AnimtoTextureプラグインでVAT変換した複数アニメーションの切り替え

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2025シリーズ 1の11日目参加記事です。

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  • この記事について
  • 準備
  • 解説
    • AnimToTextureDataAssetの設定
    • BPの設定
    • スタティックメッシュの場合
      • DataAsset
      • AnimationIndex
      • TimeOffset
      • PlayRate
    • Instanced Static Meshの場合
      • Construction Scriptでの設定
      • イベントグラフでの設定
    • 余談
    • おまけ

この記事について

AnimToTextureプラグインを利用して複数のアニメーションをVAT(Vertex Animation Texture)へ変換し、そのアニメーションをブループリント(BP)側で切り替える方法について解説する記事です。

このあたりの日本語解説が意外と少ないのでは?と思い立ち、UE5.7.1環境での挙動を検証してみました。その結果、以前(UE5.3時点)よりも少しだけ楽にアニメーション切り替えができるようになっていましたので、その方法をまとめました。

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【UE5】アニメーション同士を指定ボーンで合成してキメラアニメーションを作る!

この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2024シリーズ 2の12日目参加記事です。

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  • この記事について
  • やることの流れ
    • 1.合成したいアニメーションを用意する
      • 準備
      • 注意事項
      • 今回合成するアニメーション
    • 2.合成用にABPを用意しノードを設定
      • アニメーション合成用のノード追加
        • アニメーション尺の調整
    • 3. 「録画」を押しアセット化
      • オプション設定の詳細
        • Sample Frame Rate
        • End After Duration
        • Maximum Duration Seconds
    • 書き出し
  • 応用編
    • Layered blend per bone
    • スケルタル制御ノード
      • Transform (Modify) Boneノード
      • Apply a percentage of rotationノード
      • アニメーションシーケンスの編集
  • おわりに

この記事について

手持ちの座っているアニメーションの下半身と、何かを食べている上半身のアニメーションを合成できたらいいのに…

といった、既存のアニメーションを好きなボーンで合成し一つのアニメーションシーケンスとしてキメラ化したい、というニーズのための記事です(n番煎じだったらごめんなさい)。

バージョンはUE5.5.0時点の内容です。

動作のバリエーションをアニメーションシーケンス化したアセットとして増やせますので、アニメーション制作なしにアニメーションを増やしたり、コスト高めなコントロールリグの操作無しにシーケンサーで扱えるアニメーションを追加したりと、個人制作の規模であれば痒いところに手が届く小技では…と個人的に思っています。

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【UE5】Quartzでインタラクティブミュージック!

はじめに

第19回ぷちコン投稿作品にて、UE5のQuartz機能を利用してインタラクティブミュージックを実装しました。

UEでQuartzを利用したインタラクティブミュージックの作例は散見されつつも、案外Quartzの日本語記事が少ないように見受けられましたのでまとめました。

記事作成時のUEバージョンは5.1.1です。

4/16追記 誤字や一部リンク先のミスを修正。

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UE5ぷちコン 映像編4thに参加した雑記と忘備録

  • 雑記
  • 機能の忘備録
    • シーケンサーのSubsequences Track機能
    • シネマティックビューポート
    • シーケンサーのピン留め
    • コントロールリグ
      • BPキャラクターでコントロールリグ制御する
      • パーツ組み換え可能なキャラクターとアニメーション(余談)
    • 利用したプラグインやサンプル紹介
      • Chameleon PostProcess
      • Custom Lens Flare VFX
      • ProInstance Tools Plugin
      • Virtual Studio サンプル
    • やりきれなかったところ

雑記

youtu.be

「鋼鉄の闘士達」というタイトルでUE5ぷちコン 映像編4thへ応募しました!

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第18回UE5ぷちコン参加しての感想・技術的な振り返り

第18回UE5ぷちコンに作品を無事投稿できましたので感想や技術的な振り返りをまとめました。 制作時のUEバージョンは5.0.3でした。公開にあたり投稿当時からBPなど修正・整理していますがご了承下さい。

  • 参加しての感想とか
  • 技術的な振り返り
    • IKリターゲッタ
    • 吹っ飛び処理のでっち上げ (アニメーション側でルートモーションに加算)
    • WorldPartition
    • GameplayAbility System
    • 敵ロジック
    • その他
  • 最後に
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UE4でモバイル向けアプリでのAdmob広告利用時のあれこれ・パッケージ設定

前記事に引き続き、モバイル向けアプリでAdmob広告(AdMob Goodiesプラグイン)を利用するに当たってのあれこれやiOSAndroid パッケージ時の設定など紹介したい。

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UE4でモバイル向けアプリを開発した時の参考記事集

UE4でモバイル向けの開発をした際に参考になった記事、注意点、パッケージ時の設定項目などを書き連ねていく。

同じようにUE4でモバイル向けアプリを開発される方の参考になれば(追記できるトピックがあれば更新予定)。

本記事ではおもに開発時参考にした記事・リンクを紹介し、次の記事ではAdmob広告利用時のあれこれやiOSAndroid パッケージ時の設定を紹介したい。

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