Scuola Internazionale Di Comics (16 SETTEMBRE) - Firenze
Scuola Internazionale Di Comics (16 SETTEMBRE) - Firenze
SETTEMBRE) - Firenze
Requisiti d’accesso:
La valutazione consiste in un test di cultura generale, una portfolio review e un
colloquio attitudinale.
Via Galliano, 78
Firenze - 50144
T. 055 8029207
[email protected]
Frequenza:
Cinque volte a settimana
Orario:
10-13 oppure 15-18
Costo annuo:
€ 7.000,00
Rateizzato: totale € 7.205,00 ( 7 rate mensilida € 815,00 e iscrizione €
1.500,00).
o Educazione visiva;
o Programmazione visuale;
o Gamemaker;
o Introduzione a Unity;
o Scrittura, Illustrator;
II ANNO
o Escape room design;
o Documentazione preliminare;
o UX / UI;
o Project Management;
o Narrazione ambientale;
o Crowdfunding.;
III ANNO
o Documenti di design;
o Pitching;
Primo Anno
Realizzo creative portraits, combinando immagini fotografiche e
illustrazioni.
Con le tavole e le illustrazioni che ho creato, inizio a costruire il mio
book personale.
Fondamenti – Il primo anno è dedicato alla costruzione delle competenze
indispensabili per realizzare le prime tavole a fumetti e illustrazioni:
anatomia, prospettiva, panneggio, tecniche di inchiostrazione e gradazioni
tonali, narrazione sequenziale, definizione delle inquadrature, studio della
storia del fumetto e dello storytelling. Si prende confidenza con software come
Adobe Photoshop® e Illustrator®.
Secondo Anno
Realizzo il mio primo adattamento a fumetti.
Arricchisco il mio portfolio personale con le animazioni che ho
realizzato.
Costruzione – Durante il secondo anno si conosce il graphic journalism e si
comincia a fare esperienza nel campo. Si organizzano le inquadrature
in strisce e storie a fumetti complete; si imparano i fondamenti
dell’animazione tradizionale 2D, come la realizzazione delle intercalazioni e
l’utilizzo dei software Toon Boom Animation®, Storyboard Pro e Harmony. Si
completa lo studio della suite Adobe con InDesign®.
Terzo Anno
Realizzo la mia prima graphic novel completa.
So gestire la complessità di un progetto, dal brief d’agenzia alla
realizzazione.
Completo il mio portfolio personale con un progetto di game design.
Professione – Nel corso del terzo anno si finalizzano le tecniche necessarie
per realizzare illustrazioni e graphic novel, disegnando personaggi espressivi
e ben caratterizzati e imparando a gestire narrazioni e progetti complessi,
dal brief iniziale agli sketch di personaggio e di ambientazione, fino al
prodotto completo. Si impara l’utilizzo del software di sculpting 3D ZBrush®.
- ACCADEMIA EUROPEA DI MANGA – Volterra
(Pisa)
Il corso in “Tecnica Manga” è attivo presso l'Accademia dal 2010 ed è il primo corso
accademico in Italia dedicato specificamente alla tecnica fumettistica giapponese.
Il corso accademico ha una durata di tre anni ed è si svolge in questo modo:
- il primo anno tutti gli studenti seguono gli stessi insegnamenti fondamentali. I corsi sono
molto intensivi e si svolgono presso il campus dell'Accademia tra le colline di Lajatico, nel cuore
della Toscana;
- a partire dal secondo anno, gli studenti scelgono uno dei due indirizzi possibili:
indirizzo grafico o indirizzo di animazione. Questi ultimi due anni di lezione hanno luogo con
ritmi meno intensivi all'interno della città di Volterra.
Il Corso Accademico è aperto a ragazzi e ragazze di età superiore a 18 anni ed è a numero
chiuso. Per il prossimo anno accademico sono ammessi al massimo 22 studenti in presenza e
16 online per un totale di 38 studenti.
Il Primo Anno
Le fondamenta della Tecnica Manga
Il primo anno di studio è suddiviso in 7 insegnamenti fondamentali che comprendono circa 600
ore di lezione e 280 ore di esercitazione guidata; inizia a Novembre e si conclude a inizio
Giugno.
Il programma didattico si compone di una parte grafica fondamentale e di un modulo
di fotografia e montaggio.
Le lezioni e le esercitazioni occupano 8 ore al giorno dal martedì al venerdì con una
sessione di quattro ore la mattina e una di quattro ore il pomeriggio.
Queste attività vengono occasionalmente affiancate da sessioni di recupero nei fine
settimana per tutte le materie.
Queste materie coprono gli argomenti fondamentali per chiunque desideri avvicinarsi a una
professione in ambito artistico.
La mole di pratica necessaria per seguire e tenere il passo con questa area didattica spesso
scoraggia chi non ha alle spalle una specifica formazione artistico-grafica. Anche per questo il
metodo didattico seguito in queste materie è particolarmente minuzioso e attento nel non dare
nulla per scontato. Tutti i programmi partono da zero e seguono un percorso adeguato a
qualsiasi tipo di esperienza pregressa.
Docenti responsabili: Misao Tsukioka, Giusy Oliva, Gemma Sara D'Aniello, Talita Riberi.
Comunicazione
Il manga è soprattutto un mezzo di comunicazione popolare che, pur fondato su una tecnica
grafica molto raffinata, viene utilizzato per raccontare storie.
Agli insegnamenti artistici si aggiungono due materie specifiche che introducono le
fondamenta per affrontare, durante gli anni seguenti, gli ambiti della comunicazione e della
narrazione e lo studio della sceneggiatura:
Teoria e metodo dei mass media (storyboard),
Fotografia e montaggio.
Docenti responsabili: Andrea Fiorentini, Akira Fukaya, Luca Mannucci, Giusy Oliva.
Seminari collaterali
La formazione, anche se già molto intensiva, viene arricchita da seminari e incontri durante
alcuni fine settimana. La conoscenza di base dei processi tipografici e del mercato editoriale
nazionale ed internazionale completano il quadro di conoscenze indispensabili per iniziare a
comprendere come valutare opportunità e possibili percorsi nel mondo del lavoro.
Materie grafiche
La base del disegno e della tecnica grafica giapponese, introdotte durante il
primo anno, si orientano alle specificità dell'animazione.
Il design di personaggi, ambienti e oggetti viene applicato alla tecnica di
animazione e, parallelamente, vengono sviluppate le diverse metodologie di
colorazione, dal digitale al guazzo.:
Scenografia
Illustrazione II
Questi insegnamenti forniscono agli studenti la competenza grafica necessaria
a contribuire in modo significativo a progetti di animazione.
Tecnica digitale
Dopo aver portato a un livello ottimale le competenze nelle tecniche manuali,
una parte della formazione viene orientata alle metodologie digitali.
Durante l'indirizzo di animazione vengono introdotti alcuni software specifici
orientati all'illustrazione e all'animazione:
Docenti responsabili: Mara Marsiglia, Elena Toma, Theo Van Boxel, Beatrice
Ronci.
Animazione
Queste materie rappresentano il cuore dell'indirizzo di "cinema di animazione".
Per raccontare ed emozionare attraverso la tecnica visiva è necessario
affrontare diversi principi e metodi tecnici.
I fondamenti dell'animazione vengono approfonditi, partendo dalla
sceneggiatura e dalla regia, dal design per l'animazione e lo studio delle
sequenze dinamiche, fino alla japanimation, con incursioni sulla cut out
animation, sul rigging, e sulla paperless animation.
Arte dell'animazione I e II
Cinematografia e sceneggiatura
Estetica
Questo permette agli studenti di acquisire gli elementi necessari per integrarsi
correttamente in un progetto di animazione.
Insegnamenti addizionali
Durante il biennio, grazie alla stretta collaborazione con le Istituzioni locali, gli
studenti hanno la possibilità di ampliare il proprio percorso formativo con corsi
di scultura, disegno dal vivo, progetti di valorizzazione del patrimonio artistico,
nuove tecnologie.
Il programma triennale
Tutte le materie che compongono il corso
accademico
Il corso di diploma in Tecnica Manga segue l'impostazione ministeriale dei corsi di diploma in
grafica ed è costituito da circa 1900 ore di lezione.
I 20 insegnamenti fondamentali coprono idealmente cinque aree didattiche di riferimento,
ovvero: materie grafiche, tecnica applicata, comunicazione, tecniche digitali, insegnamenti di
approfondimento.
Anatomia artistica
Argomenti principali: struttura del volto maschile, femminile e del bambino, la struttura del
corpo con lo studio delle proporzioni accademiche, studio dei muscoli e del manichino in pose
semplici, la struttura del manichino in movimento con pose più complicate, metodi di
deformazione dell'assetto anatomico in funzione delle caratteristiche fisiologiche del
personaggio, basi del disegno degli elementi scenici quali: abbigliamento, acconciatura,
accessori, oggetti di scena; studio delle espressioni e della postura, introduzione alle relazioni
tra gli elementi caratteriali del personaggio e gli elementi grafici.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Angela Nocentini
Illustrazione I
Argomenti principali: fondamenti di litografia, introduzione all’inchiostrazione a pennino,
applicazioni del pennello, tecniche di modulazione della linea, ombreggiature su tessuti e
materiali con campiture piene; effetti di scena a pennino: kakeami, linee cinetiche, puntinato,
tratteggio; bilanciamento del bianco e nero all’interno della tavola, utilizzo degli strumenti di
supporto.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Gemma Sara D'Aniello
Teoria e metodi dei mass media - story boarding
Argomenti principali: progettazione di una sequenza, tempi e dinamica, applicazione alla
vignettatura, struttura e forma della vignetta, struttura della pagina manga e delle gabbie,
riproduzione delle inquadrature, spostamento e inclinazione del punto di vista, tecniche di
assemblaggio delle tavole, dialoghi e balloon, uso delle onomatopee.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Giusy Oliva
Fotografia e montaggio
Argomenti principali: elementi di fotografia e cinematografia, analisi e classificazione delle
inquadrature, introduzione al montaggio, movimento del piano di vista, tecniche di montaggio,
evoluzione dello stile di montaggio nel tempo, composizione e tempistica.
Totale: 30 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Andrea Fiorentini
Disegno per la progettazione
Argomenti principali: strumenti tecnici, geometria descrittiva su piani, prospettiva intuitiva,
assonometria, prospettiva centrale, prospettiva accidentale, prospettiva razionale,
ricostruzione di oggetti e ambienti, volumi e ombre.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Valentina Testa
Scenografia
Argomenti principali: elementi caratterizzanti degli ambienti, la comunicazione attraverso la
scena, studio delle tecniche di proporzionamento tra personaggio e oggetto secondo
l'inquadratura, interazione di più personaggi, resa prospettica di più personaggi in un
ambiente, studio in macrostruttura degli oggetti di scena.
Totale: 60 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Giusy Oliva
Estetica
Illustrazione II
Argomenti principali: teoria del colore, fondamenti di colorazione, acquerello, colorazione a
guazzo, colori alcolici, applicazioni pratiche al libro illustrato, alle stampe, alla
pubblicità,`composizione di elementi eterogenei, tecnica mista, riduzione del messaggio,
rappresentazione degli elementi fondamentali, scelta cromatica.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Alice Boffa
Cinematografia
Argomenti principali: storia della cinematografia, elementi di analisi di film, introduzione alla
sceneggiatura, metodi di scrittura di una sceneggiatura.
Totale: 72 ore. Anno di corso: terzo
Titolare: Leonardo Moggi
Storia dell'arte
Argomenti principali: storia dell'arte, storia della grafica, dalla grafica alla narrativa visiva,
storia del costume.
Totale: 48 ore.
Anno di corso: terzo
Titolare: Paolo Bacci
Antropologia culturale
Argomenti principali: introduzione storica del Giappone, società e cultura dall'etica del bushido
al periodo Meiji, l'epoca moderna, valori e comportamenti, conseguenze nella narrativa e
nell'interpretazione.
Totale: 32 ore.
Anno di corso: terzo
Titolare: Duccio Gasparri
Seminari
Al programma ordinario si aggiungono seminari complementari, che l'Accademia istituisce ogni
anno, aperti a tutti gli studenti. I seminari affrontano argomenti attinenti al percorso formativo
ma non strettamente coinvolti negli insegnamenti strutturati. Ad esempio: "PNL e il comparto
editoriale", "calligrafia", "fondamenti di scultura", "game design", "il gioco di ruolo", "design per
l'animazione 3D", "il libro illustrato", "tutela del diritto d'autore", ecc..
Retta accademica
Primo anno e biennio
In Accademia l'attività di esercitazione e tutoring durante il primo anno di corso
è particolarmente importante; i docenti dell'Accademia dedicano molto tempo e risorse
all'orientamento degli studenti in aggiunta al tempo di lezione ordinario.
Il primo anno gli studenti hanno lezione ed esercitazione guidata tutti i giorni per otto ore, dal
martedì al venerdì.
Nel secondo e terzo anno le ore di lezione sono quattro o cinque dal lunedì al venerdì.
La retta di frequenza
Ogni anno la retta è così composta:
No Tax Area
L'Accademia provvede autonomamente all'attuazione delle norme per il diritto allo studio
universitario azzerando la tassa di frequenza per i nuclei familiari con ISEE inferiore a 13.000
euro annui.
Studenti online
Per gli studenti che richiedono di seguire i corsi in remoto da casa è richiesta una quota
addizionale annua di 467,00 euro per la gestione del server e l'attivazione del tutorato
personalizzato.
Convitto interno
Il costo del convitto è di 689,30 euro mensili per una durata complessiva di 7 mesi.
La quota comprende:
il pernottamento presso il dormitorio della scuola in camere comuni, da quattro letti, con
armadio e cassettiera, fornitura e ricambio periodico di biancheria per il letto, pensione
completa (colazione, pranzo, cena), pulizia settimanale, connessione internet wi-fi, biblioteca,
palestra e utilizzo lavanderia.
La quota non comprende i servizi di trasporto (navetta, taxi o autobus).
Per gli studenti esterni è comunque possibile accedere al servizio mensa a pranzo durante i
giorni di lezione a un prezzo convenzionato.
Alloggio a Volterra
Le aule dell'Accademia per il secondo e terzo anno si trovano a Volterra. In città, soprattutto
durante il periodo invernale, non è difficile trovare alloggi per studenti a condizioni convenienti.
L'Accademia inoltre raccoglie in una specifica convenzionequelle soluzioni abitative in grado
di garantire agli studenti un canone mensile massimo di 250,00 € incluse tutte le utenze e
la connettività internet.
Tutte le proposte valutate positivamente dall'Accademia vengono pubblicate sulla bacheca
degli studenti, uno specifico servizio informativo online riservato agli iscritti.
Norme di comportamento
Gli studenti dell'Accademia sono tenuti a rispettare un codice di comportamento consono al
percorso formativo che hanno scelto di intraprendere in comune con i compagni e in armonia
con i docenti.
In particolare, sia per gli studenti interni che per quelli che soggiornano in una struttura
convenzionata, non è consentito:
· fumare all'interno del dormitorio o degli appartamenti, delle strutture didattiche e delle
aree comuni,
· l'ingresso al dormitorio e alle parti comuni del convitto a persone non iscritte,
· l'ingresso in camere diverse dalla propria.
Anche durante il soggiorno a Volterra gli studenti sono tenuti a seguire un codice di
comportamento corretto e rispettoso nei confronti, oltre che di docenti e compagni, della
cittadinanza e dei luoghi a cui accedono.
Frequenza
La frequenza è obbligatoria, per tutti i moduli didattici. Per accedere agli esami di ogni
materia è necessaria una frequenza di almeno l'80% delle ore complessive.
Gli studenti sono tenuti ad attivarsi autonomamente per mettersi in pari con i programmi delle
varie materie in caso di assenza.
- NID – NUOVO ISTITUTO DESIGN (Perugia)
Entra in NID e diventa un Fumettista e Illustratore di successo! Valorizza il tuo talento e fai
emergere la tua creatività con il nostro supporto ed un metodo efficace per presentarti con
sicurezza nel mondo del fumetto dell’illustrazione.
7
mesi di lezioni full-time
3
anni accademici
750
ore di lezione totali
PRESENTAZIONE
Il corso di Fumetto e Illustrazione nasce con l’obiettivo di formare gli studenti e prepararli
al mondo del lavoro in questo settore creativo e dinamico.
Le illustrazioni stanno vivendo negli ultimi tempi una nuova fase di prosperità, rendendo le
figure dell’illustratore e del fumettista molto richieste dal mercato.
Infatti, grazie alla loro capacità di descrivere in modo semplice e intuitivo anche dei
concetti complessi, vi è un interesse crescente della figura del disegnatore da parte dei
media.
Il corso è molto pratico e ti insegnerà tutte le tecniche di disegno, di colorazione, di
inchiostrazione, di progettazione, tenendo sempre presente il tuo stile personale e i tuoi
gusti.
In ogni corso NID, infatti, puntiamo sempre a valorizzare al meglio le potenzialità e la
creatività di ogni studente, aiutandoli a stimolare la creatività e offrendo un metodo di
lavoro organizzato e professionale.
Come tutti i corsi triennali NID, il corso di Fumetto e Illustrazione parte dalle basi e non
richiede nessuna competenza pregressa.
REQUISITI
Il corso parte dalle basi dell’illustrazione, non è richiesta nessuna competenza specifica
pregressa. Per quanto riguarda i requisiti tecnici, suggeriamo di possedere un computer
Mac o Windows compatibile con la versione più recente dei software della Adobe Creative
Cloud.
ILLUSTRAZIONE
Studierai le strutture e le diverse tipologie di narrazione illustrata. Imparerai a progettare
la produzione di albi e libri illustrati, individuando il giusto target editoriale, nonché il
potenziale editore e mercato di riferimento.
ANIMAZIONE
Imparerai gli strumenti dell’animazione attraverso l’analisi di video ed esercitazioni digitali;
conoscerai le varie fasi della lavorazione di un personaggio fino all’animazione completa
dello stesso.
SOFTWARE
Imparerai ad utilizzare sinergicamente i software di disegno e colorazione digitale oltre che
la tavoletta grafica per ottenere risultati nuovi e ottimizzare i tempi di consegna.
Conoscerai le tecniche e gli strumenti per realizzare opere dal carattere personale e
innovativo.
PROGRAMMA COMPLETO
PRIMO ANNO
STORIA DEL FUMETTO
(24 ore)
Studio delle varie tradizioni fumetti- stiche mondiali, dalla scuola italiana a quella
americana, passando per
i grandi maestri argentini e francesi, fino agli autori giapponesi contemporanei.
INCHIOSTRAZIONE DI BASE
(28 ore)
Studio e applicazione degli strumenti fondamentali per il ripasso
ad inchiostro, pennello, pennino, china e pennarelli di un disegno precedentemente
realizzato a matita. L’allievo verrà dotato dei mezzi necessari per riuscire con i pennelli
e/o pennarelli ad esaltare ombre, luci e volumi.
COLORAZIONE TRADIZIONALE
(42 ore)
Partendo dalle basi della teoria
del colore si arriverà allo studio e applicazione della tecnica pittorica ad acquerello in
modo da utilizzar- la per dipingere quante più tipologie possibili di soggetti: dalle nature
morte alla figura umana.
COLORAZIONE DIGITALE
(40 ore)
Verranno approfondite le funzionalità fondamentali dei programmi
di colorazione digitale. L’allievo saprà impiegare gli strumenti fondamentali per la
colorazione di un disegno precedentemente realizzato analogicamente e successivamente
digita- lizzato.
PROGETTAZIONE FUMETTO
(28 ore)
Studio dei procedimenti creativi essenziali a creare la narrazione a fumetti, dal layout della
sceneggia- tura alla rifinitura delle matite
con china e colori. L’allievo sarà in grado di realizzare una serie di tavole a fumetti
applicando tecniche grafiche e metodi narrativi essenziali al professionista del settore.
PROGETTAZIONE ILLUSTRAZIONE
(28 ore)
Progettazione di elaborati grafici e svolgimento di tematiche assegnate. Progettazione e
realizzazione di illustrazioni a colori complete in tutte le sue parti.
BASI DEL DISEGNO
E ANATOMIA ARTISTICA (60 ore)
Scomposizione delle forme naturali in volumi semplici, studio
della prospettiva applicata
e del chiaroscuro, apprendimento della struttura del corpo umano, del- le proporzioni e
della muscolatura per rappresentare al meglio sia gli ambienti che la figura umana.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE
SECONDO ANNO
DISEGNO AVANZATO
E ANATOMIA UMANA E ANIMALE (40 ore)
Studio della rappresentazione
della figura umana e animale, dal disegno delle strutture muscolari alla rifinitura
chiaroscurale del soggetto. L’allievo sarà in grado di rappresentare la figura umana senza
l’ausilio di immagini di riferimento
e di gestire l’anatomia di animali anche di grandi dimensioni.
LABORATORIO DI ILLUSTRAZIONE
(62 ore)
Ideazione e creazione di una serie di illustrazioni a colori su soggetto assegnato, dando
rilievo alla cifra stilistica di ogni allievo.
INCHIOSTRAZIONE AVANZATA
(20 ore)
Perfezionamento delle tecniche
di inchiostrazione per mettere
in risalto le proprie particolarità stilistiche. Studio a livello avanzato delle tecniche e degli
stili
di inchiostrazione di pagine a fumetti o singole illustrazioni in bianco/nero.
TECNICHE COLORISTICHE AVANZATE
(40 ore)
Studio delle differenze qualitative tra la tecnica della tempera
e dell’acrilico, delle loro possibili applicazioni per utilizzarle nelle diverse declinazioni
stilistiche rappresentative: dall’illustrazione editoriale alla tavola a fumetti
a colori.
COLORAZIONE DIGITALE
(40 ore)
L’allievo imparerà ad utilizzare sinergicamente i software di disegno e colorazione digitale
e la tavoletta grafica per ottenere risultati nuovi
e ottimizzare i tempi di consegna
di tipo lavorativo. Realizzare
e colorare un disegno utilizzando come unico mezzo il computer.
LABORATORIO DI FUMETTO
(48 ore)
Laboratorio volto alla realizzazione grafica di tavole a fumetti su base di sceneggiature
date. L’allievo verrà guidato nella trasposizione della sceneggiatura in una serie
di fumetti, privilegiando la personale stilizzazione del segno.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE
TERZO ANNO
LA PROFESSIONE
(10 ore)
Rappresentazione del panorama lavorativo relativo alle professioni
di fumettista e illustratore. Individua- zione del giusto interlocutore profes- sionale.
Modalità di presentazione del portfolio e di singoli progetti edi- toriali. Gestione del proprio
profilo professionale.
CONCEPT ART
(70 ore)
Studio e realizzazione dei meccani- smi di ideazione e costruzione
di creature, ambienti ed oggetti che devono apparire solidi e verosimili. Al termine l’allievo
sarà in grado
di creare il design di soggetti e am- bientazioni e saprà muoverli
nello spazio.
CHARACTER DESIGN
(40 ore)
Tecniche di ideazione, costruzione
e stilizzazione di personaggi. Verran- no fornite le conoscenze necessarie alla
progettazione e creazione grafica di personaggi facenti parte di storie
a fumetti, illustrazioni, videogiochi
e film di animazione.
ANIMAZIONE
(50 ore)
Studio dei princìpi dell’animazione attraverso l’analisi di video
ed esercitazioni digitali; verranno esaminate le varie fasi della lavora- zione di un
personaggio fino all’ani- mazione completa dello stesso.
PITTURA DIGITALE
(10 ore)
Prendendo spunto dalle tecniche classiche, si arriverà allo studio delle possibilità offerte
da software che riproducono strumenti
e materiali per realizzare opere
dal carattere personale e innovativo.
PROGETTO FUMETTO
(35 ore)
Studio delle logiche di sviluppo
e gestione della progettazione e della resa grafica di un progetto a fumetti, sapendone
individuare il giusto tar- get editoriale, nonché il potenziale editore e mercato di riferimento.
PROGETTO ILLUSTRAZIONE
(35 ore)
Studio delle strutture e delle tipolo- gie di narrazione illustrata. Gestione della
progettazione finalizzata alla produzione di albi e libri illustrati. Individuazione del giusto
target edi- toriale, nonché il potenziale editore e mercato di riferimento.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE
Fin dai primi giorni del corso indosserai le lenti del disegno e delle immagini per
comunicare le tue idee e dare forma al tuo stile. Il terzo anno potrai scegliere tra due
percorsi di specializzazione: Illustrazione, rivolto al campo dell’editoria e in modo
trasversale ai vari ambiti della comunicazione visiva, e Animazione, per seguire tutte
le fasi di realizzazione di un prodotto con immagini in movimento.
I tre anni del percorso, articolati in sei semestri, sono strutturati per far crescere
progressivamente le tue capacità progettuali ed espressive e farti raggiungere tutta
l’autonomia di cui hai bisogno. Il terzo anno sceglierai tra due indirizzi, Illustrazione e
Animazione, in cui potrai sviluppare competenze verticali sull’editoria o sulle immagini
animate. Alla fine del terzo anno affronterai un progetto di tesi che sarà il culmine del
tuo percorso didattico e della tua specializzazione.
Ci piace pensare a questo corso come un’occasione per strutturare ed elevare due
elementi importantissimi: il divertimento di sfidare il foglio bianco e la curiosità di far
nascere un’idea da un dettaglio. Ci rivolgiamo a chi vuole addentrarsi nel mondo
dell’illustrazione e del cinema d’animazione per intraprendere una carriera
professionale che si nutre del piacere di imparare a sviluppare un modo personale di
creare immagini e di dare loro movimento e vita.
primo anno
Durante il primo anno, tutto dedicato al disegno, entrerai in contatto con gli strumenti
culturali, metodologici e progettuali di base fino a padroneggiare tecnica e metodo.
Sarai in grado di gestire il flusso creativo e di elaborare nuove forme, analizzare e
sintetizzare la realtà e le proprie idee, e ancor di più tradurre la creatività in progetti.
STORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA
STORIA DEL DISEGNO E DELLA GRAFICA D’ARTE
ICONOGRAFIA E DISEGNO ANATOMICO
TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA
DISEGNO PER LA PITTURA 1
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1
ILLUSTRAZIONE 1
COMPUTER GRAPHIC 1
SEMIOTICA DELL’ARTE
secondo anno
Il secondo anno sarà il momento di approfondire, sperimentare e applicare metodo,
strumenti e conoscenze teoriche durante attività di progetto assistite. Diventerai
sempre più familiare col processo progettuale e acquisirai una consapevolezza sempre
maggiore nelle specifiche aree professionali.
terzo anno
Il terzo anno è quello della specializzazione verticale e dell’approfondimento critico di
un indirizzo a tua scelta che culminerà in un progetto di tesi dove dimostrerai
autonomia e una tua identità espressiva.
Illustrazione
L’indirizzo di Illustrazione declina l’approccio creativo sulla creazione e la produzione
di immagini per l’editoria e per tutti gli svariati ambiti e canali della comunicazione
visiva.
Animazione
L’indirizzo di Animazione prevede un percorso che ricalca tutte le fasi di realizzazione
di un prodotto in animazione (cartoon, spot per la pubblicità o immagine animata).
PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE
TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA
TECNICHE DEI NUOVI MEDIA INTEGRATI
GRAPHIC DESIGN
ILLUSTRAZIONE 3
ILLUSTRAZIONE 4
DISEGNO PER LA PITTURA 3