Le parole della
didattica
Forniamo un breve glossario dei
termini ricorrenti sperando possa
essere utile per consolidare quanto
appreso in precedenza .
Indice
• Action maze
• Apprendimento cooperativo
• Camminata di quartiere
• Circle time
• Incident
• Interdisciplinarietà
• Intervista (ricerca qualitativa sul campo)
• Metodo euristico
• Metodo euristico-partecipativo
• Metodologie. Didattiche Innovative
• Metodologia
• Studio di caso
• Tecniche attive
Action maze (muoversi nel labirinto)
Questa tecnica è stata ampiamente rivisitata
con l’avvento delle reti e delle tecniche di
navigazione.
In questo caso l’allievo fa ricerca e, ad ogni
nodo, deve valutare l’importanza e il senso
della nuova informazione, prendendo
continue decisioni sulle strade da
intraprendere o da scartare (Internet è un
vero e proprio labirinto).
Accanto alle competenze decisionali, la
tecnica del labirinto in rete richiede anche
approfondite competenze autovalutative e
orientative.
APPRENDIMENTO COOPERATIVO
• L’apprendimento cooperativo è un metodo didattico-educativo di
apprendimento costituito dalla cooperazione fra gli studenti,
ciascuno dei quali mette a disposizione del gruppo il suo sapere e le
sue competenze. Apprendere in gruppo si rivela molto efficace non
solo sul piano cognitivo, ma anche per quanto riguarda l’attivazione
dei positivi processi socio-relazionali, ciascun componente, infatti,
accresce la propria autostima, si responsabilizza nei processi di
apprendimento, cresce nelle abilità sociali, imparando a cooperare
per il conseguimento di un obiettivo comune. A seconda
dell’attività da svolgere, il docente può creare lui stesso i gruppi,
che potranno essere di livello, di compito, elettivi, misti, oppure
lasciare gli studenti liberi di unirsi in gruppo.
•
Tipologie di cooperative learning
• LEARNING TOGETHER
• CIRCLES OF LEARNING
• L'idea di base del modello è quella di far lavorare gli studenti in gruppi, su compiti
di lavoro, dove ciascun gruppo lavora su un singolo compito che rappresenta il
contributo del gruppo o della classe.
• Gli studenti riceveranno lodi e riconoscimenti per il lavoro fatto in modo
soddisfacente.
• Nel modello, si suggerisce di usare gruppi eterogenei, che condividono le risorse e
si aiutano reciprocamente. La forma dell'interazione del gruppo è decisa
dall'insegnante.
• Esso si sviluppa in passi indicati per la strutturazione del lavoro di gruppo
cooperativo
2. [Link]
“Attualmente i maggiori gruppi di ricerca sul Cooperative Learning sono
quelli di D. Johnson e R. Johnson alla University of Minnesota di
Minneapolis, quello di R. Slavin alla Johnns Hopkins University di Baltimora
e quello di S. Sharan alla Tel Aviv University di Tel Aviv.
Alcuni aspetti del Cooperative Learning sono ancora oggetto di discussione
e di approfondimento: la situazione dei più dotati, l'inserimento di alunni con
handicap grave, le modalità in relazione a specifici obiettivi trasversali, la
possibilità di sviluppare questo metodo combinandolo con altri e con l'uso
delle nuove tecnologie.
E' importante che anche in Italia questa metodologia continui ad essere
approfondita, studiata e sviluppata e che non diventi una nuova moda che
prima crea entusiasmo e poi viene presto accantonata per una presunta
inefficacia dovuta più a un'inadeguata applicazione che non al metodo in
sé”
[Link]
Tipologie di cooperative learning
2
LEARNING TOGETHER
CIRCLES OF LEARNING
L'idea di base del modello è quella di far lavorare gli studenti in
gruppi, su compiti di lavoro, dove ciascun gruppo lavora su un
singolo compito che rappresenta il contributo del gruppo o della
classe.
Gli studenti riceveranno lodi e riconoscimenti per il lavoro fatto in
modo soddisfacente.
Nel modello, si suggerisce di usare gruppi eterogenei, che
condividono le risorse e si aiutano reciprocamente. La forma
dell'interazione del gruppo è decisa dall'insegnante.
Esso si sviluppa in passi indicati per la strutturazione del lavoro di
gruppo cooperativo
[Link]
JIGSAW (Aronson, 1978)
Il modello Jigsaw di apprendimento cooperativo utilizza
la specializzazione del compito. Ogni studente ha un
compito che contribuisce a un obiettivo complessivo di
gruppo.
Ad ogni studente viene assegnata una parte di una
lezione. Oppure una parte di materiale. Oppure una
parte di informazioni e conoscenze specifiche di un
argomento.
Ogni studente può lavorare in modo indipendente per
diventare un esperto di una porzione della lezione ed è
responsabile dell'insegnamento di tali informazioni agli
altri componenti del gruppo.
JIGSAW II
Il modello (Slavin, 1986) risulta efficace anche quando
l'obiettivo è quello di imparare abilità sociali.
Ad es., Tutti gli studenti leggono un brano, una storia breve, con un
tono basso e rispettando i turni. (Esempio1 : ogni studente, nel gruppo
di quattro/cinque membri, riceve un foglio di informazioni su un
argomento diverso.- Esempio2: dopo aver letto i loro fogli, alcuni
studenti (uno per ciascun gruppo) si incontrano in un 'gruppo di esperti'
temporaneo, composto da studenti che hanno studiato lo stesso
argomento).
Dopo un periodo di discussione, questi studenti ritornano nei
rispettivi gruppi originali per insegnare agli altri quello che sanno
sull’argomento
GROUPS OF FOUR (Burns, 1981)
In questo modello non ci si focalizza sugli obiettivi di gruppo
né gli individui sono responsabili del profitto del gruppo.
Piuttosto, implica che gli studenti lavorino assieme in un
gruppo su qualche compito comune.
Per esempio, gli studenti possono rivedere il compito
assegnato per casa e poi discutere le differenze, decidere
sulle risposte corrette.
Ciò incoraggia la discussione e la giustificazione delle
risposte.
TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION
(Slavin, 1987)
La premessa di base di questo approccio di cooperative learning è
che gli studenti meno bravi possono migliorare senza rallentare gli
studenti bravi.
Ciò si realizza mettendo studenti di livello basso, medio e alto in
gruppi di 4/5 membri.
Gli studenti lavorano in modo indipendente, ciascuno al proprio
livello e svolgono i loro compiti.
Poi gli studenti si incontrano in gruppi, in cui scambiano documenti,
relazioni, controllano le reciproche competenze, si aiutano a
vicenda.
Poi vengono valutati singolarmente.
CAMMINATA DI QUARTIERE
• La camminata di quartiere è un metodo partecipativo che può essere
utilizzato quale tecnica di “ascolto attivo” del territorio.
• La camminata di quartiere consiste nel riconoscimento dell’importanza di una
conoscenza non solo ordinaria, ma anche percettiva, attiva, spaziale, che
emerge e si configura a partire dall’andare a vedere di persona.
• Affinché la camminata di quartiere con gli studenti sia efficace, è importante
che sia preceduta da un’accurata fase di preparazione, in modo da fornire gli
strumenti utili per osservare con maggior accuratezza il contesto in cui
abitano. La fase preparatoria sarà mirata ad assicurare il massimo
coinvolgimento possibile degli studenti durante la camminata.
CIRCLE TIME
• Il circle time è considerato una delle metodologie più efficaci nell’educazione
socio-affettiva.
• I partecipanti si dispongono in cerchio con un conduttore che ha il ruolo di
sollecitare e coordinare il dibattito entro un termine temporale prefissato.
• La successione degli interventi secondo l’ordine del cerchio va rigorosamente
rispettata. Il conduttore assume il ruolo di interlocutore privilegiato nel porre
domande o nel fornire risposte.
• Il circle time facilita e sviluppa la comunicazione circolare, favorisce la
conoscenza di sè, promuove la libera e attiva espressione delle idee, delle
opinioni, dei sentimenti e dei vissuti personali e, infine, crea un clima di serenità
e di condivisione facilitante la costituzione di un qualsiasi nuovo gruppo di lavoro
o preliminare a qualunque successiva attività.
INCIDENT
• L’incident può essere considerato una variante dello studio di caso, benché si
differenzi da esso sia per l’oggetto di studio che per la tecnica didattica.
L’oggetto dell’incident, infatti, è sì una situazione reale, ma è una situazione
di emergenza, in procinto di esplodere, può diventare un incidente di
percorso. Anche con l’incident, quindi, gli studenti devono dimostrare
competenze analitiche, e non soltanto per individuare le strategie di
approccio, ma soprattutto per sviluppare le abilità decisionali atte a superare
favorevolmente l’emergenza.
• Anche nell’incident, come con lo studio di caso, il docente predispone
accuratamente tutti gli elementi connessi alla situazione per poter effettuare
una presentazione chiara e sintetica agli studenti; la progettazione
dell’intervento, pertanto, è analoga a quella dei casi.
• Nell’incident, però, varia la tecnica didattica. La descrizione non richiede che
qualche minuto poiché il materiale presentato agli studenti è volutamente
mancante di molti elementi.
INTERDISCIPLINARIETA’
E’ una metodologia didattica che consiste nell’esaminare la
realtà nelle interrelazioni di tutti i suoi elementi, superando
in tal modo la tradizionale visione settorializzata delle
discipline. Ad esempio, l’analisi di un ambiente storico-sociale
viene effettuata coinvolgendo in modo interattivo e dinamico
più discipline, come la storia, la geografia e gli studi sociali,
in modo tale da favorire nell’alunno una conoscenza globale
•
più ampia e profonda e, perciò, più significativa.
L’INTERVISTA (RICERCA QUALITATIVA SUL CAMPO)
• L’intervista viene definita come “ Scambio verbale fra due persone, una delle
quali cerca, ponendo delle domande più o meno rigidamente prefissate, di
raccogliere informazioni o opinioni dall’altra su un particolare
tema” (Mantovani, 1995).
• Il ruolo dell’intervistatore sarà quello di orientare l’intervista attraverso
l’ascolto attivo, nell’ambito di una comunicazione che dovrà avere obiettivi
espliciti. L’intervistatore dovrà manifestare il suo rispetto per l’intervistato,
che dovrà sentirsi accettato e non giudicato.
METODO EURISTICO ed EURISTICO
PARTECIPATIVO
L’euristica è l’arte della ricerca, cioè quella parte della scienza che si occupa di scoprire i fatti, ciò che succede. In
pedagogia il metodo euristico è anche conosciuto come il metodo della scoperta e consiste nel condurre gradualmente
l’alunno a scoprire da solo ciò che si desidera egli conosca mediante un costante ed attivo suo coinvolgimento nei
percorsi di ricerca e d’interpretazione. Così operando, l’alunno padroneggia le conoscenze acquisite ed è in grado di
utilizzarle nelle fasi di apprendimento successivo.
METODO EURISTICO-PARTECIPATIVO: la ricerca-azione in classe. Lo scopo della ricerca-azione è il cambiamento, delle
persone, delle relazioni, del contesto. Metodologicamente il ciclo della ricerca-azione comprende le seguenti fasi:
Identificazione dei problemi da risolvere, delle cause di quei problemi, dei contesti e degli ambienti in cui i problemi si
collocano, delle risorse a disposizione e dei vincoli che costringono a fare determinate scelte.
Formulazione delle ipotesi di cambiamento e dei piani di implementazione.
Applicazione delle ipotesi nei contesti-obiettivo dei piani formulati, (non si parla più, ma si agisce).
Valutazione dei cambiamenti intervenuti e revisione dei progetti e dei piani adottati.
Approfondimento, istituzionalizzazione e diffusione capillare delle applicazioni con valutazione positiva.
Con la ricerca-azione gli studenti comprendono la complessità dei sistemi in cui l’uomo interviene, la fluidità delle ipotesi
progettuali e in particolare:
l’ammutinamento delle variabili: quando interviene il fattore umano è alquanto difficile isolare e bloccare le variabili;
la parzialità del punto di vista del ricercatore e il conseguente bisogno di comparare tutti i punti di vista, la relatività del
singolo non è più un limite, ma si trasforma in valore se tutti gli attori sono ricercatori;
la necessità di immergersi nella situazione studiata facendo ricerca sulla situazione-problema, lo studente fa ricerca su se
stesso; con la ricerca-azione non si è esterni, distaccati, ma coinvolti, corresponsabili);
la presa in carico di percorsi euristici di ricerca.
METODOLOGIE DIDATTICHE INNOVATIVE
1. LEARNING BY DOING
DEFINIZIONE: apprendimento attraverso il fare, attraverso l'operare,
attraverso le azioni.
OBIETTIVI: Gli obiettivi di apprendimento si configurano sotto forma di
"sapere come fare a", piuttosto che di "conoscere che"; infatti in questo
modo il soggetto prende coscienza del perché è necessario conoscere
qualcosa e come una certa conoscenza può essere utilizzata. AZIONI
IMPIEGATE: Organizzare Goat-Based-Scenarios (GBSs), cioè simulazioni
in cui il corsista persegue un obiettivo professionale concreto applicando
ed utilizzando le conoscenze e le abilità funzionali al raggiungimento
dell'obiettivo. Dovrà trattarsi di un obiettivo in grado di motivarlo ed
indurlo a mettere in gioco le sue conoscenze pregresse creando una
situazione ideale per l'integrazione delle nuove conoscenze.
FINALITA': Migliorare la strategia per imparare, ove l'imparare non è il
memorizzare, ma anche e soprattutto il comprendere.
RIFERIMENTl:[Link]
[Link] by [Link]
[Link]
[Link]
2. PROJECT WORK
DEFINIZIONE: E' un progetto professionale realizzato in aula dai corsisti
al termine di un ciclo di lezioni.
OBIETTIVI: Consolidare negli allievi competenze integrate di generai
menagement e favorire l'imprenditorialità, intesa come competenza
manageriale e sociale.
AZIONI IMPIEGATE: Gli allievi, in maniera autonoma, divisi in gruppi e
col supporto dei docenti, sviluppano un progetto aziendale, applicando e
collegando le tecniche, le conoscenze e le competenze acquisite in aula ed
esprimendo nuove potenzialità, nuove risorse e nuovi talenti.
FINALITA': Analisi ragionata di una data esperienza, in situazione di
lavoro, volta all'individuazione di criticità e di punti di forza al fine di
sviluppare le proprie competenze e di migliorare le proprie prestazioni
lavorative.
RIFERIMENTI: Pier Giovanni Bresciani e Daniele Callini (a cura di)
Personalizzare e individualizzare. Strumenti di lavoro per la formazione
3. BUSINESS GAME
DEFINIZIONE: Gioco di simulazione dell'attività di marketing.
OBIETTIVI: Far sperimentare e comprendere il "come fare" attraverso
l'approfondimento delle teorie, la discussione di gruppo e l'uso di
esercitazioni. Raggiungere un elevato livello di realismo e di concretezza,
che renda evidenti i collegamenti che esistono fra la definizione degli
obiettivi, l'attività di decision making ed i risultati competitivi.
AZIONI IMPIEGATE: / corsisti saranno divisi in gruppi e opereranno tra di
loro in concorrenza, su un mercato simulato. Dovranno prendere decisioni
nelle aree marketing e vendite ed al termine di ogni simulazione virtuale i
partecipanti riceveranno i risultati di tutti i gruppi operanti sul mercato.
FINALITA': Consente di rafforzare le capacità decisionali, incrementare
le abilità gestionali, sviluppare l'attitudine a lavorare in gruppo e
migliorare le proprie performance.
RIFERIMENTI: [Link] game
4. Role playing
La tecnica del role playing viene definita come un vero e proprio gioco di ruolo. I discenti si calano, come dei veri attori teatrali, in un
altro personaggio, con un preciso ruolo, in una determinata situazione e in un particolare contesto. L’analisi di questi processi,
condotta da un trainer esperto, soprattutto sotto il profilo comunicativo, emozionale e comportamentale porta il singolo ed il gruppo
alla scoperta di alcuni aspetti del carattere personale celati nella quotidianità.
La sua origine risiede nello psicodramma moreniano. Lo psicodramma è una tecnica terapeutica di cui è padre lo psichiatra
rumeno Jacob L. Moreno (1889-1974), che coniò per primo il termine role-playing per indicare il “gioco di un ruolo libero”. come
tutte le tecniche di simulazione cerca di riprodurre in aula, quindi in una situazione protetta e di laboratorio, problemi e
accadimenti simili a quelli della vita reale. La differenza che intercorre con la psicoterapia è, che mentre in quest’ultima si recitano
aspetti personali, nel role-playing si mettono in atto ruoli organizzativi o sociali in genere.
Definiamo il role-playing una rappresentazione scenica di un interazione personale che comporta l’assunzione di un
comportamento in una situazione immaginaria .
Sinteticamente, consiste nel richiedere ad alcuni allievi di svolgere, per un tempo limitato, il ruolo di “attori”, di rappresentare cioè
alcuni ruoli, in interazione tra loro, mentre altri partecipanti della classe fungono da “osservatori” dei contenuti e
dei processi che la rappresentazione manifesta. Ciò consente una successiva analisi dei vissuti, delle dinamiche interpersonali,
delle modalità di esercizio di specifici ruoli, e più in generale dei processi di comunicazione agiti nel contesto rappresentato.
il trainer introduce il problema con pochi cenni di carattere generale:
i partecipanti interpretano la parte loro assegnata (ad esempio capo e dipendente; venditore e cliente od altro) sull’indicazione di
materiale loro fornito e atto a descrivere i ruoli ed il contesto nel quale il problema va inserito;
terminata l’interpretazione delle parti, avviene una discussione generale con la partecipazione, oltre che di coloro che hanno agito,
anche di tutto il gruppo. Vengono analizzati i problemi selettivi, i rapporti umani messi in luce, e si identificano i principi generali
emersi nella discussione. Analogamente a quanto avviene con il metodo dei casi non occorre giungere a soluzioni uniformi.
4. Role playing
Vi è inoltre una suddivisione interna fra i role-playing che vede due tipologie:
Role-playing strutturati (esistono delle regole precise circa i ruoli, i contenuti e lo svolgimento
delle discussioni. Il problema è fortemente indirizzato da vincoli precisi ed inoltre, facilita una
valutazione critica dei comportamenti individuali attraverso il raffronto tra ruolo dato, ruolo
recitato ed i risultati del gioco).
Role-playing non strutturati o libero (si sposta l’attenzione del processo analitico alla scoperta
di nuovi modelli d’azione, alla spontaneità, al feedback. Si tralascia un’attenta preparazione
in anticipo dei materiali; il gruppo sceglie direttamente gli argomenti che percepisce come
importanti; inoltre l’individuo può impersonificare qualsiasi ruolo, ad esempio, se stesso,
personaggi esistenti o immaginari; la situazione rappresentata può essere immaginaria o
realmente accaduta).
4. Role playing
Obiettivi del role-playing strutturato sono riferiti a:
sviluppo di capacità per risolvere problemi;
apprendere procedure quali: la prassi del sistema di riferimento per affrontare i reclami, o tecniche come ad
esempio come condurre un’attività promozionale, come effettuare una dimostrazione, come superare le
obiezioni, come ricevere gli utenti, ecc;
modificare gli atteggiamenti per quanto riguarda le relazioni interpersonali e le relazioni tra superiori e
collaboratori;
Obiettivi del role-playing non strutturato (o libero) sono riferiti a:
aiutare i partecipanti ad acquistare intuito nel loro comportamento;
assistere i partecipanti ad acquistare intuito nel comportamento con gli altri;
modificare atteggiamenti nel lavoro, nella famiglia o nella vita sociale;
aiutare i partecipanti ad acquistare nuovi metodi per affrontare situazioni problematiche;
sviluppare le capacità di diagnosi in relazione al tipo di approccio dei partecipanti a certi tipi di situazioni
problematiche5.
4. Role playing
Uno dei principali vantaggi della tecnica è quella di “indurre” i partecipanti ad ampliare i propri punti di vista e a
cercare di comprendere con maggiore flessibilità il comportamento altrui. La tecnica stimola l’apprendimento sia
attraverso l’impegno nello svolgere un certo ruolo, sia nell’osservazione del comportamento degli altri
partecipanti, sia infine attraverso il feedback. Inoltre, come abbiamo già ripetuto più volte, il role-playing
drammatizza un’effettiva situazione di vita reale, e sollecita quindi il desiderio in ciascuno di dimostrare come
risolverebbe in pratica una determinata situazione.
La tecnica, a differenza del metodo dei casi, non giunge ad una discussione, ma la decisione viene posta
praticamente nella situazione simulata.
Per quanto riguarda, invece, i principali svantaggi, la tecnica, soprattutto quella non strutturata, richiede un
formatore molto abile e capace di correggere, nel momento necessario, i comportamenti errati attuati dai
partecipanti.
Infine, l’uso del role-playing in condizioni di socializzazione scarsa può essere controproducente e può bloccare
o inibire ulteriormente individui e gruppi in apprendimento.
J. L. Moreno, Principi di sociometria di psicoterapia di gruppo e sociodramma, Etas Kompass, Milano, 1964
S. Capranico, Il role-playing, in “Rivista A.I.F.”, n. 5, 1989, p. 33.
S. Capranico, Role Playing. Manuale a uso di formatori e insegnanti, Raffaello Cortina ed., Milano, 1997, pp. 1-2
R. Vaccani, Metodo del role-playing, riprodotto da Inforcoop, Roma, stampato in proprio, dispensa non
pubblicata.
Baduino R., Nicolotti V., La scelta e la gestione delle situazioni e dei media (Cap.5) e Sviluppo e gestione delle
situazioni di apprendimento (App.1) in Lo sviluppo e la gestione degli interventi formativi, Armando ed., Roma,
1992, pp. 369-370.
[Link] TRAINING
6. TEATRO D'IMPRESA
DEFINIZIONE: Simulare un' attività teatrale in un contesto aziendale.
OBIETTIVI: Sviluppare la flessibilità mentale e la creatività, ma anche la
capacità di ascolto, l'attenzione all'altro, la capacità di leggere e di
adattarsi alle situazioni, il saper lavorare in gruppo. Inoltre offrire ai
partecipanti la possibilità di riflettere sui propri comportamenti, cosa
generalmente difficile nell'apprendimento adulto.
AZIONI IMPIEGATE: Si cerca di realizzare un vero e proprio Match,
creando un forte spirito di squadra e facendo vivere in modo molto intenso
l' esperienza di poter superare le difficoltà di gruppo. Due squadre si
sfidano improwisando situazioni suggerite dal tutor, alla presenza di un
arbitro che decide la durata e lo stile delle improwisazioni. Altra forma
più semplice prevede la selezione di brevi brani di letteratura, di brevi
brani di testi di management e la lettura da parte degli attori. Tutti i testi
sono selezionati sulla base dell'argomento da trattare.
FINALITA': Il TEATRO D' IMPRESA è innovativo perché attraverso le
rappresentazioni relativizza e sdrammatizza i problemi, perché rassicura,
indica le soluzioni e toglie le paure. Tutti si riconoscono nel problema da
affrontare, sviluppando lo spirito collettivo.
RIFERIMENTI: [Link]
[Link] d'Impresa
[Link]-STORMING
8. PROBLEM SOLVING
DEFINIZIONE: L' insieme dei processi per analizzare, affrontare, e
risolvere positivamente situazioni problematiche.
OBIETTIVI:
1. cercare la responsabilità di una situazione problematica per velocizzare
la risoluzione del problema dato.
2. trovare la soluzione e rendere disponibile una descrizione dettagliata
del problema e del metodo per risolverlo.
3. anche se non si è trovata la soluzione è comunque importante
dettagliare bene il problema e descrivere accuratamente i passi da seguire
affinché il problema si ripresenti.
AZIONI IMPIEGATE: Le azioni possono essere cosi schematizzate:
° Focalizzare
• creare un elenco di problemi
• selezionare
• verificare e definire il problema
• descrizione scritta del problema
□ Analizzare
• decidere cosa è necessario sapere
• raccogliere i dati di riferimento
• determinare i fattori rilevanti
• elenco dei fattori critici
0 Risolvere
• generare soluzioni alternative
• selezionare una soluzione
• sviluppare un piano di attuazione
• scelta della soluzione del problema
• piano di attuazione
0
Eseguire
• impegnarsi al risultato aspettato
• eseguire il piano
• monitorare l'impatto durante l' implementazione
• impegno organizzativo
• completare il Piano
• valutazione finale
FINALITA': Migliorare le strategie operative per raggiungere una
condizione desiderata a partire da una condizione data.
RIFERIMENTI: [Link] solving
9. E- LEARNING
DEFINIZIONE: L' E-LEARNING o teledidattica è un settore applicativo
della tecnologia informatica, che utilizza il complesso delle tecnologie di
internet (web, e-mail, FTP, IRC, streaming video, ecc...) per distribuire on
line contenuti didattici multimediali.
OBIETTIVI: Gli obiettivi dell' E- LEARNING rispecchiano le quattro
principali caratteristiche della formazione on-line:
• Modularità: il materiale didattico deve essere composto da moduli
didattici, chiamati anche Learning Object ( LO ), in modo che l'utente
possa dedicare alla formazione brevi lassi di tempo (15120 min.),
personalizzando così tempi e modalità di approccio ai contenuti.
• Interattività: l'utente deve interagire con il materiale didattico, che
deve rispondere efficacemente alle necessità motivazionali
dell'interazione uomo-macchina.
• Esaustività: ogni LO deve rispondere ad un obiettivo formativo e portare
l'utente al completamento di tale obiettivo.
• Interoperabilità: i materiali didattici devono essere predisposti per poter
essere distribuiti su qualsiasi piattaforma tecnologica e per garantire la
tracciabilità dell'azione formativa.
AZIONI IMPIEGATE: La componente base dell'E-LEARNING è la
piattaforma tecnologica (Learning Management System o LSM) che gestisce
la distribuzione e la fruizione della formazione. Tutte le informazioni sui
corsi e gli utenti restano indicizzate nel database della piattaforma:
questa caratteristica permette di accedere alla propria offerta formativa
direttamente da qualsiasi computer collegato ad INTERNET. L'Aula virtuale
è la metodologia didattica che permette l'interazione sincronica fra gli
utenti; gli strumenti come le chat, le lavagne condivise e le
videoconferenze, favoriscono la comunicazione immediata. Altre figure
importanti sono il tutor e la comunità, spina dorsale della metodologia
didattica.
FINALITA': Potenziare la formazione permanente degli utenti.
RIFERIMENTI: [Link]
METODOLOGIA
E’ lo studio dei metodi della ricerca pedagogica ed anche lo studio delle
modalità dei processi di insegnamento-apprendimento.
In sintesi si tratta di azioni strategiche di insegnamento, rese flessibili dal
docente in base alle concrete situazioni formative ed alle particolari
caratteristiche degli alunni.
In tutte le discipline si dovrebbero attivare metodi diversi per:
• sviluppare processi di apprendimento diversi e più autonomi (non solo
quello per ricezione, ma anche per scoperta, per azione, per
problemi, ecc.)
• garantire un’offerta formativa personalizzabile
• promuovere e/o consolidare l’interesse e la motivazione degli studenti.
Studio di caso
E’ una metodologia didattica che, a partire da un caso specifico e attuale ,
problematizzato attraverso una documentazione ampia e diversificata, mira a
costruire nell’alunno dei saperi e delle competenze sia cognitive che formative, in
grado di indirizzarlo verso un modello di cittadinanza responsabile, attenta al
contesto e guidata da un pensiero critico.
A che cosa serve ?
E’ uno strumento didattico che offre al docente l’occasione di lavorare su diversi
livelli:
•Livello cognitivo di approfondimento della realtà attraverso la
costruzione di dossiers (testi giuridici, stampa, documenti storici..)
•Livello formativo di acquisizione di procedure ( selezionare, classificare
documenti, gerarchizzare le informazioni, connettere, confrontare, formalizzare
delle opinioni)
•Livello educativo di costruzione di un pensiero di eccellenza (Milena
Santerini), vale a dire , di un pensiero sia critico che creativo , che includa la
dimensione affettiva, cognitiva e volitiva.
Nello studio di caso , l’evento in quanto oggetto di studio, viene “distanziato” e
quindi sottoposto al vaglio critico e ,successivamente, “decentrato”, nel momento
in cui si mettono in gioco punti di vista e opinioni divergenti.
Il processo cognitivo che viene attivato è duplice, contestualizzare per comprendere,
decontestualizzare per astrarre.
Nasce negli Stati Uniti (Scuola di Chicago legata al
pragmatismo di Dewey) intorno agli anni ‘20 e ‘30 del XX
secolo (1911 Gaston Richard)
Viene utilizzata come strategia didattica universitaria in
modo sistematico nella facoltà di economia dell’Università di
Harvard e successivamente nel mondo accademico
anglosassone
Lo studio di caso è una strategia metodologica che mette al
centro del lavoro la riflessione sulle problematiche; fa
riferimento ad una pedagogia interattiva e costruttivista e
non semplicemente trasmissiva .
TECNICHE ATTIVE
Sono le attività procedurali che coinvolgono attivamente lo studente nel processo di
apprendimento. Le tecniche utilizzate nelle attività didattiche proposte si caratterizzano per:
• la partecipazione “vissuta” degli studenti (coinvolgono tutta la personalità dell’allievo);
• il controllo costante e ricorsivo (feed-back) sull’apprendimento e l’autovalutazione;
• la formazione in situazione;
• la formazione in gruppo.
Le tecniche proposte si collocano nell’ambito di quattro gruppi di tecniche attive:
1. tecniche simulative, in cui troviamo il role playing (gioco dei ruoli) per l’interpretazione e
l’analisi dei comportamenti e dei ruoli sociali nelle relazioni interpersonali e l’action
maze (azione nel labirinto) per lo sviluppo delle competenze decisionali e procedurali;
2. tecniche di analisi della situazione che si avvalgono di casi reali; qui troviamo lo studio
di caso e l’ incident . Con lo studio di caso si sviluppano le capacità analitiche e le
modalità di approccio ad una situazione o a un problema, nell’’incident, si aggiungono
le abilità decisionali e quelle predittive;
3. tecniche di riproduzione operativa;
4. tecniche di produzione cooperativa, tra cui troviamo il metodo del cooperative learning,
per lo sviluppo integrato di competenze cognitive, operative e relazionali.