プログラミング忘備録

プログラミングやゲームに関することをつらつらと

YouTube Channel Blockerをストアに公開した話【YouTube Channel Blocker #2】

興味のないチャンネルの動画を自動で非表示にする拡張機能YouTube Channel Blocker」 を Chrome ストアに公開しました。


前回の記事では「YouTube Channel Blocker」を作った動機や苦労、感想を詳しく書いています。
physx.hatenablog.com


今回は、開発した「YouTube Channel Blocker」をストアに公開した話です。入手はこちらから↓
chromewebstore.google.com

FIrefox版はこっち↓
addons.mozilla.org


あれからどんな機能を追加したのかとか、ストアに公開するまでの苦労とかをつづります。

前回からのあらすじ+α

YouTube Channel Blockerを作った記事を書いた後、色々な機能を追加しました。
主機能の一覧はこんな感じ

  • タイトルNGフィルター
  • チャンネルNGフィルター
  • 各リストのインポート/エキスポート機能
  • 言語切り替え

あと、詳しくは書きませんが、追加実装に伴うエラー対応でかなり時間が取られています(多分、作業時間の6~7割くらい)。
加えて、カッコつけてREADMEに英語版も追加したりしちゃって...
そのせいで、単純にREADMEの確認や英文修正で作業時間が2倍になったので、後悔することになるんですけどね。

実装したやつ

それぞれの機能を実装したときの苦労やら感想やらを述べていきます。

タイトルNGフィルター

動画タイトルの末尾に「○○/切り抜き」みたいなのが多かったので、実装しました。
切り抜き自体はいいんですけど、ファンでないと楽しめないような動画だったり、人数が多いと誰が喋っているのかわからない動画が思ったよりも多くて...

しかし、「切り抜き」で全部非表示にすると、新たなチャンネルを見る楽しみが得られません。
ユーザーが全く興味のない動画や不快なサムネはドンドン非表示にできるのが望ましいですが、かといって、なりふり構わず全動画を非表示にするのは新規投稿者のチャンスが失われるので。

そこで、折衷案的に3つのキーワードによるAND条件(まとめてキーワードセットと呼ぶ)を実装しました。

例えば、「切り抜き」+「○○(出演者名)」の2つをキーワードセットにすると、

  • 「△△が食べ物を盗む瞬間が面白すぎる【切り抜き/GTA/××】」→表示
  • 「みんな最近いいことあった?【雑談配信/○○】」→表示
  • 「出したら死ぬといわれる九蓮宝燈を出しちゃった【○○/切り抜き】」→非表示

みたいに設定したキーワードをすべて含むものだけを非表示にします。

キーワード1つだけの時は、それをタイトルに含む動画が問答無用ですべて非表示になります。

もう本当に切り抜きが嫌だという人は「切り抜き」をキーワードにすればいいですし、○○さんの切り抜きはもう見たくないんだよなあという人は「○○」と「切り抜き」をセットすればいいですし。

注意点として、チャンネルページでもこれが機能します。
「COVER」をキーワードにすると、COVERを名前に含む動画が非表示になるわけですね。細かい条件までは確認できてませんが(最初のページだと非表示になるが、動画タブだと表示されたりすることもある)

そのうち、そのチャンネルの動画はすべて表示するホワイトリストみたいなのも追加したいですね。

チャンネルNGフィルター

機能自体はタイトルNGフィルターと同じです。動画タイトルじゃなくて、チャンネル名になっただけです。あと、チャンネル名はタイトルよりも短いので、1つのキーワードの長さは10文字に制限しました。大したことはないかもしれませんが、容量圧迫の防止です。

すごい個人的にですが、この機能は当時、あまり実装したくはなかったです...
政治系動画とか過激なニュースを取り上げる解説動画みたいなのが嫌いだったのですが、「解説」とかだと他の面白いやつも消えちゃいますし。

ただ、友達のおススメ動画を見てしまうと、そういうやつが繰り返し出てきて非常に不快になったのと、「このキーワードなら影響が少ないだろう」という法則性みたいなのがちょっと見えたので実装しました。

これのおかげで、私の非表示リストのやつが多少スッキリしました(「2ch」とか「反応集」みたいな興味ない量産型チャンネルをまとめて一掃できた)。

各リストのインポート/エキスポート機能

リストのインポート/エキスポート機能です。リストをjsonで出力・入力します。

設定ページにも書いてありますが、「Channel Blocker」は時々リストが全部消えることがあったので、この「YouTube Channel Blocker」も定期的なバックアップを推奨します。今のところ、その不具合は発生していないですが...
ただ、発生したとして、どうやって解決するのだろうという不安があります...

ちなみに、エキスポート時のファイル名は最初にいい加減に実装したときのままです。というか、キチンとしたファイル名を考えあぐねています。
タイトルNGフィルターとかチャンネルNGフィルターもそうなんですが、ビシッとくる名前がまだ思いつかない...

チャンネル名NGフィルターの方がわかりやすいと思うんですが、ちょっと長すぎない?とか漢字とカタカナと英数字が3つ混じるのがなんか嫌だな、とか思ってしまって...(考えすぎかなあ?)

まあ、他の機能も実装しながら、名前は修正していきたいと思います。

言語切り替え

ストアに公開するなら、英語はつけるべきだろうと思ってつけました。
間違いとまでは言いませんが、作業時間が増えてしまったので後悔する一因になっています。
READMEも英語つけちゃったしなあ...

精査する時間まではとっていなかったので、ニュアンスは大分おかしいと思います。
更なる他言語対応とか、やりたくないなあ...

寄付機能

ちょっと金銭欲がでちゃいました。
とはいっても、寄付した人にメリットがあるわけではなく、完全に任意です。「鳩に餌やる感覚で、良いと思った人が寄付してくれないかなあ」という宝くじ感覚で実装した機能です。

自分なりに送金機能を実装できたことによる喜びが大きかったんで、それだけでも価値はあったかと思います。


以上、こんな感想を持ちながら、色々な機能を実装してきました。「足りないところはあるけど、最初に比べると機能も増えてきたなあ」と振り返っていた頃、ストアへの公開を考え始めます。

拡張機能をストアに出してみよう

時系列順にストアに出すまでの思いやら感想やらを記載していきます。

ストアに出そうと思ったきっかけ

先に結論を言うと、「他の人がダウンロードしやすいように」+「承認欲求」です。

開発のはじめは自己満足でした。あくまで自分のYouTube上で不快な思いをしたくない(嫌なら見るな、でもYouTubeは否が応でも表示してくるから自己防衛しよう)という一点で開発したのです。

コード公開したり、ブログに書いたりしたのは承認欲求です。せっかく作ったのに日の目を見ないまま、自己完結で終わってしまうのは寂しいなあと。

しかし、コードと一緒にインストールの手順は載せたものの、初心者があれこれするの正直難しいなあ、とも考えていました。
そこで、誰でも簡単にインストールできるように、ストアに出そうと思いました。

ストアに出せば、今よりは人に見てもらえるでしょうし(ゾウリムシからミジンコに進化したレベルでしょうが)、ダウンロードもやりやすくなります。
ユーザーが増えることで、様々な改善案が得られるかもしれません。

また、正直、最近は一人で動作確認テストすることにも限界を感じていました。
機能を追加すると、機能同士を組み合わせた場合の動作確認テストも必要になって、デバック時間が際限なく増えていくので...
自分では気づかなかった不具合が見つかる可能性、という副次的な効果も期待できます。

このように、「他の人がダウンロードしやすいように」+「承認欲求」といった思いがあって、拡張機能をストアに出すことを決意しました。

決意してから「YouTube Channel Blocker」をストアに出すまで

ストアに出すまでの経緯やら感想やらを色々書いていきます。

ストアに出す前

まず、ストアに出すにあたって必要なものを調べてみました。

  • ストア登録の5ドル
  • Developerページへの登録
  • アカウント名をニックネームに変えておく(本名バレを防ぐため)
  • 審査で提出するための長めの説明文や機能説明、権限にアクセスする理由
  • 拡張機能を説明するスクショ

5ドルはクレジットカードでなんとかしました(外貨変換手数料はかかっちゃたけど)。

Developerページへの登録もGooGleアカウントがあるので、そのまま使うだけです。
名前を変更しなかったら、ストアで本名が堂々と出てしまうので変更する必要がありましたが(ニックネームや表示名を設定しても意味がなく、「名前」を変更する必要がある)。

審査で提出する拡張機能の説明文等はChatGPTに要点を書かせて、自分で整形しました。


一番難しかったのはスクショです。最低限×ボタンが表示されている写真が欲しかったのですが、トップページの中から適当に選ぶと投稿者批判みたいで嫌ですし...
YouTube Officialのチャンネルなら大手だし角が立たないだろうと思って、検索ページでYouTube Officialだけがでてくるようにしました。

その後は、既定のサイズに合わせるため、拡大縮小で崩れるフォントや画像との勝負...
ようやく自分の中の最低合格ラインギリギリの画像ができましたが、あまり納得していません。
人を引き付けるようなキレイな画像ではないですし...

提出後、審査は1か月くらいかかるとか書いてあったのですが、1時間くらいで公開できるようになりました。

誤算だったのは、公開前だと説明文の変更ができなかったことです。
バージョン1.0になったままだし、説明文とかスクショとかも追加・変更したかったのに....

まあ、再審査が嫌で「えいや」って感じで出しちゃったんですけどね。
画像の追加や説明文の直しが必要だと思うので、次回以降の更新で少しづつ修正できればと思います。

ストアに出した後

動作確認はEdgeで行いました。普段のブラウザはOperaChrome使っているんですが、
Opera:最新版を自分で長期間使ってテストする用
Chrome:追加実装した機能の動作確認テスト用
って感じで使っており、自分で開発したやつと混同してしまいます(開発用のやつとストアのやつでアイコンも同じなので、区別がつかない)。

なので、Edgeを新しく使うことにしました。幸いにも、Chrome拡張機能はEdgeでも使えるようなので。

ただ、YouTube Channel Blockerがストアの検索にでてこなくて、ちょっと苦労しました。
Developerページから直接飛べたので良いんですが、今も出てこないようです...
(検索への反映が遅いのか?人気にならないと検索にすら出ないのか?)

追記:少しずつ知られるようになったおかげか、今は検索に出ています。

兎にも角にも、Edgeで最低限の動作確認はできたので一安心という感じです。

余談:本拡張機能のユニーク性について

開発したソフトはユニーク性(そのソフト独自の強み)がないと、「なんで出したの?このソフトの意味ある?」って詰められてしまいます(社会人経験より)。
まあ、一人で作ってますし、動機が自己満足なんで問題ないといえば問題ないんですが、一応YouTube Channel Blockerのユニーク性について、似た機能を持つ拡張機能と比較してみます。

似た機能を持っていて人気なのは主に2つです。他にもあるようですが、細かいのを調べるとキリがないので、とりあえず人気が高そうな2つだけにします。

Channel Blocker

1つ目はChannel Blockerです。
chromewebstore.google.com

こちらは以前の記事で書いたように、関連動画(動画再生中の右の動画一覧)で動作しなくなりました。
アップデートも1年前だったので、更新はない可能性が高いです。そのため、単純に更新があること(少なくとも、2025年7月時点のYouTubeページに対応していること)が「YouTube Channel Blocker」のユニーク性になります。
...まあ、更新があることをユニーク性に分類していいかは微妙ですが。

YouTube Channel Blocker」はこの拡張機能を参考に作った物ですし、UIは使いやすく、シンプルです。
正直、「YouTube Channel Blocker」の方が劣っている点が多いと思います。今後の更新で、より良いものにしていきたいですね。

BlockTube

2つ目はBlockTubeです。
chromewebstore.google.com

こちらは、xボタンのように簡単に非表示にできる機能はないものの、ショート動画やプレイリストの非表示もできます※。玄人向けの設定もできるようなので、慣れてしまえばとても使い勝手がいいと思います。

こちらは最近までアップデートが1年前から動いてなさげだったんで、Channel Blockerと同様、更新の有無で勝ち目があるかなあと思ってました。しかし、最近GitHubの方で開発者からのコメントがあり、動き始めているようです。そのため、今の関連動画で動作しない不具合は、そのうち修正される可能性大です。

よって「YouTube Channel Blocker」ならではのユニークな点は、「xボタンから簡単にリストに追加ができる」しかありません。更にユニークな点を実装できるように今後の更新で頑張る必要がありそうです。

※私もプレイリストはともかく、最近、不快なサムネのショート動画が表示されはじめました。集合体恐怖症注意なやつで、私は恐怖症とまでは言いませんが大きく見せられるのは不快です。近いうちに、ショート動画抹殺非表示機能を出します。


まあ、勝ち負けしたり、他の拡張機能よりも人気をとりたいわけではないですが(そもそも、あちらには知名度や長年の信頼といった長所があって、勝てるわけがない)。

今後について

とりあえず、今後は色々な機能を追加したり、不具合や名前のブラッシュアップ等を行いたいと思います。とはいっても、リリースしていないだけで、隙間時間とかにちょくちょく機能追加したり、それに伴う不具合と戦ったりしているんですが。

大まかな実装予定としては、

  • 全ショート動画表示/非表示設定
  • プレイリスト表示/非表示設定
  • ホワイトリスト設定
  • トップページのサムネサイズを小さくする設定

を実装する予定です。いつ・どれをやるかはわかりませんし、確約もできませんが。

最後になりますが、不具合や要望について。
ストアページのレビューは

  • 連絡が一方的
  • 返信もしづらいから、問題の原因がつきとめられない
  • 「おま環」や一時的なものの可能性もある

といった理由でほとんど見ないと思います。

GitHubのissuesやdiscussionsのページに書いてもらえれば、対応する可能性があります。
一応、このページや前の記事のコメント欄でも構いません(露骨なアクセス数稼ぎ)。
github.com

なお、全ての要望の実現はできません(例えば、Next動画のチャンネル名を判断して自動停止するなどはかなり難しそう)ので、ご了承ください。

余談:宣伝

前回と同じく最後に宣伝を。Steamで公開するゲームを作っています。
私事でなんやかんや色々あって、だいぶ遅れていますが、できるだけ早く出せるように頑張って製作中です。
store.steampowered.com


次のお話↓
physx.hatenablog.com


前のお話↓
physx.hatenablog.com

Shadow Gambit: The Cursed Crew シャドウ・ガンビット:カリブの呪い レビュー・感想|ステルス戦略ゲームの到達点ともいえるゲーム

今回のレビューは
「Shadow Gambit: The Cursed Crew シャドウ・ガンビット:カリブの呪い」です。
https://store.steampowered.com/app/1545560/Shadow_Gambit_The_Cursed_Crew/?l=japanese

ゲーム内容・評価点・不満点・総合評価の順で見ていきます(ネタバレあり)。

ゲーム内容

このゲームは「Shadow Tactics: Blades of the Shogun」を制作したMimimi Gamesが、2023年8月に発売した作品です。
ジャンルはリアルタイムストラテジーにステルス要素を強く組み合わせたもので、見下ろし視点でマップ全体を把握しながら攻略していくゲームです。

舞台はファンタジーカリブ海で、主人公は呪われた船員たちを率いて、審問官が支配する島々へ潜入していきます。
基本的なゲームの流れは、敵の視界や巡回ルートを把握し、複数のキャラクター(大体3人)を同時に操作しながら、確実に敵を排除して目標に近づいていくことです。

マップは箱庭的に作られており、正面突破はほぼ想定されていません。
その代わり、キャラクター毎に設定されたスキルを組み合わせつつ、クイックセーブ・クイックロードを多用しながら、ステージをクリアしていく設計になっています。

良かった点(洗練されたステルスゲーム・多種多様なスキルとキャラの組み合わせ・呪われた海賊たちが織り成すストーリー)

洗練されたステルスゲーム

敵の視界、警戒範囲、音への反応などが非常に分かりやすく可視化されており、ステルスゲームとしてのルールが明確です。

一見すると不可能に思える状況でも、スキルの使い方や行動順を工夫することで突破できる場面が多く、プレイヤーの思考力がそのまま攻略結果に反映されます。
この考えて解く感覚は、同ジャンルの中でも非常に完成度が高いと感じました。

多種多様なスキルとキャラの組み合わせ

本作に登場するキャラクターは、それぞれが明確に異なるスキルと役割を持っています。
瞬間移動攻撃・時間停止・遠距離暗殺・敵の誘導・敵の乗っ取りなど、単体でも強力な能力が揃っています。
もちろん乱発は出来ませんし、制限もあるため万能ではありませんが、他のキャラのスキルと組み合わせることでさまざまな状況を突破できます。

さらに、シャドウモードを使って複数キャラクターの行動を事前に設定し、同時に実行することで、複雑な連携暗殺を一気に決めることができます。
同じミッションでも編成によって攻略方法が大きく変わるため、リプレイ性も高いです。

呪われた海賊たちが織り成すストーリー

ざっくり言ってしまえば、死んでしまった船長の財宝を手に入れたい海賊たちとそれを狙う審問会(過激な宗教団体的な感じのやつら)との戦いです。
海賊だからなのか(?)、基本的には明朗快活な感じで進むので、非常に好みです。

個人的には、特に船員たちの過去と決着をつける部分が良かったです。
自分を殺したものへの復讐のストーリーであったり、究極の味を求めるストーリーであったり、手紙を書くストーリーであったり。
短いのが残念なくらい良いストーリーが多かったです。

不満点(バグや不調・ボス敵・世界観)

バグや不調

セーブの度に、コントローラー操作が不調になる問題が発生します。

  • 特定の方向だけ移動が極端に遅くなる
  • 視点移動も特定方向のみ遅くなる
  • スキル使用中にセーブすると、視点がガタガタして操作しづらくなる

コントローラーに問題がないことは他のゲームで確認したので、間違いなく本作の不具合でしょう。

また、明確なバグとは言い切れないものの、挙動として不安定に感じる点も多いです。

  • シャドウモードで設定した動きを実行してくれない
  • トウヤの形代ワープが安定しない
  • 敵の近くだとスキル使用ができない(キルになる)
  • キル命令を出してもキャラクターが棒立ちになる

高難度な場面ほどこれらの問題が致命的になります。慎重に組み立てた作戦が、プレイヤーのミスではない要因で崩れてしまう原因になる点は非常に残念でした。
特に一手の失敗が即座に全滅につながる場面では、挙動の不安定さが強いストレスになります。
「クイックリロードを一度も使わずにクリア」という実績もあり、致命的な不具合のせいで最初からやり直しになってしまうのも悲しいです。

ボス敵

このゲームのボス敵と呼べるものはイグナシアくらいなんですが、こいつが出てくる2つのステージは本当に難しいです。
ゲームのボリュームが多いこともありますが、1つ目のステージ(中盤)は難しすぎて、「これでクリアかな?」と思ったほどです。単純に敵の配置がいやらしいだけだったので、誘導を駆使してなんとかできましたが…

2つ目のステージ(最終ステージ)は5体のイグナシアを同時に倒す必要があります。イグナシアは、1体につき同時に2回攻撃しないと倒せません。
同時と言ってもある程度猶予はありますが、全8体のキャラで、合計10回の攻撃をほぼ同時に行う必要があります。
やり方としては、トウヤで攻撃失敗→ワープして別のやつに攻撃とか、テレサで遠距離攻撃失敗(ボルトを消費しない)→別のやつにすぐ攻撃、とかがありそうです。
しかし、先に述べたゲームの不調のせいで上手くいかないことがあるので、上手くいくまで何度もトライすることになります。猶予時間も結構ギリギリなので、上手くいかなかった場合は作戦を最初から練り直す必要があります。

ボスに至るまでの道中も結構長いので、本当に苦労します。
イグナシアにとどめを刺すムービーは結構良かったんですが、苦労の分を考えるとちょいマイナスくらいになってしまうくらいには本当に大変でした。

個人的には普通に手強いくらいのステージで良かったのになあと思ってしまいます。

世界観

世界観は正直なところ、分かりにくい部分が多いです。
雰囲気や演出は非常に良いものの、設定面の説明が不足していると感じる点がいくつかあります。

なぜ海賊たちは生き返っているのか、船長はなぜ生き返れないのか、イグナシアはなぜ船長の首にとり憑くことができたのか、イグナシアが受肉できたのは何故なのか、そもそも魂の世界や深淵の世界(?)みたいなのは何なのか、等々の疑問があります。

道化師も協力してくれる理由が良くわかりませんでした。ゲームのクリア度をあげれば、道化師も復活できる(ゲーム内で使える)ようなので、その辺の理由は後々明らかになるのかもしれません。
ただ、そのクリア度を上げるのが結構大変なんですが(ストーリークリア時点で50%に満たない)…

ただ、ここら辺の理由は私が見逃しているだけかもしれません。
基本的にストーリーは王道感があって良いので、もう少し説明が欲しかったなあ程度です。

総合評価

点数:10点中8点

以前話題になった「Shadow Tactics: Blades of the Shogun」、私はポテンシャルが高い良いゲームだなあとは思ったのですが、高難易度過ぎる・ストーリーが暗い・キャラや成長幅が少ないためか単調に感じる、といった理由でクリアまでは至れませんでした。
本作はそういった部分をすべて解消しており、私好みの非常に良いゲームだと思いました。

もちろん、細かな不具合や挙動の不安定さはありますが、それを差し引いても、リアルタイムステルスストラテジーというジャンルにおいて非常に完成度の高い作品だと言えます。
試行錯誤する楽しさ、キャラクターを使い分ける面白さ、ステルスゲームとしての気持ち良さが高いレベルでまとまっています。
ジャンルがジャンルなので、人によって向き不向き・好き嫌いはあると思うのですが、こういうゲームが好きな人は高い満足感を得られるゲームだと思います。

余談

開発会社のMimimi Gamesは、2023年に本作を最後の作品としてスタジオ閉鎖を発表しています。
automaton-media.com


記事内では、

ゲーム開発にその身を捧げてきた時間を振り返ると、自身や家族には大きな負担にもなっていたという。そして『Shadow Gambit: カリブの呪い』をリリースしたタイミングで、自らの健康を優先しブレーキを引く時がきたと判断したそうだ。

また、開発費が膨れ上がっていくなかにおいては、ステルス戦略ゲームというジャンルの作品から得られる収益では持続不可能な状況にまできていたという。今からほかのジャンルに挑戦することは難しく、そうしたプレッシャーやリスクも判断の背景にあったそうだ。

と記載されており、開発に対する負担とステルス戦略ゲームの収益性の難しさが伝わります。
ただし、最終作品・今までのノウハウを蓄積した完成作にふさわしい出来だと思います。
75%セールも頻繁に行っているようなので、興味があれば買ってみてください。

デジモンストーリー タイムストレンジャー【前半】 レビュー・感想|シリーズ正統進化だが不満点も…

今回のレビューは
デジモンストーリー タイムストレンジャーです。
digimonstory-ts.bn-ent.net


まだ自分で育てた完全体が1体もいない状態、前半時点でのレビュー・感想です。
ネタバレありなのでご注意ください。
ゲーム概要・良かった点・不満点の順で見ていきたいと思います。

ちなみに、私はデジモンのファンではないですが、「ポケモンデジモンどっちが好き?」と聞かれたらデジモンと答えるくらいには、ほんのり好きな感じです。

ゲーム概要

本ゲームは「デジモンストーリー」というシリーズの最新作になります(2025年時点)。

少し話が逸れますがデジモンストーリーシリーズは、前作が「デジモンストーリー ハッカーズメモリー」、前々作は「デジモンストーリー サイバースルゥース」です。

サイバースルゥースはかなり面白い作品でした。ただ、その面白さのわりに売り上げはあまり振るわなかったと聞いています。

その次の作品がハッカーズメモリーです。このゲームはサイバースルゥースとハッカーズメモリーの両方が遊べるというなかなか太っ腹なゲームでした。
ただし、完全新作というわけでもなく、ストーリーもサイバースルゥースのスピンオフ的な立ち位置でした。いうなれば、サイバースルゥースに超大型のDLCがついたようなゲームでしたが、サイバースルゥースも含めて非常にボリュームのあるゲームで面白かったです。

ちなみに、私はサイバースルゥースがかなり好きです。なので、どうしてもサイバースルゥースと比較した評価になってしまいます。あらかじめご了承ください。

良かった点(ストーリー・戦闘)

ざっくばらんに言うと、登場デジモンが増えていて、デジモン世界が楽しめるというのが非常に良いです。デジモンも育成するだけではなくて、町や集落に様々なデジモンがいるのもGood。

デジライドというデジモンに乗って早く移動する手段やでじアタックという先制攻撃も非常に面白い試みでした。

他にもストーリーや戦闘でゲームとしての進化が見られて、非常に嬉しいです。

ストーリー

デジモンと歴史改変をテーマにしたストーリー

序盤はデジモン世界での冒険、中盤はデジモン世界と人間世界、未来の世界や平行世界を救うための冒険が始まるため非常にワクワクします。

また、前作はロイヤルナイツ全員集合!!でしたが、今作はオリンポス12神デジモンが登場します。
現時点では既に何体かが登場しており、過去世界で登場したデジモンが現代でオリンポス12神になっているというのもあったりして、非常に面白いです。

過去の世界で登場したデジモンが現代では進化していたり、戦争の後から姿が見えなくなっているなど、ありふれた描写ですがそういったところもきちんと押さえているなあ、と感動していました。

ストーリーのボリューム、複雑さといった点は前作・前々作を超えていると思います。
非常に良いです。

戦闘

色々な要素が増えてパワーアップ!

前作はシンプルでしたが、大雑把でもありました。
ベースは良かったのですが、防御無視の貫通が最強、とりあえずレベリングしまくって完全体にしておけばOK等々、細かい部分の調整不足感はあったと思います。

しかし、今作は戦闘がかなり凝っていて、

  • 炎や雷といった属性は単純な三すくみじゃなくデジモンごとに設定
  • 前作よりもストーリー進行度に対する進化条件が厳しく
  • 虫特攻や水特攻などデジモンごとの相性も増えた
  • ボス戦にチャージブレイク等の要素を追加

単純なゴリ押しが通用しにくくなり、より相性やスキル構成を考える必要が出てきたのは非常に良いです。

戦闘演出は全体的にスピーディです。
前作はオート戦闘だと通常攻撃しか行わない単調なものでしたが、今作はきちんとスキルも使ってくれます。AIはそこまで賢くないですが…(毎ターンで全体スピードアップをかけることもある)

戦闘速度の切り替えも簡単にできるので、戦闘システム自体も色々と進化した感があります。

歯ごたえのある戦闘システムとパワーアップした戦闘UI、非常に嬉しいですね。

不満点(システム・UIやマップ・戦闘・ストーリー)

システム

機能が増えた分、複雑化

前作は非常にシンプルだった反動か、今作は色々と複雑になりました。
まず、デジモンの「性格」が増えました。愛とか友情とか勇気とかで16種類に分かれており、時々デジモンに話しかけると性格が変わるようです。
ただ、これめんどくさいです。
成長値や進化・退化条件に関わってくるようなのですが、話しかけるのはたまにしかできませんし、16種類の違いを考えるのはかったるいです。


また、デジパーク、預けたデジモンが勝手に訓練して成長してくれる要素も前作から続投していますが、訓練内容を1匹ずつ設定できるようになった分、一括で設定できなくなりました。10匹預けていたら10匹の設定を行う必要があります。めんどいです。
一応、デジラインから「訓練を続ける」の指示が返信できますが、訓練が終わるたびに訓練したデジモン分の返信を行う必要があるので、これもまた面倒です。

UIやマップ

ゲームが全体的に暗すぎる

前作は映画サマーウォーズみたいな世界観で明るいステージが多かったです。

しかし、今作、特に序盤は下水道で戦うことが多く、前作とのギャップも相まって非常に暗く感じます。
また、ストーリーも王道ではあるものの、ちょいちょい暗い雰囲気(悲しい物語)が挟まってくるので、それも暗さに拍車をかけています。

明るいステージがないわけではないんですが、そちらは少しギラギラしてる感があって、個人的には苦手なんですよね。
表現しにくいですが、ところどころの光が眩しいというか、光沢感が強いというか、グレアが強いというか…

ステージだけではなく雰囲気含めて暗さと明るさ、もう少しバランスがあると嬉しかったなあと思いました。

UIが本当に見にくい

これは本当にどうにかしてほしいです。
今作は全体メニューが黒背景にオレンジ文字でとても見にくい…
しかも、ちょっと斜めになっているんですよね。なんでだ…

前作はカラフルかつ一目でわかるアイコンだったので、「スティックを上に2回倒せばデジモンメニューだな」とかがすぐにわかりました。

今作はメニューが見にくいので、ちょっと目に力を入れて見る必要があります。
一応、ショートカットキー(十字キーの上右左)はありますが、各メニュー内も基本的に黒背景なので見にくいです。
サイバー感は増したかもしれませんが、視認性が引き換えになっています。

続編もこれだったら買わないだろうなと思うくらいには、明確かつ大きな不満点です。

戦闘

戦闘は助っ人頼り(特にボス戦)

メインストーリーに大きく関わってくるアイギオモン
このデジモンが途中からサポート的な感じ(進化や退化はできないが戦闘での操作は可能)でパーティに加わってくれるのですが、こいつが強い。強すぎる。

こちらが成長期(アニメでいうと日常形態)で頑張っていたら、アイギオモンは成熟期(アニメでいうと一番最初の戦闘用形態)ですし、こちらが成熟期だったらアイギオモンは完全体になってますし。

しかも、手強いボスはウイルス種であることが多いので、ワクチン種であるアイギオモンとの相性が非常にいいです。加えて、アイギオモンは敵組織のタイタン属性に対する特攻も持っているので、倍率4.5倍とかになることもあります。
更に、マヒ攻撃持ちなので、マヒが効くボスにはかなり有利です。

ストーリー攻略だけならひたすらアイギオモンをサポートする体制、ゲームオーバーにならないようにひたすら自分のデジモンとアイギオモンを生かすゾンビ戦法が一番攻略が早いと思います


また、アイギオモン以外のサポートでついてくるデジモンも強いです。
オリンポス12神をモチーフにしたデジモンがボス戦で戦ってくれることがあり、ボスのHPはサポートデジモンがメインで減らしてくれることが多いです。

というか、自分の育てたデジモンでボスと戦うのがきつすぎる…
データ種でボスに挑むと、運が良くて1発耐える程度です。
HPの削りもサポートデジモンの10分の1とかですし…

折角のボス戦なのに、自分で育てたデジモンが活躍するのではなく、サポートデジモンが削りまくって勝つゾンビ戦法が最適解なのはちょっと…

まあ、私の育成状況が悪いのか、ボスがサポートデジモンの強さを前提としているのかはわかりませんが。
ゾンビ戦法でサポートデジモンに頑張ってもらうのではなく、自分の育てたデジモンで気持ちよく勝ちたいなあ…

バグ?

ボスはチャージ状態になると、4ターン目に強い攻撃=必殺技が飛んできます。
2ターン以内にチャージゲージ(?)を減らす必要がある(2ターン以内に減らせなかったら、3ターン目に「防御しよう!」という警告がでる)のですが、ボスがマヒ状態だとそのチャージ状態なしで即座に強い攻撃が飛んできます。
すぐに飛んでこなくても、チャージゲージ等がでてこずにいつの間にか強い攻撃が飛んできたこともありました。

アイギオモンがマヒつきの攻撃スキルを使える上、マヒ耐性がないボスが多いことも相まって、この状況は結構起こりやすいと思います。
普通にパッチとかで直して欲しい…

(ちなみに、ボスへのマヒは許されてるのに、毒は許されないのはどうしてですか)

ストーリー

個人的かつ些細な点ですが、ストーリーもところどころ不満点があります。

喋らない系主人公にバックボーンを作らないで欲しい

このゲームの主人公は喋らない系です。選択肢はあるものの、伏線や深い設定を持っているのは主人公の周りの登場人物なので、基本的にはプレイヤー=主人公みたいな感じです。

しかし、歴史改変といったワードが出てくるたびに、オペレーターが「結城博士が~」とか「すまない、結城博士は君の養父だったな」とか喋ってくるので、プレイヤー=主人公という没入ができません。
この結城博士、主人公の養父だったのですが、どうやら歴史改変を行ったか巻き込まれたかで行方不明になっており、ストーリーにも大きく関わってくることが予想されます。
そんな養父知らねえよ

サイバースルゥースも喋らない系主人公で、ストーリーを進めると母親から色々な連絡が来ることはありました。
しかし、出張という設定上、ストーリーに深く関わることはなく、全然気にならなかったので良かったんですよね。

あくまでも個人的になのですが、主人公をストーリーに深く関わらせるなら、プレイヤー=主人公みたいな感じにしないで、もっと喋らせて欲しいし、主体的に行動してほしいです。

総合評価

点数:10点中8点
あくまで序盤の評価ですが、デジモンストーリーの新作ということで個人的な補正が入っています。
補正抜きにしたら、
戦闘・・・少し調整不足感はある
ストーリー・・・良いと思うけど、人に強く勧められるほどではない
って感じです。
ただ、細かい不満点はあるものの、面白いゲームであることは間違いないです。
ここからストーリーがどう展開していくのか、アイギオモンがどのような道を選ぶのか、未来はどうなるのかといった点が非常に楽しみです。
戦闘も完全体や究極体に進化することで、気持ちよく自分のデジモンが活躍するのかもしれませんし。

クリアしたらまた後編として書こうと思います。

NVIDIA GeForce RTX 5090搭載PCの購入を決意した話(約80万円)

アドセンス審査に通ったので、最近はPVを増やすために、50記事・100記事を目指して1週間に1記事更新していました。
physx.hatenablog.com


ですが、今週は長文書く時間と気力がなかったので、今日は日記、「NVIDIA GeForce RTX 5090搭載の約80万円のPCを購入を決定した件」について書きます。

買おうと思った理由

端的に言うと、趣味のAI学習と最近のパーツ高騰化を踏まえて、買うことにしました。

AIモデルの学習

私が所持しているPCは

  • GeForce RTX 3050搭載の当時20万くらいのデスクトップPC(メインPC)
  • 良く動作が止まる低スペックな10万円のノートPC
  • ラズパイ

の3つです。

ラズパイは実験用で、ノートPCはメインPCをリモートで動かすようにしか使っておらず、基本的にはメインPCが頑張ってくれています。
私は趣味程度にAIモデル学習をメインPCで実行することがあるのですが、最近はVRAM(GPUのメモリ)が足りないと感じることが多いです。

特に、大規模なAIモデルの推論実行時にかなりの制限がかかるのがキツイ…
VRAMがたくさんあれば、大規模モデルでもサイズを小さくして精度を落とすことなく、推論実行ができます。
また、全部は難しいでしょうが、大規模モデルの学習も夢ではありません。

ここまで意識高い系なことばかり述べていましたが、ゲームもスムーズに動作するので期待大です。

近年のPCパーツの高騰

Twitter等を見ていると、メモリ等の高騰化がやばいという話が頻繁に入ってきます。
高騰化だけではなく、供給も間に合わない=パーツ自体が入手し辛くなっているようです。

AI需要が原因らしいですが、2027年くらいまで高騰が収まる気配はないという予想もあり、この界隈がある意味賑わっております。


あくまで噂程度ですが、1ヶ月で価格が1.5倍になったとか、一日で2倍になったという話を聞いています。

もちろん、あくまでパーツ単位の話なので、PC価格にすぐ反映されるとは限りませんが、来年以降は2倍の価格のPCを半年待たないと入手できない恐れもあります
どうせ、いつかは買うものなのですから、高くなる前に入手し辛くなる前に買っておこうと決意しました。

ただ、その時点では少し迷っていたので、残り半歩のためにTwitterでアンケートもとりました。
結果、9票中6票が「全BET」だったので、NVIDIA GeForce RTX 5090を搭載PCの購入を決意しました。お金は将来の自分がなんとかしてくれることに期待…



どのサイトで買うか

まず、自作PCはくみ上げるまでの労力が大変なので、パーツをかき集めるというのは論外。
買ってすぐに使いたかったので、マウスPCとフロンティアで検討しました。

マウス
パソコン(PC)通販のマウスコンピューター 公式サイト

フロンティア
BTOパソコン オンラインストア FRONTIER ~ BTOパソコン通販・販売・購入ならお任せください ~

他にもいいサイトはあるかもしれませんが、そこも含めて考える時間が惜しかったので、2サイトのみです。

なお、PC購入については以前、会社用のPC購入を検討・調査したことがあります。
その時の経験も含めて、マウスとフロンティアの特徴をまとめると以下の通りです。

マウス

  • 法人向け
  • 保証が手厚い

フロンティア

  • 個人向け
  • マウスより安い

個人で買うならフロンティアで良いと思いました。
法人で購入する場合、マウスは保証が手厚かったり、手続きがやりやすいのが利点ですが、個人だとあまり関係ないですね。

オプション

将来はどうなるかわかりませんが、半年以上は今のメインPCと新しいPCと一緒に使用することを考えています。

なので、

  • マウス(トラックボールは苦手)
  • キーボード
  • ディスプレイ
  • モニターアーム(ディスプレイを置く場所がもうない)
  • 2TBのハードディスク

等を付けました。
悪名高いウイルスバスターやOneDriveを外すオプションとかも欲しかった…

というわけで、PCとオプションで結局90万近くになりました。


なお、すでに購入手続きは完了しておりますが、配送は最短でも2月とかになるそうです。
パーツ高騰だけではなく、物流問題の影響かなあ…


ここまで金をかけたんです。将来の私はガンガン色々な大規模モデルの学習や推論、様々なゲームをプレイして、ブログに書いていることでしょう。
来年が非常に楽しみです。頑張れ、未来の自分。PC経費を十分ペイできるように。

Web面接カンニングペーパーを作ってみました

Web面接カンニングペーパーを作ってみました。

開発のきっかけ

私は数回ほど転職活動をしたことがあります。その中で

  • 志望動機等を考えるのがだるい
  • 企業サイトを調べて、自分が何に興味を持ったか等を言わなきゃいけない
  • 動機が企業側と合っていないと(撤退予定の事業に興味を持ったとかだと)、だいたい落ちる
  • 面接する前から落ちている状態なこともある
  • 面接官の態度が悪いクソ企業

といった就活あるあるの悩みに毎回悩まされていました。
志望動機や御社に興味を持った部分は他の人との"差"になるので、きちんと手間暇かけて用意しておく必要があります。
しかし、どの会社でも共通で聞かれる部分、自分の長所や短所あたりは事前に整理しておけば対処できるだろうと思い、Web面接用のカンニングペーパーを作ってみることにしました。

設計

自分のニーズにあわせて、欲しい機能を列挙してみました。

  • 想定質問と回答の記載
  • 編集モードと面接中モード
  • テンプレート質問の用意
  • 音声検索

想定質問と回答の記載

基本機能です。面接では、よく聞かれる質問と自分なりの回答を事前に用意しておくとスムーズです。
自己PRや志望動機、キャリアプランなど、面接で想定される質問をあらかじめリスト化し、それに対して自分の回答を入力・保存できるのが望ましいです。

メリットは以下の通り

  • 面接前に何度も回答を確認・修正できる
  • 長期的に自分の回答の一貫性を保てる
  • 事前に頭の中で回答を組み立てる手間を減らせる

基本的かつ最重要な部分なので、ここは必須です。

編集モードと面接中モード

面接練習を想定するなら、編集モードと面接中モードの切り替え機能も必要です。

編集モード

  • 回答を自由に入力・修正できるモード
  • 面接準備で熟考した最適な回答を記載

面接中モード

  • 回答を非表示にし、質問だけを表示するモード
  • 面接練習で使うことで、自分で回答を考える練習が可能
  • もちろん、カンニングペーパーとして面接中に回答を表示することも可能

本番でのカンニングペーパーとして使うのはもちろん、面接練習で使えることが期待できます。

面接練習機能

面接練習を支援する機能も欲しいです。

  • 回答を隠した状態で質問を順番に表示
  • 回答後に自分の入力と事前回答を比較
  • 回答のスピードや順序も確認可能

これにより、面接本番での思考の流れを事前に確認でき、回答の一貫性とスムーズさを高めることができます。

テンプレート質問の用意

面接でよく聞かれる質問をテンプレートとして用意しておくことで、初めて応募する企業でも効率的に練習できます。

このテンプレートをベースに、自分の回答を埋めるだけで面接練習が可能です。
テンプレート化することで、準備時間を短縮しつつ、重要な質問項目を漏れなく練習できます。

検索

面接中の質問を検索することで、ワードに応じた回答ブロックを自動で強調表示できる機能も欲しいですね。
機能の想定はこんな感じ

  • 面接練習中に質問を音声で検索
  • 該当する回答ブロックをハイライト

この機能により、面接中でも焦らずに応答できることが期待されます。

音声認識を使った検索も実装したいですね。突然面接中にワードを叫ぶのは危ないやつでしかないので、面接官の質問に対してオウム返しをすることで、検索できるようになる機能。

実装

ChatGPTやら何やらに頼んで作ってもらいました。
何とか出来たのが(スクショ)↓

今回は当初の設計段階で挙げた機能のうち、最低限必要だと判断した部分だけを優先して実装しました。

想定質問と回答の記載

想定質問と回答はブロック形式で管理できるようにしました。
質問と回答を1つの単位として扱い、必要に応じてブロックの追加・編集・コピー・削除ができるようにしています。
質問ごとに枠組みを分けることで、回答内容の整理や比較が容易になり、長所・短所のような項目もテンプレートを基に増やすだけで対応できる構造にしました。

編集モードと面接中モード

編集モードでは質問と回答の内容を自由に入力・修正できます。反対に面接中モードでは回答欄をワンクリックで非表示にし、質問だけを見られるようになっています。
設計の章で説明した通り、実際の面接でも画面を見ながら回答を確認したり、練習用途として自分で答えを考える訓練をしたりと、用途に応じて使い分けられる仕組みになっています。

質問ブロックの色変更など、最低限のUIもそれっぽく作ってみました。

反省点

作ってみた感想

作る前から思っていたんですが、世間の需要は面接テンプレの方が求められているような気がしますね…
テキストで十分と言われたら、反論のしようがないです。
まあ、とりあえず私の需要を満たすことができたんで良しとします。

未実装の機能

時間の都合上、実装できなかったものが多いです。以下、言い訳。

まず、「テンプレート質問の用意」 は実現できませんでした。
本来であれば、一般的な面接で頻出する質問をあらかじめ一覧として収録し、ユーザーがそれをベースに回答を埋められるようにする予定でした。
しかし、テンプレートデータの構築や、ユーザーが簡単に追加・削除できるUI設計に時間がかかったため、今回の実装では後回しになっています。結果として、最初の質問セットを自分で作成しなければなりません。

「面接練習機能」もできていません。順番表示やユーザーに合わせたタイマー、かなり工数がかかりそうです。
あと、よくよく考えるとそんなに需要ない気がします。面接で出てくる質問なんて、面接官や企業それぞれですし。

「音声検索」 についても未実装です。本来であれば、面接練習の際にマイクから入力された質問を解析し、該当する質問ブロックを自動でハイライトできるように想定していました。
しかし、音声認識の導入が滅茶苦茶大変なので、現段階では見送っています。


あと、これは作りながら思いついたのですが、ChatGPTとかに面接官ロールプレイさせて、疑似面接をよりそれっぽくさせるのは面白かったりするかもしれません。
生成AIならではの思わぬ質問が飛んできて、実用性は皆無かもしれませんが。


以上です。今後はブログに書くネタがなくなったら気が向いたら、更新します。

よくわからないからNFTゲームについて調べてみた

専門家でもない何も知らない人がNFTゲームについて調査してみました。

はじめに

近年は長らく仮想通貨の話題で賑わっています。私も楽天ポイントは全部仮想ポイントにぶっこんでいるので、その動向についてはちょっとだけ気にしていました。
そんな中、興味本位で仮想通貨とブロックチェーン技術について調べていた折、
「そういえば、ちょっと前にNFTを活用したNFTゲームが注目されていたな。あれ、結局どうなったんだ?」と思い経ちました。
そこで、今回はNFTゲームについて、代表的なNFTゲームの例や、そのメリット・デメリットについて調べてみました。

以前の調べてみた系記事
physx.hatenablog.com
physx.hatenablog.com

NFTについて調べた

NFTゲームとは何?

そもそもNFTゲームとは何なのかを調べてみます。
いつも通り、趣味の調査に定義の厳密さは求めていないので、Wikipediaから引用しましょう。

非代替性トークン(ひだいたいせいトークン、英: non-fungible token、略称: NFT)とは、ブロックチェーン上に記録される一意で代替不可能なデータ単位(英: Units of information)である[1]。

要約すると、ブロックチェーン上に記録され改ざんが難しい「代替不可能なデータ」です。
このデータをゲーム内のキャラクターやアイテムに置き換えて、各プレイヤーが資産として持てるのがNFTゲームですね。

普通のゲーム、特にスマホのゲームはキャラクターや装備等は誰もが同じものを持つことができました。
入手難易度は運によりますが、星5や激レアキャラなどは誰もが持つことができます。
また、スマホの中で完結しているため、それを売るなんてことは出来ませんね。

しかし、NFTゲームは代替不可能な唯一無二のものをプレイヤーが文字通りの自分のものとして所持する上、他のゲームでも使えるようになるというのが売りでした。

ただ、法や規約等は置いておいて、通常のゲームでも、アカウントやアイテムを売買する方法は一応存在します。
なので、NFTゲームはお金面というよりはアート的にとらえた方が正確かもしれません。

絵画の世界では、6歳児の描いた絵や誰でも描けそうな絵が数千万とか億単位の価格がつくように。
そこに付随する知名度や市場心理などで価格が決まるようです。


長々と書いてしまいましたが、簡潔に一文でまとめると、「NFTの資産価値は人気がすべて」です。

メリット

NFTゲームの大きなメリットは「資産性」です。ゲーム内のアイテムやキャラクターがNFTとしてプレイヤーの「所持品」となり、売買できます。そのため、ゲームをプレイすることで資産価値が発生したり、アイテムを売却して収益を得られる可能性があります。

デメリット

一方でデメリットもあります。というか、デメリットの方が多い気がする
まず、ほとんどのNFTゲームは初期投資(課金)が必要であり、NFTキャラクターやアイテムを購入しなければプレイできない場合があります。

さらに、資産価値が急落するリスクがあります。
サービス終了したゲームのNFTはそれ自体によっぽど人気がないと買いたくないですよね…


どんなNFTゲームがあるのか(一覧)

調べるのが大変なので代表的なゲームの一覧を他サイトから引用します。
NFTゲームとは?既存ゲームとの違いとおすすめ6選、利益を出す方法も | Coincheck

CRYPTO SPELLS(クリプトスペルズ)
The Sandbox(ザ・サンドボックス)
Sorare(ソラーレ)
Decentraland(ディセントラランド)
Otherside(アザーサイド)
Axie Infinity(アクシーインフィニティ)

トレーディングカードメタバースが多いですね。

Sorare(ソラーレ)は以前、調べたことがあります。
サッカーのトレーディングカードということで、実際のクラブと契約を結んだり、ゲーム内の性能にも関係があったりと、なかなか需要がありそうだと思いました。
実際の選手なので、アート面でも需要は満たしてそうな気がします。


The Sandbox(ザ・サンドボックス)やDecentraland(ディセントラランド)はメタバース、MMOに近いものでしょうか。あまり、NFT感がなさそうというか、アイテムを売買してリアルマネーを入手するのが手っ取り早そうな気が…
ビルド系のゲームだと、ゲーム内で再現できてしまうものは意味がない気がするんですよね。
海外の「画像をコピーすれば良いだけなのに、このNFT画像のどこに価値があるんだい?」みたいなのがニュースになっていましたが、まさにそんな感じ。


Axie Infinityはモンスターを戦わせるものらしく、RPG感がありますね。
ただし、リスト内には私の予想と違って、RPGゲームが少ない…

机上の空論ですが、有名なスマホゲームのように超人気のキャラを生み出して、NFT化すれば売買が活発になるのでRPG系のゲームとは相性がいいと思ったんですけどね…


なお、こちらのサイトには

2023年リリース予定のNFTゲーム一覧
ポルカファンタジー:2023年5月予定
ステラファンタジー:2023年予定

とあります。
NFTゲームとは?始め方から稼ぎ方、人気のおすすめNFTゲームランキングを紹介【2025年7月最新】 - 株探


しかし、残念ながら、どちらもサービス終了していました。ポルカファンタジーは半年の寿命でした。
https://x.com/PolkaFantasyJP


NFTゲームのハードルというよりは、スマホゲームのハードルな気がしますが、「Play toEarn」は中々難しいようです。


余談:エルゴイズム
ちなみに、私は以前「エルゴイズム」というNFTを売りにしたスマホゲームをダウンロードしていました。
「CV:深田えいみを実装!」とか怪しい売り文句はあったものの、スマホでプレイもしやすそうな上、超人気キャラを生み出してNFT化で売買活性化も期待できそうだったからです(あくまでも期待)。

正直、サービスが長く続くかは怪しかったですが、「NFTゲームの動向を見守れれば良し、長く続くならそれはそれで良し」くらいの気分でした。

しかし、サービス開始時、NFTの衣装(キャラ?)がどこにあるかがわからず、「まだ実装されていないのかな?後で見つければいいか」と思って9ヶ月放置したら、サービス終了してました…
スマホ向けブロックチェーンゲーム「エルゴスム」,3月31日にサービス終了

結局、NFTゲームとは何なのかを肌で知ることができずに悔しい思いでした。
同じような感じにプレイしやすいゲームでないかなあ…

ちなみに、ゲーム内容は良くも悪くも、よくあるスマホゲームって感じでした。

NFTゲームの将来性を考えてみた

NFTゲームの将来性について考えてみました。あくまで、一消費者目線です。

正直厳しいと思います。

NFT化で一番儲かる可能性があるのは、超人気のキャラクターを保持している任天堂等がNFTゲームを作ることでしょうか。あまりプレイしないので詳しくないですが、スマホゲームだと「崩壊:スターレイル」や「原神」、「ウマ娘」とか?
「唯一無二かつ幅広い人気を誇るキャラが、あなただけのキャラ(衣装違いとかも含む)として使える!しかも、他のゲームでも利用可能!」みたいな売り文句があれば、かなり売買が活発になりそうです。

しかし、企業としては自社の知的財産が全く関係のない人に使われるわけですから、著作権リスクがありそうです。法的には問題なかったとしても、世間の倫理的に怪しい使われ方をされると、炎上の一因になりそうです。

実装にかかるリスクを考えると、人気キャラクターを保持している会社がNFTゲームに参画するのは現実的ではないかもしれません。


現在もサービスが続いているNFTゲームを見てみると、黎明期、NFTゲーム人気に火が付き始めたときに運よく人気を継続できたものが多いです。
もうすでに流行りは終わっていますし、現時点では宝くじ感覚でNFT買うくらいじゃないと厳しいかもしれませんね。


ちなみに、以前、サービスが終了したとあるNFTゲームについて「サ終せずに、無課金でも儲かるようにしろよ」みたいな感想を見つけました。荒唐無稽すぎます。
無課金で儲けるには、流行るNFTゲームを見極める目か多くのゲームをやりこむ時間、そして相当な運がないと厳しいでしょう。
相当な運でもない限り、リスクを負わずに安易に儲けようなんて考えが通じないのはいつの時代も同じです。

かといって、リスクを負う=課金すれば儲かるというわけでもないです。
エルゴイズムやポルカファンタージは半年でサービス終了したわけですし、サービス終了したその衣装やキャラを買いたいという人は中々見つからないと思います。

株と同じようなもので、儲けや将来的なリターンを期待するよりも、自分の好きなゲーム(会社)に気楽に投資(Not投機)をするのが一番良いかもしれませんね。

まとめ

NFTゲームは、ゲーム内のキャラクターやアイテムを代替不可能な資産として所有できる仕組みですが、現時点では多くのリスクがあります。
はっきり言って、投資目的で参加するのはオススメできませんが、「ゲームとしても面白いし、NFTとしても将来性がある!」みたいなゲームがでてくれば、応援するのは良いかもしれませんね。