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quinta-feira, 31 de julho de 2014

Crânios



 Espalhados pelos corredores das dungeons, ou decorando os laboratórios macabros dos necromantes, Crânios são encontrados constantemente por aventureiros.


Role um d12 para definir o tipo de crânio ( ou escolha  um de acordo com as condições de sua dungeon)

1-4   Humano
5-8   Humanóide ( orc, goblin, ogro...)
9-10 Semi-humano (elfo, anão, etc)
11     Monstro Exótico ( mantícora, unicórnio)
12     Dragão ( filhote ou jovem)


Em dungeons habitadas por necromantes, lichs e/ou magos insanos, role 1d10 para verificar as características de cada crânio encontrado em suas câmaras:

1-5 Normal
Este crânio é absolutamente comum, e pode ser quebrado facilmente

6  Maldito
Aquele que tocar esse crânio sofre os efeitos de uma magia (  à escolha do Mestre). Após liberar a magia, o crânio perde seu poder.

7 Morto-vivo
Esse crânio assustador é capaz de mexer a mandíbula e produzir alguns ruídos, mas em geral é inofensivo. Em alguns casos ( 25% de chance), trata-se de um lich, capaz de falar e conjurar algumas magias apenas com a voz. O mestre deve definir a personalidade do lich; ele não precisa ser necessariamente hostil...

8 Prisão Espectral
Caso este crânio seja destruído, ele libera um fantasma.


9 Foco Necromântico
Normalmente esse crânio possui runas (pintadas ou entalhadas). Um mago que segure um desses itens é capaz de lançar uma magia necromântica extra de primeiro círculo por dia ( em Savage Worlds o item fornece 2 Pontos de Poder extras)

10 Vigia
Quando um ser vivo se aproxima do crânio, o necromante que o encantou fica ciente. Em alguns casos ( 40% de chance), o arcano pode até mesmo enxergar através do crânio ( é preciso uma rodada de concentração para usar essa habilidade); neste caso as órbitas vazias ficam com dois pontos vermelhos  que desaparecem quando o necromante foca sua atenção em outra tarefa.


domingo, 27 de julho de 2014

Savage dungeons

Se um mestre de Savage Worlds pode utilizar benes para seus vilões, porque não utilizar benes para alterar sua dungeon? Como regra opcional, o mestre recebe uma quantidade adicional de Benes igual a 10% da quantidade de salas de sua megadungeon. Esses Benes devem ter uma cor diferente e só podem ser usadas para gerar efeitos na dungeon ( não podem ser usados para beneficiar NPCs).
Gastando um Bene de Dungeon, o mestre pode:

 Fazer uma rolagem adicional de Monstros Errantes

 Fazer um efeito  levemente prejudicial ( por exemplo: fazer surgir uma revoada de morcegos que pode derrubar itens das mãos dos personagens; quebrar a fechadura de uma porta ou emperrar uma porta)

Gastando dois Benes de  Dungeon:

Criar um efeito potencialmente perigoso ( por exemplo, fazer uma estalactite cair sobre um personagem; fazer uma  ponte de gelo começar a rachar...)

Reativar uma armadilha que já foi desativada pelos heróis ( mas seja realista; por exemplo, em uma fortaleza orc é totalmente viável que um deles recarregue um lançador de dardos; mas em uma torre arcana abandonada ocupada por morcegos gigantes é improvável que as armadilhas sejam reparadas...)

Gastando cinco Benes de Dungeon:

Alteração drástica na dungeon ( desmoronamento bloqueia escada de acesso para nível inferior; verme púrpura escava um novo acesso para nível inferior; um necromante faz alguma criatura/ NPC morto pelos personagens retornar como morto-vivo...)




Essas regras foram criadas para adicionar mais perigo na dungeon, tornando o local mais "ativo" na aventura. O mestre deve usar seu bom-senso; use os benes para aumentar a diversão; não inicie uma carnificina de aventureiros...

Monstros Errantes

Em dungeons ( ou até mesmo em florestas e outros ambientes), muitas criaturas não ficam paradas em salas, esperando a "visita" de aventureiros; os monstros transitam de um local para outro, cuidando de seus afazeres. Para simular isso, o mestre deve fazer um teste, digamos, uma vez por hora: jogue um d10, em um resultado de 1 ou 2, um monstro errante surge. ( em masmorras mais populosas ou perigosas, o mestre pode definir que monstros surgem com 1 a 5 no d10; ajuste essa rolagem para refletir as condições/letalidade de sua dungeon).
O mestre pode definir o tipo de monstro que aparece, ou rolar numa tabela específica. Caso construa uma tabela, é muito importante que ela reflita as condições de sua dungeon. Para maiores informações, recomendo a leitura desse post, do excelente blog Pontos de Experiência.

quinta-feira, 17 de julho de 2014

Pás!!!!



Inspirado por esse post, resolvi criar algumas pás exóticas e/ou encantadas. Em savage worlds uma pá usada como arma causa força+d4 pontos de dano e pesa 3kgs

Role 1d6

1-Pá Necromantica
Se for usada em um cemitério para desenterrar um cadáver, este se ergue como um morto –vivo ( esqueleto ou zumbi, de acordo com o estado do corpo) sob o controle do personagem. Só funciona uma vez por noite

2- Pá de Mithril dos Anões
Feita inteiramente de Mithril, essa pá dos anões é uma obra-prima que fornece bônus de +1 no ataque e no dano. ( Em savage worlds, ela causa força+d6 pontos de dano). Possui 50% de chance de possuir algum encantamento útil ( role novamente nessa tabela, descartando resultados de 1-2)

3-Pá Detectora de Tesouros
Muito valorizada por piratas e anões, essa pá brilha suavemente sempre que seu portador estiver sobre um tesouro enterrado ( O mestre deve definir o valor mínimo em PO que a pá é capaz de detectar)

4- Pá da Velocidade
O encantamento dessa pá permite ao seu portador cavar duas vezes mais rápido que o normal.

5- Pá Rúnica
Essa ferramenta possui várias runas místicas  gravadas no seu cabo, que a tornam muito útil para escavar. Além dos poderes de uma pá da velocidade, ela causa + 2 pontos de dano ao atingir elementais de terra ( em savage worlds, ela causa força +d6 pontos de dano contra elementais da terra, ou força +d8 caso seja uma Pá Rúnica de Mithril dos Anões!)

6- Pá Abençoada
Essa pá possui um símbolo sagrado de uma divindade da mineração e/ou trabalho, à escolha do mestre. ( por exemplo, em Forgotten Realms a pá poderia ser dedicada à Dumathoin). Os trabalhadores costumam valorizar muito essas ferramentas abençoadas por clérigos, pois elas dão sorte ( uma vez por dia, um personagem devoto da divindade ao qual à pá foi consagrada pode rolar novamente um dado ao fazer algum teste; porém deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o anterior), e protegem contra os mortos: um ataque com a pá causa +2 pontos de dano contra mortos-vivos. ( em savage worlds a arma causa força +d6 contra mortos-vivos)

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Pergaminhos Estranhos



Nas prateleiras dos arcanos, muitos conhecimentos bizarros podem ser encontrados.
Ao usar essa tabela, é importante o mestre criar um nome interessante para seus pergaminhos ( por exemplo,  não diga apenas “ vocês encontraram um Pergaminho de Fórmulas Matemáticas”, mas diga algo do tipo “ O enorme pergaminho que vocês encontraram  é frágil e repleto de fórmulas estranhas; seu título foi escrito em tinta vermelha: Teoremas  de Valgorian” )

Role 1d6 para definir o idioma do pergaminho:
1-3 Idioma Antigo
4-5 Idioma Exótico ( À escolha do mestre; sugestões: draconico, celestial, etc)
6     Idioma Comum

Role  1d10 para definir o tipo de pergaminho:

1-Pergaminho de Fórmulas Matemáticas
Contendo as fórmulas e teorias de um grande estudiosos do passado, esse pergaminho pode valer 1d4x100PO para um sábio com interesse em álgebra e geometria.

2- Texto Apócrifo
Esse antigo pergaminho contem a assinatura de um clérigo obscuro, e fornece uma visão totalmente nova de uma religião. Portar esse texto é considerado heresia (punida com morte) pelos clérigos da religião mencionada; porém seitas rivais podem pagar 100 PO por esse pergaminho.

3- Mapa Bizarro
Esse mapa foi criado por um artista com grande imaginação, pois ele apresenta diversas informações incorretas, como ausência de montanhas, nomes de cidades trocadas e apresenta rios que na verdade não existem!
A critério do mestre, pode ser na verdade um mapa de um local em um plano alternativo.
Pode valer 1d10x10 PO para um colecionador 

4-Fórmula Alquímica
Contém conhecimento alquímico raro, como a fórmula para criar algo poderoso, à escolha do mestre (sugestões: fogo alquímico, pólvora ou até mesmo a pedra filosofal)
Dependendo do conhecimento contido, esse pergaminho pode valer no mínimo 500 PO

5-Conhecimento Botânico
Contém desenhos e descrições de plantas exóticas, muitas delas com propriedades medicinais ou mágicas.
Vale 1d4x100PO

6- Bestiário
Conhecimento sobre um tipo de monstro ( escolha do mestre) com ilustrações e supostos pontos fracos ( se esse conhecimento é verdadeiro ou não, depende do mestre...)
Vale 1d4x100PO

7- Conhecimento Proibido
Contém verdades terríveis sobre as entidades que moram em um plano conhecido como Reino Distante. Ler esse pergaminho exige teste de vontade (DC 20), ou teste de resistência contra magia (com penalidade de -2) para evitar a perda permanente de 2 pontos de sabedoria. ( em Savage Worlds, faça teste de Espírito com penalidade de -2; em caso de falha esse atributo diminui; por exemplo, um personagem com Espírito d8 que falhe nesse teste passaria à ter Espírito d6) 
Esses pergaminhos são muito procurados por certas seitas malignas...

8-Ritual Religioso
Contém instruções e orações para um ritual para uma ocasião específica ( por exemplo, casamentos, funerais, etc), seguindo os preceitos de uma religião (à escolha do mestre)
Vale 50 PO

9- Poesia
Uma bela poesia, de um bardo que foi famoso em outra Era.
Um apreciador pode pagar 2d10x10 PO por esse pergaminho.

10- Conhecimento Bizarro
Esse pergaminho contém conhecimento sobre algo exótico, como: a existência de navios que voam através das estrelas; ou detalhes sobre um lugar repleto de engrenagens ( o Plano da Ordem)
Se o mestre quiser, esse pergaminho pode ser o ponto de partida para novas ( e diferentes!) aventuras. Por exemplo, o pergaminho poderia conter um  pequeno mapa que conduz a um dos navios voadores ou a  um portal para o Plano da Ordem.
O mestre define o valor desse pergaminho, de acordo com a utilidade que ele terá em sua campanha.

sexta-feira, 14 de março de 2014

Mais Alçapões

O Blog rendedpress.blogspot.com publicou recentemente uma tabela contendo diversas "pit traps", com diversas contribuições de leitores do seu blog ( a armadilha 35 foi criada por mim...).
Se você adora armadilhas, é imperdível. Aqui está o link.

sábado, 20 de outubro de 2012

Armaduras


Armaduras decoram salões imponentes nas profundezas das dungeons. Use essa tabela para definir a natureza desses itens.
Nota: Cada armadura tem 50% de estar portando uma espada.

Role 1d20

1-3 Enferrujada I
Essa armadura está se dissolvendo; é inútil no combate

4 Enferrujada II
Essa armadura está sob um efeito ilusório; na verdade é uma poderosa armadura mágica (à escolha do mestre)

5-6 Comum
Apesar de apresentar um pouco de ferrugem, essa armadura pode ser usada normalmente

7-9 Guardiã
Esse item de aspecto comum na verdade é uma armadura guardiã, que atacará todos que se aproximarem.

10-12 Danificada
Esse item apresenta algum dano ( elmo rachado, peitoral com perfurações, ausência de manoplas...), pode ser usada, mas não fornecerá a proteção completa de uma armadura de seu tipo ( à critério do mestre)

13-14 Decorada I
Possui belos adornos de ouro, elmo em forma de dragão ou outras coisas do gênero. Pode ser usada normalmente, mas vale o dobro do preço de uma armadura normal.

15-16 Decorada II
Similar ao item anterior, mas possui poderes mágicos (escolha do mestre)

17-18 Decorada III
Similar ao item anterior, mas é amaldiçoado ( escolha do mestre)

19 Mímico
Essa armadura na verdade é um mímico extremamente hábil e inteligente. Assim que um aventureiro se aproximar, ele assumirá sua verdadeira forma para atacar.

20 Assombrada
Um fantasma vai sair da armadura para atacar todos que se aproximarem.

sábado, 26 de maio de 2012

Tronos


Ocasionalmente aventureiros relatam a existência de tronos em certos aposentos das dungeons. Use essa tabela para definir as caracterisiticas desses itens. Ela possui descrições vagas para que o mestre tenha facilidade em adaptar esses itens para sua campanha e sistema de jogo favorito.

Role 1D20

1-3 Normal
O trono não possui armadilhas ou poderes mágicos, mas pode valer uma quantia razoável devido aos seus adornos ( valor à escolha do mestre)

4 Decorado com runas
Esse belo item possui diversas runas (entalhadas ou pintadas), mas não possui poderes mágicos.

5 Decorado com runas mágicas
Magias conjuradas por um mago sentado no trono funcionam com potência ampliada ( considere que o mago possui 4 níveis adicionais quando calcular a duração, área e dano de magias)

6 Trono da Vida
O primeiro personagem que sentar no trono recuperará todos os seus pontos de vida e será curado de todas as doenças e efeitos de venenos. Após 24 horas o trono recupera o seu poder, e poderá ser usado novamente.

7 Trono do Teleporte
A pessoa que utilizar esse item será transportada para outro trono posicionado em outra parte da dungeon. A critério do mestre, essa é uma viagem só de ida ( ou seja, o trono de destino não precisa ser um Trono de Teleporte)

8-9 Trono Maldito
Todos que utilizarem serão afetados por uma maldição ( teste de resistência é permitido para tentar evitar o efeito). O efeito fica à cargo do mestre; opções comuns: cegueira, surdez, metamorfose, petrificação, paralisia...

10 Mímico
O trono é um mímico aguardando um aventureiro incauto...

11-14 Trono-armadilha
Ao ser utilizado, ativa uma armadilha à escolha do mestre. Sugestões:
Um bloco de pedra cai sobre o aventureiro ( destruindo o trono e causando 5d6 pontos de dano ao herói ).
Os braços do trono estão revestidos com um veneno de contato.
Quando o aventureiro senta no trono, um alçapão se abre.

15 Trono com item
O trono possui um item ( à escolha do mestre) oculto em um compartimento secreto ( os aventureiros precisam ser bem sucedidos em um teste apropriado para encontrar o compartimento)

16 Trono do Segredo
Quando um aventureiro senta no trono, uma porta secreta se abre. ( nessa mesma sala, ou em uma área distante da dungeon )

17 Trono da Visão
O primeiro que utilizar receberá uma série de visões confusas. À critério do mestre, essas visões podem ser proféticas, meras ilusões enganadoras ou tentativas de comunicação de um poderoso ser extra-planar. Esse item pode ( e deve!) ser usado para instigar os jogadores, conduzindo-os para diversas aventuras perigosas. Após 24 horas, pode ser utilizado novamente.

18 Trono Aéreo
Esse item levita a alguns metros do chão. Se um aventureiro conseguir chegar até ele, descobrirá que o trono obedece aos seus comandos mentais, conduzindo-o lentamente ( a velocidade de vôo do trono é igual a metade da velocidade normal do personagem). Controlar o trono exige pouca concentração ( o mesmo esforço mental de caminhar ).

19 Trono Sombrio
Enquanto estiver sentado no trono, o personagem pode fazer mortos-vivos obedecerem suas ordens ( como um clérigo maligno de 10° nível; caso seja utilizado por um clérigo maligno, adicione 10 níveis ao seu nível efetivo para calcular o seu poder de controlar mortos-vivos ). Esse item exala magia e maldade; clérigos bondosos e paladinos costumam realizar missões em dungeons que abrigam tronos desse tipo com o intuito de destruí-los.

20 Escolha do mestre
O mestre pode criar o seu próprio trono, ou misturar 2 ou 3 poderes dessa tabela para criar um item memorável! Por exemplo, O lendário Trono da Morte ( um trono sombrio e maldito, que transforma os seus usuários em mortos-vivos...)

quarta-feira, 16 de maio de 2012

Ruídos


Use ocasionalmente esses sons estranhos para instigar os jogadores. Lembre-se que nas masmorras silenciosas gritos ecoam por longas distâncias...

Role 1 D20

1- Grito de mulher

2- Choro de criança

3- Oração proferida por um homem

4- Palavras arcanas proferidas por uma mulher

5- Urro bestial

6- Uivo

7- Som de correntes

8- Sino

9- Gargalhada ( role 1 d6 )
1 e 2- voz de mulher
3 e 4- voz de homem
5 e 6- voz monstruosa

10- Explosão

11- Sons de batalha ( armas se chocando, gritos, etc... )

12- Conversa ( role 1d6 )
1- entre orcs
2- entre anões
3- entre integrantes de um grupo de aventureiros
4- entre trolls
5- entre kobolds
6- discussão entre criaturas de várias raças

13- Uma pesada porta sendo fechada com violência

14- O som de uma goteira

15- Um trovão ensurdecedor!

16- Alguem cantando ( role 1d4 )
1- humana
2- anã
3- elfa ( ou drow)
4- sereia


17- Música de ( role 1 d4 para definir o instrumento musical):
1- Violino
2- flauta
3 – tambores
4- Diversos instrumentos diferentes, à escolha do mestre

18- Passos

19-20- Escolha do mestre

O uso dessa tabela nem sempre deve implicar em combate; muitas vezes o causador do ruído não será encontrado. Porém, algumas vezes pedidos de socorro ouvidos em dungeons conduzem aventureiros para armadilhas...

quarta-feira, 4 de abril de 2012

Velas

Velas podem ser encontradas, acesas ou apagadas, em alcovas, próximas de ídolos estranhos e em diversos locais nas dungeons.

Role 1 d12

1-4  Vela normal
Ilumina uma área de 1,5m e dura 1 hora

5  Vela élfica
Criada com técnicas secretas élficas, ilumina uma área de 1,5m por 2 horas, exalando um fraco e agradável perfume. Apesar de suas características, esse item não é mágico.

6  Vela eterna
Uma vez acesa, essa vela nunca se esgotará, embora possa ser apagada ou destruída normalmente. Ilumina uma área de 1,5m.

7  Vela da cura
Esse item se esgota rapidamente (10 rounds), mas enquanto estiver acesa, magias de cura lançadas no alcance da luz ( área de 3 metros) curam o dobro dos pontos de vida.

8  Vela benigna
Enquanto estiver acessa, todos no alcance da luz (3 metros) recebem os efeitos da magia proteção contra o mal.

9   Vela maligna
Similar ao anterior, mas com os efeitos de proteção contra o bem.

10  Vela detectora
Portas secretas no alcance da luz (3 metros) irradiam um brilho dourado, denunciando sua presença. ( mas o Mestre pode exigir testes para destrancá-las)

11  Vela detectora de tendências
Aqueles no alcance da luz (3 metros) são cobertos por uma aura brilhante, que revela sua verdadeira natureza ( o Mestre deve definir uma cor diferente para cada tendência )

12  Velas de conjuração
Se magias de conjuração de criaturas forem lançadas no alcance da luz ( 3 metros) de uma vela desse tipo, o conjurador pode receber uma das vantagens à seguir ( à escolha do Mestre):

A(s) criatura(s) conjurada(s) automaticamente obedece(m) o mago
A(s) criatura(s) conjurada(s) recebe(m) 50% extras de pontos de vida
A magia de conjuração dura o dobro do tempo normal.

terça-feira, 30 de agosto de 2011

Alçapões


Um alçapão ( ou pit trap ) é, a grosso modo, um buraco no chão “camuflado”. Quando uma vítima pisa na “tampa” ( que pode ser uma simples armação de gravetos e folhas ou uma elaborada tampa de pedra com um mecanismo que abre ao ser pisado por criaturas acima de 20 quilos; o mestre define de acordo com o tipo de sala/corredor onde a armadilha está instalada) cai no poço. Use a seguinte tabela para decidir a natureza dessa armadilha ( ou use seu bom senso para escolher um que se adapte à sua aventura; por exemplo, um vilão que gosta de capturar suas vítimas vivas para interrogá-las vai preferir utilizar as armadilhas que causam menos dano) :

Role 1d10

1- Alçapão simples 1
Poço de 3 metros de profundidade; 1d6 pontos de dano.

2-Alçapão simples 2
Poço de 6 metros de profundidade; 2d6 pontos de dano.

3-Alçapão simples 3
Poço de 9 metros de profundidade; 3d6 pontos de dano.

4- Alçapão com estacas
Poço de 3 metros de profundidade, com o fundo repleto de estacas de madeira ( ou lâminas); 1d6 pontos de dano pela queda, +3d4 pelas estacas.

5- Alçapão dos mortos
Esse poço de 3 metros de profundidade (1d6 pontos de dano) abriga 1d4 esqueletos ou zumbis prontos para atacar aqueles que caírem nessa armadilha. O meste pode decidir que um dos mortos vivos é atingido na queda; nesse caso ele sofrerá o mesmo dano sofrido pelo herói.

6- Alçapão teleportador
Poço de 3 metros; porém antes de tocar o solo a vítima é teleportada para outro ponto da masmorra ( não sofre dano de queda). O mestre deve decidir se o destino do teleporte é seguro ou perigoso... já imaginou um teleporte para um covil de dragão?

7- Poço de afogamento 1
Poço de 6 metros, 1d4 pontos de dano pelo impacto na agua ( a critério do mestre, personagens treinados em natação e mergulho não sofrem esse dano ). Heróis com armaduras afundarão e se afogarão; se os heróis não retirarem seus companheiros da agua, hipotermia também é um perigo real à saúde do personagem.

8- Poço de afogamento 2
Igual ao anterior, mas possui um perigo extra: um morto-vivo oculto nas aguas escuras...

9-Poço ácido.
Poço de 3 metros, repleto de uma substancia alquímica gelatinosa que amortecerá a queda do aventureiro, mas causará 3d6 pontos de dano por rodada corroendo sua carne e roupas ( pedra, vidro e metais são imunes ). À critério do mestre, podem existir tesouros metálicos de vítimas anteriores.

10- Alçapão arcano
Uma enorme runa repousa no fundo desse poço de 3 metros. A vítima do poço sofrerá 1d6 pontos de dano pela queda e o efeito de uma magia, escolhida pelo mestre, que será liberada pela runa. Bolas de fogo são muito populares...
A maior parte dessas armadilhas perde seu poder místico após um único uso ( a runa se apaga) , mas existem rumores de runas antigas que se recarregam após 24 horas, estando preparadas novamente para disparar nas vitimas do alçapão.

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Estátuas

O quê acontece quando um jogador pede uma descrição detalhada de uma escultura? Use a tabela abaixo para definir as características das estátuas espalhadas pela sua dungeon:

Role 1D12

1- Humano de pedra
O mestre deve jogar um d8 para definir o aspecto da estátua:
1- Rei
2-Cavaleiro
3- Mago
4-Camponês
5-Sacerdote
6- Ladino
7- Amazona
8- Princesa

Essa estátua  possui uma palavra estranha gravada em sua testa. A primeira pessoa que falar em voz alta a palavra ativa esse golem de pedra, que passa à acompanhá-lo fielmente, obedecendo todas as suas ordens. Existem dois detalhes inconvenientes nesse golem: seus passos barulhentos ressoam pela dungeon, aumentando a chance de atrair monstros errantes; além disso sua baixa inteligencia faz com que ás vezes ele cumpra ordens de maneira literal, por exemplo, uma ordem “Mate todos!” pode fazer a tola criatura atacar todos... incluindo o seu controlador!

2- Humano de pedra II
Similar ao anterior, mas quando a palavra de ativação é pronunciada ele avança furioso, para atacar aquele que ousou despertá-lo!

3- Humano de pedra III
Use a mesma tabela do humano de pedra I para definir a aparência, mas essa estátua não possui nenhuma inscrição na testa. Na verdade trata-se de uma vítima de petrificação. Caso os aventureiros consigam reverter os efeitos, o mestre deve decidir a história, tendência e demais características desse novo NPC.

4- Anão de pedra
Essa impressionante estátua representa um lorde anão da antiguidade, esculpido por um mestre lendário. Vale fortunas para colecionadores, mas como transportar algo tão pesado?

5- Gárgula de pedra I
Essa horrível estátua de aspecto demoníaco é inofensiva.

6- Gárgula de pedra II
Similar ao anterior, mas apresenta inúmeras rachaduras e danos pelo corpo ( chifres quebrados, um braço foi arrancado, etc... ) devido à golpes aplicados por aventureiros. Se os heróis quiserem golpear a estátua com armas cortantes, o mestre pode definir uma chance ( talvez 50% ? ) da lâmina quebrar. A critério do mestre, armas mágicas de corte não precisam desse teste; suas lâminas são capazes de resistir ao impacto com a pedra.



7- Gárgula de pedra III
Quando os heróis se aproximam, essa criatura se movimenta e ataca ( use os atributos do gárgula de seu sistema favorito de jogo )

8- Gárgula de ferro
Esse terrível gárgula é uma armadilha mecânica; quando alguem se aproxima ( e pisa em um gatilho oculto no piso da masmorra), ele move rapidamente seus braços graças às suas engrenagens e desfere um único e poderoso golpe ( a vítima faz um teste de resistência/reflexos para se esquivar, 2d6 pontos de dano em caso de falha ) Depois de desferir o golpe, a estátua fica inerte até alguem capacitado ajustá-la para um novo golpe ).

9- Ídolo demoníaco de pedra
Essa enorme estátua representa um demônio sentado, possuindo jóias nos lugar dos olhos ( valor à critério do mestre ). No passado, uma estranha religião se reunia nesse lugar para adorar forças obscuras e absorver o poder que emana da escultura ( de fato, criaturas malignas recebem +2 nas suas jogadas de ataque e dano quando estão diante do ídolo ).
O mestre deve definir se o item pode ser destruído pelos heróis e se o culto maligno ainda existe.

10- Lich de pedra
Essa assustadora estátua representa um lorde morto-vivo segurando um livro de pedra aberto. É impossível remover o livro das mãos, mas entalhadas nas páginas abertas existe uma magia rara ( definida pelo mestre) que os magos do grupo de heróis podem copiar para seus grimórios.

11- Gnomo de pedra
Essa estátua mágica sorridente aponta para uma direção à escolha do mestre (um corredor, porta ou talvez até mesmo o teto ou o chão. ) Os heróis ficarão curiosos com o local apontado, esperando tesouros ou armadilhas ( se existem mesmo, isso cabe ao mestre dizer).
Após 24 horas, existe 50% de chance da estátua se mover, apontando para outra direção. Isso pode confundir aventureiros explorando labirintos... “ Raios, será que é a mesma sala? Não pode ser, o gnomo daquela sala apontava para a porta, esse aponta para o teto! Com certeza nos perdemos e viemos parar em outra sala!”

12- Elfa de cristal
Donzela de cristal, obra-prima de algum mestre artesão élfico. É feita com um cristal mais resistente que o aço, de valor incalculável... mas como transportá-la pela dungeon? Elfos que contemplam essa obra-prima magnífica sentem-se bem; o espírito fica fortalecido e o ânimo renovado. A alegria fornece +4 em todos os testes de resistência durante 24 horas ( o mestre deve decidir se meio-elfos podem ter acesso a esse bônus; uma opção seria um bônus de +2 durante 12 horas ).