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Storia e Background

Revord l’Astuto è stato un potentissimo mago vissuto circa 500 anni fa, al tempo del massimo
splendore della cittadina di Phandalin e del Patto di Phandelver. Egli faceva parte dell'élite del Patto,
e all’interno della Caverna dell’Onda Tonante la sua parola era tenuta in grande considerazione, o a
volte era addirittura legge. Il suo ruolo era quello di custode e incantatore presso La Forgia Degli
Incantesimi, un potente artefatto creato da lui stesso che imbrigliava una parte della magia di cui era
impressa la caverna per poter lanciare incantesimi senza alcuno sforzo o incantare oggetti senza
alcun impegno. E così la sua principale fonte di studio e di ricerca divenne anche un profitto per il
Patto stesso, dove periodicamente venivano creati oggetti magici da vendere a Phandalin, la città
più vicina, o da commissionare per tutti i Reami Dimenticati.

Il suo amore per la Forgia e per il suo operato però era superato solamente dall’odio verso un suo
“collega”: Mormesk, detto l’Illuminato, era un potente stregone che si era insediato nella caverna e
successivamente nel Patto con una facilità disarmante, ed era l’unico che potesse ostacolare i suoi
piani, dato che era uno stregone, un pericoloso scherzo della natura, un’offesa al dono della
conoscenza, quella stessa che va duramente ricercata e lentamente assorbita, senza scorciatoie o
trucchetti. Geloso della sua creazione e preoccupato che potesse venire spodestato da un momento
all’altro, Revord, manipolando delle sedute del consiglio del Patto, fece in modo di proibire
categoricamente a Mormesk di avvicinarsi alla Forgia, e da lì in poi le cose peggiorarono talmente
tanto che lo scontro aperto venne sfiorato non poche volte.

Mormesk doveva essere eliminato a tutti i costi, e durante una tranquilla divinazione per tenere
d’occhio i confini settentrionali dalle incursioni degli orchi, ebbe un’idea tanto geniale quanto folle, la
stessa idea che portò in seguito tutti ad una catastrofe immane. Revord riuscì a mettersi in contatto
con Sturtaghan, il più potente orco capo tribù dei confini settentrionali dell’epoca, per stringere un
patto: avrebbe eliminato tutte le sentinelle e gli esploratori lungo la parte settentrionale della regione
e avrebbe fatto costruire passaggi sotterranei per permettere al popolo del capotribù di sciamare
verso sud e di fare razzie, ed in cambio lui e i suoi seguaci sarebbero stati risparmiati durante
l’incursione. Ma gli orchi non sono famosi per mantenere gli accordi, soprattutto se stipulati con gli
elfi: e così, una volta fatta irruzione anche nella Caverna dell’Onda Tonante, i seguaci di Revord
vennero trucidati assieme agli altri senza distinzioni. Accortosi del tradimento, Revord, alle prese
con la Forgia su un potente incantesimo, incaricò l’unico suo seguace rimasto, un giovane allievo
halfling di nome Edal, ed uno spectator evocato appositamente di sorvegliare la Forgia. Tentò di
contrastare disperatamente il nemico, ma lo spazio ristretto, la delicata natura della caverna e il
continuo sciamare di nemici limitarono i suoi interventi. Capito ormai che non c’era più nulla da fare
tentò disperatamente la fuga, ma morì colpito da una freccia alle spalle (Il suo scheletro si trova
nella zona 10 della Caverna dell’Onda Tonante).

La Forgia però era instabile quando venne lasciata dal mago, sia per via della quantità di energia
riversata negli anni, sia perché venne interrotto dallo spaventato allievo un processo molto delicato:
così quest’ultima improvvisamente esplose, e tutta la coscienza e la conoscenza racchiusa
all’interno di essa si riversarono nella creatura materiale più vicina, ovvero il povero Edal. La magia
era così potente e al di là della comprensione del piccolo halfling che non riuscì a reggere il colpo, la
sua mente si spezzò e il suo corpo venne deformato, divenendo un disgustoso essere con un
occhio solo, manovrato esclusivamente dagli ultimi ricordi del suo appena defunto padrone.
L’essere riuscì a sgusciare fuori dalla caverna una volta che la battaglia si concluse e vagò
nell’ombra per anni, fino a trovare la sua tana in un vecchio maniero nell’ormai caduta città di
Phandalin (praticamente è il nothic che hanno incontrato gli avventurieri nel maniero Trasendar). Il
resto della magia fuoriuscita dall’esplosione volò via dal piano materiale e andò a permearsi con
quello astrale, nel vuoto cosmico, dove, non si sa come, l’entità di Revord esisteva ancora,
straripante di infinita conoscenza, dato che poteva mentalmente tangere qualsiasi cosa, ma
incapace di concretizzarla, poiché la sua identità non esisteva più nel Piano Materiale. La storia di
Revord l’Astuto sembra essere finita così, dove il mago era riuscito contro la sua volontà
nell’impresa che nessun essere mortale avesse mai pensato di portare a termine finora, ovvero la
conoscenza infinita, ma paradossalmente non poteva utilizzarla poiché non esisteva più.

In realtà c’era ancora qualcosa che legava il mago al Piano Materiale, ma la sua mente non era
abbastanza lucida da poterci creare un collegamento: era il povero Edal, ormai divenuto un essere
privo di lucidità che passava il tempo rinchiuso in un crepaccio sotto le segrete del Maniero
Trasendar a mangiare carogne gettategli da un patetico mago da quattro soldi che si faceva
chiamare Bastone di Vetro, e che giocava a fare il capo di alcuni banditi locali (detti Marchi Rossi). Il
fato però smette di beffeggiarsi di Revord nel momento in cui un gruppo di avventurieri fa fuori prima
il debole mago e i suoi scagnozzi, e poi il povero Edal. Revord in quell’istante sente un
collegamento, seppur debole, con il piano materiale: riacquistando un barlume di speranza, ne
approfitta e riesce prima a trasferire quel briciolo di coscienza nel corpo di uno degli avventurieri, un
piccolo halfling di nome Milo, e a rafforzare sempre di più la sua ormai debole presa sul Piano
Materiale, grazie all’incosciente halfling che aveva avuto la brillante idea, spinto da una malsana
curiosità, di portare con sé la testa del nothic. Dopo qualche tempo, Revord riesce a trasferire la sua
presa sulla mente di Drover, un accolito promettente mago al servizio di Oghma: Revord sente che
in fondo al mago c’è una sete di conoscenza e un potenziale che va oltre il buon senso, tale da
permettergli di tornare in tutta la sua potenza; così facendo leva su questo lato marcio del buon
accolito, e tenendo in vita lui e i suoi compagni d’avventura nei momenti critici o nelle situazioni che
andassero oltre le loro capacità, Revord riesce dopo varie avventure e peripezie a condurli tutti nella
Caverna dell’Onda Tonante, il luogo dove tutto ha avuto inizio. Giunto nel tanto atteso luogo egli
però sa benissimo che, nonostante siano passati cinque secoli, due presenze indesiderate
occupano ancora la caverna: una è uno schifoso drow, un mago di nome Nezznar, uno sciocco elfo
scuro che è risalito in superficie con la sciocca presunzione di riuscire a mettere le mani sulla Forgia
degli Incantesimi; il secondo, ben più potente e familiare, è lo spirito di Mormesk che risiede senza
pace nella caverna e innalza schiere di non morti per evitare che il drow, i suoi figli, i suoi scagnozzi
o altri indesiderati ospiti possano avvicinarsi alla Forgia o ai suoi amati cristalli. Revord aspetta
paziente che Drover e i suoi compagni, ormai avventurieri navigati, facciano piazza pulita di tutti i
pericoli presenti.

Una volta sconfitti sia Mormesk che Nezznar, Revord riesce a recuperare abbastanza potere e
presa sul Piano Materiale da prendere completamente il possesso di Drover: Una voce parla nelle
teste degli avventurieri, e un istante dopo vengono teletrasportati in un labirinto, ma non un labirinto
qualunque: si tratta della mente contorta di un mago, più precisamente della mente del povero
Drover.
Dungeon - La labirintica mente di Drover
La mente di Drover è un complesso labirinto in cui è possibile accedere a 3 zone:
- La sfera familiare
- La sfera religiosa
- La sfera anomala/esterna

La sfera familiare è la parte dell’inconscio di Drover in cui sono raccolti tutti i momenti dell’infanzia e
dell’adolescenza. Questa sfera appare agli occhi di Drover come la casa natale, mentre agli
avventurieri come una caverna vuota.

La sfera religiosa è la parte dell'inconscio di Drover che è stata donata ad Oghma in quanto fedele.
Questa sfera appare agli occhi di Drover come il tempio che l’ha formato come accolito e l’ha reso il
mago che è, mentre agli avventurieri come una caverna vuota, dove però è presente (in maniera
anomala ma contenuta) un miasma verde tossico.

La sfera anomala/esterna è la parte dell’inconscio di Drover dove si è insediato il Nothic al contatto


con quest’ultimo nel corso della campagna. E’ una sfera che non dovrebbe esserci e se gli
avventurieri provano a raggiungerla senza prima aver oltrepassato e risolto con successo i primi due
portali, subiranno 1d4 di danni psichici ogni 3m e ogni 10 secondi, e se si addentrano ulteriormente,
1d8 di danni psichici ogni 1,5m e ogni 5 secondi. Una volta richiusi gli altri portali, il miasma non
sarà più abbastanza tossico da essere una minaccia e gli avventurieri potranno entrare nella
caverna dove sarà presente il terzo portale: gli avventurieri vedranno questa caverna come tale,
mentre Drover avrà un flashback dove ripercorrerà tutte le esperienze di contatto col Nothic.

Lo scopo degli avventurieri è di richiudere i 3 portali, dove potranno poi raggiungere il quarto portale
al centro del labirinto e fuggire dalla mente dello sfortunato mago.

Gli avventurieri faranno approdo nella mente di Drover tramite un tunnel ad est, dove non si può
tornare indietro ma solo proseguire all’interno del dungeon: quel tunnel rappresenta il collegamento
tra Drover e la trama, che è attualmente interrotto per via della corruzione di Revord.
All’ingresso sentiranno un bambino che piange: è Drover da bambino (il suo bambino interiore) che
chiede agli avventurieri di scortarlo in un posto dove potrà ricongiungersi a suo padre, ovvero nella
sfera familiare.
Una volta giunti alla sfera familiare incontreranno Lord Beyron, il padre di Drover, che chiederà agli
avventurieri di aiutarlo a chiudere le brecce che sono state aperte in quel posto. Lord Beyron è solo
una proiezione mentale di Drover, non ha libero arbitrio ma solo lo scopo di portare a termine la sua
missione; se viene attaccato, si dissolve per poi ricomparire come se nulla fosse.

Le brecce da chiudere hanno il seguente contenuto:

- Nella prima breccia gli avventurieri tornano nel covo dei Cragmaw dove affronteranno Re
Grol con il suo fidato Ringhio, il suo vice Klarg, dei bugbear e qualche goblin. Una volta
sconfitti, Grol dirà a Drover: “Sei una delusione per i tuoi genitori”: da lì partirà un
flashback, che tutti vedranno, dove nella tenuta Brazorf un piccolo Drover riceve il suo primo
trauma mentale, ovvero che a detta del padre non diventerà mai un guerriero stregone, ma
solo un mago, e lì la madre lo obbligò a cambiare strada e a diventare un accolito.
- Nella seconda breccia gli avventurieri tornano nel nascondiglio dei Marchi Rossi, dove dal
crepaccio emergono zombie di Marchi Rossi uccisi e scheletri, mentre la testa del nothic
svolazza tra di loro e continua a resuscitarne altri, e il vecchio Bastone di Vetro li accoglie
con una bella scarica di incantesimi. (n.b. se non viene ucciso prima il nothic, Bastone di
Vetro è immortale e gli zombie continuano a spawnare). Una volta sconfitti, Bastone dirà a
Drover: “Sei sempre stato un fallimento, sei il peggior studente del tempio” : da lì
partirà un flashback, che tutti vedranno, dove nel tempio del dio Oghma il vecchio e defunto
Padre Brann, il capo degli accoliti del tempio, sgriderà un Drover adolescente per il suo
ennesimo fallimento nel progresso magico e mentale.

- Nella terza breccia gli avventurieri tornano nella Caverna dell’Onda tonante, dove verranno
prima assalilti da tutti i lati da ghoul, zombie e il caro Billy il Teschio Infuocato, e poi una volta
raggiunta la stanza del tempio del dio Dumathion, affronteranno un Nezznar in forma drider,
con al fianco i suoi figli Vhalak e Vieryth, e dei ragni giganti. Una volta sconfitti, Nezznar
dirà a Drover: “Nessuno vorrebbe mai stare con un essere patetico come lui, resterà
per tutta la vita da solo”: da lì partirà un flashback, che tutti vedranno, dove un adolescente
Drover, sulla strada per incontrare una ragazza per un appuntamento, la sente confidarsi
con un’amica che non prova nulla per lui, ma che lo sta solo sfruttando.

N.B. alla completamento di ogni dungeon, gli avventurieri si refullano come se avessero fatto
un riposo lungo.

Chiuse tutte le brecce, Beyron dirà di seguirlo e scorterà gli avventurieri verso il punto in cui è
scomparso il muro, dove potranno arrivare al centro del labirinto con un enorme portale per uscire.
A sbarrare la strada verso l’uscita sarà Revord, che si paleserà per la prima volta, spiegherà chi è e
la storia della Caverna dell’Onda Tonante e, facendo leva sui traumi di Drover, cercherà di portare
dal suo lato Drover per impedire agli avventurieri di uscire, in un rituale attuo a chiudere il portale.
- Se Drover viene sconfitto, sarà possibile attaccare Revord, interrompere il suo rituale e
riuscire a scappare.
- Se Drover non viene sconfitto in tempo, Revord riuscirà a sigillare il portale e ad intrappolarli
per sempre. Drover, guidato da Revord, troverà lo Specchio Planare e porterà a compimento
un piano nato ben 500 anni fa, ovvero un esercito di Forgiati per conquistare Neverwinter e
successivamente l’intero Faerun.
Vai al paragrafo dello scontro finale per maggiori dettagli.

Elementi di scenario

Portali: Se gli avventurieri toccheranno il muro verranno teletrasportati nel vicolo cieco collegato
secondo la seguente sequenza 1-6, 2-5, 3-4. Un tiro di percezione CD 10 fa intuire agli avventurieri
la presenza di un portale, esortandoli a toccare il muro. Le scale a nord portano al portale 1d6.
Dettaglio sui combattimenti

Nascondiglio dei Cragmaw

Attraversando il primo portale, gli avventurieri verranno teletrasportati in un luogo a loro noto, la
caverna di Klarg, il capo d'una banda della tribù dei Cragmaw, ovvero il loro primo dungeon.
Ad accoglierli però non saranno Klarg e un manipolo di goblin ma Re Grol, capo della tribù dei
Cragmaw (sconfitto dagli avventurieri al castello Cragmaw) affiancato da Klarg (bugbear capotribù),
da feroci bugbear, qualche goblin e Ringhio (lupo feroce taglia nerfata a media).

Il combattimento prevede due fasi:


- Nella prima fase Klarg e i bugbear attaccano gli avventurieri, mentre Re Grol e Ringhio
restano nelle retrovie con i goblin arcieri. In questa fase Re Grol può counterspellare come
reazione (max una volta) e nel suo turno può fare le seguenti azioni:
● Castare Aiuto di 2 livello (max una volta)
● Castare Parola Guaritrice su Klarg
● Lanciare un goblin (max 2 volte): +7 al tiro per colpire, 1d8+3 contundenti. Se
colpisce, il goblin muore sul colpo, se fallisce, si rialza con metà vita e attaccherà
melee con la spada nel suo turno.
Se Klarg muore o muoiono almeno 4 bugbear, Re Grol si avvia a fronteggiare
personalmente gli avventurieri con Ringhio al suo fianco.
- Nella seconda fase Re Grol attaccherà gli avventurieri come da scheda in un normale
combattimento melee.

Ecco riportata la scheda di Re Grol, giocata da Samuele.

La difficoltà di questo portale deve essere facile/medio.


Covo dei Marchi Rossi
Attraversando il secondo portale, gli avventurieri si ritroveranno in un altro luogo a loro noto, le
rovine del vecchio maniero Trasendar nella cittadina di Phandalin, o meglio conosciute come il covo
dei Marchi Rossi (gruppo di banditi che gli avventurieri hanno sconfitto/arrestato). Ad accoglierli vi
sarà il capo di questa banda, l’ex Cavaliere dell’Ordine Iarno Abrek, detto anche Bastone di Vetro. In
aggiunta a quest’ultimo, comparirà una figura molto familiare agli avventurieri: Modras Trasendar,
figlio di Aldith Trasendar, proprietario della tenuta sotto la quale si nascondevano i Marchi Rossi.
Modras è molto amareggiato e arrabbiato per le azioni di alcuni avventurieri, i quali rubarono per
avidità dei cimeli dalle tombe della cripta Trasendar. Modras diventerà ostile ed evocherà dei non
morti dal crepaccio.
Anche questo combattimento prevede due fasi:
- Nella prima fase Iarno combatterà al meglio delle sue capacità, e finchè la testa del Nothic
non viene sconfitta, sarà immune da qualsiasi tipo di danno. Il Nothic invece nel suo turno
cercherà di fluttuare via ed evocare 1d4+1 di Marchi Rossi zombie (ghoul) e 1d4+1 di antico
cavaliere Trasendar (guerriero Dread) dal crepaccio, con lo scopo di annientarli perchè
tempo prima hanno saccheggiato le tombe della cripta. I non morti sprecheranno tutto il loro
movimento per risalire il crepaccio. Se Modras viene sconfitto, si passa alla fase 2.
- Nella seconda fase Iarno non avrà più la sua immunità e potrà essere sconfitto assieme ai
restanti non morti che cercheranno di proteggerlo a qualsiasi costo.

Ecco riportate le schede di Modras (manca il fendente) e di Iarno Abrek, giocato da Alessio.
La difficoltà di questo portale deve essere medio o difficile se si protrae troppo a lungo. Se
riescono a sconfiggere Modras prima che riesca ad evocare i Non Morti, è concesso che il
combat scenda a difficoltà facile.
Caverna dell’Onda Tonante
Questo combat si svolge anch’esso in due fasi, ma ogni fase ha una mappa diversa.

Attraversando il terzo portale, gli avventurieri si ritroveranno nel posto da cui tutto è iniziato, o
almeno così crederanno. Questo posto è un punto del dungeon finale che hanno affrontato, prima di
ritrovarsi catapultati nella mente di Drover. Capiranno subito che si tratta ancora di un'illusione
perché noteranno che la zona centrale in cui si trovano è illuminata da due bracieri (sono illusioni,
emanano luce magica ma non calore), ma le zone al di sopra delle scale ai lati e il corridoio a nord
sono impregnati di oscurità magica. Lo scopo di questa fase è di spaventare gli avventurieri e di
fargli consumare risorse.
- Nel primo round, compariranno 1d4+1 di ghoul e 1d4+4 di scheletri e 1d4+4 di zombie
spalmati tra destra e sinistra e sopra, che attaccheranno gli avventurieri. Trattali come orda,
non come singolo, per risparmiare tempo (3 iniziative, 1 per gli scheletri, una per i zombi e 1
per i ghoul, e X attacchi su d6 bersagli difronte a loro), ma i danni li subiscono come singoli.

- Nel terzo round, compariranno da nord 1d4+4 di zombie ad aggiungersi allo scontro.

- Nel quarto secondo round piomberà dall’alto una figura molto nota agli avventurieri, Billy, il
Teschio Infuocato che proteggeva questa caverna e che ha quasi ucciso gli avventurieri:
Billy non farà altro che fare kamikaze sul gruppo facendosi esplodere, facendo 4d6 di danno
da fuoco con TS su Destrezza CD13 (mezza palla di fuoco).
Nel caso in cui i giocatori riescano a sconfiggere tutti i non morti prima del quarto round, Billy
arriverà quando meno se l’aspettano, sorprendendo tutti quelli che falliscono un tiro
Percezione contro Furtività.

Una volta esploso Billy, gli altri Non Morti spariranno e tornerà il silenzio nella caverna, dove
l’oscurità a nord svanirà e consentirà un passaggio obbligato agli avventurieri verso la seconda fase.
Alla fine della prima fase è consentito agli avventurieri fare riposo breve ma non lungo.
Beyron avvertirà i giocatori del pericolo imminente e consiglierà ai giocatori di riposare.
Se chiedono a Beyron di attraversare la nebbia, lui si rifiuterà dicendo che ci sono cose più
importanti da fare e che bisogna dirigersi verso la fonte del pericolo.
Nella seconda fase gli avventurieri vengono condotti nel tempio di Dumation della caverna, luogo a
loro molto noto poiché è il luogo in cui hanno sconfitto uno dei semiboss del dungeon, il drow
Nezznar, conosciuto come il Ragno Nero. Ciò che balzerà subito agli occhi degli avventurieri invece
è che il tempio è completamente vuoto, senza la famosa statua-trappola né i resti
dell’accampamento o i detriti sparsi. Ad accoglierli vi sarà una voce spettrale ma familiare, la voce di
Nezznar, che dopo un breve monologo chiuderà ermeticamente le porte alle spalle degli avventurieri
e comincerà lo scontro:
- Nella prima fase scenderanno due ragni giganti. Quando uno muore e l’altro è messo male,
si passa alla fase due.
- Nella seconda fase scendono anche gli altri due ragni giganti. Quando ne rimane in vita uno
solo, si passa alla fase tre.
- Nella terza fase Nezznar comanderà ai suoi figli di attaccare: questi ultimi compariranno
come ombre dai muri laterali delle stanze. Come uno dei due è in gravi condizioni o muore,
si passa alla fase finale.
- Nella fase finale Nezznar si schianterà al centro della sala: chiunque si trovi sotto il suo
raggio, deve fare un TS destrezza CD 13, altrimenti subirà 2d6 danni contundenti e cadrà a
terra prono (chi lo supera evita l’attacco e non subisce danni). Dopodichè, si darà vita allo
scontro finale.

La difficoltà di questo portale deve essere facile/medio nella prima fase e medio/difficile nella
seconda.
Resa dei Conti - L’incontro con Revord
Una volta raggiunto il centro del labirinto, gli avventurieri si troveranno davanti al portale che li
condurrà fuori dalla mente di Drover. Quando tutto sembra finito, ecco che compare dal suo interno
Revord, che si introdurrà, spiegherà il suo coinvolgimento e esorterà Drover a passare dalla sua
parte. Drover accetterà (come da accordi col giocatore) e Revord gli chiederà di trattenere i suoi
compagni mentre lui si sarebbe occupato di chiudere il portale. Prima di fare ciò, schioccherà le dita
per dissolvere il ricordo di Lord Beyron, poi evoca dal portale stesso una figura molto nota agli
avventurieri, ovvero il Nothic che hanno ammazzato e da cui è partito il casino, molto più grande del
solito e pronto a proteggere il suo padrone a tutti i costi.

La scheda di questo mob sarà quella del Guardiano Protettore (MM) con i seguenti nerf/modifiche:
- hp ridotti al minimo, 75.
- CA ridotta a 15.
- L’abilità passiva “Vincolato” assorbe tutti i danni, non la metà.
- L’abilità passiva “Incantesimo custodito” viene eliminata.
- L’azione “pugno” fa 1d6+4 anziché 2d6+4. (va bene che fa poco danno, deve
trattenerli, non ucciderli → quello è compito di Drover)
- La reazione “Protettore” vale solo con Drover e non con il suo padrone Revord.

Quando i giocatori sembrano in inferiorità numerica, ecco che dal portale spunta una figura
inaspettata: freddo, spietato e infuriato, Mormesk, una volta liberato dalla sua maledizione, è giunto
fin lì per avere la sua vendetta su Revord.
Revord, ritrovato il suo peggior nemico nel momento più sbagliato, lascerà che il suo bastone chiuda
il portale, mentre lui si unisce alla battaglia al fianco di Drover.
Il bastone impiegherà 10 round prima che riesca a chiudere perfettamente il portale (ogni fine round
si incrementa il contatore). Finchè Revord è in vita, il bastone è immune a qualsiasi tipo di danno e
non può essere smosso/fermato.

Finché il nothic Edal è in vita, Drover è immune a qualsiasi danno. Il ruolo di protagonisti nel combat
verrà lasciato ai giocatori, mentre Revord e Mormesk avranno un ruolo di controllo/supporto. Nella
migliore ipotesi e se c’è la possibilità, si scambieranno qualche incantesimo contro.

- Se i giocatori riescono nell’impresa, Mormesk oneshotterà Revord (ruolata, scena offcombat)


e si congederà dal gruppo. Gli avventurieri potranno così attraversare il portale, non prima di
aver deciso cosa fare con Drover. (FINALE BUONO)
- Se i giocatori falliscono nell’impresa, il portale verrà chiuso, Mormesk ne creerà un altro dove
poter scappare e gli avventurieri potranno salvarsi attraverso di esso. (FINALE MALVAGIO)

La difficoltà dello scontro deve essere settata in modo tale che la probabilità di riuscita del
finale buono deve essere del 75% rispetto a quello malvagio (25%).

Finale Buono
Una volta attraversato il portale, gli avventurieri si ritroveranno di nuovo nel punto da cui tutta
l’anomalia è iniziata, ovvero nei pressi delle stanze di Morsmek nella Caverna Dell’Onda Tonante.
Sono tutti sani e salvi, tranne Drover che, in preda ad un collasso mentale, si trasformerà in un
Nothic e scapperà per la Caverna, vagando come un dannato senza memoria per l’eternità.
Morsmesk spiegherà cosa è successo a Drover, e data la fatiscenza del posto, proporrà agli
avventurieri di stringere con lui un nuovo patto di Phandelver, al fine di far prosperare di nuovo la
Caverna dell’Onda Tonante. Che accettino o meno, la miniera del patto di Phandelver ritorna a
prosperare, con o senza l’aiuto degli avventurieri.

Finale Malvagio
Una volta attraversato il portale, Revord prenderà Drover come suo allievo e insieme daranno vita al
piano di conquista del Faerun ideato ben 500 anni prima.
Mormesk e gli avventurieri invece finiranno in un punto sperduto del Faerun, dove dovranno
formulare un nuovo piano per fermare l’avanzata del mortale duo.

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