Carte Stadio
Il concetto è che ogni squadra abbia uno stadio normale dove gioca e possa spendere risorse per migliorare
il proprio stadio inserendovi delle specifiche strutture che avranno un costo e un beneficio.
Tali strutture vengono rappresentate da una mano di carte che potranno essere impiegate dall’allenatore
secondo specifiche modalità durante le partite ma una sola volta nell’arco del campionato (o diversamente
se specificato sulla singola carta).
Ogni stadio ha un numero massimo di slots pari a 5, ciò comporta che esauriti gli slots non potranno essere
acquistate nuove Strutture (carte) a meno di distruggerne un'altra. Inoltre alcune strutture sono
incompatibili tra loro e non possono essere presenti contemporaneamente.
Carte Superficie di Gioco Non si può avere più di 1 carta Campo
CAMPO PALUDOSO – I giocatori potranno effettuare Go for it al 3+, se il tiro fallisce il giocatore non cade,
ma resta impantanato nella sua casella e non può effettuare ulteriori Go for it per il turno in corso.
CAMPO GELIDO – Si può effettuare un solo Go for it per turno al 3+. Se il tiro è 2 cade normalmente, se il
tiro è 1, dopo i normali tiri armatura e infortunio, il giocatore scivola di un ulteriore casella, se disponibile,
nella stessa direzione.
CAMPO SABBIOSO – Quando i giocatori di entrambe le squadre, effettuano il secondo Go for ti il tiro è al
3+.
CAMPO IN TERRA – Prima di un’azione di lancio, Tirare 1d6, con 1-2 il lancio subisce un -1 a causa di una
nuvola di polvere.
CAMPO IN PIETA LAVITA – Quando un giocatore finisce a terra, al 4+ il tiro armatura riceve un bonus di +1.
CAMPO ERBOSO – Quando un giocatore cade durante una Schivata o un Go for it, il tiro armatura riceve un
malus di -1..
Carte Tribuna Non si può avere più di 1 carta Tribuna
GRADINATA MEDIA - Da giocare prima del tiro tifosi. Aggiunge 1 al tiro per i Tifosi.
GRADINATA GRANDE – Da giocare prima del tiro tifosi. Aggiunge 2 al tiro per i Tifosi.
GRADINATA CONFORTEVOLE – Da giocare prima del tiro tifosi. Puoi lanciare 3d6 e scegliere i 2 da usare.
CURVA MEDIA – Da giocare prima del tiro tifosi. Sottrae 1 al tiro per i Tifosi Avversario.
CURVA PICCOLA – Da giocare prima del tiro tifosi. Sottrae 2 al tiro per i Tifosi Avversario.
ANELLO AGGIUNTIVO – Da giocare prima del tiro tifosi. Puoi lanciare 3d6 per il tiro per i Tifosi.
Carte Varie Si possono avere più Carte Varie
COPERTURA – Da giocare all’inizio di un drive, prima del tiro Kickoff. La copertura protegge l’intero campo e
le condizioni climatiche non hanno alcun effetto, compreso il vento in caso di “Cambia il Tempo”, per il
resto della partita.
ADDETTO ILLUMINAZIONE - Da giocarsi prima di un lancio proprio o avversario. Per disturbare o migliorare
la visuale, modifica il tiro del lancio di 1.
CERIMONIA D’APERTURA – Da giocare ad inizio partita. Ottieni +2 al tiro per decidere chi calcia e chi riceve.
TRIBUNA STAMPA – A fine partita. Al 3+ puoi rilanciare l’MVP di partita
FISIOTERAPISTA – A fine partita. Giocata su un giocatore in MNG, al 4+ migliora è la ferita diventa BH o al 6+
un Ni diventa un MNG.
SALA DEGLI SCHIAVI – All’inizio di un Drive. Si ha a disposizione uno schiavo da schierare in campo. Lo
schiavo sarà giocatore di linea con Solitario e Animosità.
RAGAZZE PONPON- Da giocare in caso di Kick-off “Tifo Assordante”. Puoi rilanciare il D3 dopo aver visto il
risultato di entrambi.
LAVAGNA DEGLI SCHEMI- Da giocare in caso di Kick-off “Allenamento Brillante”. Puoi rilanciare il D3 dopo
aver visto il risultato di entrambi.
VUVUZELA – Da giocare ad inizio partita. Cheerleaders e Assistenti Allenatori di entrambe le squadre non
hanno effetto.
FUMOGENI – Da usare quando viene dichiarato un lancio. Tirare un d6+1, se il lanciatore è entro questa
distanza dal bordo campo subisce un -1 al lancio
IMPIANTO D’IRRIGAZIONE – Da giocare ad inizio di un Drive. Lanciare un dado, con 4+ per la durata del
Drive applicare tutti gli effetti di “Diluvio”, funziona anche con campo dotato di Copertura.
CHIOSCO DEI PANINI – Da giocare ad inizio di un drive. Puoi usare un ReRoll avanzato dal Drive precedente
per rilanciare un tiro di rientro dai KO.
MASCOTTE DI SQUADRA – Da giocare ad inizio partita. Ad inizio del primo e del secondo tempo tirare un
dato, con 5+ si ottiene un ReRoll di squadra
STRISCIONI OFFENSIVI – Da giocare ad inizio di un tempo. Con un tiro al 5+ gli avversari perdono un ReRoll.
TORNELLI ALL’INGRESSO – Da giocare ad inizio partita. Con un tiro al 3+ l’affluenza della squadra ospiti non
viene tirata ed è pari a quella della squadra di casa. MT pari a 0 per entrambi.
Carte Tifoseria Non si può avere più di 1 carta Tifoseria
ULTRAS – Da giocare ad inizio partita. Durante tutta la partita in caso di Kick-off “Lancio di Sassi” verranno
colpiti 2 giocatori avversari.
HOOLIGANS– Da giocare ad inizio partita. Durante tutta la partita in caso di Kick-off “Invasione di Campo”,
gli avversari sono storditi al 5+.
TIFOSI DI PARTE - Da giocare ad inizio partita. Durante tutta la partita in caso di rimessa in gioco da parte
del pubblico, tirare un dado: con 4-6 la direzione la sceglie la squadra di casa, con 2-3 si usa la sagoma di
rimessa in gioco, con 1 la direzione la sceglie la squadra ospite.
FAMIGLIE – Da giocare ad inizio partita. I giocatori spinti fuori campo non vengono picchiati e vanno
automaticamente nelle riserve.
MOLLACCIONI – Da giocare ad inizio partita. La distanza a cui la palla viene rimesse in campo è pari a 1d6.
FACINOROSI – Da giocare quando un avversario finisce fuori campo. Aggiunge +1 al tiro infortunio.
Carte di Razza Possono essere comprate solo da specifiche razze
Queste carte si giocano al momento e sono utilizzabili una sola volta per campionato
STELLA DEL CAOS – (Chaos, Nurgle, Chaos Pact, Khorne, Nani del Caos) – Quando un giocatore della
squadra viene ucciso, prima di essere rimosso dal campo tira 1d6, al 4+ può effettuare un attacco contro un
avversario in contatto di base senza considerare i supporti, ne in attacco ne in difesa. Può effettuare un test
al 4+ ed un eventuale attacco contro ogni avversario in contatto con la casella in cui viene ucciso.
ALTARE DI PIETRA – (Uomini Lucertola, Slann) – Quando muore un giocatore in campo, dopo ogni altro tiro
si può sacrificare una riserva (se presente), con un tiro al 2+ il giocatore morto in campo va in BH, la riserva
sacrificata muore in ogni caso.
OSSARIO – (Khemri, Necromanti, NonMorti, Vampiri) – Da giocare prima di un tiro Rigenerazione, il tiro
giocatore rigenera al 2+.
SALA DEI CRISTALLI – (Elfi, Elfi Alti, Elfi Oscuri, Elfi Silvani) – da giocare all’inizio di un drive, effettuare il tiro
per il rientro in campo per un giocatore in BH come se fosse in KO.
DISTILLERIA – (Amazzoni, Halfling, Nani, Norse, Umani) -Se durante la partita hai comprato almeno una
birra, prima di tirare i dadi per i KO, puoi far rientrare in campo fino a 2 giocatori automaticamente.
TAMBURI DI GORK E MORK – (Orchi, Goblin, Ogre) – Da giocare ad inizio turno, per tutto quel turno
l’allenatore potrà consumare tutti i Re-Roll di squadra che riterrà necessari.
BRACIERE DI MUTAPIETRA – (Skaven, Underworld) – Da accendere prima dell’inizio del primo o del secondo
tempo, per tutto un tempo i giocatori che subiscono ferite con riduzione di caratteristica o infortunio
cronico, tirano 1d6, con 1-2 il giocatore muore, con 3- 6 la ferita diventa BH e il giocatore riceve una
mutazione a caso.
Carte Sponsor
Non si può avere più di 1 carta Sponsor. Le carte Sponsor funzionano anche nelle partite Fuori Casa
diversamente dalle carte stadio normali. Non hanno alcun costo. Ogni volta che una squadra aumenta il
proprio FanFactor, può tirare 1d6 con risultato di 5+ ottiene una carta sponsor a caso e decide quale tenere.
Hanno effetto ogni partita finché l’allenatore non decide di recedere dal contratto.
Più squadre possono avere lo stesso Sponsor.
SPONSOR 1 ORKA COLA - Lo Sponsor sovvenziona la squadra con un numero di corone pari a 1d6 x 10k da
usare per gli incentivi.
La squadra deve vincere, in caso contrario deve pagare una penale pari a 1d6+1 x 10k, se non ha tali fondi
un giocatore casuale subisce un tiro Infortunio.
SPONSOR 2 SLAANESH EVENTI – Lo Sponsor fornisce 1 Cheerleader e 1 Assistenti Allenatori per la partita.
La squadra deve almeno pareggiare la partita, in caso contrario ci sarà una penale di 20k.
SPONSOR 3 BADWEISER – Lo sponsor fornisce gratuitamente 1 birra sperimentale.
Un giocatore che ottiene 1 al tiro per rientrare dal KO, viene spostato in BH e non rientrerà per il resto della
partita.
SPONSOR 4 CIRCOLO VENATORIO SQUIG– Lo Sponsor fornisce tagliole da mettere a fondo campo,
quando gli avversari segnano il primo TD, con 4+ il giocatore che ha segnato subisce un tiro Infortunio.
Se la squadra non vince, un giocatore a caso subirà un Tiro Ferita.
SPONSOR 5 FRAU BLÜCHER CLINIC –Lo Sponsor offre un consulto medico non richiesto al guaritore di
squadra, puoi rilanciare un tiro guaritore a partita. Non utilizzabile su guaritori presi come incentivo.
Il tuo guaritore offeso abbandona la squadra.
SPONSOR 6 Mc MURTY’S BURGER– A fine partita ottieni 1d3 x 10k di introiti extra grazie alle vendite di
panini sugli spalti.
Poi tira 1d6, con 1 un giocatore a caso (della squadra) va in MNG per avvelenamento da panino.
SPONSOR 7 FARBLAST & SON – Un giocatore viene equipaggiato con degli esplosivi, ottenendo le abilità
“Bombarolo”, “Arma Segreta” e “Solitario”.
Se il giocatore muore lo sponsor applica una penale di 150k per danni d’immagine, se non ha tali fondi un
giocatore casuale subisce un tiro Infortunio. Questo Sponsor non è disponibile per gli Elfi di alcun tipo.
SPONSOR 8 LLOYD ASSICUTAZIONI– Ogni partita la squadra paga 10k di premio assicurativo, quando un
giocatore della squadra viene ucciso, la squadra riceve un risarcimento pari alla metà del valore
arrotondato per eccesso. Tirare 1d6, se il risultato è pari o inferiore al numero di giocatori morti nella
partita, Lo Sponsor senta puzza di truffa, non ricevi risarcimenti e un giocatore casuale subisce un tiro
Armatura.