Mostrando entradas con la etiqueta Dados. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dados. Mostrar todas las entradas

Crónica de jornadas:Ludere II, Martillo de los Dioses viaja a Puente Genil.

¡Hola a todos y bienvenidos de nuevo a Martillo de los Dioses! 

Hoy toca crónica de jornadas, y es que este fin de semana, los tres miembros de esta casa, Eru, Belle y Vulzen, nos hemos desplazado hasta Córdoba para disfrutar de un fin de semana lúdico lleno de rol y juegos de mesa con los amigos de la Guardia Lúdica en sus jornadas Ludere II.
Cartel de las jornadas.

En esta aventura nos han acompañado gente tan genial como Telmo Arnedo, que ya se ha convertido en un habitual de nuestros viajes a jornadas, Dan Rope, otro buen amigo de esta casa, el inolvidable CiberPriest y Jaime "Lord Gideon", otro buen paisano rolero de este que escribe.

Nuestra aventura comenzó el viernes, cuando partimos dirección Baena en caravana. Esa noche pudimos disfrutar de una partida que nos dirigió Telmo de Nuestro Último Verano, la última creación de la buena gente de Grapas&Mapas. El bueno de Telmo nos lo trajo directamente de las Vieja Escuela Con de Bilbao. Nos sumergimos por unas horas en los años 80, a lomos de nuestras bicicletas BH y Orbea, nos metimos en más de un lío (no contaremos nada por no hacer un destripe a quien quiera jugar la aventura del manual, pero se avecina reseña del mismo) y, sobre todo, nos peleamos a golpes con la pandilla rival en el pueblo de Laguna Alta y pudimos liberar a un amigo muy especial al grito de ¡¡¡ANKAWA!!!.

El sábado por la mañana, tras desplazarnos hasta el pueblo de Puente Genil, el famoso hogar del dulce de membrillo, comenzó bien, y lo hizo con una partida de Vieja Escuela Pulp con ciertos toques lovecraftianos que nuestro buen amigo CiberPriest nos dirigió. La aventura en concreto fue King's Rock, una de las clásicas de la revista Líder. Hubo zombies antropófagos, momias, carreras y hechizos, todo lo que un buen fan de Lovecraft necesita, de la mano de un buen director de juego. 
Mi personaje de Vieja Escuela Pulp.

Así da gusto jugar, narices.


Belle con el yelmo de Telmo. 

Añadimos un cambio a Vieja Escuela, jugamos con 3d6 en lugar de lanzar el clásico d20 que todos los juegos OSR usan, y aunque me costó muchísimo aceptarlo, la verdad es que el juego funciona mejor y los resultados son más equilibrados, teniendo un porcentaje de resultados bastante mayor. 

Tras disfrutar de una deliciosa pizza en una pizzería del pueblo, dirigí Ablaneda, de mi buen amigo Jose Carlos "Kha" Dominguez. La aventura en concreto fue La cueva de la Ayalga, del manual básico, muy adecuada para jornadas o jugadores que se están iniciando en los juegos de rol. La verdad es que mis jugadores estaban de vuelta de todo y se las vieron venir al kilómetro, solucionando la partida de una forma muy rocambolesca. 

Esa noche, tras una buena cena, Telmo estuvo dirigiendo una partida de terror en el País Vasco actual, probando un mini juego de los suyos, mientras yo tuve una animada charla (aunque terminase quedándome dormido) con Lord Gideon y CiberPriest.

El domingo por la mañana estuvo bastante más flojo en cuanto a rol se refiere, ya que solo una partida pudo arrancar, la de nuestro amado presidente Juan Tilmöst, La novia ensangrentada, una genial aventura de Hardboiled. 

A la hora de comer la organización nos sorprendió con algo que para mí ha convertido a estas jornadas en una de mis favoritas: montañas y montañas de pizza. Un buffet con cinco variedades distintas de la misma pizzería donde comimos el sábado (Pizzería Dani, muy recomendable, por cierto). Esto es insuperable, admitidlo, organizadores de jornadas de rol españolas. Me quito el sombrero ante estos chicos.

El domingo por la tarde se animó bastante la cosa y todas las partidas pudieron arrancar: La Mina de Gorhurd, que llevaba CiberPriest, Taura junto a Lord Gideon y Mi reino por un billete, de Tesoro y Gloria, que llevaba un servidor. 

Pude dirigir a un grupo cuyo primer contacto con el juego fue mi partida, y la verdad es que salió redonda, lo pasamos genial. La aventura en concreto me encanta, ya que me recuerda a la primera partida de rol que jugué, que fue el contrato de Oldenhaller, del viejo Warhammer Fantasía primera edición. Tan satisfechos salieron estos chicos que se llevaron un manual del juego y, para colmo, ganaron en el sorteo la novela de Tesoro y Gloria que ha escrito Telmo, (El barco de velas rojas). 

Pasamos el resto de la tarde en la ludoteca (por cierto, bastante amplia) jugando a Camel Up, un divertido juego de carreras de camellos que me gustó, aunque no soy muy de juegos de mesa. 

Por cierto, ya hay fecha para las Ciudad de Arkham, cosa que me hizo tremendamente feliz. Pude recoger un folleto en las jornadas.

En general, han sido unas buenas jornadas, si bien pienso que eran más orientadas a los juegos de mesa que al rol. El espacio era estupendo, la ludoteca muy extensa y variada y los chicos y chicas de la organización muy atentos y encantadores todos. De hecho, nos obsequiaron con agua, bollicaos y diversos dulces navideños a todos los que fuimos a jugar, así como de dulce de membrillo (no podía ser de otra forma siendo de Puente Genil). Por decir algo negativo, quizá la sala de rol tenía mala acustica para albergar varias partidas a la vez. 
Lugar en el que se realizaron las jornadas: la biblioteca pública de Puente Genil.

Las jornadas contaron con una zona infantil, cada vez más necesaria.

La extensa y variada ludoteca de la asociación Guardia Lúdica.

No podía faltar el rol.


Un abrazo desde aquí a todos los integrantes de la Guardia Lúdica, muchas gracias por el curro que os habéis pegado y nos vemos el año que viene. Enhorabuena por las jornadas, chicos.

Y nosotros nos leemos aquí, en la próxima entrada de Martillo de los Dioses. Hasta entonces, suerte con los dados.

Martillo de los Dioses en las Jornadas Tierra de Nadie 2018.

¡Muy buenas a todos! Ya estamos de vuelta de nuestras vacaciones. No hemos podido subir antes nuestra experiencia, debido a que hemos estado en el festival Leyendas del Rock hasta hace unos días, así que no hemos podido ponernos antes, pero por fin estamos aquí dispuestos a contarles qué tal fueron y qué dieron de sí las que para muchos son las mejores jornadas del país.



Nuestra experiencia comienza el miércoles, día que recogimos al señor Telmo Arnedo, de Tesoro y Gloria, que se quedó a dormir en casa con nosotros para salir todos juntos a la mañana siguiente direccion Mollina. Esa noche tuve la oportunidad de jugar de la mano de Telmo "La casa de Axanos el Azul", en la que llevé un zingo ( los medianos en esta ambientación equivalen a los zíngaros), clase que me ha encantado, pero que solo me duró 20 minutos. De hecho la partida fue un TPK en media hora.

De hecho, para mí, estas han sido las jornadas de Tesoro y Gloria, que gracias a su estandarte se hicieron ver y notar en el Ceulaj de Mollina.

El mencionado estandarte de Tesoro y Gloria. Éstas han sido sus
jornadas, sin duda.
Kha y un servidor, paladines de Tesoro y Gloria.

Tras reunirnos con Pablo Vulzen y con el resto de amigos y compañeros, pusimos rumbo a Mollina. Este año hemos parado en el camping La Sierrecilla, a apenas algunos kilómetros del Ceulaj. La verdad es que fue mucho más cómodo que las tiendas de campaña, con aire acondicionado incluso. Lo más seguro es que volvamos a quedarnos en este lugar en próximas ediciones.



El jueves tuvimos la oportunidad de jugar con Ignacio, de grupo creativo Walhalla, la partida Ecos de Tormenta, que da comienzo a la campaña de próxima publicación y que introduce a los personajes en la conquista de las islas británicas por parte de los vikingos tras la muerte del gran Ragnar Lodbrok. En concreto, en la partida tuvimos la suerte de ganarnos el favor de Sigurd, uno de los hijos de Ragnar en la próxima gran batalla que se avecina. Deseando estamos de que nos informen más sobre el mecenazgo de esta campaña. Pudimos coincidir en mesa con Iris Zancho y Gabriel Latorre, de los mundillos de Google +, a los que fue un gusto conocer en persona.

Ósvif, el personaje que pude interpretar. El viernes
noche mi hermano volvió a interpretarlo en el segundo pase.

Ecos de Tormenta con Ignacio.

Esa noche nos la tomamos con calma y jugamos una partida pirata de Ablaneda con Kha, que nos acompañó en este viaje.

Haciendo el pirata con Kha.
El viernes por la mañana jugamos con Funy Skywalker una partida llamada Los forajidos de Desolation Peak, una partida de La llamada de Cthulhu séptima edicion, en la que pude probar las reglas Pulp. Forajidos, tiroteos y un sheriff buscando venganza contra un bandido. Esa tarde optamos por relajarnos y dar un paseo por el pabellón, el cual han pintado de un color marrón, como la sala Europa, que ahora es azul. He notado este año un descenso en el número de stands, estaba todo muy tranquilo, y aparte del stand de Nosolorol, un clásico, apenas había ningún lugar más dónde comprar manuales, lo cual me entristeció. A destacar, la presencia de Paul Baldowski, el autor de The Cthulhu Hack, que en un arranque de valentía se ha venido a las TdN sin hablar castellano. Su stand estaba repleto de cosas y accesorios chulísimos para cualquier rolero, todo de All Rolled up.



Esa noche, el buen Telmo tuvo a bien dirigirnos La casa de Axanos el Azul, del Patreon de Tesoro y Gloria a todos los que nos quedamos sin partida. Esta vez conseguí salir con vida de la casa del maldito mago, con un solo punto de vida. Cabe destacar que, de los 8 jugadores en partida, solo 3 salimos con vida de la misma. No sería la última vez que me dirigiría ese finde.
Menuda tropa la que que entró en la casa de Axanos el Azul.

Sábado y domingo fueron un poco más relajados. Optamos por la piscina debido al calor, que ya parece ser un clásico en estas jornadas, llegando a jugar un rol en vivo en la piscina, y por la tarde hicimos algunas compras en el pabellón (mis ya clásicos dados de jornadas, siempre que voy a unas jornadas tengo que traerme dados de ellas). Por la noche tocó una partida pirata de Marte Satánico para Vulzen y para mí, dirigida por Gronko de Ariane Editorial, y una de Ablaneda con Kha a los mandos para Belle.

Y así todos los días...

El domingo por la mañana pudimos jugar a The Derelict, aventura para el día del rol gratis de La llamada de Cthulhu 7 edición en la que un grupo de ricachones en un viaje en yate descubren un barco encallado en un iceberg en el Atlántico norte. Una aventura que oculta más de lo que parece. Muy recomendable, la verdad. Por la tarde, Belle, Tilmöst y Vulzen pudieron lugar Nieftalf con Antonio Lozano, y yo jugé de nuevo con Telmo a Tesoro y Gloria, esta vez la partida A través del estrecho, en la que volví a llevar un zingo.
Nieftalf con Antonio Lozano.
Volvimos a venirnos de la clausura con las manos vacías, pero eso es lo de menos. Lo importante es que tuvimos cuatro de los mejores días en el mundo de los juegos en este país, sin duda. La clausura cada año mola más, con un monólogo inclusive.


En general, unas buenas jornadas. Es cierto que parecía que este año estaban más tranquilas, con menos afluencia de gente, eso sí. La verdad es que solo ha habido un par de puntos que no me han gustado. La nueva forma de apuntarse a las actividades es una de ellas. Me ha pasado varias veces estas jornadas que aún incluso recargando la web diez minutos antes de la apertura de la inscripción de las actividades, me quedé fuera. Espero que pueda perfeccionarse en el futuro de algún modo. El otro punto, el sábado tarde. La tarde anterior el director de juego de la partida de El Anillo Único había avisado de que no dirigiría su actividad, y por alguna razón la organización no la había retirado de la web, dejándonos sin actividad, aún habiédonos apuntado a ella. El bueno de Gabriel Latorre se ofreció a dirigir El Anillo Único para solventar el error y algunos jugadores pudieron disfrutar de la actividad. Lástima que no tuviésemos contacto y nos diésemos cuenta tarde. Todo un detalle por su parte

Hasta aquí nuestra aventura en Tierra de Nadie este 2018. Aún seguimos recuperandonos de la depresión post-jornadas. Por suerte, tenemos las Rolea, que ya están confirmadas, en pocos meses, y esperamos que el año que viene vuelvan a realizarse estás jornadas, que para mí y muchos son las mejores del país.

Hasta la próxima entrada aquí, en Martillo de los Dioses.

Umlaut: A game of metal.

Hoy traigo una reseña de un juego que ha llegado a mí casi como por azar, después de hablarme de él un amigo en una partida, y que tras leerlo, no puedo quitarme de la cabeza (en esta casa somos bastante aficionados al metal). Me ha encantado, de verdad. Lo único malo es que el juego se encuentra sólo en inglés (editores de rol españoles, ¿a qué esperáis para traducirlo?).

El juego se llama Umlaut: a game of metal, lo cual de por sí es un poco declaración de intenciones, ya que se trata de un homenaje a la inmensa cantidad de grupos de metal que usan la figura umlaut en su nombre. 

El autor del juego es Rich Stokes, siendo el arte interior obra de Paul Bourne, y la portada por John Hodgson, al que muchos conocerán por El Anillo Único, o la antigua pantalla de Aventuras en la Marca del Este. Fue editado en el año 2010 por la editorial Lord of the Pies. Hoy puede conseguirse una copia en PDF en Drivethrurpg por 10 dólares.

Portada del juego.

Para los no iniciados en la lengua de Goethe, el umlaut (o metafonía) es un proceso fonológico de las lenguas germánicas que produce un cambio fonético en las vocales en las que se aplica, y que se marca usando los dos puntos que usamos en castellano cuando utilizamos la diéresis sobre la letra.

Considero este juego mas un storytelling que un juego de rol en sí mismo. Umlaut, además, no tiene director de juego. Cada jugador controlará a una banda de alguna variedad de metal a lo largo de distintas escenas de diversa índole, narrando la escena concreta y tratando de conseguir objetivos con la misma, para lo que se enfrentará al jugador sentado a su lado con las cartas, ya que este juego usa una baraja francesa en lugar de dados.

Cada banda tiene unos atributos base, como Ego, Fanbase o Cash, que irán cambiando a lo largo de las escenas que narramos. Pueden ser, por ejemplo, Work Scenes, donde la banda trata de mejorar su puntuación de Cash para luego invertir en Promotion Scenes, donde podríamos tratar de promocionar la banda para mejorar la característica Fanbase. El jugador que narra la escena se llama Rocking Player y el jugador que ha de enfrentarse a él con las cartas es el que se sienta a su izquierda, el cual se llama Rodie. La mecánica básica del juego sería la siguiente: el jugador que tiene el turno de narración elige un tipo de escena y nos la narra, con un objetivo, y tendrá que enfrentarse sacando cartas a su rodie. El jugador que narra la escena roba tantas cartas como la característica relacionada con la escena y el rodie la cantidad que la propia escena indica (por ejemplo: la cantidad de Cash que se quiere ganar en una escena de trabajo) y gana el jugador con mayor número de cartas negras en la mano robada, adquiriendo además el derecho a terminar de narrar la escena e introduciendo así un elemento de pique entre jugadores bastante marcado. De hecho, se contemplan posibles Clash entre bandas, teniendo el juego hasta un sistema bastante curioso con cartas propias para interpretar estos duelos musicales.

La partida normalmente acaba tras 3 horas de juego, teniendo cada jugador una escena final para su banda, y recibiendo cada banda un puesto en relación a sus resultados. El juego trata de ser ciertamente competitivo.

Al final del libro podremos encontrar una pequeña ayuda con un resumen de las escenas que pueden elegirse, y lo mejor de todo el manual para mí: un generador de nombres para bandas de diversos estilos de metal que usa cartas. Genial.

A nivel visual, el arte interior del juego es bastante inspirador, con algunas portadas de grupos ficticios e ilustraciones de bandas de metal haciendo lo que mejor saben hacer, y una maquetación bastante chula. Cumple bastante bien su cometido.

Ejemplo de maquetación.

Ejemplo de arte interior del manual.




En resumen, un juego que hará las delicias de cualquier aficionado al metal como nosotros. No sé cómo este juego no ha llegado antes a mi vida.

Nos leemos en la próxima entrada, aquí, en Martillo de los Dioses. Sed buenos si sois de alineamiento legal, y que los dados os sean favorables.


3:16 Masacre en la Galaxia: planeta Lovecraft.

Bueno, pues para ir retomando el ritmo de publicaciones en el blog, esta semana hemos preparado una partida de uno de los juegos preferidos de esta casa, 3,16 Masacre en la Galaxia.

PLANETA LOVECRAFT:
Habilidad alienígena: Menor HC +2
Descripción: Húmedo. Los continentes de este planeta se ven fuertemente azotados por lluvias y tormentas.
Descripción de los alienígenas: Se trata de una especie de pulpos alienigenas, que han resultado ser anfibios, pudiendo luchar igual de bien en tierra que en agua. Parecen estar relativamente avanzados. Luchan desmenbrando a los soldados con sus tentáculos en el cuerpo a cuerpo, y su habilidad especial es reducir visibilidad, debido a una especie de neblina que despiden, que se queda flotando en el ambiente y dificulta la visión. Poseen bioarmas a distancia.
Nivel de peligro: 5 fichas de peligro por personaje jugador. (4 jugadores, 20, por ejemplo) Si se te hace poco, adapta el nivel de peligro al nivel de tu grupo. Este planeta debería ser duro, y deberían realizar esta misión con experiencia y equipo mejorados.

Los alienígenas del planeta. Vale, quizá deberían ser algo más amenazantes, pero no encontré nada mejor.
Los personajes serán despertados de nuevo de la criogénesis, interrumpiendo sus sueños de forma abrupta, y llamados a la sala de mando por el alto mando de la nave. Su pelotón ha sido seleccionado para hacer una bajada al planeta llamado Lovecraft. Este nombre se debe a la especie alienígena que lo habita, una suerte de pulpoides espaciales, que al alto mando le recordaron a las criaturas del genio de Providence.

En este lugar, se está produciendo una batalla sin cuartel entre los dos bandos, humanos y pulpos espaciales, y la humanidad está sufriendo numerosas bajas. Los científicos de la nave han encontrado rastros de una especie de cerebro alienígena que coordina los ataques de esta especie, y quieren que los personajes se infiltren tras las líneas enemigas para destruirlo, y de esa manera descabezar a la serpiente.

El nivel de peligro de este mundo debe ser alto, precisamente por ello, no se espera que se les dé cuartel. Las batallas que puedas producir, pueden ser de cualquier tipo que se te ocurran, pero no debes darles cuartel ni dejarles respirar ni un minuto.

Por ejemplo, cuando aterricen, su nave ha sido detectada y ya los estaban esperando, con al menos 4 fichas de peligro. Deberán destruir a los enemigos sin dejar títere con cabeza, para no ser perseguidos. O por ejemplo, poco más adelante, encontrarán los restos masacrados de un comando anterior, lo que los hace ver que no son los primeros en intentar esta suicida misión. Un soldado ha sido dejado vivo a propósito, gritando auxilio a viva voz, y visiblemente herido. Si los personajes se lanzan a auxiliarlo, perderán un asalto, pues serán emboscados por los alienigenas sin piedad alguna. Puedes aprovechar esta escena, si sobreviven, para que obtengan algún pack médico extra, o inyecciones de adrenalina, armas, o sustituyan piezas de su armadura si ya la han usado (solo si eres un máster mamá y quieres ser un poco indulgente)


El cerebro alienigena se encuentra en un complejo de túneles subterráneos, donde encontrarán nidos con huevos fuertemente protegidos, y una resistencia enorme, con al menos 6 fichas de peligro para representar esta fuerte resistencia. El cerebro se encuentra en una amplia y abierta estancia para el solo, protegido por una guardia personal.

Tras acabar con el, serán rescatados con una nave, observando desde el espacio como cientos de naves realizan un bombardeo orbital. Al acabar la partida, recibirán las medallas acordes a los actos que hayan realizado durante la misión.

Para acabar la entrada, os dejo por aquí unos tokens chulos que encontré por internet y que pueden molar usados con el mapa de zonas del juego, así como unas medallas que encontré por deviantart, realizadas por el usuario Tensen01. Es una idea genial imprimir estas medallas en un papel del algo de calidad y entregarlas a tus jugadores al acabar la partida, es un recurso muy visual. Las medallas tienen hasta los nombres de alguno de los planetas del básico.




Espero que el módulo os guste, nos vemos en la próxima entrada, aquí, en Martillo de los Dioses.
 ¡¡¡Que los dados os sean favorables!!!
 Hasta entonces.

¡Finde de jornadas!: BiblioRol y Logia de Aventureros

¡Hola hola roler@s! ¡Nueva entrada en el blog el Martillo de los Dioses!
Ésta vez, os traemos una entrada doble, ya que tanto +Eru Bellemann como una servidora, estuvimos de jornadas roleras el pasado sábado 17 durante todo el día. Yo fui por la mañana, junto con +MálagaQuest Asoc., al evento mensual "Bibliorol".

PRIMERA PARTE: BiblioRol.

¿Qué es BiblioRol? Es una iniciativa conjunta entre la Asociación Málaga Quest y la biblioteca municipal Manuel Altolaguirre, para crear unos talleres en los que juegos de rol y literatura vayan de la mano.


Llegando un poquito antes de la apertura de actividades, nos dedicamos a adecentar el lugar para l@s asistentes, tanto mesas como sillas para adecuarlos a las necesidades del evento.
L@s "aventure@s", al apuntarse a las partidas de una temática en concreto (éste mes tocaba CIENCIA FICCIÓN), podían después, acceder a la biblioteca y adquirir en préstamo algún libro relacionado con la temática.

Allí se organizaron 3 partidas:

- "Un paquete para Omicrón Persei" [Futurama] con sistema Savage Worlds de +HT Publishers dirigida por +Pablo Vulzen.
- "El Señuelo" con sistema "Aventuras y Misterios" de grapas&mapas (+Eneko Palencia y +Eneko Menica), partida que llevó +Miguel Angel (que llevaba debajo de la manga una partida de La Marca Estelar de +Holocubierta Ediciones por si l@s chic@s eran de mayor edad).
- Partida con sistema NEXUS, que llevó +J.R. Gálvez.

He de decir, que las 3 partidas organizadas se llenaron y los niños que prometieron de antemano asistir, acudieron a la cita, muy motivados y con muchas ganas de disfrutar. La jornada duró de 10:00 de la mañana hasta las 13:00 de la tarde.
En ésta ocasión, yo no llevé ninguna partida, ya que no tuve tiempo de preparar nada, pero si que fuí para ayudar a mis compañeros y para prometer una partida para la próxima edición de BiblioRol.
¿Cuál será la temática escogida? ¡Pronto lo sabremos!

A continuación, os dejo una galería de fotos de las jornadas, propiamente adecuadas para la publicación en éste blog, ¡disculpad el "arreglillo"! Pero es lo más justo con los peques :)








¡Hasta aquí la mañana en las BiblioRol! ¡Pero no os vayáis insensatos!, que aún queda rol para rato, porque, a continuación, +Eru Bellemann nos relata como se trasladó hasta Motril con +Juan Tilmöst  y +Pablo Vulzen para poder redactarnos lo que fue la renovada Logia de los Aventureros!

SEGUNDA PARTE: El resurgir de la Logia de los Aventureros.


Mi trabajo me impidió acudir a la cita con las BiblioRol este pasado fin de semana, pero eso no quiere decir que no haya podido disfrutar de una buena jornada de rol. El sábado tarde anunciaba lluvia torrencial y fuerte en Motril, pero le echamos valor, a pesar de que mis compañeros venían casi directos de las BiblioRol, reservamos un hostal y nos echamos a la carretera. Y tengo que decir que no decepcionó. Echaba de menos esta cita, que solia ser mensual y a la que solía acudir siempre hace unos años.


El lugar donde se realizaron las jornadas fue la Nave de los Arcos, en Motril, lugar sin duda genial (no imagináis lo que es jugar una partida de mazmorreo ahí). La única pega que le pongo al sitio es que quizá la acústica no es la mejor, así como el repiqueteo constante de la lluvia en el techo,pero no pasa nada. Las partidas fueron geniales aún así.

Las instalaciones eran geniales. 

En un lugar así da gusto jugar. 

El mal tiempo hizo que los amigos de la asociación Zona Zero no acudiesen al final al encuentro, cosa que entendemos perfectamente, y que hizo que tres de las partidas no se realizasen lamentablemente.
Nosotros tuvimos la suerte de poder probar Leyendas de La Marca del Este, de la mano de mi buen y viejo amigo Sendel, de +Tesoros de la Marca, al cual hacía mucho tiempo que no veía.

Las partidas que se jugaron fueron:
-Leyendas de La Marca, "Toque de muerte" (aventura de Ravenloft)  de la mano de Sendel.
-1.800 el ocaso de la humanidad. Este juego me llamó la atención, la verdad.
-AD&D "Flor de sangre".
-AD&D "Luna de sangre creciente".



Un mapa así viste mucho la mesa. 


Las partidas terminaron en torno a las 3:00 de la madrugada. Esto si es algo que considero que quizá se podría cambiar, ofreciendo partidas en turnos de tarde o mañana, ya que yo personalmente terminé destrozado, a pesar de que nuestro máster tuvo a bien obsequiarnos con bebida energética y cruasanes.

En definitiva, ojalá este evento vuelva a realizarse de forma regular, como antaño. Lo había echado de menos, y volver a viajar a Motril para una Logia de los Aventureros fue casi como viajar en el tiempo. Si así sucede, volveré, pero esta vez dirigiendo.

Gracias por leer hasta aquí. Hasta la semana que viene, de nuevo aquí, en Martillo de los Dioses.

FOTO-RESEÑA: Pantalla del DJ y dados oficiales de "Tales from The Loop", el juego de rol.


If there's something strange in your neighborhood...

Who you gonna call?... GHOSTBUSTERS!



¡Muy buenas roleros y roleras! ¡Bienvenidos a una nueva entrada en el Martillo de los Dioses!
Hoy quiero que los lectores hagan un viaje en el tiempo, a los años 80 que tanto están de moda gracias a series como Stranger Things o peliculas como IT, pero a unos años 80 que nunca ocurrieron.
Hoy vengo a hablarles del aclamado juego de rol Tales from the Loop, más concretamente de la pantalla del director de juego y de los dados oficiales.



Foto oficial de la pantalla en la pagina de Modiphius Entertainment.
Tengo que decir que Tales from the Loop me ganó desde el primer momento en el que vi el arte interior (y exterior, que la portada te atrapa a primera vista) de Simon Stålenhag, que es sencillamente, genial, y ni que decir de la ambientacion tan original que plantea.
Pero, primero, las fotos de la pantalla y de los dados...


No sé a vosotros, pero si hay algo que me guste de dirigir un buen juego de rol, es su pantalla. Pienso que cada pantalla ambienta un poco más las partidas con las ilustraciones que los artistas nos brindan, aparte, claro está, de la ayuda que te aporta para no tener que mirar el manual cada dos por tres, ya que todo lo necesario esta en los paneles interiores, me refiero obviamente a datos tecnicos del sistema.

 Comparación de la pantalla con la de "Far West la Leyenda".
 Pero si hay algo que diferencia a Tales from the Loop de otros juegos, es, aparte de otras muchas cosas, su sistema. He de decir, que al principio pensé que la pantalla sería algo meramente ilustrativo para los jugadores y una barrera para ocultar el material para aportar progresivamente a las partidas, y que dentro no tendria apenas nada, debido a que el sistema es muy sencillo y apenas hay que hacer tiradas. Pero cuál fue mi sorpresa, trae bastante material útil para revisar. Aunque si es verdad que en este caso, yo no la considero imprescindible, aunque como ya he dicho, para mi es casi un requisito utilizar pantalla en cada una se las sesiones de rol:-).
Free League y Modiphius Entertainment nos brindan una pantalla en idioma inglés (¡a ver si alguna editorial española se lanza a traernos Tales from the Loop en español!) a tres paneles, frente a los cuatro verticales de (por ejemplo) la de Far West: La Leyenda.
Es una pantalla bastante flexible, te permite ajustar tu espacio bien, sin tener que complicarte demasiado en "reajustar" la pantalla de vez en cuando. El acabado no es satinado, es mate, cosa que a mi no me termina de convencer, ya que ese brillo que le da el satinado a las pantallas de rol,  me encanta. Eso sí, el carton es sólido y grueso y bastante resistente. Podemos hablar de una pantalla de bastante calidad, y a un precio que ronda los 23€.
Interior de ambas pantallas, la diferencia es notable.
En cuanto al set de dados oficial, creados por Q-workshop, para mi gusto son un capricho, (bastante chulo, he de decir) porque, como el mismo juego indica, con unos dados d6 normales tambien puedes jugar. Pero yo, me he permitido el lujo de tener estos dados tan molones, y me encanta el tacto que tienen :-).
Los dados, con el símbolo de RIKSENERGI...

¡Y hasta aquí esta foto reseña! Espero que os haya gustado y que seáis buenos conmigo, pues es mi primera Reseña de rol :-). Y sobre todo, espero que esta reseña os ayude a decidir si comprar el material adicional de Tales from the Loop.
¡Nos vemos en la próxima! Me despido con una imagen inspiradora, en parte, gracias al blog The Tapadera Vineyard por la aventura Movie Night de Jorge Carrero Roig, conocido ilustrador de Walhalla, para este genial juego.


Skål!


Últimas Entradas

RESUMEN DE SUSURROS PARA "NEVER GOING HOME"

 Hola de nuevo: Aquí os dejo un resumen apaisado de las reglas básicas para usar los Susurros en el magnífico juego de la editorial Cursed ...