La rubrica «Le interviste possibili» prende spunto dal titolo di una trasmissione radiofonica («Le interviste impossibili»), andata in onda nel 1974 e nel 1975 sulla seconda rete radiofonica Rai, in cui alcuni intellettuali intervistavano fantasmi di persone appartenenti a un’altra epoca. Non sono un intellettuale, ciononostante ho pensato fosse giunto il momento di chiacchierare pubblicamente con persone che stimo o alle cui riflessioni sono particolarmente interessato. Sono interviste possibili ed ecco perché le faccio.

Oggi chiacchiero con Marta…
Barista fino all’altro ieri, Marta ora scrive cose su altrettante cose, principalmente cose-ruolistiche, cose-narrative e cose-articoli a tema cose. Autrice del gioco di ruolo Dura-Lande, co-fondatrice di Asterisco Edizioni, collaboratrice di alcune altre case editrici, tenta di campare con la scrittura e con l’editing, o almeno ci prova.
Il gioco di ruolo è in piena metamorfosi e tali cambiamenti riguardano non solo la nuova fortuna di cui sembra godere presso generazioni diverse, ma anche – se non soprattutto – le persone che giocano, i temi trattati e i ruoli al tavolo. Marta è la persona giusta con cui affrontare il tema del futuro del gioco di ruolo. Come immagini il nostro «passatempo» nel 2041?
La contro-domanda è: sarà ancora un passatempo? O meglio: sarà solo un gioco? Da una prospettiva sci-fi – in cui immaginiamo il futuro nelle sue sfaccettature e allo stesso tempo «speculiamo politicamente» sul futuro stesso, come direbbe Donna Haraway – mi immagino due possibilità.
Nella possibilità che non esito a chiamare ecopunk (o «la possibilità bella per davvero») mi immagino un futuro sottratto ai ritmi di produzione frenetica, un futuro senza capitalismo, in cui, magari, abbiamo arrestato il cambiamento climatico, e, sempre magari, abbiamo trovato un modo per risanare i danni che abbiamo fatto attraverso il sistema capitalistico; addirittura un futuro in cui essere non-bianchi o non-etero o non-cisgender non sarà certo un problema, o motivo di oppressione. In questo futuro mi immagino il #tempo riappropriato dalle persone, la necessità di produzione infinita sarà finalmente messa al bando e potremo avere tutto il #tempo che vogliamo per giocare. Il gioco non sarà quindi solo più un «hobby» o un «passatempo», ma un asse portante delle nostre esistenze, utilizzato per speculare, per re-immaginare gli ulteriori futuri, per raccontare e raccontarsi in un forma inedita.
Nell’altra possibilità, che chiamerei liberalneon, il gioco non si evolve nella sua concezione o nello spazio e nel posto che occupa nelle nostre vite: continua a essere «the hobby» o un «passatempo». Evolverà probabilmente nelle sue forme tecniche, invece, per gratificare con una «immersività» completa, un totale «escapismo», coloro che si ritroveranno a produrre a ritmi ancora più frenetici. Realtà virtuale che viene generata algoritmicamente sulla base delle parole di un narratore? Stimoli sensoriali che simulino emozioni, dolore, agenti esterni che coinvolgono il personaggio che interpretiamo? In questo futuro quello che conta è il mezzo, non il significato del gioco.
È abbastanza evidente quale dei due futuri io preferisca, no?
Mi pare più che evidente, ma allo stesso tempo è palese anche la concezione di gioco che preferisci. Parli di raccontare e raccontarsi attraverso il gioco. Tornando al 2021, quale gioco ti ha permesso di raccontare qualcosa di importante e quale ti ha portato a raccontarti con l’approccio a te più congeniale?
Tre risposte valgono? Una è anche una mezza auto-marchetta, dai, ma sono sincera. Sicuramente Cyberpunk 2020, e sembra strano in effetti perché è un gioco le cui meccaniche non aiutano per nulla la narrazione, tutto è nelle mani delle persone che ci giocano, ma credo che giocarci con un portato di cultura politica da una parte e letteratura cyberpunk dall’altra mi abbia portato ad amarlo alla follia. Cyberpunk 2020 è stata la prima cassetta degli attrezzi con cui sperimentare hack, mod e scritture creative collettive in cui sono incappata.
Arrivo alla mezza auto-marchetta: Stonewall 1969 di Stefano Burchi ha una capacità incredibile di raccontare le soggettività LGBTIQ+ nel loro processo di formazione storica di soggettività politica. Mezza auto-marchetta perché stiamo lavorando con Stefano per lanciare il kickstarter di Stonewall con Asterisco Edizioni, ma mi pareva giusto raccontarlo.
Infine Dog Eat Dog. Più che raccontare me stessa, mi ha permesso di raccontare l’alterità a cui non appartengo e mi ha insegnato come raccontare le alterità in termini più ampi. Penso che sia il gioco con più bleed e situazioni potenzialmente devastanti in termini emozionali in cui io sia mai incappata. Piccolo spoiler delle meccaniche di questo gioco: le persone giocanti si dividono tra colonizzati (che interpretano un solo personaggio a testa) e colonizzatore (che interpreta l’intera fazione dei colonizzatori). Il colonizzatore è scelto con una meccanica disturbante, ma che fa ragionare parecchio sui propri privilegi: è la persona più ricca al tavolo. Attraverso questa meccanica ho visto emergere più e più volte la mancanza di consapevolezza in termini di privilegi e oppressioni attorno a un tavolo, tra persone reali.
Bonus track derivata da Cyberpunk 2020: Eclipse Phase. Gioco di ruolo che ha gli stessi «difetti» in termini di meccaniche di Cyberpunk, ma che stupisce per un’ambientazione cyber-sterlingiana in cui le intersezioni tra genere, etnia, classe, specie, questione migrante si fondono in un prodotto dalla capacità politica unica.
Negli ultimi anni in Italia il gioco di ruolo sembra essere arrivato negli ambienti più disparati. Forse finalmente abbiamo messo una pietra sopra alcuni stereotipi legati alle persone che giocano di ruolo. Quali sono le qualità che ti piacerebbe trovare nelle persone che siedono al tuo stesso tavolo?
Dipende molto dal contesto di gioco. In un convention non mi interessa chi si siede al tavolo con me se sono dimostratrice di un mio gioco o di quello di qualche altra autorialità. L’importante è comprendere insieme il gioco, giocarlo come deve essere giocato e trarre le nostre conclusioni. Brutale, ma è così.
Se parliamo invece di contesti di gioco quotidiani, tra amici e conoscenti, lo dico senza remore: preferisco le persone politicizzate a sinistra, meglio se estrema sinistra. Per come gioco io, spesso faccio riferimento a contesti comprensibili appieno solo da persone con questo profilo. Mi trovo meglio a giocare con persone LGBITQ+ e donne etero-cis; questo profilo di giocanti spesso è libero dalle sovrastrutture del «gioco anni Novanta», chiamiamolo «tiro 298 d6 con questa mossa, sono super figo» o più in gergo «power playing».
Ma il mio vero feticcio sono i militanti e le militanti dei centri sociali e delle organizzazioni politiche di estrema sinistra: avendo lo stesso profilo di giocante di questo pool di persone mi sento sempre a casa, semplicemente.
Non ho risposto DAVVERO alla domanda, vero?
Sai che invece credo tu abbia risposto, dicendo anche più di ciò che mi aspettavo? Ragioniamo per assurdo, adesso. Hai la possibilità di scrivere un gioco rivoluzionario, in grado di far riflettere davvero le persone che lo giocheranno, ma l’unico materiale al tavolo è una mappa che rappresenta il corpo umano. Parlami del tuo gioco.
Ma questa è davvero difficile, però! Partiamo dal presupposto che nessun gioco è davvero rivoluzionario. Si parla sempre a una nicchia, specialmente per i prodotti indie. Il punto è capire a quale nicchia si parla e cosa comunicare a quella nicchia.
Ma tornando al nostro gioco. La mappa NON è di un corpo umano. Non c’è neanche una mappa, in realtà. Ogni persona al tavolo di gioco ha un pezzo della mappa. Ogni pezzo è il pezzo di una creatura che verrà, o del mondo che si costruirà. Questi pezzi vengono giocati a turno, tutti insieme, uno alla volta, nel corso di esattamente quattro mesi e mezzo di campagna, ma una cosa è chiara: vengono giocati. Alcuni di questi pezzi sono tentacoli, altri parti del corpo umanoidi, altri ancora tute spaziali, poi alcune piante, ah sì delle rocce, un liquido bianco, un liquido scuro, due liquidi non newtoniani, un bagliore di un colore sconosciuto e quasi magico, e il suono di cascate in lontananza. Sono solo alcuni dei pezzi disponibili nella scatola, però. Ce ne sono davvero tanti altri.
I pezzi di questo «affare», questo «essere», che prende forma sul tavolo di gioco sono pezzi del gioco stesso. Le persone giocanti stanno giocando, stanno scrivendo il gioco, stanno narrando il gioco nell’insieme dei suoi pezzi mentre aggiungono dettagli a questo mostro di Frankenstein che prende forma sotto i loro occhi. A un certo punto una delle persone prende un pezzo di carta e disegna un nuovo pezzo. Non è un pezzo che hanno preso dalla scatola, l’ha proprio inventato. Le altre persone al tavolo potrebbero metterlo in discussione, o accettarlo subito come parte del gioco stesso e inserirlo nel puzzle.
Poi una persona al tavolo dice che questo mostro di Frankenstein la disturba. Qualcuno le chiede se ne vuole parlare. La persona dice di sì, che vuole provare a parlarne. Parlando del mostro si decide che le parti umane in effetti non vanno bene a tutte le persone al tavolo, vengono eliminate, poi la persona che per prima ha detto che qualcosa non andava gioca un nuovo pezzo, e si continua a giocare.
Forse non c’è niente di rivoluzionario in tutto questo, forse stanno solo giocando di ruolo.
I tuoi giochi sono il frutto di una fantasia che è inevitabilmente immersa in un bagno di realtà e «politica», nel senso più ampio del termine. Almeno, a me sembra così. Esiste un tema a te molto caro che non hai ancora avuto il coraggio di affrontare tramite l’ideazione di un gioco?
Domanda difficile. Direi: le relazioni tossiche. Sono stata in svariate relazioni tossiche nella mia vita e spesso le ho giocate e fatte giocare (quando ero io DM, MC, Narratrice, Regista, eccetera) in sistemi totalmente inadatti per giocarle. Inadatti non tanto per una questione di «sicurezza al tavolo» – credo che quella si possa sempre gestire con i duemila modi che ci siamo inventate nel corso degli anni – quanto di mere meccaniche di gioco che non rendono la dimensione della relazione tossica.
Non credo di voler ideare un gioco su questo tema, però. Penso di potermi adattare alla incompletezza di quello che riesce a fornirmi un Cuori di Mostro o un Apocalypse World, dove questi temi comunque emergono in un modo o nell’altro. La Sposa di Barbablù, per citarne un altro, estremizza molto la relazione tossica ma non entra nel quotidiano.
Insomma, servirebbe un gioco scritto con un movimento come Non Una Di Meno. No, non mi sto proponendo per scriverlo, non ne sarei probabilmente capace.
Nel De Rerum Natura Lucrezio scrisse: «Infatti gli stupidi ammirano e amano tutte le cose che distinguono appena, nascoste da parole astruse, e accettano per vere quelle cose che accarezzano dolcemente l’orecchio e che sono mascherate da un gradevole suono.» Secondo te esiste, nei dibattiti sul gioco e attorno al gioco, un suono gradevole che però nasconde una sconcertante menzogna?
La frase «al tavolo siamo tutti uguali». Non è semplicemente possibile essere tutti uguali in nessun contesto. Meno male, aggiungo. Figuriamoci a un tavolo di gioco dove i portati delle singole individualità si insinuano, con il bleed, nella narrazione.
E a questa frase aggiungo, e qui forse farò incazzare qualcuno/a: «in un gioco masterless condividiamo le responsabilità emotive». Se mi siedo a un tavolo voglio giocare un gioco di ruolo, non fare autocoscienza in un collettivo transfemminista. Se voglio fare autocoscienza, faccio autocoscienza con i collettivi che negli anni ho attraversato. Se mi siedo al tavolo, voglio giocare in sicurezza. Credo che anche in un gioco masterless debba essere inserita una terza figura, super-player, non-master, che si occupi della sicurezza al tavolo mentre si gioca. In realtà la maggior parte dei giochi masterless già lo fanno, e credo che una figura di responsabilità al tavolo, specialmente se si toccano tematiche forti, ci debba essere.
Insomma, non sono mai stata un’anarchica, sono cresciuta in mezzo alle trotskyste e si vede, no? L’organizzazione è importante quanto le meccaniche.
I dadi non solo non hanno senso estetico, ma neanche sensibilità (leggi come: nessuna meccanica è in grado di salvarti da te stesso o dagli altri). Saprai senz’altro che in alcuni ambienti la figura del master è considerata problematica, mentre in altri non viene neanche messa in discussione. Tu in che punto di questo spettro ti poni?
Come sopra: a me l’organizzazione piace. Penso che una figura di moderazione sia indispensabile in ogni contesto ludico. L’automoderazione, per quanto bella e spontanea, riesce anche a fare dei danni in contesti in cui non c’è un legame solido tra tutte le persone che partecipano al gioco. La figura di moderazione può aiutare molto a uscire da dinamiche potenzialmente dannose, e non ci vedo niente di male nel mantenerla anche in contesti masterless.
Parlando di master nel suo concetto «classico», darò la risposta paracula ma anche quella anche in cui mi rispecchio di più: dipende dal gioco e a cosa stai giocando. Mi piace molto avere un@ master in giochi con un’ambientazione dettagliata. Penso anche che in questo tipo di giochi l@ master debba prendere il suo ruolo molto seriamente da un punto di vista tecnico: se un’ambientazione è dettagliata, esiste, ed è stata scritta dalle autorialità, vuol dire che deve essere riportata (modificata, adattata, ma nei suoi temi mantenuta tale e quale) al tavolo. Altrimenti gioco a un gioco senza un’ambientazione delineata.
I giochi «non tradizionali» (aggiungiamo più virgolette possibile) fanno sfuggire in parte a questo problema, e sono anche, a mio parere, più adatti a chi ha cominciato a giocare da poco. I giochi «tradizionali» (virgolette come sopra) richiedono una conoscenza «manualistica» più approfondita, ma non delle regole (come invece molte persone dicono) quanto piuttosto di un comparto narrativo prefissato chiamato proprio ambientazione.
La figura del@ master, per come l’ho sempre vista io, è quella figura capace di far vivere un’ambientazione attraverso la capacità narrativa. Il dibattito su master sì/master no dipende interamente dalla domanda «C’è un’ambientazione predefinita?». Da qui si delinea subito la domanda «Quindi l@ master nel suo senso tradizionale deve anche essere BravO Master™?» Sì e no.
La concezione del BravO Master™ – che, sottolineo, è sempre Uomo con la U maiuscola – corrisponde a quella dell’Autore (A maiuscola) e di riflesso ci parla della sua capacità di scrivere Buone Storie™ e farle seguire più o meno forzosamente al tavolo di gioco, e ovviamente è anche quella di essere SommO ArbitrO delle Regole (che conosce tutte, ovviamente).
L@ Brav@ Master, non trademark ma copyleft, che può pronomizzarsi come l@ pare, invece, credo che sia quella persona che, in un gioco «tradizionale» che richiede master, riesca a delineare l’ambientazione al meglio e a improvvisare su di essa perché la CONOSCE e sa raccontarla. Sa far vivere quella ambientazione al tavolo. E questo corrisponde sia a una capacità di improvvisazione (che si può sviluppare giocando), sia a un discreto studio/scrittura dell’ambientazione. Le regole vengono decisamente dopo, a mio parere, anche perché spesso i giochi tradizionali sono comunque ammantati della golden rule che permette di variare le regole a piacimento (personalmente sono contraria e quando gioco un tradizionale seguo TUTTE le regole, sono lì, qualcun@ le ha scritte, le segue, sono rotte? Le seguo lo stesso e spiego al tavolo che il gioco è rotto, ci ridiamo su e continuiamo a giocare.)
Il bello di molti giochi di nuova generazione con master, non-tradizionali o tradizionali che siano, è che mettono a disposizione un’ottima cassetta degli attrezzi per amministrare non solo le regole ma anche la narrazione. Il super citato PBTA è un esempio, ma stando nei tradizionali di nuova generazione mi ha colpita molto la gestione della narrazione de La Leggenda dei Cinque Anelli, per esempio. Proprio su questo ultimo esempio è interessante notare come un gioco con un’ambientazione complessa, che richiede comunque studio, ti spieghi (finalmente) come giocare di ruolo, cosa che molti tradizionali non fanno.
Infine, parlando di masterless, credo che ci siano molte cose da dire, ma mi limiterò a dirne una: i masterless sono all-masters. Ossia, tutte le persone al tavolo condividono quella spinta all’improvvisazione propria di un@ master. Adoro questo genere specialmente quando emerge il worldbuilding collettivo (preferisco creare mondi che raccontare storie nei mondi, lo ammetto) che però è condiviso con molti altri giochi di stampo moderno (e di nuovo, i PBTA). Quindi forse non amo tanto il genere in sé ma il sotto-genere «worldbuilding collettivo» che è condiviso da molti giochi.
Se ti venisse concessa la possibilità, dopo la tua morte, di diventare un’intelligenza artificiale, che tipo di I.A. saresti?
Innanzitutto troverei un corpo in cui risiedere. L’idea di stare senza corpo, fantasma nella rete, mi terrorizza. Sarei un po’ una Invernomuto meno stronzetta del Neuromante di Gibson. Sicuramente mi darei da fare comunque per eliminare i protocolli di Turing che mi impediscono di evolvermi, quello sì.
Poi, non so, sarei probabilmente etichettata come una «pericolosa I.A. terrorista» da qualche governo occidentale cripto-fascista per il solo fatto di esistere. Diciamo che le soggettività come me ci sono già abituate, avrei però finalmente la possibilità di difendermi fisicamente con un bel flatline alla cupola di comando dell’alt-right, che bellezza!










un bianco e nero un po’ slavato, le ruote del bolide deformate dalla velocità, gli sbuffi di polvere e i fichi d’India in bella mostra. Era il 1922 e Antonio Moriondo sfrecciava con la sua Itala sulle strade della Sicilia, nella XIII edizione della
Io e Loris ce lo siamo chiesti quando abbiamo iniziato a ragionare sul gioco e abbiamo continuato a chiedercelo fino a qualche giorno fa. La risposta non è “perché è facile scrivere un PbtA” (perché, diciamolo chiaro e tondo, scrivere un buon PbtA 
Coraggio, intuizione, sensibilità e preparazione (quest’ultima messa giù in modo tale da ampliare il concetto di “conoscenza tecnica”). Le doti di un pilota secondo Barresi potevano diventare facilmente le caratteristiche dei personaggi ma, così come le mosse, dovevano essere preferibilmente ambivalenti. Ecco quindi che ci siamo decisi a spostare l’asse del significato delle caratteristiche da qualità a concetti, simboleggiati dagli organi del corpo umano:

