiría un wargame al uso. Y ahí tenemos el germen para las dos corrientes de rol de toda la vida.

Habría algún culoduro que se agarraría a las reglas, y decidiría que si no viene en las reglas es que no se puede hacer, y punto. Y de ahí tenemos la necesidad posterior de sacar mil y un complementos con reglas de todo tipo, tablas y demás accesorios. O cosas como ver al Master como un enemigo, al fin y al cabo en aquella época los grupos tenían un portavoz y comunicaban sus decisiones tácticas al Master por medio de este. Eso de la interpretación ni se contemplaba.

Y, por otro lado, habría quien vería un territorio por explorar en eso de las decisiones del Master y las tiradas inventadas (tira 1d6 y asigna opciones a cada valor si lo que pretende hacer el jugador no está contemplado en las reglas), y ya tenemos el terreno abonado para un rol mas interpretativo. Total, si hemos personalizado los wargames podemos seguir dandole personalidad a los protagonistas e ir un poco mas alla que tirarnos toda la tarde tirando dados en una mazmorra sin ton ni son, ¿no?

Por supuesto ambas corrientes de mezclan a menudo, e incluso los propios jugadores a veces prefieren unas cosas y otras veces otras, por no mentar el quedarse a menudo en la maravillosa zona de grises intermedia.

Eso hace que a día de hoy todavía mantengamos las discusiones sobre que es rol, como se juega, pero la verdad es que mientras sigamos divirtiéndonos con ello... pues que le caigan otros 40 años a D&D y que todos los veamos.

Rol y dados para todos!!

martes, 9 de abril de 2013

Jugando a Apocalypse World

El pasado fin de semana pude probar por fin el ultimo juego publicado por los chicos de conBarba: Apocalypse World.

Desde el principio ya queda claro donde te metes...
El crimen se cometió en una de las quedadas de la SGRI, con +Jan Cantor como maestro de ceremonias, y en compañía de +Carlos de la Cruz Morales , +Erekíbeon Barbagrís , +Rodrigo García Carmona , +Roberto Alhambra y +Raquel Cano Navas .
Si me hubiera tocado hacer de Master me habría atragantado con mi propia lengua por la mezcla de emoción y vergüenza, pero por suerte solo tenía que hacer de jugador, y ahí se disimula mas mi vena fanboy.

Debo decir que a esas alturas mis conocimientos de AW eran entre nulos e inexistentes. Es decir, que si, que sabia que iba de un mundo postapocalíptico, y que era un juego de rol indie al que se podía comenzar a jugar sin tener nada preparado. Ya. Hasta ahí llegaban mis conocimientos.

Jan tampoco nos contó mucho mas. El famoso apocalipsis habia sucedido 50 años antes y los supervivientes convivian con algo llamado La Vorágine, que es una especie de Warp de 40k o un volcado de internet mal hecho, es decir, todos los conocimientos de la humanidad ahí metidos.
En cristiano: "recurso de la ambientación no definido".

Nos soltó unos libretos [1] (lo que en el resto de juegos se llamarían arquetipos), que son una especie de plantillas pregeneradas de personajes ligeramente customizables. Y mirando el nombre de los arquetipos y un poco de la descripción nos los repartimos como buenamente pudimos.

Arreglador, Conductor, Exterminador, Genio, Psíquico y Ángel.
Listado completo para un grupo disfuncional perfecto.
En un alarde de originalidad opté por el Psíquico... si, soy así de arriesgado.

Lo siguiente, que fué practicamente la mitad de la partida, fué terminar la ficha.

Escoger nombre de un listado, o inventarte uno. En mi caso, como me hizo gracia la descripción y ya tenía claro que mi Psíquico iba a ser un tío introvertido, cabrón y maleducado nada mas ver la imagen del libreto, opté por llamarle Jodementes.
- Saluda a los lectores Jodementes.
- Que os follen.
Un tipo encantador, ¿verdad?
Luego durante la partida pensé en otro nombre para mi próximo PJ de AW. Y es que viendo el tono del juego HostiaPuta tiene pinta de cuadrar pero que muy bien.

Nombre escogido.
Siguiente: seleccionar aspecto de una lista de opciones. A saber: una persona en vuelta en pieles, de aspecto sospechoso, huesudo, con cicatrices, blancos ojos inhumanos... vale, todo cuadra con mi idea inicial (esa que había tenido como 2 minutos antes...), de hecho no se sabe si es un hombre o una mujer, soy como Vaarsuvius!!

El equipo básico es fijo (caca, pero bueno, ayuda a empezar rápido) y hay que escoger un par de objetos extra sin mas pistas... vale, paso, sigo haciendo la ficha.

El juego tiene 5 atributos básicos (Frío, Duro, Seductor, Astuto y Bizarro) y escoges que tienes en cada uno en función de unas plantillas prefijadas que vienen en tu libreto. Mas facilidades para comenzar, menos opciones.

Y por ultimo, de la parte de reglas puras y duras, escoger movimientos. Que vienen a ser algo así como maniobras o poderes especiales.
Busqué los 2 mas chungos y me los puse.
Hala listo, se implantar ordenes en las mentes ajenas y asustar al personal. Anda, ahora entiendo el equipo que me dejaban coger. Apunto también el equipo de paso y espero a los demás.

La imagen del libreto fué mi inspiración.
Al fin y al cabo era un one shot y no había que complicarse mucho la vida.
Hasta aquí había sido todo bastante rápido ya que al fin y al cabo era poner números a nuestro concepto de personaje. La siguiente parte trata de presentar a nuestro personaje al grupo y ver que relaciones han establecido unos con otros.
Esto se hace por turnos, y cada personaje puede asignar una serie de puntos a sus relaciones con los demás  indicando cuanto se conocen entre si, y por qué, los personajes. Ademas, cada personaje tiene una serie de eventos especiales a repartir entre los demás personajes. Alguien te ha salvado la vida, alguien te cae mal, conoces el pasado de alguien, un compañero te la jugó en el pasado... ese tipo de cosas que dan muchísimo juego en general aunque normalmente no llevan una regla que afecté mecánicamente al juego. En este caso si que, en teoría, se supone que afectan al juego y las tiradas, pero su mejor uso es dar motivaciones y ganchos. Crear un grupo interesante (vaya, que raro, lo mas útil para la partida esta fuera de los números y los dados, que raro... XD)
Esta parte de la creación de la ficha fué la que mas tiempo nos llevó, pero también fué la mas interesante ya que al fin y al cabo estábamos creando la historia del grupo, así que era realmente parte de la propia partida.

Una vez finiquitado esta parte resulta que los puntos de Bio (tus relaciones con los otros PJs) influyen en cuantos PX tienes inicialmente, y quien escoje cuales serán las características que te den PX al tirar.
Explicación rápida de esto y el sistema, y a jugar.
Desde ya puedo decir que el sistema no me convence y el tema de los PX directamente me repele, pero, oye, vamos para alante con las reglas tal cual que hemos venido a jugar y ya discutiremos mas adelante. Ademas, tenía ganas de ver como funcionaba eso de un juego de rol que se juega sin preparar nada. Mucha curiosidad.

La partida en si fué muy divertida y tampoco voy a aburrir a nadie extendiéndome con los detalles.
Los jugadores van a un enclave a hacer un trato comercial, la cosa se complica, hay un tiroteo muy gordo, y los PJs que sobreviven huyen como pueden.
Achaco la diversión mas al grupo que al propio juego y sus sistemas, aunque si es cierto que alguna tirada concreto desenvocó en situaciones interesantes.

.oOo.

Como el juego ya lo tengo pagado sería un poco tarde para echarme atrás, pero por suerte la partida me ha dado aun mas ganas de tenerlo en las manos y empezar a jugar. Porque ademas creo que cuadrará bastante con mi grupo habitual de juego.
Todo ventajas.

Como puntos fuertes destacar los libretos, que son una guía rápida para que los jugadores puedan comenzar a jugar. Y, especialmente, la generación de las Bios. Me ha encantado y le da muchísima vida al grupo. Genial.
Tengo que asegurarme de meter alguna mecánica similar en los próximos juegos que arbitre o cuando me de por diseñar alguno.

Donde esta ese sistema farragoso?
Las partes negativas pasan por las reglas de PX y el famoso "la partida sale sola".

El sistema de PX no me gusta nada. Se basa en hacer tiradas (no hace falta sacar éxito, solo tirar) con aquellas características que tengas marcadas como favorecidas. Las cuales, si tienes un grupo medio cabrón, serán precisamente las mas bajas. Pero, sean las mas altas o las mas bajas, el basar la ganancia de PX en tiradas nunca me ha gustado. Puede que un día se tire mucho y todo el mundo suba, o no... porque quizás sea combate y alguien no tenga habilidades favorecidas de combate, o puede que otro día no se tire mucho y nadie suba... Me parece injusto, arbitrario, y en general jodepartidas. Porque ademas si quieres subir tienes que intentar hacer las cosas según tus atributos favorecidos, que puede que sean precisamente los que menos gracia te hagan porque sencillamente no te apetece hacer eso. Mi diplomático es un tío simpático, pero como tiene favorecida la característica de duro tiene que meterse en broncas para ganar PX?, mi psíquico antisocial debe ser un seductor porque alguien ha querido marcar esa característica como favorecida? Es decir, debo "salirme" de la partida y pensar en la mecánica para poder saber que acciones debo hacer para subir a mi PJ, o ser penalizado (no ganar PX) por no hacerlo. Es decir, pensar en jugar a rol o pensar en números, una distinción que nunca me ha gustado.
Francamente, espero haberlo entendido MUY mal, porque no me gusta ni un pelo.

La otra cosa que me llamaba la atención eran los famosos mecanismos para hacer la partida sin tener nada preparado y que esta se generase sola.
No los vi durante la partida y después de esta, ya que es algo que me interesaba, le pregunte al Master por ellos.
Mi conclusión es que no existen. Se reduce al viejo "improvisa como un cabrón", pero no hay ninguna receta mágica. Si, hay indicaciones de como preguntar, para básicamente se reducen a ir tomando apuntes de los intereses de los jugadores (erm... ¿algo que se hace siempre?) y poco mas. Es decir, que o improvisas sobre la marcha o estas perdido.
Pues vaya mierda de receta mágica.
No me decepciona porque en realidad no esperaba ninguna varita para hacer partidas solas. Pero si esperaba algo mucho mas sólido.
En cualquier caso, y al igual que con los PX, esperare a leerme yo el manual y a jugar un par de partidas mas antes de ponerle la cruz. Al fin y al cabo, esto solo ha sido un one-shot y seguramente hayamos hecho muchas cosas mal.

Luego está el tema de las reglas genéricas del juego, que en general se reducen a tirar 2d6 y sumar atributo para obtener un resultado. 7+ es un éxito, y cuanto mas alto mejor, claro.
Hay cosas raras como que los PNJs no hacen tiradas, o que haya reglas demasiado enlatadas como el "calar la situación", donde haces una tirada para conseguir una serie de resultados cerrados que la mitad de las veces no nos servían para nada... pero, bueno. Como todo lo demás es cosa de probarlo, pero en principio no es ni bueno ni malo. Es un sistema.

La conclusión es clara. El juego me ha gustado lo suficiente como para comprármelo si no me lo hubiera comprado ya, y para volver a jugarlo. Y querer volver a jugar a un juego creo que es lo mejor que se puede decir de un juego.

[1] La comunidad de los foros de conbarba ha ido reuniendo los libretos oficiales y no oficiales que se han traducido al castellano en esta web.