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Regolamento Del Futsal

Questo documento presenta le regole di base del calcetto o futsal. Descrive le dimensioni del campo, le linee di demarcazione, le porte, il numero di giocatori per squadra, il pallone e le divise richieste. Specifica anche le funzioni del capitano e i sostituti consentiti.
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Regolamento Del Futsal

Questo documento presenta le regole di base del calcetto o futsal. Descrive le dimensioni del campo, le linee di demarcazione, le porte, il numero di giocatori per squadra, il pallone e le divise richieste. Specifica anche le funzioni del capitano e i sostituti consentiti.
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Futsal

MARÍA FERNANDA LOZANO PEÑALOZA

OSCAR GÓMEZ AMOROCHO


Docente.

UNIVERSITÀ INDUSTRIALE DI SANTANDER


INTRODUTTORIO 9
SEDE SOCORRO
2020
REGOLAMENTO DEL FUTSAL

1. SALA GIOCHI:
FORMA E DIMENSIONI DEL CAMPO: Sarà una superficie
rettangolare le cui dimensioni di base sono:
Lati maggiori: 35 metri con una tolleranza di +/-5 metri. Massimo 40
metri, minimo 30 metri.
Lati minori: 18 metri con una tolleranza di +/-2 metri. Massimo 20.
metri, minimo 16 metri.
Le Entità Nazionali nella propria giurisdizione di competenza potranno
determinare dimensioni ridotte fino a un minimo di 24 metri di lunghezza X 14
metri di larghezza per competizioni proprie e specifiche.

CARATTERISTICHE DI COSTRUZIONE DEL PAVIMENTO: Sarà omogeneo,


tal che permetta il rimbalzo regolare della palla e il suo movimento fluido
controllo dei giocatori, senza essere scivoloso, sarà livellato e senza
declive percepibile. Potrebbe essere costruito in: legno, cemento, asfalto,
baldosa o superfici sintetiche e artificiali.
Il tracciato e la demarcazione saranno effettuati con
linee di 8 cm di larghezza, che in tutti i casi fanno parte di la
superficie che delimita, di colore notevole rispetto al suolo e sarà
conforme al design del piano allegato con le seguenti specifiche:

I due lati maggiori saranno denominati LINEE LATERALI e i due


lati minori LINEE DI FONDO. I tratti della linea di fondo
compresi tra i pali degli archi prendono il nome di LINEA DI
GOL.
LÍNEA CENTRALE O DI MEZZO CAMPO; I centri delle linee
I laterali si uniranno mediante una linea retta perpendicolare a essi.
che dividerà la superficie totale in due rettangoli uguali.
CIRCOLO CENTRALE E CENTRO: Nel punto medio della linea centrale si
segnalerà un punto centrale di 10 cm. Di raggio chiamato centro; da cui
si misurerà un cerchio di 3 metri di raggio chiamato CERCLE CENTRALE.
AREE DI META: saranno tracciate perimetralmente attorno a entrambi gli archi
Mediante linee equidistanti a 4 metri dalla linea di porta. Essendo
formate da tre tratti: uno dritto di 3 metri di lunghezza parallelo a
linea di porta, tracciata a 4 metri da essa; e gli altri due tratti curvi si
delimiteranno mediante due archi di circonferenza presi come centri le
basi dei rispettivi pali unendo le estremità del tratto rettilineo
anterior octogonalmente con la linea di fondo.
e PUNTI DI PENALITÀ MASSIMA: A una distanza di 6 metri davanti a ogni arco
dal punto medio della linea di fondo rispettiva e in una proiezione
perpendicolare, si segnerà un cerchio di 10 cm di raggio da dove si
eseguirà la penalizzazione massima.
f PUNTI DI TIRO PENA: A una distanza di 9 metri davanti a ogni arco
dal punto medio della linea di porta e in una proiezione perpendicolare
sarà tracciato un cerchio di 5 cm di raggio, da dove verranno eseguiti i
tiro di punizione se tale è l'opzione decisa regolamentariamente.
ZONA DI CAMBIO DEI GIOCATORI: Sulla linea laterale che
occupate i banchi e a 3 metri dall'intersezione con la linea centrale, a
ogni lato, verranno segnati due tratti di 15 cm. di lunghezza che delimitano il
spazio destinato a effettuare le SOSTITUZIONI di ciascun attrezzo.

BANDA STERNE DI SICUREZZA: per la sicurezza dei giocatori


esisterà una zona perimetrale libera da ostacoli, di 1 m di larghezza come
minimo lungo le linee laterali, e di 2 m dietro le linee di
fondo.
ALTEZZA LIBERA DA OSTACOLI: Negli ambienti coperti, l'altezza
la minima ammissibile del soffitto sarà di 5m.
MESA DI CONTROLLO: La sala da gioco deve necessariamente disporre di un
luogo centrale accanto a uno dei laterali e inaccessibile al pubblico, di
un tavolo con gli elementi necessari per il controllo della partita in cui
il planillero y cronometristi possano esercitare le loro funzioni
convenientemente, sarà separata di almeno 1 m dalla linea laterale
corrispondente.
BANCHI DI SOSTITUTI E TECNICI: È il luogo che occuperanno i
giocatori di riserva, mai superiori a sette, e lo staff tecnico non superiore
di cinque persone. Si situeranno al margine della linea laterale che occupi la
mesa di controllo, a entrambi i lati di; questa e a una distanza minima di 2m.
dei suoi estremi, dovendo essere inaccessibile al pubblico. La squadra locale,
organizzatore, colui che figura al primo posto nel modulo ufficiale del partito,
occuperà il banco di destra, e il secondo nominato o avversario, il banco
sinistro, che manterranno per tutta la partita. Se non ci sono le
Le premisse precedenti saranno assegnate tramite sorteggio. Per l'azione del
L'allenatore o il tecnico traccerà una linea perimetrale di due metri
lateralmente dai suoi estremi e un metro davanti ad esso.
GLI ARCOS: Devono essere posizionati centrati rispettivamente e longitudinalmente
sulle linee di fondo. I pali saranno di legno, metallici o
sintetico, di sezione quadrata o circolare, di 8 cm di diametro
rispettivamente. Pintati completamente di bianco o strisce alternate di
due colori, che si distinguono chiaramente dallo sfondo del recinto. Le loro misure
gli interni tra i pali verticali saranno di 2 m e di 3 m tra il
il travetto orizzontale e il pavimento del campo saranno dotati di reti di
malla elastica che raccolga il pallone.
LE RETI: Saranno di materiale malleabile, corda o materiale sintetico, di
malla quadrata che impedisca il passaggio della palla; Collocate, sostenute a i
poste, travi dei archi e al suolo in modo da non ostacolare le
azioni del portiere e senza tensione per evitare il più possibile che il rimbalzo del
la palla la restituisce bruscamente in campo.
TABLERO INDICATORE: Dovrà esistere in un luogo visibile per i
giocatori, arbitri, tavolo di controllo e pubblico, almeno un punteggio che
registra i gol e altre informazioni tecniche dell'incontro possa essere
anotata. Per gli eventi di livello nazionale, sarà obbligatorio possedere un tabellone
elettronico.

2. IL PALLONE:
Il pallone sarà un oggetto sferico di cuoio o materiale simile o sintetico
suave, con camera d'aria e rivestimento interno in schiuma o altro
materiale denso e uniforme, deve avere le seguenti caratteristiche
fisiche e dinamiche:

a) Di superficie maggiormente di colore bianco, potendo esistere varianti di


accordo al colore del pavimento dove si giocherà.
In sua condizione dinamica, lasciar cadere da un'altezza di 2 m su
suolo, il suo primo barca non potrà superare i 30 cm, né i 10 cm nel suo
secondo rimbalzo se lo avesse.
1. Dimensioni e peso:

GIOVANILE, MAGGIORE E 53 a 55 cm di 450 a 500


SENIOR circonferenza gr.
FEMMINILE 53 a 55 cm di 350 a 400
circonferenza gr.
INFANTILE E CADETE 43 a 46 cm. 250 a 300
circonferenza gr.

Per la sua omologazione nelle competizioni ufficiali, i palloni devono essere


chiaramente identificati per ogni categoria
2. NUMERO DI GIOCATORI:

Ogni squadra in gioco è composta da CINQUE GIOCATORI su


campo, uno di loro sarà il portiere, così come uno di questi cinque eserciterà
la funzione di capitano della squadra.
Al CAPITANO spettano le seguenti funzioni:

a) Rappresentare la propria squadra, essendo responsabile della condotta dei suoi giocatori,
prima, durante e dopo l'incontro.
b) Informare in modo veritiero e fedele al pianificatore prima dell'inizio della partita, il
nome e numero di ciascun giocatore, e i componenti dello staff tecnico,
autorizzati a rimanere in banca,
c) Firmando la planilla all'inizio della stessa partita, garantendo che tutti i
gli iscritti siano presenti nella sala.
d) Solo lui può rivolgersi all'Arbitro per ricevere informazioni essenziali, sempre in
termini cortesi, incluso per avvisare il pianificatore o il cronometrista
sostituzioni di giocatori o cambio di posizione del portiere quando ciò sia
necessario. Nessun altro giocatore può rivolgersi all'Arbitro e/o al cronometrista
/cronometrista.
e) Essere identificato con un braccialetto ben visibile su uno dei suoi bracci, dovendo
identificare igualmente il Capitano che lo sostituisca in campo in caso di
essere sostituito.
f) Prendere decisione sul luogo o punto di esecuzione opzionale dei tiri di punizione
favorevole al suo team

Non si potrà iniziare una partita senza che le squadre presentino un minimo di
quattro giocatori, né tanto meno proseguire il gioco se qualcuno dei due
quedase ridotto a meno di quattro giocatori, in cui circostanza il
L'arbitro darà per conclusa la partita.
Ogni squadra potrà iscrivere un massimo di 12 (dodici) giocatori nella lista
di partito, dei quali cinque inizieranno l'incontro e i sette
restanti rimarranno seduti in panchina; insieme ai
integranti del Corpo Tecnico, debitamente autorizzati e identificati.

4. UNIFORME DEI PARTECIPANTI:


GIOCATORI
a) L'uniforme del giocatore è composto da: giacca o maglietta a maniche lunghe o cartella,
pantaloni corti, calze a tre quarti fino al ginocchio e scarpe di tela o pelle
suave con suola liscia e rivestimento in gomma o caucciù. Potranno essere utilizzati
elementi elastici o ortopedici, sospensori, protettori, calze, sempre
che non sporga dall'uniforme del giocatore, e rimanga perfettamente
integrati nel colore o tonalità dell'uniforme senza offrire contrasti
cromatici o estetici apprezzabili.
b) Il portiere indosserà una divisa di colore diverso da quella degli altri giocatori, si
le permetterà l'uso di pantaloni lunghi senza "TASCHE" né "CERNIERA", né
qualsiasi altro elemento metallico o pericoloso.
c) Utilizzeranno obbligatoriamente magliette con numero sulla schiena, compresa
tra l'1 (uno) e 20 (venti) la cui altezza non supererà i venti
centimetri con un minimo di quindici cm., Essendo necessaria una chiara
differenziazione di colore tra i numeri e la maglia evitando ripetizioni di
numeri in ogni squadra.
d) Non è permesso al giocatore l'uso di oggetti pericolosi o inappropriati per la
pratica del gioco, se a giudizio dell'Arbitro, il giocatore non obbedisse al essere
richiesto su relativamente estremi, potrà essere SCQUALIFICATO.
e) Il giocatore che non si presenti debitamente uniformato secondo questa REGOLA
sarà ritirato temporaneamente dal campo e potrà reintegrarsi nel gioco quando
riunisci le condizioni normali della tua uniforme quando l'incontro è
detenuto.

ARBITRO, PLANILLERO E CRONOMETRATORE:


a) L'uniforme degli ARBITRI è composta da: giacca o maglietta a manica corta o
larga, di colore con colletto e polsini di un altro colore, con queste basi, le
Le Associazioni Nazionali potranno determinare design speciali per
competizioni di livello Nazionale e Internazionale, autorizzate da FI.FU.SA.
Pantaloni lunghi e cintura bianchi, calze e scarpe bianche.
b) La casacca del planillero e cronometratore dovrà essere di colore grigio, o
eccezionalmente colorato, simile a quello degli Arbitri, mantenendo il resto del
uniforme e calzature di colore bianco.
c) Quando qualche squadra utilizza maglie che possono confondersi con il colore dei
Arbitri, questi dovranno cambiare, (potendo essere simile a quello dei signori
pianificatore / cronometrista). Conservando il resto dell'uniforme e delle scarpe di colore
bianco.
d) Gli arbitri devono indossare sul petto, lato sinistro della maglia, il
scudo dell'ente a cui appartiene. Gli arbitri delle associazioni
Continentales o la Federazione Internazionale utilizzeranno lo scudo rispettivo di
queste istituzioni.
e) In periodi invernali o estivi, o in zone con clima estremo, è
consentito agli arbitri, al segnapunti e al cronometrista, utilizzare casacche adeguate con
la temperatura, conservando le caratteristiche fondamentali del suo design.
f) Per le competizioni nazionali i colori e i design delle giacche sono
di libera scelta

CORPO TECNICO: negli eventi di ordine nazionale la CAFS – FUTSAL


y FRBT, determino che coloro che fanno parte della panchina senza essere
i giocatori dovranno indossare obbligatoriamente camicia e cravatta durante il tempo di
temperatura elevata e camicia, cravatta e giacca con temperature più
fresche, il resto dell'abbigliamento deve essere adeguato allo spirito della regola di
fornire un'immagine adeguata all'ambito della competizione, l'arbitro è
facoltà di ritirare dal campo chi non rispetta questo requisito e a
sospendere la partita fino a quando non verranno rispettati i suoi ordini, chi in
la forma reiterata che violi questa regola potrà essere sanzionata secondo
le regole in vigore.

5. SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI:


Nel corso di una partita, ogni squadra può effettuare cambi.
sostituzioni di giocatori in numero illimitato, mentre il gioco è
interrotto, previa comunicazione all'annotatore, senza alcun'altra mediazione
azione o dilazione per questo fatto
Il giocatore sostituito potrà tornare nuovamente in campo mediante una
sostituzione posteriore.
Il giocatore espulso durante l'incontro non potrà essere sostituito e non
potrà rimanere in panchina.
Il giocatore squalificato potrà essere sostituito.
Il cambio di posizione tra il portiere e un altro giocatore di campo non deve
considerare come sostituzione, deve essere comunicato e autorizzato dall'Arbitro
è annotato dal pianificatore. Questo cambio di posizione deve essere effettuato quando
il pallone non è in gioco
Non sarà consentito il cambio di posizione o la sostituzione del portiere in caso di
incorrere in tiro libero, salvo nei casi di lesione grave verificata dall'arbitro
e controllata da un medico.
Il giocatore sostituto dovrà informare preventivamente il cronometrista e attendere la
detenzione del gioco per effettuare la sostituzione, non entrando in campo
prima che il giocatore sostituito sia uscito completamente da questa.
Si procederà a effettuare sostituzioni di giocatori unicamente quando il
il gioco è fermo, bisogna uscire e rientrare dalla zona di cambio
segnalato.
Se il giocatore sostituito è il Capitano, spetta a lui designare un nuovo
capitano, informando all'Arbitro e al segnapunti, cedendo il braccialetto
identificatorio al nuovo responsabile di questa funzione in campo.
Nel banco di ogni squadra destinato ai riserve e allo staff tecnico,
conforme alla REGOLA 3, può rimanere solo un massimo di sette
giocatori in grado di partecipare al gioco, e mai più di cinque
integranti del corpo tecnico. Accreditati e identificati adeguatamente.
Le funzioni degli arbitri iniziano nel momento del loro ingresso nel
recinto sportivo, da dove si deducono le sue facoltà e autorità
corrispondente per avvertire qualsiasi giocatore o tecnico che adottino
atteggiamenti inappropriati, o addirittura di squalificare a seconda della natura del
infrazione commessa. Un giocatore o tecnico squalificato o espulso prima
del inizio dell'incontro può essere sostituito, non così se viene espulso durante
il partito, una volta che sia cominciato.

6. RICHIESTA E SCONTO DEL TEMPO:

Ogni squadra ha diritto a richiedere un timeout della durata di un minuto.


in ogni periodo regolamentare di gioco, durante il quale la partita e lui
Il cronometro rimarrà fermo (tempo morto).
I tempi sono concessi in base a questo ordine di priorità: il delegato ufficiale
o al tecnico/allenatore, che lo richiedono al Planillero; o il Capitano, che
si rivolge esclusivamente all'Arbitro.
I tempi sono concessi effettivamente quando la palla non è in
gioco.
La facoltà del tecnico/allenatore di dare istruzioni ai suoi giocatori, non
le permette di entrare nel campo di gioco; anche se i giocatori possono uscire
da questa per riceverle, solo durante il minuto di tempo concessa, e
nella zona della propria banca rispettiva.
È permesso al Tecnico/Allenatore parlare e dirigere i suoi giocatori
durante la partita, seduto o alzandosi occasionalmente senza rimanere
permanentemente in piedi; e ogni volta che lo faccia in modo discreto, senza
perturbare lo sviluppo del gioco. In questa azione non si può oltrepassare la
zona delimitata né arrivare a interferire o disturbare le funzioni dell'Arbitro e
Planillero/Cronometrista.
In caso di superamento del tempo regolamentare per le sostituzioni (quindici
secondi) e aver esaurito il tempo morto consentito, sarà sanzionato
disciplinariamente al/los causante/s de la demora (TARGHETTA GIALLA).
Ai fini della richiesta di "tempo morto" nel caso di disputarsi
proroghe o tempo supplementare di gioco, questo sarà considerato come
continuazione del secondo periodo regolamentare della partita.

7. DURATA DELLA PARTITA:


La partita ha una durata di quaranta minuti di gioco cronometrato
effettivo, diviso in DUE periodi di VENTI MINUTI, con una pausa
di DIECI MINUTI. Questo tempo di gioco e riposo si applica per i
seguenti categorie: GIOVANILE, ADULTO, SENIOR E FEMMINILE
MAGGIORE DI 16 ANNI.
La durata di uno dei due periodi sarà prorogata per permettere
l'esecuzione di una PENA MASSIMA (penale), senza possibilità di riscatto
posteriormente all'esecuzione del tiro da parte dell'esecutore, né di qualsiasi altro giocatore
che non sia il portiere difensore, concludendo il gioco una volta terminato questo
sequenza completa.
Prima dell'inizio della partita, l'arbitro procede a effettuare un sorteggio.
mediante lancio di moneta tra i Capitani per decidere il
squadra che sceglie un lato del campo e quella che effettua il servizio iniziale per
iniziare il gioco.
La partita inizia su ordine dell'Arbitro da parte di un giocatore della squadra
determinato tramite sorteggio, mettendo in movimento il pallone verso il campo
opposto, simultaneamente il cronometrista metterà in marcia l'orologio.
Il giocatore che esegue il servizio non può anticiparsi alla palla né ripetere il suo
contatto fino a quando non è stato toccato da un altro giocatore. L'infrazione a
questa norma determina la ripetizione del calcio d'inizio e la sanzione
disciplinare (GIALLO) al giocatore.
Dopo aver segnato un gol, il gioco riprende in modo identico per un
giocatore della squadra avversaria.
Dopo la pausa intermedia regolamentare le squadre cambiano lato
il campo, in cui è iniziato il primo periodo, e il servizio corrisponde al
squadra avversaria che ha iniziato il gioco.
"Bote" neutro o "balón a terra", dopo qualsiasi interruzione del gioco,
essendo la palla dentro al campo, per motivi eccezionali non citati
in queste regole, l'Arbitro ordinerà di riprendere la partita tramite 'battuta'
neutro" o "palla a terra" nel punto in cui si trovava la palla al
interrompersi il gioco, salvo che fosse dentro le aree di porta; in
In questo caso si reitererà in un luogo più vicino, fuori dall'area di meta.
Nessun giocatore potrà posizionarsi a meno di un metro dal punto di contatto
del pallone con il suolo. Se queste disposizioni non fossero rispettate, l'Arbitro
ripeterà l'azione.
Il pallone è in gioco:
Dall'inizio della partita fino alla sua conclusione segnalata dall'arbitro.
oSi contatta gli arbitri situati sulla linea di demarcazione di
campo.
Si rimbalza contro i pali o la traversa della porta.
Il pallone non è in gioco, o non è in condizione di essere giocato:
Quando attraversa completamente l'aria o il suolo le linee
laterali, o il fondo, limitatori del campo di gioco.
Quando il gioco viene interrotto dagli Arbitri che suonano il fischietto.
Quando la partita si svolge in una sala o in un ambiente chiuso e la palla tocca il
techo, soporti, tavola o canestro da basket o altre strutture proprie
dalla sala, il gioco riprende con un calcio d'angolo o un rilancio
laterale, contrario al team il cui giocatore ha spinto infine il
palla e nel punto della linea laterale più vicino alla proiezione di
contatto della palla con il soffitto o elemento estraneo colpito.
Le informazioni sul tempo di gioco rimanente per il termine di
qualunque dei periodi è richiesto dal delegato ufficiale o tecnico
di ogni squadra, accreditato in banca, al cronometrista unicamente nel
momento in cui la palla non è in gioco e, in sua assenza, dal capitano
della squadra, agli Arbitri nelle stesse circostanze regolamentari.

8. IL GOL:
IL GOL è valido quando il pallone oltrepassa totalmente la linea di porta oppure
linea di porta delimitata sulla linea di fondo, tra i pali e la traversa
che compongono l'arco, sempre che non sia stato spinto, toccato con la
mano o braccio dell'attaccante che lo materializza. In generale si utilizzerà il
termine; gol ottenuto, o gol segnato.
Non è valido il gol risultante da un tiro effettuato dall'area di porta
contraria, salvo che il pallone nel suo percorso abbia toccato un giocatore
contrario, che non sia il portiere, situato dentro o fuori dall'area.
E anche se il portiere, nel tentativo di giocare, catturare o respingere nella propria
area il pallone, consente che questo oltrepassi la linea di meta o di gol.
Se durante una partita a causa di un incidente viene spostata la porta coincidendo
su spostamento con una sequenza efficace di gol, gli arbitri potranno
concederlo validamente, se a suo giudizio il pallone ha oltrepassato la linea di porta
regolamentariamente, nella sua posizione abituale e normale.
RISULTATO DELLA PARTITA: è il computo finale dei gol segnati e
ricevuti rispettivamente da ciascuna squadra durante il gioco. Vincitore è il
squadra che ottiene il maggior numero di gol segnati, se nessuno dei
le squadre ottengono un gol o ottengono lo stesso numero di gol la partita si
considera empato.

9. INFRACZIONI:
FALLA TECNICA:
O dare o cercare di dare un calcio all'avversario.
Fare un trappola, abbattere o tentare di farlo volontariamente, con le
gambe, davanti, lateralmente o dietro a un avversario.
Saltare o lanciarsi sull'avversario.
Caricare l'avversario da dietro, a meno che non ostacoli o complici la
giocata.
Caricare l'avversario in modo violento o pericoloso.
Prendere, o cercare di prendere, o aggredire l'avversario, sputare o insultare.
Tenere o afferrare l'avversario con le mani o impedirgli l'azione con
qualsiasi parte del braccio o delle gambe.
Spingere l'avversario con le mani o le braccia,
Contendere il pallone frontalmente o lateralmente a un avversario entrando con la
plantilla di uno o entrambi i piedi in PLANCHA, per impedirgli l'azione
Toccare, deviare, sostenere o spingere la palla con la mano o con il braccio, salvo il
portiere situato nella sua area di porta.
Pretendere di togliere la palla dalle mani al portiere avversario.

FALTE PERSONALI
Il portiere impiega più di cinque secondi per la ripresa del pallone in gioco.
una volta che fosse controllato e in condizioni di essere
giocato.
Ostruire o impedire un'azione, trattenendo o bloccando il pallone con i
piedi, gamba o con il corpo, contro il suolo impedendo che possa essere
giocato liberamente, tranne il portiere, essendo a terra nella propria area per
difendere la propria porta.
Ottenere il pallone in una seconda istanza, l'esecutore di un lancio laterale,
di angolo o del portiere, calci di punizione o di rinvio, prima che un altro giocatore lo
fai.
Il giocatore che impiega più di cinque secondi per rimettere in gioco la palla
nell'esecuzione di qualsiasi tiro libero, di porta o di rigore, dal
momento in cui l'Arbitro dà l'ordine per la sua esecuzione.
O toccare la palla, essendo in gioco, qualsiasi giocatore che non sia completo e
debitamente uniformato.
Usare la voce o l'espressione, il movimento delle braccia per cercare di distrarre o
ingannare l'avversario, fingendo di essere un compagno di squadra per ottenere
vantaggio del lancio, pretendere di trattenere il pallone con le mani per ritardarne il
restituzione al gioco e ottenere vantaggio da essa.
Il portiere, dopo aver ricevuto il pallone e rimesso in gioco dalla sua area,
non può riceverlo in seconda istanza, ossia toccarlo nuovamente, fino a
che sia giocato da un avversario, questa ipotesi cesserà di esistere nel momento in cui sarà
toccato il pallone da un avversario, o se esce dal campo, o si interrompe il
gioco per qualsiasi infrazione e/o segnalazione arbitrale.
Ogni squadra avrà a disposizione cinque passaggi del pallone per superare la linea di centrocampo
dalla campo dalla sua zona difensiva, questo conta cinque passaggi
prescrivere ogni volta che il pallone supera la linea di centrocampo, o quando esso sia
toccato da un avversario o accidentalmente dagli arbitri; Questa norma si
si applicherà a tutte le categorie.
Infringe anche la norma chi incorre nel gioco passivo persistendo i
giocatori dentro o fuori dall'area nello scambio di passaggi con il
scopo di rallentare il ritmo della partita, con la palla in condizione di essere
giocato.

FALLIMENTI DISCIPLINARI:
Il giocatore che si unisce alla squadra dopo l'inizio della partita senza
informare gli arbitri né ricevere autorizzazione per farlo.
O infrangere persistentemente le regole del gioco.
oDimostrare con parole o gesti disaccordo con le decisioni
arbitrali.
essere colpevole di atti di indisciplina.
Trattare di confondere l'avversario mediante strategie antideportive o
cambiare il numero della maglietta senza avvisare gli arbitri e/o il segnapunti.
oDirigersi durante l'incontro o alla conclusione dello stesso, agli Arbitri,
planillero, cronometrista, o incluso al pubblico per reclamare o discutere
decisioni arbitrali.

FALTAS ACCUMULATE
Nell'esecuzione del tiro libero, nessun giocatore avversario può avvicinarsi.
a meno di tre metri dalla palla finché non è in gioco, né
ostacolare o interrompere il percorso del giocatore che sta per eseguirlo.
Se un giocatore avversario non rispetta questa distanza prima dell'esecuzione del
calcio di punizione, l'arbitro ritarderà questo, fino a quando non si saranno soddisfatte le condizioni di
la REGOLA. In caso di recidiva, si ammonirà l'infrattore, nel caso di
reincidere nella stessa sarà squalificato.
La palla si considera in gioco dopo aver percorso una distanza uguale alla sua
circonferenza.
Il calcio di punizione favorevole alla squadra difensiva nella propria area deve essere eseguito
con il pallone fuori di essa, se non viene rispettato questo, o se il portiere riceve
il pallone senza essere uscito dall'area, il tiro dovrà essere ripetuto. Ma nella
la reincidenza di questo fatto, sarà ammonito il responsabile, e nella reiterazione
potrà essere squalificato se esiste evidenza di gioco passivo o sleale.
Il portiere non può effettuare calci di punizione al di fuori della sua area, né eseguire rigori
massime alcune.
Ogni squadra può commettere fino a cinque falli cumulabili, in ogni
periodo di gioco, mantenendo il diritto a formare barriere con
giocatori, di fronte all'esecuzione del loro avversario.
Il pianificatore utilizzerà indicatori numerati da 1 a 5 e li alzerà.
visibilmente man mano che le squadre commettono i loro falli cumulativi.
Al segnalandosi un tiro libero con diritto a formazione di barriera, l'Arbitro che
corresponda solleverà il suo braccio per misurare la barriera, e che una volta
formada ordinerà l'esecuzione della stessa.
In caso di prolungamento del tempo supplementare, si intenderà questo
come continuazione del secondo periodo di gioco, mantenendo le
condizioni tecniche in cui è concluso questo, riguardo alle mancanze
individuali, accumulabili di ciascuna squadra, tempi morti concessi,
amonestazioni, sanzioni e cartellini mostrati.

11. PENALIZZAZIONE MASSIMA:


La penalizzazione massima è un calcio di punizione diretto che si effettua da
punto di sei metri segnalato davanti a ogni arco. Nella sua esecuzione tutti i
giocatori, ad eccezione del portiere difensore, e colui che effettua il tiro, devono
situarsi in campo a una distanza superiore ai tre metri dietro la
orizzontale che determina la posizione di tiro della palla.
Il portiere si posizione senza muovere i piedi sulla sua linea di porta e tra i
posti della stessa, fino a quando il tiro non viene effettuato.
Il giocatore incaricato effettuerà il tiro proiettando la palla in avanti,
sin poterlo toccare per la seconda volta prima che un altro giocatore lo faccia.
Da questo tiro può essere segnato un gol direttamente, e la palla è in gioco
una volta che è stato calciato dal suo esecutore, abbia percorso una distanza uguale
a sua circonferenza.-
Al termine del primo o del secondo tempo di gioco, o tempo supplementare, sarà
prolungato il partita per consentire l'esecuzione rigorosa di una penalizzazione
massima che sarebbe stata segnalata nel tempo normale di gioco. Così
stesso sarà concesso nel suo caso il gol ottenuto da penalizzazione massima
si durante la sequenza del tiro si concludesse il tempo regolamentare di
qualsiasi periodo di gioco.

12. SAQUE DI META:


Se la palla esce dal campo oltre il piano determinato dalla linea di fondo,
salvo nel caso in cui sia stato segnato un gol, impulsato da un giocatore
attaccante, il gioco riprende tramite rinvio dal fondo, o dall'area di porta,
effettuato da un giocatore difensore di questo, e da qualsiasi lato di essa.
Nel calcio d'angolo o di rinvio, il portiere non può ricevere la palla
direttamente, e se questo non uscisse dall'area, sarà ripetuto il calcio.
Il giocatore che effettua il rinvio, non può toccare la palla per
seconda volta fino a quando un altro giocatore non lo farà.
Il calcio d'angolo effettuato dal portiere potrà essere eseguito solo con le
mani, mediante un lancio.
Dal rilancio d'angolo o di porta non può essere segnato gol direttamente, salvo
che la palla sia toccata da un altro giocatore in modo regolare.
I giocatori della squadra avversaria a colui che effettua il rinvio dal fondo o dalla porta,
devono rimanere fuori dall'area e a più di tre metri dalla palla, essa
deve essere immobile a terra per essere messo in gioco con il piede, da un
giocatore che non sia il portiere; o questo con la/s mano/s.
In un rinvio; se la palla, nel essere giocata con la/s mano/s da
portiere o con il piede da un difensore, e lo stesso non esce dall'area, la palla
NON È IN GIOCO.
13. LANCIO:
LANCIAMENTO LATERALE: si verifica quando la palla è uscita per
qualsiasi delle linee laterali del campo di gioco, il gioco viene ripreso
dal punto da cui è uscito.
RIMESSA DAL FONDO: quando la palla è uscita dalla linea di
fondo proprio, al di fuori del telaio dell'arco, spinto o toccato da un
giocatore in difesa della sua porta.
LANCIO DEL PORTIERE: è qualsiasi azione di ripristino o
devoluzione della palla in gioco, da parte del portiere con la/e mano/e, dopo
tenerlo completamente controllato e assicurato con esse.

14. ARBITRAGGIO E CONTROLLO DELLA PARTITA:


Ordinare l'annotazione dei dati tecnici e dei fatti rilevanti del
partita nel MODULO DI GIOCO, e garantire la consegna dello stesso in
i termini previsti, essendo il responsabile di tutti questi fatti.
Interrompere il gioco con il suo fischietto in virtù delle infrazioni alle Regole
di Gioco; Sospendere la partita per cattive condizioni del campo, anche
atmosferiche; Interferenza di spettatori o cause di forza maggiore che
impongano tale misura, per incorrere, a loro avviso in CIRCOSTANZE
INSUPERABILI.
Avvisare preventivamente o AMMONIRE i giocatori colpevoli di
procedura irregolare o atteggiamento scorretto, e in caso di persistere, impedirglielo
continuare a giocare secondo le REGOLE del gioco. E nei casi
stabiliti riflettere nella Scheda di gioco, il nome dell'infrattore con la
maggiore brevità e precisione dei fatti prodotti, in modo obiettivo,
senza qualificarli né esprimere giudizi di valore.
Disqualificare ed espellere dal partito, SENZA AVVERTENZA O AMMONIZIONE
previa, a tutto quel colpevole di comportamento violento e intenzionale, che attenterei
alla integrità fisica dell'avversario.
Espellere definitivamente, senza possibilità di sostituzione, il giocatore e/o la persona dal
cuerpo tecnico di una squadra, che si dirige in modo brutale o violento, senza
desistere dalla sua azione, causando grave danno o evidente lesione di notorietà
entità, o come autore di fatti o aggravi con cui ho attentato all'etica
e morale sportiva.
Impedire l'ingresso nel campo di gioco, senza la sua autorizzazione e conoscenza, a
qualsiasi persona che non fosse un giocatore o un membro dello staff tecnico di
le squadre.
Dare il segnale con il suo fischietto per riprendere il gioco dopo tutte le
interruzioni, non essendo necessario nei lanci laterali, di
angolo e rinvio dal fondo, per mettere il pallone in gioco.
Segnalare numericamente il giocatore infrattore visibile al tavolo di annotazione,
ordinando i corrispondenti registri delle mancanze personali e
acumulatives nel modulo di gioco.
Verificare le distanze prescritte di tre metri mediante passi nelle
riprese del gioco, dopo le infrazioni.
Non accettare alcuna proposta per alterare le Regole del Gioco ufficiali.
Ispezionare prima della partita lo stato del campo e dei suoi accessori.
Controllare che l'abbigliamento dei giocatori sia adeguato, oppure
ripetere le sue verifiche quando richiesto da chi
veramente ha diritto a questo.
Decidere in caso estremo qualsiasi altro elemento personale di segnalazione e
controllo della partita, in caso di guasto o malfunzionamento del fischietto.
Controllare e decidere se il pallone proposto per la partita soddisfa le...
condizioni stabilite dalle Regole del Gioco.
Fermare il gioco se, a tuo avviso, un giocatore si fa seriamente male,
autorizzando l'attenzione immediata necessaria. Esaurito questo estremità all'interno
del campo di gioco, secondo quanto stabilito dalla REGOLA 6, ordinare il suo
conduzione al di fuori delle linee laterali o di fondo, per la sua assistenza e
recupero, o sostituzione.
Lasciar continuare il gioco, se si ritiene che l'incidente o il danno sia lieve, fino a
l'immediata interruzione. Momento in cui dovrà essere assistito fuori dalle
linee, o disposta la sostituzione.

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