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lunes, 7 de agosto de 2023

#RPGaDay2023 - Día 7

#RPGaDay #RPGaDay2023 

- Day 7: SMARTEST RPG you have played
- Día 7: Juego mas elegante al que has jugado

He traducido de forma "creativa" ese smartest como elegante. No se si era por donde iban los tiros.

Creo que para mi los PbtA supusieron un punto de inflexión. 
Pasar de no entender que me estaban vendiendo, a no comprender como funcionaba aquello, a flipar con como los sistemas pueden realmente ayudar a definir las mesas de juego.

De base me explotó la cabeza por la forma tan correcta y elegante de guiar la narración, y a la vez tan orgánica que era practicamente invisible.

Por supuesto que los comienzos con Apocalypse World fueron duros (me sigue pareciendo un juego escrito con el orto), y no todos los PbtA son maravillosos solo por el hecho de ser PbtA. De hecho hay bastante purria, incluyendo muchos juegos hechos por gente que no entiendo que es PbtA y simplemente lo usan porque es el "sistema de moda", hago que se tiren 2 dados, escribo libretos y a correr. Por suerte la moda de PbtA ha pasado y ya no tenemos que aguantar estas estupideces.

El primer PbtA que me sorprendió con una solución sencilla a la par que elegante fué Dungeon World con su sistema de experiencia
Nada fuera de lo corriente, simplemente dar experiencia por fallar y así te motivo a que intentes cosas. 

Pero lo de Urban Shadows ya fué para nota.
Un juego que consigue hacer todo lo que Mundo de Tinieblas buscaba y prometía, pero no fué capaz de lograr a pesar de sacar kilos y kilos de manuales.
Y, no solo eso, con una mecánica de humanidad común a todos los tipos de monstruo.

miércoles, 21 de diciembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y la experiencia


Los PX, los niveles, y como mejorar nuestro personaje es una de esas cosas que tenemos en el altar de los conceptos sagrados del rol.
Evidentemente no es algo que sea necesario, pero estamos tan acostumbrados a ello que se nos hace raro pensar en un juego de rol en el que no haya avance de personaje de algún modo.
De hecho, mejorar al personaje es uno de los muchos incentivos adicionales que tenemos para continuar una partida, y no es algo propio del rol. Los videojuegos son el mayor ejemplo de este tipo de sistemas. Cuanto mas juegas mas opciones de juego tienes, mas poderoso es tu personaje, mas habilidades tiene, etc...

A nivel de diseño este tipo de recompensas también tienen su utilidad, evidentemente. Sirven para orientar la partida en una dirección concreta.
Si das PX por pieza estás diciéndole a los jugadores claramente que esperas que hagan durante la partida.
Sin embargo, si das PX por resolver aventuras pero no por matar enemigos el mensaje es muy diferente. Ya no es tan importante reventar cabezas y en realidad deja la vía libre a otras formas de enfrentarte a los desafíos.

.oOo.

Estos conceptos están presentes en los juegos PbtA.

Apocalypse World, el precursor de todo esto, utiliza un sistema interesante pero problemático. Expliquemos primero como funciona, luego el objetivo, y por ultimo el problema que esto tiene.

En AW cada personaje tiene 5 atributos.
Al principio de la partida cada personaje marca 2 de esos atributos. Por defecto es otro jugador quien te marca una de las características, y el Master quien te marca la otra.
Cada vez que haces una tirada, independientemente del resultado, con uno de tus atributos marcados ganas experiencia.

La idea, evidentemente, es marcar aquellos atributos que sean narrativamente mas interesantes. Algo así como el público de la serie votando por las cosas que quieren que hagan los protagonistas. Todo el mundo ya sabe que el Exterminador es el mejor matando, queremos ver  que tal se desenvuelve socialmente. Y en este caso tu, como Exterminador, ganarás PX por tus tiradas sociales... y dará igual cuantos tiros pegues, porque eso no te dará PX.

¿Que problema tiene esto?
Pues muchos.
Por un lado que no todo el mundo está a gusto con hacer lo que los demás quieran que haga su personaje. Si te hiciste un Exterminador era para pegar tiros, no tiene porque hacerte gracia ser social. Ahora bien, si no lo haces no ganas PX y te quedas por detrás de tus compañeros...
Por otro lado es muy facil que se descontrole. Una sesión en la que se hagan muchas tiradas de algo concreto que casualmente sea lo que ese personaje tiene marcado puede hacer que la experiencia se dispare. Por otro lado, si actuas correctamente y de forma coherente, puede que muchas situaciones se resuelvan sin tiradas... dejandote sin esos preciados PX. O simplemente que el atributo que tu tienes marcado no aplica a la partida que se está jugando.

La idea es buena, desde luego, pero no terminó de calar en los grupos, y es por eso que habitualmente el sistema de experiencia es una de esas cosas que cambian todos los hacks de AW.
Esto, cuando está bien hecho, se aprovecha para enfatizar los diferentes estilos de juego que propone cada hack. Por eso en Urban Shadows marcas experiencia cuando has interactuado con todas las diferentes facciones, y no marcas si te quedas siempre hablando con los mismos, porque se busca el conflicto que surge de esas interacciones.

Evidentemente, en el caso de Fantasy West Adventures, el modelo base es el de Dungeon World.
En DW la experiencia se puede conseguir de varias formas, pero la principal es fallando tiradas.
Cada vez que fallas la historia se mueve, de una forma seguramente problemática para el personaje. Esto es interesante a nivel de partida, ya que avanza la historia, y por ello se recompensa a los jugadores.
La idea de DW es motivar a los jugadores para que se arriesguen. Si sacas la tirada consigues tu objetivo, pero si fallas al menos te vas a llevar PX.
Hay otras formas de conseguir PX (alineamiento y vinculos), pero tienen mucha menos importancia realmente. Tanto a nivel de mecánica como a nivel narrativo.

¿Que problema puede tener el sistema de DW?
Por un lado que depende del Master y lo duro o blando que sea cuando fallen las tiradas los jugadores. Un Master muy duro castiga los fallos, y eso hace que los jugadores se piensen mucho el hacer tiradas, con lo cual obtienen menos PX. Por el contrario, un Master blando apenas penaliza los fallos, esto hace que los jugadores se arriesguen alegremente, consiguiendo muchos mas PX con sus fallos.
Por otro lado tenemos el tema de las diferentes partidas. El día que estás a saco tirando dados todo el grupo va a subir. Pero si la partida es mas tranquila solo vas a obtener PX mediante los sistemas alternativos... con suerte.

.oOo.

La idea de como dar PX en DW es genial, y va muy con el estilo aventurero propuesto por DW, pero no terminaba de estar del todo a gusto con el resultado.

Dos cosas no me terminaban de convencer.

- Por un lado, el desequilibrio que se puede dar en el grupo cuando unos jugadores arriesgan mas que otros o acaparan mas el protagonismo que otros. Esto puede llevar a una disparidad de niveles incomoda para los que estén por debajo.
- Por otro lado, aunque quería mantener el estilo aventurero y recompensar por tirada fallida. no quería que eso se descontrolara. Además, quería dar algo mas de importancia a los PX narrativos integrándolos mas en el sistema y el flujo de la partida.

Esto lo he intentado solventar con varios cambios.

En FWA cada sesión puedes obtener PX por 3 conceptos.
  • Comportarte según tu estereotipo racial.
  • Comportarte según tu arquetipo profesional.
  • Fallar tiradas.

Esto me permite regular el flujo de PX (máximo 3 por sesión), y encaminar la partida hacia donde a mi me interesa.
Se mantiene el concepto de "PX por fallar", pero de forma controlada. Está bien que te arriesgues, pero no hace falta que vayas a lo loco.
Y he cambiado el alineamiento y los vínculos por la raza y los arquetipos.

Uno de mis objetivos con FWA era lograr la inmersión en la ambientación utilizando los estereotipos que todo el mundo conoce.
Al tratarse de un entorno fruto de la mezcla de otros entornos intento evitar la sensación de extrañeza mediante la familiaridad de conceptos conocidos.
En una peli de vaqueros hay buenos y malos claramente marcados. Y estereotipos como el pistolero solitario, el timador que lo consigue todo con una sonrisa...  Y estereotipos raciales también, claro. El indio que acompaña al protagonista, el misterioso oriental...
Lo mismo para el género fantástico. Los enanos son gruñones, los elfos orgullosos, los magos incomprensibles, y un arquero te puede maravillar con su puntería.

Cada libreto incluye varias formas de marcar la casilla de PX raciales acorde a los comportamientos estereotípicos del libreto en cuestión. 

Así, un personaje Enano puede marcar su casilla racial cuando cumple alguna de estas condiciones:

  • Obtienes una recompensa material por tus servicios o gracias a tu esfuerzo.
  • Te metes en problemas por defender a tu familia o su legado.
  • Haces oidos sordos a las recomendaciones y consejos de tus aliados y eso te mete en problemas.

Mientras que un Charlatán marcará su casilla de arquetipo cuando:

  • Consigues salir de una situación comprometida y potencialmente violenta solo con tu labia.
  • Consigues que un PNJ te ayude aun sabiendo que eso le va a causar problemas. 
  • Desvías un problema a tus compañeros, o haces que tus compañeros resuelvan uno de tus problemas.

En muchos casos la condición es potencialmente problemática, siguiendo el espíritu de DW. Esto hace que los jugadores sean recompensados por ser coherentes con sus estereotipos, incluso cuando esto les mete en problemas.

El último cambio que he hecho con los PX es otorgarlos de forma grupal.
Todos los PX van a una reserva común al final de la sesión, independientemente de quien los haya obtenido. Y será el grupo el que suba de nivel. Cuando el grupo sube de nivel todos los personajes obtienen ventajas.
De este modo todos los personajes colaboran con el grupo y están siempre a la par en cuanto a opciones de juego (que es lo que viene a representar subir de nivel).

Evidentemente habrá que hacer algunos ajustes, pero por ahora los cambios han resultado positivos, y están reforzando el estilo de juego que busco con FWA.

miércoles, 23 de noviembre de 2016

[En pruebas] F.W.A. y los dados de poker


Como todo hack (versión) de un juego, Fantasy West Adventures (F.W.A.) es básicamente el mismo juego que su predecesor con un par de cambios aquí y allí. De hecho, si no fuera así no sería un hack... ¡sería un juego nuevo!

Evidentemente, como todo hack de Apocalypse World (y de Dungeon World en este caso) los cambios comienzan con la agenda y los principios del Director, que se ve rapidamente reflejado en sus movimientos, los nombres de los atributos de los personajes y los movimientos básicos disponibles durante la partida. Al fin y al cabo eso es lo que marca principalmente el tono del juego.
En realidad solo con eso ya podemos hacer un juego completamente diferente. Aunque, claro, lo habitual es ir un poco mas allá.

En mi caso he cambiado los libretos. No solo las clases de personaje disponibles son diferentes, sino que durante la creación de personajes hay que escoger un libreto de clase y otro de raza. Esto me permite dar mas peso a los arquetipos fantásticos y del oeste, que no solo se basan en lo que haces, sino que muchísimas veces es crucial la raza del personaje.

Hay muchos mas cambios, pero uno de los que mas ilusión - y a la vez miedo - me daban era abandonar los clásicos 2d6 por dados de poker.
¿Justifica la ganancia temática este cambio mecánico?

Y que no falte el cubilete!!

A juzgar por las reacciones de los jugadores el cambio de dados tiene su gracia y no molesta durante la partida.

Mi temor inicial era que tirar mas dados y tener repeticiones pudiera incrementar el tiempo dedicado a la resolución de los movimientos de forma innecesaria.
Sin embargo, tirar mas dados ha resultado ser una chorrada (no se tarda nada en ver las jugadas) y el tema del relanzamiento de dados incluso añade un punto de emoción adicional. De hecho, el resultado final es el mostrado por los dados. No hay que sumar ni restar nada.

Por si alguno tiene curiosidad.
El sistema de los Powered by the Apocalypse implica tirar 2d6 +atributo para obtener 3 tipos de resultados diferentes (6-, 7-9, 10+). Donde 6- es fallo, 7-9 es éxito parcial o éxito con consecuencias, y 10+ es éxito completo.
En F.W.A. se lanzan los 5 dados de poker, teniendo un único relanzamiento donde puedes repetir tantos dados como el valor de tu atributo (de 0 a 3). Los resultados posibles son los mismos, y dependen directamente de la jugada obtenida:
- Fallo: ninguna jugada o pareja simple.
- Éxito parcial: doble pareja o trio.
- Éxito: cualquier otra jugada.

La distribución de resultados es muy parecida a la obtenida en los juegos PbtA (gracias a +Daniel Zanón por ayudarme con las matemáticas!!).

La verdad es que estoy muy contento con este apaño ahora que ya he comprobado que funciona.

jueves, 22 de septiembre de 2016

[En pruebas] Fantasy West Adventures

Teniendo ya encarrilado Heresiarcas es hora de ponerme serio con algún otro juego.
No ponerme con otro, así, en general. No. Siempre tengo 3 o 4 juegos en el puchero, que van cambiando según se me van ocurriendo cosas, lo que me apetece en ese momento, o lo que me deja de apetecer.
No, me refiero a ponerme con un juego con animo de llegar a hacerlo completamente jugable. Un paso mas allá de "paso el rato diseñando juegos".

Despues de mi experiencia con Dungeon World, tenía un par de ideas en mente.
Por un lado hacer algo para jugar con las niñas. No tanto un juego para niños como un juego con el que poder jugar con los niños.
Por otro lado tenía claro que la idea de los juegos Powered by the Apocalypse (PbtA) me gusta mucho y sin embargo no me había puesto a hacer mi propio hack todavía.

El primer punto me dejaba claro que quería algo de fantasía. Pero con algún toque diferente... y que no fuera Steampunk, claro. Estoy un pelín saturado con el Steampunk y no quiero cogerle manía, al fin y al cabo es una temática/estética que me encanta.
Una buena opción parecía combinarlo con el Far West. ¿Por qué?. Pues porque es algo que las niñas no conocen mucho y porque es un genero que apenas he tocado, y en todos los juegos que diseño siempre hay algún reto ^_^

Hacer un juego PbtA era una espinita que tenía clavada, además de ser un sistema con el que estoy muy a gusto y que a las niñas parece gustarles.
Eso si, el truco de hacer un juego PbtA no es hacer 4 libretos y ya. Hacer libretos de PbtA es como hacer clases de prestigio para D&D, o tablas de armas en cualquier juego... una vez que tienes la base está tirado. No. La dificultad es saber que cosas tienes que cambiar para justificar un nuevo juego. Porque si lo único que haces es crear nuevos libretos eso no es un hack ni es nada, son libretos para un juego que ya existe. Así que tocaba empaparse de PbtA.

Y así nació Fantasy West Adventures (FWA).


No, el nombre no es especialmente original, de hecho es el termino genérico que encontré en la wikipedia para este género. Si, resulta que es un género propio y yo ni lo sabía... yo y mi "incultez".

De hecho, documentándome (porque un mínimo hay que empaparse si quieres hacer algo coherente) descubrí que en España ya tenemos un comic llamado Fantasy West. De ahí que le añadiera la coletilla "adventures". Una cosa es que solo sea un placeholder, y otra es que ya desde el principio andemos causando confusión.

Pensando en el juego tenía claro que estaría mas orientado a la acción que el clásico derivado de Apocalypse World. En ese sentido he optado por partir de las reglas de Dungeon World directamente.

A partir de ahí, y tomando como punto de partida la guía propuesta por Simple World, fuí revisando todos los apartados del reglamento.

Enana Ingeniera.
Los primeros, por supuesto, la Agenda del Director, sus Principios, y sus Movimientos.
Esa es la base del juego, y lo que dicta que tipo de aventuras se van a jugar. Todo lo demás parte de estas premisas, y debe reforzar la experiencia de juego que propones en estas secciones.
En este sentido he intentado que se favorezca el sentido de la épica, que el juego esté siempre en movimiento, y que los jugadores se sientan como héroes.

Lo siguiente fue darle una vuelta a los movimientos disponibles por los personajes, y eso implicaba replantearme la ficha ligeramente.
Adapté los Atributos a elementos que me parecían mas apropiados.
Cambié completamente la forma de gestionar la raza de Dungeon World. Simplemente no me gusta nada como está implementada, y además me parece que en la fantasía y en el western es un tema recurrente que merecía mas protagonismo. En FWA los jugadores escogen un "libreto" de raza y otro de profesión para crearse la ficha. Cada uno de ellos con sus propios movimientos.
Como siempre me ha parecido un elemento muy interesante me he asegurado de incluir descriptores físicos de ejemplo para cada raza y profesión. Creo que ayuda mucho tanto a hacerse una idea de por donde van los tiros con ese libreto, como a visualizar rápido tu personaje.
El tema puntos de vida lo he modificado ligeramente, aprovechando que tengo raza y profesión ahora es la suma de unos valores propios de cada uno de esos elementos.
Sin embargo el dado de daño sigue asociado a la profesión. Es una simplificación que me parece terriblemente acertada.
Y, por supuesto, unas opciones de equipo básico. Lo cual me lleva a crearme mi propio listado de equipo y hacer algunas modificaciones. Por ejemplo, la munición, que me parece genial como está tratada en Dungeon World, he aprovechado para darle otra vuelta.

Humana Pistolera.

Revisada la ficha y los movimientos de personaje me queda una de las cosas que me parecen mas importantes en estos juegos: como gestionar la partida y generar tramas.
Personalmente me encantó la propuesta de Apocalypse World. Daba ganchos de inicio para poner la parida en movimiento. Sin embargo, una vez puesta en marcha la dejaba a su suerte.
En ese sentido me gustó mucho mas la propuesta de Urban Shadows. Por un lado tenemos ganchos de inicio, si, pero además tenemos unos movimientos de inicio de sesión que aseguran que la partida no se quede estancada.
Tenía claro que quería algo parecido, y ahí aparecieron los "asuntos pendientes".
En FWA los asuntos pendientes son hechos de tu pasado que todavía tienen repercusiones y con los cuales tendrán que lidiar los personajes.
De inicio cada jugador crea un asunto pendiente para su personaje en el cual implica a otro personaje. Lo cual sirve para crear enlaces.
Además, al inicio de cada sesión se chequea para ver si algún asunto pendiente les estalla en las narices a los héroes.
Y, por supuesto, son elementos dinámicos. Se pueden generar mas, se pueden resolver, y los personajes pueden verse implicados en los asuntos pendientes de otros personajes.
Creo que es un elemento muy habitual en las películas del Oeste, e incluso en las historias fantásticas, así que ahí se queda.

Por supuesto todo es susceptible de modificarse, y según vamos testeando voy cambiando cosas.

Elfo Mago.

Una de las que mas quebraderos de cabeza me están dando son los Puntos de Experiencia.
En general no me gusta como tratan este punto en ningún juego PbtA (y quizás por eso he creado un juego partiendo de una idea al respecto, otro día os hablaré de 3v0lv3r).
Actualmente estamos usando la versión de Dungeon World, según la cual se gana experiencia cuando se falla una tirada. Sin embargo, aunque conozco el porqué de esta regla, no termina de convencer a las mesas de juego, así que es probable que la modifique en un futuro no muy lejano.

Centaura Sheriff

Otro posible cambio serían los dados.
Comentando el juego han surgido ideas locas al respecto y algunas tienen muy buena pinta. No obstante tengo que revisar la viabilidad matemática de esas ideas. Está muy bien que el sistema parezca chulo y temático, pero si estadisticamente es una chufla no vale para nada.

Hada Forestal.

En principio esto es todo lo que puedo decir del juego por ahora... salvo, claro, el pequeño detalle de que me he animado a dar forma a los personajes de la partida con mis hijas. Bueno, en realidad se lo he encargado a Lorena Azpiri, y el resultado lo podéis ver en las ilustraciones del post.
Yo estoy encantado con el resultado, y por la cara que pusieron mis jugadores cuando les enseñé sus personajes creo que ellos también.
Creo que da una idea muy concreta de la ambientación y el tipo de partidas que se proponen.

Ahora a seguir probando y corrigiendo.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
Probar y corregir.
...

martes, 23 de febrero de 2016

Un Dungeon (World) familiar

Tenía ganas de Dungeon World.
Muchas ganas.
Y el único motivo por el que no lo estaba jugando ya en inglés es porque cuando por fin me decidí a comprarlo ConBarba confirmó que lo iba a sacar. Así que, aunque leer rol en ingles o castellano me da igual a estas alturas, siempre prefiero darle dinero a las empresas patrias y tener el material en cristiano para facilitarle la tarea a mis jugadores.

El Sábado lo compré. El Domingo por la mañana estábamos jugando.
Si, sesión maratoniana de lectura ^_^

Una pena de portada que no hace justicia ni al manual ni al arte interior :(
Sin embargo la partida no era con ninguno de mis grupos habituales. Ya jugaré con ellos.

El motivo por el que me corría tanta prisa era porque quería jugar con mis hijas.

Ya vemos series habitualmente con ellas. Y la parte de juegos de mesa también está cubierta.
Incluso alguna que otra vez han jugado a rol. Sin embargo quería aprovechar el hecho de que últimamente hemos podido recuperar el ritmo rolero, con lo cual ellas nos han visto jugando y les ha llamado la atención.

Como todo padre ardo en deseos de que mis hijos tengan mis mismos hobbies. Pero también se que intentar forzarlo sería contraproducente. Y también injusto, claro. Ya que podría estar arruinándoles un hobbie que de otro modo quizás podría haberles interesado.

Así que en estos temas voy con pies de plomo. Dándoles la oportunidad, facilitandoselo, pero sin forzarlo... o al menos sin forzarlo demasiado.

En cuanto aparecí por casa con el manual les ofrecí echar una partida.
Si ellas querían, y si habían terminado todas sus tareas, podríamos aprovechar la mañana para jugar.

- "Es un juego de rol?"
- "Si."
- "Como DuendeZ?"
- "Bueno... parecido."
- "Ah, es como ese que jugáis con los tíos." (referencia a las partidas de Urban Shadows que a veces nos ven jugar en casa).
- "Es parecido, si, pero el de los tíos es de fantasmas, y vampiros, y hombres lobo... y este es... como Wakfu."
- "Y cuanto dura una partida?"
- "Pues lo que queramos. Podemos jugar varios días, o lo podemos dejar cuando ya no queramos jugar mas."

Y en eso quedamos.

El Domingo por la mañana, después de recoger la casa y que cada uno hubiera terminado sus tareas, nos pusimos a ello.

- Noa: "No hay tablero ni fichas?"
- Zoe: "No. Esto es como DuendeZ."
- Noa: "Ah, Entonces hay que hacer una ficha, y sacar dados, y lapices, y ..."

Ellas ya habían jugado alguna que otra vez. Tanto conmigo como con otros Master. Así que la experiencia no era del todo nueva para ellas. Si era novedoso el hecho de que no fuera el típico juego orientado expresamente para niños.

Una de mis primeras dificultades fue precisamente presentarles la ambientación.

No, no se han leído Dragonlance. Ni han visto las películas del Señor de los Anillos.
Vamos, que no tienen grabado a fuego todos los estereotipos de la literatura fantástica.

Eso, evidentemente, ocasionó un pequeño momento de pánico. Darme cuenta de que no puedo usar descripciones y referencias clásicas complica mucho la tarea.
Por otro lado... también abre un mundo de posibilidades ya que no me van a discutir cuando algo no sea "lo esperado", y seguramente ellas mismas puedan salir por caminos extraños en mitad de la partida.

Por suerte para temas medievales fantásticos puede recurrir a la (genial) serie de Wakfu. Y en caso de necesidad puedo usar alguna otra referencia como Avatar, Percy Jackson o Piratas del Caribe.

Wakfu hace mucho mas fácil vender el concepto de grupo de aventureros. Y aunque luego ya crearíamos un trasfondo algo mas currado, al conocer una referencia ya no ponen pegas y se limitan a escuchar.

Aunque Bardos y Druidas llamaron la atención, durante la presentación de personajes su foco estuvo precisamente en aquellas cosas que no conocían.
El Mediano fué una mezcla de sorpresa y decepción... para mi, claro. Todo el día rodeado de roleros no se te ocurre pensar que haya quien no sepa lo que es un Mediano, pero, si, hay quien no lo sabe. Mis hijas por ejemplo.
Y luego estuvo el Clérigo. Menudo problemón explicarles eso de que el Clérigo cree en un dios que le da poderes y va por ahí intentando que los demás también crean en ese dios. No debió resultar muy convincente porque ninguna de las dos quiso llevar uno.

Al final se peleaban por llevar dos ladronas. Pero como no podían repetir Noa (la pequeña) optó por una guerrera, mientras que Zoe (la mayor) se quedaba con la ladrona.
Raque, sabiendo como suelen ser las cosas, completó el equipo con una Clériga.

Selección de razas. Nombre y descripción del personaje.

Hasta me he animado a hacer dibujines de los PJs:
Garan la guerrera.
Noelia la ladrona.
Astrid la Clériga.
Bueno, esto ya va teniendo forma. Vamos a las cosas duras.
Reparto de atributos. Las dos terminaron poniendo sus mejores puntuaciones en todos los atributos físicos. Un clásico ^_^

- "Alineamiento?"
- "Esto es como se comporta vuestro personaje habitualmente."

Y como ninguna quería ser malvada ni caotica terminamos con un grupo de buenazos... y una ladrona neutral, claro :P

La explicación de los movimientos durante la creación de la ficha es minima. Especialmente si no hay conjuros de por medio. Y, al no tener que escoger entre varios, la cosa fué mas sencilla.
Solo se atascaron un poco en las elecciones de venenos, eso fué facil, y la configuración del arma del guerrero. Pero poca cosa.

El equipo también fué algo bastante sencillo.

Mas problema tuvimos con los Vínculos.
En Dungeon World los personajes comienzan con al menos un vínculo con otro personaje.
Como no había insistido mucho en la parte de creación del mundo para no agobiarlas, estaba bastante seco de material. Normalmente a estas alturas de la ficha ya tendría material mas que de sobra, pero en esta ocasión estaba prácticamente a cero, así que les pedí a cada una un Vinculo con cada una de sus compañeras.
Y aquí fué donde vieron algunas cosillas que no les gustaron.
Zoe no quería usar sus Vínculos porque le ponían en problemas con sus compañeros, y tampoco le gustaba que los demás usaran sus Vínculos con ella ya que le hacía parecer débil. Ah... la dura vida del ladrón.
Un poco de mano izquierda por aquí. Un poco de "es que el juego es así" por otro lado. Y al final los tres personajes estaban enlazados y ya teníamos material para la aventura.

Un pueblo con un aprendiz de mago conocido. Un gremio de asesinos en el que había estado la ladrona hasta que descubrió como eran en realidad y los dejó, aunque ahora la buscan. La guardia del pueblo corrupta... interesante, interesante.

Bueno, ya tenemos las fichas y material para comenzar. De hecho ya se han animado y no hacen mas que dar sugerencias. Es el momento de ponernos al ajo.

.oOo.

A estas alturas de la película suelo evitar comenzar en posadas, pero la situación lo pedía a gritos, es un clásico. Hasta que según comienzo veo la cara de sorpresa...
- "Que es una posada?"
- "Erm... pues es como un restaurante o un bar... y también se puede dormir a veces. Pero antiguo."

Nota mental: esto va a ser mas complicado de lo que esperaba.

Bueno, no pasa nada.
El objetivo es ponerles rápido en peligro en alguna mazmorra.
- "Veamos... el posadero dice que ha visto a gente del gremio de asesinos rondando y os indica un túnel para escapar."
- "A mi se me ocurre una cosa sobre los asesinos... "

Vaya, ahora han cogido carrerilla con lo de sugerir cosas... joe. Si les corto malo, pero si no les corto no vamos a empezar nunca.
Solución salomónica. Dejar que cuente una cosa mas y explicarles que ahora que hemos empezado a jugar lo que deben hacer es contarme solo lo que hace su personaje. No... no suena demasiado bien... Bueno, y a veces os preguntaré sobre alguna cosa del pasado de vuestros personajes o del mundo, y ahí podéis inventaros lo que queráis. Vale... algo mejor.

Túnel a oscuras; persecución; desprendimiento: ruta desconocida; nos caemooooooos; choff.. listo, ya les tengo en una lago a oscuras en mitad de una caverna. Arf arf, lo que ha costado.
De hecho, despues de la partida Raque me preguntó si no esto no era mucho mas guiado que Apocalypse World o Urban Shadows, y, efectivamente, así había sido, porque quería comenzar la acción o nos quedábamos sin tiempo.

Ahora, por fin.
- "Habéis caído en un lago poco profundo. Hacéis pie, pero estáis a oscuras. Seguramente en una cueva subterránea. ¿Que hacéis?"

...

Vaya... ahora les ha entrado miedo escénico. Lo que faltaba. Menos mal que Raque me echa un cable para ponernos en movimiento.

- "Invoco el poder de mi diosa para producir luz."

Menos mal.
Venga, miramos el movimiento. Hacemos la tirada. Y explicamos a las niñas que es lo que ha ocurrido.
Además, como ahora hay algo de luz aprovechamos para dibujar un mapa. Un lago subterráneo y una playa. Seamos evidentes. Y, para que no se me queden paradas, y aprovechando la tirada de "éxito con complicaciones", hagamos que algo se mueva debajo del agua.

...

Y pasan de todo.

Vale.
- "Algo agarra a Astrid de la pierna y desaparece bajo el agua. ¿Que hacéis?"
- Noa: "Busco en la arena de la playa."

...

- "Tu compañera ha desaparecido y te pones a buscar en la arena?". Por su cara parece que no lo entiende. Incluso creo que le parece que le estoy regañando... mierda...
- Zoe: "Ah, ya se. Uso mi estoque para clavar el tentáculo y que no se aleje mas."
- "Muy bien. Ahora miramos a ver que pasa. Y tu, Noa... Garan?". Me cuesta llamar a las niñas por el nombre de su personaje...
- Noa: "Entro en el agua a ayudar a mamá."
- "Perfecto. Veamos. Noelia intenta clavar el tentáculo. Tira 2 dados de 6 y sumale tu destreza. Muy bien. Has clavado tu estoque en el tentáculo, pero Astrid sigue atrapada."

Vale, está costando, pero parece que se van soltando. Necesito que hagan mas cosas. A ver...

- "Garan, llegas donde mam... Astrid. A tu lado Noelia le está ayudando para que no se ahogue. ¿Que haces?."
- "Golpeo con mi espada!!"
- "Muy bien!!" Hay que animarles ^_^. "Veamos, tira 2 dados de 6 y añade tu destreza. Aha. Vaya, tienes un problema. Puedes darle al tentáculo, pero como no lo ves bien vas a golpear cerca de la pierna y el estoque. ¿Quieres arriesgarte?."

Noa mira a su madre y su hermana. Sabe que está haciendo algo peligroso.

- "Si, lo hago.". Le sonrío por la decisión. Si, es arriesgado y seguramente no lo que sus compañeras querrían, pero ha tomado su decisión y ahora hay que resolverla.
- "Golpeas con tu espada y cortas el tentáculo limpiamente. Fuera lo que fuera se aleja... pero parece que solo para tomar impulso y volver. ¿Que hacéis?"

Las niñas se han animado y ya empiezan a querer hacer cosas.
Comienzan a hablar sobre que es lo mejor y las corto.

- "Estáis en medio del lago, y eso viene nadando hacia vosotras. ¿Os paráis a hablar o hacéis algo?"

Ahora si lo han entendido.
Astrid coge su equipo rápidamente y corre hacia la playa.
Noelia destraba su estoque y ayuda a Astrid a correr.
Mientras, Garan se planta delante de la criatura. "Yo os defenderé!!"

Genial.
Ahora si que si.

- "La criatura salta del agua hacia Garan como un delfín saliendo del agua. Es como un tiburón con tentáculos de pulpo."

Y así nació el pulfirón... 
Una buena tirada y Garan raja el temible Pulfirón
Inicialmente me corto un poco describiendo la escena, pero no es necesario, así que sin cebarme explico como Garan hunde su espada y se aparta justo a tiempo de evitar el mordisco. El Pulfirón no ha sobrevivido.

Las 3 salen del agua y montan una pequeña fogata para secarse y descansar. 

Un buen momento para dejarlo.

- "Podemos seguir jugando otro día?"
- "Por supuesto.

Y con una sonrisa de orgullo y victoria a partes iguales guardo las fichas de la partida.

.oOo.

No os podéis ni imaginar las ganas que tenía de hacer esta partida.

Y, al mismo tiempo, el miedo... pánico que me daba.

He tenido que esperar a que hubieran visto y conocieran historias mas allá de los Little Einsteins y Dora la Exploradora.
Asegurarme de que las temáticas habituales del mazmorreo les llaman la atención. Cosa que después de haber visto Star Wars, todas las pelis de Marvel y series como Wakfu o Avatar conocen mas que de sobra.

Y, sobretodo, tenía que esperar a que les llamara la atención a ellas.

Pero todo llega, y ahora por fin... ya puedo mazmorrear con mis hijas.

lunes, 18 de agosto de 2014

Urban Shadows

No soy de los que se complican la vida con miles de reglas adicionales para sus partidas, primero porque lo de complicarme la vida no va conmigo y segundo porque no veo la necesidad de hacerlo pudiendo improvisarlo sobre la marcha.

No obstante, la gente sigue haciéndolo, y, es mas, escribiéndolo para que los demás nos aprovechemos de su trabajo. Así que aunque en general paso de volver a leerme lo mismo pero con una capa extra de complejidad, de vez en cuando aparece algún hack que brilla con luz propia.

Es el caso de los manuales derivados de Apocalypse World. Lo que ha venido en llamar sistema Powered by the Apocalypse.
Apocalypse World tiene el lujo de ser una de las propuestas editoriales mas interesantes del año pasado (en España), recuperando un estilo de juego de los primeros tiempos del rol y siendo uno de los primeros juegos que tratan de explicar como es ese estilo, mezclado con un manual horrible: fatal ordenado, peor explicado, y con un buen montón de cosas que te preguntas que demonios pintan ahí como el sistema de experiencia o los movimientos asociados al sexo.
Por eso es normal que la gente se customice su campaña de Apocalypse World a su gusto, y alguno termine yendo un poco mas allá.

Ese es el caso de Urban Shadows. Un juego Powered by the Apocalypse sobre criaturas sobrenaturales a lo Mundo de Tinieblas, Dresden, Angel o Supernatural.


Urban Shadows es un juego de rol nacido, como muchos otros últimamente, de una campaña de Kickstarter.
Correción: En realidad el juego de rol nace del trabajo del señor +Andrew Medeiros. Es el manual en físico (y pdf) lo que va a ver la luz gracias a la campaña de mecenazgo. Importante diferencia que tantas y tantas veces pasamos por alto.

Urban Shadows nace como un hack de Apocalypse World modificado para adaptarse a las necesidades propias del genero de las intrigas sobrenaturales y demás preocupaciones de las criaturas de la noche.
En este sentido sigue la senda de juegos como Dungeon World o Worlds in Peril, el primero modificado para entornos medievales fantásticos y el segundo para partidas de tono superheroico.

En su momento ya comenté mis primeras impresiones con Apocalypse World y haberle dado tanto tute posteriormente hace que me reafirme en algunas y modifique ligeramente otras.
Voy a dar por supuesto que todos conocéis por encima los básico de Apocalypse World para centrarme en Urban Shadows y las novedades que trae respecto a su "papi".

Nota: todo lo que comento se basa en las partidas que he realizado como Master de Urban Shadows a partir del material beta que se ha entregado a los mecenas. Así que, por ejemplo, no puedo hablar de la calidad del manual porque todavía no he puesto mis manos en él. Eso si, dudo que este peor explicado que el de AW ¬¬

En lineas generales Urban Shadows es muy fiel a la linea Powered by the Apocalypse.
El Master no hace tiradas, los jugadores utilizan unos libretos para hacerse la ficha de forma rápida, en la primera sesión se dedica mucho tiempo a rellenar los huecos de la ambientación y crear tramas para los PJs, se deja que la partida fluya con todo lo que los propios jugadores han creado mientras el Master come palomitas, ... ese tipo de cosas típicas de AW ^_^

En la ficha vemos que los atributos se han reducido a 4: Sangre, Mente, Corazón y Espíritu. Que vienen a ser los atributos relacionados con lo físico, mental, social y tu poder interno.

También se ha simplificado el tema de heridas, quitando el relojito de las narices que solo complicaba la vida sin aportar nada. Eso si, tampoco es que el tema heridas sea algo de lo que te preocupes habitualmente. Cosa que agradezco.
Hay cosas mucho mas interesantes en las que perder el tiempo en una partida de rol que andar tirando daditos para la iniciativa, mirar si das, tratar de esquivar, tirar por daño, comparar armaduras, etc... dejemos eso a los juegos de mesa, que lo hacen muy bien, y dediquemos nosotros a contar aventurar, que para algo jugamos a rol y tenemos la imaginación.

Por supuesto se siguen utilizando los movimientos; tanto los genéricos (con nombres diferentes pero básicamente lo mismo), los del Master (que en realidad no son movimientos como tal sino una lista de ideas para improvisar), como los de los diferentes Arquetipos. Su funcionamiento es similar así que tampoco vamos a enrollarnos aquí.


Vamos con las cosas que realmente cambian.

¿Recordáis el famoso tema de la Bio?, que por un lado sirve para crear relaciones (guay!), y por otro lado hay unas puntuaciones que indican quien decide que características vas a usar para subir de nivel (meh!) y como puedes intervenir en las tiradas de los demás (... pfff)
Bien, pues aquí se divide en una parte de trasfondo que sirve para darle color a tu personaje por medio de motivaciones e historia, y una parte de Deudas.
Estas Deudas retoman el tema de la Bio como relaciones, creando el mapa de tramas y poblando la partida de PNJs al gusto de los jugadores. La parte chula de la Bio de Apocalypse World, pero ignorando el resto de reglas (estúpidas) asociadas a la Bio.
Las Deudas tienen, ademas de este componente creativo, un componente reglado ya que luego se pueden invocar durante la partida. Puedes exigir a la gente que te paguen los favores que te deben, y eso tiene una serie de implicaciones en la partida. Por supuesto también pueden venir a ti exigiéndote que pagues tus deudas... de eso no te escapas.
La verdad es que en las partidas que llevo jugadas no es algo que se haya utilizado especialmente, pero solo con la parte de crear las Deudas ya tienes material mas que suficiente para tu partida. Garantizado.
Ademas nos quitamos de en medio el tema de subir de nivel cuando haces una tirada de un atributo, que era una de las chapuzas de Apocalypse World y una de las primeras reglas de la casa que se sacaba todo el mundo de la manga.


En Urban Shadows subes de nivel cuando has interactuado con las 4 facciones que propone el juego.
El juego agrupa las criaturas sobrenaturales en 4 grandes grupos:
- Mortality: humanos sin poderes especiales pero que son conscientes del mundo sobrenatural. Aquí entran por ejemplo los Cazadores, pero también Arquetipos como el Veterano (una suerte de científico loco).
- Power: estos ya son seres sobrenaturales aunque los mas cercanos a la humanidad al menos en apariencia. Lo que les separa de los anteriores es su capacidad para manejar poderes ajenos al mundo mortal. Desde el Inmortal al Mago pasando por los Oráculos.
- Night: entramos en las criaturas de la noche. Esta es la facción dedicada a Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas y demás morralla nocturna.
- Wild: la 4ª facción es la de los seres de fuera, literalmente. Hadas, Ángeles, Demonios, Alienígenas... criaturas que directamente son extrañas a nosotros y/o vienen de otro lado.



El peso de las facciones en el juego dependerá de, como siempre, lo que mas les interese a tus jugadores, pero la idea es que siempre estén presentes.
Eso si, al ser tan variadas no siempre todos los ejemplos de cada grupo tienen porque hacer acto de presencia. En mis partidas, por ejemplo, por el momento no han aparecido fantasmas, pero Vampiros y Lupinos han estado a la orden del día.

Cada personaje tendrá una puntuación con cada una de las facciones, y cuando interactue con ellas las irá marcando. Cuando tenga marcadas las 4 subirá de nivel, mejorando el personaje.
La interacción suele implicar una tirada, y ahí es donde entran los movimientos de facción. La mecánica es la misma de siempre, pero en este caso indica interacciones con las diferentes facciones: buscar información, saber el nombre de alguien, etc...

Mucho mas elegante que subir de nivel en función de un atributo, de lejos. Y, ademas, al tener que interactuar con los habitantes de la ciudad la trama se mantiene en movimiento constante.



Los personajes tienen 3 movimientos mas, comunes en temática a todos los personajes, pero diferentes en cada caso. Ademas de los movimientos normales, los de facción y los del Arquetipo.
Se trata de los movimientos de drama.

Algo ocurrirá cuando la palme, o se retire, cada personaje. Desde que le regalas parte de tu equipo a otro personaje, o que vuelves a la vida si eres Inmortal :P

La variante del movimiento de sexo, una de las peores ideas de Apocalypse World, se ha adaptado en Urban Shadows a un momento de intimidad. Que si, que puede venir ocasionado porque te hayas tirado a alguien, pero también puede ser ocasionado por una confesión de tu pasado. Mucho mas interesante y apropiado que la versión de Apocalypse World, que ni pegaba en todas las partidas, ni a todos los personajes, y ni siquiera era algo homogéneo. Ahora todos ganan algo por confraternizar, como ellos prefieran, con otros personajes.



Y la joya de la familia son los movimientos de corrupción.
Si alguien recuerda una de las constantes de Mundo de Tinieblas era que todas las ambientaciones tenían algo que indicaba como de inhumano era tu personaje: la bestia, la rabia, la paradoja, la sombra, la banalidad... . Otra cosa es que luego la gente se centrara en los números y las pilas de dados, pero era una de las bases del sistema.
Urban Shadows importa esa idea y lo hace de una forma tremendamente elegante.
Todos los personajes pueden ganar puntos de corrupción. Y en todos los casos ganar puntos de corrupción tiene el mismo resultado: te vuelves mas poderoso.
Eso si, los poderes que obtienes por medio de la corrupción tienen un pequeño precio, usarlos te hace mas corrupto, y al final mucha corrupción te obliga a retirar tu personaje y convertirlo en un PNJ.
Esa es la idea general. La guinda del pastel es el movimiento de corrupción. Cada Arquetipo obtiene corrupción de una forma diferente, volviéndose mas criatura de la noche y menos humano.


La primera sesión, al igual que en Apocalypse World, también es ligeramente especial.
Por un lado hay que hacer las fichas, que es algo realmente rápido. Pero como también hay que generar las Deudas la cosa se alarga (para bien) cosa mala.
No se si es que Urban Shadows da mas pie a ello, el rollo sobrenatural tira mas hacia las intrigas, he tenido la suerte de dar con jugadores que se liaban de lo lindo aquí, o quizás es que ya tenga mas experiencia en esta parte gracias a mi campaña de Apocalypse World y pueda guiar mejor a los jugadores, pero la parte del trasfondo y las deudas nos llevaba fácilmente mas del 50% de la primera sesión. De hecho me llamó tanto la atención este detalle durante las pruebas que cuando arbitre en las TdN a desconocidos preferí avisarles de antemano. Luego dio igual porque aunque es parte de la ficha en realidad estas jugando y creando, con lo cual todo el mundo esta pegado a la mesa escuchando las nuevas idas de olla que todo el mundo lanza al cocktail. Yo el primero, y eso que era el Master!

Además, por si tuvieras pocas ideas (que va a ser que no), al comienzo de casa sesión cada jugador realiza una tirada de rumores sobre una de sus facciones. Esto da aun mas material, avanza las facciones, y evita que la partida se quede parada.

En general hay que reconocer que en todas las partidas teniamos tantas tramas y cabos sueltos que no dábamos a basto. Muy rollo Chris Claremont todo ^_^
Así que la parte negativa es que te sientes abrumado por no poder abarcar todo, especialmente si solo vas a hacer una partida a modo de demo. Pero creo firmemente que todo ese material lo agradecerás después durante la campaña, donde creo que brilla el juego especialmente.

.oOo.

Debo admitir que Urban Shadows me ha sorprendido gratamente.
De hecho fui a las TdN con la intención de arbitrar una partida para probarlo y terminé jugando 3. Que no fueron mas porque no sacamos tiempo para ello. Y en todos los casos terminamos encantados.
Si, es la misma idea que Apocalypse World, pero depurada. Y si Apocalypse World ya me gustaba (como juego) pese al manual porque el estilo de juego que propone me parece tremendamente natural. Si me limas las impurezas el resultado es evidente...


Así que ahora solo queda esperar que el señor +Andrew Medeiros termine de preparar los manuales y nos los envíe a casa.
Yo por mi parte seguiré dándole caña al material que nos han pasado, y persiguiendo a +Francisco Castillo de +ConBarba para ver si le engañamos para que nos traduzca este juego al castellano.

.oOo.

- Links relacionados:

Urban Shadows



Apocalypse World

lunes, 5 de mayo de 2014

[KS] Worlds in Peril

Kickstarter es esa plataforma de crowdfunding que tanto ha dado que hablar últimamente y que ha permitido que vean la luz un buen montón de proyectos roleros, y frikis en general.
El hecho de que sean proyectos basados en USA (aunque esto está cambiando poco a poco) hace que conseguirse los manuales de turno en físico sea bastante caro, pero para los fans del pdf no debería suponer ningún problema. Y para los demás pues toca rascarse los bolsillos sabiendo que estamos colaborando a que un proyecto salga a la luz, no pagando por un producto final en realidad, o apoyando solo en proyectos puntuales. Cada cual que escoja su droga.

Y como no todo el mundo va a estar mirando todo el día KS aquí dejo mi granito de arena con algunos de los proyectos que mas me están llamando la atención. De las cosas que me interesan, claro, como no podía ser de otro modo :P



WiP es un juego de rol de superhéroes basado en el sistema de juegos como Apocalypse World o Dungeon World. Es decir, sistemas eminentemente narrativos donde los jugadores tienen mucho que decir en lo que ocurre durante la partida. Alejándose del rollo de sistemas realistas que tan mal les sienta a los juegos de superhéroes.


No creo que fuera el primero que tras jugar a AW pensara que era un tipo de sistema que puede ser rápidamente apañado a casi cualquier cosa. Y de hecho ahí están los mil hacks (innecesarios pero bienvenidos) o juegos como Dungeon World, basados en la misma idea.


¿Que le puede dar el sistema Powered by Apocalypse a un juego de supers?
Dinamismo.
La perdición de los juegos de superhéroes es precisamente el intentar encapsular en reglas complejas habilidades tan dispares como la fuerza de Hulk o la agilidad de Spiderman. Está claro que si alguien quiere hacer algo realista cuando Hulk le de media hostia a cualquier ser vivo nos lo va a descuajaringar... pero eso no es lo que ocurre en los cómics. Además de que luego terminas complicándote con tablas, reglas, tiradas, etc... perdiendo todo el dinamismo y el sentir épico de cualquier cómic.


Porque, seamos sinceros, si quisiéramos jugar algo realista jugaríamos cualquier otro genero. No querríamos volar por el cielo, saltar de rascacielos en rascacielos, controlar la electricidad o respirar bajo el agua. No. Realismo es lo último que busca un jugador cuando comienza a jugar a un juego de superhéroes.


Lo que buscamos es todo lo contrario. Sentirnos héroes, sentirnos supers, hacer cosas increíbles... y que no venga una tablita o la regla de la pagina 46 a jodernos el invento.


Por eso sistemas como FAE o este Powered by Apocalypse se adaptan mucho mejor a los juegos de supers. Porque ni se plantean si lo que haces está bien cubierto por las reglas, es realista y coherente, no. Le dan prioridad a contar las historias y a que te sientas super. Y cuando quieras tirar dados y ceñirte a sus resultados siempre puedes volverte a cualquier Dungeon Crawl de Old School.


Si a eso le añadimos las facilidades para crear la partida que este tipo de sistemas da al Master, dejando que gran parte del peso lo lleven los propios jugadores, tenemos unos sistemas que sobre el papel se acercan mucho mas a las necesidades de este genero.

Vale, muy bien, todo esto está muy bien, pero ¿cuanto nos va a costar la broma?

Pues en un primer vistazo yo recomendaría los siguientes tiers.
- 10$. El juego en pdf. Para darle un vistazo y quitándote el engorro del envio y el almacenamiento del manual físico.
- 40$. El juego en físico (y pdf) para los que prefieren tener algo a lo que echarle el guante. Los gastos de envío están incluidos en el valor del tier, así que no hay que hacer calculos raros.

Link a la campaña de World in Peril en Kickstarter.

Excelsior!