【2026年版】UE5にてPMX/VMDをインポート
2026.01.25時点の、Unreal Engine 5でPMX/VMD(MMD系フォーマット)をインポートする手順書です。
Unreal Engineバージョン:5.6.1
0. 導入
▶留意点
・引用する素材の各利用規約は最優先です。
・本記事では、PMX,VMD各フォーマットをある程度理解していることが前提となります。
▶確認
・UnrealPythonを使用します。
・本記事では、技術的な解説はありません。別途記載予定です。
▶概要
UE5では、Ray-MMDやsdPBRより高品質な映像表現ができます。
また、リアルタイム性やインタラクティブなゲーム等への活用で優れています。
一方、トゥーン調、セルシェーディング表現で二次元的な表現手法は、UE5を使用するメリットはあまりありません。UE5での映像制作に興味があれば勉強しても良いと思います。
本記事では、モデル(PMX)、ボーンアニメーション(VMD)、シェイプアニメーション(VMD)、カメラ(VMD)の4項目に対応しています。
1.PMXの確認
1-1. 頂点モーフ
『ボーンモーフ(B)』、『グループモーフ(G)』、『材質モーフ(M)』、『UVモーフ(UV)』は基本、UE5にインポートできません。
そのため、モーフを頂点モーフ化するかモーフとして読まないかを予め決めます。
BlenderのMMD Toolsでは、ボーンモーフ等を頂点モーフ変換する機能が付属しています。
1-2. 材質の非透過度
UE5-VRM4UでPMXをインポートする時、全材質の非透過度が1として設定されます。
材質非透過度が1未満の材質をすべて削除しましょう。
ただし、テクスチャの半透明は機能します。
材質非透過度1でも、PNG等のアルファチャンネル付きテクスチャによる非透過度の表現は可能です。
また、スフィアマップ等のPMX独自の材質やテクスチャ未設定等による白飛びもあります。
VRM4Uにインポートして、テクスチャバグがないか確認する必要があります。
1-3. SDEF / 腕M
主に腕のねじれや腕M特性を修正します。
簡潔に書くと
・SDEF:小さい腕破綻
発生しないモデル(SDEFが腕ウェイトにない場合)もある(※アニメーションによる)
・腕M:見てすぐ分かる大きい腕破綻
発生しないモデル(腕Mボーンがない場合)もある
▶SDEF
MMD Toolsでインポートした際はSDEFをキャッシュ計算する項目があり、この問題はMMD Tools (Blender)では発生しません。
しかし、UE5側はSDEFに対応していないため、特に腕周辺のアニメーションが破綻する可能性が高いです。
SDEF関連のリファレンスも添付します。
▶腕M
腕から腕Mにアニメーションを複製するだけです。
MMD上でもUE5上でも同じ見た目で再生されます。
1-4. FName
例えば、「hair-A」と「hair-a」が
MMD想定挙動:ボーン名区別する
UE5想定挙動:ボーン名区別せず同一扱い
これがPMXインポートにおいても影響します。
つまり、UE5では「hair-A」と「hair-a」は名前衝突してエラーを吐く可能性が高いです。
特に物理ボーンに設定されることが多いようです。
以下は公式ドキュメントです。
▶一例
𝚗を整数とします。
「右Hair-A𝚗」,「右Hair-a𝚗」があります。
これは髪の毛の分岐で、「右Hair-A1」を親に、「右Hair-a1」,「右Hair-b1」,「右Hair-c1」と分岐していることが分かります。
このままだと「右Hair-A𝚗」,「右Hair-a𝚗」がUE5で名前衝突するため、「右Hair-A𝚗」を「右Hair-O𝚗」に修正しました。
左Hair-A𝚗も同様に修正します。
(YYB式初音ミクNT)

1-5. Dボーン
IKアニメーションをインポートする場合、事前にPMX側の足D/ひざD/足先EXボーンを削除します。(闇鍋プラグイン「足D/足先EX削除」)
2.VMDのベイク
2-1. UE5物理付与(notベイク)
UE5で物理付与する場合、この章は飛ばして構いません。参考動画も添付します。
Kawaii Physicsは、ボーンの物理付与ができます。
2-2. ベイク
物理演算のベイク方法も併せて紹介します。
推奨はNexGimaです。
Sub Step:6 - 8程度
フレームレート:60 - 120FPS辺り
で問題ありません。
数値を上げすぎると本来の挙動から外れ、貫通する場合があります。そのため、都度目視で物理演算の挙動を確認します。
3.UnrealPython準備
今回使用するプラグインには、UnrealPython環境が必要となります。
Python Editor Script Pluginが有効になっていることを確認し、追加でPySide6ライブラリを設置します。
※Python Editor Script Pluginは初期設定で既に有効であることが多いです。
※後述するVP Loaderは、依存関係としてPySide6を要求します。
4.UE5プラグイン
本記事ではUE5.6を想定しているため、UE5.6用のプラグインを導入します。
・VRM4U
・VP_Loader
・PmxCCDIK_Node
・UE-MMD-Camera-Importer
を、プロジェクトルートにあるPluginsフォルダ内に画像のように配置します。

5.インポート
5-1. VRM4U機能
有効にしたVRM4Uから、PMXをDnDでインポートします。
プロジェクト設定のVRM4UでAllow All AassImp FormatをON、優先度を任意の100超過の数値に設定し、再起動します。
参考記事も添付します。
5-2. VP Loader機能
◆Load PmxIK
PmxCCDIK_Nodeプラグインを有効にして、
・アニメーションBP
を選択し、インポートします。
PMXのCCDIKノードが1つ作成されます。
ノード接続することで、VMDのIKアニメーションに対応します。


◆Load Vmd
・スケルタルメッシュ
・アニメーションシーケンス作成先フォルダ
を選択し、インポートします。
アニメーションシーケンスが1つ作成されます。
スケルトンの「トランスレーションのリターゲティング」が全ボーンAnimationに修正します(PMX CCDIKでIKアニメーションを有効にするため)。

◆Load VmdCamera
・レベルシーケンス
からVmdCameraを選択し、インポートします。
参考動画も添付します。
※Load VmdCameraは「UE-MMD-Camera-Importer」と同様です。連携が不安定な場合はUE-MMD-Camera-Importerを使用してください。
6.レンダリング
以上でUE5でPMX/VMDをインポート(一連の簡単なワークフロー)は終わりです。
ここから先は、マテリアル編集、Control Rig、Meta HumanのFacial Animation利用など、UE5ならではの工夫ができます。
また、Camera ShakeやCine Camera Rig Railsなどを使用し、より躍動感のあるカメラを作成することもできます。
外.作例
各資料を公開してくださったクリエイターの方々に、心より感謝申し上げます。
