articles by Carlos J Costa
Resumo — Este estudo pretende relatar uma revisão da literatura ao nível da evolução do modelo da... more Resumo — Este estudo pretende relatar uma revisão da literatura ao nível da evolução do modelo da avaliação do sucesso dos sistemas de informação, especificamente o modelo de DeLone & McLean (1992) durante os últimos vinte cinco anos. Pretende-se ainda referir as principais criticas ao modelo pelos diversos investigadores que contribuíram para a sua atualização, fazendo do mesmo nos dias de hoje, um dos mais utilizados para medir o sucesso dos sistemas da informação. Abstract — This study intends to report a review of the literature on the evolution of the systems information success model, specifically the DeLone & McLean model (1992) during the last twenty-five years. It is also intended to refer the main critics to the model by the various researchers who contributed to its updating, making it one of the most used until today.

Resumo— Neste artigo é abordado o atual estado de arte relativamente ao ensino da programação. Sã... more Resumo— Neste artigo é abordado o atual estado de arte relativamente ao ensino da programação. São analisados os atuais constrangimentos e desafios que os estudantes têm vindo a enfrentar aquando da aprendizagem da programação, bem como as metodologias adotadas por professores e investigadores de modo a colmatar estas adversidades. Propomos a implementação de gamificação como meio de motivar e incentivar os estudantes a alcançar melhores resultados e a aprender de maneira eficiente. Para o efeito, são descritas as principais características de um sistema gamificado, bem como os princípios da sua implementação. Palavras Chave – ensino, aprendizagem, programação, gamificação. Abstract— In this article we approach the current state of art regarding programming education. We analyze the current constraints and challenges that students have been facing when learning programming, as well as the methodologies adopted by teachers and researchers to overcome these adversities. We propose the implementation of gamification to motivate and encourage students to achieve better results and to learn efficiently. To that end, the main characteristics of a gamified system are described, as well as the principles of its implementation.

I. INTRODUÇÃO Muitos são os fatores influenciadores na hora de escolher o curso superior direcion... more I. INTRODUÇÃO Muitos são os fatores influenciadores na hora de escolher o curso superior direcionado para a programação, como a opinião familiar, o suporte académico oferecido pela universidade, a reputação da universidade também a expetativa criada pelo novo futuro aluno [4][14]. Os estudos existentes na área da dificuldade na aprendizagem na programação são a falta de problemas práticos, a falta de ginástica mental, o tempo vs. programação, a motivação social e a idade vs género vs programação que se aplica na dificuldade de dominar conceitos, entre outros [13][15]. O que pretendemos estudar nesta investigação são os fatores que influenciam a escolha de um curso superior orientado para a aprendizagem da programação. No âmbito do trabalho, é proposto no presente trabalho, um estudo de investigação cuja Questão de Investigação é a que se segue: Que fatores influenciam a escolha de um curso superior orientado para a aprendizagem da programação? Com este problema pretende-se abordar o Ensino da Programação no ensino superior. A metodologia seguida para o desenvolvimento deste trabalho foi iniciada pela revisão da literatura sobre Ensino da Programação no ensino superior. Posteriormente elaborei a relação entre a programação que é lecionada e o ranking em que se encontram as universidades. Para poder complementar toda a informação que se obteve anteriormente foi feita uma pesquisa dos estudos realizados no ensino da programação, tendo como foco o tipo dos alunos e as suas culturas. Muitos são os fatores influenciadores na hora de escolher o curso superior direcionado para a programação, como a opinião familiar, o suporte académico oferecido pela universidade, a reputação da universidade também a expetativa criada pelo novo futuro aluno [4][14]. A abordagem metodológica está dividida em revisão da literatura, modelo e trabalho empírico. A revisão da literatura subdivide-se em dificuldades na aprendizagem de programação, tipos de linguagem da programação, planos curriculares [1] e fatores de permanência nos cursos de programação [8][10][16]. É proposto um modelo de continuidade da aprendizagem de programação. O trabalho empírico divide-se em modelo de medida e modelo estrutural. II. REVISÃO DA LITERATURA As dificuldades na aprendizagem da programação são a falta de problemas práticos, a falta de ginástica mental, o tempo dedicado á programação e também a disparidade presente nas idades em comparação entre géneros na programação [3] [5] [6] [9] [16]. No ensino da programação existem falhas. Dessas falhas uma delas é a falta de problemas práticos a serem desenvolvidos ou resolvidos pelos novos aprendizes [13]. 443 978-989-98434-7

—CISTI (Iberian Conference on Information Systems and Technologies) is a technical and scientific... more —CISTI (Iberian Conference on Information Systems and Technologies) is a technical and scientific annual eventdating back to 2006, whose purpose is to present and discuss knowledge, new perspectives, experiences and innovations in the Information Systems and Technologies domain (IST). The dynamics associated with IST together with the growing interest of the global community in CISTI have resulted in many topics and articles published in each conference, justifying a comprehensive analysis of the literature published. In this study, we present such analysis encompassing the last four editions, between 2013 and 2016, and a total of 677 articles. To accomplish such challenge more efficiently, we adopted text mining. We assessed through topic modeling how the unveiled research trends are aligned with the main conference themes. Data-driven empirical research has proven it is still a hot subject for researchers. Likewise, education and learning are also playing a significant role in CISTI's contributions. Notwithstanding, Internet and social media are highly relevant topics for the conference, although not figuring as major themes. On the other side, health is receiving less attention. Thus, this study can lead to recommendations for future CISTI's themes, in addition to providing an overview of current research trends.

Resumo — A gamificação tem atraído a atenção de investigadores das mais diversas áreas, como mark... more Resumo — A gamificação tem atraído a atenção de investigadores das mais diversas áreas, como marketing, saúde, desporto e educação. A gamificação integra elementos de desenho de jogos em contexto de não jogo com a finalidade de envolver o indivíduo numa determinada atividade. Essa integração deverá seguir um processo de desenho formal e claro. Contudo, esses processos de desenho da gamificação para contextos específicos não estão ainda definidos. Nesse sentido, este artigo apresenta uma proposta de framework de gamificação para cursos online à distância, de aprendizagem da programação. Esta framework é composta pelas dimensões: público-alvo, objetivos gerais, resultados da aprendizagem, tópicos, conteúdos, gamificação, absorção cognitiva, fluxo e personalidade. O artigo apresenta ainda uma revisão da literatura existente sobre estas dimensões. A framework teórica é uma contribuição para guiar os professores na gamificação dos cursos online de aprendizagem de programação. Palavras Chave-gamificação; educação; programação, framework de gamificação Abstract — Gamification has attracted the attention of researchers from different areas such as marketing, health, sports and education. Gamification integrates elements of game design in non-game context, with the purpose of engaging a person in a certain activity. This integration should follow a formal and clear design process. However, these gamification design processes for specific contexts aren't still defined. This article presents a proposal for a gamification framework for online distance courses to learn how to program. This framework is composed by the following dimensions: target audience, general goals, learning outcomes, topics, contents, gamification, cognitive absorption, flow, and personality. This article also presents a review of the existing literature on these dimensions. The theoretical framework is a contribution to guide teachers in the gamification of online programming learning courses.

Computers in Human Behavior, 2016
The success of online games encouraged the development of gamification software in e-banking. Bes... more The success of online games encouraged the development of gamification software in e-banking. Beside the growing trend of gamification, it is important understand how bank customers face the gamified applications, particularly as enjoyment and ease-of-use. To assess the determinants that influence the adoption of gamification in e-banking, we developed a research to propose a conceptual model that illustrates the adoption of gamified business applications by bank customers, in e-banking context. We conducted two quantitative studies (A and B) to understand how bank customers represent a gamified business software and its changes (or improvements) over time. Study A was performed in 2012 (N = 183), and study B in 2015 (N = 219). Online bank customers were invited to rate the importance of variables related to: socialness, ease-of-use, usefulness, enjoyment and intention to use e-banking systems with game features and social cues. The results show that ease-of-use and enjoyment are interrelated, and both have influence in e-banking usage. This study present theoretical ground of the conceptual model, and discuss two empirical studies, aiming to analyse the ease-of-use and enjoyment influence on bank customers. These findings will contribute directly to explain of adoption hedonic business software in e-banking.
Computers in Human Behavior, 2016
inproceedings by Carlos J Costa
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