Mandelbrot Tango

The Kindred think they control the night.
They’re wrong. Dead wrong.
Let them play their petty games of politics amongst each other.
The mages still own reality.  

Vorwort

München 1999. Seit mich Ende 1991 ein ehemaliger Mitspieler und Freund auf ein Spiel mit Namen Vampire: the Masquerade, White Wolf’s „role playing game of personal horror“ aufmerksam gemacht hat, bin ich davon fasziniert. Meine damalige Chronik spielte in New Orleans. Seither ist viel Zeit vergangen und vieles passiert. Ich spiele zwar noch immer Vampire (und habe immer noch eine Chronik in New Orleans) aber mein Favorit ist nun Mage. Inspiriert wurde ich zu Mandelbrot Tango durch Allen B. Ruchs New York Necropolis, eine Vampire Chronik die Allen seit 1993 leitet.

Dieses Spiel ist meinen gegenwärtigen Spielern gewidmet – Krystian „Der-mit-dem-Wolf-tanzt“ M. auf seiner Gepardenfarm in Südafrika, Tim „Cthulhu“ S., stolzer Papa von Hannah,  Tobias „Vampire in New Orleans ist noch besser“ T. Armin „14-tägig“ W. und Thomas W. die all meine Stimmungsschwankungen klaglos über sich ergehen lassen haben, sowie Stefan Borgs und Ralf Köper die nur im ersten Teil mitgespielt haben, Kati Szekely für aufmunternde Worte und Antrieb sowie meinem ersten Mage Erzähler Sebastian Horn für San Franzisco und meinem Euthanatos Sypher. Mein außerordentlicher Dank gilt Phil Brucato für 5 Jahre Mage (hey Phil welcome back), Sebastian Geiger für Chaos, Mondenkind für seelischen Beistand und Freundschaft, Berenice de Cave für Zauberlollys und Praktikanten, Eva / Harlekin für interessante Enthüllungen, Nelly für Freundschaft, Feder & Schwert und alle die dazu gehören im allgemeinen, Vladimir Königstein für Aria, all den nichtgenannten F&S Chattern, allen voran Nachtwolf, und Armen Spielleiter Neil Gaiman für Sandman und mehr, dem Team Mosdi / Sorel und Daniel Hulet. Aber auch E. A. Poe und Ambrose Bierce haben neben H. P. Lovecraft das ihrige beigetragen. Ein besonderer Dank geht an Mark Rein•Hagen für das verdammt beste Rollenspiel in diesem Universum

Thema

White Wolfs „Welt der Dunkelheit“ ist eine Welt ähnlich der unsrigen. Die gleichen Städte, die gleichen Filme, die gleichen Ereignisse, all das existiert genauso wie in der realen Welt. Jedoch gibt es einige Unterschiede, sowohl in der Stimmung als auch in der Motivationen der Menschen dieser Welt.

Die Welt ist voll von Extremen. Gut und Böse und all die Schatten dazwischen. Die Regierung ist korrupt, die Polizei geschmiert, Politiker verkaufen ihre Seele und Moral für Macht. Nichts von all dem ist wirklich neu, in der Welt der Dunkelheit.

Übernatürliche Spieler: Vampire, Werwölfe, Geister und Zauberer. Sie alle wandeln über den Planeten, Seite an Seite mit uns, existieren seit unglaublich langer Zeit und führen Krieg gegeneinander und untereinander.

Atmosphäre ist alles in der Welt der Dunkelheit. Jedoch realisieren sehr wenig Menschen den wahren Grund der Dekadenz und Dunkelheit die Sie umgibt. Dunkelheit und Düsterkeit durchziehen ihre Sinne, und dabei sind sie nur ein winziger Teil in einer monströsen Welt.

Beim Rollenspiel in der Welt der Dunkelheit, ist es wichtig sich zu erinnern, daß einige der Schlüsselparts Zynismus und Ignoranz sind. Die meisten Menschen haben keine Ahnung, daß Vampire oder andere übernatürliche Wesen tatsächlich existieren. Selbst wenn sie welche sehen würden, würde sie sich weigern diese als das wahrzunehmen was sie eigentlich sind.

Wir alle haben die Geschichten über Hexen, Geister etc. gehört. Aber nur ganz wenige von uns glauben, das diese Geschichten mehr sind als Geschichten.

Deshalb sind wir diejenigen die diese Geschichten zum Leben erwachen lassen.

Willkommen auf der anderen Seite.

Gothic Punk

Der Begriff  „Gothic Punk“ ist möglicherweise die beste Weise, die äußere Erscheinung der Welt der Dunkelheit zu beschreiben. Das Klima ist eine wilde Mischung von Stilen und Einflüssen, und die Spannung, die durch das Nebeneinander von Volksgruppen, von Gesellschaftsschichten und Subkulturen entsteht, macht die Welt zu einem pulsierenden, aber auch äußerst gefährlichen Ort.

Der Gothic-Aspekt beschreibt das optische Ambiente der Welt der Dunkelheit – stellen Sie sich einen Eintopf aus The Crow, Batman: Year One, Films Noirs und unserem Alltag vor. Turmverzierte Bauten ragen hoch auf, übersät von klassischen Säulen und grimassenschneidenden Wasserspeiern. Der bloße Maßstab der Architektur läßt die Bewohner wie Zwerge wirken, verloren unter den Wolkenkratzern, die himmelwärts zu streben scheinen, um der körperlichen Welt zu entgehen.

Die Religionen haben wieder massiven Zulauf, da gewöhnliche Sterbliche sich ja bekanntlich um jede mögliche Fahne scharen, die ihnen Hoffnung auf ein besseres Leben nach dem Tod verheißt. Ebenso blühen obskure Kulte im Verborgenen, versprechen Macht und Glückseligkeit. Die Institutionen, die die Gesellschaft steuern, sind noch starrer und konservativer als in unserer Welt, Politiker – so das möglich ist – noch korrupter, weil viele an der Macht das Übel der Welt, die sie kennen, dem Chaos vorziehen, das durch Veränderung erzeugt wird. Es ist eine Welt der krassen Gegensätze, der scharfen Trennungen von Arm und Reich, von Besitzenden und Habenichtsen, Überfluß und Dreck.

Der Punk-Aspekt hingegen ist der Lebensstil, den viele Bewohner der Welt der Dunkelheit angenommen haben. Um ihrem Leben Sinn zu geben, lehnen sie sich in einer letztlich ohne Sinn und Zweck bleibenden Rebellion auf und zerschellen an den Klippen der Macht. Banden streunen durch die Straßen, und das organisierte Verbrechen – Russenmafia, Yakuza, Triaden, Drogenkartelle und vieles mehr – blüht in der Unterwelt, Reaktion auf die Sinnlosigkeit eines Lebens nach den Regeln der Gesellschaft. Die Musik ist lauter, schneller, heftiger oder hypnotisch monoton und wird getragen von den Massen, die sich in sie flüchten. Die Sprache ist gröber, die Mode ist gewagter, die Kunst ist schockierender, und die Technologie bringt all das auf Tastendruck zu allen. Die Welt ist verdorbener, die Leute sind spirituell bankrott, und Realitätsflucht ersetzt noch häufiger Hoffnung, als der geneigte Leser das aus seinem Alltag gewohnt ist.

Gothic Punk ist Stimmung und Szenerie zugleich. Den größten Anteil an der Erzeugung dieses Ambiente obliegt dem Erzähler, aber auch Spieler sollten darüber nachdenken, was ihre Charaktere dazu beitragen können. Das Ambiente ist natürlich immer Geschmacksache. Allgemeingültig ist nur: Handlungen, Szenerien, Charaktere und Beschreibungen vermitteln in Gemeinschaftsarbeit die Ästhetik des Gothic Punk.

Magus: Stolz. Macht, Paradox

Magi bezeichnen die Wirklichkeit als das Tellurische, wo normale Menschen vom Universum sprechen. Sie glauben, sie sprächen dann von allem, was es gibt, als sei das Universum allumfassend. Das Universum ist aber nur der stoffliche Teil der Wirklichkeit. Magi sehen auch die Welten des Geistes, die Seite an Seite mit der stofflichen Wirklichkeit besteht, sich mit ihr überlappt und sich an derselben Stelle befindet wie sie. Sie nennen die Summe aller irdischen Dinge das Tellurische, das physische und das spirituelle zusammen – alle möglichen Bereiche des Daseins, alles Natürliche und Übernatürliche, alle Hoffnungen, Träume und Möglichkeiten, kurz, alles, was je wirklich war, was vorstellbar ist und was es eines Tages geben könnte. Das ist komplex und einfach zugleich. Dies ist das Wirklichkeitsverständnis der Magi, dem zufolge alles möglich ist, auch wenn in der profanen Wirklichkeit unserer Erde nicht alles leicht zu verwirklichen ist.

Alle Dinge, die Teil des Tellurischen sind, sind Fäden des mystischen Gewebes, das Magi das Gespinst nennen. Es ist eine Metapher für die komplexen Verflechtungen aller physischen, spirituellen und intellektuellen Elemente. Zusammen bilden sie ein magisches Gewebe, das sich ständig wandelt und wächst. Aus diesem Bild eines großen Gespinstes entspringt ein Großteil der Grundlagen der Magick, wie Magi ihre Magie nennen; sie zaubern und verweben so die Wirklichkeit mit ihren Visionen, schaffen neue Strukturen und verändern alte. Sie sprechen von Leelinien, Quintessenzfäden, die manche Gaias Bänder nennen, jenen Urfäden, die das Antlitz unserer Erde überziehen. Sie spüren Knoten auf, die Stellen, wo sich Leelinien kreuzen und die Fäden sich miteinander verknüpfen, woraus die starken Knoten entstehen, die die Grundlage des Gespinsts bilden. All die verschiedenen Fäden sind miteinander zu einem Ganzen verwoben. Das Gespinst ist aber nie fertig, denn es wird weitergewoben, während die Magi der Erleuchtung zustreben.

Zu ihrem Leidwesen sind die Fäden, die das Gespinst bilden, brüchig. Viele spirituelle Fäden, die hätten stark bleiben sollen, sind zerrissen. Die Angehörigen einer der neun Traditionen, in die sich die Magi gliedern, die schamanistisch geprägten Traumsänger, glauben etwa, daß die gesamte Wirklichkeit zu nichts zerfallen wird, wenn es den Feinden der Magi je gelingen sollte, die stoffliche Welt ganz von Seele und Geist zu trennen, genau wie ein Gewebe bricht und reißt, wenn die Fäden zerschnitten oder zerrissen werden. Die physische Welt formt die spirituelle, wird aber gleichermaßen auch von ihr geformt. Alles ist Teil beider Welten. Das eine oder andere leugnen heißt das Gespinst auftrennen und führt zum Verderben.

Die Straßen unserer Städte erstrecken sich, mit den Augen eines Magus betrachtet, in durchbrochenen Spinnwebmustern bis zum Horizont, ersticken im Dreck und winden sich um unglaublich hohe Gebäude, die von Gargylen übersät sind und in denen Tausende von Lichtern funkeln. Das Leuchten der Stadt überstrahlt die Sterne, fast als wären sie in einen Schleier aus Dunkelheit gehüllt. Selbst wenn alle Lichter der Großstädte gelöscht würden, die erstickenden Abgase unserer Autos und Fabriken bewirkten dasselbe.

Die Leute haben Angst, werden geduckt von Regierungen, Konzernen und den Verbrechern. Sie fürchten das Unbekannte, das Unglaubliche, kurz: alle Magie. Was sie wissen, ist schlimm genug; und so weigern sie sich, sich dem zu stellen, was noch schlimmer sein könnte. Das ist der Traum der Technokratie, der ewigen Feinde der  „Spieler“ -Magi: eine brachliegende, leblose, seelenlose Welt, die sie, wie die selbst magiebegabten Technokraten behaupten, so gestalteten, daß der Mensch sicher und frei ist. Das sehen die normalen Menschen oder, wie Magi sagen würden, die Schläfer.

Dennoch besitzt die Welt – auch die der Dunkelheit – für Magi eine verlockende Größe, einen Sirenenruf, der sie lockt, in ihren unreinen Städten und Wildnissen nach Hoffnung und Güte zu suchen. Und auch das sehen die Schläfer. Ein paar wenige Menschen haben noch nicht aufgegeben, und die Traditionen hoffen sie zu erreichen. Manche werden Akolythen, die die Magi bewachen und ihnen helfen, während sie um ihr Erwachen ringen. Weil solche Leute noch immer glauben, können Magi die Wirklichkeit noch immer in kleinen Schritten verändern, neue Strukturen ins Gespinst einweben und alte wieder zum Vorschein bringen. Selbst sie können nicht alles sehen, was Magi sehen, doch sie versuchen zu verstehen. Die meisten Schläfer haben allerdings, geblendet von Versprechungen einer besseren Zukunft durch Wissenschaft, noch nicht gelernt, durch erwachte Augen die Wahrheit zu sehen.

Wo Schläfer nur Hochfinanz und entrückte, monumentale Regierungen sehen, betrachten Magi die Vampire, die in den Schatten lauern und deren Kontrolle über die Angelegenheiten der Sterblichen die Welt in den Abgrund reißt. Die Kainskinder sind für die Magi ebenso real wie die Garou, die die Schläfer Werwölfe nennen würden. Sie sind oft Verbündete der Magi. Auch sie wandeln durch die anderen Welten, die sie wie die Magi als das Umbra bezeichnen. Hier wie dort kämpfen sie für Gaia und treiben Kreaturen zurück, die die Schöpfung vernichten wollen.

Auch von den Wechselbälgern wissen die Magi. Sie kennen sie noch aus der Zeit vor dem Bersten (s. u.), aber die Kithain haben sich natürlich verändert – wie sollten sie auch nicht? Die Technokratie hat ihr Bestes getan, sie auszutreiben und die Erinnerungen an das Lichte Volk zu tilgen, aber die Geschichten leben weiter, genau wie die Wechselbälger selbst. Sie sind keine winzigen Geister, die auf Pilzen hocken (zumindest nicht auf dieser Welt), aber eines Tages sieht ein Magus vielleicht einen eleganten Feenritter auf seiner galoppierenden Stute oder hört die zarten Klänge von Feenmelodien, die der Wind aus ihren verborgenen Klammen herüberträgt. Viele Feen, so wissen die Magi, haben unsere Welt nie verlassen, und andere kehren wieder. Und die Magi freuen sich, denn das verweist auf einen Riß in den Schutzwällen der Technokratie.

Mandelbrot Tango

In the years 1960 – 1980, a Russian mage and drug addict named Vassily Bazarov penned a great grimoire called The Mandelbrot Tango. Legend has it that he saw a vast library in his drug-induced dreams, and over the course of two decades he transcribed some of the information he saw into a very potent grimoire. Recent myth states that The Mandelbrot Tango is the most powerful spellbook ever written, and that it’s 42 „pages“ contain the secrets of time travel, eternal life, and even perhaps methods to foil the coming Apocalypse.

Bazarov eventually went mad amidst a widening vortex of drugs, sex, and human sacrifice. His last act was destroying the physical book — through a very powerful spell, he caused each page to be genetically coded into 42 random children across the world. Each of these would carry the page inside their flesh, passing it onto their first born child as well. To „read“ the page, the child would have to be magically sacrificed and flayed. He then burned the original book and vanished into modern legend.  

Mandelbrot Tango ist ein KULT / Mage Crossover in der World of Darkness. Der Einfluß von KULT manifestiert sich in erster Linie in Teilen des Hintergrundes und in den Handlungen und Motivationen der verschiedenen auftauchenden NSCs. Näheres zu KULT in der Welt der Dunkelheit ist dem Anhang zu entnehmen.

KULT  

Wir leben in einer Welt, in der die Sonne schon längst untergegangen ist. Verzweifelte Kreaturen durchstreifen die Straßen der zerfallenen Städte, immer auf der Suche nach den Schrecken ihrer eigenen Vergangenheit. Die Kinder der Nacht materialisieren sich in der physischen Welt. Sie werden erwartet in jenen toten Städten, die nur von den Verzweifelten gefunden werden können.

Es ist eine Welt voll verschlungener Korridore in den Irrgärten der großen Städte, wo Straßenhausierer Dämonen in Flaschen von Estée Lauder verkaufen und wo in heruntergekommenen Bars geheimnisvolle Worte über Whiskeygläsern gesprochen werden. Vergessene Götter werden in Neonlicht und Straßenlärm wiederbelebt, treten mit ihrem Tanz des Todes auf der Reeperbahn auf. Jeder Türeingang, jede baufällige Treppe zu den unteren Ebenen könnte der Eingang zur Hölle sein.

Geheimgesellschaften halten ihre Treffen in eleganten Konferenzzentren ab, Hier werden die Komplotte ausgehandelt, mit deren Hilfe sie nach der Macht greifen wo1len: einer Macht, auf die sie in den Schatten jenseits der Welt einen flüchtigen Blick werfen konnten. Verfluchte Männer jagen dem Geheimnis der Unsterblichkeit nach. Geheimorganisationen verschwenden unergründliche Reichtümer, um mysteriöse Namen zu entziffern, die von Verrückten in die Wände der U-Bahnen geritzt wurden. Die Hexenmeister unserer Zeit suchen den Weg zur Macht und Reichtum in ihren eigenen schwarzen Seelen.

Aber nichts ist so, wie es zu sein scheint. Die Welt, wie wir sie kennen, ist eine Illusion, kreiert von unserer eigenen Vorstellungskraft, um dem Wahnsinn auszuweichen. Jene, die Meister der unsichtbaren Kräfte zu sein glauben, werden grausam enttäuscht werden, wenn ihre Illusionen zerbrechen und die Dämonen in diese Welt kommen, um ihre Anhänger um sich zu scharen. Im Grenzland zwischen Wahnsinn und Leidenschaft, Traum und Tod, dort existiert eine Wahrheit jenseits unserer Sinne.

Die einst so festen Wände unserer Realität werden von Klauen aus Stahl zerrissen. Immer mehr Menschen durchbrechen diese Grenzen und sehen sich dem Chaos gegenüber, das auf der anderen Seite auf sie wartet. Himmel und Hölle haben nicht für jeden Menschen die gleiche Bedeutung. Jeder erschafft sich sein eigenes Fegefeuer. Träume und Wahnsinn führen weiter und weiter hinaus in die Dunkelheit.

Vor nicht allzu langer Zeit gab es einen Schöpfergott und eine strenge Ordnung der Natur. Aber Gott hat seine Kinder verstoßen und ist in der Dunkelheit verschwunden; vielleicht tot, vielleicht im Exil. Verlorene Engel und Dämonen besitzen eine schwache Erinnerung an eine höhere Macht, die einmal ihr Leben kontrollierte. Aber die Zeit breitet den Mantel des Vergessens über sie.

Der Fürst der Finsternis durchwandert die Welt auf der Suche nach Gorr, denn er ist das einzige Wesen, das seiner Existenz Berechtigung geben könnte. Dämonen und Engel streifen heimatlos über die Erde und suchen nach den Verehrern, die sie für ihr eigenes Überleben in dieser Welt brauchen. Alte Götter verweilen machtlos und verwirrt in den Slums, Überbleibsel der Vergangenheit.

Aber am Ende ist alles entzwei gerissen und zerstört. Die Wissenschaft behauptet, daß das Chaos das fundamentale Prinzip des Universums ist. Ihr Erkenntnisse werden durch das anwachsende Chaos um uns herum bestätigt, als ob das bloße Wissen um die Nichtigkeit der Realität die alten Muster verschlungen hat.

Erstelle eine Website wie diese mit WordPress.com
Jetzt starten