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viernes, 2 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 2

#RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 2: Most recently played
- Día 2: JdR jugado más recientemente

Para sorpresa de nadie lo último a lo que he jugado es otro de mis experimentos. Una variante de Mundo de Tinieblas con PbtA
Utilizamos las ideas básicas de la ambientación de MdT, pero no nos limitamos con sus personajes e historias concretas. De hecho jugamos en una variante propia de Madrid que acaba de pasar de las manos del Sabbat a la Camarilla, y los jugadores están precisamente jugando como se establece un nuevo orden en una ciudad, con todo lo que eso implica de inestabilidad y puñaladas.
A nivel de reglas basicamente he fusilado Urban Shadows, que ya mejora sustancialmente la experiencia de juego respecto al - infumable - sistema narrativo. Y he cambiado los movimientos de los arquetipos por disciplinas.

Como elemento de juego estoy tirando mucho de props, en concreto aprovecho el creador de cartas online que existe en DriveThruCards para crearme todos los PNJs de la ciudad y poder tenerlos en la mesa. Imágenes sacadas de Pinterest (mas rapido que usar IA), y un poco de inspiración en el juego de cartas.
Así tengo a los 3 PJs:



Y en todas las escenas desplegamos las cartas de todos los personajes presentes, por ejemplo en las sesiones del consejo de la primogenitura:


Creo que a estas alturas tengo un mazo de PNJs con mas de 80 personajes... pero es que esto de crear los habitantes de la ciudad según va avanzando la historia es un vicio ^_^

PD.- el juego lo llamamos cariñosamente VTEA (uve te a): Vampire the Eternal Apocalypse. Escrito para parecer el nombre del juego de cartas (VTES) y pronunciado para parecerse a PbtA.

sábado, 28 de diciembre de 2019

Academia T.I.T.Á.N.


Ya están disponibles las reglas de Academia TITÁN en toda su chapucera y digital gloria. Lo que viene a ser que he intentado ponerlo todo por escrito en un PDF, maquetarlo como buenamente he podido con Google Docs, y todo ello lo he colgado en el minisite correspondiente ^_^

¿Que es Academia TITÁN?
Pues aunque originalmente iba a ser un juego de mechas, donde llevaríamos a soldados/pilotos, que utilizaría una variante del sistema de fases de The Watch... la realidad es que rápidamente lo enfoqué en una academia y sus estudiantes, en lugar de en un campo de batalla, y ahí me dí cuenta de que me llamaba  mas la atención centrarme en la parte del drama estudiantil que en el combate de mechas propiamente dicho. Cosas del playtesting.
Así pues, Academia TITÁN es un juego sobre "High School Mecha Panic", o lo que es lo mismo: lios adolescentes en un instituto de mechas.
Un juego de rol, claro. Con un toque de PbtA pero sobre todo es un storytelling.
Ah, claro, y un uso muy importante de la matriz de emociones de Tenra Bansho Zero, que es precisamente lo que causa todo el caos y los enredos ^_^
Todo eso, mezclado en un entorno de instituto y con mechas gigantes de fondo.

Veréis que aunque mi capacidad para maquetar es nula, el documento cuenta con algunas ilustraciones. No, no las he pirateado de ningún otro juego ni las he "tomado prestadas" de Internet.
Son ilustraciones que encargó en su día Héctor Prieto, y que amablemente me ha dejado utilizar para acompañar a los textos explicativos.

Aquí podéis leer un poco mas sobre el proceso creativo.

Aquí tenéis un pequeño listado de mundos que han salido de las pruebas del juego.

Y aquí el enlace al minisite de la Academia, claro ^_^
Disclaimer: he intentado evitar publicarlo en Navidad aunque ya estuviera disponible para que no pareciera un regalo de Navidad ni nada por el estilo. Simplemente es que me apetecía compartirlo, nada mas. Como en estas fechas es complicado compartirlo y que no lo parezca he buscado el día mas raro... el 28 de Diciembre me parece un día genial, porque todo el mundo tiene la maldita manía de hacer bromas y parece poco serio publicar algo de verdad, pero como yo soy de los que piensan que el 28 de Diciembre junto con el 4 de Abril son los únicos días donde no tiene gracia intentar hacerse el gracioso, me ha parecido un buen momento :)

lunes, 2 de septiembre de 2019

Los mundos de Academia TITÁN

Ahora que estoy empezando a probar pero todavía no lo he llevado a demasiados sitios, creo que sería un buen momento para comenzar a recopilar los diferentes settings que puedan aparecer de Academia TITÁN.
Es algo que me he quedado con ganas de hacer con otros juegos, y que viendo que aquí pueden salir cosas muy chulas y todavía puedo ponerme al día voy a intentar hacer.
  • Promoción I - Wakanda forever, parásitos espaciales.

El primer grupo de testing fué a pillar y lo primero que pensaron fueron en robots miniaturizados que combatían con virus. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano porque resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatán, y, con tiempo, conseguir una relación simbiótica.
Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas.
La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.
Hay 7 academias, una de cada color del arco iris, que son los colores de los 7 titanes defensores de la colonia. Y una 7ª de color blanco que se corresponde con el líder de los grupos defensa.
Cada academia entrena a los futuros pilotos de los titanes. Cada titán tiene un equipo titular y debe tener varios equipos suplentes que puedan cubrir las bajas. ¡Los titanes siempre deben poder estar activos!

Como la colonia trajo supervivientes únicamente de una de las 2 ciudades, Wakanda, todos los ciudadanos tienen rasgos afroamericanos.
Cada academia luce los colores de su titán, en el caso de los protagonistas, los uniformes de la escuela son blancos y muchos se tiñen el pelo de ese mismo color.

Uniformes militares blancos para una academia.
Solo faltaría que los modelos fueran afroamericanos.

Los titanes comenzaron teniendo este aspecto, porque inicialmente para desplegarse había que miniaturizarlos y esas "hombreras" eran la capsula.

Con la revisión del setting los titanes adquiren un tono mas tribal, las hombreras pasan a emular escudos de batalla, y en lugar de espada el mecha porta 2 lanzas cortas zulues.

A partir del segundo curso entró en juego una estudiante de intercambio de piel azulada y origen desconocido que empezó a cambiar el status quo.
Estas criaturas azules terminaron siendo los habitantes de la segunda ciudad, que había seguido a Wakanda y se había instalado en la criatura milenios atrás, adaptándose y evolucionando a su entorno. Esto llevó al descubrimiento de que Wakanda en realidad había tenido un problema al llegar a la criatura y se había invernado a toda la tripulación salvo un pequeño grupo de ingenieros. Habían transcurrido mas de 5000 años, y sus enemigos en realidad no eran mas que sus antiguos congéneres.
  • Promoción II - Demonic Rim, defensores de los portales.


Algo mas perdidas inicialmente, hubo que seguir la tanda de preguntas para ayudar en la creación.
¿A que os enfrentais?¿Otras academias?¿Otros países?¿Extraterrestres o seres de otras dimensiones?
Tenían claro que buscaban algo mas parecido a Pacific Rim, luchando contra monstruos.
Cuando hubo que escoger el aspecto de los monstruos apareció Stranger Things en la mezcla, y los Kaijus emperazon a parecer demogorgones en sus múltiples aspectos:




Cambiamos una falla en el Pacífico por portales que pueden aparecer en cualquier lugar, y eso hizo que la academia también tuviera que estar presente en múltiples lugares.
De hecho, como ya teníamos el tema de los portales llegamos a la conclusión de que la humanidad primero había conseguido la tecnología para hacer portales teleportadores, y de hecho eso permitía que la propia academia estuviera en muchos sitios siendo la misma sede, simplemente los alumnos se movían por la academia usando portales. Eso si, estos portales estables no eran peligrosos, pero se había debilitado la realidad con su uso, y ahora podían aparecer portales inestables, algunos de los cuales daban a otro plano y por donde aparecían estas criaturas.
El setting había adquirido un tinte sobrenatural, los demonios atacaban con fuego infernal y otros poderes místicos, y los titanes tenían defensas mágicas y motivos arcanos. De hecho, uno de los personajes estaba relacionado con "El Incidente", una de las primeras pruebas de defensa mística contra los demonios que acabó en desastre.
En principio todo era humanidad vs demonios hasta que uno de los personajes, proveniente de la colonia de Marte, indicó que sabía hablar demoniaco.
Habíamos quedado en que cualquier humano puede convertirse en piloto, pero necesitan pasar un proceso que les activa magicamente. Al tener un personaje demoniaco parece que la activación consiste en mezclar ADN demoniaco con el cuerpo humano de algún modo...
  • Promoción III - Academia R.O.K.U.G.A.N., defensores del muro.

La primera prueba de la Academia en jornadas se produjo en IberoRol.

Limitando el número de jugadores, y contando - por fortuna - con un grupo que quería probar este tipo de juegos, admito que la cosa salió mucho mejor de la esperada.

La ambientación resultó un trasunto de Leyenda de los 5 Anillos. Un futuro donde los clanes captan huérfanos para convertirlos en los pilotos de sus titanes.
En este caso, el Clan del Cangrejo, con lo cual sus titanes eran los responsables de defender el muro de la amenaza de los Onis invocados por la enemiga China.
Cosa curiosa, los titanes tenían siempre formas de animales.
  • Promoción IV - Tecno Camelot, caballeros de la mesa holográfica redonda.
Con algo mas de confianza llevé Academia a ROLea 2019.

La 4ª promoción comenzó tímidamente en la parte interpretativa, pero dándolo todo en la parte creativa. Un mundo medieval artúrico con sus castillos, sus (tecno) magos, sus justas con lanzas térmicas y caballos mecánicos, y, por supuesto, mechas con forma de caballero. Escudo y lanza incluidas, off course.
La cosa se complica cuando resulta que hay un multiverso de mundos con mechas, cada uno una ucronía diferente a partir de un evento o punto temporal concreto. Estos diferentes mundos se van cruzando en eventos cósmicos, confrontaciones, donde solo uno de los mundos podrá sobrevivir. En este caso, el mundo artúrico acaba de derrotar al universo de japón feudal, y tienen 4 años para prepararse el próximo enfrentamiento contra una rusia de supersoldados mágicos.
  • Promoción V - Q-Corp, defendiendo la naturaleza a cualquier precio.

En esta ocasión visitamos un futuro donde los países han dado paso a las corporaciones.
Para evitar las guerras corporativas las disputas se resuelven mediante combates de titanes (lo cual le da un nuevo significado a eso de la "OPA hostil"...).

Los alumnos protagonistas pertenecen a la academia de la corporación Quetzal, Q-Corp, una corporación armamentística que protege el amazonas, ultimo espacio natural del planeta.

Por supuesto resulta que la corporación no es tan buena como parece, y los alumnos descubrirán que la madre de uno de ellos había sido falsamente acusada cuando intentaba desvelar toda la podredumbre oculta.

martes, 20 de agosto de 2019

Probando Academia TITÁN

Cada uno tiene sus pasatiempos y sus manías, y para mi dedicar tiempo a pensar ambientaciones, aventuras, sistemas y juegos en general es un entretenimiento como otro cualquiera. 
Así me lío la manta a la cabeza y me pongo a pensar tonterías, la mayor parte de las cuales no llegan a ver la luz. Aunque algunas llegan a algo mas y terminan siendo incluso jugables. 
Eso si, normalmente, una vez que he cumplido mi objetivo de diseño suelo darle carpetazo y ponerme a otra cosa, porque mi objetivo suele ser entretenerme haciéndolo, simplemente.
Otras veces le dedico algo mas de tiempo y me dura la tontería lo suficiente para llegar incluso a maquetarlo ^_^

La historia de Academia TITÁN comienza en realidad hace unos meses, cuando Rubén (Ezkardan) me comentó que ahora que estaba terminando Maho Shojo su idea era retomar un antiguo proyecto de juego de mechas (Mekz).
Por supuesto me hace muchísima ilusión colaborar con mi compañero de Podcast, así que tardé cero coma en ofrecerme para cualquier cosa que necesitase. Lo que pasa es que en ese momento Rubén todavía no quería empezar, y por lo tanto la idea quedó apartada... ¡mentira!. Ambos no podemos evitar darle vueltas a estas cosas, así que cada uno por su parte comenzó a rumiar posibles ideas. De hecho, cada vez que coincidimos es un tema recurrente, aparcado pero recurrente, y por lo tanto de forma inevitable empezó a formarse una idea.

Rubén está pensando en algo tipo series como Gundam o Macross.
Yo por algún motivo me había obsesionado con que el juego tenía que tener una parte de relaciones y otra de misiones. Totalmente copiado de The Watch.
Y mientras no hacíamos nada el runrun al fondo del cerebro iba creciendo. Hasta que empecé a modelarlo.

Ideas básicas que buscaba y en torno a las que quiero montar el juego:
- Instituto de jóvenes pilotos. 
- Las relaciones entre los pilotos y el resto de alumnos, así como el profesorado son un elemento principal.
- Los mechas están para dar color, aunque en algún momento de la partida serán importantes. Así aparecen las misiones de The Watch, que en principio serían los exámenes.

A todo esto le daba vueltas pero mecánicamente estaba atascado.
Sabía que quería la gestión de las misiones como en The Watch. Una abstracción, no un combate real con sus turnos y sus tiradas de impacto y de daño.
Y sabía que quería que cada arquetipo jugara de una forma diferente como había visto en Maho Shojo.
Pero la gestión de las relaciones y de las escenas de la partida... no me encajaba. Los jugadores tenían que tener asignaturas, e ir aprobando cada curso ciertos mínimos, pero como gestionar eso de forma sencilla era un lío.

De mientras comencé a hacer 2 cosas que a mi me ayudan mucho a la hora de diseñar:
- Buscar referencias visuales.
- Crearme mi propia banda sonara que me pueda poner cada vez que estoy con el juego.

Y así apareció un nombre y un logo, por un lado.
Y una lista de Spotify por otro lado.

Así llegamos al verano y con el tiempo libre empiezo a leer manuales. Algo que hago por el puro placer de documentarme y coger ideas, tanto de settings como de reglas. Y entre mi lista de lecturas dos inspiraciones:
- Tenra Bansho Zero, que me soluciona parte del tema de las relaciones.
- Shinobigami, que me permite orientar el formato de la partida.

De una forma casi milagrosa tenía todos los elementos que necesitaba delante de mis narices, con lo cual era el momento de meterlo todo junto en la batidora y ver que mezcla era capaz de hacer...

  • El juego
Una sesión de juego es un curso completo, donde cada jugador tendrá protagonismo durante una escena cada trimestre. Entre medias el Master puede incluir algunas escenas puntuales para darle mayor empaque a la historia.
Cada escena gira entorno a un tema y se resuelve toda la escena con una única tirada.
Aparte, al finalizar el curso se realizará un examen en forma de misión.

La primera sesión, por supuesto, incluye preparar el mundo de juego. Definir el enemigo al que se enfrentan los titanes, la academia en si misma, y todo lo que rodea a los PJs.

Cada jugador escoge un arquetipo que le da una serie de características y alguna habilidad especial.
Las características del juego ahora mismo son los 4 tipos de escenas: Disciplina, Conocimientos, Entrenamiento y Relaciones. A los que se le unen 2 recursos importantes: Fama e Influencia.
La habilidad especial viene a ser un movimiento.
Con esto tenemos la base de la ficha, que realmente nos dice que escenas va a poder iniciar el personaje.
Para saber que se tira estarán los rasgos, que vienen a ser una forma simplificada de los aspectos de FATE. 


En su turno cada jugador debe decidir que tipo de escena quiere narrar, incluyendo opcionalmente a otros PJs y PNJs.
En función de la narración se aplicarán varios de los rasgos para bonificar la tirada, y la relación que exista con cada personaje en la escena también influirá en la tirada.

Todo esto se hace con un objetivo, que se declara al comienzo de la escena. Los objetivos son de varios tipos, pero por el momento los he reducido a subir las habilidades curriculares, que serán las que se usen en la misión de final de curso, o subir la Sincronización del equipo, que limita el máximo bono que se puede usar en la misión.

A todo esto le añadimos la matriz de emociones de Tenra Bansho para dar una primera impresión cada vez que los PJs se encuentran con un nuevo PJ o PNJ, y en principio tenemos lo mínimo para empezar a trabajar. 

Ahora toca probar y ver cuanto se ha errado el tiro.
  • La prueba 
Para la primera prueba escogí un grupo de cobayas concreto. Uno que se de sobra que aunque el juego sea una mierda no les voy a hacer perder la tarde, pero que al mismo tiempo tienen la suficiente cabeza para saber si nos hemos divertido gracias a las reglas o únicamente gracias a las tablas que tienen como grupo.

- La ambientación.

Parece una tontería, pero escoger las preguntas iniciales que se hacen en la partida para enfocar el setting es algo complicado, y es la diferencia entre orientar la partida o perder muchísimo tiempo sin un objetivo claro.
En este caso había ganas de troleo y en una primera instancia les pareció gracioso que en el juego de robots gigantes los enemigos fueran virus y los titanes tuvieran que miniaturizarse. De ahí pasamos a diferentes academias encargadas de diferentes enfermedades y acciones en el cuerpo humano. Resultó que los extraterrestres invadían la Tierra en forma de virus. Apareció la idea de toda la humanidad cohabitando un único cuerpo y ahí todo adquirió sentido.
En el futuro, con la humanidad al borde de la extinción y solo 2 ciudades supervivientes - una en cada polo -, llega al sistema Solar una criatura descomunal, un leviatán que se alimenta de estrellas. Lo que sería el fín de la humanidad se convierte en su salvación al permitir que los seres humanos colonicen esta criatura. La ultima esperanza de los seres humanos es convertirse en parásitos del leviatan, y, con tiempo, conseguir una relación simbiotica. Pero mientras, tendrán que sobrevivir a sus defensas. La Academia TITÁN entrena a los pilotos de los Titanes, los grandes robots que defienden la colonia de los anticuerpos del leviatán.

Fué maravilloso ver como a partir de una idea loca todo comenzó a hilarse solo. Los jugadores fueron perfilando lo que les gustaba de la idea y descartando lo que simplemente había sido un chiste.
Por eso me parece tan importante dejarse llevar por el proceso creativo, porque a partir de una idea que inicialmente parecía un simple troleo puede terminar saliendo algo genial.

Por supuesto durante la partida esto se complicó aun mas. Resultó que todos los personajes eran de origen afroamericano, y se bautizó la ciudad original como Wakanda, y la nave en la que habían huido la Forever. Sip... así está el nivel del humor :)

El desarrollo de las escenas fué irregular, pero se fué tejiendo una historia estudiantil con ese fondo de mechas y supervivencia, y unos personajes - tanto PJs como PNJs - realmente interesantes. Algunos memorables.
Por supuesto el grupo comenzó dividido e incluso enfrentado, pero tras el primer trimestre fueron poco a poco limando asperezas y mejorando en su Sincronización, especializándose cada uno en sus respectivos campos para pilotar el titán.

Algo que esperaba que no llevara mas que un par de horitas se nos fué a las 6 horas y media...


Las reglas.

Esto de jugar de una forma tan estructura es algo que no controlo demasiado bien, y claramente el juego necesita mecánicas que lo faciliten.

En los aspectos positivos lo mas importante es que parece que el juego está bien orientado. No se si resultará interesante o no, pero lo que yo buscaba ahora mismo ya está en el juego.

En la parte negativa, que es realmente de donde se saca la chicha interesante, hay que revisar varias cosillas.
- La forma de calcular el bono de la tirada es compleja y poco intuitiva. Voy a tirar mas hacia FATE essentials.
- Necesito tabla de primeras impresiones diferentes para alumnos y adultos. Hay que evitar algunos resultados... "extraños".
- Hay que ampliar el sistema de objetivos y secretos para que cada curso tenga elementos diferenciadores.
- Ahondando en el tema de objetivos, hay que enfatizar y facilitar el tema de las escenas, para que los jugadores tengan motivaciones claras que les impulsen a proponer escenas y evitar que se queden mirando el techo.

El resultado ha sido mucho mejor de la esperado, y aunque hay muchísimo trabajo que hacer no hay que empezar de cero ^_^

miércoles, 7 de agosto de 2019

#RPGaDay2019 - Día 5

#RPGaDay #RPGaDay2019

- Day 5: Space 
- Día 5: Espacio

Si toca hablar de Espacio y Rol, en estos momentos mi referencia inevitable es ese proyecto que tantas alegrías me está dando: El séquito.


Originalmente, un proyecto que comenzó como la enésima iteración de un mundo Steampunk. Sip...

De ahí me dió un arrebato patriótico, o un rechazo a seguir bailándole el agua al imperialismo británico... a saber. Como fuera empecé a darle vueltas a como podría ser un equivalente al género Steampunk pero centrado en España. Por defecto debía ser algo centrado en el Siglo de Oro, claro, de igual forma que el Steampunk se ambienta en el mayor apogeo del Imperio Británico. Por supuesto también hay que cambiar la energía básica. Dándole vueltas me salía una ucronía en la que los Españoles encontraban El Dorado y allí descubrían una suerte de energía mística que justificaba todos los avances y afianzaba la posición dominante de España. Algo así como un Teslapunk... pero con tonos mas místicos y todo el rollo del Siglo de Oro.

Y probablemente El Séquito habría estado ambientado ahí si no fuera porque no soy para nada un aficionado a la historia... ouch.
Dándole una vuelta al tema me lo llevé a un entorno con el que me siento algo mas cómodo, y donde no se va a notar tanto mis carencias a nivel histórico: la ciencia ficción. Además de que soy un gran aficionado a Warhammer 40.000, y no en vano las primeras versiones de El Séquito llevaban el subtitulo de "Ciencia ficción feudal".

Afianzado ya en el espacio me aseguré de llevarme todos los elementos que me parecían necesarios a ese entorno y que debían diferenciarlo de otros settings similares.
Por supuesto la estética del Siglo de Oro debía impregnarlo todo, y eso incluía cosas como las clases sociales, los duelos a espada, la honra castellana, los barcos, la exploración...
Todo eso fué entrando poco a poco en la ambientación mientras intentaba buscar una historia que lo justificara. Ahí fué donde apareció por primera vez mi necesidad de incluir algo de cultura japonesa. Me costaba fusionar espacio, neones, y Siglo de Oro, pero hemos visto suficiente anime para estar cómodos con eso mismo si le damos un toque de estética japonesa. Luego ha resultado que la mezcla no es tan extraña como parece de primeras, y probándolo en jornadas tiene un beneficio adicional con el que no había contado. Hay jugadores que no están del todo cómodos con un setting del Siglo de Oro, pero se desenvuelven sin problemas si pueden acercarse a algo mas japonés. Si la ambientación permite esas mezclas todo va mucho mas fluido.

Comenzaba a tener una idea básica del setting. Tenía claros los objetivos. Y empezaba a trastear con el sistema. Un PbtA "genérico" con mucho énfasis en las misiones, e ideas robadas de Blades in the Dark.

Sin embargo mi falta de conocimiento histórico se notaba mucho. Aparte de que el juego empezaba a pedir a gritos un complemento visual.
¿Conocería yo a algún manchalienzos que además fuera aficionado al Siglo de Oro?


Sip... decididamente si.

Y así es como Gonzo Bríos se unió al equipo y el proyecto despegó.

Sigue siendo un entretenimiento. Pero darle vueltas a ese extraño mundo, intentar darle sentido, descubrir su historia, y con lo que vamos haciendo llevar partidas a jornadas y ver como reaccionan los jugadores está resultando toda una experiencia. Una muy buena.

El séquito.
Una zarzuela espacial barroca.

viernes, 21 de junio de 2019

Nastrand: después del Ragnarök


Tras un par de pruebas reales (por ejemplo en Segorol) he recopilado lo que tengo de Nastrand en un pequeño pdf y lo he subido a su propio minisite.

Por ahora no son mas que las fichas de personajes pregenerados y una pequeña descripción de como jugar.

Los personajes son representantes de las razas que quedan. De los 9 mundos Asgard ha desaparecido, y 2 se corresponden con los "malos", así que nos quedan 6 posibles razas de juego.

Arte original de Gloria Ocete.

Krista, la exploradora Vanir.
Torfi, el guerrero Dvergar.
Oydis, la diplomática Ljósálfar.
Magni, el aventurero Humano.
Bergljot, la vagabunda Jotünn.
Leif, el erudito Svartálfar.

He intentado mas o menos cubrir los arquetipos habituales para que todos los jugadores tengan algún personaje que les pueda llamar la atención.

En cuanto a las reglas... por ahora son meramente funcionales, y lo que dejo en el pdf no es mas que un resumen.
Si habéis jugado o conocéis Blades in the Dark os debería resultar muy intuitivo.

Por supuesto me falta todo el sistema de creación de personajes y el juego de campaña, que si bien está pensado hay que escribirlo y testearlo. No necesariamente en ese orden ^_^

¿Nos vemos después del Ragnarök?

jueves, 10 de enero de 2019

Después del Ragnarök, un sistema de runas

Cuando llegó la batalla final Odín se dirigió directamente a por Fenrir; Thor, a su derecha, no pudo ayudarle porque se enfrentaba a la serpiente del mundo: Jörmungandr. Freyr combatió con el gigante de fuego Surt, pero se convirtió en el primero de todos los dioses en sucumbir. Tyr logró matar a Garm, pero fué herido tan seriamente que terminó falleciendo poco antes de que el mundo fuera engullido por el fuego. Heimdall se encontró con Loki, y ninguno sobrevivió al igualado encuentro.Thor mató a Jörmungandr con su martillo Mjölnir, pero solo pudo dar nueve pasos antes de caer muerto, envenenado por la saliva emponzoñada que Jörmungandr escupió sobre él. Odín utilizó su poderosa lanza Gungnir para la pelea contra Fenrir, pero al final fué devorado por el lobo después de una larga batalla. Para vengar a su padre Vidar agarró la quijada del lobo y quebró su garganta, matándole por fin.
Fué entonces, cuando Surt inundó el universo entero con fuego. La muerte le llegaría a todos los seres en la Tierra. El sol se apagaría y las estrellas desaparecerían de los cielos. Surgirían vapores tóxicos y las llamas estallaría, abrasando el cielo con el fuego. Y, finalmente, la tierra se hundiría en el mar.La destrucción llegó como se había escrito. Pero tras ella no llegó el renacimiento. No se reinició el ciclo. El cielo permanece apagado, el Bifrost roto, Asgard arrasada, los dioses muertos, los reinos destrozados... el Ragnarök ha pasado, pero el nuevo mundo prometido por las profecias no ha llegado. Solo queda un erial de destrucción donde los gigantes campan a sus anchas cazando a los pocos supervivientes.Has sobrevivido al Ragnarök, ahora vives en lo que queda...


Así podría comenzar la intro a un juego postapocaliptico vikingo.
No es la idea mas original del mundo, pero si una que lleva tiempo resonando en mi cabeza.


Por supuesto, si me planteo por un momento un juego comenzando por su setting lo siguiente es buscar un sistema adecuado. Y, no, un d100 clásico con tintes realistas no me sirve para nada. Primero porque d100 me parece horrible y anti-intuitivo, viendo lo que planteo lo del realismo como que me importa bastante poco, y, desde luego, si quiero aplicar un sistema a un juego la idea es que sea apropiado al tipo de partida que busco. Un sistema genérico no es opción. Algo que vale para todo implica que no sabe a nada. Y en realidad los sistemas genéricos no son tan genéricos como presumen, son sistemas concretos para generar tipos de partidas específicas que se adaptan a diferentes settings, pero al final juegas a todos esos settings igual. Da igual que sea BRP, d20, FATE, Savage World o lo que tu quieras. Si usas el mismo sistema en dos settings diferentes estás jugando a lo mismo. Y si el resultado no es igual porque el setting lo modifica de algún modo será porque has cambiado alguna regla y por lo tanto ya no es el mismo sistema ^_^

Así pues, ¿que busco?
Algo épico, claro. Es lo primero que me viene a la mente si junto vikingos, dioses y Ragnarök.
El sistema debe evocar de algún modo esa épica y su relación con el setting.
Además, y ahora entran los gustos personales, debe ser sencillo y permitir enfocar la partida en la historia. No me importa que haya muchas tiradas (o lo que se use), pero no quiero mazmorreo en los yermos del Ragnarök, para eso utilizaría D&D.

De forma inevitable la opción de usar runas acude rápidamente a mi cabeza.
Es un generador de azar y claramente evoca la ambientación.

Ahora bien, hay muchas formas de usar las runas.

Una muy rápida y sencilla es tirar las runas como si fueran monedas. Eso ya lo hacía El Príncipe Valiente hace décadas, así que es viable, el principal problema es que para hacer eso tanto daría usar monedas o dados a par/impar. Es decir, se pierde el significado de las runas.

En el otro extremo se puede hacer un lanzamiento de runas. De hecho, entre mis apuntes roleros tengo un sistema basado en runas que hice allá por el 91. Es terriblemente complejo y farragoso, que es lo que suele pasar muchas veces cuando simplemente te pones a escribir reglas y mas reglas.
La parte buena es que el significado de las runas está ahí en toda su gloria vikinga. La parte mala es que el sistema es infame, terriblemente poco práctico.

¿Cosas intermedias?

Pues ahí está, por ejemplo, Fate of the Norns.
Un sistema donde los personajes tienen 2 atributos que básicamente sirven para indicar cuantas runas tienes en tu bolsa rúnica y cuantas puedes utilizar a modo de mano de runas, es decir, como si fueran cartas. No es exactamente lo que busco ya que no usa todas las runas, y reduce su significado a asociar las runas a los atributos (físico, mental y espiritual), perdiendo el significado concreto de cada runa.

Es una aproximación de la que se pueden sacar ideas.

.oOo.

Dándole vueltas a lo anterior me quedo con algo a medio camino inspirado en Blades in the Dark. En concreto, la versión épica sugerida por Rob Donaghue que usa dados FATE.

Estas son las 25 runas:


Hay variantes con mas y menos número de runas, pero creo que 25 (24+1) es uno de los juegos mas habituales. 
  • Creación de personajes
En su versión mas básica un personaje se crea con una tirada de 3 runas. Lo que sería una previsión de las Nornas: Urd, Verdandi y Skurd.


La 1ª runa representa su origen e indica el nombre del personaje (la letra por la que empieza su nombre). Y será la runa favorecida del personaje. Siempre que aparezca esa runa tendrá un valor mas elevado que otras runas.
La 2ª runa define quien es y le otorga un don. Aquí habrá que crear un listado de dones, o, idealmente, un listado de dones para cada uno de los diferentes orígenes si se juega con diferentes razas.
La 3ª runa es el destino del personaje. Cada vez que aparezca en una tirada el personaje estará mas cerca de su destino. De nuevo será necesario crear una tabla de destinos (o varias, una por origen). El funcionamiento exacto del destino lo estoy valorando como una complicación adicional, o un reloj que se va rellenando y cuando esté completo el personaje deberá enfrentarse a su destino final, con lo cual cada vez que aparezca la runa habrá que adaptar la narración para que quede patente.

Lo siguiente sería cumplimentar los atributos del personaje. En este caso, siendo heredero de BitD, se trata de 3 grupos de habilidades:
- Enfrentamiento: Luchar, Rebuscar, Ordenar y Destruir
- Memoria: Cazar, Recordar, Negociar y Encantar
- Espíritu: Emboscar, Percibir, Engañar y Reparar

Los personajes comienzan con 7 puntos en habilidades, no pudiendo superar los 2 puntos de máximo en cada una.
3 puntos se asignan directamente por la tirada de runas.
Los otros 4 deberían ser asignados por el trasfondo del personaje, su origen, sus inquietudes... aquí habría que diseñar las típicas preguntas de inicio, que ayudan mucho en la creación de personajes.

Hay que trabajar mucho esto, pero lo básico está ahí ya.

  • Tiradas
De forma similar a BitD cuando es necesario realizar una tirada se mira que está ocurriendo en la acción y eso determina la habilidad. El jugador saca tantas runas de la bolsa de runas como su puntuación en la habilidad.
El resultado de la "tirada" depende de la mejor runa obtenida.
Cada grupo de habilidades está asociado a un conjunto de runas: 

- Enfrentamiento: 
- Memoria: 
- Espíritu: 
Y, por supuesto, la runa de Odín que va a su bola: 

Si obtienes una runa de tu grupo de habilidades se considera un éxito.
Si solo obtienes runa de tu grupo opuesto se considera un fallo.
Un resultado intermedio es un éxito con consecuencias.
Si se obtiene mas de una una de tu grupo de habilidades se trata de un crítico.

Tu runa favorecida se considera un rango mas favorable.
Si aparece la runa de Odín se debe sacar otra runa. Si esta runa es favorable equivale a un crítico, en caso contrario reduce en 1 rango el resultado de la tirada. Los dioses están mirándote, el resultado va a ser espectacular de uno un otro modo.

En realidad, matemáticamente lo que he hecho es convertir 24 runas en unos dados FATE, asociando un tercio como runas favorables, y otro tercio como runas opuestas. Es decir: "+", "+", " ", " ", "-" y "-".
Los conjuntos opuestos dependen de la habilidad que se está utilizando.
- Favorable Enfrentamiento - opuesto Espíritu.
- Favorable Memoria - opuesto Enfrentamiento.
- Favorable Espíritu - opuesto Memoria.
Aunque también podría negociarse en cada tirada en función de la situación... pero creo que alarga la resolución de la tirada innecesariamente.

Para los amantes de los números estas serían las probabilidades (sin runas especiales):
- 0 runas: éxito 11% // parcial 44% // fallo 44%
- 1 runa: éxito 33% // parcial 33% // fallo 33%
- 2 runas: crit 11% // éxito 44% // parcial 33% // fallo 11%
- 3 runas: crit 26% // éxito 44% // parcial 26% // fallo 4%
- 4 runas: crit 41% // éxito 40% // parcial 18% // fallo 1%

Además, siguiendo las indicaciones de BitD, dependiendo de la dificultad de cada tirada éxito implica unas cosas u otras.

¿Y el significado de las runas?
Asegurar que las runas mantengan su significado en todas las tiradas me parece que complica demasiado el sistema, por eso aparecen con su significado individual en la creación.
No obstante, cada runa tiene un significado, y en caso de fallo pueden servir de ayuda para mover la ficción en una u otra dirección.
Por ejemplo, si realizas una tirada de lucha y tu mejor runa es KAUNAZ , la runa asociada a la habilidad de Emboscar, y con asociaciones al fuego, la pasión y la apertura, el fallo puede significar la aparición de un nuevo peligro (emboscada), haber pisado una trampa (apertura), o que al dejarte llevar por el ansia de sangre (pasión) te ves en una situación peligrosa a merced de tus oponentes.

Cada habilidad tiene 2 runas asociadas, y eso es lo que marca el conjunto de runas favorables a un grupo de habilidades.
Esto debería ser algo facilmente visible en la ficha, y por lo tanto una ayuda rapida a la hora de resolver las tiradas de runas y su implicación en la ficción.

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¿Eso es todo?

Para empezar si, claro, pero todavía hay que definir muchas cosas.
Voy a necesitar un montón de tablas de referencia con listados de nombres, poderes, destinos, etc...
Una ficha con las runas es algo necesario.
El setting está esbozado, pero quiero ampliarlo.

Es simplemente un punto de inicio para un sistema basado en algo que ya se que funciona, y al que le he dado un giro para intentar que adquiera el sabor vikingo que quiero que tenga.