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Scuola Internazionale Di Comics (16 SETTEMBRE) - Firenze

Caricato da

Matilde Genovese
Copyright
© © All Rights Reserved
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Formati disponibili
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- SCUOLA INTERNAZIONALE DI COMICS (16

SETTEMBRE) - Firenze

1) CORSO DI ARTI VISUALI E TECNOLOGIE -


ILLUSTRAZIONE, FUMETTO E ANIMAZIONE
Il corso inizia a metà ottobre, le iscrizioni sono aperte (corso a numero chiuso).
Studiare Arti Visuali e Tecnologie nel nostro triennio significa acquisire le
competenze metodologiche e tecnico-strumentali necessarie alla progettazione
di prodotti digitali. Lo studente imparerà a utilizzare le tecniche di modellazione
3D e di animazione, e acquisirà le competenze artistiche e creative necessarie
per coinvolgere il pubblico, senza dimenticare le capacità di analisi critica del
mondo contemporaneo. Imparerà a realizzare un fumetto, un’illustrazione o
un’animazione da zero, partendo dalla ricerca e ideazione del concept,
passando alla realizzazione di un’eventuale sceneggiatura, allo sviluppo
creativo degli ambienti, dei personaggi e di tutti gli altri elementi che
costituiscono il progetto, fino all’implementazione tecnica in termini di
impaginazione, modellazione e animazione.

I diplomati nel corso in Arti Visuali e Tecnologie dovranno:


- possedere un’adeguata formazione tecnico-operativa, di metodi e contenuti
relativamente all’impiego artistico delle nuove tecnologie, conoscendo le
tecniche multimediali e digitali che permettono di produrre opere telematiche;
- possedere strumenti metodologici e critici adeguati all’acquisizione di
competenze dei linguaggi espressivi, delle tecniche e delle tecnologie più
avanzate relative, esercitando la sperimentazione artistica nei linguaggi
tecnologici e multimediali specifici applicata ai settori delle arti visive digitali e
multimediali.
- essere in grado di utilizzare efficacemente almeno una lingua dell’Unione
Europea, oltre la lingua madre, nell’ambito di competenza e per lo scambio di
informazioni generali;
- possedere la conoscenza degli strumenti informatici e della comunicazione
telematica negli ambiti specifici di competenza.

La prova finale del corso avrà una delle seguenti caratteristiche:


a) tesina di carattere artistico-progettuale, che prevede la produzione, da parte
del candidato, di specifici elaborati originali su un tema concordato con il
docente relatore, a scelta tra un corto di animazione, un fumetto o una serie di
illustrazioni;
b) tesi di carattere storico-teorico o metodologico o tecnico-artistico, sotto
forma di saggio breve, in una delle discipline comprese nel curriculum
didattico.

Requisiti d’accesso:
La valutazione consiste in un test di cultura generale, una portfolio review e un
colloquio attitudinale.

Il corso si propone di formare una figura di artista multimediale e progettista


digitale che intenda inserirsi nel settore delle imprese artistiche e culturali e
dello spettacolo attraverso la creazione di opere multimediali o nell'ambito
della Concept Art.
Tra le opportunità professionali disponibili per i Diplomati del corso si trovano
quelle di: Animatore, fumettista, illustratore, Game Artist, 3D Artist, Concept
Artist, Character designer, Environment Artist.

Via Galliano, 78
Firenze - 50144

T. 055 8029207
[email protected]

Durata del corso:


3 anni

Frequenza:
Cinque volte a settimana

Orario:
10-13 oppure 15-18

Costo annuo:
€ 7.000,00
Rateizzato: totale € 7.205,00 ( 7 rate mensilida € 815,00 e iscrizione €
1.500,00).

2) GAME DESIGN: IL MESTIERE DI SCRIVERE


VIDEOGAME
Il corso inizia a metà ottobre, le iscrizioni sono aperte (corso a numero chiuso).
Per creare un videogioco per il mercato è necessario un lavoro di team che
impegna diverse figure professionali: a metà strada tra il creativo (vedi il
nostro corso di Corso di Game Art) e il tecnico (vedi il nostro Corso di Game
Programming), il game designer ha una responsabilità gestionale e di
supervisione. Da un lato deve conoscere nel dettaglio ogni fase del processo di
sviluppo di un gioco; dall’altro, deve avere la visione generale del progetto per
tenere sempre sotto controllo l’esperienza utente e il “fattore divertimento”.
Progettista e responsabile della buona riuscita del videogame, è lui che deve:

 immaginare logica e struttura;


 ideare personaggi e ambientazioni;
 creare la storyboard;
 testare meccaniche e dinamiche ludiche;
 trasmettere l’idea del gioco al team di sviluppo attraverso la redazione di un game design
document.

Gli sbocchi professionali del corso di game designer della Scuola


Internazionale di Comics di Firenze possono essere tanto nella videogame
industry quanto nel mondo dei giochi “fisici” come escape room, giochi in
scatola, carte, playground, giocattoli...

Corso di Game Design: cosa si fa?

L’obiettivo del corso è di creare un professionista che sappia lavorare sia in


autonomia che all’interno di realtà professionali strutturate. L’unicità del nostro
corso sta nell’unire tutte le verticali del game design dai prodotti
digitali alle esperienze fisiche, così come richiesto da un mercato sempre
più contaminato. L’ampio uso di attività laboratoriali ti permetterà di “verificare
sul campo” competenze professionali e idee in un iter formativo triennale:
 Il primo anno affronterai il design dei giochi dal punto di vista teorico,
imparando a capire il tuo ruolo nel processo produttivo. Imparerai anche
a comunicare tramite immagini, a comprendere le logiche dei giochi
elettronici e a fare tue le più recenti tecniche narrative per ogni forma di
gioco, anche da tavolo.
 Durante il secondo anno, svilupperai i primi documenti di game design
da condividere col team di sviluppo o con potenziali finanziatori. Inoltre
imparerai a sviluppare l’audio, a utilizzare i livelli come strumento
narrativo e a realizzare interfacce utente efficaci ed esperienze di gioco
condivise come le escape room. Infine, coi colleghi dei corsi di Game
Artist e Game Programmer, farai le prime esperienze di project
management e di utilizzo dei software.
 Il terzo anno, saprai produrre standard e documenti di design utili al tuo
team di sviluppo. Imparerai inoltre: a progettare sistemi di giochi
complessi e bilanciati; ad adattare il tuo design al modello di business e
viceversa; a creare script per motori di gioco; ad avvalerti delle più
recenti tecniche di pubblicizzazione; ad analizzare e documentare i
problemi di un gioco per la fase di fine tuning ed evolutiva. Infine,
sempre coi colleghi di Game Artist e Game Programmer, svilupperai un
progetto ludico con tutte le carte in regola per essere realmente
commercializzato.
Al primo anno del corso prevediamo 300 ore invece di 200, pertanto in alcuni
periodi è prevista una frequenza di tre volte a settimana invece di due.

Guida rapida per orientarsi nel game design


Dicci cosa ami e ti diciamo che fare:

 “Amo la parte creativa del videogioco”


 Allora guarda il nostro Corso di Game Artist.
 “Amo la programmazione del videogioco”
 Allora guarda il nostro Corso di Game Programmer.
 “Amo il 3D”
 Allora guarda il nostro Corso di 3D Artist.
 “Amo le animazioni”
 Allora guarda il nostro Corso di Animazione.
 “Amo tutto”
 Allora contattaci.

Sei un game designer? Puoi lavorare come...


 Game artist
 Game developer
 Sceneggiatore e regista di giochi e videogame
 Project manager e project leader di giochi e videogame
 Gaming consultant per privati, aziende o enti pubblici
 Tech journalist, blogger e analista di giochi e videogiochi
 Founder di startup ludiche e videoludiche

PROGRAMMA E PIANO DI STUDIO


I ANNO
o Introduzione al game development;

o Storia dei videogiochi;

o Fondamenti di game design;

o Educazione visiva;

o Programmazione visuale;

o Gamemaker;

o Introduzione a Unity;

o Scrittura, Illustrator;

o Scrittura per giochi;

o Board game design.;

II ANNO
o Escape room design;

o Documentazione preliminare;

o UX / UI;

o Fondamenti di sound design;

o Project Management;

o Fondamenti di level design;

o Narrazione ambientale;

o Board game design;

o Crowdfunding.;

III ANNO
o Documenti di design;

o Design e modelli di business;


o Design dei sistemi di gioco;

o Scripting per designer;

o Marketing per videogiochi;

o Quality Assurance e Testing;

o Pitching;

o Apertura Partita IVA;

o Curriculum vitae e Portfolio.;

- SCUOLA MOHOLE - Milano


1) Corso Accademico Fumetto e 2D Animation
Il corso Accademico di Fumetto e 2D Animation ha lo scopo di
formare professioniste e professionisti del fumetto e dell’animazione.
Durante questo percorso potrai studiare disegno, narrazione sequenziale,
character design, animazione 2D, progettazione e scultura 3D,
per immaginare, disegnare e animare le tue storie e i tuoi personaggi,
imparando da un corpo docente eccezionale, unico per qualità e esperienza,
in un luogo meraviglioso, dove studiare e crescere diventa bellissimo.

Primo Anno
Realizzo creative portraits, combinando immagini fotografiche e
illustrazioni.
Con le tavole e le illustrazioni che ho creato, inizio a costruire il mio
book personale.
Fondamenti – Il primo anno è dedicato alla costruzione delle competenze
indispensabili per realizzare le prime tavole a fumetti e illustrazioni:
anatomia, prospettiva, panneggio, tecniche di inchiostrazione e gradazioni
tonali, narrazione sequenziale, definizione delle inquadrature, studio della
storia del fumetto e dello storytelling. Si prende confidenza con software come
Adobe Photoshop® e Illustrator®.
Secondo Anno
Realizzo il mio primo adattamento a fumetti.
Arricchisco il mio portfolio personale con le animazioni che ho
realizzato.
Costruzione – Durante il secondo anno si conosce il graphic journalism e si
comincia a fare esperienza nel campo. Si organizzano le inquadrature
in strisce e storie a fumetti complete; si imparano i fondamenti
dell’animazione tradizionale 2D, come la realizzazione delle intercalazioni e
l’utilizzo dei software Toon Boom Animation®, Storyboard Pro e Harmony. Si
completa lo studio della suite Adobe con InDesign®.
Terzo Anno
Realizzo la mia prima graphic novel completa.
So gestire la complessità di un progetto, dal brief d’agenzia alla
realizzazione.
Completo il mio portfolio personale con un progetto di game design.
Professione – Nel corso del terzo anno si finalizzano le tecniche necessarie
per realizzare illustrazioni e graphic novel, disegnando personaggi espressivi
e ben caratterizzati e imparando a gestire narrazioni e progetti complessi,
dal brief iniziale agli sketch di personaggio e di ambientazione, fino al
prodotto completo. Si impara l’utilizzo del software di sculpting 3D ZBrush®.
- ACCADEMIA EUROPEA DI MANGA – Volterra
(Pisa)
Il corso in “Tecnica Manga” è attivo presso l'Accademia dal 2010 ed è il primo corso
accademico in Italia dedicato specificamente alla tecnica fumettistica giapponese.
Il corso accademico ha una durata di tre anni ed è si svolge in questo modo:
- il primo anno tutti gli studenti seguono gli stessi insegnamenti fondamentali. I corsi sono
molto intensivi e si svolgono presso il campus dell'Accademia tra le colline di Lajatico, nel cuore
della Toscana;
- a partire dal secondo anno, gli studenti scelgono uno dei due indirizzi possibili:
indirizzo grafico o indirizzo di animazione. Questi ultimi due anni di lezione hanno luogo con
ritmi meno intensivi all'interno della città di Volterra.
Il Corso Accademico è aperto a ragazzi e ragazze di età superiore a 18 anni ed è a numero
chiuso. Per il prossimo anno accademico sono ammessi al massimo 22 studenti in presenza e
16 online per un totale di 38 studenti.

Il Primo Anno
Le fondamenta della Tecnica Manga
Il primo anno di studio è suddiviso in 7 insegnamenti fondamentali che comprendono circa 600
ore di lezione e 280 ore di esercitazione guidata; inizia a Novembre e si conclude a inizio
Giugno.
Il programma didattico si compone di una parte grafica fondamentale e di un modulo
di fotografia e montaggio.
Le lezioni e le esercitazioni occupano 8 ore al giorno dal martedì al venerdì con una
sessione di quattro ore la mattina e una di quattro ore il pomeriggio.
Queste attività vengono occasionalmente affiancate da sessioni di recupero nei fine
settimana per tutte le materie.

Materie grafiche di base


La formazione di base nelle arti grafiche caratterizza fortemente il programma del primo anno
il cui fulcro è costituito da tre materie di base:
Anatomia artistica,
Disegno dal vero,
Disegno per la progettazione.

Queste materie coprono gli argomenti fondamentali per chiunque desideri avvicinarsi a una
professione in ambito artistico.
La mole di pratica necessaria per seguire e tenere il passo con questa area didattica spesso
scoraggia chi non ha alle spalle una specifica formazione artistico-grafica. Anche per questo il
metodo didattico seguito in queste materie è particolarmente minuzioso e attento nel non dare
nulla per scontato. Tutti i programmi partono da zero e seguono un percorso adeguato a
qualsiasi tipo di esperienza pregressa.

Docenti responsabili: Angela Nocentini, Alice Boffa, Roberto Razzi.


Tecnica applicata
La tecnica grafica giapponese è molto complessa e, in Giappone, fornisce le basi per gran parte
delle discipline artistiche. È indispensabile acquisirne le particolarità per poterla utilizzare nel
modo corretto. Le materie applicate sono quindi molto importanti.
Durante il primo anno gli studenti affrontano quindi anche due moduli più specifici:
Illustrazione I,
Tecniche grafiche speciali.

Durante questi insegnamenti vengono affrontati i metodi di inchiostrazione e di retinatura a


partire dai concetti fondamentali.
Quest'area didattica è condotta in totale aderenza a quanto viene fatto presso, in particolare,
l'Istituto di Design di Tokyo. Anche per questo motivo, rappresenta una proposta formativa
unica in Europa.

Docenti responsabili: Misao Tsukioka, Giusy Oliva, Gemma Sara D'Aniello, Talita Riberi.

Comunicazione
Il manga è soprattutto un mezzo di comunicazione popolare che, pur fondato su una tecnica
grafica molto raffinata, viene utilizzato per raccontare storie.
Agli insegnamenti artistici si aggiungono due materie specifiche che introducono le
fondamenta per affrontare, durante gli anni seguenti, gli ambiti della comunicazione e della
narrazione e lo studio della sceneggiatura:
Teoria e metodo dei mass media (storyboard),
Fotografia e montaggio.

Docenti responsabili: Andrea Fiorentini, Akira Fukaya, Luca Mannucci, Giusy Oliva.

Seminari collaterali
La formazione, anche se già molto intensiva, viene arricchita da seminari e incontri durante
alcuni fine settimana. La conoscenza di base dei processi tipografici e del mercato editoriale
nazionale ed internazionale completano il quadro di conoscenze indispensabili per iniziare a
comprendere come valutare opportunità e possibili percorsi nel mondo del lavoro.

Coordinatore: Nicola Ronci

Il biennio di animazione tradizionale


L'indirizzo di animazione è suddiviso in 11 insegnamenti, per circa 1120 ore di
lezione frontale a cui si affianca, nel terzo anno, il lavoro di tesi su un film di
diploma, sotto la supervisione dei docenti dell'Accademia e un test di lingua
Inglese in collaborazione con la Volterra Detroit Foundation.
Il secondo e il terzo anno iniziano a metà ottobre e si concludono a inizio
Giugno.
Le lezioni del biennio si tengono nella città di Volterra. Per l'alloggio e i servizi
in città, l'Accademia si attiva tramite convenzioni con strutture ricettive e con
privati per agevolare studenti e famiglie. Tutte le proposte selezionate vengono
pubblicate su una apposita bacheca online riservata agli studenti.

Materie grafiche
La base del disegno e della tecnica grafica giapponese, introdotte durante il
primo anno, si orientano alle specificità dell'animazione.
Il design di personaggi, ambienti e oggetti viene applicato alla tecnica di
animazione e, parallelamente, vengono sviluppate le diverse metodologie di
colorazione, dal digitale al guazzo.:
 Scenografia
 Illustrazione II
Questi insegnamenti forniscono agli studenti la competenza grafica necessaria
a contribuire in modo significativo a progetti di animazione.

Docenti responsabili: Giusy Oliva, Misao Tsukioka, Roberto Razzi.

Tecnica digitale
Dopo aver portato a un livello ottimale le competenze nelle tecniche manuali,
una parte della formazione viene orientata alle metodologie digitali.
Durante l'indirizzo di animazione vengono introdotti alcuni software specifici
orientati all'illustrazione e all'animazione:

 Applicazioni digitali per l'arte


 Tecniche e tecnologie della stampa digitale
In questo modo gli studenti arrivano ad utilizzare i più diffusi software dedicati
alla grafica e all'animazione con la preparazione tecnica necessaria per poterne
fare uso senza lasciarsi condizionare dalle funzioni della specifica applicazione.

Docenti responsabili: Mara Marsiglia, Elena Toma, Theo Van Boxel, Beatrice
Ronci.

Animazione
Queste materie rappresentano il cuore dell'indirizzo di "cinema di animazione".
Per raccontare ed emozionare attraverso la tecnica visiva è necessario
affrontare diversi principi e metodi tecnici.
I fondamenti dell'animazione vengono approfonditi, partendo dalla
sceneggiatura e dalla regia, dal design per l'animazione e lo studio delle
sequenze dinamiche, fino alla japanimation, con incursioni sulla cut out
animation, sul rigging, e sulla paperless animation.

 Arte dell'animazione I e II
 Cinematografia e sceneggiatura
 Estetica
Questo permette agli studenti di acquisire gli elementi necessari per integrarsi
correttamente in un progetto di animazione.

Docenti responsabili: Mara Marsiglia, Futoshi Higashide, Yuuya Maie, Shiho


Morita, Federico Vallarino, Martina Ronci.
Approfondimento
La formazione artistica viene corredata da un quadro storico e culturale di
grande importanza e dallo studio del movimento intepretativo grazie a:

 Storia dell'Arte e dell'animazione


 Tecniche performative per le arti visive
Conoscere l'evoluzione del cinema di animazione nel tempo è indispensabile
per poter creare e innovare in un campo come questo, in continuo
cambiamento, così come affrontare le tecniche fisiche coinvolte
nell'intepretazione teatrale.

Docenti responsabili: Leonardo Moggi, Paolo Bacci, Andrea Fiorentini.

Insegnamenti addizionali
Durante il biennio, grazie alla stretta collaborazione con le Istituzioni locali, gli
studenti hanno la possibilità di ampliare il proprio percorso formativo con corsi
di scultura, disegno dal vivo, progetti di valorizzazione del patrimonio artistico,
nuove tecnologie.

Il programma triennale
Tutte le materie che compongono il corso
accademico
Il corso di diploma in Tecnica Manga segue l'impostazione ministeriale dei corsi di diploma in
grafica ed è costituito da circa 1900 ore di lezione.
I 20 insegnamenti fondamentali coprono idealmente cinque aree didattiche di riferimento,
ovvero: materie grafiche, tecnica applicata, comunicazione, tecniche digitali, insegnamenti di
approfondimento.

A queste si aggiunge un esame di lingua Inglese, in collaborazione con la Volterra Detroit


Foundation, un tirocinio in ambito aziendale, universitario, editoriale o istituzionale e una tesi
di diploma.

Disegno dal vero


Argomenti principali: tecniche di schizzo veloce, modulazione e pulizia del tratto a matita,
disegno dal vero di oggetti, introduzione e applicazione delle tecniche di chiaro scuro su
cartoncino bianco e colorato, introduzione del colore come pigmento e luce, tecniche di
colorazione.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Alice Boffa

Anatomia artistica
Argomenti principali: struttura del volto maschile, femminile e del bambino, la struttura del
corpo con lo studio delle proporzioni accademiche, studio dei muscoli e del manichino in pose
semplici, la struttura del manichino in movimento con pose più complicate, metodi di
deformazione dell'assetto anatomico in funzione delle caratteristiche fisiologiche del
personaggio, basi del disegno degli elementi scenici quali: abbigliamento, acconciatura,
accessori, oggetti di scena; studio delle espressioni e della postura, introduzione alle relazioni
tra gli elementi caratteriali del personaggio e gli elementi grafici.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Angela Nocentini

Illustrazione I
Argomenti principali: fondamenti di litografia, introduzione all’inchiostrazione a pennino,
applicazioni del pennello, tecniche di modulazione della linea, ombreggiature su tessuti e
materiali con campiture piene; effetti di scena a pennino: kakeami, linee cinetiche, puntinato,
tratteggio; bilanciamento del bianco e nero all’interno della tavola, utilizzo degli strumenti di
supporto.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Gemma Sara D'Aniello
Teoria e metodi dei mass media - story boarding
Argomenti principali: progettazione di una sequenza, tempi e dinamica, applicazione alla
vignettatura, struttura e forma della vignetta, struttura della pagina manga e delle gabbie,
riproduzione delle inquadrature, spostamento e inclinazione del punto di vista, tecniche di
assemblaggio delle tavole, dialoghi e balloon, uso delle onomatopee.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Giusy Oliva

Fotografia e montaggio
Argomenti principali: elementi di fotografia e cinematografia, analisi e classificazione delle
inquadrature, introduzione al montaggio, movimento del piano di vista, tecniche di montaggio,
evoluzione dello stile di montaggio nel tempo, composizione e tempistica.
Totale: 30 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Andrea Fiorentini
Disegno per la progettazione
Argomenti principali: strumenti tecnici, geometria descrittiva su piani, prospettiva intuitiva,
assonometria, prospettiva centrale, prospettiva accidentale, prospettiva razionale,
ricostruzione di oggetti e ambienti, volumi e ombre.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Valentina Testa

Tecniche grafiche speciali


Argomenti principali: introduzione alle tecniche tipografiche, la stampa a una lastra,
introduzione al retino, diverse tipologie, taglio del retino, tecniche di applicazione e posizione,
sovrapposizione di retini, tecniche di sfumatura con punte di taglio, tecniche sfumatura con la
gomma abrasiva, effetti di scena.
Totale: 60 ore.
Anno di corso: primo
Titolare: Misao Tsukioka

Applicazioni digitali per l'arte


Argomenti principali: alfabetizzazione, introduzione agli strumenti grafici, concetti di base,
strumenti digitali, principali applicazioni di grafica e colorazione, principi generali dell'immagine
animata, animazione tradizionale, animazione vettoriale, riggs, animazione mista, introduzione
ai modelli di storyboard per l'animazione, utilizzo del modello per progetti cinematografici,
applicazioni per il fumetto, teoria della percezione visiva, applicazioni manuali, il rotoscopio,
teoria del suono, integrazione video, applicazioni software.
Totale: 60 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Elena Toma

Scenografia
Argomenti principali: elementi caratterizzanti degli ambienti, la comunicazione attraverso la
scena, studio delle tecniche di proporzionamento tra personaggio e oggetto secondo
l'inquadratura, interazione di più personaggi, resa prospettica di più personaggi in un
ambiente, studio in macrostruttura degli oggetti di scena.
Totale: 60 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Giusy Oliva

Estetica

Argomenti principali: introduzione alla linguistica, funzioni della comunicazione, semiotica e


semiologia, semiologia narrativa
Anno di corso: secondo
Totale: 72 ore.
Titolare: Martina Ronci

Teoria della percezione e psicologia della forma


Argomenti principali: meccanismi di lettura, sospensione dell'incredulità e aspettativa, strutture
narrative evolutive, climax e schema a nove punti, gestione dello spunto iniziale e spunto
emotivo, gestione dell'energia creativa, fasi di sviluppo di un progetto narrativo, elementi di
psicologia del personaggio.
Totale: 72 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Nicola Ronci

Tecniche performative per le arti visive


Argomenti principali: il corpo dell'attore, lo spazio e l'oggetto, la forza immaginativa, il corpo
del personaggio, psicologia del personaggio, ritmo, direzione, e intensità, l'intenzione del
personaggio e dell'attore, il tempo psicologico e il passaggio di umore, lo stereotipo, l'azione
fisica e le sotto azioni, la relazione spaziale e psicologica tra due personaggi, interpretare
l'altro.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Andrea Fiorentini

Arte del fumetto I


Argomenti principali: lineart nell’illustrazione e nell’animazione, modulazione estrema del
tratto, effetti pittorici del bianco – nero, significato della scena e della sequenza, estensione
delle sequenze visive, namenote, simulazione di studio, applicazioni guidate.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Giusy Oliva e Nicola Ronci

Illustrazione II
Argomenti principali: teoria del colore, fondamenti di colorazione, acquerello, colorazione a
guazzo, colori alcolici, applicazioni pratiche al libro illustrato, alle stampe, alla
pubblicità,`composizione di elementi eterogenei, tecnica mista, riduzione del messaggio,
rappresentazione degli elementi fondamentali, scelta cromatica.
Totale: 120 ore.
Anno di corso: secondo
Titolare: Alice Boffa

Tecnica e tecnologie della stampa digitale


Argomenti principali: Fondamenti di tecnica editoriale, applicazioni digitali per l'illustrazione e
l'impaginazione, preparazione di un lavoro tipografico, eBook.
Totale: 60 ore
Anno di corso: terzo
Titolare: Theo Van Boxel

Cinematografia
Argomenti principali: storia della cinematografia, elementi di analisi di film, introduzione alla
sceneggiatura, metodi di scrittura di una sceneggiatura.
Totale: 72 ore. Anno di corso: terzo
Titolare: Leonardo Moggi

Arte del fumetto II


Argomenti principali: Applicazioni pratiche di disegno prospettico integrato, progettazione della
scena, struttura in vignette e sequenze di tavole, illustrazione, bilanciamento di tavole a colori.
Totale: 90 ore.
Anno di corso: terzo
Titolare: Giusy Oliva e Nicola Ronci

Storia dell'arte
Argomenti principali: storia dell'arte, storia della grafica, dalla grafica alla narrativa visiva,
storia del costume.
Totale: 48 ore.
Anno di corso: terzo
Titolare: Paolo Bacci

Antropologia culturale
Argomenti principali: introduzione storica del Giappone, società e cultura dall'etica del bushido
al periodo Meiji, l'epoca moderna, valori e comportamenti, conseguenze nella narrativa e
nell'interpretazione.
Totale: 32 ore.
Anno di corso: terzo
Titolare: Duccio Gasparri

Seminari
Al programma ordinario si aggiungono seminari complementari, che l'Accademia istituisce ogni
anno, aperti a tutti gli studenti. I seminari affrontano argomenti attinenti al percorso formativo
ma non strettamente coinvolti negli insegnamenti strutturati. Ad esempio: "PNL e il comparto
editoriale", "calligrafia", "fondamenti di scultura", "game design", "il gioco di ruolo", "design per
l'animazione 3D", "il libro illustrato", "tutela del diritto d'autore", ecc..

Retta accademica
Primo anno e biennio
In Accademia l'attività di esercitazione e tutoring durante il primo anno di corso
è particolarmente importante; i docenti dell'Accademia dedicano molto tempo e risorse
all'orientamento degli studenti in aggiunta al tempo di lezione ordinario.
Il primo anno gli studenti hanno lezione ed esercitazione guidata tutti i giorni per otto ore, dal
martedì al venerdì.
Nel secondo e terzo anno le ore di lezione sono quattro o cinque dal lunedì al venerdì.

La retta di frequenza
Ogni anno la retta è così composta:

Tassa di frequenza: 488,00 euro


Da versare alla conferma definitiva dell'iscrizione da parte dello studente. Durante i mesi di
Agosto-Settembre.
Contributo agli studi: 4.800,00 euro
Il contributo agli studi annuale può essere versato con tre modalità:
1. Unica rata di 4.800,00 euro: entro il 30 settembre.
2. Due rate di 2.500,00 euro ciascuna: prima rata entro il 30 settembre, seconda rata entro il
31 gennaio.
3. Dodici rate mensili di 425,00 euro ciascuna.

No Tax Area
L'Accademia provvede autonomamente all'attuazione delle norme per il diritto allo studio
universitario azzerando la tassa di frequenza per i nuclei familiari con ISEE inferiore a 13.000
euro annui.

Studenti online
Per gli studenti che richiedono di seguire i corsi in remoto da casa è richiesta una quota
addizionale annua di 467,00 euro per la gestione del server e l'attivazione del tutorato
personalizzato.

La retta non comprende


- Il materiale didattico, il cui elenco verrà fornito all'atto dell'iscrizione ai corsi.
- La divisa scolastica.
Proseguire gli studi dopo il diploma triennale
I diplomati che, una volta concluso il proprio percorso triennale, desiderino arricchire la propria
formazione frequentando i soli insegnamenti specifici dell'altro indirizzo di studi, animazione
per chi si diploma in tecnica manga e viceversa, hanno accesso automatico alla borsa di
studio dell'Accademia e possono frequentare i due anni di indirizzo alle seguenti condizioni:
Tassa di iscrizione: gratuita indipendentemente dal reddito.
Contributo agli studi: 800,00 € all'anno.

Convitto interno e alloggi a Volterra


La struttura didattica principale dell'Accademia è un campus costituito da due aule, un dojo
(palestra) e un convitto adibito a dormitorio e mensa. Si trova all'interno di un parco di un
ettaro e mezzo ai piedi del paesino di Orciatico, nel comune di Lajatico (PI), ai piedi della città
di Volterra.
L'Accademia mette a disposizione degli studenti del primo anno che lo desiderano un servizio
di convitto aperto 24 ore su 24 anche nei weekend. Questo permette allo studente di vivere
nella scuola insieme ai compagni di studio e allo staff didattico e organizzativo dell'Accademia
per tutta la durata dell'anno accademico.

Convitto interno
Il costo del convitto è di 689,30 euro mensili per una durata complessiva di 7 mesi.
La quota comprende:
il pernottamento presso il dormitorio della scuola in camere comuni, da quattro letti, con
armadio e cassettiera, fornitura e ricambio periodico di biancheria per il letto, pensione
completa (colazione, pranzo, cena), pulizia settimanale, connessione internet wi-fi, biblioteca,
palestra e utilizzo lavanderia.
La quota non comprende i servizi di trasporto (navetta, taxi o autobus).
Per gli studenti esterni è comunque possibile accedere al servizio mensa a pranzo durante i
giorni di lezione a un prezzo convenzionato.
Alloggio a Volterra
Le aule dell'Accademia per il secondo e terzo anno si trovano a Volterra. In città, soprattutto
durante il periodo invernale, non è difficile trovare alloggi per studenti a condizioni convenienti.
L'Accademia inoltre raccoglie in una specifica convenzionequelle soluzioni abitative in grado
di garantire agli studenti un canone mensile massimo di 250,00 € incluse tutte le utenze e
la connettività internet.
Tutte le proposte valutate positivamente dall'Accademia vengono pubblicate sulla bacheca
degli studenti, uno specifico servizio informativo online riservato agli iscritti.
Norme di comportamento
Gli studenti dell'Accademia sono tenuti a rispettare un codice di comportamento consono al
percorso formativo che hanno scelto di intraprendere in comune con i compagni e in armonia
con i docenti.
In particolare, sia per gli studenti interni che per quelli che soggiornano in una struttura
convenzionata, non è consentito:
 · fumare all'interno del dormitorio o degli appartamenti, delle strutture didattiche e delle
aree comuni,
 · l'ingresso al dormitorio e alle parti comuni del convitto a persone non iscritte,
 · l'ingresso in camere diverse dalla propria.
Anche durante il soggiorno a Volterra gli studenti sono tenuti a seguire un codice di
comportamento corretto e rispettoso nei confronti, oltre che di docenti e compagni, della
cittadinanza e dei luoghi a cui accedono.
Frequenza
La frequenza è obbligatoria, per tutti i moduli didattici. Per accedere agli esami di ogni
materia è necessaria una frequenza di almeno l'80% delle ore complessive.
Gli studenti sono tenuti ad attivarsi autonomamente per mettersi in pari con i programmi delle
varie materie in caso di assenza.
- NID – NUOVO ISTITUTO DESIGN (Perugia)

STRUTTURA DEL CORSO


 Inizio Corso 02/11/2023
 Lezioni in presenza e online
 Frequenza full time obbligatoria per il 75% del monte ore
 Workshop, talk e seminari
 Sede : Perugia

Entra in NID e diventa un Fumettista e Illustratore di successo! Valorizza il tuo talento e fai
emergere la tua creatività con il nostro supporto ed un metodo efficace per presentarti con
sicurezza nel mondo del fumetto dell’illustrazione.

7
mesi di lezioni full-time

3
anni accademici

750
ore di lezione totali

PRESENTAZIONE
Il corso di Fumetto e Illustrazione nasce con l’obiettivo di formare gli studenti e prepararli
al mondo del lavoro in questo settore creativo e dinamico.
Le illustrazioni stanno vivendo negli ultimi tempi una nuova fase di prosperità, rendendo le
figure dell’illustratore e del fumettista molto richieste dal mercato.
Infatti, grazie alla loro capacità di descrivere in modo semplice e intuitivo anche dei
concetti complessi, vi è un interesse crescente della figura del disegnatore da parte dei
media.
Il corso è molto pratico e ti insegnerà tutte le tecniche di disegno, di colorazione, di
inchiostrazione, di progettazione, tenendo sempre presente il tuo stile personale e i tuoi
gusti.
In ogni corso NID, infatti, puntiamo sempre a valorizzare al meglio le potenzialità e la
creatività di ogni studente, aiutandoli a stimolare la creatività e offrendo un metodo di
lavoro organizzato e professionale.
Come tutti i corsi triennali NID, il corso di Fumetto e Illustrazione parte dalle basi e non
richiede nessuna competenza pregressa.

REQUISITI
Il corso parte dalle basi dell’illustrazione, non è richiesta nessuna competenza specifica
pregressa. Per quanto riguarda i requisiti tecnici, suggeriamo di possedere un computer
Mac o Windows compatibile con la versione più recente dei software della Adobe Creative
Cloud.

PER ACCEDERE AI CORSI TRIENNALE È NECESSARIO AVERE


 Maggiore età
 Documenti: documento d'identità, codice fiscale, diploma, residenza, fototessere
 Diploma di Scuola Secondaria Superiore

 Superamento colloquio motivazionale online

DURANTE IL TRIENNIO IMPARERAI


FUMETTO
Imparerai le logiche di sviluppo e gestione della progettazione e della resa grafica di
un progetto a fumetti, sapendone individuare il giusto target editoriale, nonché il
potenziale editore e mercato di riferimento.

ILLUSTRAZIONE
Studierai le strutture e le diverse tipologie di narrazione illustrata. Imparerai a progettare
la produzione di albi e libri illustrati, individuando il giusto target editoriale, nonché il
potenziale editore e mercato di riferimento.

ANIMAZIONE
Imparerai gli strumenti dell’animazione attraverso l’analisi di video ed esercitazioni digitali;
conoscerai le varie fasi della lavorazione di un personaggio fino all’animazione completa
dello stesso.

SOFTWARE
Imparerai ad utilizzare sinergicamente i software di disegno e colorazione digitale oltre che
la tavoletta grafica per ottenere risultati nuovi e ottimizzare i tempi di consegna.
Conoscerai le tecniche e gli strumenti per realizzare opere dal carattere personale e
innovativo.

PROGRAMMA COMPLETO
PRIMO ANNO
STORIA DEL FUMETTO
(24 ore)
Studio delle varie tradizioni fumetti- stiche mondiali, dalla scuola italiana a quella
americana, passando per
i grandi maestri argentini e francesi, fino agli autori giapponesi contemporanei.
INCHIOSTRAZIONE DI BASE
(28 ore)
Studio e applicazione degli strumenti fondamentali per il ripasso
ad inchiostro, pennello, pennino, china e pennarelli di un disegno precedentemente
realizzato a matita. L’allievo verrà dotato dei mezzi necessari per riuscire con i pennelli
e/o pennarelli ad esaltare ombre, luci e volumi.
COLORAZIONE TRADIZIONALE
(42 ore)
Partendo dalle basi della teoria
del colore si arriverà allo studio e applicazione della tecnica pittorica ad acquerello in
modo da utilizzar- la per dipingere quante più tipologie possibili di soggetti: dalle nature
morte alla figura umana.
COLORAZIONE DIGITALE
(40 ore)
Verranno approfondite le funzionalità fondamentali dei programmi
di colorazione digitale. L’allievo saprà impiegare gli strumenti fondamentali per la
colorazione di un disegno precedentemente realizzato analogicamente e successivamente
digita- lizzato.
PROGETTAZIONE FUMETTO
(28 ore)
Studio dei procedimenti creativi essenziali a creare la narrazione a fumetti, dal layout della
sceneggia- tura alla rifinitura delle matite
con china e colori. L’allievo sarà in grado di realizzare una serie di tavole a fumetti
applicando tecniche grafiche e metodi narrativi essenziali al professionista del settore.
PROGETTAZIONE ILLUSTRAZIONE
(28 ore)
Progettazione di elaborati grafici e svolgimento di tematiche assegnate. Progettazione e
realizzazione di illustrazioni a colori complete in tutte le sue parti.
BASI DEL DISEGNO
E ANATOMIA ARTISTICA (60 ore)
Scomposizione delle forme naturali in volumi semplici, studio
della prospettiva applicata
e del chiaroscuro, apprendimento della struttura del corpo umano, del- le proporzioni e
della muscolatura per rappresentare al meglio sia gli ambienti che la figura umana.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE
SECONDO ANNO
DISEGNO AVANZATO
E ANATOMIA UMANA E ANIMALE (40 ore)
Studio della rappresentazione
della figura umana e animale, dal disegno delle strutture muscolari alla rifinitura
chiaroscurale del soggetto. L’allievo sarà in grado di rappresentare la figura umana senza
l’ausilio di immagini di riferimento
e di gestire l’anatomia di animali anche di grandi dimensioni.
LABORATORIO DI ILLUSTRAZIONE
(62 ore)
Ideazione e creazione di una serie di illustrazioni a colori su soggetto assegnato, dando
rilievo alla cifra stilistica di ogni allievo.
INCHIOSTRAZIONE AVANZATA
(20 ore)
Perfezionamento delle tecniche
di inchiostrazione per mettere
in risalto le proprie particolarità stilistiche. Studio a livello avanzato delle tecniche e degli
stili
di inchiostrazione di pagine a fumetti o singole illustrazioni in bianco/nero.
TECNICHE COLORISTICHE AVANZATE
(40 ore)
Studio delle differenze qualitative tra la tecnica della tempera
e dell’acrilico, delle loro possibili applicazioni per utilizzarle nelle diverse declinazioni
stilistiche rappresentative: dall’illustrazione editoriale alla tavola a fumetti
a colori.
COLORAZIONE DIGITALE
(40 ore)
L’allievo imparerà ad utilizzare sinergicamente i software di disegno e colorazione digitale
e la tavoletta grafica per ottenere risultati nuovi
e ottimizzare i tempi di consegna
di tipo lavorativo. Realizzare
e colorare un disegno utilizzando come unico mezzo il computer.
LABORATORIO DI FUMETTO
(48 ore)
Laboratorio volto alla realizzazione grafica di tavole a fumetti su base di sceneggiature
date. L’allievo verrà guidato nella trasposizione della sceneggiatura in una serie
di fumetti, privilegiando la personale stilizzazione del segno.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE
TERZO ANNO
LA PROFESSIONE
(10 ore)
Rappresentazione del panorama lavorativo relativo alle professioni
di fumettista e illustratore. Individua- zione del giusto interlocutore profes- sionale.
Modalità di presentazione del portfolio e di singoli progetti edi- toriali. Gestione del proprio
profilo professionale.
CONCEPT ART
(70 ore)
Studio e realizzazione dei meccani- smi di ideazione e costruzione
di creature, ambienti ed oggetti che devono apparire solidi e verosimili. Al termine l’allievo
sarà in grado
di creare il design di soggetti e am- bientazioni e saprà muoverli
nello spazio.
CHARACTER DESIGN
(40 ore)
Tecniche di ideazione, costruzione
e stilizzazione di personaggi. Verran- no fornite le conoscenze necessarie alla
progettazione e creazione grafica di personaggi facenti parte di storie
a fumetti, illustrazioni, videogiochi
e film di animazione.
ANIMAZIONE
(50 ore)
Studio dei princìpi dell’animazione attraverso l’analisi di video
ed esercitazioni digitali; verranno esaminate le varie fasi della lavora- zione di un
personaggio fino all’ani- mazione completa dello stesso.
PITTURA DIGITALE
(10 ore)
Prendendo spunto dalle tecniche classiche, si arriverà allo studio delle possibilità offerte
da software che riproducono strumenti
e materiali per realizzare opere
dal carattere personale e innovativo.
PROGETTO FUMETTO
(35 ore)
Studio delle logiche di sviluppo
e gestione della progettazione e della resa grafica di un progetto a fumetti, sapendone
individuare il giusto tar- get editoriale, nonché il potenziale editore e mercato di riferimento.
PROGETTO ILLUSTRAZIONE
(35 ore)
Studio delle strutture e delle tipolo- gie di narrazione illustrata. Gestione della
progettazione finalizzata alla produzione di albi e libri illustrati. Individuazione del giusto
target edi- toriale, nonché il potenziale editore e mercato di riferimento.
WORKSHOP/TALK/SEMINARI PER LO STUDENTE

Come posso iscrivermi ai corsi triennali?


Per iscriverti ai corsi triennali NID, è sufficiente visitare questa pagina e selezionare il
corso che preferisci e compilare la domanda con i dati richiesti.
Al momento dell’iscrizione, ti verranno richiesti i tuoi dati personali e dovrai scegliere la
modalità di pagamento.

- IED (Istituto Europeo di Design) (16


SETTEMBRE) - Firenzew
Illustrazione e Animazione
Chi padroneggia l’arte dell’illustrazione e delle immagini animate ha un potere
incredibile: sa vedere al di là delle parole e degli stereotipi visivi, trae ispirazione dalla
realtà o dal proprio mondo interiore e sposta i limiti del significato in un territorio dove
immaginazione e comunicazione vanno a braccetto.
Durante il corso triennale in Illustrazione e Animazione a Milano saprai raccontarti ed
esprimere la tua passione in ambienti diversi, dall’editoria al fumetto fino
all’animazione, catturando idee e facendo dialogare intuizioni visive ed eterna arte
dello storytelling in progetti innovativi, digitali e interattivi.

Fin dai primi giorni del corso indosserai le lenti del disegno e delle immagini per
comunicare le tue idee e dare forma al tuo stile. Il terzo anno potrai scegliere tra due
percorsi di specializzazione: Illustrazione, rivolto al campo dell’editoria e in modo
trasversale ai vari ambiti della comunicazione visiva, e Animazione, per seguire tutte
le fasi di realizzazione di un prodotto con immagini in movimento.

Durante il corso triennale in Illustrazione e Animazione a Milano potrai sviluppare una


tua cifra stilistica e far evolvere in modo radicale le tue abilità tecniche e
metodologiche con un forte approccio creativo. L’obiettivo del corso è prepararti per i
mercati tradizionali e per quelli emergenti e misurarti con progetti reali nell’ambiente
produttivo e culturale del disegno e della comunicazione visiva.
Grazie ai laboratori metterai in pratica le conoscenze di pre-produzione, analisi brief,
layout, storyboard creando e disegnando personaggi, oggetti, scenografie con
materiali plastici e tecniche miste. Non solo: imparerai le tecniche pittoriche di base e
apprenderai i software specifici, sia quelli di gestione e impaginazione di immagini e
testi che quelli per dare movimento alle immagini, creare effetti e motion graphic.

I tre anni del percorso, articolati in sei semestri, sono strutturati per far crescere
progressivamente le tue capacità progettuali ed espressive e farti raggiungere tutta
l’autonomia di cui hai bisogno. Il terzo anno sceglierai tra due indirizzi, Illustrazione e
Animazione, in cui potrai sviluppare competenze verticali sull’editoria o sulle immagini
animate. Alla fine del terzo anno affronterai un progetto di tesi che sarà il culmine del
tuo percorso didattico e della tua specializzazione.

Il corso triennale in Illustrazione e Animazione a Milano è dedicato a tutte le persone


che desiderano iniziare un percorso per esprimere e affinare il proprio stile, scoprire le
potenzialità del linguaggio visivo e dare una prospettiva alla propria passione per il
disegno con un approccio creativo e allo stesso tempo estremamente comunicativo.

Ci piace pensare a questo corso come un’occasione per strutturare ed elevare due
elementi importantissimi: il divertimento di sfidare il foglio bianco e la curiosità di far
nascere un’idea da un dettaglio. Ci rivolgiamo a chi vuole addentrarsi nel mondo
dell’illustrazione e del cinema d’animazione per intraprendere una carriera
professionale che si nutre del piacere di imparare a sviluppare un modo personale di
creare immagini e di dare loro movimento e vita.

Il corso in Illustrazione e Animazione è la risposta giusta per trasformare la tua


passione in una professione in campi come narrativa, editoria scolastica e
manualistica, giornali e periodici, discografia, pubblicità, storyboard e layout, fumetti e
storytelling, app ed ebook, cinema 2D, video-animazioni, videogame, sigle, grafiche
animate per tv e web.

primo anno
Durante il primo anno, tutto dedicato al disegno, entrerai in contatto con gli strumenti
culturali, metodologici e progettuali di base fino a padroneggiare tecnica e metodo.
Sarai in grado di gestire il flusso creativo e di elaborare nuove forme, analizzare e
sintetizzare la realtà e le proprie idee, e ancor di più tradurre la creatività in progetti.
STORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA
STORIA DEL DISEGNO E DELLA GRAFICA D’ARTE
ICONOGRAFIA E DISEGNO ANATOMICO
TEORIA DELLA PERCEZIONE E PSICOLOGIA DELLA FORMA
DISEGNO PER LA PITTURA 1
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 1
ILLUSTRAZIONE 1
COMPUTER GRAPHIC 1
SEMIOTICA DELL’ARTE
secondo anno
Il secondo anno sarà il momento di approfondire, sperimentare e applicare metodo,
strumenti e conoscenze teoriche durante attività di progetto assistite. Diventerai
sempre più familiare col processo progettuale e acquisirai una consapevolezza sempre
maggiore nelle specifiche aree professionali.

ELEMENTI DI MORFOLOGIA E DINAMICA DELLA FORMA


DISEGNO PER LA PITTURA 2
TECNICHE DI ANIMAZIONE DIGITALE 2
ILLUSTRAZIONE 2
COMPUTER GRAPHIC 2
FENOMENOLOGIA DELLE ARTI CONTEMPORANEE
SOCIOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
STORIA DEL CINEMA E DEL VIDEO
ELEMENTI DI PRODUZIONE VIDEO
SCENOGRAFIA

terzo anno
Il terzo anno è quello della specializzazione verticale e dell’approfondimento critico di
un indirizzo a tua scelta che culminerà in un progetto di tesi dove dimostrerai
autonomia e una tua identità espressiva.

Illustrazione
L’indirizzo di Illustrazione declina l’approccio creativo sulla creazione e la produzione
di immagini per l’editoria e per tutti gli svariati ambiti e canali della comunicazione
visiva.

Animazione
L’indirizzo di Animazione prevede un percorso che ricalca tutte le fasi di realizzazione
di un prodotto in animazione (cartoon, spot per la pubblicità o immagine animata).

PROGETTAZIONE MULTIMEDIALE
TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA
TECNICHE DEI NUOVI MEDIA INTEGRATI
GRAPHIC DESIGN
ILLUSTRAZIONE 3
ILLUSTRAZIONE 4
DISEGNO PER LA PITTURA 3

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