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miércoles, 18 de mayo de 2016

Buenos juegos de rol vs juegos de rol malos.

Partiendo de la base de que ni siquiera solemos ponernos de acuerdo en que es un juego de rol, parece demasiado aventurado intentar definir que puede ser considerado un buen juego y que puede ser un mal juego.

Ays, que bonito ver como discuten los niños...
A un nivel meramente intuitivo se podría pensar que un buen juego es el que nos entretiene, y un mal juego sería aquel que no lo hace. Pero este acercamiento simplista es terriblemente subjetivo, y hace que un juego sea tan bueno o tan malo como se ajuste a tus gustos.
No, la diversión no parece una buena métrica en este caso. Si es buena para saber a que juegos debemos jugar cada uno, claro, pero no para intentar buscar buenos juegos. Que luego alguien prefiera un juego peor sobre uno objetivamente mejor... bueno, es como el arte, los que saben te pueden dar mil motivos para explicarte por que esa peli que tanto te gusta es una mierda, y por que esa otra que tanto te aburre es una obra maestra. Vale, si, la mía es una mierda, pero es la que me gusta y la que voy a ver otra vez. Y lo digo desde la perspectiva de un aficionado a los comics y las pelis de supers.... se de lo que hablo.

Pero eso son gustos, y ahí poco hay que hacer.

Así pues, dejando de lado los gustos, ¿que otros baremos podemos utilizar?.
¿La calidad narrativa?, pero eso es algo propio de los libros, no del rol.
¿La maquetación y los dibujos?, si, claro, eso está muy bien, pero de nuevo es un aspecto concreto de la presentación del manual, y ya sabemos que los manuales no son rol (eso lo tenemos claro, ¿verdad?).
Un juego de rol es una actividad, así que habría que buscar algo relacionado con la propia actividad. Y que no sea la diversión, claro, que aunque está directamente relacionada con la actividad es demasiado subjetivo para tenerlo en cuenta.

Lo que diferencia una partida de otra es el conjunto de reglas, el sistema, que se ha utilizado.
No tanto del que se ha partido como el que se ha utilizado realmente.

Reglas. No puedes jugar sin ellas.
En ese sentido, se considera que un buen juego es aquel en el que la propuesta realizada por el autor y el sistema finalmente utilizado por los jugadores son lo mas parecidos posibles.
Traducido a la lengua de Cervantes.
Si vamos a jugar a R.O.L., el juego de los Reinos Olvidados Liberales, y para ello usamos el manual "R.O.L. core", las reglas de ese manual serían la propuesta del autor. Ahora bien, si cuando nos sentamos a la mesa ignoramos la mayoría de esas reglas (por los motivos que sean), nuestra experiencia en realidad dista mucho de la propuesta original.

Este baremo en realidad está mas orientado a nivel creativo y habría que conocer los motivos por los que un grupo de juego ignora ciertas partes del manual, pero para lo que nos interesa a los jugadores, esto nos dice bastante poco. Quizás nos da una pista sobre lo fácil o difícil de entender que son esas reglas, pero eso entraría dentro del apartado calidad narrativa y se podría mejorar con una nueva redacción de las reglas.
Casi, pero no.

Critico las reglas y no me las he leido siquiera. LOL!!
Ahora bien, si nos quedamos con lo propio del rol, ¿como podemos saber si un juego es bueno o no?
Quizás si vemos el juego como una propuesta y la partida como el resultado de esa propuesta, un buen juego sería aquel que logra llevar esa propuesta a la mesa.

El símil sería un mapa.
Un buen mapa es el que te indica correctamente como llegar a tu destino.
No te asegura que te vaya a gustar el camino, ni que vaya a ser divertido, ni fácil... pero es que no es su objetivo. Si has escogido ese mapa en lugar de otro será porque te interesa llegar a ese destino.Y entre todos los mapas que te indican como llegar a ese destino, el mejor será aquel que te permita llegar.

Como vuelvas a comparar el rol con un mapa te vuelo la cabeza.
Traducido al rol, hay juegos de muchas y diferentes temáticas, con muchos y diferentes sistemas. Nosotros escogemos entre todas las opciones disponibles los que creemos que mejor resultado nos darán para conseguir una experiencia concreta: un drama familiar, mazmorreo épico, investigación pulp...
Mejor juego será, por lo tanto, aquel que mejor lleve a la mesa su propuesta.

No podemos decir que Fiasco es un mal juego porque nos dió mal resultado en nuestra sesión de mazmorreo. No. La propuesta de Fiasco no es para hacer ese tipo de aventuras, así que lo que podemos decir es que nos confundimos de juego, y fuimos nosotros los que escogimos el juego inadecuado.
Lo mismo nos pasa si queremos hacer una partida de corte e intriga en un universo de Space Opera y nos da por usar D&D...
En estos casos no es que los juegos sean malos, es que estamos usando un martillo cuando lo que queremos es un destornillador. Normal que no funcione como nos gustaría.

No... así no ¬¬
Eso hace que, gustos aparte, si que haya juegos buenos.
D&D, A Penny for my Thoughts, Dread o Apocalpse World, son buenos ejemplos de juegos que hacen una propuesta concreta y siguiendo sus instrucciones podemos conseguir la experiencia buscada.
D&D, y en concreto versiones como 3.5 o Pathfinder, proponen unos tipos de partida muy concretos. Los roles están claramente diferenciados, y los objetivos así como la forma de alcanzarlos perfectamente reglamentados.
Si nos vamos a Apocalypse World tenemos un juego con Master en el que la autoridad narrativa está repartida pero se deja claro como gestionarla. Además, la idea de como comenzar de cero e improvisar no se quedan en el aire sino que se concretan. Aparte queda el hecho de que el manual está escrito de culo y las reglas explicadas como si fuera un galimatías... pero eso entraría en "manuales buenos y manuales malos".
Dread por su parte también tiene Master, pero es un juego completamente narrativo... que es lo que se busca, y hace uso de un elemento externo para la resolución (que sustituye a los habituales dados) que permite evocar de manera magistral el tono de peligro creciente que tanto se busca.
Y, por su parte, A Penny for my Thoughts es un juego que prescinde de Master para realizar una narración compartida. Sin embargo esta narración está muy guiada y la gestión de turnos así como la forma en la que cada jugador se implica en la narración ayudan a lograr ese efecto de memoria perdida.

Cuando escoges el sistema adecuado para tu partida.
Ahora bien, que un juego sea bueno no asegura la diversión. Asegura que bien usado la experiencia será la prometida, pero si no te gusta el mazmorreo da igual lo bien que lo haga D&D... no te vas a divertir.
Tampoco es algo a prueba de fallos. Si alguien quiere sabotear la partida lo hará igual.
Y, siempre habrá alguien que use el juego para cosas diferentes. ¿Mazmorreo con A Penny for my Thoughts?, claro, hay gente para todo ahí fuera, pero seguramente sería mas fácil usar otro juego... o quizás es que lo que se buscaba no era exactamente una partida de mazmorreo, ¿no?.

Y también hay malos juegos, claro. Que no significa que no te puedas divertir con ellos, pero es probable que lo que buscamos lo podamos hacer mejor con otro juego.
Un buen ejemplo es mi querido sistema narrativo. Creo que el sistema de juego que mas he utilizado después de D&D, y mi favorito durante años.
Sin embargo, el sistema narrativo es malo. Malísimo.
Parte de una propuesta clara: la narración. A lo que le añade su toque personal de tragedia oscura.
Suele invertir una gran parte de los manuales en explicarnos la ambientación, y ahí es donde nos suele atrapar. Incluso te suele dar muchos y buenos consejos de como hacer partidas y como gestionarlas. Sin embargo todo eso choca frontalmente con las reglas que utiliza. Tenemos una propuesta trágico-narrativa y nos da para jugar un sistema de tiradados crunchy. Tira-muchos-dados.
El sistema no apoya la propuesta, es mas, le pone la zancadilla.
De hecho volvieron a usar el mismo sistema para juegos épicos como Exalted, y solo lo empeoraron. Tirar aun mas dados no ayuda...
Luego tenemos el muy de moda FATE. Que nos hace una propuesta narrativa preciosa... pero solo funciona si toda la mesa pone de su parte, porque jugándolo tal cual es un tiradados mas.
Claro, podríamos pensar que cualquier sistema mal utilizado funciona mal. Y, ciertamente, si queremos sabotear una partida el sistema no va a funcionar. Pero eso no hace que sea un mal juego, solo implica que lo estamos usando mal.
FATE tiene una propuesta muy interesante, que solo funciona cuando nos flipamos con el sistema y vamos mas allá. Sin embargo, si lo usamos tal cual se nos propone... pocas diferencias vamos a encontrar con jugar a D&D.
Otra cosa es que, al igual que con los juegos narrativos de White Wolf, quienes juegan habitualmente a estos juegos se queden con su espíritu y lo pasen (pasemos) en grande.
De hecho, FAE me parece una implementación mucho mas cercana a la propuesta de FATE que el propio FATE. Cosas de la vida...
Y en la zona mas indie tenemos por ejemplo Fiasco. Otro juego que solo funciona si cuenta con la buena voluntad de la mesa de juego. Su propuesta se puede decir que es similar a la de A Penny for my Thoughts. Foco en la tragedia, narración compartida... pero a diferencia de este realmente no gestiona esta narración, y la partida solo funciona como se supone que debe funcionar si los jugadores ignoran los agujeros evidentes en el sistema y actúan de muy buena fe.

- Uy lo que ha dicho de FATE.
- ¿Le pego ya?
- No, tranqui Coloso, ya lo harán por ti.
Y vosotros, ¿que baremos creéis que se puede utilizar para decir si un juego de rol es bueno o malo?
No cual os gusta mas a vosotros, no. ¿Que hace a un juego de rol un buen juego de rol?.

Y, ya puestos, ¿cual es ese juego mierder que todo el mundo pone a parir pero a vosotros os encanta?
Porque la teoría está muy bien, pero al final del día los gustos son los gustos, y yo sigo disfrutando como un enano del sistema narrativo :P

lunes, 4 de junio de 2012

El cuento viajero y el teatro improvisado

Si los juegos de la vieja escuela vienen a ser un ejemplo del camino que recorrieron los juegos de rol desde que eran wargames hasta que adquirieron tintes mas interpretativos, en algún punto habremos de parar de ser interpretativos y conservar la identidad como juego de rol, ¿no?

El nuevo D&D Next, retroclón donde los haya, en toda su gloria rolera.
En mi caso me di cuenta de que tan malo (en el sentido de no-rolero, no de malo en si, ya que tirar dados y recorrer mazmorras sin mas objetivo que reventar kobolds a todos nos apetece de vez en cuando) es quedarse con los dados únicamente como dedicarse a la interpretación o la historia únicamente cuando tras una partida de Fiasco los jugadores me dijeron: "vale, muy divertido, pero el próximo día volvemos al rol de verdad".

Y es que en mi afán de probar cosas nuevos y géneros diferentes me había dado por comenzar a trastear con diferentes temáticas del genero indie, mucho mas allá del sistema FATE. Y, claro, no es solo que cada cual tenga sus gustos, es que algunas cosas directamente dejan de parecer rol.

¿Pero que fué lo que no gustó?
No era el hecho de no tener master. Está claro que el master no es parte necesaria del juego de rol. Habitual si, y mucho, pero no necesaria.
Tampoco era por no tirar dados. Hay muchas formas alternativas de resolver las situaciones conflictivas, desde naipes a dialogar, pero quizás fué el hecho de que el resultado fuera algo consensuado una de las cosas que llamaron la atención.
¿La falta de continuidad quizás? Las partidas de Fiasco no están pensadas para continuarse, pero tampoco hay nada que te lo impida. Y, por otro lado, una partida one-shot es tan rolera como una campaña. Vale, quizás no desarrolles tanto los personajes, pero en principio es tan valida como los demas.

Entonces, ¿que fué?
Creo que realmente fué que estamos acostumbrados a cosas mas ligeras, un poco de interpretación por aquí, un poco de narración por allá, y mucho combate y dados por acullá.
De hecho la pregunta fué: "¿si esto es rol en que se diferencia de un cuento viajero o un teatro improvisado?", y creo que precisamente saber lo que no es algo es parte del trabajo de saber que lo convierte en lo que si es.

El duende y su gato se habían encontrado al loro verde de camino al cole. Aha. Pues entonces comenzó a nevar y apareció Papa Noel. ¿Que pasa?, ahora estoy contando yo la historia.
Un cuento viajero es un juego por el cual un grupo cuenta una historia por turnos.
En cada turno uno de los jugadores toma el control del cuento y, teniendo en cuenta lo ya ocurrido, narra la continuación de la historia.
Aunque una partida de rol puede verse como un montón de pequeñas escenas narradas por diferentes personas para formar un todo hay un par de componentes que le dan ese toque diferenciador.
Si bien el grupo, con o sin master, habla por turnos por aquello de no convertir la sala en un gallinero, hay una intencionalidad de crear entre todos en todo momento basándonos en algún tipo de reglas: dados, naipes, acuerdos de grupo, sugerencia y veto, etc... . En el cuento viajero el control es total de la persona que está narrando en ese momento.
No hay interpretación, ni en el modo mas puro de teatro, ni como parte de un rol. Los únicos roles que hay en el cuento viajero son narrador y oyente, mientras que en el juego de rol cada jugador interpreta algo durante la partida y es responsable de las acciones de ese personaje (que puede ser una persona, un grupo, una nacion, etc...).
Un cuento viajero es pura historia, del mismo modo que un wargame es pura simulación, a lo que tienden los famosos retroclones con sus complejas reglas, su conteo de flechas en el carcaj, sus encuentros de desgaste, etc...

- ¡Nooo!, el monologo existencial no, por favor.
- Que si, que si, que es el único que me se.
En otro extremo está el teatro improvisado. Un genero de teatro basado en la interpretación improvisada. Muchas veces colaborando con el publico, formando entre todos una experiencia de ocio única en cada representación.
Muchas veces se dice que el rol es como teatro improvisado, pero en algo tendremos que diferenciarnos, ¿no?
La continuidad es un buen punto diferenciador. Las diferentes sesiones de teatro comienzan siempre con las mismas premisas, es lo que ocurra durante la puesta en escena lo que cambiará su desarrollo, mientras que durante las partidas se continua desde el punto donde se terminó la sesión anterior, porque se está contando una historia.
Por otro lado, aunque los actores y los jugadores interpretan, la inmersión en el teatro es completa, mientras que en el rol no es tán exigente de lejos y hay reglas que pueden afectar a las situaciones, porque el rol juega en otra dimensión adicional, la imaginación, mientras que el teatro juega con los materiales de los que dispone en ese momento. Esto permite que se pueda parar la partida, conversar, y entre todos decidir por donde se quiere continuar, algo que en el teatro no se hace, no paramos a ver si vamos bien o mal, tiramos para alante, "¡La función debe continuar!".

Así que aunque la interpretación es interesante en el rol no está por encima de contar una historia, pero la historia no es lo único que interesa, pues es un juego colaborativo simultaneo en el que todos creamos a la vez en función de unas reglas, sin embargo esas mismas reglas no deben constreñirnos de tal forma que el juego se convierta en una simulación estricta.

Un curioso juego que equilibra diferentes aspectos, con un poco de todo, pero sin caer del todo en ninguno de ellos. Nos decimos que la historia importa, pero nos dedicamos a entrar en mazmorras con el único objetivo de reventar monstruos y conseguir experiencia. Queremos ser muy interpretativos, pero luego nos da mucho corte imitar voces o simplemente hablar como si fuéramos nuestro personaje. Nos queremos diferenciar de los juegos de mesa pero sin dados en la mesa y una ficha delante nos sentimos raros.

Aspirinas, ese si es un componente básico de toda mesa rolera que se precie. Recuerdalo, tu master te lo agradecerá.
Roleros.
¡Bah!
¿Quien los entiende?

sábado, 14 de abril de 2012

Un Fiasco de review

Una vez leido, asimilado y debidamente jugada una partida de Fiasco va siendo hora de comentar impresiones mas allá de aquel primer vistazo que le di.

Como podemos imaginar de un primer vistazo nadie en su sano juicio espera que en 130 paginas (tamaño cuartilla) nos desarrollen una ambientación completa, un juego de reglas tipo d20, introduzcan kilos de clases, razas, un bestiario y un par de aventuras de regalo ya puestos.
No, en realidad Fiasco es en ese aspecto mucho mas modesto como podemos ver en el propio indice.


50 paginas de explicación de reglas.
Otras 50 destinadas a presentar escenarios, lo que podríamos llamar partidas.
Y por ultimo un ejemplo (¡Repetición!) que aclara cualquier duda que pudiera quedar sobre el sistema e incluso sobre como saltarse las reglas para mejorar la experiencia.

Lo primero que llama la atención cuando comienzas a leer Fiasco es el tono. Rápido, cercano, directo e incluso brusco a veces, pero muy acorde a la temática que busca y, para que engañarnos, muy apropiado para lo que es. No hay tiempo para andarse con florituras, cosa que personalmente agradezco.

A la hora de la verdad el juego es tremendamente sencillo, pero en una primera lectura puede hacerse bastante oscuro de mecánica, aunque esto es precisamente porque se aleja de lo que podríamos llamar las "mecánicas tradicionales". Seguramente para jugadores mas acostumbrados a formas mas alternativas de jugar a rol no sea tan complicado entenderlo a la primera.

Las 50 paginas de reglas se devoran sin apenas darte cuenta, y lo que es peor sin haberte enterado en realidad de que trata todo esto.
Un par de tablas, conclusiones y los escenarios, que no son mas que un buen montón de tablas adicionales no ayudan a eliminar este desconcierto.
No desesperéis, una segunda lectura ayuda mucho pero no llega ni a ser necesario ya que se incluye un ejemplo de partida donde quedan bien claras las reglas y el estilo de juego que se busca: Narrativo y dinámico. Y no fallan en ninguna de las dos cosas.
Las tiradas están reducidas al mínimo, y siempre supeditadas a la historia, siempre.
Las escenas se suceden rápidamente y aciertan de pleno cuando dicen que la partida no requiere preparación previa y que dura unas 2 horas, 2 horas y media.

¿Y como logran todo esto?
Pues con un sistema sin master en el que todos los jugadores son participes directos del desarrollo, y responsables de las funciones que habitualmente se le suelen dar al master.
Los escenarios y las 4 tiradas que hay que hacer, junto con un par de tablas es todo lo que se necesita, y cumple a la perfección con sus funciones.

Explicaría las reglas en detalle pero seguramente pondríais la misma cara de WTF que me pusieron mis compañeros de aventuras cuando lo explique, así que permtidme que en lugar de una explicación os cuente la partida de prueba que hicimos a modo de lo que ahora se llama Actual Play.

oOo

La partida va a transcurrir en 2 actos diferenciados, en los cuales los jugadores tendrán la oportunidad de narrar diferentes escenas por turnos. 2 vueltas a la mesa en cada acto y cada vez que sea el turno de un jugador su personaje será el protagonista de su escena.
¿Y que se hace en esas escenas? ¿quien las plantea? ¿como se resuelven?
Tranquilos, ahora volvemos sobre eso, primero preparemos la partida, ¿ok?


El manual y 4 dados (2 blancos y 2 negros) es lo basico que vamos a necesitar.
Algo para escribir y papeles/tarjetas tambien serán bastante utiles.

Lo primero que se hace es decidir entre todos el escenario que se va a jugar, el cual servirá de argumento para toda la partida.
El juego presenta 4 de estos escenarios y se pueden encontrar mas en la web de edge, incluyendo los desarrollados por la comunidad. Precisamente escogí uno de estos para nuestra primera partida: 28 dias despues.
Cada grupo tiene sus gustos y dinámicas internas, y nosotros estamos demasiado acostumbrados a juegos de corte fantástico y con bastante acción aunque luego pasemos de las tiradas y terminemos resolviendolo todo como Gygax nos dió a entender.

El escenario presenta una situación que servirá de base (un apocalipsis zombie en nuestro caso), y ayuda a definir los personajes por medio de 4 tablas entre las que se establecen los diferentes nexos entre los personajes.
Es decir, a estas alturas sabemos que vamos a jugar a una aventura de zombies, pero no tenemos ni puñetera idea de que vamos a llevar cada uno ni por donde van a salir los tiros.

Entre cada par de jugadores vamos a colocar un par de cartulinas con detalles. Una será obligatoriamente el tipo de relación existente entre esos 2 personajes. La otra será un detalle sobre esa relación (un objeto, una necesidad o una localización).

Con el pool de dados (20d6 en nuestro caso) se van rellenando esas cartulinas en un proceso a medio camino entre lo completamente aleatorio y los gustos personales.




Cuando la inspiración no acompaña los dados ayudan creando extrañas y complejas situaciones (servidor descubrió que su personaje tenía un pasado criminal y era en general una mala persona). Pero si hay alguna idea el propio sistema te ayuda a introducirla en la partida.

En nuestro caso terminamos con los siguientes personajes.


- Buch (el personaje del señor I), un religioso pirómano que había introducido en su secta milenarista a...
- Mary Beth (el personaje de la señora M), un sencilla ama de casa que vería como una muerte inesperada le unia a...


- La enfermera Kelly (el personaje de la Jefa) del hospital de St Thomas, antigua amiga de...
- La joven Mary (interpretada por Nebiro), pequeña, inocente y candida que se habia cruzado en el pasado con...


- Bob "el negro", un ratero afroamericano que vivia engañando a los turistas despistados que visitaban London, llevándoles a lugares apartados donde su pandilla los podía asaltar y atracar sin piedad.
Y de alguna manera, Bob y Buch tenian un pasado en común criminal.

A este coctel se añadia una recortada entre la Joven Mary y Bob, y una misteriosa mochila entre Buch y Mary Beth.
Ah, si, y una horda de zombies persiguiendo a Bob y Buch, que sería lo que utilizariamos para nuestra primera escena.

Pero no adelantemos acontecimientos.

Todo esto lo hemos creado con las tablas proporcionadas por el escenario. Lo que nos ha dejado una red de extrañas relaciones y detalles a los que les hemos tratado de dar algo de vida.
No todos los personajes estaban cerrados en este punto, y de hecho algunos adquieron gran parte de su vida a media partida.
Apartamos el escenario que ya bastante ha hecho y comenzamos el primer acto.

A partir de ahora iremos haciendo diferentes escenas en las que el personaje del jugador cuyo turno se esté jugando tendrá el protagonismo.
El jugador tiene que decidir si va a narrar la escena o si prefiere decidir como se resolverá (bien o mal) esta, pero no puede hacer ambas cosas.
Si prefieres narrar tus escenas (aunque los demás jugadores pueden dar sugerencias o directamente colaborar) serán los demás quienes decidan sobre el resultado de la escena.
Por el contrario, si quieres decidir tu el final tendrás que dejar que sean los demás los que metan en problemas a tu personaje... y aunque da un poco de miedo al principio al final es igual o mas divertido.

Si la escena termina bien para tu personaje recibirás un dado blanco. Si por el contrario finaliza de forma trágica recibirás un dado negro. En cualquier caso el dado no es para ti, si no que se lo entregarás a otro jugador.
Vale, muy bien, me dan dados... ¿para que?
Pues para ir viendo la evolución de tu personaje a lo largo de la partida.
Al finalizar la partida vas a tirar todos tus dados. Sumarás dados blancos y negros por separado, y restarás el menor resultado al mayor. Cuanto mas alto sea el total mas opciones de terminar bien. Cuanto mas cercano a cero mas opciones de terminar en la bolsa para cadaveres.
Así que, efectivamente, puede ser que termines todas tus escenas mal (dados negros) y al final de la peli te salgas de rositas.

Ya sabemos como se resuelven las escenas y que hacer con los dados así que al tajo.

Y aquí es cuando todo el mundo te mira esperando que digas algo. Ya sabeis, las viejas costumbres, esperar que el master nos meta en situación. Ups... que aquí no hay master. ¿Y ahora que hacemos?
Pues tenemos un buen montón de ingredientes con los que hacer lo que queramos y por un momento tanta libertad nos abruma, así que como culpable de haber traido esto a la mesa me toca comenzar.

Decido narrar y comienzo con una calle desierta al amanecer, Bob y Buch aparecen corriendo, y tras ellos empiezan a aparecer zombies y mas zombies. Un in media res en toda regla, vamos.
El Señor I me ayuda con las descripciones y llevamos a Bob y Buch al Hospital de St Thomas donde deciden que tendremos un final tragico. Asi que tras dar esquinazo a los zombies de la calle terminamos con nuestros protagonistas encerrados en el salón con otra horda.

Roto el hielo comienzan a sucederse los turnos.
Explicamos el origen de la infección matando al hermano de Mary Beth en el turno de Kelly.
Usamos flashbacks para describir como la joven Mary rompió su amistad con Bob viendo que no podía llevarle por el buen sendero.
Y permitimos que Buch engatuse a Mary Beth aprovechandose del bajón tras perder a su hermano.

Comenzamos a entrar en calor y cada vez nos cuesta menos ir llenando huecos. De hecho cada vez se hacen mas sugerencias y empieza a ser mas una narración en grupo que escenas con protagonistas claros. Y cuando alguien no tiene ideas simplemente decide resolver y son los demás los que lo lian todo.

Somos un grupo muy peliculero y nos encontramos bastante comodos inventandonos historias y complicándole la vida a nuestros personajes, pero tengo la impresión de que grupos mas amigos de las mecánicas complejas o de las tiradas de dados y las tablas quizás no lo tengan tan fácil. O, sencillamente un grupo mas novato puede que no sepa por donde salir.
No me parece un juego para todos los públicos, mas bien todo lo contrario, algo minoritario. De hecho nosotros mismos tuvimos nuestro propio debate sobre si era un juego de rol o una especie de cuentacuentos colaborativo. Evidentemente para mi ambas cosas son prácticamente lo mismo y me parece que esto está mucho mas cerca de la esencia de lo que para mi es el rol que un D&D, por ejemplo. Sin embargo había quien lo veia mas como una especie de juego de mesa de carácter narrativo.
No terminamos de ponernos de acuerdo y tampoco quisimos parar la partida para debatir filosofía rolera, pero ciertamente es algo que me interesa volver a sacar en algún otro momento.

Terminamos el primer acto y Mary Beth parecía muy bien situada con sus 3 dados blancos.


En este punto se recomienda una pausa para reflexionar sobre lo que se está haciendo, lo que se quiere hacer. Intercambiar opiniones, traer mas cocacola, estirar las piernas y usar la tabla de giro argumental.

Un par de tiradas ayudan a meter un par de giros argumentales (aleatorios o a dedo, como siempre), en nuestro caso caos y descontrol en la forma de violencia subita y persecuciones frenéticas.
Estos giros no son mas que un par mas de ingredientes que se añaden a todo lo que ya se tiene, y que se deja en manos de los jugadores el introducirlos (o no) y el como.

El segundo es exactamente igual al primero con la diferencia de que te quedas los dados que se te den al final de la escena.

Viendo que teniamos varios frentes temporales abiertos con el paciente cero, flashbacks, y la escena inicial de la persecución que teniamos claro que era justo el final de la peli, ademas de a todos los personajes separados, decidimos centrarnos ya en el final y unir a los personajes de una santa vez.

Este segundo acto fué bastante mas rápido. Quizás queríamos acabar la partida o quizás se nos estaba haciendo tarde, o quizás sencillamente ya habíamos entrado en calor y todo iba mucho mas fluido.

Explicamos como los personajes habían sobrevivido ocultandose en una iglesia. Un accidente les dejo a merced de los zombies y unimos con la persecución inicial. Dinamita explotando, personajes encerrados en ascensores que algunos queríamos que murieran y sus jugadores querían conservar, y un final en el que cubrimos London de napalm.

Los últimos dados fueron muy complicados de asignar ya que habíamos gastado casi todos los finales felices, y algunos nos encontrábamos con la triste situación de tener un dado de cada color justo al comienzo de la ultima ronda.



Finalmente Bob escapa de los zombies a la azotea para ver llegar el helicoptero con el napalm. 2 dados blancos y 1 dado negro me ponen las cosas chungas.
Buch ha perdido una mano y ha sido abandonado en una habitación cerrada y plagada de zombies. Las ha pasado putas y 4 dados negros son buena muestra de ello.
Mary Beth sobrevivió a la caida del ascensor junto a Kelly y la joven Mary, pero mientras esta consigue escapar por los pelos, y perdiendo mucha ropa, con 2 dados blancos y 1 negro, la puerta se cierra delante de las narices de las dos amigas. Mary Beth con 3 dados blancos y 2 negros tiene las cosas igual de chungas que Ketty con los mismos dados, ambas encerradas en el Hospital.

Las escenas nos han dejado una situacion final concreta y ahora vamos a tirar para ver como termina cada uno.
Este resultado nos dará unas indicaciones sobre su destino y ahora se harán una serie de rondas rapidas a modo de fogonazos o escenas cortas donde mostraremos los resultados finales. Cada jugador irá cogiendo sus dados, y por cada dado tendrá derecho a una de esas "fotos". Como siempre el sistema es lo suficientemente abierto como para no cortarte las alas, y si alguien necesita mas dados puede pedirlos a los compañeros.

Al final la que peor sale es la pobre joven Mary, que con un 2 blanco apenas sale con vida pero a costa de perder toda la cordura y perderse en las alcantarillas bajo la ciudad.
Kelly y su 3 negro resulta ser mas letal. Tiene tiempo para ayudar a Mary Beth a escapar solo para ser engullida por el napalm y dejar un bonito mosaico de cenizas en la pared del Hospital.
Bob, 6 blanco, sale con vida solo para acabar en la carcel 10 añitos pagando por sus crimenes pasados. Pero aprende las lecciones y tras cumplir condena se dedicará a labores sociales.
Mary Beth sale magullada y bapuleada, pero viva, y al final regresa a su vida y a sus magdalenas. 9 blanco.
El destino mas extraño es el de Buch. Su total de 11 negro le ha permitido salir con vida pese a todo. Es un superviviente. Es mas que eso. Es un híbrido zombie.

Fué curioso ver como Raque que había evitado a toda costa que Kelly fuera mordida, muriera en el ascensor, o le comieran los zombies en el Hospital no tuviera al final ningún reparo en sacrificar a su personaje en las conclusiones.
O ver como había evolucionado el personaje de Buch, que habia comenzado siendo un criminal con tintes religiosos que nadie sabia como hilar y al final todos teníamos una imagen muy clara de ese maldito bastardo pirómano.

Y eso fué todo lo que dió de si la sesión.
2 horas y cuarto, justo en la linea de lo que prevee el manual.

La impresión es francamente buena, y las oportunidades que ofrece el juego son muchas precisamente por la libertad creativa que te da desde el principio.
Los escenarios plantean situaciones muy sencillas que cada grupo puede adaptar a su estilo, y las diferentes tablas crean una trama de relaciones y complicaciones a la que se le puede sacar mucho jugo.

Esta gran libertad es precisamente su mayor baza y su mayor desventaja, ya que puede perder o desorientar a ciertos grupos que no estén acostumbrados a este nivel de interacción y de capacidad de decisión. Muchos jugadores simplemente quieren responder a situaciones planteadas, pero no complicarse la vida pensando como plantearlas.

Yo estoy encantado, y el feedback de todo el grupo ha sido espectacularmente positivo lo que me ha facilitado que en el futuro haya una mayor predisposición a probar Polaris.
Pero también he tenido que escuchar comentarios sobre volver a sistemas mas "normales", hay ganas de tirar dados y matar goblins por amor al arte. Roleros... no se puede vivir con ellos, pero sería imposible vivir sin ellos.

Siguiente objetivo:
Viendo las similitudes de tono entre las partidas de Fiasco y el planteamiento de VixeM tengo que hacer un escenario de VixeM para Fiasco.

viernes, 30 de marzo de 2012

Un Fiasco de preview

Visto que no me queda mas remedio ya que soy persona que paga sus deudas, incluso cuando no me las he buscado yo mismo, vamos a darle un primer vistazo a Fiasco y ya hablaré de contenidos y sistemas cuando tenga tiempo para leermelo.

Primero la descripción que viene en la propia web de Edge.
Un juego sobre las grandes ambiciones y el escaso control de los impulsos.
Fiasco es uno de los mejores juegos de rol narrativos que he probado en mi vida. Lo recomiendo encarecidamente.” – Will Wheaton
Fiasco es un juego inspirado en películas como Sangre Fácil, Fargo o Un Plan Sencillo. Durante una partida, tus amigos y tú crearéis e interpretaréis situaciones desastrosas y estúpidas que habitan en el oscuro y cómico cruce de caminos entre la avaricia, el miedo y la lujuria. Es como hacer vuestra propia película de los Hermanos Cohen en el mismo tiempo que tardaríais en verla.
 Para 3-5 jugadores y 2-3 horas.
¡No necesita preparación!
Maldita sea. Este Fiasco es un juego ingenioso.” – John Rogers, Productor Ejecutivo de Las Reglas del Juego.
A simple vista, ves el manual, el tamaño, el aspecto, la tematica, el sistema... y te quedas pensando que es el típico juego indie que... espera, esos de Edge no sacan este tipo de juegos, ¿verdad? Esto es mas de editoriales como conBarba.
Pues por un lado si, parece mas el tipo de juego que editaría conBarba, pero por otro lado no es la primera vez que Edge se desmarca editando un juego de rol no-tan-comercial.
No todo es Dark Heresy o Anima, también hay sitio para Esoterroristas, Unknown Armies o iniciativas como la linea New Style. Y es que quizás por eso me caen tan bien, porque aunque son una editorial y saben que están aquí para ganar dinero y eso es lo que hacen, cuando hay tiempo y pasta se deja ver esas vena friki que les impulsa a apostar por el rol aunque de menos pasta o incluso nada. O a llenarte el envio de piruletas de Cthulhu.

Jefe, esta foto la pusimos en el post anterior. Nos estamos repitiendo.
Centrandonos un poco en el libro, lo primero que vemos es un manual tamaño cuartilla, y supongo que por eso he cogido el Donjon para usarlo como referencia.

Jazz comparando los manuales.

Estooo... Jazz, que me distraes al personal.
Tamaño similar, incluso numero de paginas parecido (135 de Donjon, 130 de Fiasco).

En la web de Edge pone "libro rustica" lo que a mi tampoco es que me diga nada... soy un poco bruto, lo admito.
Al tacto si que se percibe la diferencia, siendo el libro de Edge de la calidad habitual (tambien cuesta 20€)

Un detalle curioso son la portada y contraportada desplegables.

Anda, si esto se abre.
Libreto con sorpresa!!
Y digo curioso porque tampoco termino de verle la utilidad aparte de para que se sujeten mejor las postales que vienen incluidas en esta edición (una de cada uno de los escenarios propuestos y una quinta con la portada del juego).

Lo primero que llama la atención del interior es el uso de 2 tintas, roja y negra.

Jefe, que no puedo verlo desde aquí!
Y lo segundo son esas ilustraciones esquemáticas que marcan un estilo propio.

Jefe, me ha sacado del encuadre :(
Diría algo sobre el lenguaje coloquial que aparece en la imagen y del que soy bastante fan, pero mejor dejarlo para cuando haga la reseña del contenido.

La maquetación es tan clásica como sencilla, algo típico de este formato.

Y una cosa que me ha llamado la atención aunque sin ser un profesional del medio no se si es bueno o malo.

Fiasco a la izquierda y Donjon a la derecha.
Donjon parece que esta pegado en bloque mientras que Fiasco lo hace en grupos (cosido y pegado ¿?). Quizás en cuanto comience a darles uso se note la diferencia del acabado.

Personalmente, y ateniéndome a la primera impresión visual y al tacto, Fiasco es un libreto en tamaño cuartilla con la calidad a la que nos tiene acostumbrados Edge.

Espero que la lectura sea tan agradable como parece, y que las partidas sean aún mas divertidas .


PD.- el uso de Donjon es solo para dar una mejor idea del manual, no pretendo (al menos no esta vez) criticar a uno u otro, me parecen dos productos con entidad propia y con objetivos tan distintos que no entran en el mismo saco.

jueves, 29 de marzo de 2012

Un regalo envenenado

Estaba yo tan tranquilo esta mañana cuando un mensajero ha llamado a la puerta y nos ha dejado una caja. Una caja grande...

Ey Jazz, que es eso?
Espera, que es eso que pone en el lateral?

Jefe!!, nos lo envian los de Edge!!
Edge?, pero si yo no compro en su tienda online, yo se lo pido todo a mi tendero (y de hecho os recomiendo que sigáis visitando las tiendas salvo que no quede mas remedio que usar tiendas online).

Vamos a preguntar no sea que se hayan liado.

- Perdona Edge, me ha llegado una cajita a casa y no me suena haber pedido nada.
- Nah tranquilo, es un regalito.
- Regalito?, que clase de regalito?
- Bueno, un detalle... una versión de muestra que enviamos a diversos bloggers roleros para que hagan reseñas.
- Reseña de que? Oo
- Abrelo y lo sabras ;)

Pequeño inciso. Nunca me he considerado un blogger rolero, de hecho ni siquiera un blogger a secas. Si, tengo un blog, es evidente, y me gusta el rol, claro, pero de ahi a ser blogger...
Eso se lo dejo a Athal Bert, Jon Nieve, Avatar... yo solo soy un tio que escribe de vez en cuando en un blog.
Vale, si, está claro que me gusta como trabaja la gente de Edge, y creo que el hecho de que solo tenga enlazadas dos editoriales de rol y Edge sea una de ellas es prueba de ello. Tengo muchos de sus juegos de mesa, algunos de rol, y soy asiduo lector de su foro... pero de ahí a hacer una reseña?
En fin, vamos a abrir esto que ya me ha picado la curiosidad.

Jazz y las niñas abriendo la caja.
Vale, creo que han debido tener prisa y han dimensionado mal la caja.

Publicidad, piruletas, mas publicidad, pastillas no-euclidianas, manual de Fiasco...
Leches!!, el manual de Fiasco!!

Que mamón, si pensaba comprarmelo de todos modos, y ahora me va a tocar hacerle una reseña a esta gente.

Pues nada, vamos a coger la camara y a buscar con que compararlo.

Espera, un momento... Jazz, que es eso?

Nada importante jefe, ya me encargo yo.
A ver, dejame ver...

Fantasticas pildores no euclidianas, R'lyeh.
Anda, las famosas pildoritas que anunciaron el otro dia.

Ays, tanta tonteria por unas pastillitas de nada. Vamos a probarlas.

Siento un cosquilleo...

...
- Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.