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Maestro del Martillo, nueva clase para Tesoro y Gloria (por "Kha")

¡Muy buenas a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses

Esta semana os traemos una nueva clase para un juego que nos encanta: Tesoro y Gloria. Esta nueva clase nos viene que ni pintada, pues se trata ni más ni menos que del Maestro del Martillo.

Se trata de una entrada invitada escrita por nuestro buen amigo José Carlos "Kha" Domínguez, al que hemos tenido en un sótano escribiéndola mientras le dábamos latigazos en la espalda. No olvidéis pasar por su blog Un Paladín en el Infierno, pues merece muchísimo la pena, de verdad.


Maestro del martillo

Requisitos: Fuerza 13

Hora del martillo, hijos de puta.

Dado de Ataque (DA): d12
Dado de Golpe (DG): d8
PG iniciales: 8
Velocidad: 10 metros
Pericias: dos a elegir entre las de Fuerza o Constitución


Los maestros del martillo son competentes con todas las armas, pero no con las de fuego. También son competentes con todas las armaduras y escudos. Hay maestros del martillo humanos y enanos.


...todos los problemas son clavos
Los maestros del martillo mejoran su DA en uno y añaden 1d4 al daño con armas romas cuerpo a cuerpo.


Lista de talentos del maestro del martillo:


  • Que caiga como el trueno. Si el maestro del martillo golpea a un enemigo con un arma roma cuerpo a cuerpo, este debe pasar una tarea simple de Fuerza o quedar aturdido un asalto.
  • El signo del martillo. Si el maestro del martillo alza un arma roma cuerpo a cuerpo al sufrir un efecto mágico, puede intentar evitarlo como si tuviera la pericia adecuada. Por ejemplo, se considerará que tiene Coraje contra el miedo de un espectro. Si ya tiene esta pericia, se considera que tiene maestría.
  • Martillo de brujas. El maestro del martillo sabe cómo romper la concentración de los lanzadores de conjuros: un golpe suyo es suficiente para evitar que mejore su dado de hechicería aunque falle siempre que use un arma roma y ataque cuerpo a cuerpo.
  • Rompecráneos. El maestro del martillo añade 1d6 adicional al daño que lleve a cabo con armas romas. Este efecto y los de cualquier otro escogido ahora se aplican también a las armas arrojadizas. ¡Lanzamiento de Martillo!
  • Yo soy el martillo. Los puños del maestro del martillo ahora también tienen un DA mejorado en un grado y hacen 1d4 de daño.
  • Hora del martillo. Si el maestro del martillo lucha codo con codo con (es decir, adyacente a) compañeros que también luchen con armas romas cuerpo a cuerpo, mejora el DA de estos en un paso. Esto funciona en un máximo de dos aliados a escoger.
  • Castigador de yunques. El maestro del martillo obtiene la pericia Forja, con maestría a la hora de crear armas romas. Si ya la tenía, obtiene maestría generalizada.
  • El martillo y la espada. El maestro del martillo puede usar un arma de filo en su mano mala siempre que en la mano buena lleve un arma roma cuerpo a cuerpo: ambas deben poder usarse con una sola mano. Esto da al maestro del martillo la posibilidad de realizar dos ataques, pero el arma de filo tendrá un DA peor.
  • Martillo de odio. El maestro del martillo escoge un tipo de criatura como enanos, orcos o devoradores (no se puede decir, por ejemplo, "gentes en general"). Siempre que ataque a este tipo de criaturas con un arma roma cuerpo a cuerpo, mejora su 1d4 de daño adicional a 1d8.
  • El amor es como un martillo. Siempre que sostenga un arma roma cuerpo a cuerpo, su molonidad extrema otorga al maestro del martillo un +2 a la tirada de reacción

Espero que la clase os guste y que la pongáis a prueba en la mesa de juego. Nos leemos en la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables. 

Martillo de los Dioses en las Jornadas Tierra de Nadie 2018.

¡Muy buenas a todos! Ya estamos de vuelta de nuestras vacaciones. No hemos podido subir antes nuestra experiencia, debido a que hemos estado en el festival Leyendas del Rock hasta hace unos días, así que no hemos podido ponernos antes, pero por fin estamos aquí dispuestos a contarles qué tal fueron y qué dieron de sí las que para muchos son las mejores jornadas del país.



Nuestra experiencia comienza el miércoles, día que recogimos al señor Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que se quedó a dormir en casa con nosotros para salir todos juntos a la mañana siguiente direccion Mollina. Esa noche tuve la oportunidad de jugar de la mano de Telmo "La casa de Axanos el Azul", en la que llevé un zingo ( los medianos en esta ambientación equivalen a los zíngaros), clase que me ha encantado, pero que solo me duró 20 minutos. De hecho la partida fue un TPK en media hora.

De hecho, para mí, estas han sido las jornadas de Tesoro y Gloria, que gracias a su estandarte se hicieron ver y notar en el Ceulaj de Mollina.

El mencionado estandarte de Tesoro y Gloria. Éstas han sido sus
jornadas, sin duda.
Kha y un servidor, paladines de Tesoro y Gloria.

Tras reunirnos con Pablo Vulzen y con el resto de amigos y compañeros, pusimos rumbo a Mollina. Este año hemos parado en el camping La Sierrecilla, a apenas algunos kilómetros del Ceulaj. La verdad es que fue mucho más cómodo que las tiendas de campaña, con aire acondicionado incluso. Lo más seguro es que volvamos a quedarnos en este lugar en próximas ediciones.



El jueves tuvimos la oportunidad de jugar con Ignacio, de grupo creativo Walhalla, la partida Ecos de Tormenta, que da comienzo a la campaña de próxima publicación y que introduce a los personajes en la conquista de las islas británicas por parte de los vikingos tras la muerte del gran Ragnar Lodbrok. En concreto, en la partida tuvimos la suerte de ganarnos el favor de Sigurd, uno de los hijos de Ragnar en la próxima gran batalla que se avecina. Deseando estamos de que nos informen más sobre el mecenazgo de esta campaña. Pudimos coincidir en mesa con Iris Zancho y Gabriel Latorre, de los mundillos de Google +, a los que fue un gusto conocer en persona.

Ósvif, el personaje que pude interpretar. El viernes
noche mi hermano volvió a interpretarlo en el segundo pase.

Ecos de Tormenta con Ignacio.

Esa noche nos la tomamos con calma y jugamos una partida pirata de Ablaneda con Kha, que nos acompañó en este viaje.

Haciendo el pirata con Kha.
El viernes por la mañana jugamos con Funy Skywalker una partida llamada Los forajidos de Desolation Peak, una partida de La llamada de Cthulhu séptima edicion, en la que pude probar las reglas Pulp. Forajidos, tiroteos y un sheriff buscando venganza contra un bandido. Esa tarde optamos por relajarnos y dar un paseo por el pabellón, el cual han pintado de un color marrón, como la sala Europa, que ahora es azul. He notado este año un descenso en el número de stands, estaba todo muy tranquilo, y aparte del stand de Nosolorol, un clásico, apenas había ningún lugar más dónde comprar manuales, lo cual me entristeció. A destacar, la presencia de Paul Baldowski, el autor de The Cthulhu Hack, que en un arranque de valentía se ha venido a las TdN sin hablar castellano. Su stand estaba repleto de cosas y accesorios chulísimos para cualquier rolero, todo de All Rolled up.



Esa noche, el buen Telmo tuvo a bien dirigirnos La casa de Axanos el Azul, del Patreon de Tesoro y Gloria a todos los que nos quedamos sin partida. Esta vez conseguí salir con vida de la casa del maldito mago, con un solo punto de vida. Cabe destacar que, de los 8 jugadores en partida, solo 3 salimos con vida de la misma. No sería la última vez que me dirigiría ese finde.
Menuda tropa la que que entró en la casa de Axanos el Azul.

Sábado y domingo fueron un poco más relajados. Optamos por la piscina debido al calor, que ya parece ser un clásico en estas jornadas, llegando a jugar un rol en vivo en la piscina, y por la tarde hicimos algunas compras en el pabellón (mis ya clásicos dados de jornadas, siempre que voy a unas jornadas tengo que traerme dados de ellas). Por la noche tocó una partida pirata de Marte Satánico para Vulzen y para mí, dirigida por Gronko de Ariane Editorial, y una de Ablaneda con Kha a los mandos para Belle.

Y así todos los días...

El domingo por la mañana pudimos jugar a The Derelict, aventura para el día del rol gratis de La llamada de Cthulhu 7 edición en la que un grupo de ricachones en un viaje en yate descubren un barco encallado en un iceberg en el Atlántico norte. Una aventura que oculta más de lo que parece. Muy recomendable, la verdad. Por la tarde, Belle, Tilmöst y Vulzen pudieron lugar Nieftalf con Antonio Lozano, y yo jugé de nuevo con Telmo a Tesoro y Gloria, esta vez la partida A través del estrecho, en la que volví a llevar un zingo.
Nieftalf con Antonio Lozano.
Volvimos a venirnos de la clausura con las manos vacías, pero eso es lo de menos. Lo importante es que tuvimos cuatro de los mejores días en el mundo de los juegos en este país, sin duda. La clausura cada año mola más, con un monólogo inclusive.


En general, unas buenas jornadas. Es cierto que parecía que este año estaban más tranquilas, con menos afluencia de gente, eso sí. La verdad es que solo ha habido un par de puntos que no me han gustado. La nueva forma de apuntarse a las actividades es una de ellas. Me ha pasado varias veces estas jornadas que aún incluso recargando la web diez minutos antes de la apertura de la inscripción de las actividades, me quedé fuera. Espero que pueda perfeccionarse en el futuro de algún modo. El otro punto, el sábado tarde. La tarde anterior el director de juego de la partida de El Anillo Único había avisado de que no dirigiría su actividad, y por alguna razón la organización no la había retirado de la web, dejándonos sin actividad, aún habiédonos apuntado a ella. El bueno de Gabriel Latorre se ofreció a dirigir El Anillo Único para solventar el error y algunos jugadores pudieron disfrutar de la actividad. Lástima que no tuviésemos contacto y nos diésemos cuenta tarde. Todo un detalle por su parte

Hasta aquí nuestra aventura en Tierra de Nadie este 2018. Aún seguimos recuperandonos de la depresión post-jornadas. Por suerte, tenemos las Rolea, que ya están confirmadas, en pocos meses, y esperamos que el año que viene vuelvan a realizarse estás jornadas, que para mí y muchos son las mejores del país.

Hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.

La bruja del Cuello y su retorcida repostería.

¡Hola a todos! En esta ocasión voy a reseñar una aventura reciente de la que aún no he leído ninguna reseña, a pesar de que desde mi punto de vista está genial. Aparte tuve la suerte de ser tester de la misma, y es que es la primera vez que aparezco en los créditos de un producto rolero y no como mecenas (¡Que emoción!).

Se trata de "La bruja del Cuello y su retorcida repostería", de José Carlos Domínguez "Kha", publicada por la editorial Yipika Yei,dentro de la línea Eirendor. Hace un par de semanas entrevistamos en este mismo blog a su autor, que es buen amigo de esta casa, por si os interesa, podéis leer la entrada aquí.

ASPECTO VISUAL.

La portada es muy evocadora, realizada por José Gabriel Espinosa, y está bastante chula a mi juicio, representando la oscura pastelería donde los personajes se verán más tarde

La portada realizada por José Gabriel Espinosa.

Los mapas han sido realizados por Eneko Menica, y la maquetación por Carlos Julián del Cerro, y la única ilustración que encontramos en el interior ha sido realizada por Andrés Sáez, "Marlock". La ilustración en sí esta bastante bien, representando a un morlock o grimlock.

La única ilustración de la aventura.Todo un error, a mi juicio.

Ejemplo de maquetación.

En el aspecto visual si que tengo que hacer una crítica, y es que la aventura está plagada de personajes muy jugosos y de escenas geniales que dan para buenas ilustraciones, y sin embargo, apenas encontramos los mapas y planos y una única ilustración.

A mi juicio, una decisión equivocada, aunque supongo que responderá a razones editoriales (como presupuesto y demás). Es muy triste  que el gigante (más adelante hablaré de él) se haya quedado sin ilustración.

La aventura en sí está impresa en formato A5, con portada a todo color e interior en blanco y negro, contando con 35 páginas.

EL CONTENIDO.

La aventura es un embudo, el primero que se publica para Eirendor. Parece que los embudos han llegado para quedarse, y a mi que me parece bien, que disfruté de lo lindo jugando esta aventura y viendo  morir mis pj´s.

Para los que no sepan en que consisten los embudos (¿Queda alguien a estas alturas?) se trata de aventuras de nivel 0 en la que el jugador comienza con al menos 5 personajes que son poco más que campesinos, y estos están destinados a morir de forma rápida. Los personajes que sobrevivan a la aventura tienen el derecho de convertirse en personajes de nivel 1.Así de duro.

Lo primero que encontramos en el texto son las reglas de embudo y su aplicación al sistema Eirendor,

Esta aventura, como todo lo que escribe Kha, tiene su sello personal.Básicamente, los personajes son una turba de habitantes de un poblado llamado Valpuerco (genial) que se dirigen a la repostería de una bruja a rescatar a sus seres queridos, y hasta ahí puedo contar sin fastidiar la diversión.

El tono general de la aventura me recuerda muchísimo a DCC (Dungeon Crawl Classics), la verdad, y como ya les dije es muy muy divertida.Me quedo con un dandy gigante llamado Oraugaugh, de exquisita educación, que posee hasta trasgo sumiller experto en protocolo que le acompaña a todas partes (este personaje merece ilustración si o si).

CONCLUSIÓN.

En resumen, una excelente aventura en un formato perfecto para ello. Estoy enamorado del formato A5 para el rol, la verdad, es muy manejable y fácil de llevar a todas partes en cualquier mochila.

Aparte de eso, la aventura en sí es muy entretenida, y si nunca han jugado a nada que haya escrito antes su autor supondrá un soplo de aire fresco en su campaña sin duda alguna (y más de una risa asegurada).

Gracias por leer hasta aquí, nos vemos en la próxima entrada (por cierto, una aventura que estoy escribiendo por estos días, una genérica para cualquier juego OSR.) Que los dados os sean favorables.

Vieja Escuela: Ciberpunk.

¡Bienvenidos a Martillo de los Dioses de nuevo! Esta semana hablaremos de un juego que por fin ha salido esta semana y que más de uno llevaba tiempo esperando gracias al buen hacer de los maestros del hype de Grapas&Mapas.Se trata, como sospecháis, de Vieja Escuela Ciberpunk, la nueva encarnación del ya reseñado en esta página Vieja Escuela: Juego de Rol.

Vamos a proceder a reseñar este juego, que por cierto, pueden descargar de forma gratuita en la web de Grapas&Mapas.

ASPECTO VISUAL.

Desde mi punto de vista, VE Cyberpunk aprueba con nota, con ilustraciones de Andrés Sáez, "Marlock", que se marca una espectacular portada,que da ganas de jugar a tope (y eso que no soy especialmente aficionado al género, pero me gusta) y te introduce claramente en un ambiente Ciberpunk. La maquetación es bastante chula,la verdad,y ha sido realizada por Eneko Palencia. 

La espectacular portada realizada por Marlock.

El manual aún no ha salido en físico, pero sin duda lo compraré cuando eso suceda. En esta ocasión la extensión es bastante mayor que la de su hermano fantástico, con 66 páginas e ilustraciones en blanco y negro. Les muestro algunas imágenes de algunas clases del interior:


Dos de las clases del juego, el Backup y la Data.
EL TEXTO.

El juego ha sido escrito por Ramón Balcells, Eneko Palencia y Eneko Menica, y las aventuras por Ramón Balcells, Iñaki Raya, Alfredo Amatriain, Pedro Pablo Calvo, y Fada Joe. La base del sistema es el ya conocido VE , una versión muy ligera del sistema D20 de D&D con algunas cositas muy actuales, como las mecánicas de ventaja y desventaja, y trasfondos, pero con mecánicas nuevas para elementos característicos del género,en concreto reglas de implantes, salud mental (ya las echaba de menos, ¿Para cuando un Vieja Escuela Cthulhu?),drogas y persecuciones, y reglas para el acceso a la red, y varias aventuras(si, varias).

Me han gustado especialmente las reglas de implantes. Básicamente, adquirir un implante reduce en 1 punto el rasgo Alma del personaje, y esto puede provocarle obtener una tara sintética(como falta de empatía o pérdida de recuerdos), que básicamente nos narra de que forma nuestro transhumano personaje va perdiendo su humanidad a medida que se convierte en una máquina.Muy simples, pero muy muy chulas, la verdad.

En cuanto a los implantes, encontramos cosas muy muy jugosas como camuflaje óptico o brazos reforzados.¿Quien no querría tener algo así, aún a costa de su humanidad?

Incluso podemos encontrar un pequeño relato,bastante entretenido, lo cuál nos dice como de bien sabe esta gente aprovechar el espacio.

Para acabar el pdf, encontramos un grupo de personajes pregenerados bastante chulos, y además, un minijuego inspirado en "Lasers&Sentimientos" (de John Harper) llamado Cyber&Punk, un "hackeo" del juego en ¡2 páginas! que tiene incluso un generador de aventuras. Me encantó en su día el L&S, y tengo claro que jugaré a este pequeño homenaje.

REFLEXIÓN FINAL.

En definitiva, este juego hará las delicias de los fans del género. Tiene todo lo que un juego Cyberpunk necesita para funcionar, muy muy bien condensado en un juego pequeño de 66 páginas. Cada vez soy más fans de este tipo de juegos, breves, que apenas requieran una lectura rápida para poder poner una partida a rodar.Desde hace tiempo considero el sistema como los raíles o vías sobre los que tiene que discurrir lo realmente importante en una partida de rol, la narrativa.Estoy como loco por ojear lo que están haciendo con la próxima versión de VE, Salvaje Oeste (de este género soy especial fan). 

Pero lo que de verdad me maravilla es que alguien se meta en una locura como esta, haga algo de una calidad así que poco o nada tiene que envidiar a manuales profesionales de editoriales comerciales, y lo regale. Mis dieces por ello, y desde aquí mi agradecimiento. La gente que crea cultura libre hace del mundo un lugar mejor, y consigue que nuestra afición sea más rica y accesible para todo el mundo.

No os lo perdáis.Sólo os costará la suma de 0 euros.

Eso es todo por hoy.Hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses. Que los dados os sean favorables.

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