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Ivan Centauro NN

Giocatore Nome del Personaggio Razza Allineamento


1- Bardo Nobile: Cavaliere d8
Livello e Punti Esperienza Classe Background Dadi Vita

+2

Bonus di Bonus di Bonus di Classe Punti Ferita Punti Ferita


Competenza Iniziativa Ispirazione Armatura Massimi Attuali
Tiri Salvezza
Comp Comp
FORZA contro la Morte INTELLIGENZA
Valore Modificatore Tiro Salvezza Valore Modificatore Tiro Salvezza

Armi Equipaggiate M G Per Colpire Danni C T P

Comp Atletica Comp Arcano


Comp Indagare
DESTREZZA Comp Comp Natura
Valore Modificatore Tiro Salvezza Comp Religione
Comp Storia

Comp Acrobazia SAGGEZZA Comp

Comp Furtività Valore Modificatore Tiro Salvezza


Comp Rapidità di Mano d20 + Comp + Car dado arma + Car

M = da Mischia; G = a Gittata - C = Contundente; T = Taglio; P = Perforazione


COSTITUZIONE Comp Comp Addestrare Animali
Valore Modificatore Tiro Salvezza Privilegi di Classe, attributi di Razza ed altre Abilità (1) Comp Intuizione
Vista: Movimento: Comp Medicina
Comp Percezione
Comp Sopravvivenza
Competenze
Comp
Armi: CARISMA
Armature e Scudi: Leggere Valore Modificatore Tiro Salvezza

Altro:
Comp Intimidire
Comp Ingannare
Comp Intrattenere
Comp Persuasione

Percezione Passiva
Indagare Passivo

Tesori, Equipaggiamento, Strumenti ed Inventario


Monete d'Oro Tesori, Gemme ed Oggetti Preziosi Razioni
Monete d'Argento Torce
Monete di Rame Bende

Armatura Scudo

Vestiario, Borse, Anelli, Ninnoli ed Oggetti Indossati

Oggetti ed Equipaggiamento riposti nello Zaino Munizioni


DarthFeder per Dragon's Lair Italia - 2023

10 Monete di Rame valgono 1 Moneta d'Argento 10 Monete d'Argento valgono 1 Moneta d'Oro 1oo Monete di Rame valgono 1 Moneta d'Oro

Costo dei Pasti: Misero 3 Mr Frugale 6 Mr Modesto 3 Ma A base di Carne 5 Ma Banchetto 10 Mo Caraffa di Vino: 2 Ma
Notte in Locanda: Squallida 8 Mr Povera 1 Ma Modesta 5 Ma Lussuosa 2 Mo
Vitto e Alloggio in Locanda (al giorno) Squallido 1 Ma Povero 2 Ma Modesto 1 Mo Agiato 3 Mo
Riferimenti al Manuale del Giocatore: Equipaggiamento Iniziale pag. 143; Armi, Armature e Scudi pag. 144-146; Eqiupaggiamento d'Avventura pag. 148; Strumenti Pag. 154; Spese pag. 157.
Privilegi di Classe, attributi di Razza ed altre Abilità ( 2)
Carica Se si muove di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con arma da mischia nello stesso turno può far
seguire tale attacco da un'azione con gli zoccoli.
Zoccoli Può usare gli zoccoli per infliggere dei colpi senz'armi. Quando il colpo va a segno, infligge 1d6 + il modificatore di Forza di danni contundenti

Reazioni Talenti Trucchetti Trucchetti

Identità del Personaggio


Età 16 Sesso F Altezza Peso
Colore dei Capelli Rossi Colore degli Occhi Segni Particolari Lentiggini
Taglia (piccola; media; grande)

Carattere Ideale Legame Difetto

Origini del Personaggio

Ritratto

Annotazioni della Partita


DarthFeder per Dragon's Lair Italia - 2023

Riferimenti al Manuale del Giocatore: Razze pag. 18-42; Classi pag.45-113; Background pag. 127-141; Caratteristiche ed Abilità pag. 173-179; Combattimento e Guarigione pag. 192-196.
Magie, Stregonerie ed Incantesimi

Classe da CD TS Bonus di
Incantatore Incantesimi Attacco Caratteristica di Riferimento

Numero di Incantesimi Punti Tot:


Preparati o Conosciuti Stregoneria Disp: Oggetto/Amuleto catalizzatore Scuola/Giuramento/Origine/Patrono/...

Slot Disponibili
1° Livello 2° Livello 3° Livello 4° Livello 5° Livello 6° Livello 7° Livello 8° Livello 9° Livello

Slot Usati

1° Li v e l l o 2 ° Liv e l l o 3° Liv e l l o

4 ° Liv e l l o 5° Liv e l l o 6 ° Liv e l l o


DarthFeder per Dragon's Lair Italia - 2023

7° Liv e l l o 8° Liv e l l o 9° Liv e l l o

Classe di Difficoltà del Tiro Salvezza per gli Incantesimi Lanciati = 8 + Modificatore della Caratteristica di Riferimento + Bonus di Competenza
Bonus di Attacco (al Tiro per Colpire) degli Incantesimi Lanciati = Modificatore della Caratteristica di Riferimento + Bonus di Competenza
Concentrazione: un incantesimo che richiede concentrazione necessità che l'incantatore non perda il focus dalla magia che sta lanciando. Un incantesimo che richiede
Concentrazione viene interrotto se l'incantatore subisce danno e fallisce un TS su COS con CD = 10 + danni subiti, o se viene lanciato un altro incantesimo che necessita
di Concentrazione, o se l'incantatore decide di sua spontanea volontà di interrompere il flusso magico e cessare il mantenimento dell'incantesimo.
Riferimenti al Manuale del Giocatore: Lanciare un Incantesimo pag. 202; Liste degi Incantesimi per Classe pag. 207; Descrizione degli Incantesimi da pag. 210 (in ordine alfabetico).

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