La progresión de los PG en Granujas

Granujas es un juego desarrollado por Outremer, que tomando la base de Knave lo ha adaptado para ser totalmente compatible con versiones antiguas de D&D (B/X, BECMI, AD&D…) de forma que se puedan jugar aventuras de estos sistemas con Granujas sin tener que hacer practicamente ajustes (ni en el bestiario ni en la recompensa, que ya se sabe que en estas ediciones, no es simplemente la riqueza en sí, sino que ese tesoro va ligado irremediablemente a la experiencia y por tanto a la progresión del personaje).

En estos sistemas y por tanto también en Granujas, la «vida» del PJ se mide mediante Puntos de Golpe (PG), que basicamente refleja la capacidad de aguante del PJ ante las heridas que pueda ir recibiendo. Además, los PG suelen ir incrementándose con cada nivel mediante el lanzamiento de un dado (o dado de golpe cuyo tipo es dependiente de la clase del PJ).

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Señor ¿o señorito? de las Bestias

En el grupo de Telegram de Axis Mundi surgió una duda sobre una de las clases avanzadas que vienen en el manual. En concreto sobre el Capellán Elfo y la pericia Señor de las Bestias.

Esta pericia lo que viene a decir es que con una tirada exitosa puede identificar plantas o animales. Además, simplemente por tenerla va a ser un PJ con «buenas relaciones» con los animales, que se materializa en un +2 a las tiradas de reacción cuando son animales y a la posibilidad de tener un animal como un empleado o un secuaz.

La duda o el problema está en que el valor inicial de esta pericia es 0 y la clase Capellán Elfo no se ha definido con ningún punto en Habilidades, por lo que no tiene puntos para asignar a ninguna pericia, en particular a Señor de las Bestias, lo que hace que para esta clase la pericia esté limitada únicamente a la parte de la reacción y a la «contratación» de animales como empleados o secuaces, pues con un 0 eterno nunca va a poder superar una tirada de este tipo.

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Aprenda Mythras como si estuviera en primero. Bonus Track

Revisando estos días la campaña que viene en el suplemento Mediterraneo Mítico me he fijado en la regla opcional de habilidades heróicas, que o me había pasado desapercibida en otras ocasiones o mi memoria había decidido relegarla al olvido por alguna estúpida razón.

El caso es que según leía me dí cuenta que en la cutre-serie sobre Mythras que había escrito, nombraba los puntos de suerte, pero realmente no contaba como funcionaba y para desgracia de los dos o tres despistados que leen esto he decidido ponerle remedio.

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¿Aventuras o Crónicas?

Esta es una de las preguntas recurrentes del grupo de telegram de La Marca del Este, bueno, realmente la pregunta recurrente, que se ha acabado por convertir en un meme, es ¿qué diferencias hay entre Aventuras en la Marca del Este y Crónicas de la Marca del Este?.

Esta pregunta formulada muchas veces en el grupo en tono jocoso, también se sigue haciendo de vez en cuando con ánimo real de conocer qué es lo que diferencia ambos sistemas, con el ánimo de decantarse por uno u otro. 

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Índice de Aprenda Mythras como si estuviera en primero

Para tenerlo más accesible dejo en esta entrada los enlaces a todos los artículos de la serie Aprenda Mythras…

 

Aprenda Mythras como si estuviera en primero VII

Tras un paréntesis retomo esta colección de entradas para seguir confundiendo a aquellos que se acerquen a Mythras y acaben recalando, por algún error del algoritmo, en este blog.

En esta ocasión voy a tratar el sistema de combate, ese conjunto de reglas atroces, tortura de los jugadores y pesadilla de los directores de Mythras.

Los combates, como en muchos juegos de rol, funcionan mediante una dilatación del tiempo, de forma que los jugadores indican las acciones que realizan en espacios cortos de tiempo (unos segundos) llamados asaltos. Un asalto de combate son unos 5 segundos en los que los PJ y los PNJ pueden hacer acciones, y el momento en que cada uno hace una acción es el turno.

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Próxima estación…

Soy consciente que tengo un tanto abandonadas las entradas sobre Mythras pero entre el trabajo y temas personales no me he visto con suficientes ganas de retomarlo y ahora he preferido postergarlo para tratar algo que me apetecía hacer desde hace mucho tiempo: hablar del primer módulo hecho expresamente para Axis Mundi.

Ya se y de hecho llevo mucho tiempo defendiendo que el que no hubiera aventuras específicamente escritas para Axis Mundi no era ningún problema porque se podían usar, con conversión mínima o prácticamente al vuelo, cualquier aventura hecha para Aventuras en la Marca del Este, OSE, Labyrinth Lord o cualquier otro derivado de BECMI o B/X, pero aún así me hace especial ilusión la aparición de esta aventura por dos motivos, en primer lugar porque empieza a moverse la gran caja de sorpresas que es Axis Mundi y con suerte sirve para que lo conozca mucha gente que no sabe de su existencia y por otra porque además, esta aventura sirve como prueba de la enorme versatilidad de este juego, que siendo como es otro retroclon B/X y por tanto que parece que su objetivo es el mazmorreo puro, nos presentan la buena gente de 77 Mundos un módulo ambientado en un futuro apocalíptico.

El módulo, que viene además en un formato que me encanta porque por un lado es muy manejable, pero por otro no es tan pequeño como para que mi vista viejuna se resienta, nos presenta una pequeña localización en una ciudad en ruinas, que podría ser por los dibujos y los nombres de los PNJ una ciudad oriental, pero que realmente podemos ponerla donde más nos plazca. Nos vamos a encontrar con muchas referencias conocidas al género, un poblado colocado en la calle de una pequeña ciudad, donde sus habitantes viven reciclando todo lo que encuentran. Nos encontraremos zombies y otros elementos de fantasía como ogros y kobolds que si no nos apetece la mezcla, podemos reconvertirlos en mutantes típicos del género.

Incluye la descripción exhaustiva del asentamiento, así como la del lugar donde ocurre la aventura que plantea (que dado el título del módulo no hace falta que explique donde puede ser) y también otras zonas, más o menos detalladas, pero que nos pueden dar base para expandir la aventura usando las semillas que andan desperdigadas por sus páginas y nuestra imaginación.También ha incluído, acorde con la ambientación, 5 clases nuevas, junto con la tecnomagia, un nuevo sistema mágico y una especie jugable por si hay jugadores que les apetece llevar un Kobold.

El autor es Gaizka Márquez que ha hecho a mi juicio (que ya se que no es nada fiable, pero menos da una piedra) un trabajo excepcional, dotando el asentamiento y los alrededores de una enorme coherencia, creando en el lector y confío que en los jugadores cuando se vean allí, una gran sensación de autenticidad.

Desde luego tras la primera lectura, me entran ganas de ponerme en serio a preparar alguna partida, ya sea la aventura del módulo o simplemente soltar a los PJ en la zona y que se dediquen a recorrer la zona a ver qué encuentran y si sobreviven.

Además de todo esto, la cartógrafa (que también ha maquetado el módulo) ha sembrado los distintos mapas con un huevo de pascua en cada uno en la forma de un pequeñísimo patito de goma escondido (hay que usar el zoom en el pdf porque si no se hará imposible localizarlo), con lo que además del contenido del módulo podemos tener un mini-juego que consistirá en localizar todos los patitos de goma.

Actualmente Estación Norte (que así se llama el módulo) está en preventa en la web de 77 Mundos y en algunas tiendas como Tesoros de la Marca, por lo que si queréis haceros con un material de calidad a un precio bastante contenido, ya sabéis, pasad por caja que el módulo merece mucho la pena.

Por cierto, he hecho, al mismo tamaño del módulo (17×24) una hoja de personaje para cada una de las 5 clases (de momento no me he metido con los kobold), en las que se incluyen las características y pericias de cada clase. Son editables y si se abre con un lector de pdf que no se pelee con el javascript (por ejemplo los lectores incrustados de chrome y de firefox sirven), calcula automáticamente los modificadores, los bonificadores de ataque, valores iniciales de pericias y salvaciones. Aunque tendrá erratas (segurísimo), si alguien las quiere están aquí.

Actualización 24/12: He añadido a la carpeta las fichas de las 3 clases de los Kobold para que no me acusen de discriminarles.

Aprenda Mythras como si estuviera en primero VI

En la última entrega dejé pendiente ver como se completaban los valores de las habilidades del PJ y aunque podría haberlo incluido, porque no es demasiado, pero ya me parecía que quedaba demasiado larga esa entrada y por ello decidí posponerlo… bueno, por eso y porque soy un vago redomado.

En esa misma entrega nombraba de pasada, así muy deprisa para que nadie se diera cuenta, dos rasgos del personaje, la cultura y la profesión y precisamente estos serán importantes para la selección de habilidades a las que podremos sumar puntos. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero VI»

Aprenda Mythras como si estuviera en primero V

Tras haber hablado en las entregas anteriores de como funcionan las habilidades y las pasiones voy a abordar en esta, el punto con el que a lo mejor debería haber comenzado si esta serie fuera mínimamente seria: el personaje y su hoja.

Si echamos un vistazo a la hoja, veremos que además del nombre y algunas cosas como cultura, profesión (y en algunas hojas, estatura, peso, …) nos encontramos con algo que llama Características. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero V»

Aprenda Mythras como si estuviera en primero IV

Persecuciones

Las persecuciones en Mythras se pueden resolver rapidamente mediante una tirada enfrentada de la habilidad más apropiada, por ejemplo, si es una persecución corriendo, se usaría Atletismo, si es a caballo Montar, si es usando un vehículo Conducir, …

Sin embargo, en ocasiones, se puede querer dar un poco más de dramatismo y usar alguna mecánica que proporcione más tensión. Aquí vamos a ver dos posibilidades, la primera viene en el manual básico de Mythras, mientras que la segunda podemos encontrarla en el manual de M-Space. Sigue leyendo «Aprenda Mythras como si estuviera en primero IV»