Juegos de mesa, Librojuegos

Top 10 juegos narrativos jugados en 2025

Con el 2026 ya rodando, toca echar la vista atrás y comprobar cómo ha sido el año lúdico anterior. Y he de admitir que, aunque no en cantidad (por una sencilla razón que saldrá a relucir al final del artículo), en calidad ha sido uno de los mejores que recuerdo.

Ahora bien, hay que tener en cuenta que con “juegos narrativos” no me refiero solo a librojuegos, sino también otras opciones lúdicas capaces de contar una historia, como los juegos de mesa y los videojuegos. He vuelto a estos últimos después de muchos años, y la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente lo que hay en la actualidad; tanto como para que tres de los cuatro que he jugado se hayan colado en el top.

21 son las obras que he jugado, con solo dos suspensos claros, ocho notables y un sobresaliente. Haré un pequeño comentario de las que están más abajo en mi top, y a partir del 10 me extenderé un poco más.

Por último, y para no tener que repetirme en cada título, diré la obviedad de siempre: esta es mi opinión. Eso significa que incluso el juego situado en último lugar podría gustarte, aunque la probabilidad aumenta con los juegos que ocupan los puestos más altos. En cualquier caso, no pretendo sentar cátedra, solo divulgar.

TOP 21
Juegolibro que intenta imitar un shoot’ em up videojueguero. Aburrido, repetitivo y con un sistema de juego desequilibrado y poco elegante.

TOP 20
Juegolibros para dos jugadores, muy visuales, que imitan un partido de fútbol. Una buena idea muy mal ejecutada, ya que se hace muy tedioso. El trabajazo de Gary Chalk (ilustrador de Lobo Solitario) dibujando más de 200 páginas en cada libro con situaciones de juego es espectacular.

TOP 19
Un ETPA entretenido, con algo más de chicha que la media. Debes explorar la montaña en busca de ayuda para tu tío, que se encuentra herido tras accidentarse el helicóptero en el que viajabais.

TOP 18
Primer volumen de la serie Darkwing, una historia clásica de fantasía épica con un sistema muy complejo e interesante, pero que, en su edición española, por desgracia, ha aparecido con cientos de erratas.

TOP 17
Primer título de la serie Eldritch Quest, en la que encarnas a un nigromante que se adentra en un dungeon. La historia de siempre, aunque con unas reglas que no son el enésimo sucedáneo de Fighting Fantasy, lo cual es de agradecer. Potable.

TOP 16
Un Fighting Fantasy atípico, en el que exploras una ciudad en busca de fama y fortuna. Tiene un toque de libre exploración a lo Brennan. Aun así, sigue adoleciendo de muchos de los detalles infames de jugabilidad que achaco a la serie: ¡dejad ya de matarme justo después de superar un combate!

TOP 15
Juego de mesa que intenta imitar las aventuras gráficas de ordenador. Historia interesante y jugabilidad aceptable… solo que hubiera preferido jugarlo en ordenador.

TOP 14
Clásico título de la serie Golden Dragon, en el que un aventurero trata de reunir ciertos objetos para vencer a un demonio. Es uno de los títulos más equilibrados y justos con el jugador, e introduce un objeto que otorga cierto control sobre el azar. Bien escrito, como nos acostumbra Morris.

TOP 13
Primer videojuego de la lista. Trata de recuperar el estilo Baldur’s Gate. Me gustó volver a experimentar esa sensación, pero su historia no me enganchó y terminé abandonándolo.

TOP 12
Juegolibro de 1986. Una grata sorpresa que me ha ofrecido todo un reto muy original. Consta de doce fases con ilustraciones a dos páginas. En cada una debes ir completando ciertas tareas y resolviendo acertijos para descifrar un mensaje final. Buena ambientación estilo space opera, en la que comandas una flota de cazas que trata de combatir un ejército invasor, y con un final muy original.

TOP 11
El título independiente de la serie Four against Darkness que más me gusta. Muy narrativo, y mejor equilibrado y organizado que el resto. Juegolibro de ambientación lovecraftiana, cercano al rol en solitario.

Top 10: Dark Venture

Juego de mesa narrativo, de ambientación postapocalíptica y narrativa emergente. Viene con dos sets de libretos diferentes que actúan como una especie de librojuegos que describen personajes, lugares y acciones.

Este fue uno de los primeros juegos de mesa modernos que más me atrapó. La idea de que sea el propio jugador el que decide dónde aparecen los personajes me parece muy rompedora y bien ejecutada. Aparte, me encantan los juegos en los que el mapa se va construyendo aleatoriamente en cada partida, y en los que ocurren eventos que pueden cambiar tu suerte en cualquier momento (Ocaso, por ejemplo, tiene todo eso).

Otro plus es el aspecto gráfico, realmente original y llamativo, así como los componentes, con material de muy buena calidad.

El problema del juego, como expliqué en otro artículo, es que la mecánica es demasiado disruptiva con la narrativa; es decir, pierdes demasiado tiempo buscando cartas de personajes, equipándolos y realizando otras acciones, lo cual afecta de manera terrible al flujo del juego y, sobre todo, al de la narrativa. Tanto es así, que terminé vendiéndolo. No obstante, es posible que siga jugándolo en su versión digital de Tabletop Simulator, donde, al menos, lo tienes ya todo montado (que esa es otra, casi una hora para montar todo) y la fluidez mejora un poco.

Top 9: Zona 25

En un mundo dominado por robots, debes salir del búnker en el que te refugias y explorar las desoladas calles de la ciudad en busca de medicamentos para los supervivientes.

Este es un comicjuego perteneciente a la extensa colección francesa La BD dont vous êtes le héros, que está publicando MasQueOca. La mayoría de sus títulos saben explotar muy bien el medio visual para crear nuevas formas de interactividad, y Zona 25 es un buen ejemplo de ello.

El juego utiliza un sistema sencillo pero efectivo, que contempla distintos tipos de personaje, combate, el paso del tiempo, e incluso hay cierto control del azar.

La ambientación está muy bien lograda, con ciertas escenas sorprendentemente crudas, algo que llama la atención si tenemos en cuenta que, en teoría, el comic está dirigido a un público juvenil. El sistema, además, invita a fijarse en los detalles del entorno, ya que, dependiendo del personaje escogido, podremos recoger piezas para fabricar artilugios, cazar los animalillos que veamos para convertirlos en comida, etc.

Otro punto fuerte es la rejugabilidad: al final de la partida se obtiene una puntuación dependiendo de los medicamentos conseguido y del tiempo empleado, lo que anima a repetir la experiencia para mejorar la ejecución.

En conjunto, me ha resultado uno de los mejores de la colección. Pero hay otro que me ha gustado aún más…

Top 8: Tropas Espaciales

Y es este: el vigésimo sexto comicjuego de la colección de MasQueOca, de temática space opera. En él, controlas a todo un equipo de soldados que han sido enviados a explorar una estación espacial invadida por una raza alienígena, con el objetivo de rescatar a los supervivientes.

Me ha encantado el manejo del grupo. Resulta muy sencillo, ya que cada miembro solo tiene dos estados (herido y muerto). La mayoría de las veces eres tú quien elige quién resulta herido tras un enfrentamiento o situación peligrosa, aunque en otras ocasiones es el propio cómic el que te lo indica según la situación. Si un personaje que ya estaba herido vuelve a recibir daño, muere, lo cual añade tensión.

Cada soldado tiene sus propias características, pero no son numéricas, sino que el propio comic las tiene en cuenta en determinadas circunstancias, resolviéndolo de manera narrativa.

El combate se resuelve mediante unas cartas recortables que indican el efecto que se produce. El sistema me ha parecido equilibrado y bien pensado, aunque no está explicado con toda la claridad que sería deseable, defecto que se encuentra en casi todos los títulos de la colección.

La exploración es otro de sus puntos fuertes. Mientras se avanza por la estación, la tensión es constante, especialmente cuando hay heridos en el grupo, ya que un paso en falso puede suponer la muerte de parte de tu tropa. Además, los supervivientes que encuentres pueden incorporarse al grupo, aportando nuevas habilidades.

Otra cosa que me ha llamado la atención es lo largo que resulta: una primera partida puede rondar las 10 horas de juego. A esto se suma su rejugabilidad, ya que al principio hay tres objetivos distintos a elegir, y al final obtiene una puntuación dependiendo de varios factores.

En resumen, me ha parecido de los mejores comicjuegos de la colección. Se nota que la serie va mejorando con cada nuevo título.

Top 7: Chants of Sennaar

Segundo videojuego de esta lista. Se trata de una aventura gráfica con un universo muy particular, inspirado en el mito de la torre de Babel. En ella, nuestro personaje deberá ir ascendiendo por una gran torre hasta llegar a la cúspide, y solo hay una manera de hacerlo: descifrando el lenguaje de la civilización que habita cada nivel. Mientras avanzamos, iremos descubriendo las costumbres, creencias y estructura social de cada pueblo, así como la historia de la propia torre, que se nos irá desvelando a través de monumentos, murales y conversaciones.

He de destacar la dificultad que conlleva diseñar lenguajes pensados para ser descifrados, integrando su aprendizaje de forma orgánica en cada escenario. Cada vez que encontramos un signo nuevo, el protagonista lo anota en su cuaderno, y llega un momento, cuando ya se supone que debes haber deducido su significado, en el que se nos invita a traducirlo, asignándolo a una palabra concreta. El proceso resulta muy satisfactorio, ya que no se basa en ensayo y error, sino en la observación y la deducción.

Además, cada idioma no solo tiene sus propios caracteres, sino también su gramática, y muchas veces los acertijos hacen uso de ella de una manera brillante. El juego no solo nos pide traducir palabras, sino entender cómo se construye el significado.

En cuanto al aspecto gráfico, es muy estilizado y minimalista, como si estuviéramos ante un libro ilustrado interactivo, donde cada forma y color está al servicio del tema central del videojuego: la comunicación y la interpretación del lenguaje.

A mí me encantan los idiomas, así que he disfrutado mucho del videojuego. No obstante, se me ha hecho un poco largo, pese a que en realidad no tenga una duración excesiva. Quizá se deba a que exige un esfuerzo cognitivo constante que puede terminar agotando a algunos jugadores. Sin embargo, poco más se le puede reprochar a esta maravillosa obra, tan original y valiente en su planteamiento. Merece mucho la pena jugarla, en especial si se disfruta de los retos intelectuales.

Top 6: Nightshift

En el mundo de los librojuegos no abundan los títulos puramente de terror. Nightshift lo es, y además su autora, gracias a su buena pluma, logra transmitir la sensación de sobrecogimiento que uno busca en este tipo de historias, con un punto gore que contribuye a intensificarla.

La premisa es tan sencilla como inquietante: eres una persona que trabaja en el turno de noche en un hospital. Te despiertas allí, te encuentras a tu compañera de trabajo muerta sobre un charco de sangre… y, a partir de ese momento, se desata la locura. Debes recorrer el hospital mientras huyes de aquello que te persigue tras haber asesinado a tu compañera, tratando de recomponer las piezas de un puzle terrorífico y averiguar qué está ocurriendo.

Se trata de un librojuego sin sistema de juego, aunque no es un ETPA puro: en determinados momentos es necesario anotar ciertas cosas, como pistas o palabras que desbloquean accesos a distintas partes de la historia. También hay un mapa para situarse en el hospital, aunque no se incluye en el libro y hay que descargarlo de la web de la autora.

El diseño está muy logrado, con decisiones que realmente importan, en medio de escenas rocambolescas y perturbadoras, con una tensión que no decae en ningún momento. Todo ello se apoya en una narrativa de gran calidad, que construye la ambientación de manera magistral y consigue meterte de lleno en la historia. Es, sin duda, una muestra de lo que aún pueden ofrecer los librojuegos tipo ETPA cuando se diseñan bien, haciendo que la parte narrativa sea lo que más brille.

Solo una queja: no me gustan las decisiones que te condenan a largo plazo, aunque solo he encontrado una. Por lo demás, un gran título que no debes perderte si te gusta el terror, la investigación… y si dominas el inglés, porque solo está disponible en ese idioma y requiere cierto nivel para disfrutarlo plenamente.

Top 5: Roadwarden

Otro videojuego, el más especial que veremos en este top. En él encarnas a un roadwarden, una especie de guarda encargado de vigilar y mantener el contacto entre los distintos asentamientos de toda una región fronteriza en un mundo de fantasía. Aunque esta premisa no parece muy original, la manera en que el videojuego la desarrolla sí que lo es. De hecho, me he quedado muy sorprendido con esta propuesta.

Antes de nada, avisar de que Roadwarden no es para todo el mundo, ya que se trata de un videojuego con una carga narrativa realmente importante. De hecho, el 90% en él es solo texto, acompañado de imágenes que lo ambientan.

Ahora bien, la historia tiene una profundidad pocas veces vista incluso en librojuegos en papel. Hay un mapa extenso a explorar, con muchas localizaciones, decenas de personajes definidos al detalle, asentamientos con sus propios dialectos, creencias y costumbres, y una sensación constante de estar recorriendo una región viva, llena de secretos e historias entrelazadas. La principal limitación es el tiempo, pues dispones de 40 días antes de que la historia llegue a su desenlace… si así lo deseas, porque puedes jugar el modo fácil, sin presiones por tiempo.

Las mecánicas son deliberadamente sencillas. Se gestionan pocas variables: salud, comida, armadura e higiene. Esta última influye en las interacciones, pues, si no estamos presentables, no darán mucho de sí. No hay sistemas complejos de combate; todo está al servicio de la narrativa.

Los diálogos son extensos, y se pueden afrontar con diversos estilos: amigable, agresivo, distante, compasivo, etc., con consecuencias que dependen tanto de lo que dices como de quién eres y de la reputación que te has ido labrando.

A esto se suma un inventario con gran variedad de objetos posibles, todos con su descripción correspondiente, y un glosario muy completo del mundo, dividido en varias categorías como lugares, personajes, misiones, etc.

Y hablando de estas, no son nada convencionales; de hecho, algunas parecen hasta costumbristas: buscar marido a una mujer, resolver conflictos vecinales, conseguir suministros, propagar rumores, etc. Por supuesto, hay cabida para la fantasía, pero el tono no es para nada heroico; más bien se trata de tomar decisiones pequeñas que, acumuladas, acaban teniendo un peso considerable.

En suma, es un mundo muy vivo, y esto se consigue exclusivamente mediante texto. Si hubiera sido escrito en papel, no me sorprendería que superara las 10000 secciones, para que os podáis hacer una idea de su complejidad; la mayor que he visto nunca en un juego narrativo. Dejé mi partida a medias, y aun así ya me parece una de las experiencias narrativas más ambiciosas que he probado nunca. Es muy probable que, cuando la retome y la complete, escale aún más posiciones en mi top. Eso sí: solo en está en inglés, y no es un inglés sencillo.

Top 4: El Valle de los Huesos (Legendary Kingdoms)

Uno de los librojuegos del momento, publicado por Devir junto con su continuación, Corona y Torre, la cual aún no he catado. Mundo abierto en un universo de fantasía, es decir, un acierto de pleno en los tiempos que corren, además de una apuesta claramente rolera. El jugador puede elegir entre seis personajes para formar un grupo de cuatro, cada uno con su historia personal, y lanzarse a vivir numerosas aventuras a lo largo de cada libro.

Entrando ya en este volumen en concreto, la acción se sitúa en un valle desolado que ha conocido tiempos mejores, actualmente reducido a un erial en el que prosperan los tiranos. Y para muestra de lo dura que es la vida en esta parte del mundo, los personajes comienzan como esclavos en una arena de gladiadores. Allí conocerán a un personaje muy especial que dará pie a la historia central de este título… y no digo nada más.

Una vez que consigan salir de la arena, los personajes podrán recorrer el valle con total libertad, visitar sus asentamientos y realizar misiones secundarias mientras tratan de cumplir la principal. Hay ajustes de cuentas, exploración, dungeons, búsqueda de objetos… todo lo que cabe esperar en la fantasía clásica, que aquí funciona particularmente bien debido a la estructura abierta del juego.

Lo old school no solo está presente en la ambientación, sino también en el sistema de juego. Encontramos los clásicos atributos y tiradas, hechizos (que aquí, para “recargarse”, requieren dinero) y gestión de inventario. Hay, además, mecánicas relacionadas con ejércitos, barcos y combates a gran escala, aunque no constituyen la parte central de la experiencia. Se echa en falta algún mecanismo de control del azar para no quedar vendido por una mala tirada, pero casi siempre te puedes recomponer de un fracaso, por muy aparatosa que sea la caída.

La historia principal tiene sus giros inesperados, y en el valle habitan personajes interesantes, algunos de los cuales son potenciales aliados o enemigos. La vida es dura, pero existen maneras de medrar que el propio jugador deberá encargarse de descubrir si quiere sobrevivir. La dificultad está bien ajustada, y el progreso de los personajes se siente equilibrado y satisfactorio.

Siempre comento que Legendary Kingdoms es como un Fabled Lands mejorado, ya que arregla los problemas que tenía aquel: básicamente, el ajuste de dificultad, evitando tanto el estancamiento inicial como la sensación de invulnerabilidad, y el hecho de que los personajes tengan vínculos con el mundo que recorren.

Esto no significa que el librojuego no esté exento de problemas. Las tiradas se hacen algo engorrosas conforme aumenta el número de dados (puedes llegar a tirar hasta 20, aunque no es lo habitual), no faltan los fallos de continuidad tan comunes en este tipo de librojuegos, y la muerte de los personajes principales es demasiado drástica; no solo porque el grupo se descompense y la dificultad aumente (cosa que se arregla cuando se une un nuevo miembro), sino porque ya te perderás para siempre su historia personal.

Con todo, la aventura funciona como un reloj en todos los aspectos, y eso es de agradecer. Tanto, que para mí este es uno de los 20 mejores librojuegos de la historia en estos momentos.

Top 3: El juicio del Diablo

Este es un librojuego perteneciente a la nueva escuela española, y solo eso ya es una garantía de calidad. Se trata del segundo trabajo de Jose Tamayo, autor de La leyenda Okiri, y, para mí, uno de los mejores librojuegos del panorama nacional actual.

Hay muchas razones para tenerlo en tan alta estima, empezando por su originalidad en todos los aspectos. Tu personaje empieza muerto y en el infierno. Allí se encuentra con el Diablo, que le propone un juego para intentar salvarse: vivir la vida de un mortal condenado a morir en pocos días. Si consigue salvarlo, podrá vivir esa vida hasta su final natural. Sin embargo, no hay que fiarse del Diablo, pues nos tiene preparadas algunas sorpresas desagradables que no desvelaré. Baste decir que la portada refleja muy bien de qué trata esta aventura: una partida de ajedrez sin tregua.

La acción se desarrolla en una ciudad ficticia ambientada en la actualidad, la cual puede recorrerse con libertad. Consta de múltiples localizaciones, cada una con opciones distintas en función del personaje que se esté controlando, del tiempo disponible y del estado de las claves acumuladas durante la partida.

Y es que, si tu primer personaje muere, el Diablo puede concederte hasta tres oportunidades más, permitiéndote vivir nuevas vidas. En mi caso, tuve la ocasión de jugarlas todas, y me gustaron sin excepción: cada personaje cuenta con su propio trasfondo y sus problemas personales, y todos ellos resultan interesantes, algo nada fácil de conseguir.

Como ya se ha apuntado, existen multitud de variables que van abriendo y cerrando posibilidades a lo largo de la aventura. El tiempo está dividido en cuatro fases que cambian según nuestras acciones, y las claves “recuerdan” lo ocurrido. Estas pueden adoptar tres estados distintos, y hay más de un centenar, lo cual da una idea de la complejidad interna del librojuego.

Por su parte, el sistema de juego es simple y elegante. Se usa un único dado de seis caras, al que se suma la puntuación de la habilidad correspondiente, y con eso basta para generar diversas consecuencias. Además, el sistema de mejora está muy bien planteado y permite perfeccionar las habilidades de forma muy gradual. Todo el reglamento se explica en apenas dos páginas; esto lo convierte en un título muy accesible tanto para nuevos jugadores como para veteranos.

En cuanto a la parte negativa, pocas pegas puedo ponerle a esta magnífica obra. Se ha comentado que las ilustraciones no son tan buenas como las de su predecesor, La leyenda Okiri, pero siguen siendo más que correctas, y quizá lo único en lo que no lo aventaja.

En resumen, Tamayo se supera a sí mismo en este librojuego, con un diseño más pulido que su predecesor, un sistema sencillo que da mucho de sí, y la inclusión de muchas sorpresas, permitiéndose incluso el lujo de homenajear otras obras y autores de muy diversas formas. Si El juicio del Diablo no entra en mi top 10 histórico, poco le falta.

Top 2: Pentiment

El videojuego que más me ha gustado de todos los que he jugado en 2025, hasta el punto de quedarse muy cerca de la cima de este ranking.

Estamos ante una aventura gráfica ambientada en el siglo XVI, en Tassing, un pueblo perteneciente al Sacro Imperio Romano Germánico que cuenta con un monasterio. En su scriptorium trabaja nuestro personaje, Andreas Maler, un artista que ha viajado allí para completar la obra que le permitirá convertirse en maestro. En un momento dado, tiene lugar un crimen, y Maler se ve envuelto en todo el revuelo. Tendremos que ayudarle a descubrir al asesino, mientras lidia con el enfrentamiento latente entre los habitantes del pueblo, su despótico alcalde y el abad del monasterio.

El juego presenta decenas de localizaciones repartidas entre el pueblo, el monasterio y un bosque cercano, así como una gran cantidad de personajes con trasfondos muy trabajados. Cada uno tiene sus propias filias y conflictos, que evolucionan con el tiempo y también en función de nuestras acciones.

La interfaz es muy fácil de usar. El personaje se mueve e interactúa a golpe de clic, y los diálogos resultan especialmente interesantes, ofreciendo una gran variedad de opciones de conversación. Estas opciones están condicionadas a veces por nuestro propio trasfondo, el cual elegimos y vamos completando al inicio de cada acto. Por ejemplo, podemos tener conocimientos de latín o de medicina, o decidir en qué parte de Europa nos hemos formado como artistas, lo cual abre distintas líneas de diálogo con determinados personajes.

La historia está exquisitamente documentada. En ocasiones aparecen palabras subrayadas; al pulsar sobre ellas, la acción se congela y el escenario queda enmarcado como si fuera un libro, en cuyos márgenes, a modo de glosa, se nos explica el término en cuestión. La cuidada documentación se completa con un fidedigno retrato de la época en el apartado gráfico, que nos muestra vestimentas, mobiliario, edificios y utensilios propios del siglo XVI.

Esto nos lleva a hablar de la estética, que es otro punto fuerte. Da la sensación de estar leyendo un manuscrito iluminado de la época, con su característico estilo pictórico. A destacar, también, el hecho de que, a cada personaje, según su trasfondo o procedencia, se le asigne un tipo de letra distinto en sus diálogos, lo cual permite reconocerlos fácilmente. En algunos casos incluso se juega con este recurso, cambiando el tipo de letra cuando descubrimos que un personaje que parecía un simple pueblerino es en realidad más culto de lo que pensábamos.

Mientras investigamos el crimen, se van desarrollando historias paralelas que nos descubren los diferentes conflictos que existen en Tassing, muy propios del momento histórico: religión frente a paganismo, el papel de la mujer en la sociedad, las luchas de poder, etc. Incluso el propio protagonista vive atormentado con un conflicto interior que él mismo personifica en su imaginación a través de diferentes personajes. Este detalle me ha encantado, y, en mi opinión, es de las cosas mejor conseguidas del videojuego.

No todo son alabanzas: los enigmas me han parecido bastante simples y no han supuesto un gran reto. Se podría decir que Pentiment merece más la pena por la historia que cuenta que por el desafío jugable que plantea. Aun así, con eso basta para que se haya convertido, por el momento, en mi videojuego narrativo favorito.

Top 1: Vulcanverse

Por segundo año consecutivo, Vulcanverse vuelve a encumbrarse en mi Olimpo lúdico personal. Este año le he dedicado más de 70 horas de juego, y aun así me sigue maravillando. Aún me sorprende que en su día no supiera ver la maravilla que tenía entre manos. Explico las posibles razones en este artículo, aunque os resumiré aquí que, para disfrutarlo plenamente, lo mejor es comenzar por el primer libro, si deseas una experiencia menos guiada, o por el quinto, si necesitas contexto y algo de guía.

He hablado en numerosas ocasiones de esta magna obra, que ya se encuentra, como mínimo, dentro de mi top 5 personal. Por eso, me limitaré a remitiros al top 1 del año pasado.

Como aún no lo he terminado, tiene todas las papeletas para convertirse también en mi top 1 de este año. Pero, con las obras de calidad que están siendo publicadas últimamente, no lo puedo asegurar. En cualquier caso, sí que puedo decir que Vulcanverse quizá sea la experiencia lúdica más especial de toda mi vida, tanto por su duración como por la obra maestra que es. No obstante, he de advertir que, precisamente por lo especial que es, quizá no sea para todo el mundo. Además, hoy por hoy, solo está en inglés, aunque no es un inglés difícil de entender.


Y hasta aquí el top de los juegos que he jugado en 2025.

2026 promete: tengo que leer El vagabundo del Norte, espero con interés Hotel Overlook, y habrá que echar alguna partida a la flamante edición en español de Mythic, el juego de rol en solitario que lo cambió todo.

En cuanto a proyectos personales, el próximo está a caer: Pradonegro, extensa campaña autojugable de rol en solitario de ambientación demoníaco medieval. Pero ya contaremos más cositas por aquí.

Espero que tengáis un año lúdico lleno de felicidad.

Librojuegos

Juegolibros, 1ª parte: 1980-2000

Si eres asiduo lector de este blog, ya sabrás lo que es un librojuego. Pero, ¿y eso de juegolibro? Bueno, en realidad el juegolibro es un librojuego, pero el término se está usando últimamente en referencia a aquellos cuya parte jugable es preponderante sobre la narrativa. Sin embargo, un juegolibro sigue teniendo narrativa, aunque no se exprese en palabras o sea mínima; de esa manera, se pueden distinguir fácilmente de los libros de pasatiempos, como los famosos ¿Dónde está Wally?

Otras diferencias con el librojuego tradicional consisten en un aspecto visual mucho más cuidado y potente, así como unas reglas de juego que lo acercan a un juego de mesa. No obstante, también los hay basados en juegos de rol y videojuegos.

En este artículo daremos un repaso a los juegolibros más importantes y representativos del género, desde el primero, aparecido en 1980, hasta el año 2000. En una segunda parte, trataremos los aparecidos en el siglo XXI.

De este catálogo excluiremos los comicjuegos y los escape books, que, aunque comparten algunas características con los juegolibros, podrían considerarse géneros en sí mismos.

Por último, advertir que solo vamos a catalogar y ofrecer una breve descripción de los juegolibros más importantes. En posteriores artículos iremos entrando en detalles. No obstante, si tenéis interés en alguno de los juegolibros, hacedlo saber en los comentarios y os ampliaré la información si está mi mano.


Ace of Aces (1980) y derivados

En una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales, Ace of Aces fue una publicación revolucionaria: una especie de librojuego para dos personas en el que se simulaba un combate entre aviones de la Primera Guerra Mundial.

Sus reglas eran tan sencillas como efectivas: cada jugador tiene en sus manos un libro en el que se ofrece una visión en primera persona de su piloto y varias acciones disponibles con unos números asignados. Cada uno de ellos canta el número según la acción elegida, se suman ambos, y entonces los dos consultan la página resultante de esa suma, en la que se puede ver la nueva situación. En este caso se trataba de disparar al avión enemigo hasta derribarlo, maniobrando para intentar ponerse justo detrás de él y abrir fuego.

El sistema fue extrapolado a otras ambientaciones.

Por ejemplo, en Bounty Hunter (1982) somos unos pistoleros del lejano oeste batiéndose en duelo.

En Dragonriders of Pern (1984), los aviones se sustituyen por dragones.

Y en Star Wars: Starfighter Battle Book (1989), los combates se trasladan al espacio, entre las naves del imperio y las de los rebeldes.

Lost Worlds Fantasy Combat Books (1983-2007) y derivados

Tres años después del éxito de Ace of Aces, su autor, Alfred Leonardi, idea un juego de combate basado en su propio sistema: Lost Worlds Fantasy Combat Book Game. Salieron cerca de 80 libros, cada uno dedicado a un luchador. Había humanos, goblins, orcos, esqueletos e incluso unicornios.

Cada jugador escoge un libro y se lo entrega a su adversario, ya que así cada uno puede ver al guerrero al que se está enfrentando. Estos cuentan con sus características y un listado de acciones. Como en Ace of Aces, cada uno canta la suya, se cruzan y los jugadores consultan la página resultante en sus respectivos libros, donde se dice si los guerreros han sufrido daño. La victoria otorga puntos de experiencia con los que se puede mejorar el personaje para el siguiente combate.

Con el tiempo, se añadieron accesorios como cartas que permitían lanzar hechizos e incluso mapas y miniaturas, convirtiéndolo en un juego de mesa.

Estos libros también fueron versionados e imitados. El propio Leonardi publicó una serie de seis en el universo de Battletech, donde los jugadores llevan robots gigantes. La serie se llamó Battletech Science Fiction Combat Books (1987), e incluía reglas más complejas, debiendo tener en cuenta apartados como el nivel de calor o la munición, y presentaban la posibilidad de usar cartas con tipos de terreno, que añadían más estrategia.

Mucho más tarde llegaron los Battlebooks (1998), con los personajes de Marvel y un formato estilo comic que permite incluir bocadillos con diálogos para darle sabor al combate. Estos ya no tienen relación directa con Lost Worlds, pero usan el mismo sistema.

También el universo Warhammer hizo uso del sistema Lost Worlds en Warhammer Warriors (1999), con la novedad de desbloquear nuevos movimientos conforme se ganan batallas.

Laberintos

Los laberintos también han tenido cabida en los juegolibros. No hablamos del pasatiempo de buscar la salida, pero sí que conserva esa simpleza, ya que los libros consisten en imágenes con poco o nada escrito.

El primero del que se tiene constancia es Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle (1985). El libro es un laberinto de 45 habitaciones, cada una representada a doble página, con texto a la izquierda y una ilustración a la derecha que muestra las salidas a otras habitaciones. El reto consiste en ir a la habitación 45 y regresar en 16 movimientos, tratando de seguir las pistas que va dejando el autor.

Muy posterior es Castle Dark (2017). No hay imágenes disponibles, pero su autor explica que es un libro sin nada de texto, solo ilustraciones de un castillo que debes recorrer buscando la salida. Este se encuentra en Amazon.

Fantasy Questbook (1985-1987)

En 1985, Puffin, el sello editorial de Penguin que publicó la afamada colección Fighting Fantasy, entra en el terreno de los juegolibros con los Fantasy Questbook, una colección de cinco títulos de lo más variopinto, pero con un común denominador: la resolución de enigmas mediante pistas visuales y de texto.

Los dos primeros fueron publicados en español por Timun Mas en 1986, siendo los primeros juegolibros en nuestra lengua de los que se tiene noticia. El tercero, al estar ambientado en Titán, el universo de fantasía de muchos Fighting Fantasy, fue publicado en 1992 por Altea Junior, que tenía los derechos de esa colección.

En La piedra de sangre eres un cazatesoros al que encargan recuperar una joya maldita. Un explorador que murió debido a su maldición ha dejado una serie de pistas ocultas, y tendrás que seguirlas para tener éxito en tu misión. El libro consta de una introducción muy narrativa donde se cuenta la historia, e integrada en esta se incluyen las reglas; el resto son páginas ilustradas que incluyen todos los elementos necesarios para resolver el enigma, dividido en distintos elementos que hay que relacionar de manera lógica.

Amenaza sobre la galaxia sigue el mismo patrón, pero con ambientación space opera. Una flota enemiga alimentada por una misteriosa luz negra ha invadido la galaxia y amenaza con arrasarlo todo. Ocho pilotos partirán con la misión de llegar a la fuente de esa luz y destruirla, pero para ello tendrán que descifrar ciertas claves que han sido introducidas en las computadoras de sus naves, atravesando trece sectores distintos hasta cumplir su misión.

Los enigmas de Tantalon presenta una estructura algo distinta, con doce pruebas que consisten en un texto de ambientación e instrucciones y una ilustración de página completa donde se resuelve el enigma planteado.

Los dos no traducidos son Helmquest y Ten Doors of Doom.

De Helmquest apenas he encontrado información. Parece ser de fantasía, ambientado en una Atlántida legendaria. El Yelmo de Daimos ha sido destruido y debes reconstruirlo, o la isla quedará en manos de los dioses oscuros.

De Ten Doors of Doom he podido obtener información gracias a un blog. Al parecer, es una especie de ¿Dónde está Wally?, pero más complejo y con una ambientación muy chula. Te ofrecen un libro de magia donde se presentan unos componentes, así como unos monstruos junto con los componentes que los matan. Posteriormente, se presentan escenas donde debes buscar los componentes para destruir a cada monstruo.

Combat Heroes (1986)

En 1986, Joe Dever, autor de Lobo Solitario, hizo su incursión en los juegolibros con dos pares de títulos basados en el sistema de Leonardi. Los dos primeros consisten en un enfrentamiento en unas mazmorras, y recuerdan a los títulos de Lost Worlds. En los dos segundos pilotamos naves voladoras en un mundo de fantasía, y se usa un sistema más parecido a Ace of Aces.

Lo novedoso de estos libros es que, además de ser para dos jugadores, tienen modo solitario, el mismo para cada dupla. En los dos primeros, White Warlord y Black Baron, recorremos el dungeon en busca de un tesoro. En los otros dos, Emerald Enchanter y Scarlett Sorcerer, sobrevolamos un extenso mapa intentando cumplir una misión.

Los modos solitarios son mucho más sencillos de jugar que los de uno contra uno, siendo especialmente interesante el segundo por la cuidada ambientación que proporcionó su autor, así como el diseño y el sistema de juego, simples pero efectivos e interesantes.

El gran libro de los juegos: Elige tu propia aventura (1988)

Llegamos al primer juegolibro de producción española: El gran libro de los juegos, de Timun Mas. Se trata de una colección de juegos de tablero impresos en el libro, todos inspirados en libros de la colección Elige tu propia aventura, como se aprecia en la contraportada:

Los juegos suelen ser para dos o más jugadores, y requieren elementos de juego, como fichas y dados, que no se incluyen en el libro. Aquí, el juego inspirado en El secreto de las pirámides:

Como vemos, el concepto de juego de mesa contenido en un libro, aunque primitivo, aparece 35 años antes del ya célebre En las cenizas de Pablo Aguilera.

Los anillos de Flashgar (1994)

Llegamos a un título muy interesante y, para mí, enigmático: Los anillos de Flashgar, publicado originalmente en catalán, y posteriormente traducido a español por Ediciones B para su línea Mini Rol.

Y digo que es enigmático porque he encontrado muy poquita información sobre él. Por el texto de contraportada, parece que es un juego destinado a introducir en el rol a los niños y los jóvenes, evitándoles leer complicados manuales y reunir un grupo de juego, algo difícil siendo una afición tan minoritaria.

Sin embargo, no se explica cómo se hace, aunque tenemos algunas imágenes del interior en las que se ven una especie de tableros numerados con llamadas de texto, así como fichas de juego al estilo rolero, pero simplificadas.

Si alguien los jugó en su día o tuviera más información sobre ellos, le agradeceré enormemente que me cuente algo más sobre este juego en los comentarios del artículo.

Interactive Connect-the-Dots Adventures (1997)

Y cerramos esta primera parte del catálogo de juegolibros del siglo XX con una verdadera rareza: la colección estadounidense Interactive Connect-the-Dots Adventures, que solo tuvo dos títulos.

Su originalidad radica en que la mecánica principal consiste en el pasatiempo de unir los puntos para formar una imagen, pero no se queda ahí: según la imagen que se forme (a elegir entre unas cuantas), el resultado es un objeto que se obtiene, un monstruo al que hay que derrotar tirando un dado, o el acceso a una nueva ubicación con más puzles de unir los puntos. El objetivo es conseguir seis objetos especiales sin ser derrotado.

No he podido conseguir imágenes del interior de estos libros, pero, al tener que dibujar en ellos, a no ser que se hiciera a lápiz, se supone que cada puzle solo se podía resolver una vez, lo cual me recuerda, de nuevo, a una obra tan rompedora como En las cenizas.


Y en esta particular historia de los juegolibros nos quedamos aquí, a punto de entrar en el siglo XXI, cuyas obras se tratarán en el siguiente artículo.

He tratado de reunir los más representativos y también alguna que otra rareza que siempre es interesante descubrir, o redescubrir. Si echáis en falta alguno que cumpla con la definición de juegolibro que dimos al principio, no dudéis en comentarlo.

¡Nos vemos en el siguiente!

Librojuegos

El vagabundo del norte: Entrevista con el autor

Hace tiempo que el panorama librojueguero español se encuentra inmerso en su cuarta ola, una que viene pegando más fuerte que las anteriores, con una nueva cantera de autores aportando obras de calidad: Pablo Aguilera, Ramón Merino, Jose Tamayo, Guillermo Pérez «Chemo» y otras promesas que hemos descubierto en nuestro reciente certamen de librojuegos.

Uno de los autores incipientes en este mundillo es Jesús Alemany, que acaba de publicar un librojuego muy especial. Me ha parecido que sería interesante invitarlo al blog y hacerle unas preguntas para conocer esta nueva obra y autor que, seguro, darán mucho que hablar.

Bienvenido, Jesús, tanto a mi blog como al mundo de los librojuegos, en el que acabas de estrenarte como autor. Háblanos un poco de ti: ¿Quién es ese J. S. M. Alemany que aparece en la portada?

Muy buenas, Juan Pablo, es todo un honor estar por aquí. Ese autor que aparece en la portada es un malagueño que ronda las cuatro décadas de edad, y que en las horas libres que su trabajo, su esposa y demás obligaciones le dejaban, se dedicó a dar vida a ese «pequeño» libro ambientado en la fantasía oscura que tanto le apasiona.

¿Cómo llegaste a este mundillo? ¿Leías librojuegos de pequeño? ¿Cuáles son tus preferidos?

Lo cierto es que podrían crucificarme por esto, pero en realidad de pequeño, que yo recuerde, solo leí «El secreto de la isla misteriosa», de Multiaventura, el cual me encantó. Diría que más bien mis comienzos estuvieron relacionados con el mítico juego de mesa Heroquest, del que me apasioné. Se lo regalaron a un primo mío, y jugamos hasta desgastar el tablero (yo solía llevar al enano, y disfrutaba inventándome escenarios; ya comenzaba a crear).

Conforme fui creciendo, me inicié en el juego de batallas estratégicas Warhammer Fantasy, y, gracias a mi hermano mayor, más tarde experimenté mis primeras partidas de rol. En concreto, jugamos a Rune Quest (recuerdo cómo me emocioné cuando me hice de personaje a un Trol negro). No tardé en heredar su ejemplar del juego de rol de El señor de los anillos (MERPG) y empezar a preparar mis primeras partidas como máster. Desde entonces, el rol nunca me abandonó, o al menos no del todo, pues salté a Vampiro edad oscura, Star wars (d20), de vuelta a El Señor de los anillos en distintas versiones, y el más reciente, del cual me fliparon sus mecánicas, Dungeon World.

«Pero, ¿qué librojuegos te has leído entonces?», se preguntarán algunos. En realidad muy pocos, porque me lancé de cabeza a escribir El vagabundo del norte, a raíz de querer compartir de algún modo una campaña de rol que había creado en ese entonces, ambientada en el mundo que aparece en mi obra. Tengo muchos librojuegos pendientes (como Los Yermos de Grobes, El Bucle, Expediente Z, Legendary Kingdoms y otros tantos), pero de los pocos que he leído, me gusta Ulrica y sobre todo La leyenda Okiri (en el cual estoy bastante avanzado y espero terminarlo en breve), porque este último me transmite mucho ese sabor a rol que tanto me entusiasma.

¿Tienes otras aficiones afines? ¿Lectura, juegos de rol, de mesa, videojuegos…?

Me encanta todo cuanto mencionas. Aparte de hacer deporte (algo de fitness y correr) y de jugar a airsoft (como francotirador toca pelotas o asalto, aunque ya hace tiempo que no juego), disfruto del cine, las series, los videojuegos tipo shooter y los RPG como Baldur’s Gate 2 y 3, The Witcher 3, el primer Dragon Age: Origins, y juegos roleros por el estilo.

En cuanto a la lectura, me gusta la novela histórica (El capitán Alatriste, El guerrero a la sombra del Cerezo, San Quintín y El tercio que nunca existió, de José Javier Esparza), la fantasía oscura (Canción de hielo y fuego 1-5, La saga de Geralt de Rivia), fantasía medieval como El señor de los anillos, El Hobbit, Los hijos de Húrin (adoro este título), pero también el género policíaco, en especial algunas novelas de Don Winslow.

Los juegos de mesa siempre han estado en mi punto de mira. Uno que me flipa es el Dungeon Universalis, aunque es tan, tan complejo que, como llevo mucho sin jugar y ya no recuerdo sus reglas, no me atrevo a sacarlo a mesa. Tengo el nuevo Heroquest sin estrenar, y Resident Evil boardgame sin abrir aún.

Y bueno, también soy fan de algunos mangas, como Ghost in the Shell, Vagabond, Berserk… ¡De todo un poco!

¿Cuáles dirías que han sido tus principales influencias, tanto literarias como lúdicas, a la hora de escribir El vagabundo del Norte?

Sin duda alguna, como estilo de escritura y crudeza, Canción de hielo y fuego (Juego de tronos) ha sido la que más me ha influenciado, la que más me ha gustado y en la que más me he fijado para intentar escribir lo mejor posible, y para pretender ese «realismo» tanto en las conversaciones como en las escenas poco amables que encontramos a lo largo de mi obra. Tanto la Saga de Geralt de Rivia como su videojuego The Witcher 3 me han dado buenas ideas, y es innegable la inspiración de mi obra en su mundillo (aunque hay una serie de coincidencias que en realidad son más fruto de la casualidad que de una intención por mi parte, pues me inspiré en algunos sucesos reales ocurridos durante el Japón feudal, entre otras cosas). Y el videojuego Baldur’s Gate 2 ha sido una gran fuente de inspiración para mecánicas, disciplinas mágicas, equipo y otras cosas interesantes.

Vayamos a tu obra, El vagabundo del Norte. Tengo entendido que es un proyecto que comenzaste hace tres años. ¿Cómo se te ocurrió embarcarte en él?

Lo cierto es que lo comencé hace tres años y medio, pero el punto y final a nivel de escritura de la obra, no de mecánicas ni de muchas otras cosas, fue a los dos años y once meses. El tiempo total hasta finalizarlo al completo ha sido tres años y medio justos.

Como mencioné más arriba, me embarqué en él debido a que quise compartir y dar vida a la campaña que había creado con mi grupo de jugadores de rol, con el juego de rol Dungeon World. Me apenaba dejarla guardada en un cajón, pues había puesto muchísimo esfuerzo en ella. Así que un día, después de toparme por casualidad con el librojuego de fantasía medieval Héroes del acero, me dije: «¿Por qué no hacer el mío basado en mi campaña de rol?». Y ahí comenzó todo, hace tres años y medio.

Cuéntanos: ¿de qué va este librojuego? ¿Cómo es su ambientación e historia?

Este librojuego RPG de fantasía medieval oscura va de encarnar a Erik de Ástagor, un mercenario perteneciente a una raza casi extinta, que se verá forzado a meterse en un reino en guerra y a buscar a la heredera del mismo, la cual tendrá que entregar al imperio invasor. La cosa se complica porque no somos los únicos que vamos tras ella, y el viaje y todo lo que rodea a esa búsqueda está lleno de peligros. Advertiremos que con frecuencia los monstruos y criaturas son el menor de sus males, ya que el ser humano puede llegar a ser el peor de todos ellos.

Al mismo tiempo, habremos de lidiar con nuestros propios conflictos internos, con la lealtad, la compasión o la crueldad, y realizar diversas misiones que nos faciliten alcanzar nuestra meta.

Es un mundo devastado por la guerra y repleto de gente perversa, aunque también con sus excepciones, donde sobrevive el más fuerte y donde nuestras acciones tienen sus consecuencias.

Háblanos del sistema de juego. ¿Tendremos hoja de personaje? ¿Necesitamos dados u otro material para jugar?

El sistema de juego es rolero a más no poder (como cabía esperar dado mi pasado lúdico), y está inspirado en los movimientos y en el sistema de tiradas de rol PbtA (Powered by the Apocalypse) del juego de rol Dungeon World. Para empezar, deberemos imprimir la ficha a doble cara de Erik de Ástagor, el protagonista, y también, aunque no será necesario de inmediato, las fichas de otros dos personajes que se nos unirán más adelante, así como dos mapas, uno de una aldea y otro del reino por el que viajaremos a caballo.

Las reglas de juego nos guiarán para rellenar la ficha de Erik, y desde el primer momento en el que iniciemos la historia, la cual da comienzo investigando un macabro asesinato en una ciénaga, deberemos realizar distintas pruebas: tiradas de inteligencia, de fuerza, de sabiduría… Las tiradas básicas se realizan con dos dados de seis caras, cuyo resultado sumaremos al modificador que tengamos en la característica requerida. Con un diez o más, habremos tenido éxito. Con un resultado de entre siete y nueve, tendremos éxito parcial o con consecuencias. Y con un seis o menos, habremos fallado, aunque, por otro lado, nuestro personaje ganará experiencia, pues se aprende de los errores.

Esto mismo también se aplica a los combates, en los cuales, una vez que hagamos daño al enemigo, o nos hagan daño, tiraremos dados de cuatro caras, de ocho, de diez y de seis.

Asimismo nos pueden ser útiles unos post-its transparentes, para evitar que pintemos en el libro a la hora de marcar los puntos de vida que pierda nuestro rival, aunque también podrían anotarse sobre una hoja aparte.

Algo interesante que me gustaría destacar es el mapa hexagonal de Brenicia, mapa por el cual nos desplazaremos una vez llegados a cierto punto de la historia, mediante el cual podremos visitar muchos lugares que iremos descubriendo. Además, al viajar por él avanzarán unas casillas de horas que controlaremos con unos simples clips de oficina, que a su vez harán que los días de un calendario avancen y disparen ciertos eventos o consecuencias derivadas de nuestras acciones. Deberemos acampar, consumir raciones para recuperar vitalidad así como la afinidad con las distintas disciplinas mágicas, o para subir de nivel a nuestros personajes. Pero viajar tiene sus riesgos, pues podremos exponernos a diversos encuentros y criaturas variopintas.

Mencionas que hay tres posibles resultados en las tiradas, siguiendo el modelo PbtA. Esto se sale de la norma, tanto en librojuegos como en juegos en general, donde lo normal es éxito o fracaso. ¿Ha sido difícil diseñar el librojuego siguiendo este sistema? ¿Cómo lo has aprovechado?

Te mentiría si te dijera que ha sido fácil. Para empezar, cada vez que ponía una prueba en la que fuese necesario una tirada de dados, debía de pensar cuales serían los tres resultados que irían a aparecer: el éxito completo, el éxito parcial y el fallo. Así que, en el programa que utilizaba para crear el árbol de decisiones, colocaba tres casillas, con su correspondiente número de sección, que derivaban de esa sección en la que se producía la prueba. Una vez pensado lo que iba a ocurrir, me tocaba escribir esas tres secciones, de forma que de una manera u otra se aplicasen las consecuencias y no produjesen fallos de raccord si volvían a unirse en otra sección. En ocasiones no había forma de que las consecuencias convergieran, así que tocaba escribir alguna que otra sección más. No es fácil de explicar, pero podría resumirse en que da mucho más trabajo, tanto de escritura como de diseño. Y todo lo explicado multiplícalo por no sé cuántas pruebas que hay a lo largo del libro.

Aparte del sistema de éxito total, parcial y fallo, ¿hay algo más de PbtA en el librojuego? ¿Te ha inspirado otras mecánicas o ha marcado de alguna manera el diseño?

Pues, aparte del sistema de tiradas básicas y de daño, tomé de Dungeon World los movimientos que se realizan en los combates, que no son otra cosa que acciones que los jugadores pueden ejecutar. Adaptándolo a mi obra, lo que hice fue enumerar una serie de acciones que, dependiendo de la escena, se emprendieran durante un enfrentamiento. Esas acciones serían el equivalente a los movimientos de Dungeon World. Además de ello, emulé los movimientos de los enemigos, y de esa forma creé los ataques especiales que se activan en distintos momentos y en determinadas circunstancias.

Todo lo anterior ha marcado sin duda alguna el diseño de mi obra, pues cuando hay un combate, se pasa de una sección común a una sección de combate, diseñada en función del número de acciones disponibles en esa lucha. En cuanto a la improvisación narrativa que implica el PbtA, en cierto modo lo he adaptado ofreciendo al jugador multitud de resultados en las acciones que se efectúen, aunque claro, no se trata de improvisación tal cual.

Es muy interesante lo que comentas de aprender de los errores, ya que lo normal es que la experiencia se adquiera por los aciertos. ¿Puedes explicarnos algo más de esta mecánica? En este caso, ¿los aciertos no cuentan para la experiencia?

Esta es otra mecánica que tomé prestada de Dungeon World, la cual me encantó. Salvo algunas excepciones, cada vez que obtengamos un resultado de 6 o menos, es decir, un fallo, sufriremos las consecuencias, pero obtendremos un punto de experiencia. Esto representa el hecho de que se aprende de los errores, tal como sucede en la vida real. No obstante, no será la única forma de ganar experiencia, pues con frecuencia la ganaremos también al completar con éxito diferentes misiones, o al alcanzar ciertos puntos de la historia.

Por lo que dices, vamos a tener bastante exploración en el librojuego. ¿La has planteado tipo mundo abierto (de manera que se pueda volver a los sitios ya visitados) o libre exploración tipo Brennan (pudiendo visitar libremente cada localización, pero solo una vez)? ¿Con cuál de las dos te sientes más cómodo?

Así es, a partir del momento en el que podamos acceder a los mapas, hay libertad total. Lo cierto es que la inmensa mayoría de las localizaciones están diseñadas como en un mundo abierto, de modo que podemos regresar a ellas. No obstante, sucede que una vez que ya hemos hecho todo cuanto se puede hacer en esa localización, si por ejemplo ya disponemos de ciertas claves numéricas, podremos cerrarlas, pues ya no serán de utilidad para Erik y sus compañeros. Hay alguna que otra que sí se trata de una localización que solo se puede visitar una vez, pero no es lo común.

Como diseñador, en mi opinión diría que es mucho más fácil de diseñar la libre exploración con una única visita permitida, pero no es mi estilo, pues me gusta que el jugador pueda revisitar un lugar hasta explorarlo por completo.

Parece que la gran novedad y la apuesta de El vagabundo del Norte será el combate narrativo. ¿En qué consiste exactamente?

Algo que me encanta de los juegos de rol es que el máster, o el propio jugador, describan sus golpes y cómo se está sucediendo el combate, de manera que pueda visualizarlo en mi mente. Eso es lo que he pretendido conseguir con el combate narrativo de El vagabundo del norte. Como ya he mencionado, he intentado emular al máximo los enfrentamientos que libraba con mis jugadores en Dungeon World, adaptando a mi librojuego los movimientos o acciones que los jugadores podían realizar, así como las reacciones enemigas que disparan ciertos movimientos, en este caso a través de los «ataques especiales enemigos».

Cuando nos veamos inmersos en un enfrentamiento, dispondremos de una serie de acciones permitidas en esa escena, como por ejemplo cargar con tu montura, atacar cuerpo a cuerpo, atacar a distancia, ejecutar una disciplina elemental o avanzada, recurrir a nuestros conocimientos, utilizar un pergamino mágico, etc… Pues bien, durante un asalto en curso, deberemos elegir una de esas acciones e ir a la página correspondiente y, después de leer una breve introducción que nos pone en situación, realizaremos la tirada básica que se nos indique, y dependiendo del resultado obtenido leeremos un apartado u otro. En dicho apartado se nos describirá cómo estamos, por ejemplo, atacando a ese enemigo, cómo le impactamos en el torso y le arrancamos gemidos de dolor, cómo recula para a su vez contraatacar con una embestida que nos acierta en la cadera y hace que se nos nuble la vista, haciéndonos soltar una maldición, etc., etc… Se nos indicará entonces si debemos tirar nuestro daño, si debemos tirar el daño enemigo, si debemos consultar a ver si ese enemigo nos ejecuta un ataque especial (como un poderoso hechizo, por ejemplo), o si debemos pasar el turno al siguiente personaje.

En esta obra los enemigos no tienen turnos, es decir, no tenemos que hacer tiradas por ellos, sino que ellos reaccionan a nuestras acciones, y dependiendo de lo que hagamos y de cómo lo hagamos, nos sucederán unas cosas u otras. Lo que se consigue con este sistema es que el combate sea una escena más que el lector vive, en lugar de un paréntesis en el que debemos tirar dados hasta dejar a cero la vida del adversario. Me vienen a la mente las palabras de mi primer conejillo de indias, Miguel de Haro, quien, después de jugar el combate que hay en la demo de mi librojuego, me dijo emocionado: «¡Tío, ha sido como si estuviera viendo una película!». Sus palabras me animaron a seguir escribiendo la obra de la que os hablo hoy.

A fin de realizar los combates narrativos contra todo tipo de enemigos, reuní todas las acciones que pueden realizar los personajes así como los ataques especiales enemigos y otras tantas cosas en el libro de combate narrativo Fuego y acero. Este libro viene incluido dentro del tomo completo de El vagabundo del norte; no obstante, también está disponible el formato separado, es decir, por un lado El vagabundo del norte, y por otro Fuego y acero, para aquellos que no les importe tener dos libros en lugar de uno, pero ganar en versatilidad.

Es muy interesante lo que cuentas del combate narrativo. En los librojuegos, los combates se suelen despachar con unas cuantas tiradas, pero sin narrar lo que ocurre durante el mismo, solo al final. ¿Podrías ponernos un ejemplo sencillo de cómo funciona?

Claro que sí. Supongamos que después de viajar todo el día a través del mapa hexagonal de Brenicia (recordemos que las horas avanzan conforme viajamos), llega la noche y acampamos. Realizamos nuestra tirada de acampar y, una vez que hemos descansado un poco y consumido alguna ración, resulta que hemos obtenido una tirada pésima, y nos vemos sorprendidos por una manada de aulladores (unas criaturas del tamaño de un niño, similares a primates pelones, con garras, dientes, y muy mala leche). En lugar de montarnos en nuestros caballos y huir, decidimos hacerles frente.

Pues bien, el libro nos indicaría que tendríamos que abrir el libro de combate narrativo Fuego y acero y, tras consultar el índice de acciones a realizar con Erik, el protagonista, y cerciorarnos qué disciplinas elementales podemos utilizar en esta liza, decidimos que nuestra primera acción será ejecutar la disciplina «Terra». Acudimos a la página indicada en el índice mencionado, leemos el párrafo introductorio que nos describe cómo nos preparamos para ejecutar la disciplina, y hacemos la tirada que se nos solicite; en ese caso tiramos los dos dados de seis más nuestro modificador de sabiduría.

Supongamos que obtenemos un total de 8. En este caso, tendríamos que leer el párrafo que corresponde a los resultados de entre 7 y 9. Ahí se describe lo difícil que nos resulta concentrarnos en ejecutar «terra» al tiempo que tratamos de mantener a raya al enemigo, por lo que quedamos expuestos a sus ataques; tenemos que decidir entre varias consecuencias. Supongamos que elegimos la segunda de ellas, la cual implica que sufrimos el daño del enemigo en menor medida, pero perdemos la sintonía con «terra», de modo que, una vez que la ejecutemos, no podremos volver a realizarla hasta que descansemos. Después de tirar el daño enemigo y aplicárnoslo, si seguimos vivos, continuamos leyendo, y se describe cómo finalmente accedemos al poder requerido y hacemos que la tierra se expanda con brusquedad y emerja hacia arriba, estallando en pedazos de roca que hieren al oponente. Se indica que tiremos ciertos dados de daño y, una vez que se lo haya aplicado al adversario, leeremos un párrafo u otro, dependiendo de si el enemigo continúa con vida o no. Si continuase con vida, se indicaría que comprobase si nos debe realizar o no un ataque especial y, de ser así, acudiríamos a la página correcta y seguiríamos las indicaciones.

Una vez hecho todo, le tocaría el turno al siguiente personaje (los enemigos no tienen turnos, reaccionan a nuestras tiradas). Y así hasta que venzamos o hasta que caigamos derrotados.

¿Cuál es la longitud del librojuego? ¿Cuántas horas de juego puede ofrecer aproximadamente?

Es una obra muy extensa. Si nos dedicamos en exclusiva a realizar la misión principal, rondará las treinta horas de juego aproximadas. Si nos ponemos a explorar el reino de Brenicia, a través de su mapa hexagonal, y a tratar de hacer todas las misiones secundarias que podamos, se va a más de sesenta horas.

¿Qué ha sido lo más difícil del proceso de escritura o diseño? ¿Hubo algún momento en que pensaste en abandonar el proyecto?

Creo que lo más difícil ha sido crear el sistema de combate narrativo. He tenido que imaginar decenas de situaciones y de tipos de ataque, plasmarlos de forma coherente e interesante, y sin que suenen repetitivos. Además de ello, equilibrar a los tres personajes con sus numerosas habilidades y dominios distintos, equilibrar las más de cien armas, armaduras, equipos mágicos y objetos varios disponibles en el juego; equilibrar la dificultad de los enemigos y escribir la historia principal en sí, que ha sido todo un desafío el hacerla interesante, con sentido y con sus giros de trama. Ha sido una obra muy, muy compleja de realizar, a la que le he dedicado horas y horas.

Recuerdo que a mitad de proyecto llegué a plantearme dejarlo en pausa y descansar, porque sabía que todavía me quedaba mucho trabajo por delante, y estaba dejando de lado otras prioridades en mi vida. Pero finalmente lo que hice fue anotar a grandes rasgos las cosas que me quedaban pendientes de mi obra y, conforme avanzaba, las iba eliminando de la lista, hasta que llegó el día en que no quedó ninguna.

Otro desafío fue la corrección del texto (710 páginas) y el testeo, donde tuve que corregir, mejorar o equilibrar muchas cosas que fui viendo al tiempo que lo jugaba. En mi caso, sin terminar todas las misiones secundarias, me llevó sesenta horas acabar el juego.

Y algo que me dio un trabajazo increíble, aunque no lo parezca, son las fichas de personaje. Están diseñadas al milímetro para que quepa en ellas toda la información necesaria que controlaremos, y que al mismo tiempo sean visualmente atractivas. Las confeccioné con Photoshop aun cuando no sabía controlar bien el programa, pero con esfuerzo y saliva, el elefante… ya sabéis.

Ahora que mencionas el aspecto gráfico, salta a la vista que es uno de los fuertes del librojuego. Se ve que tiene detrás un trabajo inmenso. ¿Consideras importante tener este aspecto bien trabajado? ¿Hasta qué punto influye en el diseño del librojuego?

La verdad es que le he puesto mucha dedicación al apartado gráfico, así es. Pienso que no es algo indispensable en un librojuego, aunque creo que un buen apartado gráfico hace la experiencia más gratificante e inmersiva, sobre todo si las ilustraciones nos describen personajes o lugares que en ese instante aparezcan en el texto. Es como cuando se juega al rol y el máster te muestra una imagen y te dice: «esta es la torre derruida que estáis contemplando junto al acantilado».

Un buen aspecto gráfico influye en el diseño porque es otro extra que complica la obra, pues debes tener en cuenta los márgenes, el número de páginas, el fondo de página que aumenta el procesado del archivo de Amazon, etc.

¿Qué tipo de público crees que disfrutará más de El vagabundo del Norte? ¿Lo has concebido para veteranos o también para nuevos lectores de librojuegos?

Creo que cualquier tipo de público disfrutará del vagabundo. No obstante, para empezar diría que está dirigido a un público adulto, pues algunas escenas pueden resultar un tanto fuertes, aunque nada que un chaval de dieciséis años no haya visto ya en televisión. En cuanto a la profundidad rolera que ofrece este título, creo que los jugadores de rol lo disfrutarán de lo lindo; también les resultará fácil a los jugadores de mesa, que se han leído manuales el doble de gordos que este y mucho más complejos, y que para ellos será un paseo digerir sus mecánicas.

¿Y qué hay de alguien que nunca haya jugado a rol o a juegos de mesa o librojuegos con sistema? Pienso que tampoco tendría problemas, pues las reglas se explican con mucha claridad y ejemplos, y, además, antes del combate narrativo se explican ciertas reglas, y durante el mismo se recuerdan otras tantas. Está todo muy guiado; he puesto especial énfasis en este detalle. No obstante, si alguien busca un librojuego de mecánicas mucho más simples, quizás este título no sea para él, al menos por el momento.

¿Qué es lo que más destacarías de la experiencia de haber escrito un librojuego tan complejo como este?

Sinceramente, ha sido un sacrificio enorme el realizar esta obra. No sé si podré algún día hacer otra que se le parezca, no porque me sienta incapaz, sino porque la complejidad que tiene y el número de horas y años que le he dedicado me ha supuesto un esfuerzo inmenso. He aprendido mucho durante el proceso, y estoy seguro de que mi próxima creación se beneficiará de ello.

¿Te gustaría continuar esta historia en una secuela o explorar otros mundos e historias interactivas?

Hay una posible secuela que tengo en mi mente que podría estar muy, muy chula, pero, siendo honestos, en estos momentos no me planteo escribir ninguna obra a corto o medio plazo, pues tengo ciertos deberes que he pospuesto por causa de este librojuego, y que tengo que atender.

Pero como querer, aparte de esa secuela, me encantaría escribir un título de ambientación cyberpunk/militar. Creo que disfrutaría mucho haciéndolo, aunque eso sí, esta vez haría una obra mucho más comedida y con un único personaje.

Muchas gracias, Jesús, por hablarnos de tu obra. Por todo lo que nos has contado, seguro que va a aportar mucho al panorama librojueguero español.

Gracias a ti, Juan Pablo, por darme la oportunidad de hablar de El vagabundo del norte y compartir con todos sus pormenores. Espero que sea del agrado de muchos, y que entre esta obra y muchas otras que se han escrito y que se escribirán se dé un golpe en la mesa y se demuestre que los librojuegos españoles están más vivos que nunca.

Librojuegos

La censura en los librojuegos

El mundo de los librojuegos está lleno de anécdotas y curiosidades dignas de mención. En esta nueva sección comentaremos algunas de ellas, atendiendo especialmente al panorama español.

Y empezamos con un tema controvertido: la censura.

¿Un librojuego censurado en España?

Pues sí, el fantasma de la censura también sobrevuela la historia de los librojuegos en España. No es algo confirmado, pero cuando veáis de qué libro se trata, entenderéis que hay razones para sospechar.

Hablamos de Flame of the Inquisition, librojuego de la famosa colección La máquina del tiempo (de la que hablamos en este artículo), que nunca fue publicado en España. Muchos pensaréis que el hecho de que una serie de librojuegos quedara incompleta no tiene nada de especial, pues, por desgracia, solía ocurrir. Pero cuando conozcáis algunos datos, entenderéis lo singular del caso.

Para empezar, la colección original, Time Machine, publicada por Bantam Books, consta de 25 títulos. En España, al menos en librojuegos, era una práctica habitual publicarlos en un orden distinto al original. Pero da la casualidad de que, en esta ocasión, no fue así: hay una correspondencia total… hasta el número 14, La hoja de la guillotina. El siguiente, número 15 en la edición española,  corresponde al número 16 de Bantam: En busca de las ciudades de oro, y se mantiene así hasta el 25. El que falta, número 15 de Bantam, es este Flame of the Inquisition del que hablamos. Habría sido lógico que, de haber surgido problemas para publicarlos, hubiera sido el último de la colección original el que nos hubiera faltado, pero, ¿por qué saltarse precisamente ese número 15?

Comparativa entre la colección original y la española. Imagen de Gamebooks.org

La editorial que nos trajo estos libros fue Timun Mas, que por aquellos tiempos ya era muy importante; tanto, que se convirtió en la que más librojuegos ha publicado en España hasta la fecha. De hecho, fue la que nos trajo la mítica Elige tu propia aventura. Sabiendo esto, no parece probable que, por alguna razón, no consiguiera los derechos de ese libro en concreto.

Lo que nos acerca a las teorías de conspiración, con la censura como probable razón, es tanto la temática como la ubicación del libro: la Inquisición española. O sea, que el único libro de la colección ambientado en España no se publicó aquí, a pesar del interés que podía haber despertado. El tema inquisitorial no es algo de lo que estar especialmente orgulloso, aunque eso, en estos tiempos, no sería óbice para publicarlo. Sin embargo, por aquel entonces la Iglesia tenía más poder que ahora, y quizá no se quiso molestar a cierto sector conservador.

No es una idea descabellada si tenemos en cuenta que, poco antes, en el Reino Unido, había ocurrido el episodio de pánico moral contra los librojuegos protagonizado por la Alianza Evangélica. Aquello fue un episodio absurdo y estrambótico del que hablaremos en otra ocasión, pero también fue muy sonado en Reino Unido y se llegó demasiado lejos, incluyendo la quema pública de libros. Quizá Timun Mas, temiendo ese tipo de reacción en estos lares, quiso curarse en salud y decidió no publicar un libro sobre el cual planeaba la sombra de la polémica.

Por lo demás, el libro no tiene nada de especial. En él viajamos al pasado tratando de descubrir por qué la reina Isabel la Católica permitió que existiera el Tribunal de la Santa Inquisición. Eso sí, a pesar de tratarse de un libro juvenil, el autor no edulcora nada. Solo hay que leer el texto de introducción:

Los responsables editoriales de Timun Mas en los años 80, que son los únicos que podrían sacarnos de dudas,  fueron Joan Capdevila (ya fallecido) y Jaume Pintanel. Sobre este último apenas hay información pública, por lo que se hace difícil poder contactar con él. Por tanto, el misterio sobre este título va a continuar, al menos por ahora.

La censura en las imágenes

Aunque no tan flagrantes, han existido otros casos de censura, esta vez relacionados con las ilustraciones. En España, por ejemplo, tenemos el de la portada de la reedición de Las colinas de Shamutanti, de la colección ¡Brujería! (reedición de Brujos y Guerreros realizada por Devir). Pasó más o menos desapercibido por tratarse de una nueva portada, creada por Melvyn Grant, que sustituyó a la clásica de Hernán Valdovinos publicada por Altea, y a las originales del incomparable John Blanche.

Grant nos regaló cuatro portadas maravillosas, muy impactantes y con un colorido espectacular, a la altura de una serie tan mítica como Sorcery!. La de este primer título es especialmente vívida y cruda, mostrando una fiera mantícora con unos terribles colmillos de los que gotea sangre de sus víctimas.

Si observamos la portada española, a simple vista no parece que haya nada extraño. Sin embargo, al compararla con la edición original, salta a la vista la diferencia: se ha recortado un cuerpo medio devorado por la mantícora, seguramente porque la editorial juzgó que era una imagen demasiado dura para un público juvenil.

De izquierda a derecha: portadas de la edición inglesa, española y francesa.

Pero no solo fue cosa de Devir: en la edición francesa el cuerpo ha desaparecido mediante edición, disimulándolo además con los dos logos de la serie. A la editorial gala Gallimard Jeunesse tampoco debió hacerle mucha gracia mostrar una imagen tan explícita.

Hay otro caso conocido más allá de nuestras fronteras, que atañe a House of Hell (La mansión infernal), de la colección Fighting Fantasy. La primera edición de los años 80 incluía la imagen que se muestra a la derecha, en la que se ve a dos individuos a punto de sacrificar a una joven que yace desnuda sobre un altar. Sin embargo, en ninguna de las muchas reediciones que tuvo este famoso librojuego se volvió a incluir esta ilustración. Ciertamente, no parece muy apropiada para niños; pero puede que la desnudez (disimulada, por otro lado), no sea la razón última de su desaparición: como ya comentamos más arriba, la Alianza Evangélica armó todo un escándalo asegurando que la colección Fighting Fantasy era peligrosa para los niños porque ensalzaba la brujería y los demonios. Apostaría a que el editor, una vez que amainó la tormenta, quiso evitar que volvieran a asociar la colección con prácticas oscuras y malignas, y prefirió retirar la ilustración únicamente por ese motivo.

Desde luego, no es la imagen más dura que recuerdo de los librojuegos de Penguin. Me viene a la mente, por ejemplo, el cadáver desmembrado de Kharé, que impone bastante más que esta; o la del bárbaro empalado en Laberinto Mortal. Para mí, por tanto, está claro que, de nuevo, la cuestión religiosa es protagonista (y van dos) en la censura llevada a cabo en los librojuegos.

A la derecha, un cadáver desmembrado y animado en las calles de la ciudad, en Kharé, la ciudad de las mil trampas. A la izquierda, el cadáver empalado del contendiente bárbaro en Laberinto mortal.

Censura infantil

Hay otro caso que atañe a las reediciones de los Elige tu propia aventura de R. A. Montgmomery, aunque aquí, más que censura, parece otro el motivo: adaptar los textos al público infantil actual. Por ejemplo, en El abominable hombre de las nieves, han suprimido pasajes algo escabrosos y oscuros, eliminando toda referencia a drogas, religión y otros temas delicados, y se han suavizado algunos finales en los que el lector muere; por ejemplo, aclarando que todo ha sido una pesadilla. También se ha reducido el texto y añadido más diálogo, para hacerlo más accesible a los lectores más jóvenes. Obviamente, nosotros, que ya estamos creciditos, siempre vamos a preferir la versión original, tanto por su mayor longitud como por su tono más adulto; pero, cuando se trata de lecturas infantiles (de 9 a 11 años, según la propia editorial española SM-Molino), ¿están justificadas estas modificaciones? Puede ser un debate interesante, aunque excede el tema de este artículo.


Así que, ya veis, ni los librojuegos se libran de la censura. ¿Conocéis vosotros algún otro caso que haya pasado por alto? Si así es, no dudéis en dejar vuestro comentario y contárnoslo.

Librojuegos

Top 10 librojuegos con mejor narrativa

Tradicionalmente, los librojuegos han sido tachados de literatura de mala calidad. A lo largo del tiempo, las principales críticas se han centrado en su prosa simplista, sus tramas repetitivas, y el escaso desarrollo de estas y de los personajes. El estar asociados a juegos y a literatura infantil y juvenil también ha contribuido a su descrédito, hasta el punto de que, en 1987, en un artículo de la revista The English Journal los llegaron a tildar de auténtica basura.

Por otro lado, no es el único género considerado como literatura de baja estofa: ahí están la ciencia ficción y, en general, todo lo pulp, lo cual nos debe hacer recordar la famosa ley de Sturgeon: “El noventa por ciento de todo es basura”. La cuestión es en qué parte de ese porcentaje se pone el foco. De hecho, ha habido buenos escritores, como Joe Dever, Herbie Brennan y Dave Morris, que han contribuido desde la época clásica a dignificar este género, aportando una calidad narrativa fuera de toda duda.

Por eso, en este artículo vamos a centrarnos en aquellos librojuegos cuya parte narrativa es digna de mención. Comentaremos los que, a mi juicio, son los diez mejores. Y recalco lo de “a mi juicio”, porque seguramente tú, querido lector, tendrás una opinión distinta, y, si es así, me encantará conocerla (deja tu comentario). En cualquier caso, aunque se pueda discutir la posición que deberían ocupar mis diez elegidos, no creo que ninguno de ellos pueda ser considerado literatura de segunda sin que haya de por medio una especial inquina a lo lúdico y lo interactivo. Así pues, ¡vamos allá!

Top 10: Vulcanverse

Vulcanverse ya ha aparecido por aquí más de una vez por otros motivos: por ser una obra inmensa, de una complejidad nunca antes vista, en la que sus mil tramas se entrelazan de una manera tan intrincada que el resultado casi parece un milagro interactivo. Es eso, junto con la siempre exquisita prosa de Morris y Thomson, lo que me impulsa a incluirla en esta lista. Pues, como toda obra maestra, no solo destaca en su ambicioso diseño fractal, sino también en otros aspectos entre los que se debe incluir el narrativo.

Ya solo la premisa resulta inusual: Vulcano, celoso de los universos virtuales creados por los humanos, ingenia su propia versión del mundo grecorromano y los encierra en ella, donde viven junto con sátiros, ninfas, centauros y dioses, en cinco zonas bien diferenciadas: Boreas, Arcadia, Notus, el Hades y Vulcan City. El jugador, dependiendo de su lugar de origen, comienza controlando su avatar sin saber muy bien qué debe hacer hasta que se le va descubriendo la trama, o bien recibe al principio una visión en la que se muestra una parte de su destino, pudiendo llegar a tener una idea de lo que se espera de él. Poco a poco, el lector revisita los mitos grecorromanos y a veces es partícipe de ellos, y con sus acciones puede llegar a transformar drásticamente las diferentes regiones del Vulcanverso. La narrativa, por lo general, es escueta y está muy fraccionada; aun así, es capaz de cautivar gracias a sus inspiradas descripciones y una gran variedad de tramas y personajes cuya evolución no siempre es la esperada. La reconstrucción, trozo a trozo, de todo ese mundo que no es sino una versión de una Antigüedad al mismo tiempo original y reconocible, es altamente meritoria por su sorprendente consistencia, que logra componer una ambientación genuina a pesar de los miles de fragmentos en los que se ha separado. Es como una maravillosa vasija griega rota en mil pedazos, que cada jugador debe recomponer a su manera. El denodado esfuerzo que requiere hacer funcionar algo así convierte esta obra en una de las más especiales de todos los tiempos.

Top 9: El Bucle

Hablando de obras especiales, no podíamos dejar atrás esta maravilla de Ramón Merino. Guarda algunas similitudes con la anterior, sobre todo en el sentido de la multiplicidad de tramas e historias que encierra, aunque el mundo se siente quizá un poco más cohesionado por la fuerte relación que guarda cada uno de los hilos de ese complejo microcosmos que el autor ha creado como si se tratase de un todopoderoso y omnisciente demiurgo.

El argumento quizá esté algo trillado, pues se trata del clásico bucle temporal en el que un personaje se encuentra atrapado, repitiéndose siempre el mismo día. Sin embargo, Ramón ha sabido trabajar a la perfección tanto las tramas como los personajes, convirtiendo este librojuego en una experiencia inolvidable.

El Bucle te atrapa desde un primer momento dándote un objetivo claro, que es romperlo. Algo que parece imposible y que, sin embargo, se puede hacer desde el principio. Claro que, para ello, hay que encontrar la combinación correcta de decisiones entre las miles, quizá millones, de combinaciones existentes. No obstante, estas se van acotando conforme el jugador avanza en sus investigaciones, al tiempo que conoce a los protagonistas de esta intrincada historia, su pasado, sus motivaciones y sus objetivos. Unos personajes que, además, no se están quietos, pues reaccionan a las acciones del jugador aunque no estén presentes.

Toda esta maraña se puede desenredar de mil formas, y aun así nunca pierde su consistencia. No hace falta que aclare el mérito que tiene hacer algo así. Además, hay que sumarle otra genialidad tanto a nivel narrativo como de diseño: la intuición. Rara vez el texto es superfluo en El Bucle, pues a menudo la información que proporciona se puede aprovechar para conseguir avanzar en los instantes más insospechados: si algo te “resuena” en algún momento, haciendo uso de tu intuición (sumando 37 al párrafo en el que te encuentras y leyendo el resultante) se te pueden abrir nuevos caminos que te faciliten tu periplo.

A todo esto, añado que uno de los finales me ha parecido el mejor y más redondo de la historia de los librojuegos. Y es que nos encontramos ante la obra maestra española de los librojuegos por antonomasia, la más especial e irrepetible.

Top 8: Necklace of Skulls

Morris repite en la lista con esta maravillosa reconstrucción de la mitología maya que nos regaló, dentro de la colección Virtual Reality, posteriormente reeditada como Critical IF. Es un autor que no solo escribe de manera exquisita, sino que, además, uno de sus puntos fuertes es saber dotar a sus librojuegos de una ambientación rica y envolvente que enseguida atrapa a los jugadores. Es el caso de esta obra, donde logra trasladarnos a un mundo ficticio que se siente muy vivo, mostrándonos las costumbres, ritos y supersticiones del misterioso pueblo precolombino y haciendo que sus leyendas se conviertan en realidad.

Esta es la historia de la búsqueda que emprende Estrella de la Tarde en pos de su hermano gemelo, Estrella de la Mañana, cuando llega la noticia de su desaparición y su probable muerte a manos de un hechicero llamado Collar de Calaveras. El jugador recorre poblados, islas, desiertos y hasta el inframundo, según sus decisiones, y conoce por el camino a diversos personajes y criaturas de lo más interesantes. El viaje no deja de sorprender gracias a que Morris se encarga de enriquecer cada lugar con su particular dosis de mitología, mostrándonos un mundo donde lo exótico y a veces cruel de las costumbres mayas no está reñido con los prodigios y maravillas que abundan en sus creencias.

La sensación de moverse por un mundo mágico y al mismo tiempo realista está muy bien conseguida. Aquí pesa la labor de documentación de Morris, que aprovecha para desplegar todo el imaginario mitológico para alfombrar el camino del jugador hacia su épica conclusión, construyendo tal cantidad de ramificaciones que necesitaremos jugar muchas partidas antes de empezar a manejar la sorprendente combinatoria que encierra. Sin duda, es el mejor librojuego de esta temática hasta la fecha, siendo en su apartado narrativo donde más brilla.

Top 7: Una herencia disputada

Una palabra se me viene siempre a la mente cuando pienso en este librojuego: delicia. Las secciones, aquí llamadas “saltos”, son más largas de lo normal, acercándose a una novela, pero están tan bien escritas que la lectura no se llega a hacer pesada. De hecho, gracias a ello, el autor se permite usar recursos que en otros librojuegos no funcionan o implican un alto riesgo de cometer fallos de continuidad. Es algo que tiende a ocurrir conforme más se fragmenta la narrativa, y que obliga a no ahondar en ciertos detalles para no incurrir en errores, dando lugar a esa falta de profundidad a la que aludíamos al principio del artículo. No obstante, el diseño de Una herencia disputada sí que permite florituras.

Es una historia de terror y suspense, en la que tú, un investigador privado, recibes una herencia inesperada de un antiguo cliente, lo cual te llevará a ahondar en sus más terribles secretos. Ambientada a mediados del siglo XX, la historia destila un inconfundible sabor lovecraftiano, sin que esto signifique que estemos ante la enésima versión de los mitos de Cthulhu. No es así, pues el autor ha sabido hacer prevalecer su estilo, proporcionando solo un leve toque que le viene de maravilla.

Por otra parte, la manera pausada pero efectiva en la que se van presentando los personajes y desarrollando la trama consigue despertar en el lector un interés que se mantiene constante, apenas perturbado por un sistema de juego lo bastante simple para que resulte mínimamente disruptivo con la lectura.

En definitiva, tenemos aquí un claro ejemplo de cómo, con un diseño adecuado, un librojuego puede adoptar tintes novelescos sin que por ello se resienta su aspecto jugable.

Top 6: El oro y el acero

¿Te has preguntado alguna vez cómo sería una de las novelas de El Capitán Alatriste hecha librojuego? Pues eso es justo lo que nos encontramos en esta obra de Ricard Ibáñez, famoso creador español de juegos de rol.

La aventura está protagonizada por un soldado licenciado que, al igual que le ocurría al personaje de Reverte, se ve obligado a emplearse como matón a sueldo. Un día, le llega la noticia de la muerte de su hermano en extrañas circunstancias, y entonces inicia una investigación para tratar de esclarecer la causa de su funesto destino.

Nos encontraremos con una exquisita reconstrucción del Madrid de los Austrias, mostrando la grandeza y la miseria del siglo de Oro español a través de diversas localizaciones, con la intervención de personajes muy interesantes (algunos de ellos históricos) que desfilarán dejando su impronta en el lector mientras este trata de conseguir pistas que le ayuden a desentrañar el misterio.

Pero lo que hace tan especial este librojuego es la habilidosa pluma de su autor, con un estilo que nos mete de lleno en la ambientación gracias al uso del lenguaje de germanía, la jerga que usaban los rufianes de la época. Además, utiliza la primera persona para narrar, lo cual nos acerca aún más al protagonista, favoreciendo que nos identifiquemos con él.

El resultado total es sobresaliente, más aún cuando la longitud de las secciones es la habitual en un librojuego, por lo que, al contrario de lo que ocurría con Una herencia disputada, es más difícil conseguir que brille la narrativa. Pero lo hace, y tanto es así que el autor, poco después, publicó una versión del librojuego en forma de novela tradicional.

Una obra, por tanto, que ya solo por su parte narrativa merece mucho la pena, y además con una ambientación, capa y espada, que no es nada común en este género.

Top 5: Nightshift

El terror no es una temática que abunde en los librojuegos, y menos aún las obras que consiguen asustar de verdad. Sin embargo, en Nightshift se crea la atmósfera perfecta para que una verdadera pesadilla cobre vida: despiertas en el hospital donde trabajas, junto al cadáver de una compañera, con algo acechándote que no sabes muy bien qué es… No es necesario un argumento increíblemente original, pues basta con los tópicos de siempre para provocar en nosotros una de las emociones más elementales: el miedo.

Aun así, la originalidad sí que está presente. Quizá no en el comienzo, pero sí en el desarrollo, pues conforme recorres ese lugar horripilante y te encuentras con escenas extrañas y dantescas por doquier, van surgiendo diversas historias relacionadas con los personajes que pueblan ese infierno, una de las cuales atañe al asesino del que tratas de escapar. Poco a poco, con la información que recibes, debes ir recomponiendo las piezas para poder escapar vivo de esa locura.

La autora, Victoria Hancox, ha sabido manejar a la perfección la narrativa para lograr lo que se propone: introducirte en una pesadilla, agobiarte de una y mil maneras y causarte incomodidad de forma constante. Y lo hace con secciones largas, descripciones atinadas y horripilantes, y un talento para la prosa fuera de toda duda.

De este talento, junto al inteligente diseño, emana la sensación de estar leyendo un texto de una novela tradicional, pero con elecciones; algo parecido a lo que pasaba con Una herencia disputada, pero con un ritmo más adecuado para este género, y, de nuevo, un planteamiento que permite al lector centrarse en la historia, enmarcada en una perturbadora atmósfera que, en mi opinión, ningún otro librojuego de terror (salvo quizá 21 minutos: Tibicenas) ha sabido construir.

Top 4: Heart of Ice

Durante muchos años, Heart of Ice se ha considerado el mejor librojuego de la historia. Una de las razones, sin duda, es su narrativa, punto fuerte que comparte con el resto de obras de la colección Virtual Reality, donde se ubicaba, y de las cuales en este top ya ha aparecido otra: Necklace of Skulls. Dave Morris, por tanto, consigue colar en él nada menos que tres de sus librojuegos, aunque, aprovechando la ocasión, y aunque no haya aparecido por aquí, sería justo mencionar a Mark Smith, el otro autor de la colección, que participó con dos obras de fantasía muy inspiradas: Green Blood y The Coils of Hate.

En cualquier caso, Heart of Ice se considera la cúspide, y de los mejores en el apartado narrativo, porque quizá no haya ninguna otra obra del periodo clásico que haya alcanzado su profundidad. Morris nos presenta un futuro apocalíptico, una Tierra cuyo clima ha quedado sometido a los arbitrios de una inteligencia artificial que ha cambiado el paisaje drásticamente: una Europa glacial, junglas en el Sáhara y otros fenómenos nunca antes vistos que pondrán en aprietos al personaje durante sus viajes.

Un personaje que está mínimamente definido, siguiendo el estilo de los Elige tu propia aventura, para que el jugador pueda identificarse con él. Solo conocemos sus habilidades y su «profesión», pero nada sobre su pasado; solo su presente, marcado por el objetivo de encontrar el corazón de Volent, el cual le da a conocer la IA al principio a través de un televisor que emite noticias del pasado aparentemente al azar.

Aun así, con esos pocos elementos, unos personajes secundarios muy bien definidos y una ambientación magníficamente construida, Morris nos guía por una epopeya repleta de momentos memorables, con una gran variedad de situaciones y elecciones que, por una vez, se sienten justas con el tipo de personaje que decidas llevar, premiando a aquellos que intenten sacar partido de sus habilidades.

Todo esto hace que Heart of Ice sea una obra que siempre apetece visitar, pues no solo te atrapa desde el primer momento por su excelsa narrativa, sino que, además, juega su baza como librojuego de una manera inmejorable.

Top 3: The Life and Suffering of Sir Brante

Puede que te preguntes qué hace este videojuego en una lista de librojuegos. Bueno, en primer lugar yo no tengo tendencias exclusivistas, por lo que soy capaz de considerar librojuegos obras como esta, ajenas al formato papel; y en segundo lugar, francamente, un videojuego basado en texto y cuya mecánica prácticamente única son las decisiones, considero que podría reproducirse fácilmente en papel, por lo que su formato no me parece determinante para excluirlo de esta lista.

Sea como sea, si está aquí, es porque opino que es de lo mejor que hay en juegos basados en texto, y explicaré por qué. La obra nos zambulle en una ambientación de fantasía en un mundo pseudo renacentista donde los humanos viven sometidos a una raza superior: los arknianos. Estos forman la élite de la sociedad, mientras que los humanos se dividen en tres tipos según su rol: nobles, plebeyos y clero. Todos deben aceptar su papel: el de los nobles es gobernar; el de los plebeyos, sufrir; y el del clero, hacer de guías espirituales. Este orden emana de los Dioses Gemelos, unas entidades que se manifiestan a través de una especie de pilar luminoso visible en el cielo. Estas otorgan a todos la facultad de regresar a la vida un número limitado de veces, aunque los arknianos tienen en su mano decidir si una muerte es definitiva.

Todos estos elementos, y muchos más, conforman una distopía fascinante que vamos descubriendo a través de la vida de Brante, un personaje peculiar por el hecho de pertenecer a una familia mixta, de padre noble y madre plebeya. Asistimos a su nacimiento, infancia, adolescencia y madurez, y mientras le acompañamos y tomamos decisiones que serán vitales para él y para el devenir del imperio, el juego desarrolla una ambientación con una profundidad que jamás he visto antes en un librojuego, desplegando tonalidades de todo tipo en un mundo que, al principio, parece blanco y negro: los renegados, las herejías, las luchas de poder, los acusados de brujería, los nuevos y antiguos nobles… El mundo que se va construyendo es tan realista que uno llega a olvidar que se trata de una obra de fantasía.

A esto hay que añadir lo bien trabajados que están los numerosos personajes que aparecen, cada uno con su historia, motivaciones, filias y fobias, así como la relación que el protagonista va forjando con ellos a través de tus decisiones.

Todo esto forma un caldo de cultivo para hacer una historia apasionante, y lo consigue absolutamente. Todas las tramas tienen un gran interés y atrapan al jugador no solo por su buen planteamiento, sino también porque consiguen implicarlo emocionalmente desde el minuto uno. La impresionante sucesión de traiciones, venganzas, intrigas y giros perfectamente calculados hace que la tensión no decaiga y nos lleva a querer saber en todo momento cuál será el destino de nuestro personaje, su familia, sus enemigos y todo el imperio.

Ya solo por el apartado narrativo, The Life and Suffering of Sir Brante es una obra maestra que merece ser visitada por todo amante de los librojuegos. Pero, además, el jugador encontrará una parte jugable desafiante a pesar de ser un juego determinista, es decir, que el azar no interviene en ningún momento. No obstante, son tantas las posibilidades que se abren que te parecerá mentira que sea así.

Top 2: Alba

Un mundo desolado y un personaje que lo explora por primera vez. Parece mentira que una idea tan trillada haya dado como resultado esta maravilla. Lo que hace a Alba tan especial es todo lo demás, lo cual paso a desgranar a continuación.

Lo primero que llama la atención de esta obra es que tu personaje no es ningún héroe que deba salvar nada ni a nadie, al menos en principio. Los objetivos dependen de las decisiones que vas tomando, pero todos ellos se sienten bastante “humanos”. Eres una persona normal que ha estado toda su vida viviendo en un búnker, con los miedos e inseguridades que sentiría cualquiera en su situación. El exterior es un lugar que te provoca incertidumbre, angustia y curiosidad al mismo tiempo, y el texto te lo deja claro en cuanto abandonas la seguridad del campamento base al que te diriges.

La narración abunda en detalles y adopta un estilo novelesco, alejándose del enfoque directo típico de los librojuegos, que suelen ir al grano para evitar posibles errores. Las secciones son largas cuando deben serlo, parsimoniosas, llenas de descripciones que enfatizan el carrusel de emociones que siente tu personaje al enfrentarse a la soledad, la fatalidad o la sinrazón. Es realmente loable cómo Truslove, que es quien firma esta obra, se aleja de los cánones interactivos y se permite ofrecer una experiencia contemplativa y emocional, permitiéndote conocer el mundo y sus personajes a través de ella, y creando así un universo que el jugador reconocerá como muy íntimo y personal.

Pero, ¿hay juego en todo esto? Por supuesto. No como lo venden, pues lo publicitaron como un juego de mesa tipo legacy de mundo abierto, y no es lo uno ni lo otro. Podríamos decir que es un ETPA vitaminado, en el que no puedes morir, pero en el que las decisiones a tomar son numerosas y van abriendo nuevas experiencias en diferentes lugares del mapa. Para ello hay una extensa lista de objetos y palabras clave cuya casilla deberás tachar si procede. No incluye estadísticas ni tiradas, o sea, es totalmente determinista, pero con una gran variedad de posibilidades. Hay muchos finales a descubrir tras realizar este largo viaje, y a algunos es difícil llegar. Dicho esto, no es precisamente en la parte de diseño y jugabilidad en la que brilla Alba, pero es de esas obras que, solo por su narrativa, merece mucho la pena; tanto como para que la haya colocado en un punto tan alto de mi top. En cuestión de ambientaciones bien construidas, ningún otro librojuego se le acerca salvo quizá los dos anteriores de esta lista. Y en cuanto a la calidad del texto, solo he encontrado uno que, en mi opinión, lo supera, que es el que veremos en el top 1. Por lo demás, Alba tiene algo muy poco común en este género: te impacta, recuerdas algunas de sus escenas, y su lectura es una experiencia difícil de olvidar.

Top 1: Totenhaus

Es inevitable que la palabra “literatura” se asocie a grandes obras de calidad incuestionable, como Don Quijote, La Celestina o Cien años de Soledad. Y esa palabra es exactamente la que se me pasa por la cabeza cuando pienso en Totenhaus, obra de uno de los mejores escritores del panorama interactivo de los últimos tiempos: Santiago Eximeno.

En Totenhaus, la premisa es tan simple como poderosa: tu hijo pequeño se está muriendo. ¿Qué estás dispuesto a hacer para salvarlo? Eximeno toma esa atmósfera inicial, automáticamente preñada de esa pesadilla inconcebible para un progenitor, y la moldea magistralmente, a través de ese arte que posee en el manejo de las palabras, para ahondar en lo funesto, lo macabro y lo melancólico, y adentrar al lector cada vez más en un infierno que, sin embargo, no es como espera. La propia muerte vendrá a visitarnos, nos llevará a su hogar y nos pondrá a prueba, conduciéndonos a un desenlace que dependerá de las decisiones que hayamos ido tomando durante el camino.

El librojuego no destaca por un diseño especialmente original, pues se trata de un ETPA que incluye el uso de algunas palabras clave que registran nuestras decisiones; lo apuesta todo a la narrativa, y acierta de pleno al hacerlo. El propio autor ha manifestado que buscaba escribir una historia potente donde pudiera concentrarse en la parte narrativa, aportando la calidad que acostumbra. Por ello, es una obra arriesgada dentro del género, ya que, aunque como librojuego cuenta con la correspondiente parte jugable, no se centra en ella. Además, la lectura es tan intensa, y puede dejar tan mal cuerpo, que seguramente haya que dejarla reposar antes de volver a comenzarla y probar nuevos caminos.

Mas ese riesgo, que quizá sea lo que aleje a algunos de ella, es lo que considero su punto más fuerte. A mi juicio, no existe ningún otro librojuego mejor escrito que este, que cale tanto y provoque tantas sensaciones intensas (por cierto, con el maravilloso acompañamiento de Juan Carlos de Pablo como ilustrador). Eso, por sí solo, basta para que también lo considere el mejor librojuego estilo ETPA publicado hasta ahora.

¿Y mis librojuegos?

Estaba claro que no iba a incluir ninguno de mis librojuegos en la lista, porque no me toca a mí valorarlos. Pero sí que puedo nombrar aquel de cuyo apartado narrativo estoy más orgulloso, y ese es La Cofradía. En su versión original, estaba escrito en un sucedáneo de castellano medieval que quise crear para introducir aún más al lector en la ambientación, pero al ser publicado por Suseya decidí “traducirlo” al castellano actual. Sin embargo, el texto quedó impregnado de un regusto medieval que le vino de perlas.

Por otra parte, aunque parcialmente se trata de fantasía, la labor de documentación fue intensa. Investigué incluso textos en árabe que mencionaban a algunos de los personajes de la corte de Muhammad VII, y me esmeré en la descripción de la Alhambra de finales del siglo XIV y en la recreación de ese peligroso nido de víboras que debió ser. Para mí era fundamental que los personajes estuvieran bien construidos, que fueran creíbles y, sobre todo, que cada uno tuviera una motivación que justificara sus actos y sus movimientos, tanto a la vista como a escondidas del protagonista.

Con la parte fantástica y legendaria también quedé muy satisfecho. Es evidente que me basé en el juego de rol Aquelarre, pero añadí detalles de mi propia cosecha para cubrir los huecos que la Historia no nos ha permitido conocer. Así, entre las habilidades alquímicas de Yusuf y el trasfondo de esa cofradía de eruditos siempre presente, procuré que hubiera misterio dentro del misterio, y que tanto los acontecimientos mundanos como los sobrenaturales se entrelazaran cada vez más a medida que el jugador avanza en la investigación.

Como siempre digo, hice el librojuego que siempre había querido jugar, y por eso no creo que vaya a poder crear ningún otro con el que quede tan satisfecho en todas sus facetas.

Conclusión

Hemos visto los que para mí son los ejemplos más excelsos de buena literatura en los librojuegos. Como se habrá podido apreciar, entre ellos solo hay un clásico (y tardío), y es que en los 80 y 90 puede que la mala fama que tenían estas obras interactivas fuera más merecida que ahora. Últimamente se cuida más no solo el apartado narrativo, sino todos los demás. Es normal: cada vez sabemos más sobre su diseño, y el hecho de no tener que escribir uno al mes, como ocurría en el periodo clásico debido a que su enorme popularidad demandaba una producción demencial, permite afinar más en su narrativa y el resto de aspectos.

No obstante, también hubo obras bien escritas en aquella época: Barcelona máxima discreción, Lobo Solitario, Crónicas Cretenses, La búsqueda del Grial… ¿Que la mayoría dejaba que desear con respecto a su narrativa? Cierto, como ocurría, ocurre y ocurrirá en el resto de géneros (recordemos la ley de Sturgeon). Pero, como dije al principio de este artículo, la literatura nos parece algo maravilloso porque tomamos como referente al Quijote y no las miles de bazofias que existen solo para hacer caja. Hagamos lo mismo con los librojuegos.

Librojuegos

¿Un librojuego estilo Cultist Simulator?

Hace unos días, en nuestro canal de Librojuegos de Telegram, el intrépido Ignacio Blasco nos comentaba que había comenzado su andadura por un videojuego llamado Book of Hours y nos decía que le tenía absorbido. Acto seguido, el incombustible Chemo (creador de Comunidad Umbría y autor de La búsqueda de Pip, entre chorrocientas cosas más), nos comentaba que la misma desarrolladora, años antes, creó un videojuego igual de peculiar: Cultist Simulator. Me puse a jugarlo, y tras la primera partida quedé maravillado.

Se trata de una obra experimental, con una narrativa escueta pero suficiente para introducir al jugador en el universo que promete su título. La propuesta parte de algo aparentemente sencillo: una mesa virtual en la que solo hay cartas y acciones. Cada carta cuenta con una descripción y unos rasgos, y se puede colocar sobre una acción. Al hacerlo, se activa una cuenta atrás cuya duración depende de la combinación elegida, y cuyo resultado es la obtención de nuevas cartas y/o acciones.

Con esta mecánica tan simple, aunque profunda, el jugador va avanzando mediante el método de ensayo y error, probando diferentes combinaciones, desbloqueando nuevas cartas y acciones y enfrentándose a amenazas emergentes. Así, la historia progresa hasta llegar a una conclusión (buena o mala).

La narrativa surge del conjunto: el tipo de cartas, los nombres, las acciones disponibles y sus descripciones al combinarlas. En cuanto a las cartas, hay atributos (razón, pasión, chispa, vitalidad…), libros, conocimientos, lugares, personajes, etc. Las acciones abarcan desde trabajar, dormir o estudiar hasta explorar o interactuar con personajes. Pero también las hay que, directamente, se «tragan» las cartas, como el paso del tiempo, que consume tus cartas de dinero, y que pueden dar lugar a efectos perniciosos como el hambre, el miedo o la inquietud.

No hay instrucciones ni tutoriales que te guíen: simplemente, vas combinando cartas y acciones, leyendo la descripción y observando el resultado. Por ejemplo, los libros se pueden combinar con la acción de estudiar y dan como resultado diversos conocimientos que te acercan a la fundación de tu culto. Así, poco a poco, descubres cómo hacer dinero, conseguir libros, atraer a acólitos o evitar a los «cazadores» que tratan de destruirte. Así se va construyendo una historia fácil de entender gracias al marco narrativo que el propio título nos proporciona.

Me ha resultado fascinante la compleja combinatoria, la idea de que se lleven a cabo varias acciones de manera simultánea y el progresivo aprendizaje con respecto al control de los tiempos y las posibles combinaciones. Y me he preguntado: ¿Sería posible hacer un librojuego con esta filosofía?

Primero hay que asumir que el formato físico impone límites. Con algo de ingenio se pueden implementar algunas de las mecánicas, pero otras, como la ausencia total de instrucciones y la exploración intuitiva, se me antojan inviables. En el videojuego está todo automatizado y el jugador puede comprobar al instante lo que ocurre cuando trastea con él. En cambio, en un librojuego necesita saber los pasos a seguir porque él mismo debe ejecutar cada cambio que tenga lugar, ya sea anotando algo en una hoja, tirando unos dados, etc. Distinto sería redactar unas reglas abiertas a la interpretación (lo cual no suele estar bien visto por la comunidad). Esto sí que es posible, pero para nada tiene el mismo efecto que buscaríamos de querer hacer un Cultist Simulator en papel.

Por tanto, si renunciamos a eso, tendremos que ceñirnos a la mecánica: cartas y acciones. ¿Cómo lo simulamos?

Primero, como dijimos, hay cartas de tipo atributo, las cuales se pueden adquirir o gastar dependiendo de las combinaciones que hagas. Esto es fácil de implementar: no hay más que definir unos atributos y asignarles una puntuación que vaya cambiando. Ahora bien, hay atributos que el tiempo u otras acciones automáticas van absorbiendo, y otros que no. Bastaría, en este caso, con definir unos rasgos aparte que no se vieran afectados de esa manera. Se añade una tabla de tiempo con sus horas y días, y se da la instrucción de que, al final de cada día, se pierda 1 punto de cada atributo a menos que hayas realizado alguna acción que lo impida. Por ejemplo, comer te evitaría perder salud; haber disfrutado de un tiempo de ocio (un paseo, ir al cine…) te evitaría perder cordura; y el dinero lo perderías de todas maneras, aunque si trabajas o realizas otras actividades podrías recuperarlo.

Bien, pero, ¿qué hay de las cartas y sus combinaciones con las acciones? Mi propuesta es simularlo con una tabla de acciones y una lista de temas.

Los temas serían una especie de palabras clave (o frases) que se anotan en la hoja de personaje. Si se quisieran tener ordenados habría que listarlos en orden alfabético y añadir una casilla de verificación, pero esto obligaría a descubrir todos los que pueden entrar en juego (lo cual no tiene por qué ser algo negativo, en principio). La otra posibilidad es que el jugador los anote directamente cuando se lo indique el texto; la contrapartida de esta opción es que, si hay una gran cantidad de temas, puede llegar a ser un martirio buscarlos entre todos los anotados.

Por otra parte, la tabla de acciones contendría un listado con cada acción, las horas a las que se puede hacer, cuánto dura, las condiciones para hacerlas y las diferentes secciones a las que se acude según la combinación de todos los elementos anteriores. Algunas de ellas también contendrían los temas con los que se pueden combinar, aunque lo normal sería remitir a una sección donde se preguntaría cuál de los que tienes quieres usar, llevándote a otra nueva sección.

Esto resultaría en un librojuego que nos acercaría a la experiencia de Solo contra la oscuridad, donde controlas el paso de las horas y vas decidiendo lo que hacer en una tabla de situación. Lo cual significa que habría que renunciar a la simultaneidad de acciones de Cultist Simulator y pasarla a un modo secuencial, es decir, no podrías hacer más de una al mismo tiempo, pero tendrías todo un día para distribuirlas. Con este cambio lograríamos mayor simulacionismo, dado que esta mecánica se acerca más a la realidad que la propuesta por el videojuego. Aun así, hay cierta equivalencia entre ambas y cada una cumple la misma función dentro de cada sistema de juego.

El resto de elementos requeriría de otros añadidos. Para los eventos o resultados aleatorios de algunas combinaciones, bastaría con tirar dados y asignar diferentes secciones a cada resultado. Para el riesgo de ser descubierto por enemigos mientras se avanza en la fundación y desarrollo del culto, sería útil un rasgo de «notoriedad» o similar cuya puntuación se modificara según la situación. Para la interacción con los diferentes personajes se podría establecer una puntuación de afinidad o influencia que tuviera efecto en el momento oportuno.

Y así, con cada elemento que sea necesario controlar, se puede añadir una nueva mecánica. El problema es no sobrecargar todo este gazpacho y hacer que entre bien por el gaznate y no se te atragante. Ahí ya entraría el arte al diseñar un sistema fluido y lo menos disruptivo posible con la parte narrativa.

Entonces, ¿qué? ¿Os apetece un librojuego tipo Cultist Simulator? Bueno, nunca se sabe por dónde puedo salir… pero, si lo desarrollo y me gusta lo que voy viendo, seguro que tendréis más noticias.

Juegos de mesa, Librojuegos

Mi problema con Dark Venture

Hace un mes me invitaron al podcast Solo en Balda, sobre juegos de mesa en solitario, para hablar de librojuegos. Allí destaqué las ventajas del librojuego frente al juego de mesa: apenas requiere preparación (una o dos hojas de personaje, lápiz, goma, dados y poco más) y es muy portátil. En un momento dado, me preguntaron si había jugado a algún juego de mesa en solitario, y en seguida cité Dark Venture, juego al que, según me dijo después Pablo Aguilera (creador de En las cenizas y seguidor del programa), sus integrantes rinden especial culto. Pero lo cierto es que llevaba tiempo sin sacarlo. Tras el programa, me picó el gusanillo y, aprovechando que mis padres, que viven al lado, estaban de viaje, me llevé el juego a su casa y estuve dos días jugándolo. No creo que vuelva a sacarlo en mucho tiempo, si es que lo vuelvo a sacar. Y os cuento por qué.

Antes de nada, he de decir que conocí Dark Venture a través de Tabletopia, una aplicación de Steam parecida al famoso Tabletop Simulator, en la que se pueden probar juegos de mesa online en un tablero virtual. Aluciné con la idea del juego, sus componentes y su aspecto gráfico. Resumiendo, es un híbrido entre librojuego y juego de mesa, en el que se mezclan una ambientación fantástica y postapocalíptica. Llevas un héroe a elegir de entre muchos, con el cual exploras un mapa que se forma con las propias cartas. A medida que descubres las diferentes localizaciones, lees unos libretos en los que se van narrando sucesos, y que a veces te invitan a tomar decisiones. Tu objetivo consiste en obtener unos determinados puntos de misión en doce turnos, cumpliendo misiones que obtienes al principio de manera aleatoria, y a veces también explorando. Hay muchos juegos de este estilo, sí, pero lo que hace especial a Dark Venture es que en tu mano tienes tres tipos de cartas: localizaciones, objetos y personajes. Y estos últimos puedes desplegarlos donde quieras y cuando quieras, interactuando con tu personaje y con el mundo. Es decir, es como si en un librojuego tú tuvieras la oportunidad de decidir dónde y cuándo te encuentras con personajes y monstruos.

Esta idea me resultó tan innovadora que me puse a estudiar el manual, y al poco ya estaba jugando en la citada plataforma. Incluso llegué a grabar una partida en dos sesiones para el canal de Librojuegos.org. El juego me tenía fascinado, y cada poco tiempo probaba con un nuevo personaje, jugando unas veces con uno de los libretos, y otros con el otro, ya que el juego incluye dos versiones distintas. Me gustaba la narrativa emergente, y no me importaba en absoluto tener que ponerme a pensar cómo resolver las situaciones locas que a veces se daban, ya que es imposible que un manual pueda contemplar toda la combinatoria que se da al mezclar tan variados elementos.

Un tiempo después me enteré de que Rob Lemon, el autor del juego, planeaba organizar un mecenazgo para publicar una segunda edición, y ni me lo pensé. Era mi oportunidad de disfrutar el juego en formato físico, ese que, según los más jugones, que se ríen de las plataformas virtuales, no tiene parangón. Fueron casi dos largos años los que estuve esperando el juego, y cuando me llegó, me puse a destroquelarlo todo, muy ilusionado, para jugarlo cuanto antes.

Pero no era tan fácil. Olvidé que se trataba de un juego de mesa, no de un librojuego, y hubo varias barreras que me impidieron disfrutar plenamente de él en aquellos primeros instantes. En la partida reciente que he jugado salieron todas a relucir, y tan importantes son que han hecho que me plantee incluso venderlo. Y aquí está el quid de la cuestión: pienso que muchas de ellas han sido provocadas por estar acostumbrado a las características de los librojuegos, que, como soporte, están mejor adaptados para albergar juegos narrativos.

Lo primero: al principio dije que decidí jugarlo aprovechando que la casa de mis padres estaba libre. ¿Y la mía? Imposible, porque lo primero que se necesita para el juego es una buena mesa. Ocupa mucho espacio, y además hay que dejarlo montado, porque las partidas son muy largas (al menos si llevas mucho tiempo sin jugar y no te acuerdas del reglamento). En mi casa, ni tengo una mesa adecuada, ni la puedo dejar ocupada con el juego. Yo estoy acostumbrado a jugar a librojuegos, en los que cualquier mesa te sirve, por lo que puedo jugarlos cuando quiera.

Segunda barrera: sacar todo el juego de la caja y desplegarlo sobre la mesa. Se tarda demasiado. Los jugones más avezados me dirán que exagero. Bueno, yo con los librojuegos estoy acostumbrado a abrir un libro, leer unas instrucciones durante diez minutos y ponerme a jugar. En la foto apenas se puede apreciar la que hay que liar para desplegar este juego. Hay seis mazos de cartas, cuatro o cinco tableros, dados, los libretos y una multitud de fichitas de muchos tipos distintos que debes tener a mano. Y una vez que lo colocas todo, ponte a preparar la partida: elige un personaje, coloca su carta en el tablero, marca sus puntuaciones con las fichas, roba las cartas iniciales, busca sus objetos para equiparlo, busca su ficha o su standee para ponerlo sobre la primera carta de localización… Si tienes suerte, desde que abres la caja hasta que te pones a jugar habrán pasado tres cuartos de hora.

Todavía podrías decirme, bueno, si el juego merece la pena, bien vale el esfuerzo. Vale, obviemos eso. Pero lo que viene ahora, la tercera barrera, ya es insalvable, al menos para mí: las mecánicas hacen que el juego sea muy lento y que la narrativa se interrumpa durante tanto tiempo que incluso puedes perder el hilo. La historia no fluye, sino que es algo que muy de vez en cuando avanza mientras no paras de buscar componentes que tienes que poner en juego. Y lo más grave es, precisamente, cuando juegas un personaje en una carta de localización, que, como dije, es lo que más me había llamado la atención del juego al principio. Cuando decides jugarlo, o cuando un libreto te dice que lo hagas, tienes que seguir todos estos pasos:

  1. Buscar el personaje en el mazo de personajes si no lo tienes en tu mano.
  2. Barajar el mazo de personajes.
  3. Buscar su fichita o standee entre más de 70 fichas (vienen numeradas, pero, al ser tantas, cuesta encontrarlas; y no, no quiero pararme, encima, a ordenar más de 70 fichas antes de la partida, porque entonces, apaga y vámonos).
  4. Poner la ficha en la carta.
  5. Comprobar si tienes los objetos que indica la carta del personaje.
  6. Si no los tienes, debes buscarlos en el mazo de objetos y ponerlos cerca de su carta.
  7. Barajar el mazo de objetos.
  8. Coger un tablero o una carta y colocar en ella cubos de colores para marcar sus puntuaciones.
  9. Leer atentamente sus habilidades y los efectos de los objetos que lleva. A veces incluso debes tener en cuenta su facción, la cual debes buscar en el libreto.

Cuando ya lo tienes preparado, ni te acuerdas de lo que estabas haciendo. Y es una pena, porque, como dije, el juego me gustó cuando lo jugué en Tabletopia.

Y ahí quería llegar: es probable que, de ahora en adelante, lo juegue solo en esa plataforma. Y es muy sencillo entender por qué: le das a un botón y está todo ya montado y ordenado. No tienes que ponerte a buscar entre multitud de fichas, porque están ordenadas numéricamente y las encuentras fácil. Las cartas se barajan con un click. Encontrar una específica cuesta más, pero tengo entendido que en Tabletop Simulator no cuesta nada. Es decir, la plataforma me ayuda a centrarme en la narrativa, ahorrándome tiempo.

Conclusión: seguramente venda el juego físico y compre la versión digital de Tabletop Simulator. ¿Sacrilegio? Pues vale, sacrilegio. Pero es la única manera en la que voy a jugarlo a partir de ahora. Y aun así, por delante de él, siempre irán los librojuegos. La leyenda Okiri, Legendary Kingdoms, VulcanVerse y otros librojuegos de mundo abierto me ofrecen una experiencia narrativa mucho más plena: abres, lees las instrucciones y juegas, juegas, juegas. Sí, puede que en algún momento se te atragante alguna regla, pero tardarás un segundo en consultarla y continuar con la historia. No tienes que malgastar tiempo preparando nada: anotas en segundos todo lo que necesitas, no hay que buscar entre miles de fichitas, cartas y todo lo demás.

Por eso, cuando se trata de juegos narrativos, los librojuegos siguen siendo, para mí, los campeones indiscutibles.

Partida terminada. Entonces quedaba por delante la ardua tarea de volver a guardar todo el juego en esa cajita pequeñita que se ve arriba a la izquierda. ¡No me quiero ni acordar!
Librojuegos

Ranking de clásicos: Los librojuegos de los 80 (del 10 al 1)

Continuamos con el ranking elaborado por los miembros del canal de Telegram de Librojuegos.org, para rematar el anterior artículo en el que repasamos los puestos del 17 al 11 de las series de librojuegos de los 80 y 90. Si no lo has leído todavía, te invito a que lo hagas, ya que descubrirás algunas series desconocidas bastante interesantes.

Como he estado haciendo hasta ahora, tras el comentario, resumiré mi veredicto así:

  • 😍 IMPRESCINDIBLE: Un referente del género. No te la debes perder.
  • 😀 RECOMENDABLE: Buena opción, aunque no llega a ser un referente.
  • 😐 ACEPTABLE: No llega a destacar, o no todos sus títulos son buenos.
  • ☹️ PRESCINDIBLE: Frustrante y con errores de diseño insalvables.

Descargo de responsabilidad: Esto es solo mi opinión, que puede ser diferente a la tuya. Si crees que estoy siendo injusto, déjame un comentario en la entrada y lo hablamos.


TOP 10

Esta es una serie francesa de 1986 en la que adoptamos el papel de un cruzado conocido como el Preste Juan, que viaja por el tiempo y el espacio tratando de hallar Shangri-La, una ciudad que esconde el secreto de la inmortalidad. Solo el primer título transcurre en Tierra Santa, mientras que en el resto viajas al Antiguo Egipto, las minas del Rey Salomón y otros lugares y momentos destacados de la historia.

La serie original iba a constar de ocho títulos, pero se quedó en el quinto y nunca se terminó. Fue traducida al italiano, el alemán y el español, pero no al inglés, hecho insólito dado que la serie tuvo cierto éxito. En español solo disponemos de los cuatro primeros títulos. En Italia llegaron a los cinco originales, y además, un grupo de aficionados completó la serie escribiendo los que faltaban.

Como curiosidad, añadir que las portadas de la edición española son distintas a las originales y, al contrario de lo que suele suceder, esta vez las mejoran.

El sistema de juego recibe una clara influencia de la escuela inglesa: dos características (Fuerza y Vitalidad), combates enfrentando tiradas y gestión de equipo. Sin embargo, añade dos elementos originales, en mi opinión, de dispar acierto.

El primero es el carisma. Consiste en que, una vez por aventura, en lugar de luchar, puedes hacer uso de tu fe para convencer a un adversario inteligente (que no sea animal o monstruo) de que abrace tu religión. De esta manera, podría darte información adicional que no obtendrías si, simplemente, lo mataras.

El otro es el juicio de Dios, y este es el que desequilibra todo: con un doble 6 en combate, vences automáticamente; pero con un doble 1, mueres y la partida termina. Y con las decenas de tiradas que hay que hacer en los combates, no es tan raro obtener ese fatídico 2, dando al traste con la aventura prematuramente. Por tanto, si jugáis estos librojuegos, os aconsejo que paséis olímpicamente de esta regla, o que tengáis en cuenta solo el doble 6.

El nivel literario es decente, y las aventuras, aunque a partir del segundo número son demasiado pulp para lo que yo esperaba, son interesantes y desafiantes. Pero el comentado «juicio de Dios» la penaliza bastante, y si me tengo que ceñir a las reglas originales, mi veredicto es:


TOP 9

Esta serie, basada en la obra de Tolkien, tuvo problemas legales desde el minuto uno. Publicada en EE.UU. por Iron Crown Enterprises (autores del famoso MERP) primero con el título de Tolkien Quest, y después Middle-Earth Quest, planearon trece títulos de los cuales solo se publicaron ocho. Además, los cuatro primeros se retiraron y fueron destruidos tras desacuerdos con Tolkien Enterprises, quedando únicamente en circulación los números del 5 al 8. Fueron esos mismos los que Timun Mas trajo a España en 1989.

El sistema de juego era una versión simplificada del citado MERP en dos niveles: uno para principiantes y otro para jugadores más avanzados. Esta segunda pasa por ser uno de los sistemas más complejos (si no el que más) vistos en los librojuegos de la época, con tablas de combate, control del tiempo, recuperación, comida, hechizos, etc., así como la presencia de mapas hexagonales explorables en algunos de sus títulos.

Tanto el nivel literario como el de jugabilidad eran bastante decentes. En lo narrativo, por ejemplo, La búsqueda del Palantir es excelente, aunque peca de demasiado lineal. En cambio, Un espía en Isengard, si bien no destaca tanto en ese aspecto, tiene un diseño muy interesante que lo hace bastante rejugable, gracias a los citados mapas que te permiten explorar la torre de Orthanc y sus alrededores.

Completaban el plato Las minas de Moria, un complejo dungeon que también incluía algunos mapas, y El abismo de Helm, otra entrada destacada, ambientada en la famosa batalla, en la que existe una sorprendente combinatoria que depende de las acciones realizadas por tu personaje a lo largo de la aventura, las cuales pueden desencadenar diversas situaciones posteriormente.

Son obras más fieles al juego de rol del que beben que a la propia obra de Tolkien, aunque, quitando la posibilidad de lanzar hechizos por parte del protagonista y el hecho de poder trasladarlo de un título a otro (aunque estén ambientados en diferentes épocas), suelen guardar bastante coherencia con aquella.

En cualquier caso, si eres fan de Tolkien, es una visita obligada. Aportó una capa de complejidad pocas veces vista, si bien, debido a que fue publicada al inicio del ocaso, no llegó a la excelencia que sí alcanzaron otras series.


TOP 8

En 1988, la editorial Molino nos trajo esta serie escrita por Mark Smith y Jamie Thomson (The Way of the Tiger, 1985). La historia transcurre en un mundo de fantasía llamado Orb, ambientación que ya conocíamos por El talismán de la muerte, título perteneciente a la colección Fighting Fantasy. Nos llegaron solo cuatro entregas de las siete de las que se compone la serie, a la que posteriormente se añadió una precuela. La traducción, por desgracia, fue de mala calidad, lo cual no fue óbice para que se convirtiera en la serie favorita de muchos aficionados.

En La senda del Tigre adoptamos el papel de un ninja que comienza con la misión de frustrar los planes de una escuela rival, pero que más adelante va creciendo en poder e importancia en su mundo. La ambientación es una mezcla interesante de fantasía medieval occidental con rasgos orientales y algún detalle más moderno, como la presencia de armas de fuego. Aunque la traducción española no le haga justicia, la narrativa tiene una calidad superior a la media, con un tono más oscuro y maduro de lo acostumbrado, un mundo bien construido y un estilo ágil pero envolvente.

Su sistema de juego es similar al de otros librojuegos de la época, con características, habilidades e inventario, pero hay algo novedoso: los combates son narrativos y muy visuales, ya que al principio del libro se muestran unos dibujos de nuestro ninja llevando a cabo sus técnicas, de entre las cuales debes elegir la que consideres mejor en cada situación para superar a tu enemigo. Dependiendo de su descripción, sus acciones y de la técnica que elijas, las tiradas que se pidan variarán en dificultad.

El diseño también recuerda al de otros librojuegos, sobre todo en los dos primeros títulos, pero en el tercero y el cuarto comenzamos a ver algo distinto, y que prefiero no desvelar por si queréis jugar esta serie; si bien, diré que no se trata de la típica aventura en la que debes viajar de A a B o conseguir objetos para superarla.

Por todo, a pesar del citado déficit que presenta la edición de Molino, considero que esta serie es:


TOP 7

Entre 1988 y 1989, Timun Mas publicó esta serie de librojuegos cuyo sistema recordaba bastante al de Aventuras en la Tierra Media. Y es que detrás de ellos estaba Iron Crown Enterprises, los mismos que, como hemos visto, produjeron los librojuegos basados en la obra de Tolkien. Aquí volvió a darse un caso insólito como el ocurrido en la otra serie, pues siendo una obra originalmente publicada en EE.UU., quedó inacabada en su país de origen, pero en otros (España, Italia y Francia) apareció un título más: ocho de los nueve planeados.

En cuanto a la serie en sí, a pesar de su título, nosotros no adoptamos el papel de Sherlock Holmes, sino de un asesor al que encarga los casos de los que él no puede ocuparse. No obstante, a veces aparece como personaje secundario, sobre todo para ayudarte a avanzar en tu investigación.

La narrativa es excelente, y los casos están muy bien trabajados, involucrando numerosas pistas y personajes, cada uno con diferentes versiones de los hechos entre las cuales debes ir descartando detalles por pura deducción.

En cuanto a la parte jugable, es un juego en el que hay que llevar notas para no perderse, aparte de las pistas en forma de código que vas anotando y que desbloquean partes del librojuego a priori inaccesibles. Sin embargo, el diseño no está muy depurado: muchas veces encontrarás secciones de enlace superfluas, y puede que encuentres algún fallo de continuidad. Pero en librojuegos como estos, con una narrativa tan intrincada, es más comprensible y se le puede perdonar.

También hay que advertir que no son librojuegos para todo el mundo, pues no hay mucha acción y son bastante concienzudos. Ahora bien, si te gusta la investigación y la deducción, son los mejores que encontrarás. Solo las citadas taras en el diseño, aunque no tengan demasiada importancia, impiden que etiquete a esta serie como imprescindible.


TOP 6

En 1985 TSR, editorial que publicaba la colección Endless Quest (aquí conocida como los «D&D negros»), comenzó otra colección llamada Super Endless Quest que se compondría de títulos ambientados en mundos de fantasía como los de Dungeons & Dragons, pero con sistema de juego. Poco después cambiaría el nombre de la colección a Advanced Dungeons & Dragons Adventure Gamebooks.

Dieciocho fueron los títulos publicados, y Timun Mas los fue traduciendo todos al español, desde 1986, hasta llegar al 17º en 1990; y cuatro años más tarde, cuando parecía que la colección quedaría inconclusa, publicó el 18º y último. Aquí, popularmente, se conocieron como los «D&D azules», por la franja azul presente en la portada, y para diferenciarlos de la otra colección estilo ETPA.

Lo más llamativo de estos libros es que no incluían una hoja de personaje, sino la llamada «tarjeta de identificación», que era un marcapáginas recortable de cartón con todos los datos de tu personaje; una idea genial que actualmente ha tenido continuidad en los librojuegos publicados por la editorial Suseya.

Hemos dicho que la ambientación de todos ellos era la fantasía, pero esto no es exacto, ya que el noveno, La prueba del ninja, transcurre en el Japón feudal. El resto se ubica en los mundos de la Dragonlance, Forgotten Realms y otros típicos de Dungeons & Dragons, incluyendo alguno original.

Todos los títulos eran autoconclusivos y protagonizados por personajes muy diversos: magos, ladrones, guerreros, clérigos… Sin embargo, se publicaron tres relacionados, los números 5, 8 y 10, que formaban una trilogía llamada El reino de la hechicería; si bien, aunque los tres se juegan con el mismo personaje, su ficha no se traslada de un libro a otro como ocurre en Lobo Solitario y otras series.

En una colección tan larga como esta, de dieciocho títulos, se puede esperar una calidad bastante desigual entre todos ellos. Yo solo he leído los nueve primeros, y he de decir que, por desgracia, la mayoría son bastante prescindibles por la baja calidad literaria y el diseño defectuoso que presentan: numerosos fallos de continuidad, mecánicas muy poco depuradas (por ejemplo, es casi imposible morir en ninguno de los libros por perder todos los puntos de vida), demasiadas tiradas a vida o muerte poco equilibradas y gran cantidad de muertes automáticas. Este descontrol también se nota en el hecho de que en unos libros las tiradas básicas son de un solo dado de seis caras, mientras que en otros se usan dos. Eso sí, todos parten de la base del mismo sistema, aunque algunos introducen elementos nuevos con mayor o menor acierto: puntos de experiencia, habilidades, hechizos, etc.

De entre los que he leído, salvaría El castillo de Quarras (n.º 2), El cetro del poder (n.º 5) y La prueba del ninja (n.º 9). Reto crucial (n.º 4) tiene la mejor narrativa de todos y un ingenioso sistema de lanzamiento de hechizos, pero falla en la jugabilidad (demasiadas tiradas difíciles a vida o muerte), mientras que El vampiro de Ravenloft (n.º 7), que muchos consideran el mejor de la colección, a mí me resulta particularmente machacón y aburrido, a pesar de que su diseño propone algo distinto a lo acostumbrado y lo hace muy rejugable. Del resto solo puedo hablar por las reseñas que hay sobre ellos, siendo, al parecer, Los páramos de Nordmaar (n.º 16) el más destacado.

En general, diría que es una colección poco interesante con algunas salvedades, plagada de errores y títulos que, en muchos casos, representan un ejemplo de cómo NO diseñar un librojuego. A pesar de ello, la comunidad la ha aupado al sexto puesto (siempre con el factor nostalgia condicionando nuestros recuerdos). Por ello, y por esos pocos títulos que quizá merecen más la pena, concluiremos que esta colección es:


TOP 5

La trilogía Crónicas Cretenses es una de las mayores maravillas que nos dejaron los librojuegos de los 80. Escrita en 1985 por tres autores (adolescentes, según el sitio web gamebooks.org, lo cual resulta muy sorprendente) y traducida al español por la mítica Altea en 1987, nos zambulle de lleno en la Grecia mitológica invitándonos a adoptar el papel de Alteo, hermano del héroe Teseo, que en esta versión alternativa de la historia fue vencido por el Minotauro, teniendo que tomar tú su lugar.

Lo primero que sorprende de esta trilogía es su madurez y su buena pluma, así como el conocimiento que destila y transmite acerca de la mitología griega, de la cual aprendemos no solo a través del texto, sino también por unas mecánicas diseñadas expresamente para reflejar tanto las costumbres de la época como la religión y la relación entre los dioses. Por ejemplo, existen unas características llamadas Honor y Deshonra; si la puntuación de Deshonra supera a la de Honor, el protagonista se suicida. También debes elegir a tu dios protector, y dependiendo de las decisiones que tomes puedes ganarte el favor de otros o enfadarlos.

El sistema de combate es muy diferente al usado en otras series. Es corto, intenso y brutal, lo cual refleja muy bien la ambientación en la que nos encontramos. Se complica especialmente cuando hay que hacer frente a varios adversarios. Por lo general, es mejor evitar las peleas, dado que conllevan un gran riesgo.

Otra cosa a destacar es el sistema de «probar suerte», que consiste en sumar 20 a aquellos números de párrafo que estén en cursiva y dirigirse al resultante. Sin embargo, esto no siempre va a resultar beneficios; a veces, incluso es bastante azaroso ya que no hay manera de saber el resultado hasta que lees el nuevo párrafo.

Pero quitando algún detalle problemático, lo cierto es que la trilogía es soberbia. Especial mención al segundo título, En la corte del rey Minos, sin el cual seguramente hoy no existiría La Cofradía, dado que me influyó bastante como escritor de librojuegos.


TOP 4

¿Qué decir de esta serie? Fighting Fantasy fue pionera y acuñadora del término librojuego, y su influencia en muchos librojuegos hasta la actualidad es bastante notoria. La más longeva y larga, con unos 80 títulos en total entre todas sus ediciones, que no son pocas. En España vino de la mano de Altea, que tradujo los 17 primeros entre 1985 y 1988. Más tarde, en 2003, Timun Mas reeditó cuatro de ellos y añadió uno nuevo: Criatura del Caos. Diez años más tarde, Mundos Épicos reeditaría La mansión infernal y publicaría los inéditos El aullido del hombre lobo y La sangre de los zombis. Y ya en la actualidad, la editorial Celaeno Books llevará a cabo una nueva reedición del mítico El hechicero de la Montaña de Fuego y aportará otros tres inéditos en español: Regreso a la Montaña de Fuego, La sombra de los gigantes y Los secretos de Salamonis. Contándolos todos, son un total de 23 los títulos que, a día de hoy, existen (o existirán) en español.

En una colección tan extensa existen librojuegos de ambientación muy variada, aunque últimamente se centran en la fantasía medieval clásica. Al no ser un seguidor acérrimo, no he jugado muchos de los que están en español, aunque sí he curioseado algunos de los originales en inglés. No me atrevo a recomendar ninguno, ya que a mí me gustan los más atípicos y alejados del estándar dungeonero de la serie, cuya cúspide parece situarse, por consenso, en Laberinto Mortal.

Por lo general, no destacan por una buena narrativa, aunque son bastante eficientes a la hora de ofrecer un buen rato de entretenimiento; sobre todo por su sistema de juego, sencillo, fácil de aplicar y sin demasiadas florituras, pero muy efectivo.

Su diseño es muy característico, y es que, como ocurría con los videojuegos de los ochenta, suponen una alta mortandad que te obligará a empezar una y otra vez, explorando diferentes caminos y posibilidades hasta que encuentres una manera de pasártelos. En ocasiones también se les critica su excesivo azar, partiendo de la creación de personaje, y el hecho de que, a pesar de lo dicen sus autores, es muy poco probable superarlos con personajes que tengan bajas puntuaciones.

Con todo, como en el resto de series, se pueden encontrar algunas pequeñas joyas entre ellos, y hay alguno, como La ciénaga del Escorpión, que aportó mecánicas innovadoras para la época.

Puede que no todos hayan envejecido bien, pero no se puede negar que esta colección abrió la puerta de par en par para que llegaran muchos otros librojuegos, así que hay que darle el valor que merece.


TOP 3

Llegamos al podio, y lo inaugura una serie muy especial. Steve Jackson, coautor de El hechicero de la Montaña de Fuego, se marcaba esta inolvidable tetralogía un año después de su primera creación para Fighting Fantasy, apostando por un diseño con mayor complejidad y la posibilidad de trasladar a tu héroe de un título a otro; algo que, por entonces era totalmente novedoso. A España llegó, cómo no, por obra y gracia de Altea en 1985, y en 2003 Devir lo reeditó bajo el nombre de ¡Brujería! (más fiel al original Sorcery!).

La historia nos llevaba al Viejo Mundo del planeta Titán, donde un poderoso artefacto, conocido como «la corona de los reyes», es robado por los secuaces de un poderoso hechicero, el Archimago de Mampang, que quiere usarlo para convertirse en el amo y señor del continente. El rey de Analand ha sido la víctima, y están a punto de echárseles encima los gobernantes de los otros reinos, ya que tenían un pacto para que la corona fuera cambiando de manos entre ellos, trayendo la prosperidad a sus países. Pero un héroe, el misterioso «analandés», se ha propuesto recuperar la corona, e iniciará un viaje por la peligrosa región de Kakhabad hasta penetrar en la fortaleza de Mampang y arrebatarle el artefacto al poderoso hechicero.

La serie utiliza como base el sistema de Fighting Fantasy, pero hay un salto de calidad enorme en el diseño, con innovaciones constantes y, sobre todo, la inclusión del sistema de magia, el más ingenioso que jamás se haya creado para un librojuego. Este consiste en aprender una serie de sílabas de tres letras asignadas a cada uno de los 48 hechizos de los que el jugador dispone en un grimorio. Cuando se presenta la ocasión de usar alguno, el texto muestra cinco combinaciones de sílabas que activan cinco hechizos distintos. Si reconoces la combinación de alguno de ellos, sabrás de qué hechizo se trata y podrás prever lo que ocurrirá más o menos, pero si no, puede que actives un hechizo que no te sirva o, aún peor, uno inexistente. Esto obliga al jugador a estudiar el grimorio, ya que la activación consume puntos de Resistencia, y si estos llegan a cero, su aventura termina.

Para redondear este ingenioso sistema, al jugador primerizo se le ofrece la posibilidad de aprender solo seis hechizos principales, uno de los cuales aparece siempre que se ofrece la opción de usar magia. Consumen más puntos de Resistencia que el resto, pero al menos el jugador puede reconocerlos fácilmente y no correr riesgos innecesarios.

A mediados de la década de 2010, la serie fue llevada a los dispositivos móviles gracias a Inkle, que realizó una versión soberbia, ampliando increíblemente la historia y el trasfondo, y adaptando el sistema de juego de una manera brillante. Sin embargo, esa versión no está disponible en español.

En cualquier caso, ya la versión original es muy especial, y todo librojueguero que se precie hará bien en disfrutar de ella.


TOP 2

Si hay un personaje emblemático de los librojuegos, ese es Lobo Solitario, el monje del Kai, único superviviente de su orden, que se vio obligado a restaurarla para luchar contra los terribles señores de la oscuridad. Joe Dever fue el artífice de la mayor epopeya jamás contada en este género, con una obra de 32 títulos que abarca cuatro series consecutivas (Kai, MagnaKai, Gran Señor y Nueva Orden) en las que se narran las peripecias de nuestro héroe y sus sucesores. Por desgracia, Dever no pudo concluirla, aunque llegó hasta el título n.º 28, algo tremendamente meritorio no solo por la cantidad, sino también por el tiempo que la serie se estuvo editando: desde 1984 hasta 1998, época en la que ya los librojuegos habían perdido el interés del gran público.

Fue Altea, una vez más, la encargada de traerla a nuestro país, editando los once primeros títulos desde 1985 hasta 1991 y dejando colgados a los seguidores que esperaban como agua de mayo la conclusión de la serie del Magnakai con el 12º título. Más tarde, en 2003, Timun Mas pretendió revitalizarla, pero se quedó en los cinco primeros debido al tremendo fracaso de ventas (en el que puede que influyera el hecho de que no se incluían las ilustraciones originales). Finalmente, en 2023 Celaeno Books tomó el testigo y se lanzó a la reedición de esta serie que parecía maldita en tierras hispanas, pero que, finalmente, ha podido ser completada hasta el deseado 12º título en la lengua cervantina.

Lo que Lobo Solitario ofrece, principalmente, es una historia épica, una ambientación muy rica y un personaje carismático que ofrece al jugador la posibilidad de convertirse en un gran héroe. La narrativa es superior al denostado estándar marcado por series más flojas en ese aspecto, y el arte espectacular la complementa a las mil maravillas. Además, el hecho de ver evolucionar a tu personaje libro a libro es todo un aliciente.

En la parte de diseño cojea algo más. Sus títulos, por lo general, son bastante lineales, aunque no es ese el problema, pues se trata de un diseño práctico que el autor adoptó, más interesado en contar su historia que en crear intrincados árboles de decisiones. Lo que sí parece necesitar cierta revisión es la extrema dificultad de ciertos encuentros casi imposibles de superar y, sobre todo, el excesivo poder de la Sommerwerd, una legendaria espada que, sobre todo en los primeros libros, hace que todos los combates sean un paseo.

Sin embargo, los seguidores son capaces de disculpar esos desequilibrios y centrarse en la historia, una que merece bastante la pena y que supera con creces los déficits que podamos encontrar en el apartado jugable. Solo por eso, Lobo Solitario es una obra inmortal y mi veredicto es claro:


TOP 1

El señor Brennan abrió este top y también le toca cerrarlo, pues nuestra comunidad ha votado esta serie como la más querida (aunque muy reñida con Lobo Solitario). El propio autor cuenta que su agente le trajo una copia de El hechicero de la Montaña de Fuego y le sugirió que hiciera algo parecido. Y lo que hizo este hombre no fue parecido ni remotamente, excepto por el género: en 1984 la editorial Armada publicaba el primer título de una serie de ocho que se completaría tres años más tarde. Fue tan especial que no dejó indiferente a nadie: o la amabas o la odiabas. Y cuarenta años después nos damos cuenta de que es, con diferencia, la que mejor ha envejecido de todas. Con ella, Altea completaba su póker de ases, trayéndonosla al completo entre 1985 y 1989, y Celaeno Books ha comenzado a reeditarla recientemente.

Cuando aseguro que es una serie especial, no lo digo por decir. Está ambientada en la mitología artúrica… y ahí termina la falta de originalidad y comienza la fiesta. Para empezar, adoptas el papel de Pip, un muchacho elegido por Merlín para llevar a cabo ciertas misiones que suelen consistir en combatir a los enemigos de Camelot. Pero Pip tan solo es la carcasa, porque Merlín se dirige a ti directamente, como lector, diciéndote que ha lanzado un conjuro para que ocupes su cuerpo, trasladándote a su época. Para rematar, te advierte que si haces trampa, el hechizo se romperá. Esto es solo un ejemplo de cómo Brennan utiliza la interactividad no para romper la cuarta pared, sino para demolerla por completo.

Por otra parte, se nota que el autor es escritor, y de los buenos, por cómo cuidaba la narrativa en cada título y por sus ideas e imaginación desbordante. Tenía una capacidad única para encontrar la complicidad del lector, sobre todo gracias a personajes recurrentes como el Diablo Poético y la espada Excálibur Junior, creando una atmósfera muy particular de la que el lector enseguida se sentía partícipe. No paraba de jugar, hacer chistes ingeniosos y parodiar el mundo de los juegos de rol y de los propios librojuegos, y quizá por eso no logró conectar con todos los niños, que soñábamos con ser un héroe importante y librar batallas serias. Pero de adultos nos damos cuenta del magnífico regalo que nos hizo y empezamos a comprender muchos de los dobles sentidos que por entonces se nos escapaban.

En cuanto al diseño, es igualmente sorprendente. ¿Cómo es posible que libros que tenían la mitad de secciones que un Fighting Fantasy duraran lo mismo o incluso a veces más? ¿Que las reglas fueran complejas, pero al mismo tiempo el lector las absorbiera con tanta facilidad? Todo es mérito de un autor que usaba la misma voz para todo, sin distinguir la narrativa del libro de las instrucciones del juego; que se sacaba de la chistera pruebas que no parecían propias de un librojuego, como escribir poemas o hacer barcos de papel; que inventaba mecánicas que cuarenta años después siguen vigentes, como los mapas de exploración o el control del azar; que era capaz de burlarse del lector mandándole siempre a la misma sección de muerte (la famosa 14) y aprovecharla para reconducirlo hacia un nuevo intento; o que en cada título añadía varias secciones pertenecientes al mundo de los sueños a las que solo un loco o alguien desesperado acudiría para intentar recuperarse.

Todo en estos libros es una genialidad detrás de otra, y, en mi opinión, han llegado a todo lo alto con justicia. No suelo llamar a Brennan el «padre de los librojuegos modernos» porque sí. Muchos de los adelantos técnicos que hoy se incluyen en los librojuegos ya los había inventado él cuarenta años atrás. Por tanto, ningún librojueguero que se precie debe dejar de lado una serie como esta que, a todas luces, considero…


Y hasta aquí, amigos interactivos, llegó el ranking de clásicos. Abajo os dejo la clasificación según los votos de la comunidad (veréis que del 11 al 17 han cambiado algunos puestos) y una comparativa con el mío propio y mis valoraciones.

Gracias por haber llegado hasta aquí leyendo este artículo, ¡y hasta la próxima!