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RESEÑA: Sed de Sangre, de The Hills Press.



¡Bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! En esta nueva entrada os hablaremos de un juego que ha salido en preventa hace poco, y cuyo PDF ya hemos podido leer (esta reseña tendrá en cuenta solo la edición en PDF). El juego en cuestión es Sed de Sangre, editado por la joven editorial The Hills Press, comandada por el incombustible Víctor Romero.

Se trata de un juego sobre vampiros. Sí, ya sabemos que existen Vampiro La Mascarada y Vampiro Edad Oscura, pero este juego tiene otro enfoque. Se trata de un juego ligero, en apenas 50 páginas, con un sistema sencillo y con apenas dos pinceladas de ambientación, perfecto para aquellos que no quieren o no tienen tiempo de leer varios tomos de cientos de paginas sobre ambientación, pero que en cambio sí que tienen ganas de echar alguna partida de vampiros.

ASPECTO VISUAL

En el aspecto visual, destacan la portada, toda una declaración de intenciones, con una monja claramente vampirizada, y unas ilustraciones interiores muy por el estilo. De hecho hay una, casi al final del todo, que es tremendamente macabra pero muy bien ejecutada. Las ilustraciones han sido realizadas por Daniel Jimbert, Alex Ruiz, Peter Szebeni, Anna Kharitonova y Priest of Terror, y la portada por Claire Azzopardi. Todas ellas me han parecido geniales. A continuación, algunos ejemplos.

La genial portada.





La maquetación ha corrido por parte del propio Víctor Romero, quien ha hecho un buen trabajo con un acabado efectivo y vistoso que encaja genial con la temática y que ambienta mucho.

Ejemplo de maquetación. La verdad es que mola.

En este sentido, ninguna crítica negativa. Me parece que el manual aprueba sin duda.


TEXTO

A nivel de texto, la traducción de Víctor Romero es bastante decente. El texto es bastante ligero y ameno de leer, y esto hace que el juego se puede leer en menos de una hora. 

En cuanto al juego en sí, tiene un sistema muy sencillo pero resultón, bastante narrativo y abstracto, basado en el uso de varios d6 en función de lo bueno que es el personaje en ese campo de habilidad. El jugador tirará 1d6 si al personaje no se le da bien y 3d6 si es muy bueno y se quedará con el mayor resultado. Un uno es una pifia, un dos un fallo y un tres un fallo con algo bueno. Lo mismo pero a la inversa: un seis un éxito redondo, un cinco es un éxito y un cuatro es un éxito con algo negativo para quien tira.

Respecto a la creación de personajes, se debe elegir tres habilidades en las que nuestro vampiro destaca, y tres en las que flaquea, y además hay que escoger varios defectos. Interpretar los defectos nos permitirá ganar puntos de voluntad que podremos usar para evitar ciertos desastres en partida y resistirnos a los poderes sobrenaturales. La creación de personajes puede hacerse de forma totalmente aleatoria, lo cual puede ser algo cachondo (y dar lugar a vampiros totalmente injugables), o bien eligiendo el jugador en las diversas tablas. La tabla de nombres merece la pena para echar unas risas.

El resto de reglas cubren todos los aspectos que podrían surgir en una historia de vampiros: poderes sobrenaturales (muy chulos, pero algunos algo rotos. En general creo que los poderes están algo descompensados), puntos de sangre (muy similar a Mundo de Tinieblas, de hecho nuestro vampiro gastará un punto de sangre solo por despertar, además, también se parece mucho a MdT en que el vampiro tiene puntuación de humanidad y los mitos de ser vampiro son iguales en ambos juegos), tabla para ver si nuestro vampiro ha sido visto haciendo tropelías, tabla para alimentarnos y un sistema de combate muy sencillo, pero como ya hemos dicho, se trata de un juego ligero, y estaba claro que no pretendía tener un sistema de combate tremendamente detallado. De hecho, no es nada simulacionista, da lo mismo atacar con una M16 que a puñetazos y la iniciativa se rige por declaración de acciones (el primero que diga qué hace actúa). Es un juego bastante arcade.

Cierran el manual dos aventuras: El Sobre Negro, la cual es bastante abierta y deja mucho margen de movimiento al director de juego y sobre todo a los jugadores, y El Monstruo, del celebérrimo Ricard Ibáñez, la cual hemos podido jugar esta semana pasada, y nos resultó muy lineal, a pesar de tener una historia interesante. De hecho, tras conversar un poco con Vulzen, creemos que la partida ganaría mucho si se plantease con un tono sandbox en vez de jugarse tal cual de manera lineal.

CONCLUSIONES FINALES

En general me parece un buen juego. Me gustan mucho los vampiros y el género, pero no me hace mucha gracia Mundo de Tinieblas, y para mí es genial tener este juego para poder echar alguna que otra partida de vampiros de cuando en cuando, cuando surja. Eso sí, a pesar de que el juego tiene niveles y que los vampiros pueden mejorar (ganando 1d6 puntos de vida y un poder por nivel) no termino de verle proyección en el juego a largo plazo más allá de los one-shots ocasionales. Por ejemplo, en el juego solo se te pueden dar bien tres cosas y no hay progresión en este aspecto. No pillas habilidades cuando subes de nivel. Cuando eres joven vale, pero cuando tu vampiro tiene 300 años y ha tenido varias vidas para aprender cosas pues.... no termina de convencer.

Sí que le cambiaría algunas cosas, por ejemplo, creo que algunos poderes como los de Encanto deberían solucionarse con una tirada de voluntad enfrentada o con alguna tirada o tabla de algún tipo. Pero por lo demás, un buen juego para pasar una tarde entretenida.

Estaremos muy pendientes de todas las novedades de esta joven editorial, que hasta ahora está sabiendo hacer las cosas bien y de forma muy clara y honesta.

Es todo por hoy. Muchas gracias por leer hasta aquí. Que los dados os sean favorables.

Umlaut: A game of metal.

Hoy traigo una reseña de un juego que ha llegado a mí casi como por azar, después de hablarme de él un amigo en una partida, y que tras leerlo, no puedo quitarme de la cabeza (en esta casa somos bastante aficionados al metal). Me ha encantado, de verdad. Lo único malo es que el juego se encuentra sólo en inglés (editores de rol españoles, ¿a qué esperáis para traducirlo?).

El juego se llama Umlaut: a game of metal, lo cual de por sí es un poco declaración de intenciones, ya que se trata de un homenaje a la inmensa cantidad de grupos de metal que usan la figura umlaut en su nombre. 

El autor del juego es Rich Stokes, siendo el arte interior obra de Paul Bourne, y la portada por John Hodgson, al que muchos conocerán por El Anillo Único, o la antigua pantalla de Aventuras en la Marca del Este. Fue editado en el año 2010 por la editorial Lord of the Pies. Hoy puede conseguirse una copia en PDF en Drivethrurpg por 10 dólares.

Portada del juego.

Para los no iniciados en la lengua de Goethe, el umlaut (o metafonía) es un proceso fonológico de las lenguas germánicas que produce un cambio fonético en las vocales en las que se aplica, y que se marca usando los dos puntos que usamos en castellano cuando utilizamos la diéresis sobre la letra.

Considero este juego mas un storytelling que un juego de rol en sí mismo. Umlaut, además, no tiene director de juego. Cada jugador controlará a una banda de alguna variedad de metal a lo largo de distintas escenas de diversa índole, narrando la escena concreta y tratando de conseguir objetivos con la misma, para lo que se enfrentará al jugador sentado a su lado con las cartas, ya que este juego usa una baraja francesa en lugar de dados.

Cada banda tiene unos atributos base, como Ego, Fanbase o Cash, que irán cambiando a lo largo de las escenas que narramos. Pueden ser, por ejemplo, Work Scenes, donde la banda trata de mejorar su puntuación de Cash para luego invertir en Promotion Scenes, donde podríamos tratar de promocionar la banda para mejorar la característica Fanbase. El jugador que narra la escena se llama Rocking Player y el jugador que ha de enfrentarse a él con las cartas es el que se sienta a su izquierda, el cual se llama Rodie. La mecánica básica del juego sería la siguiente: el jugador que tiene el turno de narración elige un tipo de escena y nos la narra, con un objetivo, y tendrá que enfrentarse sacando cartas a su rodie. El jugador que narra la escena roba tantas cartas como la característica relacionada con la escena y el rodie la cantidad que la propia escena indica (por ejemplo: la cantidad de Cash que se quiere ganar en una escena de trabajo) y gana el jugador con mayor número de cartas negras en la mano robada, adquiriendo además el derecho a terminar de narrar la escena e introduciendo así un elemento de pique entre jugadores bastante marcado. De hecho, se contemplan posibles Clash entre bandas, teniendo el juego hasta un sistema bastante curioso con cartas propias para interpretar estos duelos musicales.

La partida normalmente acaba tras 3 horas de juego, teniendo cada jugador una escena final para su banda, y recibiendo cada banda un puesto en relación a sus resultados. El juego trata de ser ciertamente competitivo.

Al final del libro podremos encontrar una pequeña ayuda con un resumen de las escenas que pueden elegirse, y lo mejor de todo el manual para mí: un generador de nombres para bandas de diversos estilos de metal que usa cartas. Genial.

A nivel visual, el arte interior del juego es bastante inspirador, con algunas portadas de grupos ficticios e ilustraciones de bandas de metal haciendo lo que mejor saben hacer, y una maquetación bastante chula. Cumple bastante bien su cometido.

Ejemplo de maquetación.

Ejemplo de arte interior del manual.




En resumen, un juego que hará las delicias de cualquier aficionado al metal como nosotros. No sé cómo este juego no ha llegado antes a mi vida.

Nos leemos en la próxima entrada, aquí, en Martillo de los Dioses. Sed buenos si sois de alineamiento legal, y que los dados os sean favorables.


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