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おじさんゲーマの備忘録

【ドラゴンズドグマ】 ドラゴンズドグマ2の上級職とそのほかについて

前回、基本職について書いたつもりが、どうやらアーチャーが抜けていたらしい。

基本職3つ、上級職3つ、覚者専用3つだと思っていたので勘違いしていたみたい。

 

じゃぁアーチャーも含めて書こうと思う。

 

【アーチャー】

個人的にポーンでもなれるジョブとしては最弱だと思う。

覚者専用のアリズンという職業があるけれど、最後までスキル選択の余地がないのがアーチャーのスキル全般。

スキルの大半が消耗品である矢を消費する唯一のアクション攻撃で状態異常を狙っていけると思うのだけど最序盤の運搬料もリソースも限られてる状態でそんな贅沢はできないのである。

ただスキルに採用選択肢がないだけで、通常攻撃は悪くない。

ジョブ的にヘッドショット(急所攻撃)の補正がいいらしい。

この職業の最大のメリットはメデューサの魔弓を装備出ることで、この武器を装備している「時に」とどめを刺すと経験値が4倍得られる点ということ。

まわりくどい言い方だけどアリズンで遅効性のギャザリングフレアを仕掛けておいてとどめを刺した時に武器を持ち替えても4倍になるわけで、アリズンでなくても魔弓装備した状態でバリスタでとどめさしても4倍経験値ということ。ただこの弓、スタミナ消費が倍なのでスキルを絡めたラッシュができない、そのためポーンに横取りされないことを祈りながらスタミナに影響を与えない通常攻撃を連射するのが一番の経験値稼ぎということになる。

あと変に硬いトカゲのラトラーとかをスキル発動できないボタンで蹴り入れて転がせるので隠れたメリットとも言える。(攻撃自体は素手扱いなので工夫しないと強くない)

アビリティも地味に強いので、経験値稼げなくなったタイミグで転職するのはありだとは思う。

ちなみにエイム都合があるので完全にすぐに合わせて射抜いてくれるポーン向き。

 

【ウォリアー】

上級職、大体の説明で一番の攻撃力をうたってるがそれはスキルを絡めた話で、通常攻撃スピード的に魔法職より強い、ということで防具の吹き飛び耐性が唯一無二のレベルになることが最大のメリット。(それでもシステム的に蝙蝠の連続攻撃でよろけはさせられる)

あと前作同様ハナからサブウェポンなどないので唯一一切ナーフされていない職業ともいえる。

ただ空飛んでいる敵はほぼからきしなので、覚者やほかのポーンが受け持たないといけない。

仕様なのかバグなのか一部のスキルがザンギに対するブランカのブッシュバスターなみのダメージが中型ボスに入るので、別の意味で面白い。

魔人斬りとかロマン砲なので覚者で自分でやる人も多いけどポーンにやらせた途端に魔人斬りとかIQ3しかないんじゃないのってくらい見当違いのタイミングで放つので好き嫌いはでそう。脳筋キャラはレンタルで一定の需要はあるからお好きにどうぞって感じ。

 

ソーサラー

上級職。終盤にむけてラクをするならパーティに一人は欲しい。

終盤、ヴォルテクスレイジやブリザードカイザーなどのスリップダメージ系魔法が強く(前者は高火力+小型吹き飛ばし、後者は凍傷付与によるスローとダメージ増加で敵の攻撃機会を減らせる)、いかなる場面でも役に立つという感じ。

難点は奥義含めた詠唱時間、その間を攻撃されないように間に立って入ったりヘイトを集めるほかの職業(別にヘイト集めのアビリティはいらない)と組ませるのが攻略の鍵となる。自分でここぞの魔法唱えたいときもあるだろうけど、ポーンでも隙あらば奥義級をしれっと使うのでウォリアーと違ってハズレなしの感じ、ただ最序盤はちゃんとフォローしてやらないと普通に牛に轢き殺されたりしてるので油断大敵。

 

覚者専用ジョブについては次に書こうと思う、みんなが弱いと言ってる幻術士、自分はそうは思ってないのでこのあたりもかきたいなぁ、と思う。

【映画】 サンダーボルツ*を観たよ

色々と苦戦しているマーベル(MCU)のサンダーボルツを観てきました。

 

あちこちのメディアや公式がネタバレ投下し始めていたのと、自分の期待値とは裏腹に上映回数がすでに絞られ始めていたので慌てて観てきました。

好評だと思ったのは情報入手経路がX中心で、自分に好きなもののバイアスかかってるだけというヲチでした。

 

あんまりネタバレするつもりはないんですけど感想なので期待値を増減させる可能性があるので、まだ未見の人はUターンでどうぞ。

(ちょっと改行します)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

すでにDCのスーサイドスクワッドに比較されたりしますけど。期待されていない問題児が世界を救うために奮闘、、はしてないな。

結局、ガーディアンオブギャラクシーのミニマム化みたいな印象を受けましたし、終盤のノリはギャラクシークエストを思い出させる感じで、個人的にはいつか特別な何者になりたいと思う比率が比較的高い日本人には波長が合う人が多いんじゃないかと思う反面、

負け犬根性的に過去の失敗引きずっているのが正視に耐えられない人もいるのだろうなぁ、と思いました。

自分はある程度マーベルヒーローを知ってるのであのメンツではちょっとした巨悪にはもう勝てないこともわかるし決着方法もある程度予想できたので、本当に期待を裏切らないシナリオでした。

ただ劇中メンバー個々の苦悩の掘り下げはほとんどされておらず、尺が足りなかったなぁ、という印象。

どんなしくじりをこいつは過去したのかは、過去作で描いてあるのでそっちを見といてください、という無言の圧を感じたり。

最初から悪人になりたかったわけではない、という描かれ方はしていて(とはいえ汚れ仕事はしていても悪人だと自覚はほとんどしていない、一般的な善人のふるまい方を教わってなかったり、頑張ったけど衆目環視の中で最大限のヘマをうってしまった、とかそんな感じ)

 

個人的にはタスクマスターが何をしたんだよ!がついてまわる内容でした。

あとフローレンス・ピュー太すぎ。逆にタフに見えていいんだけど、かわいい暗殺者ではないね。エンディングも自虐的過ぎて、ん?と思ったし、最後にサンダーボルツのロゴが置き換わるのもンン??となったので賛否両論あるだろうなとは思います。

最後に声優が豪華なので吹き替え版で見ることお勧めします。

 

【ドラゴンズドグマ】ドラゴンズドグマ2の基本職について語る

ドラゴンズドグマには基本職とか上級職とかあるもののジョブポイント払えれば比較的、簡単に転職できるのだけど、じゃあ上級職に劣るかというと、そんなことはなくシステム面で見れば初心者向けではあっても上級者が扱えば上級職より強いということも珍しくなく、その魅力について前作の比較を交えて偏見込みで語りたい。

 

【ファイター】

戦士。前作と比較してサブウェポンをナーフされなかった唯一の職業。ただし装備スキルは半分になっているので体感ナーフ率が一番でかい。

何気に重装による防御力はほぼ上位なうえに上級職であるウォリアーと比べても、防御力で負けていてもスキルによる被弾率の低さが魅力。やりこむ価値はあるものの基本的な動きを覚える程度でシビアな動きを覚えるのは他の職業で良いと思う。

個人的にはポーンに任せたほうが良いと思う職業。

 

【シーフ】

盗賊。前作ではサブウェポンで弓装備をして斥候的な動きもできたストライダーというジョブ名称から変わっているものの、最強クラスの器用貧乏、その1.

序盤から楽したいなら自分かポーンはなっていたほうが良い。

時間制限付き無敵から通常攻撃で相手の所持品盗めるなど、とにかく強い。

戦闘の大半を占める小型クリーチャーへの即死技「流し暗殺」等、ハズレスキルがとにかく少ない。

手数の多さから状態異常の付与率もしっかりしており、お手軽完全回避も所持してるので終盤までパーティにいてもよい職業。

難点は装備品が前衛職なのに柔らかいことと、ステの上がり方が器用貧乏過ぎる点。

とくに後者は計画的に育成しててもカンストするには相当苦労する点。

ただゲームシステム上、ステが弱くても相手の攻撃に当たらなければよかろうなのだ、のシステムなので気にする人次第。

そんな感じなのでポーンに任せても、自分がプレイしていい。

 

【メイジ】

魔法使いとも僧侶というのは適切ではなくて回復魔法が唯一使えるジョブ。

エンチャントやら簡易攻撃魔法もあるので魔法器用貧乏ともいえるものの、全体的なゲーム難易度を下げるなら必要ジョブ。それくらい回復大事。

序盤で遠距離できる職業でもあるのでいればかなり便利。

性格次第だけど敵にいち早く反応した時に魔法の導線で、どこに敵がいるのかもわかるので地味に便利で強い。難点は装備が柔らかくガードや無敵となるようなスキルを一切持ってないので最序盤で敵に殺到されると押し返しできないので、そこに対する対策と注意力が必要。

個人的にはHP回復にスキル割かなくてもよいことと、野良リム石でポーンの体力回復できなくなった今作では回復の大事さは痛感。

やっぱり性格次第だけどポーンに任せてもいいし、自分がやってもよい。

(ポーン任せだと性格やタイミングで回復が間に合わなかったり、覚者だけしか回復してくれなかったり、自分の操作だと貧弱な防御力リスクが付きまとう)

 

 

メイジはもっと書くことあるような気もするけど、メイジなしパーティが理解できないのでなんか当たり前すぎて書けなくなってる利点があるような気がする。

次は上級職について語ろうと思う。

【ドラゴンズドグマ】 ドラゴンズドグマ2を振り返る

いまだにPS5でのプレイタイトルはドラゴンズドグマ2だけなんですが、ここまでのめりこむきっかけを作ってくれたDDDAの存在が大きいと思います。

巷で高評価のDDONは当時の財力や環境で手が出なかったため、とりあえず今作について職業的ドラゴンズドグマプレイヤーといってもいい自分の視点で書き記そうかと。

(ブログ再開もこれが目的だったし)

 

ただ、これを読んでドラゴンズドグマ2がセールになったとしてもDDOAから入るのがいいとは思います。

 

ドラゴンズドグマ2が前作から良くなった点】

・前作からの正当なナンバリングタイトルであること

・キャラメイクが時間泥棒

・レベルキャップも999Lvになってやりごたえ抜群

・中型クリーチャーがさらに大きくなって迫力が出たこと

・個性を感じさせる多彩なゴブリン種

ピッケルがなくても採掘ができるようになった

・交易拠点へのファストトラベルの導入

・ドラゴンやゴーレムが柔らかい

メデューサの首や盾反射など様々な攻略ができること

・前作をクリアしていれば初回プレイから真エンドを見るのがたやすいこと

 

【今作ドラゴンズドグマ2が前作から悪い点】

(よかったところで書いたこと以外全部なのだが身もふたないので書いておく)

・操作がモンハン寄りにしてサブウェポン廃止にしたこと。

・DDDAでのハクスラ/ローグライクな装備要素が少なく、ショップ武器が最強な点。

・職業別のアクションスキルのほとんどが雑に強いか、使い道が思いつかないものと両極端すぎる

(サブウェポン廃止に伴い装備できるスキル数が少ないので必然的に厳選せざるを得ない)

・中型以上モンスター種は数が減ってる(ワイバーンに関するセリフはあってもワイバーンやドレイクは出てこない)

・ゴンドラ

・押せる岩のギミックが専用モーションまであるのに活用場面がわからない

・ロマンスイベントが1人しかない(バラ園のイベントはロマンスと違うと思う)

接触できないキーキャラクターが露骨すぎる

・レベルキャップも999Lvあってもやりこんだ職業は80Lv程度でカンストするのでレベルアップは自己満足作業

・新職業、幻術士が絶対的に強い場面がない

・獣人導入背景がシステムや世界観的にわからない

 

・(ネタばれ)繰り返される世界において真エンドでは覚者もポーンも何も継承できず世界から(おそらく)忘れ去られる

 

まぁDDDAも黒呪島のハクスラ要素が面白すぎて本編進まないとかあるし、ヒロイン要素があっても別離が前提とか差し引いてもナデニアとかパッケージヒロインで用意されていないのは獣人存在理由確認したくなるくらい意味不明。

 

それでも最初にエンディング見た時は、前作ほどの感動なくてもドラゴンズドグマだなぁと泣いてしまったので、待たされた分のハードルは高くなってしまったしても、待っていたものが遊べたことには感謝しています。

 

次はジョブについて細かく書くつもりです。

【ブレカナ】シャドウ・オブ・アビス 発売

おじさんTRPGも遊ぶんですけど、ブレイドオブアルカナが好きで今回、新しいサプリが発売されました。

これを書いてる時点では入手できてないですけどGW中はしっかり読み込む予定です。

 

ブレカナについてはドラゴンズドグマにも影響与えていて他のジョブの特性を使いながら取得スキルで自分の戦い方を確立させるあたり、どこにもそういった記事やエビデンスはないけど、そうじゃないかと勝手に思ってます。

ブレカナがアーの使徒の「欠片」から「奇跡」を「3つ」使えることに対して、ドグマは竜の鼓動の「欠片」を「3つ」集めて死亡した人を生き返すことができる「奇跡」を起こせるあたりコレ偶然なのかなぁ、と思います。

 

たまたまブレカナのデザイナーの方にこのことを伝える機会があったので猛プッシュした覚えがあります。

 

ブレカナのキャラクターはドグマの戦闘コンボ考えるくらい楽しい作業なんですけど、その世界でどう生きていくかという世界観が好きなのだと思います、TRPGアクションRPGも解決方法は基本、暴力なので。

 

ちなみに後日談でデザイナーさんからドグマのプレイ感想聞けたんですけど

「おれ、アクション得意なわけじゃなかったからダメだったわ」

とのこと、残念。

淫神供犠ネヲナを遊んでいます4

ネヲナについて書くのも一区切りにしようと思っています。

 

怪異攻略も書こうと思ったんですけど、部屋である程度予想できるものの、その都度デッキを切り替えるのは現実的ではないと思ったので。

(それでも変身魔法でパクるのは「催眠」効果があるものがいいとか、「石化光線」を合気できたり、喰らっても混迷を祓うでコストとして払えれば一撃死だとか気づくと面白いことはいろいろあります。)

 

★強いコンボやシナジーについて

【周回用、ずっと俺のターン

・キーパーツ

魔女団地、混沌の大鍋、大地に生き血を、オールイン!、展開・背水結界、一拳集中、ウィークポイント、ダンスマカブル、屍骨の改修、霊力全開

・解説

のっけからキーパーツ多すぎみたいな感じですが、いかにカードを墓場に送るか、というコンセプトです。したがって60枚程度のデッキが組めるようになればオールインで「身の破滅」を引いたとしてもターン終わりに20枚捨てるのが目的だから構わないのです。

慣れると2ターン目頭には30枚ほど墓地にたまってるので、あとは魔女団地を回収しながら殴るだけ。「展開・背水結界」でマナ回復、カードドローをしつつ、有効なカードを使ったら「霊力全開」で残りを墓地に押し流しつつ再度マナを回復して繰り返す運用の軸にできればどんなカード仕込んでもずっと俺のターンはできます。ティヒーラ!はとにかく手札の回転が速くて追いつかないので、「魔女協会の招待状」仕込んだほうが処理は現実的です。

 

【詠唱・天】

・キーパーツ

詠唱・人+えにしの糸+現実チートコード

必要マナ:10コスト

・解説

はまれば1ターンで30ダメでるので、環境と言ってもいいくらい早く処理できます。ただコンボ成立まで10マナいるので終盤用になるかと。「展開・背水結界」でマナ確保とドローできれば序盤からでも使えると思います。ここではマナ確保のパーツとして「現実チートコード」にしているのは手札に足りない退魔のカードが「えにしの糸」でサーチできるからです。もちろん本来の目的はデッキに仕込まれた「詠唱・天」のカードを引くためになります。カードレアリティを考えると序盤からはリソース枚数がなく回せないとは思います。

 

【専用バグアタック】

・キーパーツ

もろ見せキック+シグナルロスト(+合わせ鏡+混沌の大鍋+淫語連呼)

必要コスト:6+

・解説

そんなに強くもないし、発動マナも軽くないので個人的な趣味のコンボ。実は「もろ見せキック」のテキストに間違いがあり、相手の手札のデバフ枚数×2というテキストが処理だと×3なのでシグナルロスト発動後に使えば12打点出るということ。自分は前述の手札回転ギミックにこれを採用しているので「混沌の大鍋」を絡めて相手の手札にデバフが10枚くらいたっまたあたりで発動できれば単純に30点出ます。

カッコ内のキーパーツは殴り返されても余裕があれば組んでおきたい感じで「淫語連呼」は打点を与えつつ、相手の手札を増やし、デバフを処理する確率減らすため。合わせ鏡もひるみのデバフが墓地送りのとき発動なので使用時でないこともよい感じ、なので大鍋でどんどん回転できれば回転させた分だけ面白いです、自分はこれで63打点までもっていけたのでロマンコンボ(淫語)です。

あと、「もろ見せキック」と「淫語連呼」は専用モーション、専用セリフなので特別な戦い方をしているのが実感できます、3日で飽きるけど。

 

最後に、敵のカードもフリープレイで1枚ずつでもいいから入手できればいいなぁ、悪魔カテゴリーカードならデッキコスト分の異聞値上昇とかあると地味に人間やめられたりとかのモラリスト仕様でいいのにとか若干の不満もありますけど、この辺で。

 

これでネヲナについて書くのは一区切り。もともとはドラゴンズドグマについて書くために熱量はネヲナの10倍以上あるのでテキスト化したらどんな惨事になるかわからないので熱量可視化するのが目的だったので、まぁ現時点絵もやりすぎだなと思うのです。

なのでもうちょっと先になるかも。

淫神供犠ネヲナを遊んでいます3

まちがってデータが吹き飛んだり、気まぐれで最初からやり直したときのデッキ作成について書いておこうと思う。

 

回復マナや構築ポイントでその時、使いやすいカードをまとめておく。

ただ爽快感やデッキ回しは人それぞれなので、目安になればと。

このゲーム、マナ=打点だと実質ドロー分でHPマイナスなので目安としてはマナに対して打点+デッキ回復がマナ以上の効果があるものが優良カードということなります。

加えて相手から押し付けられるデバフカードを処理したり、手札をリシャッフルできるカードも有効だといえます。

あとは敵のドロー枚数が総じて弱めなのでハンデスも有効です。

 

以下★は採用を優先しつつ好みで何枚入れてもよいカード、☆はマナコストが増えたら以降何枚でも採用してよいカード。無印はカードリソース次第で最大4枚程度あればいいカードです。

【どのタイミングでも雑に強いので入れておきたいカード】

・ファストステップ

。一拳集中

・金時流再起結界

・★屍骨の改修

・取引

・ティヒーラ!

・★現実チートコード

・魔女協会の招待状

 

【序盤の軽めのカード】 ※回復3マナ以下デッキ25枚以下目安(第一階層周回用)

・★露払い

・★内気を練る

祝詞

・子宮召喚

・★EJMパンチ

・愛の渇望

・★気合の一撃

エタノール退魔パンチ

・産道粗相

 

【中盤用カード】 ※5マナ以下デッキ35枚以下用(第二階層周回用)

・★合気

・☆転積流白樺

・茨の拘束

・鵺の敷紙

・★護符の作成

・☆収奪

・☆変身魔法

・☆詠唱・人

・☆外気を焚く

・淫酔拳・色気暴走

・呼び声

・霊威の拳

 

【周回プレイ用】 ※回復7マナ以上60枚以上(カード収集プレイ用)

・マウンティング

・覚者の一撃

・☆混沌の大鍋

・偽装拘束

・☆魔女団地

・☆オール・イン!

・混迷を祓う

・☆霊力全開

・☆展開・背水結界

・☆ウィークポイント

・☆大地に生き血を

・☆(使ってみたいカード)

 

終盤用デッキについては二階層ボスあたりからなかなか苛烈なので自力で突破できればラスボスも困らないと思うし、これを読んでる人はそのあたり自力でデッキ組んでほしいと思うのです。