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martes, 6 de agosto de 2024

#RPGaDay2024 - Día 6

 #RPGaDay #RPGaDay2024

- Day 6: RPG that is easy to use
- Día 6: JdR fácil de usar

Una vez descubiertos los juegos estructurados, entendido el concepto de movimientos como regla para los juegos de rol y comprendido el concepto de autoridad narrativa compartida se me abrió un nuevo mundo. Me parecen juegos terriblemente sencillos de jugar, sin apenas esfuerzo (cero preparación previa, "no prep"), y que garantizan conseguir la experiencia de juego propuesta que además bebe de las expectativas y deseos de toda la mesa.

Sin embargo, viniendo de juegos mas clásicos, he de admitir que el cambio no fué nada sencillo. Para empezar porque sencillamente no entendía como funcionaba eso, y luego porque las costumbres heredadas de años jugando de un modo concreto hacen que intentar jugar de otro modo no solo resulte extraño, sino que parezca una cosa diferente o incluso contraria. Y eso sin entrar en sentimientos como el de la perdida de control del master al pasar a narración compartida, o la sensación de que admitir que hay mas formas de jugar puede producir una sensación de invalidación de todo lo hecho hasta la fecha (inseguridades FTW).

Que entra en ese saco?
Pues casi cualquier cosa que ha removido los cimientos del diseño de juegos de rol los últimos lustros. Desde FATE hasta FitD pasando por mil y un experimento menor.


Son sencillos?
Pues curiosamente para nuevos jugadores suelen resultar mucho mas intuitivos y accesibles que los juegos tradicionales. Y, al contrario, a los jugadores veteranos les suele costar un horror pasar de su forma de jugar y aplicar estos nuevos conceptos. Desaprender y aprender de nuevo es un proceso complicado, que entre otras cosas precisa de un mínimo de humildad y empatía, algo que no suele ser el punto fuerte de muchos perros viejos de este mundillo.

lunes, 21 de noviembre de 2016

Balance #ROLea2016

Una año mas, mientras unos preparan las Navidades (en Noviembre!!) otros deciden empaquetar los bartulos y acudir en procesión a las sagradas estancias del CEULAJ.

Han llegado las ROLea, y por segundo año ahí me han tenido.


Hace ya unos añitos que acudí casi por accidente a mis primeras Zona Lúdica, y desde entonces soy un fanboy de todo lo que organiza el Grupo TdN en las instalaciones del CEULAJ: Zona Lúdica, Tierra de Nadie y ROLea.
El lugar, la organización, y los asistentes forman una mezcla explosiva tremendamente adictiva. Tanto que no hay evento al que falte. Y, de hecho, desde hace unos años, incluso llevo a mis hijas.

ROLea fué el último de los eventos periódicos en unirse al calendario de eventos frikis del CEULAJ organizados por este grupo.
Unas jornadas convivencias dedicadas en exclusiva al rol.

Creo que todos esperábamos que fuera algo tan tranquilo como Zona Lúdica, y aunque en cierta medida es verdad, ROLea tiene su ritmo propio.
Mientras Zona Lúdica es mas familiar y los juegos de mesa atraen muchos mas visitantes, ROLea tiene un perfil de edad bastante mayor. Además, los juegos de rol no es algo que atraiga especialmente a los curiosos.
Si a eso le unimos el hecho de celebrarlo en una época bastante mas fría tenemos un evento aun mas tranquilo que Zona Lúdica.

Esto es genial si quieres ir a jugar y/o cotillear con la gente, claro. Pero no tanto si lo que pretendemos es dar a conocer el rol y atraer nuevos jugadores.

Por suerte no soy una editorial que necesite vender sus juegos, así que puedo permitirme el lujo de simplemente ir a disfrutar ^_^

.oOo.

Este años solo llevaba un par de partidas programadas. Para el resto del tiempo habría que mirar que quedaba libre (normalmente poca cosa, pero es que me niego a esperar 1h de cola para jugar 3h), o buscarse la vida. Y la verdad es que tampoco es que haya salido mal.

De lo que yo llevaba:

Siempre se me olvida hacer fotos durante la partida, así que os dejo el dibujo de Lorena :)
- F.W.A. (Fantasy West Adventures).

Partida épica con +Rosa Micó , +Gonzo Bríos , Fox y Mister Geek.
Una Elfa Elementalista del agua, una Enana Acorazada, un Gremlin Charlatán, y una Humana Misionera de la Iglesia de la Violencia... ahí queda eso.

Personalmente me lo pasé genial, y espero que por su parte fuera minimamente entretenido ^_^
La creación de fichas, entorno de juego y trasfondo de los personajes fue según lo esperado. Dejándome suficiente información para juntar el grupo y ganchos para comenzar la partida.
Y la partida en si funcionó sola gracias al sistema de Dungeon World (Powered by the Apocalypse). Quizás un poco mas alocada de lo que me gusta hacer en mi grupo habitual, pero tratándose de una partida de jornadas... que demonios!!

Por supuesto me llevo deberes con cosillas que retocar, pero creo que la impresión general es buena.

Una cosilla que me llama la atención, y que tambien me ocurrió durante la partida, es la curiosidad que tiene todo el mundo por saber como/cuando voy a sacar el juego.
Supongo que los dibujos de Lorena Azpiri dan la impresión de que el juego está mas avanzado de lo que parece, y que voy mucho mas en serio de lo que yo mismo me he planteado.

Sip... tampoco hice fotos de las partidas ¬¬
- 3v0lv3r

Aunque solo había programada una partida de 3v0lv3r se jugaron 3 en las jornadas. Y en una de ellas ni siquiera estaba yo!!

Como teníamos el Jueves por la noche libre aproveché para probar el sistema y ver si tenía que hacer algún cambio de ultima hora para el día siguiente.
Partida con +Lucas Lukar Millan , +Samuel Reyes y +Pepe Roma donde pude comprobar que tal funcionaba el sistema de evoluciones y al planteamiento de la partida.
De hecho, como el objetivo de la sesión era obtener feedback, al terminar tuvimos una larga charla sobre el juego, el sistema y sus diferentes pros y contras. Muchas gracias chicos.

La partida oficial fué bastante especial para mi.
Por un lado tenía a +I.D. Sacaluga , lo cual admito que me daba bastante respeto. No le conocía personalmente, pero tener un creador en tu mesa siempre impone. La verdad es que el tipo es un crack, un showman que aportó muchísimo a la partida sin eclipsar a sus compañeros.
Y mis otros dos jugadores eran viejos conocidos de otros playtestings, en concreto de Heresiarcas. Que alguien haya probado uno de tus juegos y venga a ver que se te ha ocurrido ahora es un subidón.
La partida tuvo un poco de todo, y para ser una partida de jornadas con un Powered by the Apocalypse nos dió tiempo a hacer una historia completa. Con su planteamiento, nudo y desenlace.
Creo que si lo hubiera llevado preparado no me habría salido mejor.

Y, como siempre ocurre con estos sistemas, todo el merito de los jugadores (yo bastante tenía con evitar que no me salieran los pulmones por la boca...).
Muchas gracias!!

La tercera partida fué la mas extraña de todas.
+Lucas Lukar Millan me pidió las notas del juego para montar él una partida. Evidentemente me faltó tiempo para darle todo antes de que se arrepintiera.
Junto a +Gonzo Bríos y Fox (que no habían tenido suficiente con FWA), además de +Carmen Guevara y +José Ayala Marquez.
Por las fotos tiene pinta de que se lo pasaron bien.
Solo falta saber cuanto fué debido al propio juego, o simplemente al cachondeo que esta "panda" suele llevar a las partidas.
Por mi parte, si valió para que alguien se echara unas risas ya lo considero un éxito ^_^

.oOo.

Mas allá de lo que yo mismo llevaba es digna de señalar la partida de espías con sistema FAE.
+Estrella Ferre González se estrenaba como Master (un honor!!), y espero que en adelante se anime a hacerlo muchas mas veces.
Por lo que me pareció entender era un hack de FAE basado en Wilderness of Mirrors de John Wick.
La verdad es que cuanto mas lo pruebo mas me reafirmo en mis impresiones sobre FATE.
- mucho mejor FAE que FATE (para el tipo de partida que FATE propone).
- la economía de puntos FATE apesta. Si se usa a rajatabla el juego es D&D con gestión de recursos (puntos FATE). Los aspectos dan mucho mas juego cuando pasan a ser meramente narrativos.
- FATE solo funciona bien cuando el grupo sigue a rajatabla el espíritu de FATE (que no sus reglas). Lo que suele implicar ser especialmente narrativo y evitar las tiradas como la peste, haciendo que avance la ficción siguiendo la lógica y apoyándose en los aspectos.

Aparte del rol dignas de reseñas son las partidas de juegos de mesa. Y es que ROLea tiene mucho de convivencias, y al final lo que quieres es estar con la gente. Que la excusa sea juntarse para unas jornadas de rol es simplemente eso... una excusa.
Para la ocasión me llevé 2 de mis juegos favoritos en estos momentos.
- Vast, resultaba especialmente apropiado en ROLea ya que es un juego asimétrico de mazmorreo. Todavía me alucina como el autor ha podido equilibrar formas tan dispares de jugar, pero pese a mi incredulidad funciona.
- Evolution: Climate, una de mis últimas adquisiciones que no hace mas que ver mesa una y otra vez desde que llegó a casa. Impresionante.

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Fuera del aspecto meramente lúdico tengo que lamentar mi penoso estado de salud durante estos días.
Empastillado y aturdido, intentando sobrevivir a los ataques de tos y el dolor de cabeza... imagino que habré estado aun mas seco y borde de lo habitual :(

El tiempo ha sido el habitual para estas fechas, pero por algún motivo había olvidado que el viaje de regreso se hacía de noche.
En este caso además de 5 horas de viaje nocturno debemos añadir lluvia y un buen tramo con niebla. Menos mal que llevaba buena compañía que me daba palique, porque si hubiera ido solo como a la ida se me habría hecho eterno :(

Pensando precisamente en el tiempo me llama la atención que Zona Lúdica sea en Mayo y ROLea en Noviembre, teniendo la segunda actividades de rol en vivo.
Podría mejorar la experiencia de los jugadores de vivo si ROLea fuera en Mayo. Al fin y al cabo los jugones de mesa van a estar en las salas de todos modos.
Solo una idea al aire.

Y sobre ideas al aire tuve varias conversaciones sobre el rol, la promoción del rol, y las jornadas.
No se si seré el único, pero sigo con la impresión de que las jornadas de rol están montadas como algo endogámico y no tenemos ninguna intención de hacer cambiar eso. Lo cual no es un problema desde el punto de vista de los propios roleros, pero me parece extraño que las editoriales no quieran cambiarlo.
Fijandonos en los juegos de mesa y su forma de hacer promociones hay diferencias mas que evidentes:
- duración de la demo. ¿De verdad es necesaria una partida de 4h para vender tu juego?. No solo es redundante sino que pierdes la oportunidad de presentar tu juego a mas gente. Las demos de juegos de mesa tienden a optimizar ese tiempo y tratan de que los jugadores roten todo el rato para que la mayor cantidad posible de gente vea tu juego.
- llamar la atención. ¿Que atractivo tiene para un desconocido ver a 5 tipos hablando alrededor de una mesa?, pues en general ninguno, porque todo lo chulo ocurre en la imaginación, así que te pierdes esa parte y no te enteras de lo que ocurre. Resultado... te vas a ver otra cosa mas llamativa. Sin embargo, cuando vas a un sitio donde hay demos de juegos de mesa es habitual que haya un montón de gente cotilleando. En los juegos de rol nos falta ese factor "llamar la atención". Bueno, salvo que seas +jose masaga , claro :P

Como jugador me da pereza hacer todo esto, pero no entiendo como las editoriales no se desviven en cambiar este paradigma y buscar alternativas mucho mas comerciales a la clásica partida de jornadas.
Me sorprende, y mucho.

Un último apunte.
En este segundo año han repetido los premios ROLea, y de hecho se han ampliado las categorías a 3.
- Mejor aventura: En busca de la ciudad perdida de Garan, de Maese +Carlos de la Cruz Morales.
- Mejor suplemento: 50 brazas, de +HT Publishers.
- Y, juego del año: Dungeon World, editado en castellano por +conBarba.

Espero que mantengan esta buena costumbre ^_^

lunes, 5 de enero de 2015

Juegos de rol y el genero superheroico

Creo que es imposible ser lector de cómics y no haber soñado nunca con surcar los cielos...


Y si en algún momento descubres los juegos de rol la tentación va a ser demasiado fuerte.

Sin embargo, el genero superheroico no es precisamente uno de los mas extendidos entre los jugadores de rol. Mas bien todo lo contrario. La fantasía, la ciencia ficción o lo sobrenatural se comen con patatas el mercado, mientras los juegos de rol sobre superheroes son una minoría.

Pero, claro, viendo los juegos que intentan llevar el genero a la mesa no es de extrañar que al final los aficionados a los cómics opten por cualquier otra cosa. Y es que la mayoría de los juegos caen en los mismos errores... una y otra vez.

  • Ambientación

Ciñéndonos a la temática superheroica (que no es ni mucho menos lo único que ofrecen los comics), si vamos a jugar en un entorno donde existen superhéroes la mayoría va a decantarse por 2 opciones claras:
- Usar alguno de los universos ya establecidos. Principalmente Marvel o DC.
- Tirar de tu propio universo superheroico. Porque realmente, con tantas fuentes, es tremendamente sencillo crearse un universo en dos patadas.



Y sin embargo, muchos juegos insisten en crearnos la enésima copia mezcla de Marvel y DC, sin ninguna originalidad, y que probablemente no va a ser utilizada. Buenos ejemplos podrían ser el Champions o el Mutants & Masterminds.
Un mundo con supers donde rápidamente encuentras un patriota, un misterioso vengador nocturno, una poderosa amazona, un científico brillante con armadura... o directamente ves a Ultraman, Owlman y Amazon ¬¬



Ese tipo de ambientaciones raramente aportan nada, y son obra de uno de los mil fans que pueblan el planeta creada a partir de sus sueños infantiles.
Material completamente prescindible y que cualquier fan puede generarse en 5 minutos. Y mucho mas a su gusto.



Si, por el contrario, es un juego que licencia material de Marvel o DC lo mejor que pueden hacer es no intentar explicar en un manual 75 años de historia. Un pequeño resumen rápido, y las fichas de los personajes principales en el sistema de turno. No mas. Gracias. Si quiero mas información tengo los comics.

  • Realismo

Herencia de los primeros tiempos del rol. Un sistema debe ser realista.
Vale, venga, es una cuestión de gustos. Hay roleros a los que les gusta mas realismo, y roleros que prefieren tonos mas fantásticos o reglas mas libres. Perfecto.
Pero una cosa es una cuestión de gustos y otra la adecuación al genero.
El genero superheroico no es realista en cuanto a las capacidades sobrehumanas. Puede intentar simular cierta realidad dando por supuesto la existencia de los poderes, pero esa realidad normalmente suelen ser las reacciones humanas, los sentimientos, las ambiciones...
Intentar meter un sistema realista en un juego de superheroes solo tira por la borda la fantasía que de por si implica jugar supers. Implica no entender el genero que se está trabajando.



No es interesante saber a que velocidad vuela Superman, porque de hecho en cada comic eso se ajusta a las necesidades del guion. Lo interesante es saber si llegará a tiempo o no, es un recurso dramático, no una ecuación matematica completamente objetiva.

A nadie le interesa saber cuanto castigo aguanta Juggernaut o el escudo del Capi cuando personajes como Squirrel Girl pueden derrotar al mismísimo Doctor Doom o Thanos si el guion lo requiere.

No es realismo. Nunca se ha tratado de realismo.
Se trata de drama, conflicto, decisiones, y acciones épicas.

Ya sabemos que si Hulk le calza un puñetazo a Spidey le parte en dos, pero en un genero donde el reino de la muerte esta franqueado por puertas giratorias, ¿quien demonios quiere jugar de forma realista y objetiva?



  • Listado de poderes

Los listados de poderes son el "y yo mas" de los juegos de superheroes.
Parece que un juego de superheroes no es tal si no incluye un buen listado de poderes.
Eso si, luego los jugadores te pedirán justo ese que no esta. Pero, claro, para eso tenemos el suplemento con otros 200 poderes mas... para que se nos vuelva a quedar cara de tontos cuando los jugadores nos piden otro poder que sigue sin estar.



Los jugadores copian poderes existentes o se inventan cosas completamente novedosas, asi que no intentes copar todas las opciones posibles, que ademas no interesa para nada.
Da directrices, ejemplos de como crear y gestionar poderes, y deja que vuele la imaginación. Es mucho mas interesante tener un capitulo de 5 paginas sobre la creación de poderes en el juego, que 200 paginas con un listado exhaustivo de poderes.

No pasa nada... seguiremos presumiendo de los grandes listados de poderes como medida de lo bueno que es un juego de supers.
Como si sirviera para algo... ¬¬


.oOo.

Con todo esto, ¿puede haber entonces algún buen juego de superheroes?

Por supuesto.

Marvel utilizó en su día el sistema SAGA para sacar un juego que se basaba mas en la narración que en las matemáticas para resolver las acciones.
El famoso sistema de cartas en lugar de dados que en otros entornos no tenía ningún sentido, pero que aplicado al genero de superheroes le dotaba del dinamismo que este tipo de juegos necesitan.


Uno de los mejores juegos de superheroes de los últimos tiempos es curiosamente un generico.
FAE te da todo lo que necesitas para jugar, y no pierde el tiempo explicándote una ambientación que ya conoces ni te aburre con repetitivos listados de poderes.


En esa misma linea tendremos en breve Worlds in Peril.
Ciertamente todavía no ha salido con lo cual podría caer en alguno de los tipicos errores, pero el mero hecho de usar Powered by the Apocalypse me hace pensar que el sistema no va a intentar se realista precisamente. Y si quieren perder algunas paginas explicándonos sus propios héroes inventados... bueno, pues se ignoraran como siempre.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

[Desafío30días2] Día 19 – Un libro que debería de ser juego de rol.

Wow, esto debería ser un juego de rol
Sacar un juego de rol (manual) de un libro famoso solo para aprovechar el tirón realmente no aporta nada si no incluye algo que traslade lo propio de la ambientación a la mesa de juego, por ejemplo las casas y los juegos de corte en el ultimo juego de Juego de Tronos. Pero si únicamente cogen una licencia y le ponen un sistema genérico, como en Dark Heresy, tanto te habría dado hacer la partida usando las novelas de ambientación y FAE o D&D de sistema.

Cualquier libro (o pelicula, o comic, o serie...) que cuenta una historia sirve de inspiración para montar una partida. Coge tu sistema de reglas favorito y ponte a ello. No hace ninguna falta un juego (manual) de Galactica, o Firefly, o Star Wars, o ... para jugar a tu ambientación favorita.


domingo, 10 de noviembre de 2013

[Desafío30días] Día 10 - La historia que siempre recuerdas con tus amigos

Tengo una campaña que no puede ser considerada tal porque no está preparada, ni juego de forma regular, ni con el mismo sistema, ni con la misma gente, pero que por su estructura y duración en el tiempo no queda mas remedio que llamarla así. Es de supers, evidentemente. Y no es de ningún universo superheroico oficial sino de uno propio, como no podría ser de otra manera.

Un sistema porcentual penoso, nada apropiado para superheroes, y una generación de personajes con poderes aleatorios lo convierten en un gran candidato digno de ser olvidado.
Llevo probando sistemas de superheroes desde que juego a rol.
Primero porque es una de mis grandes aficiones: los cómics de superheroes. Una que no suelo compartir con mis grupos de juego, pero que siempre intento presentársela de diferentes formas para ver si consigo picarles.
Y segundo porque la temática superheroica tradicionalmente ha sido trasladada a los juegos de rol con mas pena que gloria. Con sistemas realistas que no pegan ni con cola, o con experimentos infumables a cada cual peor.

El DC Heroes tenía una creación de personajes por puntos mucho mas acorde con el género, pero el sistema hacía aguas por todas partes, en parte por la extraña división entre físico, mental y místico, que desequilibraba el juego completamente.

Esto hacía que cada cierto tiempo probara un nuevo juego y me inventara alguna chorrada nueva para intentar venderles a mis jugadores los superhéroes.
Se que el rechazo inicial viene porque parece estúpido lo de ir con mallas luchando contra los villanos. Así que las mallas, las capas y los calzoncillos por fuera es algo que he quitado de mis historias de supers.
Sin embargo sigue causando rechazo el mero hecho de que sean superhéroes. Parece que un vampiro con celeridad es mas cool que un flash corriendo, y que puedes volar si eres un legado de un dios pasado pero no si te ha mordido una urraca radioactiva.

SHI es un clásico y un juego de referencia por las ilustraciones de Rafa Garrés, y por la cantidad de personajes que pupulaban por la ambientación. Las reglas eran un sistema porcentual que trataba de ser realista y volvía injugable cualquier combate, aparte de que el sistema de poderes por tablas aleatorias era muy olvidable.

Partidas con Marvel Super Heroes Heroic Roleplaying, DC Heroes o el clásico español de superhéroes, Super Héroes Inc., no ayudaron especialmente a que mi grupo de juego le cogiera cariño al genero de superhéroes. Pero me ayudaron a mi a ir depurando que partes del genero resultaban mas interesantes para los jugadores que no eran fans del genero.

La versión del juego de Marvel con el sistema SAGA es el mejor juego de superheroes hasta la fecha precisamente porque no intenta hacer un sistema realista ni equilibrado y lo deja todo a la narración.

A mi "solo" me costó muchísimas partidas y varios años jugando llegar a la misma conclusión que una década mas tarde pude ver en la pantalla con series como Heroes, Misfits y similares, o las nuevas pelis de superhéroes.

La "saga" que finalmente cuajó en mi grupo de juego comenzó con la enésima prueba de sistema heroico. En este caso el de Aberrant. El juego de superhéroes de White Wolf.
No es el mejor y tiene el mismo problema que cualquier juego de WW con el combate, que es infumable por la cantidad de dados que tira. Pero tiene una gran ventaja, es un sistema con el que siempre me he sentido muy cómodo y me ayudaba muchísimo a la hora de crear fichas por la libertad que otorgaba.
Sin embargo pasé de la libertad y utilicé uno de los clásicos trucos de Master de Vampiro que de tan buenos resultados que me ha dado lo utilizo siempre que puedo: "los PJs comienzan de humanos, y ya durante la aventura descubren sus poderes".
Si, esas eran las aventuras de superhéroes que yo hacia allá por el 94... año arriba, año abajo. Imagina mi cara de sorpresa cuando vi Heroes en el 2006 o Misfits en el 2009, con sus diferentes grupos de gente normal consiguiendo extraños poderes y tratando de descubrir como controlarlos al tiempo que su vida da un vuelco terrible.

Aberrant utiliza la base del sistema narrativo de White Wolf que hizo popular Vampiro. Es un sistema genial para hacer personajes y crear poderes, centrándote en la historia, y la muerte a pellizcos si intentar hacer combates tácticos.

La primera partida fué una toma de contacto.
Un grupo de personas presencian un accidente. Los cuerpos de seguridad les hospitalizan al tiempo que les mantienen en vigilancia, pero un corte de luz les permite escaparse y a partir de ahí continúan sus extrañas aventuras mientras descubren y aprenden a controlar sus poderes. La partida la podía haber jugado perfectamente con nuevos vampiros, magos, o casi cualquier cosa, pero al jugarla con supers hacía que algunos jugadores se lo tomaran a coña. Nunca lo he entendido, pero es un handicap que parece tener el genero.

¿Un juego de supers con sistema d20? Una creación de personajes muy chula y variada con lo peor del sistema que popularizó la 3ª edición de D&D. 

Años mas tarde intenté mi segundo experimento de jugadores compartiendo cuerpo.
Cogí un grupo de cazadores de mutantes de un futuro cercano y les hice viajar al pasado contra su voluntad. De hecho su viaje al pasado ocasionó un accidente en un centro comercial conocido por algunos de los jugadores (este tipo de guiños les encanta a los jugadores), y también fueron llevados al mismo hospital que el otro grupo bajo la atenta vigilancia de la policía.
Sin embargo, estos eran soldados entrenados que conocían sus poderes, lo que les permitió destrozar el sistema de seguridad produciendo un cortocircuito, y escaparse del lugar. Si, el mismo cortocircuito misterioso que había permitido escaparse al otro grupo.
Nunca subestiméis la utilidad de dejar cabos sueltos, os pueden venir de lujo en el futuro. Un truquito del oficio que el señor Chris Claremont explotó hasta la saciedad.

La señora Margaret Weiss creó uno de los juegos de superheroes mas hypeados de todos los tiempos. Y tan rapido como subió... cayó. El sistema tenía muy buenas ideas y en principio ponía mucho peso en la narración, como debe ser en los juegos de superheroes, pero luego se perdia en pools de dados y mas dados...

Era una chorrada, pero el incidente del centro comercial y la huida de la planta de control de superhumanos secreta de La Paz se convirtió en una coña recurrente del grupo. Tanto es así, que años mas tarde, en una de las raras ocasiones en las que yo jugaba (mal, porque la verdad es que cada día juego peor), el Master nos hizo pasar por las cercanías de La Paz y ver como ambos grupos salían. Repetíamos las escenas de nuevo y justificábamos cosas a posteriori que en su día habían resultado extrañas.

No descarto volver a pasar por La Paz en algún futuro ^_^


PD.- Las imagenes que acompañan el post son algunos de los diferentes sistemas que he arbitrado o jugado con mayor o menor fortuna. Faltaría añadir alguna cosa como FAE, que he probado recientemente en una partida de superheroes con bastante exito, pero al ser un sistema mas genérico no me parecía apropiado añadirlo. O incluso VixeM, mi propio juego superheroico, pero es de supervillanos.